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Regolamento a cura di: Edoardo Franco.<br />
Ambientazione a cura di: Eduardo Franco, Elia Natoli, Davide Ottaviano,<br />
Tommaso Vitiello, Vivien Valli.<br />
Editing a cura di: Tommaso Vitiello, Vivien Valli<br />
Playtesting a cura di: tutti i giocatori di <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong><br />
Grafica Manuale: Davide Ottaviano<br />
Immagini di: Raffaele Miele tratte da foto di: Francesco Sangiovanni<br />
Si ringraziano i soggetti delle foto: Chiara Carmelo, Adalberto Costabile,<br />
Francesco dall'Aglio, Titta de Vincenzo, Deborah del Monaco, Leonardo Mazza,<br />
Federica Pighetti.<br />
Copyright<br />
Trucco di Mariagrazia de Silva<br />
Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo - 2.5 ITALIA<br />
Tutti e i marchi e le immagini in quest'opera sono dei rispettivi proprietari.
INDICE<br />
Un mondo sotto gli occhi di tutti 1<br />
Introduzione 2<br />
Cos'è un vampiro 3<br />
Materiale ispirativo 4<br />
Il mondo di un vampiro 4<br />
Le sette 6<br />
La Camarilla 6<br />
Le cariche della Camarilla 7<br />
Il sistema dei favori 8<br />
Le tradizioni della Camarilla 10<br />
Il Sabbat 11<br />
Gli indipendenti 12<br />
I clan 13<br />
Brujah 13<br />
Gangrel 14<br />
Malkavian 15<br />
Nosferatu 16<br />
Toreador 17<br />
Tremere 18<br />
Ventrue 19<br />
Vili 20<br />
Oltrepassando il velo della notte 21<br />
La creazione del personaggio 22<br />
La creazione della scheda 23<br />
Gli attributi 23<br />
Le resistenze 24<br />
Le abilità 24<br />
I
Le discipline 26<br />
Umanità 27<br />
Background 28<br />
Generazione 31<br />
Punti esperienza iniziali 31<br />
Pregi e difetti 32<br />
Le ultime vestigia dell'uomo 33<br />
Prova contrapposta 34<br />
Abilità non di combattimento 35<br />
Abilità di combattimento 42<br />
I doni oscuri 43<br />
Animalismo 45<br />
Ascendente 47<br />
Auspex 50<br />
Demenza 53<br />
Dominazione 55<br />
Oscurazione 58<br />
Potenza 61<br />
Proteiforme 62<br />
Robustezza 64<br />
Taumaturgia 65<br />
Via del sangue 65<br />
Via del fuoco 66<br />
Velocità 68<br />
La bella e la bestia 70<br />
Pregi 70<br />
Fisici 70<br />
Sociali 71<br />
II
Mentali 72<br />
Difetti 73<br />
Fisici 73<br />
Sociali 74<br />
Mentali 75<br />
Sovrannaturali 76<br />
L'eterna battaglia tra il bene e il male 77<br />
I due tipi di combattimento 78<br />
Combattimento sociale 78<br />
Iniziativa 78<br />
Discorso 79<br />
Attacco sociale 79<br />
Danni sociali 80<br />
Discipline e altri modificatori 80<br />
Vittoria del combattimento sociale 81<br />
Esempio di combattimento sociale 81<br />
Combattimento fisico 83<br />
Iniziativa 83<br />
Dichiarazioni 84<br />
Attacco fisico 84<br />
Danni 85<br />
Discipline 85<br />
Altri modificatori 86<br />
Esempio di combattimento fisico 86<br />
Impalettare 88<br />
Tipi di danno 88<br />
Le armature 89<br />
Il combattimento sociale in breve 91<br />
III
Il combattimento fisico in breve 92<br />
Il mostro dentro la rete 93<br />
Il forum 94<br />
Il play by forum 94<br />
Come funziona il play by forum? 94<br />
Le regole del PBF 95<br />
Esempio di Play by forum 97<br />
Le intersessioni telematiche 99<br />
Le mail 100<br />
Le chat 100<br />
I messaggi privati 100<br />
Regola aurea 100<br />
Ultimi appunti 101<br />
Punti sangue 102<br />
Volontà 103<br />
Legami di sangue 104<br />
La diablerie 105<br />
Ghoul e vene 105<br />
Interpretazione e gioco di ruolo 106<br />
Frenesia e rötschreck 107<br />
Abbigliamento 108<br />
Il costume più bello 108<br />
Armi 108<br />
Lo staff 108<br />
Il metagame 109<br />
Ringraziamenti 109<br />
Considerazioni finali 110<br />
<strong>Napoli</strong>, l'ultima città 111<br />
IV
Gli annali 112<br />
I Brujah a <strong>Napoli</strong> 113<br />
Personalità notevoli del clan 123<br />
Suggerimenti interpretativi 125<br />
I Gangrel a <strong>Napoli</strong> 128<br />
Personalità notevoli del clan 136<br />
Suggerimenti interpretativi 136<br />
I Malkavian a <strong>Napoli</strong> 139<br />
Personalità notevoli del clan 147<br />
Rete Malkavian 148<br />
Suggerimenti interpretativi 148<br />
I Nosferatu a <strong>Napoli</strong> 151<br />
Personalità notevoli del clan 158<br />
Suggerimenti interpretativi 158<br />
Mappa di <strong>Napoli</strong> sotterranea 160<br />
I Toreador a <strong>Napoli</strong> 162<br />
Essere Toreador 164<br />
Personalità notevoli del clan 167<br />
Suggerimenti interpretativi 168<br />
I Tremere a <strong>Napoli</strong> 170<br />
Personalità notevoli del clan 177<br />
I rituali Tremere 178<br />
Suggerimenti interpretativi 182<br />
I Ventrue a <strong>Napoli</strong> 184<br />
Personalità notevoli del clan 191<br />
Cariche interne del clan 192<br />
Suggerimenti interpretativi 193<br />
V
CAPITOLO I:<br />
UN MONDO SOTTO<br />
GLI OCCHI DI<br />
TUTTI<br />
1
INTRODUZIONE<br />
<strong>Vampiri</strong>.<br />
Creature mitologiche nate dalla paura dell’uomo verso l’ignoto.<br />
Leggende. Fantasie umane per spiegare quello che non riescono a<br />
comprendere e che appare disumano.<br />
O forse no.<br />
Se invece fossero in mezzo a noi… e governassero il mondo dei<br />
mortali tramite sapienti intrighi e manovre nascoste? Se vivessero in<br />
una loro società dalle regole ben definite, e tentassero disperatamente<br />
di allontanare la bestia che ogni notte tenta di divorarli, trascinandoli<br />
sempre più lontano dal loro lato umano? E se oltre a questa società, i<br />
non morti fossero divisi in famiglie, vere e proprie fazioni, in lotta tra<br />
loro per il potere ed il governo di tutti i vampiri, in un’eterna danza<br />
che porta alla fine solo il più forte e il più scaltro a sopravvivere?<br />
Beh… forse il mondo come lo conosciamo non cambierebbe poi<br />
tanto. Saremmo solo stupide marionette in mano a qualcosa di più<br />
potente di noi.<br />
Ma pensaci un attimo: e se fosse tutto vero?<br />
E’ su questo che si basa il gioco di ruolo dal vivo <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong><br />
<strong>Napoli</strong>, liberamente ispirato all’ambientazione della White Wolf®<br />
<strong>Vampiri</strong>: La Masquerade.<br />
In questo gioco tu impersonerai un vampiro, un oscuro figlio di<br />
Caino, con la sua storia personale ed i suoi obiettivi, ed interagirai con<br />
altri giocatori, su uno sfondo oscuro e cupo in cui gli esseri umani<br />
sono solo cibo per le creature della notte, impegnate in un’eterna<br />
danza tra la vita e la morte.<br />
La differenza tra <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> e il gioco cartaceo della<br />
White Wolf® è una sola: mentre nel cartaceo descriveresti<br />
solamente le tue azioni, durante un live dovrai agire davvero:<br />
stringerai accordi con altri vampiri, mimerai l’uso dei poteri,<br />
attaccherai i nemici e ti difenderai dalle losche trame di chi vuole il<br />
tuo potere, influendo sulla trama generale, e facendo la STORIA!<br />
2
COS’ E ’ UN VAMPIRO?<br />
Prima di tutto bisogna chiarire cos’è un vampiro. Numerose<br />
leggende e dicerie si sono sviluppate durante i secoli su questa<br />
creatura.<br />
Poiché <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> è un gioco d’interpretazione e<br />
nessuno di noi ha mai conosciuto per fortuna (o per sfortuna) un vero<br />
vampiro, si devono costruire dei parametri in merito alle debolezze ed<br />
ai punti di forza di questa mistica creatura.<br />
• I vampiri sono Immortali. Ogni ferita che sia più o meno grave<br />
può essere curata con l’uso delle loro riserve interne del prezioso<br />
sangue che rubano ai mortali, e lo scorrere del tempo non ha alcun<br />
effetto su di loro così come veleni e malattie. Tuttavia non sono<br />
indistruttibili…<br />
• I vampiri sono morti e hanno bisogno del sangue degli altri<br />
esseri viventi per vivere.<br />
• Se si viene morsi da un vampiro non si diventa a propria volta<br />
un vampiro. La creazione di un altro vampiro è un atto volontario. Un<br />
vampiro deve donare il suo stesso sangue alla futura “progenie”<br />
divenendone il cosiddetto “sire”.<br />
• I vampiri bruciano alla luce del sole e temono anche il fuoco<br />
delle torce o dei falò.<br />
• I vampiri non hanno assolutamente paura dell’aglio e<br />
dell’acqua corrente.<br />
• I vampiri hanno paura delle croci solo se colui che le impugna<br />
è dotato della vera Fede.<br />
• I vampiri non hanno odore e non sanguinano, a meno che loro<br />
stessi non vogliano.<br />
• I vampiri non muoiono se s’infilza il loro cuore con un paletto,<br />
ma rimangono paralizzati in uno stato simile alla morte, chiamato<br />
“torpore”, finché esso non viene rimosso.<br />
• I vampiri diventano più potenti con il passare del tempo e con<br />
l’acquisizione e il potenziamento delle proprie discipline. <strong>Vampiri</strong><br />
molto anziani hanno poteri più grandi e sconosciuti ai più giovani.<br />
3
MATERIALE ISPIRATIVO<br />
Ovviamente <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> trae ispirazione dai<br />
manuali editi dalla White Wolf®, quindi non c’è miglior fonte<br />
d’ ispirazione che i manuali stessi. “<strong>Vampiri</strong>: La Masquerade”,<br />
“Guida alla Camarilla”; anche i supplementi sui clan sono<br />
letture fortemente consigliate per chiunque voglia entrare bene<br />
nella mentalità del vampiro.<br />
Se invece si vuole approfondire in generale l’argomento, sia<br />
la letteratura, sia la cinematografia sono ricchi di spunti.<br />
Per quanto riguarda la narrativa, si può attingere alla saga de<br />
“Le cronache dei <strong>Vampiri</strong>” di Anne Rice, a cui gli autori della<br />
White Wolf® si sono liberamente ispirati, o ai grandi classici<br />
“Carmilla” di Sheridan Le Fanu, “Dracula” di Bram Stocker,<br />
“Io sono leggenda” di Richard Matheson. Non bisogna in ogni<br />
caso dimenticare tutta la letteratura horror dell’800, ottimo<br />
spunto per cercare di comprendere l’animo del mostro e<br />
l’atmosfera dark gotica di <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong>.<br />
Nel cinema, l’argomento del vampirismo è stato ampiamente<br />
trattato: il “Dracula” con Bela Lugosi o il “Nosferatu” di<br />
Murnau hanno aperto i cancelli ad una filmografia ampia e<br />
variegata, da film drammatici come “Dracula” di Francis Ford<br />
Coppola a pellicole decisamente più goliardiche, come “Dal<br />
Tramonto all’Alba” di Robert Rodriguez.<br />
Ultimamente anche le serie televisive americane stanno<br />
abbracciando il tema del vampirismo rendendolo più o meno<br />
bene: dal classico “Kindred: the Embrace”, telefilm del 1996,<br />
ispirato proprio a <strong>Vampiri</strong>: la Masquerade, al più attuale<br />
“True Blood”, in onda sull'americana HBO, che molto spesso<br />
riprende tematiche proprie del gioco.<br />
IL MONDO DI UN VAMPIRO<br />
Quando un mortale viene “abbracciato” alla condizione di<br />
4
vampiro, viene improvvisamente proiettato in un mondo<br />
completamente diverso da quello in cui ha vissuto fino a quel<br />
momento. Le prime notti le trascorrerà familiarizzandosi col<br />
rituale della caccia, cercando di soddisfare la sete di sangue che<br />
pervade il suo corpo morto, e difficilmente incontrerà suoi<br />
simili ad eccezione del suo sire (colui che lo ha abbracciato, cioè<br />
tramutato in ciò che è).<br />
Ma prima o poi il giovane vampiro dovrà essere introdotto<br />
nella società, e scoprire le differenze che esistono tra le varie<br />
famiglie di vampiri (i clan) e soprattutto le differenze che<br />
esistono far le tre principali società di vampiri (la Camarilla, il<br />
Sabbat e gli Indipendenti).<br />
In <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> la conoscenza della setta e del<br />
clan di appartenenza è fondamentale per il buon gioco.<br />
5
La Camarilla<br />
LE SETTE<br />
Secondo la storia, la Camarilla nasce nel 15° secolo dopo Cristo, nel<br />
tentativo di unificare la società dei vampiri contro il dilagante flagello<br />
dell’Inquisizione. Sotto la sua guida, la Masquerade si evolve da cauto<br />
consiglio a vero e proprio codice di non-vita.<br />
Autoproclamatasi La società dei Fratelli, la Camarilla si è assunta<br />
col tempo il compito, attraverso le Tradizioni, di difendere e tutelare i<br />
vampiri che hanno scelto di entrare a far parte di questa setta,<br />
mantenendo al tempo stesso il dominio dei Fratelli sugli umani.<br />
La sua struttura gerarchica ruota introno al cosiddetto Circolo<br />
Interno, che una volta ogni tredici anni si riunisce a Venezia, per<br />
discutere e programmare il futuro della setta e dei vampiri che hanno<br />
trovato una protezione e una guida sotto di essa. Solo un<br />
rappresentante per clan è ammesso nel Circolo, e questi sono<br />
solitamente i membri più anziani e potenti dei sette clan fondatori<br />
della Camarilla stessa, detti Conciliatori. Quest’ultimi scelgono poi gli<br />
Arconti, il loro cosiddetto braccio armato.<br />
Ogni città è inoltre controllata da singoli Principi che possiedono il<br />
potere completo sulle loro città/domini. Il resto dei vampiri di ogni<br />
città si organizza in gruppi, detti coterie, uniti più che altro per il<br />
raggiungimento di un determinato scopo, o per aiutarsi a vicenda<br />
grazie ad abilità complementari.<br />
I clan fondatori della Camarilla sono: Brujah, Gangrel, Malkavian,<br />
Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.<br />
6
Le Cariche della Camarilla<br />
Organizzata come una moderna società feudale, la Camarilla basa il<br />
suo ordine su una serie di cariche che vengono assegnate ai fratelli più<br />
“meritevoli”. Queste cariche ovviamente non sono solo un peso sulle<br />
spalle del vampiro prescelto, ma conferiscono soprattutto potere…<br />
molti vampiri ucciderebbero per averne una.<br />
Il Principe: è colui che comanda una data città. La sua parola è<br />
legge all'interno dei suoi domini e tutti i fratelli gli devono obbedienza<br />
finché si trovano sul suo territorio.<br />
I Primogeniti: solitamente sono i membri più anziani dei clan e<br />
suoi portavoce presso il principe. Ma i loro errori sono pagati dal clan<br />
intero, e loro stessi pagano in prima persona gli errori commessi dai<br />
membri del clan.<br />
Lo Sceriffo: è il lungo braccio della legge. Si occupa di far<br />
rispettare le tradizioni e gli editti del Principe, e di portare al suo<br />
cospetto per il giudizio i trasgressori.<br />
Le Arpie: un’arpia non è generalmente una carica assegnata in<br />
modo formale, piuttosto un’arpia è una sorta di “manager sociale” che<br />
veicola i pettegolezzi e le dicerie, gestisce indirettamente il sistema dei<br />
favori assistendo alla loro stipula, e quindi è l’artefice della rovina o<br />
della fortuna di un vampiro.<br />
Il Siniscalco: è il secondo del principe, si occupa di tutte quelle<br />
questioni di cui un regnante non si vorrebbe occupare e ne è il delegato<br />
ufficiale.<br />
Il Custode dell'elysium: è colui che fa rispettare le tradizioni<br />
all'interno del luogo sacro che è l'elysium. Ma se qualcuno le<br />
trasgredisce è lui che dovrà risponderne con il principe.<br />
Il Flagello: se lo sceriffo è il braccio lungo della legge, il flagello è<br />
la spada del boia. Esegue le condanne e pattuglia i confini alla ricerca<br />
dei fratelli che non si sono ancora presentati al cospetto del principe.<br />
7
Il Sistema dei Favori<br />
Nella società vampirica l’uso del denaro è stato soppiantato da un<br />
sistema più malvagio e subdolo: il sistema dei favori.<br />
Il funzionamento è intuitivo: se ricevi un favore, tu sarai obbligato a<br />
restituirlo in seguito.<br />
Bisogna però sottolineare una cosa: se nessuno è a conoscenza del<br />
debito di favori, allora quel debito non esiste. Normalmente i favori<br />
vengono registrati dall’Arpia, che ne prende nota accuratamente e ne<br />
permette la successiva riscossione.<br />
Di seguito è riportata una descrizione dei diversi gradi di favori.<br />
Favore Comune – Dovrai fare in un’unica occasione un Favore<br />
alla persona con cui sei in debito; ad esempio l’aiuterai, anche<br />
proteggendola pur non avendo alcuna ragione di farlo, anche se questo<br />
ti metterà in conflitto con la gente, o accetterai di utilizzare una<br />
Disciplina a suo favore, se lo richiede; appoggerai le sue manovre<br />
politiche per una notte, anche se questo significa sfidare apertamente<br />
il tuo Clan o il Principe. Tuttavia, non dovrai metterti nella posizione<br />
di non tener fede alla parola data, né di tradire il Clan o il Principe, né i<br />
Giuramenti di Lealtà che hai pronunciato.<br />
Una volta restituito il favore, il debito viene cancellato.<br />
Favore Minore – Cercherai di adempiere al tuo debito; hai recato<br />
disturbo alla persona con la quale hai contratto il debito perciò<br />
potresti essere incomodato dai Favori che ti chiederà in cambio: se<br />
necessario, le garantirai un passaggio sicuro in una città ostile; le<br />
rivelerai segreti a te noti, anche se potrebbero mettere in pericolo i<br />
membri del tuo Clan o il tuo Dominio; l’aiuterai a distruggere i suoi<br />
nemici, chiunque essi siano, o le offrirai protezione fisica per molte<br />
notti. L’entità del debito dipende dal favore originariamente richiesto.<br />
Favore Maggiore – Hai contratto un grande debito con la<br />
persona a cui devi questo Favore; essa ha speso molto tempo, fatto<br />
molti sforzi o forse ha compromesso molte cose in cui credeva per<br />
concederti questo Favore; perciò, devi restituirlo con analogo dispiego<br />
di energie. Se richiesto, le insegnerai i poteri immortali che l’Abbraccio<br />
ti ha conferito; oppure l’ aiuterai in qualsiasi scopo politico desideri<br />
raggiungere, anche se questo significa opporti apertamente al Principe<br />
8
o al tuo Clan; ancora, se lo desidera le donerai proprietà che possiedi o<br />
che potresti acquisire, anche se l’acquisto di queste proprietà è fatto a<br />
spese di un altro.<br />
Debito di Sangue – Colui a cui devi questo Favore è una persona<br />
che ha fatto per te più di quanto potrai mai ripagare. La tua attuale<br />
esistenza è dipesa da questa persona in qualche modo. Ti metterai in<br />
pericolo per lei; non importa se il tuo sangue verrà versato. Non<br />
importa se questo significa tradire il tuo Clan ed il Principe ed<br />
umiliarli. Questa persona ha fatto lo stesso per te, perciò accetti di<br />
doverlo fare per lei.<br />
Debito di Vita – La tua vita, la tua volontà, il tuo corpo<br />
appartengono a colui con cui hai contratto il più grande dei debiti. Tale<br />
debito non potrà mai essere ripagato, a meno che tu non riesca a<br />
salvare in qualche modo la sua vita. Sarai ai suoi ordini, uno strumento<br />
della sua volontà: farai QUALSIASI COSA ti domandi, e se questo<br />
significa che devi morire, allora così sarà – vivi solo grazie a questa<br />
persona, perciò la tua vita è al suo servizio.<br />
9
Le Tradizioni della Camarilla<br />
La Camarilla si basa su sei tradizioni che nessun fratello<br />
appartenente alla setta può violare senza essere punito. Sono il fulcro<br />
centrale del quieto non-vivere dei fratelli ed un principe farà di tutto<br />
per farle rispettare nella propria città.<br />
1. LA MASQUERADE: Non rivelare la tua vera natura a coloro<br />
che non appartengono al tuo Sangue. Comportandoti così rinuncerai ai<br />
tuoi diritti.<br />
2. IL DOMINIO: Il tuo dominio è una questione solo tua.<br />
Tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno<br />
può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio.<br />
3. LA PROGENIE: genererai un’altra creatura solo con il<br />
permesso del tuo Anziano. Se procreerai senza il suo benestare, sia tu<br />
che la tua stirpe verrete uccisi.<br />
4. LA RESPONSABILITA’: Quelli che crei sono i tuoi infanti.<br />
Finché la tua stirpe non verrà messa in libertà li comanderai in tutto. I<br />
loro peccati sono i tuoi.<br />
5. L’OSPITALITA’: Onora il dominio di un altro. Quando<br />
visiterai una città straniera ti presenterai a chi regna. Senza una parola<br />
d’accoglienza tu non sei nulla.<br />
6. LA DISTRUZIONE: Ti è proibito distruggere un altro della<br />
tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi anziani. Solo<br />
il più vecchio fra di loro potrà proclamare la caccia di sangue.<br />
10
Il Sabbat<br />
Nel 15° Secolo, mentre alcuni fratelli venivano distrutti ad opera<br />
della Santa Inquisizione, nasce la più grande ed insanabile spaccatura<br />
della società vampiriche. Vede la luce una setta chiamata Sabbat, figlia<br />
dei dissapori tra i giovani vampiri, prime vittime dei Cacciatori, ed i<br />
loro anziani, così incuranti della loro esistenza da essere pronti a<br />
distruggerli. Con il tempo i dissidenti si riuniscono in una vera e<br />
propria società che predica la superiorità dei vampiri su tutte le altre<br />
creature, e l’uso di riti sanguinosi per mostrare la propria innata<br />
potenza e valore. Il Sabbat crede fortemente nella mitologia cainita,<br />
nell’esistenza di un progenitore unico della razza, Caino appunto. Un<br />
giorno egli ritornerà per dominare, ed i sabbatici si forgiano nelle<br />
tenebre e nel sangue per essere la sua Spada. Organizzata come una<br />
sorta di chiesa sanguinaria, il Sabbat è capeggiato con pugno di ferro<br />
dal suo Reggente, che agisce, consigliato dai Priscus, attraverso i<br />
propri Cardinali. Ogni città sotto il suo controllo è in mano a Vescovi o<br />
Arcivescovi che dominano i vari branchi di vampiri che vi risiedono.<br />
Ogni branco è gerarchizzato grazie a un leader, il ductus, e possiede un<br />
suo prete, che funge da guida spirituale. Il Sabbat è un nemico letale…<br />
che può essere I clan fondatori di questa setta sono i Lasombra e gli<br />
Tzimisce, anche se nei suoi numeri vi sono parecchi traditori dei clan<br />
della Camarilla, detti antitribù.<br />
11
Gli Indipendenti<br />
Da sempre alcuni fratelli di diversi clan osservano in disparte le<br />
sanguinose lotte tra le sette, preferendo non legarsi a nessuna delle<br />
due, rimanendo così liberi da ogni restrizione… indipendenti.<br />
Questi Fratelli appartengono a famiglie o culti antichi e potenti.<br />
Lottano solo per se stessi, ed è estremamente raro trovare Fratelli<br />
Indipendenti tra le fila delle due grandi sette, poiché essi sono soliti<br />
disprezzarle, imponendo le loro proprie leggi, usi e costumi nelle zone<br />
dove dominano, ignorando quelle dei due grandi schieramenti,<br />
quando possono.<br />
I clan Indipendenti sono: Assamiti, Giovanni, Ravnos ed i Seguaci<br />
di Set.<br />
12
I CLAN<br />
In <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> il gioco si svolge in città comandate<br />
dall’antica Camarilla e per questo la scelta dei clan è legata agli<br />
appartenenti alla setta:<br />
BRUJAH<br />
Il Clan Brujah è composto in gran parte da ribelli, guidati da una<br />
qualche causa. Individualisti e turbolenti, hanno a cuore il<br />
cambiamento sociale. In verità, dietro ogni loro polemica, si nasconde<br />
il fuoco della vera passione. Il Clan discende da un retaggio di illustri<br />
predecessori, poeti-guerrieri, molti dei quali famosi, oltre che per la<br />
loro perizia nel combattere, anche per le loro abilità carismatiche e<br />
nell‘erudire, retaggio che nelle Ultime notti sta cedendo il passo ad<br />
una violenza sempre crescente.<br />
Soprannome: Feccia.<br />
Aspetto: L’aspetto di un Brujah rispecchia le sue abitudini.<br />
Essendo però questi fratelli anticonformisti per eccellenza, qualsiasi<br />
supposizione sul loro conto basata solo sull’aspetto potrebbe essere<br />
pericolosa. I Brujah si vestono e si comportano come vogliono…<br />
Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.<br />
Organizzazione: Ai raduni Brujah, conosciuti come Rave, solo<br />
chi urla più forte viene ascoltato. I Rave, (o Deliri), sono riunioni<br />
sociali sotto forma di colossali concerti o spettacoli, si dice che quasi<br />
sempre degenerino in vere e proprie risse.<br />
Citazione: <br />
Difetto di Clan: I Brujah hanno difficoltà a controllare la propria<br />
bestia interiore. Quando un Brujah entra in frenesia dovrà spendere<br />
due punti forza di volontà invece di uno per controllare la bestia.<br />
Pregio di Clan: I Brujah possono scegliere gratuitamente un<br />
pregio tra Furia distruttiva e Codice d’onore.<br />
13
GANGREL<br />
Tra tutti i fratelli, i Gangrel sono quelli più vicini alla Bestia<br />
interiore. Considerati da tutti vampiri taciturni e solitari, spesso<br />
respingono le costrizioni della società, preferendo le lande desolate al<br />
caos e alla mondanità cittadine; e la compagnia degli animali a quella<br />
di altri cainiti. I Gangrel, come i Brujah sono dei fieri guerrieri, la loro<br />
ferocia però non nasce da una furia anarchica ma dall’istinto animale.<br />
Soprannome: Animali.<br />
Aspetto: Il duro stile di non-vita dei Gangrel e la loro mancanza di<br />
interesse nei confronti delle mode, spesso li fa sembrare rozzi e<br />
selvaggi. Tutti mostrano elementi di sembianze animali e ben pochi<br />
riescono ad incrociare il loro sguardo senza esserne intimoriti.<br />
Discipline: Animalità, Proteiforme, Robustezza.<br />
Organizzazione: Il Clan non è dotato di una vera e propria<br />
organizzazione. Ai vampiri molto anziani o a quelli che hanno<br />
compiuto gesta importanti solitamente viene portato rispetto. Una<br />
riunione del Clan Gangrel è detta Raduno, ove è diffusa la pratica di<br />
condividere con i propri fratelli di sangue le storie dei propri<br />
vagabondaggi.<br />
Citazione: <br />
Difetto di clan: I Gangrel hanno spesso un aspetto bestiale. Ogni<br />
personaggio di questo clan deve mostrare qualcosa di animalesco,<br />
orecchie da gatto, una coda, degli artigli o un muso da animale. Questi<br />
avranno solo effetto scenico.<br />
Pregio di Clan: I Gangrel possono scegliere gratuitamente un<br />
pregio tra Armatura Naturale e Codice d’onore.<br />
14
MALKAVIAN<br />
Il sangue maledetto del loro Clan ha avvelenato le loro menti<br />
rendendoli pazzi. La loro pazzia può manifestarsi sotto qualsiasi<br />
forma, dalle tendenze omicide alla catatonia. In molti casi però, non<br />
c’è modo di distinguere un Malkavian da un membro “sano” di un<br />
altro Clan. I Malkavian non si rendono conto dei confini della realtà e<br />
possono fare qualsiasi cosa vogliano; e a questa libertà bisogna<br />
sommare una misteriosa perspicacia, una strana saggezza che i sani di<br />
mente non possono percepire.<br />
Soprannome: Folli.<br />
Aspetto: Possono essere sia terrificanti psicotici che vampiri<br />
comuni. Possono vestire i panni di chiunque; sono dotati di grande<br />
astuzia e mostrano agli altri solo la faccia che desiderano far vedere.<br />
Discipline: Auspex, Demenza, Oscurazione.<br />
Organizzazione: La maggior parte di loro si accontenta di lasciar<br />
fare a ognuno ciò che vuole, di notte in notte. Ma in caso di bisogno,<br />
dimostrano abilità nell’agire all’unisono, senza un leader o una<br />
comunicazione apparente. Quando il problema è risolto, ritornano alla<br />
solita routine. Se anche l’intero Clan stesse macchinando qualcosa,<br />
risulterebbe incomprensibile a chi li vede da fuori.<br />
Citazione: <br />
Difetto di clan: Ogni Malkav avrà una particolare follia che dovrà<br />
mostrare durante le serate. Queste follie, o alienazioni mentali,<br />
dovranno essere concordate alla creazione del personaggio e non<br />
potranno cambiare con il tempo.<br />
Pregio di Clan: I Malkavian possono scegliere gratuitamente un<br />
pregio tra Spirito e Medium<br />
15
NOSFERATU<br />
Sono contorti e deformati dalla maledizione del vampirismo. Poche<br />
creature conoscono le vie secondarie e gli angoli oscuri delle città<br />
come loro. Inoltre, hanno imparato a fondo l’arte di muoversi in<br />
silenzio e ascoltare di nascosto; per loro è importante tenersi<br />
aggiornati sui pettegolezzi e sugli avvenimenti: informatori senza pari,<br />
vendono a caro prezzo la loro conoscenza. Se un Fratello vuole<br />
apprendere qualcosa sulle attività e sugli abitanti di una città, è a loro<br />
che dovrebbe rivolgersi. All’interno del clan si trattano con gentilezza e<br />
condividono le informazioni. Maltrattare un Nosferatu significa<br />
maltrattare l’intero Clan, e le cose potrebbero mettersi davvero male…<br />
Soprannome: Ratti.<br />
Aspetto: Tutti i Nosferatu sono orrendi. Fauci irte di zanne,<br />
macchie, buchi al posto del naso, teste pelate, artigli, pelle raggrinzita<br />
e piaghe purulente sono solo alcune delle loro deformità. Per<br />
l’Abbraccio spesso scelgono mortali contorti sia fisicamente che<br />
emotivamente, poiché vedono nella maledizione un mezzo possibile di<br />
redenzione per i vivi.<br />
Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.<br />
Organizzazione: La loro deformità comune, crea di solito una<br />
coesione eccezionale all’interno del clan. Evitati e oltraggiati dalle altre<br />
creature, i Nosferatu restano uniti di fronte alla necessità e alla<br />
solitudine. Nella maggior parte dei casi, popolano le fogne sotterranee<br />
e le catacombe di una città.<br />
Citazione: <br />
Difetto di clan: I Nosferatu sono orribili a vedersi. Dovranno<br />
sempre coprire il proprio volto e/o truccarlo di modo che sia<br />
disgustoso.<br />
Pregio di Clan: I Nosferatu possono scegliere gratuitamente un<br />
pregio tra Favore (2 px) e Amico di un Clan (a scelta).<br />
16
TOREADOR<br />
Ciò che accomuna questo eterogeneo gruppo di fratelli è il loro<br />
entusiasmo creativo ed estetico: molti di loro in vita erano artisti,<br />
musicisti, poeti; altri invece avevano per lunghi anni tentato invano di<br />
produrre qualcosa di grandioso, altri ancora erano semplicemente<br />
dotati di una bellezza abbagliante. Di tutti i Clan, quello dei Toreador è<br />
quello più legato al mondo mortale.<br />
Soprannome: Gli Artisti.<br />
Aspetto: I Toreador abbracciano più per passione che per ogni altro<br />
motivo, e molti di loro sono creature di ineguagliabile bellezza. Tra<br />
tutti i vampiri sono quelli che più seguono la moda. Spesso un creatore<br />
particolarmente ispirato o dotato viene Abbracciato per far sì che il<br />
suo talento venga preservato per sempre.<br />
Discipline: Auspex, Ascendente, Velocità.<br />
Organizzazione: Il Clan risulta poco organizzato, sebbene il loro<br />
spirito di gruppo sia famoso. I Toreador amano ritrovarsi di frequente,<br />
ma più per prendere parte a sontuosi eventi e mostre, che per portare<br />
a termine qualcosa. Alcuni artisti hanno fama di essere fin troppo<br />
inclini al pettegolezzo, e diversi fratelli sembrano aver subito la sorte<br />
del venir screditati dal giudizio di un vendicativo Toreador…<br />
Citazione: <br />
Difetto di clan: I Toreador devono scegliere alla creazione uno<br />
dei sette vizi capitali (Gola, Lussuria, Pigrizia, Ira, Superbia, Avidità e<br />
Invidia) e cercare di indulgervi il più spesso possibile. Non darsi al<br />
proprio vizio quando se ne presenta l’occasione richiederà una spesa<br />
di un Punto di Volontà.<br />
Pregio di Clan: I Toreador possono scegliere gratuitamente un<br />
pregio tra Sire Famoso e Alter ego.<br />
17
TREMERE<br />
Insieme alla rigida gerarchia e all’intensa ambizione, comune tra i<br />
Tremere, questi vampiri hanno creato una forma di stregoneria del<br />
sangue, completa di rituali e incantesimi (Taumaturgia). Pochi<br />
affrontano questi non morti e fuggono illesi. La sede del loro potere è a<br />
Vienna, dove i loro Anziani si riuniscono in consiglio e discutono il<br />
futuro del Clan.<br />
Soprannome: Stregoni.<br />
Aspetto: Hanno tipicamente un aspetto imponente o sinistro;<br />
possono indossare completi classici, sfoggiare un look antiquato o<br />
semplici pullover scuri a collo alto. Molti portano talismani o amuleti e<br />
i loro occhi riflettono sempre un intuito nascosto.<br />
Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia.<br />
Organizzazione: Nessun clan ha una struttura interna così<br />
vincolante: tutti i membri sono legati tramite la Vitae ai loro fratelli<br />
più anziani. La struttura del Clan è simile ad una piramide, il cui<br />
vertice è rappresentato dagli anziani del Consiglio di Vienna. In ogni<br />
caso incoraggiano le conquiste personali dei più giovani, assicurando<br />
in tal modo forza all’intero Clan. La gerarchia vede la divisione in<br />
cerchie, dal grado più basso dell’Apprendista, fino ai Pontefici,<br />
direttamente legati al Consiglio di Vienna.<br />
Citazione: <br />
Difetto di clan: I Tremere sono rigidamente inseriti in una<br />
struttura di potere piramidale. Tutti i personaggi Tremere partono con<br />
un Legame di Sangue a 1 con il Reggente della Cappella.<br />
Pregio di Clan: I Tremere posseggono un Rituale per ogni punto<br />
in Taumaturgia che posseggono<br />
18
VENTRUE<br />
Vengono considerati vampiri onorevoli, signorili e dai gusti<br />
impeccabili. Mantengono la stabilità e l’ordine per la Camarilla,<br />
sostengono la Masquerade con tutto se stessi. Sono impegnati a<br />
mantenere la presa sui propri possedimenti; la reputazione e i risultati<br />
onorano il Clan, ma tutto ciò perde valore se non mantengono la loro<br />
influenza. Controllano anche gli affari dei mortali: informazioni,<br />
polizia, politica, sanità, crimine organizzato, finanza e trasporti. Sono<br />
spesso impazienti nell’ottenere subito ciò che vogliono.<br />
Soprannome: Sangue blu.<br />
Aspetto: Classico e tradizionale, sono eleganti ma non alla moda:<br />
bisogna emergere, non farsi notare. Un tempo i mortali abbracciati<br />
venivano scelti tra i nobili, mercanti o altri potenti. Oggi il Clan recluta<br />
spietati arrampicatori sociali e politici.<br />
Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza.<br />
Organizzazione: I Ventrue si incontrano di frequente, sebbene<br />
questi dibattiti si concludano spesso con pochi fatti e molte parole.<br />
Questo è l’unico modo che conoscono per risolvere le questioni in<br />
maniera “civile”.<br />
Citazione: <br />
Difetto di clan: I Ventrue non possono assolutamente cedere alla<br />
Bestia che c’è in loro. Quando un Ventrue sta per cadere in Frenesia o<br />
Rötschreck deve spendere il Punto di Volontà per resistere alla perdita<br />
del proprio self-control.<br />
Pregio di Clan: I Ventrue possono scegliere gratuitamente un<br />
pregio tra Favore (1) e Sire Famoso.<br />
19
I VILI<br />
I vili non sono un vero e proprio clan, anzi, sono tutti quei fratelli<br />
che vengono abbracciati e poi abbandonati dai loro sire. Spesso quindi<br />
non conoscono neppure il vampiro che li ha trasformati, e quello che<br />
sanno degli altri fratelli l'hanno imparato a proprie spese. Nella<br />
Camarilla sono ben poco considerati, vengono spesso snobbati e<br />
lasciati a se stessi, in quanto i clan, anche se talvolta disposti ad<br />
accettare un vile all'interno della setta, preferiscono badare prima agli<br />
interessi dei loro singoli membri… lasciando ai bastardi quello che<br />
resta.<br />
Soprannome: Bastardi.<br />
Aspetto: i vili possono essere qualsiasi cosa. Normalmente<br />
scimmiottano lo stile degli altri fratelli, senza però riuscire ad<br />
eguagliarlo... quasi come copie sbiadite.<br />
Discipline: tre qualsiasi (tranne Taumaturgia). Ascendente,<br />
Potenza e Robustezza sono le più comuni. La scelta deve essere<br />
approvata dallo staff narrativo.<br />
Organizzazione: A volte anche i vili tentano di darsi<br />
un'organizzazione a modello degli altri clan, ma questi tentativi<br />
durano poco, sia perché i clan esistenti preferiscono mantenerli nel<br />
caos, sia per la naturale indocilità dei bastardi.<br />
Citazione: <br />
Difetto di clan: Anche se la stessa definizione di difetto di clan non è<br />
corretta i Vili sono ufficialmente disprezzati da tutti. Sebbene possano<br />
accumulare favori con altri fratelli difficilmente questi si sentiranno<br />
realmente in obbligo nei loro confronti. Inoltre sarà pressoché<br />
impossibile per loro ambire ad una qualsivoglia carica.<br />
Pregio di Clan: I Vili possono scegliere gratuitamente un pregio tra<br />
Infiltrato e Amico in un clan (a scelta).<br />
20
CAPITOLO II:<br />
OLTREPASSANDO<br />
IL VELO DELLA<br />
NOTTE<br />
21
LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO<br />
Dopo una veloce panoramica di tutti i clan e di tutte le sette è<br />
arrivato il momento di creare la scheda del personaggio, per poter<br />
finalmente giocare a <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong>. Questo capitolo si<br />
occupa proprio di questo e permette di determinare tutte le<br />
caratteristiche del nostro vampiro.<br />
La prima cosa da fare è scegliere il clan. I sette clan della Camarilla<br />
sono tutti giocabili in <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong>. Dopo aver deciso la<br />
“famiglia” del tuo non-morto sarebbe bene informarsi su come fare<br />
per costruirne la scheda. Un Narratore potrà darti consigli ad hoc per<br />
il tipo di personaggio che hai intenzione di fare ed aiutarti nella<br />
compilazione della scheda. Per contattare i Narratori puoi usare uno<br />
dei seguenti metodi:<br />
E-mail: narratore@vampirilivenapoli.it<br />
Forum del sito web: www.vampirilivenapoli.it/public/forum/<br />
Puoi inoltre contattare un Narratore tramite msn: i contatti si<br />
trovano sul sito www.vampirilivenapoli.it<br />
Il secondo passo per far nascere il personaggio è creare un<br />
background. Nessun vampiro compare dal nulla in una città, tutti<br />
devono avere una storia personale alle spalle (perché è stato<br />
abbracciato, dov’è il suo sire, quali sono i suoi obbiettivi ecc…). La<br />
creazione del background ti permetterà di interpretare al meglio il<br />
personaggio (<strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> è appunto un gioco di<br />
interpretazione) e darà modo ai narratori di inserire al meglio il tuo<br />
personaggio, magari usando la sua storia per spunti da inserire nella<br />
trama generale.<br />
Ogni background inoltre andrà fatto seguendo lo schema che si<br />
trova alla fine del presente regolamento ed andrà intrecciato con la<br />
Cronologia Napoletana presente alla fine di questo manuale.<br />
Una volta completato, il Background va mandato all’indirizzo email:<br />
background@vampirilivenapoli.it.<br />
22
LA CREAZIONE DELLA SCHEDA<br />
Una volta scelto il clan e deciso il background del tuo personaggio è<br />
il momento di mettere la penna sulla carta. Ecco una scaletta per<br />
creare un personaggio completo:<br />
Assegnazione degli Attributi.<br />
Calcolo delle Resistenze.<br />
Assegnazione delle Abilità.<br />
Assegnazione delle Discipline.<br />
Assegnazione dell'Umanità.<br />
Assegnazione dei Punti Background.<br />
Assegnazione dei Punti esperienza iniziali.<br />
Scelta della Generazione.<br />
Acquistare Pregi e Difetti.<br />
FISICI<br />
Forza OOOOO<br />
Destrezza OOOOO<br />
SOCIALI<br />
Carisma OOOOO<br />
Persuasione OOOOO<br />
MENTALI<br />
Percezione OOOOO<br />
Prontezza OOOOO<br />
GLI ATTRIBUTI<br />
Rappresentano le caratteristiche fisiche (la Forza e la Destrezza),<br />
sociali (il Carisma e la Persuasione) e mentali (la Percezione e la<br />
Prontezza) del personaggio in creazione. Tali punteggi possono<br />
influenzare la durata o la forza dei tuoi poteri (come verrà descritto in<br />
ogni disciplina). Tutte le caratteristiche basilari hanno un punto (1) di<br />
partenza.<br />
Una volta deciso un ordine di importanza tra i tre gruppi di<br />
23
attributi si procede alla divisione dei punti a disposizione: 5 punti nel<br />
gruppo primario, 4 in quello secondario e 2 nel terziario. L’acquisto<br />
del 5° punto in una caratteristica richiede in creazione la spesa di 2<br />
punti. Per esempio per avere Forza 5 si dovranno spendere 5 punti.<br />
Costituzione OOOOO<br />
Volontà OOOOOOOOOO<br />
Difesa Sociale OOOOOOOOOO<br />
Difesa Fisica OOOOOOOOOO<br />
LE RESISTENZE<br />
I quattro attributi di resistenza, Costituzione, Volontà, Difesa<br />
Sociale e Difesa Fisica, sono anche detti derivati e vengono definiti<br />
in questo modo:<br />
Costituzione: (Forza + Destrezza)/2.<br />
Volontà: (Carisma + Persuasione)/2 + (Prontezza +<br />
Percezione )/2.<br />
Difesa Sociale: (il più basso tra Carisma e Persuasione) x 2<br />
Difesa Fisica: (il più basso tra Prontezza e Destrezza) x 2<br />
La Costituzione rappresenta la sua resistenza fisica, la capacità di<br />
attutire i danni, quanto sia coriacea la pelle del personaggio.<br />
La Volontà è la sua resistenza mentale, quanto più il personaggio<br />
tiene chiusa la sua mente più è alto questo valore e meno sarà<br />
intaccato da intromissioni esterne nei suoi pensieri.<br />
La Difesa Sociale rappresenta l'abilità del personaggio a schivare le<br />
accuse che gli vengono poste in un combattimento sociale, ad<br />
aggirarle e a volte anche a riusarle contro l'avversario.<br />
La Difesa Fisica invece rappresenta quanto sia bravo il<br />
personaggio a schivare gli attacchi fisici.<br />
LE ABILITA'<br />
Rappresentano la cultura del tuo personaggio nel senso più ampio:<br />
24
dalla conoscenza di altre lingue alla sua abilità alla guida di veicoli,<br />
dalla conoscenza della storia alla capacità di disinserire sistemi<br />
d'allarme. Sono l'insieme di tutto quello che il personaggio ha appreso<br />
sia durante la sua vita mortale, sia durante quella vampirica. Durante<br />
le sessioni di combattimento, i valori di abilità come Armi a distanza o<br />
Rissa sono fondamentali per vincere o sopravvivere allo scontro fisico.<br />
Le abilità non di combattimento vengono prese in considerazione<br />
soprattutto nelle sessioni non live. Ogni abilità permette al<br />
personaggio di poter fare certe cose che vanno dal nascondersi per<br />
infiltrarsi in luoghi sorvegliati al cercare informazioni in certi ambiti<br />
(Finanza, Politica, Criminalità).<br />
Per usare un'abilità si fa una Prova Contrapposta di Attributo +<br />
Abilità contro una Difficoltà (che varia a seconda delle circostanze con<br />
un valore medio di 5). Ogni azione che richiede l'uso di un'abilità va<br />
dichiarata nel diario mensile o durante un'intersessione.<br />
O Novizio: conosci i rudimenti della tecnica o del sapere relativo.<br />
OO Pratico: stai continuando a praticare o a studiare per fare tue<br />
queste conoscenze.<br />
OOO Competente: hai raggiunto una buona padronanza<br />
dell’argomento o tecnica relativa.<br />
OOOO Esperto : componi le tue tesi autonome o ne inventi di<br />
nuove.<br />
OOOOO Maestro: l’argomento non ha più segreti per te.<br />
Per ulteriori informazioni riguardo l’uso delle abilità vedi Sistemi<br />
di Combattimento.<br />
Lista delle abilita'<br />
Questa è la lista delle abilità non di combattimento:<br />
Accademiche<br />
Alta Società<br />
Criminalità<br />
Finanza<br />
Informatica<br />
Investigare<br />
25
Abilità di Combattimento:<br />
Linguistica<br />
Media<br />
Medicina<br />
Occulto<br />
Politica<br />
Scienze<br />
Sopravvivenza<br />
Sotterfugio<br />
Rissa<br />
Armi a Distanza<br />
Armi da Mischia<br />
Alla creazione ogni giocatore distribuisce 15 punti abilità nella<br />
propria scheda. Anche per quanto riguarda le abilità, l’acquisto del 4°<br />
e del 5° punto in creazione costa due punti ciascuno; inoltre solo 7 dei<br />
15 punti possono essere spesi tra le abilità di combattimento.<br />
LE DISCIPLINE<br />
Ogni vampiro possiede delle capacità sovrannaturali chiamate<br />
Discipline.<br />
Le Discipline possono essere utili nel più brutale dei<br />
combattimenti, così come durante una pacifica conversazione;<br />
possono essere attivate pagando i loro costi in termini di azioni o<br />
Punti Sangue.<br />
Esistono:<br />
DISCIPLINE FISICHE (Potenza, Robustezza, Velocità) che sono<br />
di solito usate solo nelle sessioni di combattimento.<br />
DISCIPLINE MENTALI (Ascendente, Dominazione, Demenza,<br />
ecc) che possono essere usate con modalità differenti.<br />
Ogni clan possiede tre discipline fondamentali, che rappresentano i<br />
26
poteri della propria linea di sangue.<br />
Alla partenza è obbligatorio distribuire i punti nelle discipline<br />
fondamentali, ma nulla vieta che nel corso del gioco tu possa<br />
apprendere discipline di altri clan.<br />
Le discipline fisiche possono essere acquisite da chiunque<br />
attraverso un semplice processo di emulazione… ovvero basta averne<br />
osservato gli effetti. Per le altre, oltre che l’istruzione da parte di chi<br />
possieda la disciplina in questione, è necessario assaggiarne il<br />
sangue… contraendo quindi eventualmente un vinculum nei suoi<br />
confronti.<br />
Ogni personaggio possiede in creazione 3 punti da distribuire nelle<br />
discipline.<br />
UMANITA'<br />
Ogni Vampiro possiede un certo grado di Umanità. Questa<br />
definisce quanto il Cainita sia controllato dalla Bestia o quanto,<br />
viceversa, egli la controlli.<br />
Umanita' Descrizione<br />
10-Santo Più umano di un umano. Non devi più spendere punti<br />
sangue tra una notte e l'altra. Nutrirti ed utilizzare<br />
Discipline d'attacco ti fa perdere Umanità.<br />
9-Molto Buono Sei un Cainita veramente controllato. Hai un aspetto<br />
umano anche senza spendere punti sangue.<br />
Commettere qualsiasi tipo di reato ti fa perdere<br />
Umanità.<br />
8-Buono Sei una persona molto controllata. Hai un aspetto<br />
umano per una settimana spendendo solo un punto<br />
sangue. Commettere qualsiasi reato ti fa perdere<br />
Umanità.<br />
7-Umano Valore tipico umano e <strong>Vampiri</strong>co di partenza.<br />
Commettere reati gravi come omicidio, furto aggravato<br />
e violenza ti fanno perdere Umanità.<br />
6-Freddo Sei capace di tenere a freno la tua Bestia, sebbene ti sia<br />
sfuggita qualche volta. Commettere omicidi o violenza<br />
27
ti fanno perdere Umanità.<br />
5-Corrotto La Bestia prende spesso il sopravvento, sebbene tu<br />
mantenga ancora un po' di controllo. Nelle sedute live<br />
devi avere la pelle sbiancata o spendere due punti<br />
sangue. Perdi Umanità per atti di estrema violenza o<br />
omicidi efferati o senza giustificazione.<br />
4-Bestiale Mantieni a freno la Bestia con difficoltà. Agisci in<br />
maniera più istintiva che razionale prendendo sempre<br />
in minor considerazione la tua sicurezza. Nelle sedute<br />
live devi avere la pelle sbiancata e non può fumare o<br />
far finta di respirare. Perdi Umanità solo se commetti<br />
stragi o se cedi alla Bestia per tua scelta per uccidere<br />
qualcuno.<br />
3-Perduto Il personaggio a questo livello di Umanità non è più<br />
giocabile e deve essere ritirato. Mantiene il controllo<br />
sulle sue azioni solo sporadicamente e con difficoltà.<br />
Almeno perdere Umanità a questo livello è più difficile<br />
richiedendo una scelta personale nel dedicarsi alle più<br />
disgustose attività come cannibalismo, diablerie o cose<br />
del genere.<br />
2-Animale Sei solo istinto. L'uomo non esiste più, in sostanza.<br />
Uscire dalla Frenesia anche solo per un turno richiede<br />
la spesa di un punto di Volontà. Perdere Umanità<br />
richiede avere il controllo e fare atti assolutamente<br />
deprecabili.<br />
1-Controllo della<br />
Bestia<br />
Ormai il controllo sul tuo corpo è nelle mani della<br />
Bestia. Uscire dalla frenesia è impossibile. Solo due<br />
pensieri sono presenti nella tua mente: nutrirsi e<br />
riposare.<br />
BACKGROUND<br />
I Background rappresentano il livello a cui un vampiro “approfitta”<br />
dell’ambiente dei mortali. Alla creazione si hanno 7 punti da spendere<br />
tra i diversi tipi di background.<br />
28
Contatti: Amici o collaboratori mortali. Possono essere<br />
Giornalisti, Poliziotti…<br />
Gregge: Vene sempre disponibili al vampiro.<br />
Rifugio: Dove si trova e quanto è difeso e raggiungibile il luogo<br />
in cui riposi di giorno.<br />
Risorse: Il patrimonio monetario del personaggio.<br />
Seguaci: Ghoul o mortali che seguono come servi fedeli il<br />
personaggio<br />
Contatti<br />
Per ogni punto speso in questo background, il vampiro acquisisce<br />
contatti tra gli umani. Questo background conferisce bonus alle abilità<br />
Alta Società, Criminalità, Finanza, Media o Politica a seconda del<br />
contatto. Il bonus varia da +1 (contatto minore) a +3 (contatto<br />
particolarmente influente).<br />
Tra una sessione e l’altra i contatti potranno essere utilizzati<br />
attraverso lo strumento del diario.<br />
O Possiedi due contatti minori.<br />
OO Hai a disposizione due contatti minori ed uno<br />
maggiore.<br />
OOO Conosci quattro contatti minori ed uno maggiore.<br />
OOOO Disponi di sei contatti minori, due maggiori ed uno<br />
particolarmente influente.<br />
OOOOO Conosci dieci contatti minori, tre maggiori e due<br />
particolarmente influenti.<br />
Gregge<br />
Permette a chi possiede il background in questione di recuperare<br />
un numero di punti sangue maggiore prima di ogni sessione. Possono<br />
inoltre venire usate come compagnia adorante durante le sedute IG.<br />
O Tre vene (inizi con 1 punto sangue in più la seduta).<br />
OO Sei vene (inizi con 2 punti sangue in più la seduta).<br />
OOO Nove vene (inizi con 3 punti sangue in più la seduta).<br />
OOOO Dodici vene (inizi con 4 punti sangue in più la seduta).<br />
OOOOO Quindici vene (inizi con 5 punti sangue in più la<br />
seduta).<br />
29
Rifugio<br />
Per ogni punto che si possiede in questo background il proprio<br />
rifugio sarà più sicuro. Un rifugio sicuro conferisce maggiore<br />
protezione da altri vampiri e da mortali. Se non si possiede un rifugio<br />
bisogna sempre riuscire in un test di Sopravvivenza di difficoltà<br />
diversa secondo la zona per poter dormire la notte. Un fallimento<br />
porta sempre nefaste conseguenze.<br />
O Una stanzetta in un posto poco protetto e lontano.<br />
OO Una stanzetta in un posto ben protetto e lontano.<br />
OOO Un appartamento in un posto ben protetto e lontano.<br />
OOOO Un grosso appartamento in un posto ben protetto e<br />
lontano.<br />
OOOOO Un grosso appartamento in un posto molto ben<br />
protetto e al centro della città.<br />
Risorse<br />
Utilizzabile esclusivamente via forum, permette di compiere<br />
movimenti finanziari o di spendere delle somme in gioco. Nelle<br />
sessioni live può giustificare un particolare sfoggio di ricchezza o di<br />
mancanza di quest'ultima. L'uso dell'abilità Finanza dichiarato mese<br />
per mese permette o la crescita del background a costo dimezzato o la<br />
possibilità di poter spendere tutto il valore del proprio pallino<br />
massimo senza intaccare le risorse. Senza Finanza ogni volta che si<br />
spende la cifra mensile che si ottiene da Risorse si perde un pallino<br />
per un mese.<br />
O Hai pochi spiccioli messi da parte. (500 € al mese)<br />
OO Hai a disposizione l equivalente di un minimo<br />
stipendio mensile, media borghesia. (1.200 € al mese)<br />
OOO Hai un po di soldi messi da parte ed una casa di<br />
proprietà. (3.000 € al mese)<br />
OOOO Possiedi una bella casa di proprietà ed un bel gruzzolo<br />
da parte. (10.000 € al mese)<br />
OOOOO Hai una o più case di proprietà ed una cospicua<br />
somma di denaro. (50.000 € al mese)<br />
Seguaci<br />
Permette di avere una o più persone fidate alla quale affidare quei<br />
compiti che non è possibile svolgere conducendo una vita<br />
30
esclusivamente notturna (avere a che fare con la burocrazia,<br />
comperare qualcosa in negozi aperti prevalentemente di giorno,<br />
svolgere commissioni in luoghi lontani). I Seguaci possono utilizzare<br />
le loro abilità per conto del personaggio. Ogni Seguace non avrà più di<br />
3 nell'attributo e 3 nell'abilità comunque. Grazie al sangue del proprio<br />
Maestro o Domitor ogni ghoul avrà un pallino a scelta tra Potenza,<br />
Velocità e Robustezza.<br />
O 2 seguaci.<br />
OO 4 seguaci.<br />
OOO 6 seguaci.<br />
OOOO 8 seguaci.<br />
OOOOO 10 seguaci.<br />
GENERAZIONE<br />
Ogni vampiro appartiene ad una Generazione, che stabilisce in<br />
che misura il fratello in questione sia distante dal progenitore Caino. I<br />
vampiri abbracciati in epoca contemporanea, le cosiddette Ultime<br />
Notti, appartengono all’Undicesima, alla Dodicesima e alla<br />
Tredicesima Generazione.<br />
Solo all’atto della creazione un personaggio potrà spendere 2 Punti<br />
Esperienza Iniziali per appartenere alla 12^ generazione, oppure 4 per<br />
essere di 11^.<br />
Le differenti generazioni daranno alcuni vantaggi:<br />
Generazione Punti Sangue<br />
Massimi<br />
Punti sangue per turno<br />
13^ 10 1<br />
12^ 11 1<br />
11^ 12 1<br />
PUNTI ESPERIENZA INIZIALI<br />
Ogni personaggio ha in creazione 15 Punti Esperienza Iniziali che<br />
31
può spendere per rendere la sua scheda unica.<br />
Questi Punti possono essere spesi per comprare tutto seguendo la<br />
seguente tabella:<br />
Attributi Nuovo punteggio x3<br />
Abilità Nuovo Punteggio x2<br />
Background Nuovo Punteggio x2<br />
Discipline di clan Nuovo Punteggio x5<br />
Discipline per vili Nuovo Punteggio x6<br />
Altre Discipline Nuovo Punteggio x7<br />
Volontà Nuovo Punteggio x1<br />
13^ Generazione 0 punti esperienza<br />
12^ Generazione 2 punti esperienza<br />
11^ Generazione 4 punti esperienza<br />
PREGI E DIFETTI<br />
I pregi rappresentano una lista di peculiarità, positive a livello di<br />
utilità, acquistabili alla creazione del personaggio. Alcuni dei pregi<br />
riportati hanno dei prerequisiti; in questi casi, prima della<br />
descrizione, è presente un Requisito da soddisfare (un certo livello di<br />
forza, l’appartenenza ad un clan, ecc). Il valore fra parentesi indica il<br />
numero di punti esperienza da spendere per poter acquistare il pregio.<br />
I difetti funzionano, invece, in maniera opposta rispetto ai pregi,<br />
con l’unica differenza che non è possibile prenderne un numero<br />
illimitato. Non si possono prendere più di Quattro punti difetto. E’<br />
possibile, se motivati da scelte di natura interpretativa, prendere<br />
difetti per una somma superiore al consentito; il numero di punti<br />
guadagnati, in ogni caso, non eccede il massimale. Il valore del difetto<br />
non tiene in conto unicamente gli aspetti tecnici, ma anche l’impegno<br />
del giocatore a realizzarli. Nel caso in cui un difetto non venga giocato<br />
sapientemente, verrà eliminato dalla scheda, che riceverà una penalità<br />
in punti esperienza pari al doppio del difetto annullato.<br />
32
CAPITOLO III:<br />
LE ULTIME<br />
VESTIGIA<br />
DELL'UOMO 33
Ora hai creato il personaggio, ma adesso si tratta di capire quello<br />
che sa fare: non è detto che tutti i vampiri ne capiscano di medicina e<br />
di come funziona l'apparato circolatorio, oppure siano tutti esperti<br />
combattenti specializzati nell'uso di spade e pugnali.<br />
Le abilità servono proprio a questo. Esistono 14 abilità non di<br />
combattimento, che rappresentano principalmente le conoscenze che<br />
il tuo personaggio può aver acquisito durante la sua vita e non-vita.<br />
Esistono poi tre abilità di combattimento che invece rappresentano la<br />
capacità del vampiro di saper gestire uno scontro.<br />
PROVA CONTRAPPOSTA<br />
Come si effettua una prova su una abilità non di combattimento?<br />
In genere si effettua una prova contrapposta contro la difficoltà della<br />
azione che si vuole intraprendere. La difficoltà è decisa dal narratore<br />
ed ovviamente varia a seconda delle condizioni in cui si svolge la<br />
scena. Il valore di difficoltà 5 è un valore medio dato per tutte quelle<br />
prove che non richiedono particolare abilità.<br />
Premere il pulsante di accensione di un computer con<br />
un cartello con la scritta “si accende qui.” (Informatica)<br />
Essere a conoscenza che il termine “latitante” viene<br />
dato ad un criminale che non si fa prendere.<br />
(Criminalità)<br />
Trovare in uno schedario di una società l'incartamento<br />
che interessa (Investigare)<br />
Prova Difficolta'<br />
Avere conoscenze di Storia da liceo (Accademiche) 4<br />
Riuscire ad entrare ad una festa riservata (Alta società) 5<br />
Far spostare piccoli finanziamenti pubblici da una<br />
associazione ad un'altra (Politica)<br />
Riuscire ad eludere le telecamere e le guardie di una<br />
banca (Sotterfugio)<br />
34<br />
1<br />
2<br />
3<br />
6<br />
7
Creare composti chimici altamente corrosivi e stiparli in<br />
maniera sicura (Scienze)<br />
Riuscire a far ignorare al grande pubblico l'esplosione<br />
di un tubo di gas al centro della città (Media)<br />
Operare a cuore aperto, in una sala operatoria solo con<br />
un infermiere (Medicina)<br />
ABILITA ' NON DI COMBATTIMENTO<br />
Accademiche (abilita ' di attacco sociale)<br />
Una prova di Accademiche è necessaria per ottenere informazioni<br />
storiche, letterarie o comunque riguardanti la cultura umanistica.<br />
Caratteristica correlata: Prontezza<br />
O Hai conoscenza in vari ambiti, ma non molto<br />
approfondite.<br />
OO Le tue conoscenze non sono più solo superficiali. Hai<br />
letto di sicuro alcuni libri o hai interrotto degli studi umanistici.<br />
OOO Possiedi una laurea, o livello equivalente, in un tipo di<br />
facoltà umanistica.<br />
OOOO Sei un esperto conoscitore, possiedi anche un livello di<br />
conoscenza pari ad un master e sei conosciuto nell'ambito accademico.<br />
OOOOO Possiedi due o probabilmente più lauree o livelli<br />
equivalenti in tutte le branche del sapere umanistico. Hai una<br />
conoscenza enciclopedica e sono poche le nozioni storico-geografiche<br />
che ti sono sfuggite.<br />
Alta societa'<br />
Una prova in Alta Società permette di sapere chi interverrà ad un<br />
evento mondano e quali grandi di questi eventi ci si aspetta debbano<br />
avvenire in città. Una prova permette anche di organizzare un tale<br />
happening con un richiamo che è maggiore quanto maggiore è il<br />
risultato della prova.<br />
Caratteristica correlata: Carisma<br />
O Conosci gli ambienti mondani della città.<br />
OO Fai parte degli ambienti mondani della città. Conosci i<br />
più grandi eventi nazionali.<br />
35<br />
8<br />
9<br />
10
OOO Fai parte dell'ambiente mondano nazionale. Conosci i<br />
più grandi eventi internazionali.<br />
OOOO Fai parte dell'ambiente mondano nazionale dei<br />
Fratelli. Conosci e sei invitato alle più importanti feste dei <strong>Vampiri</strong><br />
della nazione.<br />
OOOOO Fai parte dell'ambiente mondano internazionale dei<br />
Fratelli noto in tutto il continente e forse oltre. Sei sempre invitato alle<br />
feste di Cainiti in giro per il mondo ed il fatto che tu partecipi o meno<br />
ne modifica l'importanza.<br />
Criminalita'<br />
Una prova di Criminalità permette di procurarsi delle sostanze o<br />
delle armi in maniera illegale. Inoltre permette a chi la usa di sapere di<br />
spostamenti di cose o persone nell'ambito criminale e di spostare<br />
l'attenzione di clan o cosche verso bersagli a scelta.<br />
Caratteristica correlata: Persuasione<br />
O Conosci qualche spacciatore di quartiere.<br />
OO Conosci, sei o sei stato membro della malavita locale.<br />
OOO Conosci, sei o sei stato qualcuno nella malavita locale.<br />
Il tuo nome è molto noto nel quartiere.<br />
OOOO Conosci, sei o sei stato qualcuno a livello regionale<br />
nella malavita organizzata. Conosci le dinamiche criminali dell'intera<br />
nazione.<br />
OOOOO Conosci, se o sei stato qualcuno di famoso all'interno<br />
della malavita a livello mondiale. Puoi spostare l'interesse della<br />
malavita nelle direzioni che più ti aggradano.<br />
Finanza<br />
Una prova di Finanza permette di valutare il possibile rientro da<br />
un'iniziativa economica e di aumentare il valore di un investimento.<br />
Caratteristica correlata: Persuasione<br />
O Hai avuto una piccola impresa dai guadagni modesti.<br />
OO Hai una conoscenza abbastanza avanzata di Economia. Hai<br />
letto dei libri o hai interrotto degli studi in merito.<br />
OOO Sei laureato in Economia e hai un'ampia conoscenza<br />
dell'argomento, in maniera teorica almeno.<br />
OOOO Sei laureato e hai uno o più Master in Economia. Hai<br />
fatto molte pubblicazioni su riviste del settore ed hai un'esperienza<br />
pratica notevole.<br />
36
OOOOO Sei uno dei più grandi finanzieri della nazione. La tua<br />
opinione muove i bilanci finanziari di intere aziende. Controlli o hai<br />
controllato due o più aziende importanti.<br />
Informatica<br />
Una prova di informatica permette di accedere a database,<br />
modificare o hackerare computer o anche solo di utilizzare o creare<br />
programmi più o meno sofisticati di calcolo, grafica o quant'altro.<br />
Caratteristica correlata: Prontezza<br />
O Hai una patente europea del computer o grado di<br />
conoscenza equivalente.<br />
OO Hai frequentato l'università, ma l'hai lasciata o hai interrotto.<br />
OOO Hai un livello di conoscenza paragonabile ad una<br />
laurea. Sai programmare nei linguaggi più comuni.<br />
OOOO Hai un master in informatica, sei un programmatore<br />
molto esperto e sai usare molti programmi e linguaggi dai più vecchi a<br />
quelli di ultima generazione.<br />
OOOOO Il computer non ha segreti per te. Sei un hacker di<br />
fama mondiale oppure un programmatore che potrebbe lavorare per<br />
l'MIT o cose del genere. Sei molto conosciuto con uno o più<br />
pseudonimi in rete.<br />
Investigare<br />
Una prova di Investigare permette di trovare tracce o indizi del<br />
passaggio in una zona di qualcuno. Permette inoltre anche di<br />
nascondere tali tracce nel caso si fosse seguiti o si volesse scomparire.<br />
Una prova di Investigare può essere utilizzata per estorcere<br />
informazioni o per intuirle dal linguaggio del corpo.<br />
Caratteristica correlata: Percezione<br />
O Conosci l'utilizzo delle apparecchiature usate nelle<br />
investigazioni.<br />
OO Hai lavorato per un'agenzia investigativa. Sai estorcere<br />
informazioni, se ne hai bisogno.<br />
OOO Conosci le tecniche investigative avanzate.<br />
OOOO Conosci le tecniche d'investigazione ed interrogazione<br />
che usano le maggiori agenzie di servizi segreti.<br />
OOOOO Sei un esperto a livello mondiale d'interrogatori e di<br />
pensiero deduttivo. Il tuo nome è conosciuto negli ambienti della<br />
37
polizia e delle forze dell'ordine in generale.<br />
Linguistica<br />
Una prova di Linguistica permette di tradurre da una lingua<br />
conosciuta un testo molto difficile o da una lingua sconosciuta un testo<br />
molto facile.<br />
Caratteristica correlata: Prontezza<br />
O Conosci due lingue aggiuntive.<br />
OO Conosci tre lingue aggiuntive.<br />
OOO Conosci sei lingue aggiuntive. Hai la capacità di<br />
comprendere frasi semplici di quelle che non conosci dello stesso<br />
ceppo.<br />
OOOO Hai comprensione di tutte le lingue del tuo continente.<br />
Riesci sempre a capire la provenienza di una persona dal suo accento.<br />
OOOOO Conosci decine di lingue aggiuntive, oltre a conoscere<br />
quasi qualsiasi dialetto, riesci a imitarlo perfettamente.<br />
Media<br />
Una prova di Media permette di spostare l'attenzione mediatica<br />
verso un determinato fenomeno o lontano da esso. Viene usata per<br />
proteggere la Maschera o per attaccare i propri nemici.<br />
Caratteristica correlata: Carisma<br />
O Conosci dei giornalisti che lavorano in Media locali<br />
gratuiti.<br />
OO Conosci Media più importanti a livello regionale. Puoi<br />
spostarne facilmente l'attenzione.<br />
OOO Conosci giornalisti influenti e sei in grado di<br />
influenzarne in parte le scelte.<br />
OOOO Conosci alcune delle più importanti firme<br />
giornalistiche italiane ed esse fanno riferimento a te per le proprie<br />
idee.<br />
OOOOO Possiedi un potere ed una influenza notevole su tutti i<br />
Media di una nazione.<br />
Medicina<br />
Una prova di medicina va effettuata per avere informazioni su<br />
malattie o cose simili o per trattare un paziente. Non si può prestare<br />
più del pronto soccorso con un valore di 2 o inferiore. Non si può<br />
38
comunque mai eseguire un intervento senza strumentazione.<br />
Caratteristica correlata: Prontezza<br />
O Hai conoscenza di pronto soccorso. Sei un provetto<br />
infermiere<br />
OO La tua abilità è pari a quella di un medico generico.<br />
Puoi diagnosticare le malattie più comuni. Non hai mai operato.<br />
OOO Hai delle conoscenze mediche avanzate con un livello<br />
pari a quello di un dottore praticante.<br />
OOOO Hai competenze da chirurgo. Con i giusti mezzi a<br />
disposizione sei in grado di operare su diverse parti del corpo.<br />
OOOOO Sei un chirurgo molto esperto, famoso per la sua<br />
mano salda e la sua vasta esperienza.<br />
Occulto<br />
Una prova di Occulto è richiesta per ottenere delle conoscenze su<br />
rituali o fatti di natura mistica. Non consente di eseguire rituali<br />
“funzionanti” sebbene ne possa dare una conoscenza puramente<br />
teorica. Ad alti livelli rappresenta anche l'appartenenza a culti segreti<br />
o a ordini massonici o pseudo-massonici.<br />
Caratteristica correlata: Carisma<br />
O Sai riconoscere fatti reali da semplici superstizioni.<br />
OO Possiedi una buona conoscenza del mondo occulto e<br />
conosci alcuni segreti riservati a pochi.<br />
OOO Conosci segreti oscuri, probabilmente appartenevi ad<br />
una setta segreta o a un ordine mistico.<br />
OOOO Conosci alcuni tra i segreti più oscuri. Eri o sei il<br />
maestro di una loggia occulta e forse hai eseguito qualche rito.<br />
OOOOO Conosci i più oscuri segreti della magia mortale. Sai<br />
dell'esistenza della Vera Magia e conosci Veri Maghi.<br />
Politica<br />
Una prova di Politica ti permette di notare l'influenza di forze di<br />
partito in vari ambiti e di spostare in un senso o nell'altro tale<br />
influenza.<br />
Caratteristica correlata: Persuasione<br />
O Hai fatto saltuariamente politica studentesca.<br />
OO Riesci a muoverti tranquillamente nelle fila di un<br />
partito.<br />
OOO Hai fatto politica in maniera seria. Sei stato eletto o<br />
39
hai influenzato il pensiero politico in ambito regionale. Possiedi una<br />
certa conoscenza della politica dei Fratelli nella tua regione.<br />
OOOO La tua conoscenza politica si estende all'intera<br />
nazione. Conosci tutte le dinamiche della politica mondiale e la tua<br />
opinione è molto considerata nell'ambito. Possiedi una conoscenza<br />
abbastanza buona delle politiche dei Fratelli nella tua nazione.<br />
OOOOO Possiedi un'ampia conoscenza delle politiche<br />
internazionali. Ben poche cose avvengono nel mondo politico di cui tu<br />
non sia al corrente. Hai una conoscenza molto buona delle politiche<br />
dei Fratelli in ambito internazionale.<br />
Scienze<br />
Una prova di Scienze permette di sintetizzare qualche prodotto<br />
chimico o di fare analisi. In entrambi i casi si ha bisogno di un<br />
laboratorio adatto. Una prova di Scienze può anche essere richiesta<br />
per valutare la scena di un crimine.<br />
Caratteristica correlata: Prontezza<br />
O Hai le conoscenze di un diplomato.<br />
OO Hai una certa competenza. Hai fatto di sicuro alcuni<br />
esperimenti scientifici o hai interrotto degli studi in tali ambiti.<br />
OOO Hai una laurea in Chimica, Biologia, Fisica o altra<br />
materia scientifica.<br />
OOOO Non solo sei laureato, ma hai pubblicato diversi lavori<br />
e possiedi un'ottima perizia pratica.<br />
OOOOO Possiedi più di una laurea, specializzazioni varie e<br />
probabilmente hai lavorato in molti ambiti scientifici<br />
Sopravvivenza<br />
Una prova di Sopravvivenza permette di cacciare in un dominio<br />
che non è il proprio senza essere scoperto. Inoltre una prova di<br />
sopravvivenza permette di trovare il più vicino luogo per porsi al<br />
riparo dai raggi solari.<br />
Caratteristica correlata: Percezione<br />
O Hai una conoscenza basilare delle tecniche di<br />
sopravvivenza. Boy Scout.<br />
OO Conosci bene come sopravvivere in ambienti naturali. Sai<br />
accendere un fuoco, costruire un riparo semplice ecc..<br />
OOO Hai vissuto per lungo tempo in ambienti inospitali.<br />
40
Puoi vivere tranquillamente in zone selvagge e pericolose senza<br />
particolari rischi.<br />
OOOO Conosci i luoghi più pericolosi dove un Fratello possa<br />
recarsi: i territori dei Garou. Sei in grado di non attrarre l'attenzione<br />
in essi e sai vivere benissimo in ogni tipo di ambiente, naturale e non.<br />
OOOOO Possiedi una capacità leggendaria di sopravvivenza.<br />
Potresti sopravvivere in ogni condizione a tutto. Sei famoso per aver<br />
visitato quasi ogni tipo di clima ostile alla non-vita.<br />
Tabella Sopravvivenza<br />
Luogo Cacciare Trovare rifugio<br />
Centro città 7 5<br />
Periferia disabitata 6 6<br />
Periferia popolosa 5 7<br />
Montagne disabitate 8 6<br />
Foreste o Boschi 8 8<br />
Sotterfugio (abilit à di attacco sociale)<br />
Una prova di Sotterfugio permette di entrare senza essere scoperti<br />
in luoghi chiusi e sorvegliati. Inoltre se chi utilizza Sotterfugio<br />
possiede anche Oscurazione i mezzi meccanici non riprendono il<br />
passaggio del Fratello (ammesso che sia possibile evitarli).<br />
Abilità correlata: Persuasione<br />
O Ti rendi conto quando vieni seguito, e riesci a far<br />
perdere le tue tracce.<br />
OO Se nascondi un oggetto, Riesci a eludere qualsiasi<br />
perquisizione.<br />
OOO E' impossibile seguirti. Sai come muoverti per essere<br />
invisibile.<br />
OOOO Le tue azioni sono incomprensibili a chiunque non<br />
possieda un alto valore di Investigare.<br />
OOOOO Riesci a sfuggire alla vista di una persona che ti fissa,<br />
come se fossi un fantasma.<br />
41
ABILITA ' DI COMBATTIMENTO<br />
Armi a distanza<br />
O Hai sparato qualche volta al poligono. Da bambino eri<br />
bravo con la fionda<br />
OO Hai familiarità con le armi. Sai smontare una pistola<br />
velocemente<br />
OOO Sei addestrato a usare la tua arma sia da fermo che in<br />
movimento<br />
OOOO Riesci a colpire bersagli incredibilmente piccoli, posti<br />
a distanze impressionanti.<br />
OOOOO Colpire con una pallottola quel tipo dietro l’angolo? E’<br />
un gioco da ragazzi.<br />
Armi da mischia<br />
O Hai preso lezioni di kendo, scherma medievale.<br />
OO Conosci un maestro che ti ha insegnato i rudimenti della via<br />
delle armi.<br />
OOO Hai un talento naturale nell’uccidere le persone.<br />
OOOO Nessun mortale può sfidarti e farla franca. Sei un<br />
maestro.<br />
OOOOO La tua arma è un’estensione del tuo braccio. Non<br />
sbagli un colpo.<br />
Rissa<br />
O Hai fatto parecchio a botte, da bambino.<br />
OO Sei capace di difenderti. Sai come uscire intero da una rissa.<br />
OOO Sei stato addestrato a combattere. Conosci i principali<br />
stili di combattimento.<br />
OOOO Sei un artista marziale completo. Il combattimento è<br />
la tua vita.<br />
OOOOO Non esiste guerriero che possa farti paura.<br />
42
CAPITOLO IV:<br />
I DONI OSCURI<br />
43
Quelle che seguono sono le discipline cui ogni vampiro accede a<br />
seconda del proprio clan e della potenza del suo sangue.<br />
In generale una disciplina fisica richiede solo la spesa di un punto<br />
sangue e viene risolta con la tempistica di una azione gratuita (ovvero<br />
una azione che non richiede tempo di preparazione) e dura per tutto il<br />
combattimento.<br />
Le discipline mentali, invece, possono richiedere non solo la spesa<br />
di un punto sangue, ma anche il compimento di una azione di attacco<br />
ed una “prova di attivazione”.<br />
Alcune discipline, inoltre, possono essere usate solo non in<br />
combattimento, perché la loro dinamica richiede calma e un certo<br />
tempo di attivazione, e quindi non possono essere usate se il vampiro è<br />
sotto attacco o come attacco.<br />
Quando si attiva una disciplina mentale di solito viene richiesta<br />
una prova di attivazione, cioè viene richiesto di sommare il punteggio<br />
totale nella disciplina in questione ad uno specifico attributo<br />
(dipendente dalla disciplina stessa) e di confrontare il valore ottenuto<br />
con la Volontà del bersaglio. Se il risultato è 0 o un numero positivo,<br />
allora il potere ha avuto effetto, inoltre il margine di cui si è superata<br />
la volontà indica un margine di attivazione. Maggiore il margine di<br />
attivazione, maggiore sarà la durata del potere. Il bersaglio, se vuole,<br />
può spendere un punto di Volontà per aumentare, per un solo turno,<br />
di 2 il suo punteggio, ma pagherà questa sua testardaggine con un<br />
punteggio base di Volontà diminuito per il resto della serata.<br />
Alcune discipline mentali, infine, sono considerate veri e propri<br />
attacchi e richiedono un’azione d’attacco, ovvero sostituiscono<br />
l’attacco per quel turno di combattimento. Queste discipline si<br />
possono usare solo in combattimento. Per gestirne l’uso dovrà<br />
comunque essere innanzi tutto considerata l’iniziativa.<br />
Esistono, infine, livelli di Discipline con effetti diversi se si gioca<br />
dal vivo (live) o se si effettua una giocata sul forum o tramite diario<br />
(non live).<br />
44
ANIMALISMO<br />
• Fratellanza di sangue<br />
Non in combattimento (live)<br />
Un fratello può effettuare una caccia molto veloce, contando<br />
sull’aiuto degli animali.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore si allontana in una zona dove la seduta non è in corso, e<br />
vi resta per due minuti, dopo aver comunicato ad un qualsiasi arbitro<br />
l’attivazione di questo potere.<br />
Al suo rientro avrà recuperato un numero di Punti Sangue pari al<br />
suo punteggio di Persuasione. Non è possibile utilizzare Fratellanza di<br />
sangue più di una volta durante la stessa seduta.<br />
Non in combattimento (non live)<br />
Un fratello può richiamare un gruppo di animali piccoli (topi, gatti,<br />
uccelli o piccoli cani) con cui comunicare. Agli animali possono essere<br />
chieste solo cose semplicissime e non sono in grado di distinguere un<br />
umano da un altro.<br />
• • Empatia animale<br />
Non in combattimento / Punto Sangue<br />
Un cainita è in grado di percepire lo stato d’animo di qualsiasi<br />
creatura affidandosi ai suoi sensi sovrannaturali.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve avvicinarsi al bersaglio e mimare di annusarlo.<br />
Dopo una normale Prova contrapposta di Persuasione + Animalità<br />
contro Volontà, se il potere ha effetto il bersaglio dovrà dichiarare il<br />
suo stato d’animo attuale. Per stato d’animo s’intende soltanto<br />
l’emozione che il fratello sta vivendo, ad esempio se è preoccupato,<br />
teso, rilassato, indifferente etc. Non è possibile tramite questo potere<br />
capire le intenzioni future di un fratello, però è possibile capire se sta<br />
mentendo.<br />
• • • Mente animale<br />
Azione gratuita / Punto Sangue (live)<br />
Un fratello è in grado di affidarsi alla bestia che è in lui, evitando di<br />
reagire razionalmente alle cose, e al contempo risultando più<br />
resistente alle influenze mentali.<br />
Sistema:<br />
45
Il giocatore si muoverà a quattro zampe per tutto il periodo nel<br />
quale sta usando questo potere. Non potrà parlare con nessuno ne<br />
farsi comprendere in qualsiasi altro modo. Allo stesso tempo però, si<br />
considererà immune alle discipline di Ascendente e Dominazione.<br />
L’effetto finisce appena il giocatore prova a comunicare o se si alza in<br />
piedi.<br />
Azione gratuita / Punto Sangue (non live)<br />
Il fratello può cavalcare la mente di un animale. Fintanto che il<br />
potere rimane attivo (un ora per punto di Persuasione) il cainita può<br />
vedere ed ascoltare tramite gli occhi di un animale richiamato<br />
precedentemente con Fratellanza di Sangue. Egli può influenzarne le<br />
azioni, ma non può fargli compiere qualcosa che vada contro il suo<br />
istinto.<br />
• • • • Domare la bestia<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di contenere la frenesia, la bestia che emerge<br />
dall’abisso dell’anima di un altro fratello.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può liberamente mimare l’uso di questo potere, purché<br />
egli riesca a comunicare l’attivazione al giocatore che mima la frenesia.<br />
È necessaria una Prova contrapposta di Persuasione + Animalità<br />
contro Volontà. Si consiglia la presenza di un arbitro durante l’uso di<br />
questo potere.<br />
• • • • • Risvegliare la bestia<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di controllare con maestria la bestia presente<br />
negli altri.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore comunica normalmente l’uso di questo potere; è<br />
necessaria Prova contrapposta di Persuasione + Animalità contro<br />
Volontà. Se il giocatore bersaglio non riesce a resistere al potere<br />
Risvegliare la bestia, si considererà a tutti gli effetti colpito dalla<br />
Frenesia.<br />
46
ASCENDENTE<br />
Questa disciplina può essere usata, spendendo un punto di forza<br />
volontà, per aumentare l'attacco sociale di un punto per ogni pallino di<br />
Ascendente.<br />
• Scandalo<br />
Non in combattimento (live)<br />
Un fratello è in grado di far circolare voci (false o vere) su qualsiasi<br />
argomento. Il miglior modo di creare “gossip” o di rivelar segreti<br />
(altrui).<br />
Sistema:<br />
Il giocatore si avvicina ad un qualsiasi fratello e gli sussurra<br />
all’orecchio il nome del potere, il numero di persone che riceveranno<br />
la voce e il messaggio che vuole far circolare. Il numero di persone è<br />
dato dalla somma del punteggio di Carisma e il punteggio massimo<br />
che si possiede nella disciplina Ascendente. Non è possibile compiere<br />
nessuna prova contrapposta o resistere al potere in nessun modo. Il<br />
giocatore che riceve lo scandalo è tenuto a riferirlo ad un altro<br />
giocatore, sottraendo “uno” al numero dei soggetti che deve ricevere lo<br />
scandalo.<br />
La “catena” si esaurisce quando il numero dei soggetti viene<br />
raggiunto.<br />
Non è possibile risalire all’origine dello scandalo né incolparne un<br />
messaggero.<br />
Non in combattimento (non live)<br />
Puoi mandare a Narratore un MP tramite il quale metti in giro<br />
delle voci che verranno messe nella sezione Voci di <strong>Napoli</strong> sul forum<br />
• • Incanto<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello può ammaliare, sedurre, convincere… in una parola,<br />
incantare chiunque.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve mimare una qualche forma di seduzione verbale e<br />
attivare il potere normalmente. Il potere richiede una Prova<br />
contrapposta di Carisma + Ascendente contro Volontà. Se la vittima<br />
non riesce a resistere all’Incanto, dovrà mimare una forma fortissima<br />
di ammirazione verso il fratello, che potrà essere sfruttata nel migliore<br />
dei modi dal vincitore. La vittima potrebbe rivelare segreti, potrebbe<br />
47
lasciarsi convincere a dire o fare cose che normalmente non avrebbe<br />
fatto. In ogni caso la vittima non si trasforma in una specie di schiavo<br />
dell’incantatore, ma manterrà una certa dignità; inoltre non rivelerà<br />
mai segreti fondamentali per la sua sopravvivenza o cose che<br />
potrebbero in qualche modo danneggiare o uccidere persone di sua<br />
conoscenza.<br />
Nel caso il potere non entri però la vittima non avrà il sentore del<br />
tentativo di incantarla dell'avversario.<br />
• • • Sguardo che intimorisce<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello, con il suo sguardo minaccioso può spaventare o<br />
addirittura terrorizzare i suoi avversari.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve necessariamente avere il contatto visivo con il suo<br />
bersaglio. Poi accompagnerà lo sguardo con una qualsiasi frase<br />
intimidatoria (esempio: “VA VIA!” gridato a gran voce o<br />
semplicemente “è meglio che tu ci lasci soli adesso, ragazzino”<br />
sussurrato in modo molto minaccioso). Una volta fatto questo,<br />
l’attivazione richiede una normale Prova contrapposta di Carisma +<br />
Ascendente contro Volontà. Se la vittima non resiste al potere dovrà<br />
mimare lo spavento e dovrà necessariamente allontanarsi dal<br />
giocatore. Il “grado” di paura è determinato dal livello di successo.<br />
Riuscire di 1 darà un leggero timore dove riuscire di 5 o più renderà<br />
pazzi dal terrore.<br />
• • • • Richiamo<br />
Non in combattimento (non live)<br />
Il richiamo è la capacità di attrarre una persona da luoghi lontani.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore che attiva Richiamo dovrà dichiarare un bersaglio di<br />
cui conosce il nome (anche un soprannome va bene) ed il volto (non si<br />
possono richiamare persone sconosciute). Questo potere funziona<br />
esclusivamente via forum, ma può anche essere usato per giustificare<br />
una particolare intersessione. La vittima sente una compulsione a<br />
raggiungere fisicamente l’attivatore (di cui non conosce l’identità).<br />
• • • • Preghiera<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
48
Il fratello è capace di usare il suo fascino per rimanere intonso<br />
anche al centro di una grande battaglia.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore che attiva questo potere, dichiara normalmente la<br />
prova di Ascendente + Carisma, chiunque abbia volontà inferiore<br />
all'attivazione di preghiera, non potrà attaccare il giocatore. Il potere<br />
dura più turni, ma ogni turno il punteggio di attivazione diminuisce di<br />
uno (sarà Ascendente + Carisma il primo turno, il secondo Ascendente<br />
+ Carisma -1, il terzo Ascendente + Carisma – 2, e così via). Il potere si<br />
interrompe se il giocatore che lo ha attivato attacca volontariamente o<br />
involontariamente qualcuno.<br />
Questo potere è acquistabile al posto o in aggiunta di Richiamo.<br />
• • • • • Maestosità<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello, a questo grado di ascendenza, è in grado di far<br />
inginocchiare tutti di fronte alla sua regalità.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve mimare un atteggiamento regale e dichiarare a<br />
tutti i giocatori presenti l’attivazione normalmente. La Prova<br />
contrapposta tra Carisma + Ascendente contro Volontà è richiesta<br />
come al solito, ma si controlla singolarmente se si ha successo. Tutti i<br />
bersagli che non riescono a resistere al potere dovranno mimare una<br />
forma di timore reverenziale verso il giocatore che ha attivato la<br />
Maestosità. In nessun caso un fratello colpito da questo potere potrà<br />
rivolgere attacchi, direttamente o indirettamente contro colui che lo<br />
ha attivato. Il potere resta attivo per 2 minuti per ogni punto di<br />
Carisma.<br />
49
AUSPEX<br />
Note preliminari sull’AUSPEX: questa disciplina permette di<br />
vedere attraverso livelli inferiori di OSCURAZIONE.<br />
• Sensi Acuti<br />
Non in combattimento<br />
Un Fratello con questo potere possiede sensi molto più acuti di un<br />
normale umano.<br />
Sistema:<br />
Volendo il vampiro può spiare una particolare conversazione, se<br />
questa si tiene in una stanza non troppo rumorosa e non troppo<br />
distante. Il giocatore si avvicina al gruppo di persone e le ascolta<br />
usando il gesto convenzionale (dito che punta all’orecchio). Il potere<br />
dura solo pochi minuti, in quanto anche piccole distrazioni lo<br />
annullano, quindi dopo 2 minuti al massimo il giocatore deve<br />
allontanarsi.<br />
• • Tocco degli spiriti<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di vedere il passato tramite gli “occhi” di un<br />
oggetto.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore dichiara ad un arbitro l’attivazione di questo potere.<br />
L’arbitro fornirà in qualsiasi caso informazioni inerenti all’oggetto: chi<br />
ha toccato l’oggetto, se esso è stato usato e in che modo, se ha<br />
danneggiato qualcun altro o se prima questo oggetto era in un altro<br />
luogo, ecc; naturalmente l’oggetto potrebbe non “contenere”<br />
informazioni rilevanti o inerenti l’obiettivo dell’attivazione.<br />
• • • Telepatia<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di comunicare mentalmente e di ricevere<br />
risposte telepatiche.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può dichiarare o meno l’attivazione di questo potere: se<br />
decide di inviare un messaggio anonimo, ad esempio, è tenuto a<br />
riferirlo ad un arbitro il quale comunicherà al ricevente la frase; se<br />
decide di intraprendere una vera e propria conversazione (mentale)<br />
50
con una o più persone la dichiarazione è facoltativa. Naturalmente il<br />
giocatore non deve essere impegnato allo stesso tempo in una<br />
conversazione verbale, che potrebbe automaticamente troncare il<br />
contatto telepatico. Il numero di soggetti che possono discutere<br />
contemporaneamente è dato dal valore di Percezione del personaggio<br />
che attiva il potere. Se un'altra persona possiede questo potere è<br />
possibile creare un “canale unico” dato dalla somma dei valori di<br />
Percezione dei due telepati. Tutte le persone invitate alla<br />
conversazione mentale possono liberamente scegliere se prendervi<br />
parte o no, senza nessuna prova contrapposta. Potranno restare a<br />
discutere mentalmente per quanto tempo desiderano o fino a quando<br />
il telepate vorrà, se non vengono interrotti. Questo potere può essere<br />
attivato solo a vista.<br />
• • • • Lettura dell’aura<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di percepire le trame dell’anima, scoprendo<br />
in esse ogni traccia di controllo subliminale o di ascendenza.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore attiva il potere normalmente e compie una Prova<br />
contrapposta di Percezione + Auspex contro Volontà. Se supera la<br />
prova, la vittima del potere dovrà rivelargli se in quel momento è sotto<br />
l’influenza di qualcuno mediante le discipline dell’Ascendente e della<br />
Dominazione, specificando persino il punto preciso. Se la vittima del<br />
potere è sotto gli effetti di una Mesmerizzazione, ad esempio, dovrà<br />
specificare persino la condizione che gli è stata impartita. Questo<br />
potere non permette di comprendere chi è l’origine di questa influenza<br />
in nessun modo. Inoltre permette anche di capire se il fratello oggetto<br />
di questo potere ha recentemente compiuto diablerie.<br />
• • • • • Assalto psichico<br />
Attacco / Punto Volontà (live)<br />
Un fratello è in grado, grazie a questo potere, di attaccare la mente<br />
del suo nemico causandogli seri danni.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore dichiara l’attivazione al suo bersaglio e i due compiono<br />
una normale Prova contrapposta di Percezione + Auspex contro<br />
Volontà. Se la vittima non resiste agli effetti dovrà mimare di star<br />
accusando fortissime fitte alla testa, così forti da impedirgli di<br />
51
comunicare e di muoversi normalmente. L’insopportabile dolore<br />
durerà al massimo un minuto circa, ma potrà essere interrotto prima<br />
secondo il volere di chi l’ha attivato. Se il bersaglio viene attaccato<br />
fisicamente reagisce normalmente.<br />
• • • • • Viaggio Astrale<br />
Non in combattimento / Punto Volontà (non live)<br />
Questo potere può essere usato per viaggiare in forma astrale in<br />
qualunque punto conosciuto che sia sotto l’arco lunare. Il viaggio è<br />
istantaneo ed il corpo del cainita viene lasciato indietro, mentre il suo<br />
spirito si sposta. Durante il viaggio astrale nulla può influenzare il<br />
vampiro (tranne spiriti o fantasmi a discrezione del narratore) ed egli<br />
non può influenzare nulla, ma solo udire e vedere quello che gli<br />
succede accanto. Mentre è in viaggio astrale il corpo del vampiro è in<br />
uno stato simile al torpore. Se viene svegliato con la forza, se viene<br />
ferito o scosso per esempio, il cainita perde un secondo punto di<br />
Volontà e testa per la frenesia. In ogni altro caso il vampiro può porre<br />
fine al potere in qualsiasi momento. Questo potere può essere<br />
acquistato al posto di Assalto Psichico.<br />
52
DEMENZA<br />
Questa disciplina può essere usata, spendendo un punto di forza<br />
volontà, per aumentare la difesa sociale di un punto per ogni pallino di<br />
Demenza.<br />
• Occhi del Caos<br />
Non in combattimento (live)<br />
Un fratello è in grado di affidarsi agli occhi della follia, squarciando<br />
il velo della realtà.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve dichiarare l’attivazione di questo potere ad un<br />
arbitro. Quest’ultimo rivelerà una visione criptica che il fratello potrà<br />
liberamente riferire ad altri se lo desidera. Tale visione contiene in<br />
qualche modo una verità che sta per succedere sotto gli occhi di tutti e<br />
che nessuno in quel momento può nemmeno lontanamente<br />
sospettare. La visione può essere più o meno lunga.<br />
Non in combattimento / Punto Sangue (non live)<br />
Il cainita riceve una visione più lunga e articolata che rappresenta<br />
un’intera nottata persa a sognare ed ad esplorare i recessi della<br />
propria mente.<br />
• • Trucchi della mente<br />
Non in combattimento / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di contagiare gli altri con la sua follia,<br />
proiettando nelle menti altrui vivide allucinazioni.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore descriverà una breve allucinazione, ovvero un insieme<br />
di azioni non dannose che il bersaglio crederà di avere intrapreso. In<br />
nessun caso si può immettere nella mente altrui un’allucinazione che<br />
induca la frenesia o che faccia fare al bersaglio cose che normalmente<br />
non farebbe. Nel caso si tenti una cosa del genere il potere fallisce ed il<br />
sangue è sprecato.<br />
• • • Passione<br />
Non in combattimento / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di amplificare o minimizzare un’emozione<br />
altrui.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore dichiara l’attivazione normalmente e compie una Prova<br />
53
contrapposta di Percezione + Demenza contro Volontà. Se egli è il<br />
vincitore della prova, comunicherà alla vittima se vuole aumentare<br />
(dicendo: ”aumenta”) o diminuire (dicendo: ”diminuisci”) l’emozione<br />
che sta vivendo. Non è possibile instillare un’emozione, generarla, o<br />
suscitarla in nessun modo con questo potere. L’emozione controllata<br />
dalla Passione può essere però stata generata da un'altra disciplina<br />
(per esempio Ascendente) e gli effetti saranno ovviamente cumulativi.<br />
Passione non impone in alcun modo paura o Frenesia.<br />
• • • • Rive del fiume della follia<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Il fratello è in grado di inviare mentalmente immagini profetiche o<br />
semplicemente inspiegabili, catturandole dalla Rete Mentale della<br />
Follia.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve dichiarare l’attivazione in presenza di un Arbitro<br />
e compiere una Prova contrapposta di Percezione + Demenza contro<br />
Volontà (la vittima potrà comunque decidere di subire questo potere<br />
senza opporre resistenza). Se egli è il vincitore la visione ottenuta con<br />
Occhi del Caos pervaderà la mente del bersaglio. Egli si troverà a<br />
vivere come in una allucinazione la visione del cainita, impossibilitato<br />
ad uscirne prima della sua fine naturale (di solito almeno qualche<br />
minuto). La visione può anche indurre la frenesia.<br />
• • • • • Follia totale<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Il fratello è in grado di risvegliare nel soggetto la follia latente.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve dichiarare l’attivazione normalmente e compiere<br />
una Prova contrapposta di Percezione più Demenza contro Volontà. Se<br />
egli è il vincitore della prova, la vittima sarà colpita da un certo<br />
numero di Alienazioni mentali (una per ogni punto di Percezione del<br />
giocatore che ha attivato Follia totale). Durante questo periodo la<br />
vittima ha un malus all’attivazione di qualunque Disciplina e a tutte le<br />
azioni di combattimento (ma non alla difesa) pari al numero di<br />
Alienazioni. Il potere dura una notte e poi svanisce, lasciando<br />
comunque un terribile ricordo.<br />
54
DOMINAZIONE<br />
Utilizzare i poteri di Dominazione richiede sempre di poter<br />
guardare negli occhi della vittima per essere davvero efficace. Non è<br />
possibile attivare il potere se si indossano degli occhiali scuri e, se si<br />
attiva il potere su qualcuno di cui non si vedono gli occhi (o lo sguardo<br />
perché, per esempio, la vittima è cieca) il potere viene attivato con un<br />
malus di 2.<br />
• Comando<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di impartire un ordine imperativo, piegando<br />
la volontà altrui ad eseguirlo.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve dichiarare l’attivazione di questo potere<br />
normalmente con una Prova contrapposta di Persuasione +<br />
Dominazione contro Volontà e impartire l’ordine in modo secco e<br />
deciso. L’ordine deve essere racchiuso in un solo imperativo: salta,<br />
taci, allontanati, canta etc. E’ impossibile ordinare cose che non<br />
possono essere eseguite o che sono ovviamente pericolose. La durata<br />
dell’effetto è il tempo minimo di esecuzione del comando e in ogni<br />
caso, non più di pochi secondi.<br />
• • Mesmerizzazione<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di inserire un comando post-ipnotico nella<br />
mente di un'altra persona.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve contattare un arbitro e riferirgli le sue intenzioni.<br />
L’arbitro sarà testimone del comando subliminale che il giocatore<br />
impartirà al suo bersaglio. Dopo aver compiuto una normale Prova<br />
contrapposta di Persuasione + Dominazione contro Volontà, colui che<br />
sta usando la Mesmerizzazione, dichiarerà il Comando (come per il<br />
primo punto ma leggermente più potente) e la condizione che<br />
scatenerà tale comando.<br />
La condizione potrà essere semplice (“ogni volta che qualcuno ti<br />
chiama per nome”), complessa (“ogni volta che senti la parola cielo”) o<br />
molto complessa (“se il principe dovesse rivolgerti la parola<br />
indicandoti con il dito”). Il potere ha una durata di una sessione. Se la<br />
condizione stabilita dovesse ripetersi più di una volta nell’arco di<br />
55
tempo nel quale il fratello è vittima della Mesmerizzazione, reagirà<br />
ogni volta nel pieno rispetto del comando ricevuto.<br />
• • • Oblio<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di cancellare i recenti ricordi dalla mente di<br />
qualcuno.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può cancellare una parte o tutti i ricordi del bersaglio,<br />
ma solo se tali ricordi non sono stati già “immagazzinati”<br />
completamente nella sua mente. Perciò, potrà cancellare solo il<br />
ricordo di avvenimenti risalenti alla sessione in corso. Il giocatore<br />
dovrà dichiarare le sue intenzioni e compiere una normale Prova<br />
contrapposta di Persuasione + Dominazione contro Volontà. Se colui<br />
che attiva l’Oblio non è a conoscenza dei ricordi della vittima, non<br />
potrà cancellarli in modo dettagliato; potrà, in questo caso, cancellare<br />
tutte le recenti esperienze senza alcuna distinzione.<br />
• • • • Condizionamento<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di assicurare maggiormente il suo legame<br />
mentale, sottraendo la propria vittima alle influenze di altri signori del<br />
Gioco Oscuro.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore attiva questo potere in presenza di un arbitro,<br />
effettuando una normale Prova contrapposta di Persuasione più<br />
Dominazione contro Volontà. Il potere ha effetto solo se la vittima è<br />
già sotto l’effetto di un qualsiasi altro punto di Dominazione. In caso<br />
di attivazione, la vittima riceve un bonus di 2 punti al proprio valore di<br />
Volontà, ma solo ed esclusivamente contro le discipline di Ascendente<br />
e Dominazione. Dura una notte. Il fratello soggetto a questo potere è<br />
Vincolato per una note a colui che ha attivato la disciplina, penderà<br />
dalle labbra del suo “padrone” e avrà in ogni caso un attitudine servile<br />
verso quest’ultimo.<br />
• • • • • Possessione<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di controllare completamente la mente della<br />
sua vittima, trasformandola in un vero burattino nelle sue mani.<br />
56
Sistema:<br />
Il giocatore attiva questo potere normalmente e compie una<br />
normale Prova contrapposta di Persuasione più Dominazione contro<br />
Volontà. Se vince la prova, d’ora in poi il bersaglio è da considerarsi a<br />
tutti gli effetti come completamente asservito al giocatore per un<br />
numero di notti pari al suo punteggio di Persuasione. Le vittime di<br />
questo potere obbediranno a qualsiasi ordine impartito, subiranno<br />
senza compiere nessuna prova contrapposta qualsiasi punto della<br />
disciplina Dominazione e non potranno in nessun caso tradire, ferire o<br />
attaccare il proprio “padrone”. Per poter attivare questo potere su un<br />
vampiro bisogna perdere permanentemente un punto di Volontà.<br />
57
OSCURAZIONE<br />
Note preliminari sull’OSCURAZIONE: la disciplina dell’AUSPEX<br />
permette di vedere un fratello con OSCURAZIONE inferiore al livello<br />
di AUSPEX. Vedi AUSPEX<br />
• Manto d’ombra<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello, scovata una zona d’ombra, riesce a risultare<br />
praticamente invisibile all’interno di essa.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve prendere posizione, spalle ad una parete che può<br />
contenerlo senza disturbare il passaggio degli altri giocatori, e mimare<br />
il segno convenzionale della disciplina dell’Oscurazione. Tale zona non<br />
può mai essere direttamente esposta ad una fonte di luce, al contrario,<br />
deve essere quanto più buia è possibile. Il giocatore non può attivare<br />
questo potere mentre qualcuno gli sta prestando attenzione, visto che<br />
non è in grado di “sparire” nelle ombre. Inoltre, deve restare immobile<br />
(mostrando il segno convenzionale) fino a quando mantiene il potere<br />
attivo.<br />
• • Presenza invisibile<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello, grazie a questo potere, può aggirarsi nelle ombre senza<br />
essere scovato.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve mimare il segno convenzionale della disciplina<br />
dell’Oscurazione per attivare questo potere. Così come per il Manto<br />
d’ombra, egli non può attivare Presenza invisibile se uno o più<br />
giocatori lo stanno guardando. Una volta attivato, questo potere<br />
permette al giocatore di muoversi molto lentamente all’interno di un<br />
ambiente (restando molto vicino alla parete) senza essere individuato.<br />
Il giocatore non potrà comunque avvicinarsi ad una fonte di luce,<br />
camminare al centro della stanza o muoversi molto velocemente.<br />
Quando è in movimento, per segnalare i suoi spostamenti ed evitare il<br />
contatto fisico involontario, è necessario compiere l’apposito segno<br />
convenzionale.<br />
58
• • • Svanire dall’occhio della mente<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado letteralmente di scomparire nelle ombre<br />
senza lasciar traccia.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve mimare il segno convenzionale della disciplina<br />
dell’Oscurazione per attivare questo potere. D’ora in poi egli potrà<br />
letteralmente svanire nelle ombre facendo una Prova contrapposta di<br />
Persuasione più Oscurazione contro Volontà anche se qualcuno gli<br />
presta la massima attenzione. Inoltre, potrà muoversi ad una velocità<br />
normale (sempre camminando) pur dovendo ancora restare lontano<br />
dalle fonti di luce e vicino alle pareti (ma non più “incollato”ad esse).<br />
• • • • Maschera dei mille volti<br />
Non in combattimento<br />
Un fratello è in grado di proiettare nella mente altrui un aspetto<br />
diverso dal proprio.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può venire vestito/truccato in maniera diversa da<br />
quella sua solita, con vasti cambiamenti, di solito non possibili. Inoltre<br />
a tutti gli astanti, a meno che non dia grossi problemi, il giocatore<br />
sembrerà del tutto al suo posto, a nessuno sembrerà strano di vederlo<br />
lì dove si trova e sembrerà un vampiro o un ghoul già conosciuto,<br />
anche se non si ricorderà esattamente chi sia. Chi usa questo potere<br />
non potrà utilizzare altri poteri di Oscurazione per tutta la serata e non<br />
potrà uscire da queste sue vesti. Se uno o più dei suoi interlocutori<br />
hanno Auspex bastante per vedere attraverso il potere spiegherà a loro<br />
(e solo a loro) quale è il suo vero aspetto.<br />
• • • • • Manto della moltitudine<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di nascondere anche altri fratelli con le sue<br />
ombre.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore deve mimare il segno convenzionale della disciplina<br />
dell’Oscurazione, per attivare questo potere e porsi davanti ai giocatori<br />
che desidera oscurare “coprendo”la loro posizione con le braccia<br />
aperte. Il numero di fratelli che possono essere oscurati è dato dal<br />
punteggio di Persuasione. Nessuno dei giocatori coperti dal Manto<br />
59
della moltitudine può muoversi né compiere azioni; se qualcuno<br />
dovesse farlo il manto si considererà interrotto, ma solo per quel<br />
giocatore. Tutti gli altri continueranno a restare nel manto fino a<br />
quando vorranno o almeno fin quando vorrà colui che li sta<br />
oscurando. Non è possibile coinvolgere nel manto i fratelli che non<br />
desiderano essere oscurati. Questo potere inoltre permette di svanire<br />
mentre si viene osservati come Svanire dall’occhio della mente.<br />
60
POTENZA<br />
Questa disciplina è diversa dalle altre in quanto non richiede una<br />
Prova contrapposta né alcuna azione da parte del fratello. Con la spesa<br />
di un Punto Sangue e un’azione gratuita si aggiungerà al danno (e solo<br />
al danno) un valore pari al punteggio in questa disciplina per tutto il<br />
combattimento. Inoltre i diversi livelli della Disciplina conferiscono<br />
dei vantaggi particolari (indipendenti dalla Forza del personaggio).<br />
Potenza + Forza= 6 – Puoi alzare facilmente una moto o abbattere<br />
con un sol colpo una porta di legno.<br />
Potenza + Forza= 7 – Puoi sollevare su di un lato un automobile o<br />
sfondare una porta rinforzata in pochi colpi.<br />
Potenza + Forza= 8 – Puoi sollevare un'auto sulla testa o abbattere<br />
una porta di metallo con un colpo.<br />
Potenza + Forza= 9 – Puoi alzare un camioncino o fare un buco in<br />
un muro spesso con pochi colpi.<br />
Potenza + Forza= 10 – Puoi alzare un pullman o perforare un muro<br />
con un colpo.<br />
61
PROTEIFORME<br />
• Occhi della bestia<br />
Azione Gratuita / Punto Sangue<br />
Un fratello, affidandosi alla vista della bestia che è in lui, riesce a<br />
percepire la realtà in modo molto più efficace.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore effettua una Prova contrapposta di Percezione +<br />
Proteiforme contro la Volontà di tutti gli oscurati in vista. Se la Prova<br />
riesce per un turno il giocatore sarà in grado di vederli.<br />
• • Branco<br />
Azione Gratuita (live/non live)<br />
Un fratello, grazie a questo potere, è in grado di richiamare a se<br />
chiunque abbia assaggiato la bestia.<br />
Sistema:<br />
Per attivare il potere è necessario gridarne il nome o emettere un<br />
ululato profondo. Tutti i giocatori che possiedono la disciplina<br />
Proteiforme sono soggetti al richiamo e dovranno avvicinarsi a colui<br />
che ha attivato il potere. Quest’ultimo, richiama con maggior efficacia i<br />
fratelli del suo stesso clan, i quali eventualmente possono prestargli<br />
soccorso o dargli man forte in uno scontro, sempre che lo vogliano.<br />
Coloro che non appartengono al clan del giocatore che ha utilizzato<br />
Branco, restano semplicemente a guardare, sempre che non vogliano<br />
fare diversamente. In nessun caso il potere costringe i richiamati a<br />
prestare soccorso, intervenire, combattere o altro.<br />
• • Fondersi con la terra<br />
Non in combattimento (non live)<br />
Il fratello è in grado di fondersi con la terra e riposare li dentro<br />
senza timore alcuno che possa essere scoperto.<br />
Sistema<br />
Questo potere può essere usato solo in situazioni differenti dal live<br />
e permette al fratello di poter riposare in un rifugio inespugnabile.<br />
Deve però essere utilizzato in contato con terreno, quindi boschi, prati<br />
o cose del genere. Se la posizione del cainita dovesse essere scoperta,<br />
però, basterà comunque scavare per poter portare alla luce il vampiro.<br />
Questo potere può venire acquistato al posto o in aggiunta al potere<br />
Branco.<br />
62
• • • Artigli della bestia<br />
Azione gratuita / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di trasformare le proprie unghie in temibili<br />
artigli.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può attivare questo potere solo durante le Sessioni di<br />
combattimento. Gli Artigli della bestia procurano danni pari alla Forza<br />
del soggetto, e tali danni si considerano Aggravati. Per attaccare con<br />
gli artigli è necessario fare riferimento all’abilità chiamata Rissa nella<br />
sezione Conoscenze.<br />
• • • • Creatura Totemica<br />
Azione gratuita / Punto Sangue<br />
Un fratello attraverso la sua empatia con la bestia interiore è in<br />
grado di richiamare a se le caratteristiche degli animali selvaggi.<br />
Sistema:<br />
La prima volta che il fratello attiva la disciplina deve scegliere se<br />
sommare +2 alla Destrezza o + 2 alla Forza. Una volta fatta la scelta ad<br />
ogni attivazione successiva del potere il cainita dovrà sempre fare la<br />
stessa scelta. Il potere dura un solo combattimento.<br />
• • • • • Forma gassosa<br />
Non in combattimento / 3 Punti Sangue (non live)<br />
Un fratello è in grado trasformarsi in una nuvola di gas,<br />
invulnerabile a qualsiasi danno<br />
Sistema:<br />
È possibile utilizzare questo potere in sedute live solo previa<br />
approvazione del Narratore, il suo utilizzo altrimenti si limita alle<br />
giocate via forum. Il cainita è capace di trasformarsi in nebbia per<br />
tutta la notte. In questa forma non può essere ferito da nulla né può<br />
toccare nessuno. Può inoltre volare, sebbene non molto velocemente, e<br />
passare anche attraverso i più piccoli passaggi.<br />
63
ROBUSTEZZA<br />
Questa disciplina è diversa dalle altre in quanto non richiede una<br />
Prova contrapposta né alcuna azione da parte del fratello. Con la spesa<br />
di un Punto Sangue e un’azione gratuita si aggiungerà alla<br />
Costituzione il valore in questa disciplina per tutto il combattimento.<br />
Inoltre alcuni livelli conferiscono ulteriori capacità.<br />
• Nessun vantaggio particolare.<br />
• • Nessun vantaggio particolare.<br />
• • • Possiedi un livello di salute in più.<br />
• • • • Possiedi duel livelli di salute in più.<br />
• • • • • Puoi guarire i danni aggravati spendendo 3 punti sangue,<br />
senza alcun limite.<br />
Inoltre questa disciplinsa permette di assorbire i danni aggravati.<br />
Riduci di uno il danno aggravato per ogni punto in Robustezza.<br />
64
Via del Sangue<br />
TAUMATURGIA<br />
• Assaggio di vitae<br />
Non in combattimento / Punto Sangue<br />
Un fratello può assaggiare della vitae e dedurne preziose<br />
informazioni.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore tocca la sua vittima con un dito e dichiara l’attivazione<br />
del potere. Dopo una normale Prova contrapposta di Prontezza più<br />
Taumaturgia contro Volontà, se egli è il vincitore, verrà a conoscenza<br />
del numero di Punti Sangue presenti nel corpo della vittima, del suo<br />
status reale e del numero di poteri a cui al momento è soggetto. Il<br />
giocatore non potrà in nessun caso notare tracce di Diablerie né di<br />
vincoli di alcun tipo.<br />
• • Vitae in pietra<br />
Azione gratuita / Punto Sangue<br />
Un fratello può rendere la sua vitae più densa, risultando più<br />
resistente agli attacchi fisici.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può utilizzare questo potere solo durante le Sessioni di<br />
combattimento. Dopo aver dichiarato l’attivazione, in quello stesso<br />
round il suo Costituzione si considererà più alto di un punto per tutto<br />
il combattimento.<br />
• • • Potenza della vitae<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Un fratello può rendere la sua vitae più vecchia e preziosa,<br />
rendendo tutti i suoi poteri più efficaci.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può utilizzare questo potere solo durante le Sessioni di<br />
combattimento. Dopo aver dichiarato l’attivazione, nel prossimo<br />
round tutte le sue discipline che richiedono prove contrapposte<br />
riceveranno un bonus di due punti nell’attivazione. Il potere dura un<br />
solo round (escluso quello necessario per attivarlo).<br />
65
• • • • Furto di vitae<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di “rubare”la vitae senza il minimo contatto.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può utilizzare questo potere solo durante le Sessioni di<br />
combattimento. Dopo aver dichiarato l’attivazione, compierà una<br />
normale Prova contrapposta di Prontezza più Taumaturgia contro<br />
Volontà. Se egli è il vincitore della prova, farà perdere al suo<br />
avversario tre punti sangue, che finiranno nella sua riserva. Questo<br />
potere non rende immune dai potenziali Vincoli, per questo il Furto di<br />
Vitae può essere altamente rischioso per il taumaturgo stesso.<br />
• • • • • Calderone di vitae<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Un fratello è in grado di dar fuoco alla vitae dei suoi avversari.<br />
Sistema:<br />
Il giocatore può utilizzare questo potere solo durante le Sessioni di<br />
combattimento. Dopo aver dichiarato l’attivazione, compierà una<br />
normale Prova contrapposta di Prontezza più Taumaturgia contro<br />
Volontà. Se egli è il vincitore della prova, farà bruciare la vitae<br />
presente nel corpo della vittima, causando un numero di ferite<br />
aggravate pari al suo punteggio di Taumaturgia meno il Valore di<br />
Robustezza del bersaglio. Per ogni danno aggravato subito il bersaglio<br />
perde anche un Punto Sangue.<br />
Via del Fuoco<br />
Attacco / Punto Sangue<br />
Ogni livello di competenza in questa Via Taumaturgica permette<br />
all’attivatore di creare una fiamma più o meno grande su di lui o su un<br />
bersaglio che può vedere. L’attivatore non corre il rischio di andare in<br />
Rötshreck.<br />
Per riuscire a creare la fiamma sul bersaglio è necessaria una prova<br />
riuscita di Prontezza più Taumaturgia contro Volontà. In caso di<br />
fallimento la fiamma viene creata addosso al taumaturgo (che rimane<br />
illeso) e genera Rötshreck su tutti coloro che possono vedere il fratello.<br />
Questa Disciplina può essere usata solo in combattimento. Il danno<br />
secondario può essere evitato usando una azione di attacco per<br />
66
spegnere le fiamme.<br />
• Piccola fiamma – Un danno aggravato nel turno, nessuno<br />
in quello seguente.<br />
• • Fiamma media – Due danni aggravati nel turno, un altro<br />
nel turno seguente.<br />
• • • Fiamma grande – Tre danni aggravati nel turno, un altro<br />
nel turno seguente.<br />
• • • • Grande falò – Quattro danni aggravati nel turno,<br />
altri due nel turno seguente.<br />
• • • • • Incendio – Cinque danni aggravati, altri due nel turno<br />
seguente.<br />
67
VELOCITA'<br />
Questa disciplina è diversa dalle altre in quanto non richiede una<br />
Prova contrapposta né alcuna azione da parte del fratello. Con la spesa<br />
di un Punto Sangue e un’azione gratuita si aggiungerà al valore di<br />
Schivata il punteggio in questa Disciplina. Inoltre l’iniziativa viene<br />
aumentata del valore di Velocità. Queste modifiche durano per tutto il<br />
combattimento dal turno in cui vengono attivate.<br />
68
CAPITOLO V:<br />
LA BELLA E LA<br />
BESTIA<br />
69
Ci sono cose che il tempo e l'età non possono insegnare. Sono quei<br />
doni che il fato o la natura hanno concesso al personaggio. In gioco<br />
sono considerati pregi.<br />
Poi, a volte il fato o la natura decide di prendersi beffa del<br />
personaggio, facendogli dei regali che sarebbe meglio non ricevere.<br />
Tutti questi in gioco sono considerati difetti.<br />
I Pregi e i Difetti possono essere acquistati solo a creazione del<br />
personaggio. I primi costano un valore in punti esperienza che va da 1<br />
a 3, gli altri invece aumentano la vostra riserva di punti esperienza<br />
iniziali con un valore che va da 1 a 3.<br />
Esempio: se un giocatore acquisterà Zanne (difetto) passerà da 15<br />
punti esperienza bonus a 17, con questi punti poi potrebbe decidere di<br />
comprare il pregio Volontà sulla materia che costa 3px e quindi<br />
tornare a 14 punti esperienza.<br />
Alcuni pregi possono essere congelati durante il gioco. Per esempio<br />
può capitare che il clan Nosferatu revochi per qualche motivo<br />
l'autorizzazione a passare nei propri domini. In quel caso il pregio<br />
“Topo di Fogna”, si rende inutile. In un caso come questo i px non<br />
verranno restituiti, ma il pregio verrà congelato finché non sarà di<br />
nuovo riutilizzabile (un cambio di primogenito dei ratti per esempio).<br />
Se un narratore decide che non stai giocando adeguatamente il<br />
difetto in questione può decidere di sottrarre alla tua scheda il doppio<br />
dei px originariamente ottenuti in cambio del difetto<br />
PREGI<br />
FISICI<br />
Gigantesco: (2 px. Requisito: 3 punti in Costituzione, giocatore<br />
più alto di 1,85).<br />
Sei decisamente più alto e grosso della media. La tua stazza ti<br />
rende più difficile da uccidere. Possiedi un livello di salute in più.<br />
Digestione efficiente: (1 px).<br />
Sei in grado di mangiare come un umano, rigettando il tutto a<br />
distanza di un paio d’ore.<br />
70
Respirare: (1 px).<br />
I tuoi polmoni pompano aria come se fossi vivo. Puoi fumare<br />
sigarette come quando eri in vita, sempre che il fuoco non ti spaventi<br />
troppo.<br />
Furia distruttiva: (3 px).<br />
Quando il personaggio entra in frenesia, infligge 1 danno in più.<br />
Armatura naturale:(3 px. Requisito: Clan Gangrel).<br />
La tua pelle è più dura del cuoio: se non indossi armature, sei<br />
considerato equipaggiato con un'armatura di classe 1 (+1 alla<br />
Costituzione, al momento di segnare i danni), senza il malus alla<br />
destrezza.<br />
Circolazione sanguigna: (2 px).<br />
Spendendo un punto sangue per serata, il cainita riesce ad avere un<br />
colorito naturale.<br />
SOCIALI<br />
Alter ego: (1 px).<br />
Avete una seconda identità, a cui sono intestati i vostri beni<br />
Favore: (da 1 a 3 px).<br />
Inizi il gioco con un png che ti deve un favore. L’entità dipende<br />
dalla spesa di Punti esperienza.<br />
Topo di fogna: (2 px non Nosferatu).<br />
I Nosferatu accettano il vostro passaggio all’interno del complesso<br />
fognario. Non scambieranno comunque le loro informazioni con voi<br />
gratuitamente.<br />
Infiltrato: (2 px. Requisito: Vile).<br />
Tutti sono convinti facciate parte di uno dei Clan della Camarilla.<br />
Se venite scoperti, potreste subire pesanti sanzioni.<br />
Degustazione: (3 px. Requisito: Clan Ventrue).<br />
Siete in grado di capire, dopo averlo assaggiato, l’età, il sesso e la<br />
razza della vittima. Se il sangue appartiene ad un vampiro, è possibile<br />
capire a che clan appartenga, la generazione e un idea generica sulla<br />
volontà (Forte, debole, Normale).<br />
Sire famoso: (1 px)<br />
Il vostro Sire è una personalità di spicco della società Camarillica:<br />
sei visto meglio dei tuoi fratelli dai vampiri più anziani di te.<br />
Amico di un clan: [scegliere il clan] (1 px).<br />
71
Avete ottimi rapporti con un clan, per un evento del passato. I<br />
Personaggi non giocanti (Png) di quel clan vi conoscono. Non potete<br />
comunque presiedere alle riunioni di quel clan.<br />
Amico nel Sabbat: (2 px).<br />
Uno dei vostri vecchi amici è diventato sabbatico. Non è certo una<br />
cosa da dire in giro. Se veniste scoperti paghereste cara questa<br />
amicizia.<br />
MENTALI<br />
Memoria fotografica: (2 px).<br />
Potete portare con voi un block notes e macchina fotografica (sono<br />
elementi che verranno segnalati come esterni al gioco) per annotare<br />
qualsiasi evento capiti durante la giocata live.<br />
Calmo: (2 px non Brujah).<br />
Potete una volta per live puoi resistere un turno alla frenesia senza<br />
spendere punti Volontà.<br />
Forza di volontà: (3 px. Requisito: Clan Ventrue).<br />
Una volta per serata puoi annullare gli effetti della disciplina<br />
Dominazione di livello 3 o inferiore, spendendo un punto Volontà.<br />
Sonno leggero: (1 px).<br />
Potete svegliarvi istantaneamente se qualcuno si avvicina a voi<br />
mentre dormite. Non potete rimanere svegli più di un turno per ogni<br />
punto di Umanità.<br />
Volontà sulla materia: (3 px. Requisito: Clan Tremere).<br />
I vostri studi vi hanno permesso di razionalizzare la paura per le<br />
piccole fiamme.<br />
Una candela o un accendino non saranno mai dei problemi per voi.<br />
Codice d’onore: (2 px)<br />
Seguite un codice d’onore ferreo, che deve essere ben spiegato ai<br />
narratori. Quando una Disciplina o un potere sovrannaturale vi<br />
farebbe fare qualcosa contro il vostro codice avete a disposizione 2<br />
punti di Volontà extra per resistere a quella singola attivazione del<br />
potere. Questi punti “fantasma” possono essere utilizzati solo una volta<br />
per sessione.<br />
À la page: (3 px. Requisito: Clan Toreador).<br />
Indipendentemente dalla tua città natale, conosci i luoghi di<br />
ritrovo più in voga, dovunque tu ti trovi. Il vantaggio equivale a<br />
72
possedere l’abilità Alta Società a livello 1 in tutte le parti del mondo<br />
(Gli effetti del vantaggio non sono cumulabili con l’abilità<br />
menzionata.). Se vuoi trovare un appartenente del tuo Clan, che sia<br />
per vezzo o per bisogno, ci riesci, senza troppe difficoltà. Difficilmente<br />
un Principe ti nega l’ospitalità nei suoi domini.<br />
Calcolo rapido: (1 px).<br />
Sei un calcolatore “vivente”. Puoi portare con te una calcolatrice;<br />
l’oggetto viene<br />
considerato esterno agli eventi in ruolo.<br />
Spirito: (2 px).<br />
Un vostro caro defunto vi appare nei momenti cruciali della vostra<br />
non vita. Può darti consigli su elementi che è in grado di vedere solo<br />
lui.<br />
Medium: (2 px).<br />
Siete in grado di sentire la presenza degli spiriti. Non riuscite a<br />
percepire cosa dicano, a meno che essi non vogliano comunicare con<br />
voi.<br />
DIFETTI<br />
FISICI<br />
Fragile: (+2 px, Approvazione del Narratore).<br />
Anche prima di ricevere l’abbraccio, eri particolarmente emaciato.<br />
Possiedi un livello<br />
di salute in meno.<br />
Ferito: (+2 px).<br />
L’abbraccio ti ha cambiato, affidandoti ad un futuro di dolore. Ogni<br />
volta che ti risvegli una vecchia ferita comincia a sanguinare. Tratta<br />
questa menomazione come una ferita letale.<br />
Cieco: (+3 px).<br />
Hai subito una menomazione: sei cieco. Che sia avvenuto dopo<br />
l’Abbraccio o prima, spetta a te deciderlo. In ogni caso non puoi usare<br />
né Dominazione né Sguardo che Intimorisce e riesci a vivere<br />
normalmente soltanto se possiedi Auspex 3 o più.<br />
Zoppo: (+2 px).<br />
Zoppichi visibilmente. Non puoi correre; il tuo passo è incerto, hai<br />
73
isogno di un bastone per effettuare lunghe passeggiate. La disciplina<br />
di Velocità non aumenta il tuo movimento.<br />
Affetto da Sangue Nero: (+1 px).<br />
Sei maledetto. Non sei in grado di vampirizzare. E’ un segreto<br />
imbarazzante.<br />
Tratto della bestia: (+2 px. Requisito: clan Gangrel).<br />
Sei stato posseduto dalla frenesia, che ti ha cambiato fisicamente<br />
già una volta. Una parte del tuo corpo è cambiata: adesso somiglia a<br />
quella di un animale.<br />
Zanne: (+2 px).<br />
I tuoi canini non possono ritrarsi, rimanendo sempre in vista.<br />
SOCIALI<br />
Sire diabolico: (+1 px).<br />
Il tuo sire ha commesso diablerie.<br />
Segreto: (+1/+3 px).<br />
Sei minacciato da qualcosa accaduto in passato, che devi tenere<br />
assolutamente segreto.<br />
Clan avverso: (+3 px.).<br />
Uno dei clan della Camarilla ce l’ha con te. Non ha importanza<br />
quanto sia stato increscioso l’accaduto.<br />
Debito: (+1/+3 px).<br />
Sei in debito di un favore. Il valore dello svantaggio dipende dal<br />
tipo di svantaggio.<br />
Fobia: [Sceglierne una] (+1/+3 px).<br />
Qualcosa ti impaurisce. Il valore dello svantaggio dipende dalla<br />
rarità in cui l’oggetto può essere incontrato ( Per esempio essere<br />
claustrofobico vale più dell’aracnofobia).<br />
Preda selettiva: (+1 px).<br />
Ti nutri unicamente di una classe ristretta di persone (donna<br />
matura, bambini, ect.). Non accetti sangue di cui non conosci l’origine.<br />
Nemico: (+3 p.)<br />
Un potente cainita ti è avverso, per un motivo a te sconosciuto.<br />
Fallito: (+2 px).<br />
Hai tenuto una carica della Camarilla per qualche giorno: si sono<br />
subito accorti che non<br />
ne sei tagliato.<br />
74
Diablerista: (+2 px).<br />
Sono in molti a credere che nel tuo passato ci sia stata una<br />
diablerie.<br />
Ossessionato: (+2 px).<br />
Sei ossessionato dalla tua meta. Trascorri almeno un terzo delle tue<br />
notti a ordire piani per raggiungere un’impossibile chimera. L’origine<br />
e l’oggetto dell’ossessione deve essere concordata direttamente col<br />
narratore.<br />
MENTALI<br />
Amnesia: (+2 px).<br />
Non ricordate niente del vostro passato da mortale; l’Abbraccio ha<br />
spezzato qualsiasi legame con il vostro passato.<br />
Analfabeta: (+2 px).<br />
Non sapete leggere e scrivere.<br />
Volontà debole: (+3 px).<br />
Avete un tratto di penalità contro le prove di dominazione e contro<br />
possibili torture e prove contrapposte di volontà.<br />
Alienazione mentale: [Sceglierne una] (+2 px, +1 px per i<br />
Malkavian).<br />
Avete una forte alienazione mentale. Concordate con il narratore in<br />
che forma si manifesta.<br />
Sopravvissuto: (+2 px).<br />
Se rimanete con meno di due punti sangue, siete assolutamente<br />
pervasi dalla Bestia: in questi casi dovete spendere due punti Volontà<br />
per resistere alla Frenesia (la spesa va effettuata ogni turno).<br />
Sonno pesante: (+2 px).<br />
Vi risvegliate due ore dopo il tramonto. E’ impossibile farvi<br />
svegliare prima.<br />
Maledetto: (+1/+3 px).<br />
75<br />
SOVRANNATURALI
Siete stato maledetto da una forza a voi sconosciuta. Più punti vi<br />
donerà lo svantaggio, più potente sarà la maledizione. Il giocatore non<br />
conoscerà, in nessun caso, il modo per eliminare la maledizione.<br />
Diabolico: (+2 px).<br />
Siete stati toccati dai demoni, senza esservene resi conto.<br />
Aggiungete un danno aggravato quando subite danno dalla luce<br />
diurna o da Vera Fede.<br />
Paura dei Simboli sacri: (+1 px).<br />
Toccare dei simboli sacri vi infligge automaticamente un danno<br />
aggravato.<br />
Vincolo dell’Ospitalità: (+1 px).<br />
Non potete entrare in un’abitazione senza essere invitato.<br />
76
CAPITOLO VI:<br />
L’ ETERNA<br />
BATTAGLIA TRA IL<br />
BENE E IL MALE<br />
77
Al di fuori delle sale riccamente addobbate e dei corridoi dai tappeti<br />
rossi, dove la politica regna sovrana, nelle strade buie che la luce della<br />
luna non arriva a rischiarare, lontano dagli occhi dei mortali, i fratelli<br />
si combattono apertamente, facendo uso dei propri poteri e cercando<br />
di portare alla morte ultima i propri avversari.<br />
I DUE TIPI DI COMBATTIMENTO<br />
In <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> esistono due tipi di combattimento: quello<br />
sociale, dove i contendenti si sfidano disquisendo su di un argomento e<br />
cercando di far apparire l'avversario quanto più inadatto e ignorante<br />
possibile, e il combattimento fisico, dove due o più fratelli si affrontano<br />
con armi combattendo molto spesso sino alla morte ultima.<br />
COMBATTIMENTO SOCIALE<br />
Il Combattimento Sociale viene ingaggiato quando due Cainiti<br />
decidono di sfidarsi davanti ad un pubblico per vedere chi dei due ha la<br />
meglio su una certa argomentazione.<br />
Questo combattimento non si conclude mai con la distruzione dei<br />
combattenti, sebbene a volte e per taluni clan la distruzione possa<br />
essere preferibile alla disfatta in questa arena.<br />
Il combattimento sociale si divide in 6 parti: iniziativa, discorso,<br />
attacco sociale del primo personaggio, attacco sociale del secondo<br />
personaggio, danno sociale.<br />
Iniziativa<br />
All’inizio del combattimento sociale (ma anche in quello fisico,<br />
come vedremo più avanti) si definisce l’Iniziativa.<br />
Questa è uguale al punteggio di Prontezza del personaggio. Chi ha il<br />
punteggio maggiore può iniziare per primo. Nel caso di parità il Cainita<br />
di Generazione più bassa parte per primo. In caso di parità ulteriore il<br />
combattimento sarà simultaneo.<br />
78
Discorso<br />
Non può esistere scontro sociale senza una platea e senza un<br />
discorso. Effettivamente nel gioco, i due vampiri stanno cercando di<br />
dimostrare la propria superiorità intellettuale rispetto all'avversario.<br />
Ed è per questo che prima dell’inizio del combattimento vero e<br />
proprio i due contendenti devono effettivamente parlare, sostenendo la<br />
propria tesi. Arbitro della discussione sarà il narratore che potrà dare a<br />
suo giudizio un bonus o un malus che va da +3 a -3 all'attacco sociale<br />
seconda della convinzione con cui si è parlato e delle argomentazioni, o<br />
mancanza di esse.<br />
Attacco Sociale<br />
A questo punto vengono confrontati i valori di Attacco Sociale di<br />
chi agisce per primo e Difesa Sociale dell’avversario.<br />
Esistono due tipi diversi di attacco sociale: attacco di superiorità<br />
conoscitiva e attacco di manipolazione.<br />
Attacco di superiorità conoscitiva: rappresenta il tentativo di<br />
cercare di sovrastare l'avversario con le proprie conoscenze,<br />
lasciandolo schiacciato al suolo sotto il peso della propria sapienza. Il<br />
valore di attacco di superiorità conoscitiva è dato dal punteggio di<br />
Carisma + Accademiche.<br />
Attacco di manipolazione: rappresenta il tentativo di cercare di<br />
far avvolgere l'avversario nelle sue stesse parole, facendogli fare<br />
ragionamenti strani per cui alla fine sia stesso lui a dire di aver<br />
sbagliato. Il valore di attacco di manipolazione è dato dal punteggio di<br />
Persuasione + Sotterfugio.<br />
Una volta calcolato il punteggio di attacco tocca confrontarlo con la<br />
Difesa Sociale dell'avversario, che è data dal suo punteggio più basso<br />
tra Carisma e Persuasione moltiplicato per due.<br />
A questo punto se l’attacco sociale è maggiore della difesa sociale il<br />
proprio discorso ha avuto effetto, ed il risultato viene chiamato<br />
Margine Sociale (MS).<br />
Ora tocca all'avversario rispondere, con gli stessi criteri spiegati<br />
sino ad adesso, fino ad arrivare anche lui al calcolo del MS. Una volta<br />
ottenuti i due valori, si passa ai danni.<br />
79
Danni Sociali<br />
Si confrontano i due MS, sottraendo a quello più alto il valore più<br />
basso. Il risultato sarà il Danno Sociale (DS), e sono i punti di Volontà<br />
che il contendente che ha totalizzato l'MS inferiore subirà (massimo 3<br />
in un solo turno).<br />
Discipline e altri modificatori<br />
Ogni personaggio può utilizzare due discipline durante un<br />
combattimento sociale. Queste vengono utilizzate in maniera diversa<br />
dal normale.<br />
Ascendente<br />
Questa disciplina permette a chi parla di essere può seducente e<br />
convincente. E' utilizzata per aumentare l’Attacco Sociale di uno per<br />
ogni pallino di ascendente posseduto. Bisogna spendere un punto di<br />
Volontà per attivare questo uso e resta attiva per tutto il<br />
combattimento.<br />
Demenza<br />
I recessi della mente di chi possiede questa disciplina sono<br />
confusionari e poco chiari e non è facile riuscire ad oltrepassarli. E'<br />
utilizzata per aumentare il punteggio di Difesa Sociale di un punto per<br />
ogni pallino di Demenza posseduto. Bisogna spendere un punto di<br />
Volontà per attivare questo uso e resta attiva per tutto il<br />
combattimento.<br />
Altri modificatori<br />
Disquisendo davanti ad una platea, il fatto che quest’ultima sia già<br />
in qualche modo ben disposta o mal disposta rispetto ad uno dei due<br />
80
attaccanti da un vantaggio.<br />
Un personaggio che abbia più di metà degli astanti dalla sua<br />
guadagna +1 all’Attacco Sociale e +1 alla Difesa Sociale, mentre uno<br />
che ha più di due terzi contro prende meno 1 ad entrambi i valori.<br />
Vittoria del combattimento sociale<br />
Il personaggio che alla fine del combattimento abbia perso meno<br />
punti di forza di volontà si considera vincitore, e sarà riuscito a portare<br />
la platea dalla sua, o almeno a far considerare di più la sua idea.<br />
Mentre il perdente, oltre a perdere gli importanti punti di forza di<br />
volontà (il che lo renderà più suscettibile alle discipline altrui), potrà<br />
essere schernito o ignorato per non essere riuscito a sostenere le sue<br />
idee.<br />
Esempio di combattimento sociale:<br />
Nel primi mesi del 1983, con il consiglio Brujah ancora al comando<br />
della città, lo scontento serpeggiava tra le fila dei vampiri più giovani:<br />
l'attacco dei cacciatori negli anni '60 e l'epidemia di Sangue Nero della<br />
metà degli anni '70, pesavano come macigni sulle anime dei fratelli.<br />
Due importanti esponenti però della Camarilla napoletana avevano<br />
due visioni della situazione completamente diverse: Saverio Somma,<br />
l'arpia Ventrue, era filo consiglio, mentre Greta Garofalo, primogenita<br />
Toreador, osteggiava le ultime decisioni prese dai Brujah al comando.<br />
I due trovandosi in Elysium a discutere ulteriormente decidono di<br />
risolvere la questione una volta per tutte, davanti ad una platea<br />
composta di giovani fratelli presenti in quel momento.<br />
Mentre i due preparano i loro discorsi per convincere la platea,<br />
l'arbitro presente chiede loro l'iniziativa: hanno entrambi<br />
Prontezza 2, ma Greta è di 11° generazione, mentre l'arpia di 12°,<br />
quindi la Toreador inizierà il combattimento. Decide per un attacco<br />
di superiorità conoscitiva volendo approfittare del suo alto<br />
valore in Accademiche, e volendo incentrare il discorso sulle società<br />
umane e su quanto sovrani crudeli non riescano a mantenere il<br />
trono a lungo. Decide poi di spendere un punto di Volontà per<br />
attivare il suo Ascendente a 4 per affascinare meglio gli astanti.<br />
81
Greta arringa la folla paragonando il consiglio alle dittature russe e<br />
tedesche, basando il suo attacco al potere sul fatto che ormai i cinque<br />
si sono estraniati dalla vita politica napoletana e che non<br />
rappresentano più i fratelli.<br />
L'arbitro valuta il discorso di Greta e decide che può avere un +2<br />
al suo attacco per l'interpretazione e la veemenza con cui ha giocato.<br />
Adesso è arrivato il momento dei calcoli: Greta ha Carisma 5,<br />
Accademiche 4, Ascendente 4 e un bonus di 2 per il discorso;<br />
Saverio invece ha soltanto 6 di difesa sociale. Sommando tutto,<br />
(5+4+4+2)-6, esce che la Toreador ha superato la difesa sociale<br />
dell'arpia di 9, ottenendo quindi un MS di 9.<br />
Saverio si rende conto di aver subito un bello smacco quando la<br />
folla acclama a gran voce Greta.<br />
Adesso tocca all'arpia rispondere, e decide di usare un attacco di<br />
manipolazione, cercando di screditare la primogenita agli occhi<br />
della platea. Anche lui per aumentare l'attacco sociale decide di<br />
attivare il suo Ascendente 3 spendendo un punto di forza di<br />
volontà.<br />
L'arpia prende il centro della sala e gran voce butta fango sulla<br />
Toreador, facendo notare alla sala che Greta in realtà sta cercando di<br />
dare la colpa al consiglio della sua incapacità di difendere il clan<br />
durante l'attacco dei cacciatori.<br />
Saverio però ha commesso un errore di valutazione non<br />
calcolando che la platea è composta buona parte da Toreador, che a<br />
sentir quelle parole iniziano ad inveirgli contro. Per l'interpretazione<br />
il narratore decide che l'arpia può avere un +3, ma prende un -1 per<br />
avere due terzi degli astanti contro. Saverio ha Persuasione 4 e<br />
Sotterfugio 4, Ascendente 3, un bonus di +3 per l'interpretazione<br />
ma un malus di -1 per il pubblico. Greta ha una difesa sociale di 8.<br />
Facendo i calcoli (4+4+3+3-1)-8 risulta che il Ventrue ha passato la<br />
difesa sociale della Toreador di 5, ottenendo un MS dello stesso<br />
valore.<br />
Adesso i due MS verranno confrontati e al più alto verrà sottratto<br />
il più basso: 9-5. Con questo calcolo ci rendiamo conto che l'arpia<br />
82
subirà 4 danni sociali, quindi perderà tre punti di volontà (il<br />
massimo in un round).<br />
Lo scontro è una vittoria raggiante per la toreador, e Saverio<br />
indietreggia tra la vergogna di non essere riuscito a sostenere la sua<br />
idea. Potrebbe decidere di continuare a disquisire, ma si è reso conto<br />
che Greta è troppo superiore nella dialettica, e quindi per il suo onore<br />
(e i suoi punti di volontà persi) decide di ritirarsi per un futuro<br />
scontro.<br />
Purtroppo lo scontro non si ripeterà mai perché di li a breve Greta<br />
Garofalo assaggerà il filo dell'ascia dello sceriffo Primo Filangieri, che<br />
deciderà di punirla per le sue idee rivoluzionarie.<br />
COMBATTIMENTO FISICO<br />
Nelle strade e nei vicoli, lontani da occhi mortali, i vampiri usano le<br />
proprie discipline in scontri sovrumani, colpendosi finché uno dei due<br />
non cade privo di sensi.<br />
Il Combattimento fisico avviene quando uno o più personaggi o png<br />
entrano in conflitto fisico. Spesso e volentieri finisce con la distruzione<br />
o il torpore di uno dei combattenti.<br />
Anche questo tipo di combattimento, come quello sociale si divide<br />
in sei fai: Iniziativa, Dichiarazioni, Attacco fisico del primo<br />
personaggio, Danni, Attacco fisico del secondo personaggio, danni.<br />
Iniziativa<br />
All’inizio del combattimento fisico si definisce il valore di iniziativa<br />
di ciascun personaggio coinvolto nello scontro: tale valore è dato da<br />
Destrezza + Prontezza più eventualmente Velocità (vedi poi). In caso di<br />
parità il Cainita di Generazione più bassa parte per primo. In caso di<br />
parità ulteriore il combattimento sarà simultaneo.<br />
Il personaggio con il valore più alto potrà agire per primo, poi il<br />
secondo agirà per secondo, e così via sino all'ultimo personaggio, cioè<br />
quello con il valore di iniziativa più basso.<br />
83
Dichiarazioni<br />
Saltare alle spalle dell'avversario per colpirlo, prendere un paletto<br />
ed impalettarlo, colpirlo ad un occhio per accecarlo, sono tutte azioni<br />
possibili, ma che concedono malus o bonus a seconda delle condizioni.<br />
All’inizio di ogni turno l’arbitro, ovvero un narratore presente sulla<br />
scena, chiederà ai giocatori le proprie dichiarazioni di attacco e se i<br />
giocatori vogliono spendere<br />
Dichiarazioni: prima dell’inizio del turno i combattenti descrivono,<br />
in ordine di iniziativa, quello che vogliono fare. L’arbitro, a suo<br />
insindacabile giudizio, può conferire bonus o malus all’azione a<br />
seconda di come è stata descritta. Questi bonus o malus vanno da +3 a<br />
-3.<br />
Punti sangue: i punti sangue possono essere usati per aumentare<br />
l’attacco di 2, la difesa di 2, l’assorbimento di 2 o il danno di 2. Ognuno<br />
di questi vantaggi costa un punto sangue, e dura soltanto un turno di<br />
combattimento.<br />
Attacco Fisico<br />
A questo punto vengono confrontati i valori di Attacco Fisico di chi<br />
agisce per primo e Difesa Fisica dell’avversario.<br />
Esistono due tipi diversi di attacco fisico: Attacco di Mischia e<br />
Attacco a Distanza.<br />
Attacco di mischia: brandire mazze, colpire con i pugni, usare le<br />
arti marziali o lame affilate. Tutto ciò è considerato attacco di mischia.<br />
In parole povere è ogni tipo di attacco che ti costringa ad avvicinarti al<br />
tuo avversario ed ad entrare in un combattimento corpo a corpo. Si<br />
calcola con Destrezza + Rissa, nel caso si stia combattendo a mani<br />
nude, con Destrezza + Armi da Mischia, nel caso si stiano usando armi<br />
come spade o bastoni.<br />
Attacco a Distanza: sparare con una pistola, con un fucile, un<br />
mitragliatore o un arco è considerato attacco a distanza. Praticamente<br />
rappresenta tutto quello che ti permette di colpire un nemico da<br />
lontano, e si calcola con Destrezza + Armi a Distanza.<br />
Adesso calcolato il valore dell'attacco, si deve confrontare con il<br />
valore della Difesa Fisica dell'avversario che è dato dal più basso tra<br />
84
Destrezza e Prontezza moltiplicato per due (più eventualmente<br />
Velocità se attivata, vedi dopo)<br />
A questo punto se l’attacco è uguale o maggiore della difesa il<br />
proprio colpo è andato a segno. Il valore di cui si supera la difesa viene<br />
chiamato Margine di Attacco (MDA).<br />
Danni<br />
Una volta calcolato il MDA si passa quindi al danno. Ogni<br />
personaggio infligge Forza (più eventualmente Potenza se attivata, vedi<br />
dopo)più il MDA, più bonus dell’arma (se c’è), cui si sottrae<br />
Costituzione (più eventualmente Robustezza se attivata, vedi dopo) più<br />
armatura, se c’è.<br />
Nel caso di un attacco a distanza la Difesa Fisica è dimezzata, ma il<br />
danno è fisso e non aumentabile (armi lanciate come coltelli o asce<br />
funzionano su mischia).<br />
Il risultato sono i livelli di salute che il difensore perde (massimo 5<br />
in un solo turno).<br />
A questo punto l’altro personaggio risponderà anch’egli all’attacco<br />
con le medesime regole.<br />
Discipline<br />
Ogni personaggio può utilizzare tre discipline durante un<br />
combattimento.<br />
Robustezza<br />
La pelle del vampiro si inspessisce sino a diventare dura come la<br />
pietra. Può essere utilizzata per aumentare la Costituzione di uno per<br />
ogni punto di robustezza posseduto. Bisogna spendere un punto sangue<br />
per attivare questo uso e resta attiva per tutto il combattimento.<br />
Permette di assorbire danni aggravati.<br />
85
Velocita'<br />
Il vampiro si muove in maniera sovrannaturale sino ad essere un<br />
immagine sfocata. Questa disciplina può essere utilizzata per<br />
aumentare il punteggio di Iniziativa ed il punteggio di Difesa Fisica di<br />
uno per ogni punto di velocità posseduto. Una volta speso il punto<br />
sangue questa disciplina dura per tutto il combattimento (dal turno in<br />
cui è stata attivata).<br />
Potenza<br />
La forza del vampiro è superiore a quella normale, ed ogni colpo<br />
può essere letale. Potenza può essere utilizzata per aumentare il danno<br />
di uno per ogni punto di potenza posseduto. Bisogna spendere un<br />
punto sangue per attivare questo uso e resta attiva per tutto il<br />
combattimento.<br />
Altri modificatori:<br />
Se più attaccanti attaccano un singolo bersaglio abbassano la sua<br />
Difesa Fisica. Ogni attacco oltre il primo fatto contro un bersaglio che è<br />
stato già attaccato, ma non ha a sua volta ancora attaccato, da una<br />
penalità di -1 alla Difesa fisica.<br />
Esempio di combattimento fisico:<br />
Nel 1994, un gruppo di rivoltosi guidati da un Brujah, tale Nicola<br />
de Capitani, assaltano il principe Innico d'Avalos nelle sue stanze<br />
private, sperando di riuscire a portarlo alla morte ultima grazie<br />
all'effetto sorpresa.<br />
Il principe, però, già avvisato del tentativo, raduna intorno a se<br />
Dario Corinzio, flagello Brujah, e Bianca Spina, siniscalco della città<br />
nonché reggente della cappella Tremere.<br />
I rivoltosi irrompono nella stanza, ma la scena che si trovano<br />
davanti non è quella che si aspettano: subito Dario e Bianca iniziano<br />
a mietere vittime tra i ribelli. Lo scontro finale avviene tra il flagello e<br />
86
Nicola de Capitani, che per motivi precedenti non vedono l'ora di<br />
arrivare alle mani.<br />
Mentre i due si fronteggiano, l'arbitro chiede loro le iniziative:<br />
Dario ha 8, mentre Nicola 7, quindi il Brujah filo principe è il primo<br />
ad attaccare. Poi l'arbitro domanda la spesa dei punti sangue e le<br />
dichiarazioni d'attacco.<br />
Il giocatore che interpreta Dario, brandisce la sua ascia<br />
minacciosamente e dichiara di scagliarsi su Nicola, di spendere un<br />
punto sangue per attivare Potenza 5 e un punto sangue per<br />
aumentarsi la Destrezza di 2. Il giocatore che interpreta Nicola<br />
dal suo canto decide di mettersi sulla difensiva, usando la sua spada<br />
per parare i colpi del flagello, senza attaccare. Poi usa un punto<br />
sangue per aumentarsi la Costituzione di 2 e un punto sangue per<br />
attivare Velocità a 3.<br />
L'arbitro valuta le due dichiarazioni e decide che Dario avrà un<br />
malus di 1 all'attacco per la difesa di Nicola con la spada.<br />
Adesso i due giocatori, con l'aiuto dell'arbitro confrontano i<br />
valori. Dario ha Destrezza 5 e Armi da mischia 5 con un malus<br />
di 1 dovuto alla dichiarazione dell'avversario, mentre Nicola ha<br />
Difesa fisica 6 più 3 di Velocità. Facendo i calcoli (5+5-1)-(6+3)<br />
risulta che il Flagello ha colpito il rivoluzionario con un MDA di 0.<br />
L'ascia del flagello fende l'aria, colpisce la spada usata per la<br />
parata da Nicola, ma la forza del colpo sposta l'arma e colpisce<br />
l'avversario sul petto.<br />
Ora è arrivato il momento di calcolare i danni: Dario ha Forza<br />
4, Potenza 5 e 3 danni aggiuntivi per l'ascia, mentre Nicola ha<br />
Costituzione 5 più 2 per il punto sangue speso. Facendo i calcoli<br />
(4+5+3+0)-(5+2), risulta che Dario ha inflitto 5 danni letali a<br />
Nicola. Il danno massimo infliggibile in un singolo turno. Il ribelle è<br />
pericolosamente ferito, ma dato che non ha dichiarato di attaccare,<br />
non può rispondere adesso all'attacco del flagello. Ma con il nuovo<br />
turno, avendo attivato Velocità, Nicola avrà più iniziativa di<br />
Dario e potrà decidere di fuggire.<br />
Nonostante il tentativo di fuga però, Nicola non riuscirà ad<br />
oltrepassare la porta, bloccata da Bianca, verrà messo in torpore da<br />
87
Dario e il suo corpo sarà esposto al sole mattutino sulla piazza d'arme<br />
di Castel Sant'Elmo.<br />
Impalettare<br />
Comenarrano le leggende un vampiro può essere realmente fermato<br />
con un paletto nel cuore, ma invece di essere distrutto cade in uno stato<br />
di immobilità simile al torpore.<br />
Il paletto è un cuneo di legno (e solo di legno) che può essere<br />
impugnato con una mano ed usato per attacchi di mischia.<br />
L'impalettamento avviene in un combattimento fisico, effettuando un<br />
attacco di mischia ma con un malus di -2, visto che il colpo deve essere<br />
inflitto direttamente al cuore. Ma non basta colpire il vampiro, bisogna<br />
avere anche abbastanza forza da penetrare la gabbia toracica. Per<br />
questo per considerarsi impalettato un vampiro deve subire da un<br />
attacco con il paletto almeno 5 danni. Una volta impalettato i danni<br />
non vengono contati, ma il vampiro diventa inconscente finché il<br />
paletto non viene rimosso.<br />
Due persone possono trattenere un terzo se il loro punteggio di<br />
forza sommato è pari almeno al doppio del trattenuto. In quel caso<br />
l'attacco con il paletto va automaticamente a segno e il personaggio<br />
colpito va automaticamente in torpore.<br />
TIPI DI DANNO<br />
Esistono tre tipologie di danno via via più gravi per la<br />
sopravvivenza del Vampiro:<br />
Danno da urto – Mazze, Spranghe, Pistole di piccolo, medio e<br />
grande calibro, Fucili.<br />
Il danno da urto può essere guarito con la spesa di un Punto Sangue<br />
per guarire 2 livelli di salute. Se un vampiro subisce più danni da urto<br />
che da qualunque altra fonte e subisce 7 danni non viene distrutto, ma<br />
finisce in torpore fino alla notte dopo quando si risveglia con un livello<br />
di salute e un Punto Sangue in meno (le altre ferite devono essere<br />
88
guarite da sole).<br />
Danno letale – Spade, Asce, Pugnali, Zanne di animali, Paletti di<br />
legno.<br />
Il danno letale può essere guarito con la spesa di un Punto Sangue<br />
per guarire 1 livello di salute. Se un vampiro subisce più danni letali<br />
che da qualunque altra fonte e subisce 7 danni non viene distrutto, ma<br />
finisce in torpore fino a quando non sono passati un numero di giorni<br />
pari a 10 meno il valore di Umanità del Vampiro. Inoltre per ogni<br />
giorno passato in torpore il fratello perde un Punto Sangue. Se al<br />
momento del risveglio non possiede Punti Sangue rimane in torpore<br />
finché non ottiene Punti Sangue.<br />
Danno aggravato – Artigli di vampiri, Morsi di vampiri, Artigli di<br />
licantropi, Morsi di licantropi, fiamme, luce solare.<br />
I danni aggravati non vengono assorbiti dalla costituzione. Solo la<br />
disciplina Robustezza permette di attutire questa tipologia di ferite.<br />
Il danno aggravato può essere guarito con difficoltà, con la spesa di<br />
Punti sangue. Ogni danno aggravato può essere guarito con la spesa di<br />
cinque Punti Sangue, ma solo un danno può essere guarito in una<br />
giornata. Se un vampiro subisce sette danni aggravati (sette e non di<br />
meno) viene completamente distrutto. Un vampiro distrutto viene<br />
ridotto in polvere (solo lui non anche i suoi averi).<br />
LE ARMATURE<br />
Nei duri combattimenti tra vampiri si usano i più sporchi trucchi e i<br />
più biechi attacchi, quindi è normale che chiunque voglia correre ai<br />
ripari. Uno dei metodi più semplici per resistere ai duri colpi è<br />
equipaggiarsi con un'armatura. Purtroppo nei tempi moderni non è<br />
facile (e nemmeno economico) riuscire a procurarsi una corazza di<br />
piastre completa, senza contare poi l'evidente infrazione della<br />
Masquerade a girare così bardati, quindi si deve ricorrere a metodi più<br />
sottili ma altrettanto efficaci.<br />
Le armature si dividono in cinque classi, in base al grado di<br />
attutimento che aggiungono. Purtroppo indossare un'armatura rende<br />
anche più difficili i movimenti, quindi fino a quando sarà indossata la<br />
89
destrezza del personaggio sarà ridotta di uno per ogni livello di classe<br />
dell'armatura.<br />
Le armature devono essere rappresentate nella maniera migliore<br />
possibile. Un armatura di classe 5, per esempio è un completo da<br />
antisommossa, e non basta dire “Il mio personaggio sta indossando<br />
casco, giubbotto e scudo” bisogna realmente portarli al live (con tutte<br />
le difficoltà che questo comporta).<br />
Classe dell'armatura Attutimento<br />
aggiuntivo<br />
Riduzione<br />
della destrezza<br />
1 (Abiti da motociclista rinforzati) 1 1<br />
2 (Giubbotto senza maniche corazzato) 2 2<br />
3 (Giubbotto in Kevlar) 3 3<br />
4 (Giubbotto antiproiettile pesante) 4 4<br />
5 (Equipaggiamento antisommossa) 5 5<br />
90
Iniziativa<br />
Discorso<br />
Il Combattimento sociale in breve<br />
o<br />
Attacco di superiorità conoscitiva: (Carisma + Accademiche +<br />
Ascendente se attivato dell'attaccante) – (Difesa sociale + Demenza<br />
se attivata) del bersaglio: se maggiore o uguale a 0 allora il discorso<br />
ha fatto effetto ed il risultato è il MS.<br />
o<br />
Attacco di manipolazione: (Persuasione + Sotterfugio +<br />
Ascendente se attivato dell'attaccante) – (Difesa sociale + Demenza<br />
se attivata) del bersaglio: se maggiore di 0 allora il discorso ha fatto<br />
effetto ed il risultato è il MS.<br />
Danno Sociale: (MS maggiore – MS minore)= i punti di volontà<br />
che il colui che ha totalizzato l'MS minore perde (massimo 3 in un<br />
solo round)<br />
91
Iniziativa<br />
Il Combattimento fisico in breve<br />
Dichiarazioni e spesa dei punti sangue<br />
o<br />
Attacco in mischia: (Destrezza + Armi da mischia o Rissa<br />
dell'attaccante) – (Difesa fisica + Velocità se attivata) del bersaglio:<br />
se maggiore o uguale a 0 allora è colpito ed il risultato è il MDA.<br />
Danno in mischia: (Forza + Potenza se attivata + Arma<br />
dell'attaccante + MDA) – (Costituzione + Robustezza se attivata o<br />
solo Robustezza contro danni aggravati + Armatura). Il risultato è il<br />
danno che si subisce.<br />
o<br />
Attacco a distanza: (Destrezza + Armi da fuoco dell'attaccante) –<br />
(Difesa fisica /2 + Velocità se attivata) del bersaglio: se maggiore di<br />
0 allora è colpito ed il risultato è il MDA.<br />
Danno a distanza: (Danno dell'arma dell'attaccante + MDA) –<br />
(Costituzione + Robustezza se attivata o solo Robustezza contro<br />
danni aggravati + Armatura). Il risultato è il danno che si subisce<br />
Le Armi in breve<br />
Pistole di piccolo e medio<br />
calibro<br />
Danno 5 (urto)<br />
Archi e balestre Danno 5 (urto)<br />
Pistole di grosso calibro Danno 7 (urto)<br />
Fucili Danno 8 (urto)<br />
Doppietta Danno 9 (urto)<br />
Spade e asce Danno For +3 (letali)<br />
Bastoni, spranghe, mazze Danno For +2 (urto)<br />
Pugnali da combattimento Danno For +1 (letali)<br />
92
CAPITOLO VII:<br />
IL MOSTRO<br />
DENTRO LA RETE<br />
93
Il mondo è molto cambiato dagli anni '80, periodo in cui la White<br />
Wolf® pubblicò la prima edizione del gioco cartaceo <strong>Vampiri</strong>: the<br />
Masquerade. All'epoca avere un computer era qualcosa di altamente<br />
difficile, ed avere internet in quasi ogni casa era un vero e proprio<br />
incubo. Oggi invece la situazione è ben cambiata e noi siamo abituati a<br />
sfruttare la rete in gioco e fuori gioco.<br />
Lo staff di <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> fa uso di internet per portare avanti<br />
il gioco anche al di fuori delle sessioni live, per poter rimanere in<br />
contatto con i giocatori e per poter far girare le informazioni che in un<br />
gioco politico come questo sono tanto importanti<br />
IL FORUM<br />
Uno dei sistemi più usati per rimanere in contatto è il forum di<br />
<strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong>, che si trova a questo indirizzo:<br />
http://www.vampirilivenapoli.it/public/forum/. Il forum è uno<br />
strumento di aggregazione e di contatto tra i giocatori ma serve anche<br />
per portare avanti le giocate con due diversi metodi: il play by forum<br />
(PBF) o lo scambio di MP.<br />
IL PLAY BY FORUM<br />
Il PBF permette di continuare il gioco anche oltre la classica<br />
sessione live senza essere costretti a doversi vedere. Tramite alcune<br />
location virtuali costruite ad hoc, i giocatori possono far incontrare e<br />
scontrare i loro personaggi… dialoghi ed azioni di combattimento<br />
acquistano una dimensione narrativa più simile a quella originaria del<br />
gioco cartaceo: le azioni vengono infatti descritte e raccontate<br />
piuttosto che interpretate in prima persona.<br />
COME FUNZIONA IL PBF?<br />
Il play by forum consiste nel rispondere in un topic, aperto dal<br />
narratore, descrivendo le azioni dei propri personaggi in funzione a<br />
quello che succede intorno. Ci sarà la possibilità di utilizzare poteri, di<br />
94
combattere e, se non si sta attenti, anche di arrivare alla morte ultima.<br />
Ci sono diverse Aree di Gioco sul Forum: queste aree di gioco<br />
sono sottoforum con il nome della location (come per esempio il<br />
Cinema onirico per i Brujah, o La casa degli spettri per i Malkavian).<br />
All'interno di questo sottoforum si trovano topic con la descrizione<br />
della location e con il riassunto delle regole del pbf, e le notti.<br />
Le notti sono topic aperti dai narratori, e rappresentano una<br />
determinata notte nel trascorrere del mese, tra una sessione e l'altra.<br />
Dopo una breve introduzione narrativa (che può essere un piccolo<br />
riassunto di quello che è successo alla sessione precedente, o una<br />
semplice descrizione d’atmosfera) i giocatori possono rispondere al<br />
topic interpretando il proprio personaggio.<br />
Le notti in genere rimangono “aperte”, quindi con la possibilità di<br />
rispondere, per l'intero mese che trascorre tra una sessione e un'altra,<br />
ma in alcuni casi possono durare di più o durare di meno, a seconda<br />
dei tempi decisi dallo staff narrativo. I giocatori ovviamente verranno<br />
avvisati per tempo prima della chiusura dei topic.<br />
LE REGOLE DEL PBF<br />
Il play by forum, come il resto del gioco, è governato da una serie di<br />
regole che facilitano il compito allo staff narrativo e ai giocatori.<br />
I. La Turnazione<br />
Le risposte al topic seguono una turnazione in base<br />
all'ordine di entrata. Questo ordine deve essere seguito il<br />
più possibile. Solo un narratore può cambiare l'ordine di<br />
risposte in alcune casi speciali (come ad esempio un<br />
combattimento).<br />
Esempio: il giocatore A decide di postare a Castel<br />
Sant'Elmo, poi risponde B, poi C. Continueranno a<br />
rispondere usando l'ordine A B C. Se un nuovo giocatore D,<br />
dovesse decidere di entrare inserendosi tra A e B, il nuovo<br />
ordine di risposte sarà: A D B C.<br />
II. Regolarità.<br />
Proprio per via della prima regola bisogna cercare di<br />
rispondere al topic con una certa regolòarità, per<br />
95
consentire la fluidità del gioco a tutti (almeno un paio di<br />
volte al giorno). Non si deve assolutamente iniziare a<br />
rispondere se si sa che non si potrà seguire il forum.<br />
III. Il giorno mancante.<br />
Proprio per avvalorare la regola 2, e per rendere fluido il<br />
gioco, se un giocatore non posta per un giorno, il giocatore<br />
che viene subito dopo di lui nella turnazione può postare<br />
ignorando il giocatore precedente. Le 24 iniziano a scorrere<br />
dall'ultima risposta al topic.<br />
IV. Gioco in più aree.<br />
E' possibile rispondere in più aree di gioco, quindi portare<br />
avanti più giocate contemporaneamente. A livello temporale<br />
si considerano avvenire prima le notti nelle aree di clan, poi<br />
quelle nelle aree intraclan, e poi in quelle pubbliche.<br />
V. Utilizzo dei poteri.<br />
E' ovvio che i poteri possano essere usati anche nel PBF. Per<br />
attivare i poteri è necessario mandare un messaggio privato<br />
all'account narratore che prenderà nota di quello che<br />
succede e darà eventuale risoluzione.<br />
VI. Coerenza con il personaggio.<br />
Può diventare facile nel forum cercare di ergersi con gli altri<br />
con discorsi altamente elaborati o millantando poteri<br />
esagerati. Meno facile è farlo nel gioco <strong>Live</strong>. Quindi cercate<br />
di mantenere per quanto è possibile una coerenza di<br />
personaggio.<br />
VII. Evitare i pensieri.<br />
I personaggi non hanno la possibilità di leggere nella mente<br />
(o almeno non tutti). Quindi è inutile scrivere post pieni di<br />
considerazioni personali sull'abbigliamento o<br />
l'atteggiamento di quel personaggio, sopratutto se le<br />
considerazioni poi non verranno mai espresse con la voce.<br />
Ovviamente poi vigono le classiche regole della Netiquette, anche se<br />
è possibile offendere altri personaggi (e solo personaggi) durante<br />
96
l'interpretazione, ad esempio, di un litigio.<br />
Esempio di play by forum:<br />
Nel 2009, con di nuovo la minaccia dei cacciatori sulla testa, molti<br />
fratelli decidono di stare uniti, recandosi all'Elysium nella speranza di<br />
incontrare qualcun'altro con cui scambiare quattro chiacchiere,<br />
magari fingendo che la società di Leopoldo non sia un macigno sulle<br />
loro teste.<br />
Il narratore inaugura tutte le notti di gioco sul forum con un post<br />
introduttivo che serva a riassumere quello che è successo nelle notti<br />
precedenti.<br />
Narratore: Chi sbaglia, paga. E' questa la dura regola che il<br />
principe ha insegnato alla Camarilla napoletana, e ben due fratelli<br />
hanno perso la testa per questo. Ed adesso, all'inizio di una nuova e<br />
lunga notte, con una luna solitaria che brilla nel cielo, i fratelli di<br />
<strong>Napoli</strong> dovranno fare i conti con le conseguenze dell'ultimo<br />
Concilium.<br />
Il primo ad arrivare all'Elysium è Vladimiro Alamagna di Mothia<br />
del clan Toreador, contendo per aver finalmente preso il controllo<br />
del locale “La rosa sul mare” a Posillipo. Vladimiro è anche il<br />
custode protempore dell'Elysium.<br />
Vladimiro:"La Rosa finalmente è tutta mia da oggi ne sono<br />
l'unico padrone e come tale deciderò io chi far entrare e chi non far<br />
entrare, la mia clientela è selezionata da me personalmente così<br />
anche per i miei fratelli" Esclama Vladimiro seduto nella sua Bentley<br />
rosso cherry mentre sta arrivando al locale pulendosi gli occhiali.<br />
"ora dobbiamo solo cercare di guadagnare il più possibile, in fondo,<br />
da quando è scomparso Viviani le feste non saranno più le stesse ma<br />
con il bidone che ci ha rifilato gli spetta tutto di essere scomparso nel<br />
nulla” guarda Vercingetorige (il suo ghoul fidato) “a dirtela tutto<br />
spero quasi che sia diventato polvere, tanto sporco dentro già lo era<br />
oramai da polvere è solo sporcizia". Ma il viaggio in macchina è<br />
ancora lungo per arrivare ci voglio ancora una 20ina di minuti e<br />
aspetta sorseggiando brandy e ascoltando la Tosca.<br />
97
Il secondo ad arrivare è Federico d'Isanto, un Malkavian<br />
proveniente da Cuma che fa la sua prima comparsa in città alla<br />
ricerca di Parthenope, una Nosferatu anch'essa di Cuma. Federico<br />
vede delle persone che non ci sono, è la sua follia, quindi per lui<br />
l'elysium sembra pieno anche se non lo è.<br />
Federico: Quando arrivo all'Eliseo mi faccio largo tra i tanti che<br />
sono qui, che ci sono stati e che ci saranno.<br />
"Probabilmente non ci sono altri fratelli qui dentro" mi dice uno<br />
che passa di la dalla faccia piena di ferite.<br />
"Almeno uno c'è di sicuro. Lo sento" dice una donna o forse un<br />
uomo... non si capisce.<br />
"Lascia stare e va a nasconderti piccolo pazzo!!!!" mi urla un uomo<br />
ben vestito dallo sguardo severo e la voce roca.<br />
"Devi dirglielo, caro, della voce nella testa. Forse così smetterà di<br />
farti male..." mi dice una bella donna dai capelli carminii.<br />
"Spostati o dovrò tagliarti a metà. Lascia fare al ragazzo" dice un<br />
uomo grosso e calvo con la faccia da orso.<br />
"Silenzio! Fate tutti silenzio. Tu. Entra." dice un uomo elegante con<br />
dei piccoli occhialini.<br />
"Si lasciatelo entrare" dice un uomo accucciato dai capelli lunghi e<br />
scarmigliati.<br />
Ed io entro.<br />
Non essendoci nessun altro ancora, il gioco procede tra<br />
Vladimiro e Federico, ognuno mette un messaggio sul forum e<br />
aspetta che l'altro risponda.<br />
Vladimiro: Girovagando per l'elisyum il custode nota la presenza<br />
di probabilmente un fratello che parla tra se e se: "sicuramente sarà<br />
un fratello del clan dello specchio solo loro hanno comportamenti<br />
tanto bislacchi, ma mi fanno tanto sorridere con il loro modo di fare".<br />
E si avvicina con un sorriso: "buona sera caro e benvenuto nel nostro<br />
piccolo, umile ma confortevole eliseo io sono il custode Vladimiro<br />
Alamagna di Mothia patrizio d'Amalfi. In cosa posso esserle utile?"<br />
Federico: "Salve. Il mio nome è Federico D'Isanto, neonato del<br />
Clan Malkavian e vengo dai domini di Cuma. Sono qui per parlare<br />
con una Sorella del clan Nosferatu, Parthenope." Dico guardandomi<br />
98
attorno un po' perplesso e preoccupato.<br />
"E' già arrivata? La questione è della massima urgenza...<br />
Ah un'ultima domanda...<br />
Lei è reale o solo un'allucinazione?"<br />
Finalmente arriva Parthenope, per rispondere all'appuntamento<br />
con il Malkavian.<br />
Pathenope: Arrivo all'Eliseo muovendomi nelle Ombre,<br />
[Oscurazione 3] tanti pensieri mi invadono, chissà quali risposte<br />
potrò ottenere da Federico, (ammesso che riesca a parlargli con<br />
successo, me lo ricordo bene ed era un tipo piuttosto confusionario)<br />
ma è inutile scervellarsi con questi pensieri, di che tipo saranno le sue<br />
risposte lo scoprirò tra poco.<br />
Esco dalle ombre ed entro nell'Elysium.<br />
Il mio passo tradisce una certa fretta, voglio sistemare questa<br />
faccenda ed infilarmi di nuovo nelle Gallerie, i miei fratelli<br />
necessiteranno di queste "piccole larve" che mi stanno per essere<br />
rivelate...alle parole "piccole larve" mi torna in mente il Caro<br />
Antimo...devo fare presto, e tornare nelle budella di <strong>Napoli</strong> con più<br />
risposte possibili...varcando la sala intravedo in lontananza due<br />
figure, l'una molto composta ed elegante, con uno sguardo tra il<br />
curioso ed il divertito, l'altra molto fuori dal comune...è sicuramente<br />
Federico.<br />
Capisco che la prima figura corrisponde a Vladimiro, il<br />
custode...fin troppo Toreador. Lo saluto, innanzi tutto il rispetto:<br />
-Buonasera, Vladimiro. Congratulazioni per il vostro nuovo<br />
impiego da custode.<br />
Il gioco adesso si sposta da due a tre giocatori, seguendo l'ordine<br />
di messaggi di: Vladimiro, Federico, Parthenope. Se qualcun altro<br />
dovesse entrare nell'elysium (come accadde quella sera dove<br />
arruivarono altri tre fratelli) ognuno metterà i propri messaggi<br />
nell'ordine in cui è entrato.<br />
LE INTERSESSIONI TELEMATICHE<br />
99
Oltre al metodo live, la rete ci da la possibilità di giocare le<br />
intersessioni, in altri modi diversi, ma ugualmente validi in termini di<br />
gioco: le mail, la chat e i messaggi privati.<br />
Le mail.<br />
Le intersessione tramite mail funziona esattamente come descritto<br />
sopra per il PBF, solo che invece di utilizzare la piattaforma del<br />
Forum, si usa una mailing list creata ad hoc, inserendo gli indirizzi<br />
email dei partecipanti. E' da ricordare per chiunque voglia organizzare<br />
un'intersesssione del genere è importante dare le motivazioni ad un<br />
narratore e sopratutto inserire l'indirizzo<br />
narratore@vampirilivenapoli.it tra i destinatari.<br />
Le chat.<br />
Con chat si intende principalmente la chat di msn, o quella di<br />
skipe. Aggiungendo un narratore alla discussione è possibile giocarsi<br />
un'intersessione anche tramite questa modalità.<br />
I messaggi privati.<br />
Il forum ha un sistema interno di messaggi privati, che permette lo<br />
scambio di missive tra i giocatori. Anche in questo modo è possibile<br />
giocarsi le interssioni, basta mettere in copia del messaggio l'account<br />
Narratore, oppure una volta finita la giocata (se non ha previsto<br />
l'intervento di un arbitro) mandare tutto sempre all'account narratore.<br />
REGOLA AUREA<br />
Esiste una semplice regola aurea per le giocate tramite i mezzi<br />
telematici. I narratori devono sempre saperlo. Non importa in che<br />
modo, ma devono venire a conoscenza di quello che è stato giocato,<br />
per poter gestire meglio gli eventi che seguiranno.<br />
100
CAPITOLO VIII:<br />
ULTIMI APPUNTI<br />
101
In questo capitolo si raccolgono tutte quelle informazioni che non<br />
rientrano nei capitoli precedenti. Si parlerà della spesa dei Punti<br />
Esperienza e della Morte del Personaggio, di regole varie riguardanti il<br />
comportamento durante una sessione di gioco e le classiche varie ed<br />
eventuali.<br />
PUNTI SANGUE<br />
I Punti Sangue sono la riserva della preziosa Vitae che un vampiro<br />
accumula dentro di sé e che lo animano e gli danno i suoi poteri.<br />
I Punti Sangue posso essere utilizzati per:<br />
1) Incrementare per un turno di +2 il punteggio di Forza,<br />
Costituzione o Destrezza durante un combattimento (1 Punto sangue,<br />
vale il limite generazionale).<br />
2) Curare le ferite subite durante un combattimento (1 punto<br />
sangue cura due danni da urto o 1 danno letale, non c’è limite ai punti<br />
sangue spendibili).<br />
3) Curare ferite aggravate dopo un combattimento (5 punti sangue<br />
curano 1 ferita aggravata, massimo una volta al giorno).<br />
4) Attivare una disciplina (1 Punto sangue, vale il limite<br />
generazionale).<br />
La Generazione del vampiro determina il numero di Punti<br />
Sangue massimi a disposizione. Per recuperare i punti sangue spesi il<br />
vampiro naturalmente deve nutrirsi. All’inizio di ogni sessione il<br />
giocatore partirà con un numero di punti sangue pari a cinque (5) se<br />
di 13^, sei (6) se di 12^ e sette (7) se di 11^.<br />
Di seguito una breve tabella per cercare di dare un'idea di quanti<br />
punti sangue un vampiro possa accumulare bevendo da una singola<br />
creatura. Ovviamente se tutti i punti sangue della creatura vengono<br />
presi, la creatura è da considerarsi morta (o magari pronta per<br />
l'abbraccio).<br />
102
Vena Punti sangue<br />
Vampiro ???<br />
Licantropo 25<br />
Umano medio 10<br />
Bambino 5<br />
Mucca 5<br />
Cane 2<br />
Gatto 1<br />
Sacchetto di plasma 1<br />
Topo 1\2<br />
Pipistrello 1|4<br />
VOLONTÀ<br />
Spendendo un punto di Volontà si resiste per un turno alla<br />
Frenesia o al Rötshreck.<br />
Spendendo un Punto di Volontà si aumenta inoltre il punteggio di<br />
Volontà stesso di +2, ma solo per eseguire un determinata prova. Per<br />
tutto il resto della serata, il punteggio di Volontà invece si considera di<br />
uno inferiore.<br />
MORTE ULTIMA<br />
Alla fine di ogni combattimento uno o più personaggi potranno<br />
aver raggiunto la Morte Ultima secondo il giudizio insindacabile dello<br />
staff narrativo. E’ bene sottolineare che l’attacco ad un altro<br />
personaggio giocante, quando non suffragato da motivazioni IG, verrà<br />
sempre punito, ad esempio l’attaccante non riceverà Punti esperienza<br />
per quella sessione.<br />
Se si valuta che il personaggio è andato incontro a Morte Ultima, il<br />
giocatore dovrà costruire un nuovo personaggio secondo la procedura<br />
103
precedentemente descritta, scegliendo un nuovo clan di appartenenza<br />
e senza cumulare i punti esperienza precedentemente ricevuti.<br />
LEGAMI DI SANGUE<br />
Un vampiro può creare un tipo particolare di legame con un suo<br />
fratello. Questo legame, questo “sentimento” imposto è detto<br />
LEGAME DI SANGUE e può presentarsi in 3 diversi livelli di gravità:<br />
LEGAME DI SANGUE a 1 – il fratello prova nei confronti del suo<br />
Domitor (colui o colei che gli ha dato il sangue) una grande stima, la<br />
maggiore possibile senza una vera e propria amicizia o un amore.<br />
Questo è il livello basilare di legame che si prova verso il proprio Sire.<br />
Tutti i Tremere hanno con il loro Reggente questo tipo di legame.<br />
LEGAME DI SANGUE a 2 – il fratello prova nei confronti del suo<br />
Domitor un sentimento paragonabile all’amore per un fratello di<br />
sangue o per un padre. Molti Sire impongono almeno questo livello di<br />
LEGAME DI SANGUE. Il fratello saprà ancora distinguere l’affetto<br />
imposto dal sangue da quello reale, ma non dimeno agirà in funzione<br />
di questo sentimento.<br />
LEGAME DI SANGUE a 3 – il fratello ama follemente il proprio<br />
Domitor. Metterà in pericolo la propria vita per proteggere quella del<br />
suo signore. Questo tipo di LEGAME DI SANGUE viene talvolta<br />
imposto come punizione dal clan Ventrue o, più spesso, dal clan<br />
Tremere. La fedeltà del fratello è assoluta, anche se come al solito non<br />
si ignora il suo essere artificiale.<br />
Si dice che il Sabbat conosca un metodo per infrangere questi<br />
legami. Che questo sia vero o falso solo i figli della Spada di Caino lo<br />
sanno.<br />
104
LA DIABLERIE<br />
La diablerie, o Amaranthus, è considerata all’interno della<br />
Camarilla il crimine massimo, un peccato punito con le più orribili<br />
punizioni immaginabili… anche con la Morte Ultima. E’ temuta e<br />
stigmatizzata quanto il cannibalismo nella stragrande maggioranza<br />
delle società mortali.<br />
Consiste nel nutrirsi di un vampiro così come ci si nutre di un<br />
mortale, fino a distruggerlo e strappargli l’anima per assorbirla. Lo<br />
sforzo necessario è enorme, giacchè l’anima del vampiro, o ciò che ne<br />
resta, è ostinatamente legata al guscio vuoto che è il suo corpo, una<br />
volta prosciugato dalla Vitae. Assorbire l’anima significa assorbire<br />
qualche potere posseduto dalla vittima.<br />
Il diablerista, una volta prosciugato il corpo della vittima di tutti i<br />
punti sangue da essa posseduti, deve risucchiarne l’anima. Come ciò<br />
sia possibile è noto solo a pochi.<br />
La diablerie lascia una profonda traccia sull’aura di chi la<br />
commette… striature nere come il peccato stesso la venano<br />
permanentemente.<br />
GHOUL E VENE<br />
Oltre ai vampiri, nel Mondo di Tenebra esistono tante altre<br />
creature, ma solo due hanno un ruolo di particolare rilevanza in<br />
<strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong>: le Vene ed i Ghoul.<br />
Le Vene altro non sono che dei mortali dipendenti dal cosiddetto<br />
“Bacio”, ovvero il morso con cui il vampiro si nutre. Essi diventano<br />
schiavi completamente fedeli, sebbene poco attivi, di un vampiro. È in<br />
questo stato che un nuovo giocatore può avvicinarsi al Mondo di<br />
Tenebra. Nella sua prima seduta potrebbe interpretare una vena per<br />
osservare lo svolgersi del gioco senza essere costretto ad interagire con<br />
gli altri giocatori.<br />
I Ghoul sono i servitori prediletti dei cainiti, umani a cui un<br />
vampiro sceglie di dare la sua Vitae, che li infonde di potere ma allo<br />
stesso tempo li fa asservire al vampiro stesso.<br />
Interpretare il ghoul è un altro modo per avvicinarsi al Mondo di<br />
Tenebra.<br />
105
Un ghoul possiede una piccola parte dei poteri di un cainita in virtù<br />
del sangue ricevuto, dispone quindi di una scheda basilare con solo 3<br />
punti sangue e una sola disciplina tra Potenza, Robustezza e Velocità.<br />
Un giocatore potrebbe interpretare il ghoul per osservare lo svolgersi<br />
del gioco e partecipare, anche se con una limitata capacità di<br />
interazione.<br />
INTERPRETAZIONE E GIOCO DI<br />
RUOLO<br />
<strong>Vampiri</strong> è un gioco che tratta della lotta interiore tra umanità e<br />
mostruosità di individui sottoposti alla maledizione del vampirismo.<br />
Nessun vero codice morale, nessuna legge umana impedisce a un<br />
vampiro di dare sfogo alla sua Bestia interiore, la sua orribile,<br />
profonda e autentica natura di predatore notturno e di creatura<br />
assetata di sangue… se non lui stesso, le sue convinzioni, i suoi ideali,<br />
le passioni che aveva nutrito da essere umano. E così ogni notte si<br />
consuma la tragedia della tentazione, la dicotomia tra umanità e<br />
bestialità… tra mantenere una parvenza di civiltà, ed inseguire scopi<br />
politici per la conquista di un seppur effimero potere, o cedere<br />
completamente all’istinto distruttivo e animalesco che lo trasformerà<br />
poco a poco in un essere a mala pena senziente. Il vampiro è infondo<br />
un animale sociale ancor più dell’uomo…<br />
Nell’interpretare il tuo personaggio, ricorda dunque che è il<br />
risultato della sua vita come essere mortale, e delle esperienze che lo<br />
hanno trasformato in vampiro… quando scrivi il suo background<br />
pensa a ciò che lo vincola ancora al mondo della luce diurna, a quali<br />
sentimenti è rimasto aggrappato, o a quali ideali profondi, e come gli<br />
eventi che si succederanno sessione dopo sessione cambieranno i suoi<br />
scopi e le sue attitudini verso i suoi simili. In questo modo il tuo<br />
personaggio acquisterà maggiore spessore e ti divertirai<br />
maggiormente a interpretarlo.<br />
I PUNTI ESPERIENZA<br />
Dopo ogni sessione live verranno assegnati punti esperienza ad<br />
106
ogni giocatore, che vanno da 1 a 5 per un main event (una sessione alla<br />
quale partecipano tutti i giocatori), oppure valgono sempre 1 per<br />
un’intersessione (sessione a cui partecipano per trama solo un<br />
determinato gruppo di cainiti). Ogni giocatore può ricevere massimo 1<br />
punto esperienza per intersessione al mese, indipendentemente dal<br />
numero di intersessioni in cui è coinvolto. La mancata consegna del<br />
diario porta automaticamente alla assegnazione di zero punti<br />
esperienza per la sessione relativa.<br />
I punti esperienza possono essere spesi secondo quanto descritto<br />
precedentemente per la creazione.<br />
FRENESIA E RÖTSCHRECK Durante le intersessioni o durante le sedute è possibile che un<br />
giocatore possa cadere in Frenesia o in Rötschreck. Ogni evenienza del<br />
genere verrà totalmente gestita dagli arbitri presenti. È comunque da<br />
considerare che dopo un insulto o dopo aver visto una viva fiamma di<br />
grosse dimensioni è possibile cadere in uno dei due stati alterati<br />
vampirici e sarà apprezzato chi si comporterà in tal modo.<br />
RÖTSCHRECK: stato in cui il vampiro cade nel vedere la luce del<br />
sole o il brillare d’una fiamma viva. Ogni vampiro teme questi due<br />
anatema della non-vita cainita. Un personaggio soggetto a Rötschreck<br />
può spendere un punto di Volontà per resistere per un turno alla vista<br />
delle fiamme. Questa spesa va effettuata ogni turno in cui si vuole<br />
agire in vista di una grossa fiamma. Se un personaggio è causa della<br />
fiamma nel primo turno potrà agire liberamente. Nel caso non voglia<br />
più spendere punti o non possa farlo dovrà allontanarsi spaventato<br />
dalla scena.<br />
FRENESIA: stato in cui un cainita si trova se la sua natura<br />
bestiale prende il sopravvento. Esistono due tipi di frenesia: quella<br />
data dalla fame, che si attiva appena il fratello rimane con 2 Punti<br />
Sangue o meno, e quella della rabbia che, ad insindacabile giudizio dei<br />
narratori, si attiva quando si viene gravemente offesi. Nel secondo<br />
caso, e solo nel secondo, si può spendere un punto di Volontà per<br />
resistere alla Frenesia. In caso contrario o se si decida di cadervi sarà il<br />
narratore presente a dirigere le azioni del giocatore.<br />
107
ABBIGLIAMENTO<br />
<strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> è un gioco essenzialmente d'atmosfera, dove anche il<br />
più piccolo particolare contribuisce all'esaltazione dell'insieme e<br />
permette ai giocatori di entrare meglio nel proprio ruolo, qualunque<br />
esso sia. Ogni cosa che spezza l'atmosfera, da pantaloni di tuta giallo<br />
canarino o un maglione rosso con gli alberelli di natale addosso ad un<br />
personaggio che dovrebbe essere un gentiluomo raffinato ed elegante.<br />
E con questo non vogliamo imporre un particolare tipo di<br />
abbigliamento, ma non permettere che oggetti fuori tema rovinino il<br />
gioco a tutti i giocatori. In breve si consiglia un abito adatto<br />
all'atmosfera di <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong>, e a chiunque non sia vestito in<br />
maniera adeguata (secondo gli organizzatori) potrà essere preclusa<br />
l'entrata al locale, o la possibilità di giocare quella determinata sera.<br />
IL COSTUME PIU ' BELLO<br />
Per invogliarvi quindi a migliorare il vostro costume di sessione in<br />
sessione verrà assegnati 2px in premio al giocatore che avrà il costume<br />
più bello. Non diciamo che debba essere bello esteticamente (anche se<br />
ovviamente potrebbe essere un movente al voto) ma adatto al clan e al<br />
personaggio...<br />
ARMI<br />
È assolutamente vietato portare qualsiasi tipo di arma vera o faxsimile.<br />
Non vi saranno eccezioni. Questo provvedimento è fatto per<br />
assicurare la sicurezza di tutti. A coloro che porteranno armi vere o<br />
fax-simili sarà chiesto di lasciarle lontano dalle zone IG dell’area di<br />
gioco. Sono accettabili dei prodotti in gommapiuma o simili, ma va<br />
ricordato che ben poco si adeguano allo stile dark gotico del gioco.<br />
108<br />
LO STAFF
Lo Staff di narrazione ha sempre l’ultima parola su ogni tipo di<br />
questione riguardante la storia o il regolamento. Ciò che il Narratore<br />
dice FG non può, né deve essere, contestato sulla scena, al limite<br />
potranno essere fatti dei reclami in separata sede.<br />
Le parole di un narratore mentre interpreta un PNG, vanno<br />
considerate alla stregua delle dichiarazioni di qualsiasi altro giocatore,<br />
senza attribuirgli una valenza speciale.<br />
IL METAGAME<br />
Ogni gioco tende ad avere i suoi tarli, i suoi difetti ed i suoi limiti.<br />
Un gioco di ruolo live come <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> ha il suo: il<br />
Metagame. Quando un giocatore usa le sue conoscenze ottenute FG<br />
(Fuori Gioco) per avvantaggiarsi IG (In Gioco) si dice che ha fatto<br />
Metagame. Sgominare questo tarlo non è affatto semplice in quanto<br />
cogliere sul fatto il perpetuatore non è semplicissimo. Comunque<br />
chiunque venga sorpreso a fare uso di nozioni ottenute FG per<br />
avvantaggiarsene IG verrà allontanato dal live per la prossima seduta.<br />
In caso la cosa si ripetesse verrà consigliato al giocatore di pensare<br />
seriamente al proprio impegno nel gioco e di allontanarsi da questo<br />
nel caso non si sia capace di trattenersi dall’agire in tal modo.<br />
RINGRAZIAMENTI<br />
Possono sembrare scontati, ma non lo sono mai. Il live è<br />
un'esperienza collettiva e questo regolamento è stato forgiato con gli<br />
anni, grazie all'aiuto di tutti quelli che sono passati per la nostra<br />
grande famiglia e che hanno creduto in questa iniziativa.<br />
Un ringraziamento particolare va sopratutto ai ragazzi di <strong>Vampiri</strong><br />
<strong>Live</strong> Palermo che hanno apportato le prime modifiche ad un<br />
regolamento che rischiava di stagnare, facendoci rendere conto che si<br />
poteva nettamente migliorare.<br />
Un grazie poi generale a tutti i giocatori, a coloro che ci danno una<br />
mano e anche a quelli che partecipano al live solo per distrarsi. Come<br />
diciamo sempre <strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong> è nato per i giocatori e senza di<br />
109
loro non potrebbe esistere.<br />
Grazie, grazie di cuore.<br />
CONSIDERAZIONI FINALI<br />
Ogni giocatore è tenuto a rispettare questo regolamento, gli altri<br />
giocatori e le figure dello staff narrativo. Un comportamento non<br />
conforme otterrà una richiesta di allontanamento da parte dello staff.<br />
Naturalmente ci sono situazioni che questo regolamento potrebbe<br />
non aver previsto, in quel caso lo staff narrativo detiene l’ultima parola<br />
sull’andamento finale della situazione.<br />
Ricordiamo a tutti che questo è innanzitutto un gioco ed un modo<br />
di divertirsi.<br />
A questo proposito:<br />
Buon divertimento!<br />
<strong>Vampiri</strong> <strong>Live</strong> <strong>Napoli</strong><br />
110
CAPITOLO IX:<br />
NAPOLI<br />
L'ULTIMA CITTA'<br />
111
In quest'ultimo capitolo verrà presentata l'ambientazione in cui i<br />
vostri personaggi si troveranno a muoversi.<br />
GLI ANNALI<br />
1799 – Sul finire del XVIII secolo, approfittando dei moti<br />
rivoluzionari che nel mondo mortale avrebbero condotto alla breve,<br />
ma intensa parentesi della “Repubblica Napoletana”, un gruppo di<br />
cinque Brujah, nelle figure di Aurelio, Severo, Diana, Durante e<br />
Valerio, prende il controllo della città. Nasce così il Consiglio, una<br />
delle più forti e solide realtà che il mondo vampirico partenopeo abbia<br />
mai conosciuto. Sotto il loro controllo, il trono di <strong>Napoli</strong> estende la sua<br />
egemonia sul resto del meridione, fermandosi solo sulle coste della<br />
Sicilia, dove le antiche e potenti famiglie Lasombra regnano sovrane.<br />
1868 – Dopo decenni di stabilità, l’Unità d'Italia assesta il primo,<br />
duro colpo al Consiglio, il quale, con la scomparsa del Regno delle<br />
due Sicilie, vede sgretolarsi parte del proprio potere consolidato sul<br />
territorio. Per la prima volta, lo scontento inizia a serpeggiare tra i<br />
cainiti, che sottovoce mormorano la loro insoddisfazione per<br />
l’egemonia Brujah.<br />
1920 – Il dissenso crescente verso il Consiglio esplode con<br />
violenza in un tentativo di impadronirsi del trono da parte di<br />
Guglielmo Reali, membro più anziano del clan Ventrue. Questi,<br />
sostenuto da una larga fetta dei fratelli napoletani, si muove con<br />
efficacia, facendo proseliti e stringendo alleanze nell'ombra. La<br />
fiamma del dissenso viene però spenta nel sangue dal neo eletto<br />
sceriffo Primo Filangieri, del clan Brujah, il quale porterà tutti i capi<br />
rivoluzionari alla morte ultima.<br />
1945 – Con il favore del caos generato al seguito della seconda<br />
guerra mondiale, il Sabbat tenta di impadronirsi della città. L'attacco è<br />
brutale, le vittime numerose da parte d'entrambe gli schieramenti.<br />
Quando il nemico viene finalmente ricacciato indietro, le perdite da<br />
parte della Camarilla partenopea sono così ingenti da far temere un<br />
tracollo dell'intera società cainita napoletana.<br />
112
1960 – In occasione dell’incontro tra il Papa e l’arcivescovo di<br />
Canterbury a Roma, un nutrito gruppo di cacciatori di vampiri scende<br />
a <strong>Napoli</strong>, iniziando a fare piazza pulita dei fratelli più giovani ed<br />
inesperti. Per scongiurare la distruzione di tutti i cainiti napoletani, il<br />
Consiglio fa in modo che i loro persecutori siano informati dei rifugi<br />
di alcuni influenti e anziani fratelli, dandoli così letteralmente in pasto<br />
agli avversari. Alla fine, il numero di vittime sarà talmente alto da<br />
indurre i cacciatori a credere che non vi sia più traccia di vampiri nel<br />
napoletano.<br />
1976 – Mentre a <strong>Napoli</strong> imperversa il colera, tra i fratelli partenopei<br />
s'insinua un misterioso morbo, il quale sembra colpire membri a caso<br />
della comunità. Chiunque sia affetto da “sangue nero” (questo è il<br />
nome che viene dato alla malattia) non riesce più ad infondere il dono<br />
oscuro nei mortali. I suoi tentativi di creare una progenie sono<br />
inesorabilmente destinati a fallire e a produrre nulla più che una<br />
creatura brutale e priva di raziocinio, completamente preda della<br />
bestia.<br />
1989/90 – Il Consiglio, dopo quasi duecento anni di egemonia,<br />
sparisce nel nulla, lasciando il trono di <strong>Napoli</strong> vuoto; vuoto subito<br />
colmato da Innico d’Avalos, figura di spicco del clan Ventrue. Questi<br />
sala al potere appoggiato da Fulvio Berrilli, membro anziano del clan<br />
Gangrel, e da Bianca Spina, reggente della cappella Tremere. Entrambi<br />
verranno ripagati dal nuovo principe con le cariche, rispettivamente, di<br />
flagello e di siniscalco.<br />
1995 – Alcuni rivoltosi, guidati da giovani Brujah e Malkavian,<br />
tentano di rovesciare il nuovo principe, organizzando un attacco quasi<br />
suicida nelle stanze private di Innico d’Avalos. L’attacco è un fiasco e i<br />
rivoltosi vengono impalettati ed esposti al sole del primo mattino sulla<br />
piazza d’arme di castel Sant’Elmo.<br />
1999 – Fulvio Berrilli, dopo essere stato per dieci anni flagello di<br />
<strong>Napoli</strong>, abbandona la carica e si allontana misteriosamente dalla città.<br />
L’allora sceriffo, Dario Corinzio del clan Brujah, diventa flagello,<br />
cedendo così il proprio ruolo a Michele Sant'Arcangelo, membro di<br />
rilievo del clan Ventrue.<br />
113
2004 – In città arriva Danilo Mazzacane, anarchico dichiarato<br />
proveniente dai domini di Avellino e progenie di Fulvio Berrilli. Dopo<br />
un colloquio con il principe e invocando La convenzione delle spine<br />
riesce ad ottenere per sé e per i suoi un piccolo territorio di caccia.<br />
114
I BRUJAH A NAPOLI<br />
IL RACCONTO SI<br />
PERDE NEI<br />
SECOLI…<br />
<strong>Napoli</strong>, crocevia di popoli, città<br />
dalle molte anime e dalle tante<br />
passioni. Non poteva esservi<br />
miglior dimora di questa per gli<br />
eredi di Troilo, ed il clan Brujah<br />
ha sempre prosperato a <strong>Napoli</strong><br />
nei secoli, pur con alterne vicende<br />
e fortune. Poco rimane delle gesta<br />
dei cainiti più anziani e dei tempi<br />
più remoti… forse distrussero da<br />
soli i propri diari e memoriali<br />
affinché non cadessero in mani<br />
sbagliate, o affinché nessuno, se<br />
non il Tempo stesso, restasse<br />
testimone del fallimento delle<br />
loro utopie. Giacché questo è<br />
stato il destino comune dei grandi<br />
Idealisti: vedere il tramonto dei<br />
regni e il fallimento delle<br />
rivoluzioni.<br />
L’ ASCESA DEL CONSIGLIO E GLI ANNI<br />
DELL’ ILLUMINISMO<br />
Agli inizi del settecento, il clan era diviso in varie correnti<br />
filosofiche, fortemente influenzate dai pensatori francesi. Assieme agli<br />
intellettuali che viaggiavano per l’Europa infatti, <strong>Napoli</strong>, allora culla<br />
dei primi moti illuministi, accolse e salutò tra le altre correnti il<br />
Razionalismo ed il Naturalismo. I Brujah furono allettati dal fermento<br />
115
di idee del secolo dei Lumi, dando impulso a una città che divenne il<br />
vero e proprio capoluogo filosofico dell’Italia che cambiava. Forte tra<br />
loro si stabilì una corrente di Criticismo, che fungeva da contrappeso<br />
agli entusiasmi a volte ingenui degli altri cainiti. Gli esponenti più<br />
anziani ed autorevoli di queste tre scuole formarono un sodalizio, noto<br />
successivamente come il Consiglio, che si pose al controllo del mondo<br />
cainita partenopeo ricevendo il naturale sostegno di tutti i vampiri, ed<br />
impose ben presto la propria influenza su tutto il Mezzogiorno. Venne<br />
edificato in quegli anni L’albergo dei Poveri, su istanza del Consiglio<br />
stesso: un edificio squisitamente illuminista che rispecchiava le diverse<br />
istanze dei <strong>Vampiri</strong> Filosofi. Alcuni di loro speravano in un vero<br />
rinnovamento della società, nel dare ai diseredati un tetto ed un<br />
mestiere affinché fossero un nuovo motore della civiltà cittadina, altri<br />
volevano semplicemente una sorta di “pascolo” in cui attingere prede<br />
facili senza minacciare l’ordine delle strade ed attirare sguardi<br />
indiscreti. Alcuni erano intimamente persuasi della bontà dell’animo<br />
umano e della possibilità di una illuminata guida di esseri secolari<br />
come i vampiri… altri, pratici e cinici, semplicemente si rassegnavano<br />
alla natura mostruosa degli uni e degli altri… umani e vampiri, bestie<br />
in simbiosi come un cane con le sue pulci.<br />
L’ ITALIA CHE CAMBIA, IL CONSIGLIO<br />
CHE ARROCCA<br />
E malgrado il fallimento della Repubblica del 1799, i “principi<br />
filosofi” del Consiglio vissero l’epoca Napoleonica con nuove speranze<br />
destinate anch’esse a divenire presto cenere nel risorgere della<br />
monarchia borbonica prima, e nell’unità d’Italia poi. Il Consiglio iniziò<br />
progressivamente a perdere credibilità e potere, e mentre i numeri del<br />
loro clan varieranno continuamente, i cinque Brujah alla guida della<br />
città saranno destinati nel tempo a rinchiudersi sempre più nel loro<br />
eterno dibattito filosofico, allontanandosi progressivamente dai veri<br />
problemi che affliggono <strong>Napoli</strong>. Questa situazione avrà come risultato<br />
l’istituzione di uno Sceriffo dal pugno di ferro, Primo Filangieri,<br />
sempre figlio del clan brujah, nella cui figura però i membri più giovani<br />
del clan non riusciranno a riconoscersi.<br />
116
UN TRADITORE…<br />
Proprio questa morsa in cui i cainiti napoletani si ritrovarono<br />
serrati spinse il primogenito Ventrue, Guglielmo Reali, a tradire il<br />
proprio ruolo e progettare un colpo di stato ai danni del Consiglio.<br />
Certo della propria posizione, dei propri alleati e dei propri proseliti, il<br />
Ventrue commise l’errore di sottovalutare le capacità investigative di<br />
Primo Filangieri. E dinanzi alla Camarilla tutta lo sceriffo disonorò<br />
Reali, svelando il suo disegno fallace… e forse il disonore fu peggiore<br />
della morte per il nobile cainita, che affrontò la pena ultima con<br />
silenziosa rassegnazione. I suoi beni furono divisi tra gli altri clan, ed<br />
anche per la sua progenie vi fu certamente un premio. Il Consiglio<br />
regnava da abbastanza tempo da conoscere il prezzo di ciascuno dei<br />
suoi sudditi, e lo pagò sdegnosamente, sempre più disgustato dai<br />
voltagabbana e dai politici della corte napoletana.<br />
A CAVALLO DI DUE GRANDI GUERRE<br />
I fratelli più giovani si allontanano da quelli che sono gli ideali<br />
fondamentali del Consiglio, creando una nuova fazione alla cui guida<br />
assurge il burrascoso Dario Corinzio. Questo nuovo ramo del clan,<br />
però, resta fondamentalmente amorfo, e non viene percepito come una<br />
vera e propria minaccia dal Consiglio. Durante la seconda guerra<br />
mondiale il clan è letteralmente diviso in due fazioni, anche se molto<br />
spesso i membri vi si confondono e non è sempre chiaro chi<br />
appartenga all'una o all'altra. La prima appoggia il Consiglio,<br />
rivangandone i vecchi ideali filosofici; mentre la seconda, di natura più<br />
fisica, rissosa e confusionaria, si mischia con le vacche e molto spesso<br />
viene vista combattere tra le fila dei soldati o dei partigiani. Ma le<br />
ragioni stesse del secondo conflitto generano nel Consiglio una nuova<br />
ondata di polemiche… additando i catastrofici eventi che di nuovo<br />
scuotono non solo l’Europa, ma il mondo intero, e la nuova terrificante<br />
conquista del nucleare, i Principi Filosofi cedono progressivamente al<br />
presentimento che i loro giorni stiano volgendo al termine. I loro<br />
incontri si fanno meno frequenti… ciascuno di loro costituisce una<br />
sorta di piccola corte, talvolta composta delle sole loro progenie e<br />
117
progenie di progenie. In quegli anni si affermano nel clan Riccardo<br />
Cuomo, del sangue di Aurelio, Nicola de’ Capitani, del sangue di<br />
Durante, e Ugo Piazza Marasco, del sangue di Diana, col la sua giovane<br />
progenie, Agostino Amaranti. Primo Filangieri è tuttavia il principale<br />
tramite del Consiglio col resto della Camarilla, ed assurge ben presto al<br />
duplice ruolo di Sceriffo e Flagello.<br />
IL CONFLITTO CHE RIDISEGNA<br />
L’ EUROPA, IL SABBAT CHE IMBRATTA<br />
NAPOLI COL SANGUE<br />
Ma la Seconda Guerra Mondiale fu qualcosa che avrebbe cambiato<br />
per sempre il volto della storia: un conflitto in cui sarebbero morte più<br />
di cinquanta milioni di persone e che avrebbe travolto tutta l’Europa<br />
grazie a un gioco di alleanze politiche e dinastiche. I vampiri non<br />
avevano compreso quanto la guerra avrebbe segnato il mondo mortale,<br />
e per riflesso il loro mondo. La Camarilla tentò di plasmare gli esiti del<br />
conflitto, ma la forza che emerse maggiormente dal caos e dalla<br />
devastazione portata dal conflitto fu il Sabbat. Ed anche a <strong>Napoli</strong> la<br />
Spada di Caino, dopo una lunga inattività che forse era stata vigile<br />
osservazione ed astuta preparazione, si scagliò contro i vampiri della<br />
Camarilla dapprima con piccole azioni di guerriglia e di disturbo, poi<br />
colpendo sempre più su larga scala e generando tra i feriti e i soldati<br />
disertori molte efferate progenie dedite al sangue ed alla vendetta. Se ci<br />
fosse un leader unico dietro tali mosse rimane ancora oggi un mistero.<br />
Ma quando i Principi Filosofi scesero in campo, lasciando i loro troni<br />
per assaporare di nuovo la polvere della strada, il Sabbat si ritirò<br />
lasciando dietro di se i fragili infanti che trovarono tutti una esemplare<br />
distruzione. Molte lacrime di sangue pianse Aurelio di fronte alle<br />
ceneri di queste vittime inconsapevoli della bestiale natura del<br />
vampiro… quegli eventi segnarono profondamente l’animo del<br />
Consiglio, indurendolo e incrementandone le paranoie. Severo e<br />
Valerio serrarono il pugno sulla città, istruendo Primo Filangieri a<br />
regole dittatoriali volte a prevenire infiltrazioni sabbatiche e violazioni<br />
della Masquerade. Per il bene del regno, per la sicurezza dei cainiti.<br />
118
1960-1980 In questo periodo, il pensiero dei giovani brujah trova sfogo<br />
avvicinandoli alla politica mortale, e sfociando in un contrasto<br />
ideologico che vedrà la Feccia scendere in campo a fianco tanto dei<br />
militanti di estrema sinistra che di estrema destra. Molti fratelli,<br />
travolti dai crescenti moti di rivolta e ribellione studenteschi,<br />
rischieranno in più di un'occasione di violare la Masquerade,<br />
prendendo attivamente parte a risse tra mortali. Riccardo Cuomo<br />
diviene Sceriffo di Benevento, allontanandosi progressivamente dalla<br />
scena politica napoletana.<br />
Nel 1973 Giulio Spina, Reggente della Cappella Tremere, viene<br />
meno all’alleanza stabilita dal suo clan con il Consiglio e tenta di<br />
polarizzare il malcontento dei cainiti napoletani contro il Consiglio. La<br />
sua sicumera lo condanna a una sorte non migliore di quella di<br />
Guglielmo Reali, ma il Consiglio fa in modo che gli Stregoni stessi<br />
esercitino la loro giustizia, mettendo alla prova il Primogenito, Bianca<br />
Spina, e la sua fedeltà alla Camarilla… un atto ironicamente<br />
vendicativo che incrina definitivamente il rapporto tra la Cappella di<br />
<strong>Napoli</strong> e i Principi Filosofi. Ugo Piazza sconsiglia Diana contro questo<br />
corso di azioni, ma disamorato dagli avvenimenti abbandona la città,<br />
mentre la sua progenie decide di non seguirlo. Un nuovo duro colpo<br />
per il clan Brujah, che perde una delle sue voci più significative e<br />
brillanti.<br />
LA CADUTA DEL CONSIGLIO E<br />
L’ ASCESA DI D’ AVALOS<br />
Anni di piombo per i cainiti napoletani. Severo e Valerio vedevano<br />
nemici in ogni ombra, Durante era sempre più polemico, Aurelio<br />
sempre più perso in se stesso. E Diana sempre più impaziente ed<br />
irascibile. Filangieri era la mano insanguinata dei Principi Filosofi…<br />
pronto ad evitare l’onta del tradimento a coloro che osavano opporsi al<br />
Consiglio senza motivo. In quegli anni parecchi vampiri si<br />
allontanarono o semplicemente sparirono nel nulla fino a che il clima<br />
di terrore e di sospetto non avvelenò ogni animo. Diana si era<br />
estraniata dalla politica napoletana da qualche tempo con il suo<br />
119
entourage quando anche gli altri membri del Consiglio, che avevano<br />
minimizzato il suo allontanamento, stabilirono di porre fine al loro<br />
lungo governo col torpore o lasciando il capoluogo partenopeo. Questa<br />
improvvisa piega degli eventi colse impreparati i più giovani membri<br />
del clan, che non potettero che assistere impotenti all’ascesa di un<br />
nuovo astro. Innico d’Avalos del clan ventrue, spalleggiato da alcuni<br />
primogeniti e dalla reggente della Cappella Tremere ottenne<br />
agevolmente il ruolo di Principe, ponendosi come risolutore del caos in<br />
cui la scomparsa del Consiglio aveva gettato la <strong>Napoli</strong> della notte.<br />
Il gangrel Berrilli e la tremere Bianca Spina ottennero<br />
rispettivamente la carica di flagello e siniscalco come premio al<br />
sostegno offerto al Ventrue. La carica di arpia toccò a un ventrue, a<br />
sancire un nuovo corso della città in cui per i brujah ci sarebbe stato<br />
sempre meno posto. Filangieri provò a opporre una certa resistenza…<br />
Innico sosteneva di avere eliminato i Principi Filosofi e questo faceva<br />
di lui un usurpatore agli occhi dell’ex sceriffo Brujah, ma il resto del<br />
clan non lo sostenne né lui ne seppe ottenere l’appoggio. Berrilli stanò<br />
ben presto Filangieri e lo sfidò ad un combattimento all’ultimo sangue:<br />
Primo scomparve dalla scena… si disse fosse morto, ed i membri più<br />
giovani del clan brujah accolsero la notizia con un misto di sentimenti<br />
ma senza indagare troppo approfonditamente. E questo si sarebbe<br />
rivelato un errore… L’epoca del Consiglio sembrava definitivamente<br />
tramontata.<br />
E’ il 1989 ed i brujah rimasti in città decidono dunque di non<br />
opporsi al governo del ventrue Innico d' Avalos, al cui fianco si schiera<br />
apertamente Berrilli. Disillusi dell’idea di un “governo illuminato”<br />
osservano con diffidenza l’ordine imposto dal ventrue, tentando di<br />
prosperarvi mantenendo un basso profilo. I grandi sogni del Consiglio<br />
sembrano solo chimere contorte e spezzate… i giorni dell’idealismo<br />
tramontati nell’opportunismo di Corinzio, che ben presto assumerà il<br />
ruolo di Sceriffo che era stato un tempo di Filangieri. E brandirà la<br />
stessa arma che fu del suo antico avversario… una amara lezione<br />
osservata ad occhi asciutti da un clan Brujah che non chiedeva più<br />
nulla a se stesso.<br />
Nel 1993 un gruppo di fratelli guidato da Nicola de Capitani, che<br />
non aveva mai cessato di credere che il sire del suo sire non avesse<br />
cessato di esistere, tentò di ribellarsi a D’Avalos. Il manipolo di cainiti,<br />
che contava esponenti di vari clan a meno di Ventrue e Nosferatu, osò<br />
mirare alla roccaforte stessa del potere di Innico, tentando di<br />
120
aggredirlo nelle sue stanze a Castel Sant'Elmo. Nicola sperava di ridare<br />
nerbo e orgoglio ai figli di Troilo, e guidò i rivoltosi attraverso i<br />
passaggi segreti dell’antico maniero angioino. Ma li i ribelli trovarono<br />
la morte per mano dei fedelissimi del Principe. Non pago di morte,<br />
questi decise di chiamare una caccia di sangue su siri e progenie degli<br />
sfortunati rivoltosi. Una orgia di sangue che non fu che il primo atto di<br />
una tirannide sempre più efferata.<br />
1995 – Dopo il tentativo di golpe, il governo del Principe subì un<br />
giro di vite… sebbene concedesse a coloro che gli erano rimasti fedeli il<br />
diritto di progenie, le sue posizioni si irrigidirono al punto che il suo<br />
alleato ed amico Fulvio Berrilli, non riconoscendo più lo stesso Innico<br />
d'Avalos che aveva aiutato a salire sul trono, abbandonò il proprio<br />
ruolo di Flagello e lasciò la città e la guida del suo clan senza una<br />
parola, svanendo nel nulla. Come i gangrel, i brujah si mostrarono<br />
delusi dal governo autoritario di Innico d’Avalos, il quale si era<br />
dimostrato ben presto il classico, spietato monarca cainita. Sempre in<br />
questo periodo, i fratelli del clan si avvicinano ai Toreador, con i quali<br />
avevano sempre condiviso la passione per gli usi e i costumi dei<br />
mortali.<br />
LE ULTIME NOTTI DEL TIRANNO<br />
Pochi anni dopo fa la sua comparsa nei domini di <strong>Napoli</strong> Danilo<br />
Mazzacane, gangrel anarchico che reclama la sua discendenza da<br />
Fulvio Berrilli, ed in virtù degli antichi servigi del suo sire ed<br />
invocando la Convenzione delle Spine chiede ed ottiene un piccolo<br />
dominio a <strong>Napoli</strong>. Il clan Brujah ha attraversato un momento di<br />
profonda crisi, che ha minato alle fondamenta la sua già precaria<br />
compattezza. Corinzio, figura più anziana in città, si è<br />
fondamentalmente disinteressato delle faccende riguardanti i suoi altri<br />
fratelli rifiutando di essere per loro una guida ed un esempio. I giovani<br />
brujah hanno tentato negli anni di mantenere la presa sul proprio<br />
territorio controllando i movimenti della camorra e cercando di non<br />
pestare i piedi al Principe. Nel frattempo, il legame con i gangrel<br />
cresce, e l'arrivo degli anarchici costringe entrambi il clan ad assumere<br />
una posizione più decisa... Per molti è difficile non farsi affascinare<br />
dallo spirito e la determinazione di Danilo Mazzacane, anche se, con<br />
d'Avalos sul trono, dargli troppo credito significa rischiare più di<br />
121
quanto si è disposti a pagare.<br />
Nuovamente si diffonde la voce della presenza di Cacciatori di<br />
<strong>Vampiri</strong> a <strong>Napoli</strong>… e nessuno sembra prenderla troppo sul serio. I<br />
cacciatori appaiono uno spauracchio con cui Innico tenta di tenere<br />
sotto controllo i cainiti del suo regno, sempre più impazienti ed<br />
esigenti… sempre meno deferenti e timorosi della sua collera tanto da<br />
sfidarla apertamente, come Mazzacane. Corinzio assolve svogliato al<br />
suo compito, mentre la spalla forte del ventrue è il Siniscalco Bianca<br />
Spina. I Brujah conoscono il momento più cupo della loro storia, il loro<br />
numero è esiguo come mai prima, nessuna ambizione e nessun ideale<br />
sembrano muovere i giovani elementi del clan. Sembra quasi che i<br />
pochi superstiti dei secoli gloriosi della Partenope del Consiglio si<br />
accontentino di essere puntanti come una pistola contro i nemici della<br />
Camarilla. Una pistola quasi scarica.<br />
Mentre la minaccia dei cacciatori si concretizza e colpisce con morti<br />
più o meno eccellenti la Camarilla, il Principe approfitta della<br />
recrudescenza del Sangue Nero, morbo che il Consiglio aveva<br />
sottovalutato in passato, per diffondere un nuovo clima di terrore e<br />
prendere prigioniero Mazzacane che viene liberato e scompare in<br />
circostanze misteriose. Il trono di Innico sembra sempre più vacillante,<br />
ma il clan brujah non viene meno al suo compito in seno alla Camarilla<br />
e in un violento scontro avvenuto a Cuma riesce a riportare insieme ai<br />
gangrel una vittoria definitiva sui cacciatori. Proprio quella notte, due<br />
anarchici verranno giustiziati per un attentato ai danni del Principe, e<br />
Mazzacane ricomparirà per vendicarli ma senza successo. Qualcuno,<br />
forse quel qualcuno che lo aveva aiutato in passato a sottrarsi alle<br />
catene di Innico, gli toglierà la vita. Berrilli ricomparirà proprio in<br />
quella circostanza, non tanto per reclamare il fio degli atti della sua<br />
progenie, quanto per redarguire Innico contro i suoi stessi crimini: non<br />
è un Monarca illuminato, ma può ancora redimere il proprio operato.<br />
Ormai il seme del dubbio è piantato in molti cainiti. Il potere logora<br />
chiunque se ne impadronisca, e l’animo di un ventrue è fin troppo<br />
prono alla tirannide per sottrarsi a tale maledizione. Il ritorno di<br />
Agostino Amaranti a <strong>Napoli</strong> sembra portare il vento di un nuovo<br />
cambiamento… un cambiamento che riaccende le braci sopite del<br />
fuoco dei figli di Troilo. Una nuova e più concreta alleanza tra i clan va<br />
formandosi… per destituire il Principe. Ma la cospirazione è presto<br />
scoperta, i ribelli tratti in catene parlano di un nemico che Innico non<br />
può essere davvero pronto ad affrontare. Diana è tornata per<br />
122
iprendere ciò che era stato dei Brujah per secoli.<br />
Innico commette il suo peggior errore… richiama Filangieri, che gli<br />
artigli di Berrilli avevano risparmiato esigendo un prezzo più terribile e<br />
più duro della vita del cainita probabilmente. Corinzio abbandona<br />
<strong>Napoli</strong> dopo essere stato costretto a fronteggiare la sua antica nemesi,<br />
ed i cainiti della Camarilla comprendono che il Principe D’Avalos ha<br />
già perso… E’ un confronto quasi incruento quello in cui Diana ed i<br />
suoi sostenitori affrontano al Concilium Umbrae il ventrue ed i suoi<br />
ormai esigui proseliti. Diana è giunta per reclamare la sua vendetta su<br />
Filangieri, colui che aveva distrutto l’utopia del Consiglio. Tutti<br />
lamentano i torti subiti sotto il governo di D’Avalos… la città stessa<br />
chiede la testa del suo precedente sovrano, per incoronare l’anziana<br />
Brujah e restaurare la gloria e gli ideali dei guerrieri filosofi.<br />
PERSONALIT À NOTEVOLI DEL CLAN<br />
IL CONSIGLIO<br />
Il Consiglio era un sodalizio di cinque membri del clan Brujah, delle<br />
cui origini si sa ben poco. Persino i nomi che sono storicamente<br />
tramandati tra i cainiti di <strong>Napoli</strong> forse sono poco più che nomignoli.<br />
Severo era di certo il più inflessibile, un giustizialista, il cui idealismo<br />
s’era infranto troppo presto nella disillusione e si era calcificato in un<br />
atteggiamento implacabile. Severo non perdonava mai, e considerava il<br />
Consiglio l’unica possibile forma di governo. Poco si sa delle sue<br />
progenie; era molto legato a Valerio. Si dice che quest’ultimo vantasse<br />
le più antiche origini tra i Brujah di <strong>Napoli</strong>. Silenzioso e sornione,<br />
Valerio era il più indecifrabile e apparentemente placido tra i Principi<br />
Filosofi. Si dice che sia stato lui a spingere per la scelta di Primo<br />
Filangieri come sceriffo, e che quest’ultimo fosse addirittura un suo<br />
discendente… ma forse nessun vampiro possiede più la risposta a<br />
questo quesito. Durante era la voce del perenne dissenso… la sua vis<br />
polemica era ineguagliata nel Consiglio. Era il paladino delle cause<br />
perdenti, di cui sosteneva il fascino e l’importanza. Durante diceva di<br />
non poter vincere una contesa, altrimenti sarebbe passato dalla parte<br />
dell’oppressore. Se Durante era il retore, Aurelio era l’oratore, e tra<br />
tutti i brujah del Consiglio era colui che meglio meritava l’appellativo<br />
di Principe Filosofo. Si lasciava almeno esteriormente conquistare<br />
123
dalla modernità e dai cambiamenti del mondo mortale, ma restando<br />
fondamentalmente vincolato ad una dimensione interiore del tutto<br />
atemporale.<br />
Non è noto quali membri del consiglio siano sopravvissuti sino ai<br />
giorni nostri, e ben poche delle loro progenie sono note.<br />
DIANA<br />
Diana è sempre stata l’elemento più battagliero e vicino alla giovane<br />
feccia del Consiglio, incarnando l’anima irrequieta del clan Brujah con<br />
il suo idealismo appassionato e irriducibile. Recentemente risvegliata<br />
da un torpore durato vent’anni ha deciso che se l’Utopia del Consiglio<br />
era fallita, doveva esserci un modo migliore di governare i cainiti di<br />
<strong>Napoli</strong>. Ed è tornata per trovarlo.<br />
PRIMO FILANGIERI<br />
Un nome che tutti i cainiti conoscono, e che associano a una<br />
efficiente spietatezza, quella con cui questa ancilla del clan brujah si<br />
affermò come braccio violento del Consiglio. Creduto morto a seguito<br />
di un violento scontro con Fulvio Berrilli, cadde probabilmente in<br />
torpore, o forse fu vincolato a restituire un favore vitale al gangrel. Nei<br />
suoi ultimi giorni D’Avalos lo richiamò alla sua corte per assolvere il<br />
compito in cui si era distinto. Ma non poté avere la meglio su Diana.<br />
Non è noto se abbia generato delle progenie.<br />
UGO PIAZZA, PROGENIE DEL<br />
MALTESE, PROGENIE DI LUDOVICO<br />
MARASCO, PROGENIE DI DIANA<br />
Abbracciato negli anni dell’unificazione dell’Italia, mantiene il suo<br />
fervido idealismo e si pone alla testa di una fazione che sostiene il<br />
Consiglio ma tenta di riportarlo ai suoi antichi valori. Crea una<br />
progenie, Agostino Amaranti, nel ventennio fascista. Non è noto se sia<br />
124
ancora attivo. Non ha più fatto ritorno a <strong>Napoli</strong> a seguito degli eventi<br />
che hanno portato il Consiglio alla dissoluzione.<br />
NICOLA DE CAPITANI, PROGENIE DI<br />
STEFANIA TARTAGLIA, PROGENIE DI<br />
DURANTE<br />
Abbracciato nei primi anni del novecento, lavora al fianco della sua<br />
sire con la quale viaggia per l’Europa prima di tornare a <strong>Napoli</strong> da solo.<br />
Non è noto quale destino abbia incontrato Stefania. Ha mantenuto un<br />
ruolo secondario nel clan negli anni della caduta del Consiglio. Autore<br />
dell’attacco suicida a Castel sant’Elmo per la deposizione di Innico<br />
D’avalos, viene giustiziato dopo il suo fallimento.<br />
RICCARDO CUOMO, PROGENIE DI<br />
ANTONIO, PROGENIE DI AURELIO,<br />
SCERIFFO DI BENEVENTO<br />
Brujah di tendenza moderata, dopo il suo abbraccio avvenuto a<br />
metà dell’ottocento, tenta di ricavarsi uno spazio personale<br />
dissociandosi dalle azioni del Consiglio. Dopo alcuni anni passati come<br />
segugio ottiene la carica di sceriffo di Benevento, città in cui si<br />
susseguono una serie di eventi rilevanti nella lotta tra Camarilla e<br />
Sabbat che assorbono completamente i suoi sforzi e la sua attenzione.<br />
Quando il Consiglio si scioglie non è noto se abbia fatto sforzi attivi per<br />
ritrovare il sire del suo sire. Si sposta raramente dalla città che<br />
sostanzialmente governa.<br />
SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI<br />
Clan di contraddizioni che rifiuta le facili ipocrisie della nonvita<br />
vampirica, è difficile da definire come una collettività: i suoi membri<br />
sono estremamente eterogenei, e solo all’occhio più acuto sono visibili<br />
125
le similitudini di fondo esistenti tra di loro. I Brujah sono creature<br />
sociali, che cercano l’aggregazione e mantengono strette relazioni col<br />
mondo dei mortali. Sono vampiri che interagiscono direttamente con<br />
gli umani e non li considerano necessariamente inferiori. I brujah<br />
assorbono moltissimo dal mondo che li circonda, possono essere molto<br />
all’avanguardia o rifugiarsi in uno stereotipo “passato”, a seconda delle<br />
proprie tendenze e inclinazioni personali. Possono essere dark, bikers,<br />
rozzi rissaioli o intellettuali anarcoidi. Ciò che li accomuna veramente è<br />
la passione. Essi lottano per ciò in cui credono con tutto il loro essere, e<br />
trasferiscono ad ogni azione della loro non vita il calore delle proprie<br />
convinzioni. Molto spesso questo si traduce in un atteggiamento<br />
ribelle, anarchico e ostinato, e in una estrema facilità a cadere preda<br />
della collera. Per quanto ogni membro del clan Brujah cerchi<br />
inconsciamente la sfida e accolga il cambiamento in ogni sua forma,<br />
nessuno di loro oserebbe suggerire di disfarsi delle Tradizioni. I più<br />
estremisti le sfidano… ma anche gli anarchici più convinti riconoscono<br />
l’importanza di una struttura sociale, anche se non sono in grado di<br />
accettarla. Essere contro “il Sistema” non significa negare quelle leggi<br />
che hanno consentito il perpetrarsi del genere vampirico, in primis la<br />
Masquerade.<br />
126
127
I GANGREL A NAPOLI<br />
IL BRANCO,<br />
LA SUA<br />
PRIMA<br />
FORMA<br />
Non si sa ne perché,<br />
ne quando il clan<br />
delle bestie sia<br />
arrivato a <strong>Napoli</strong>.<br />
Molti suppongono<br />
che risiedessero su<br />
questa terra ben<br />
prima della<br />
fondazione della città,<br />
e che si<br />
nascondessero nei<br />
boschi alle pendici<br />
del monte Somma, dove venivano venerati come divinità pagane dai<br />
popoli primitivi dell'epoca. Il mondo era molto più selvaggio allora e il<br />
branco, probabilmente composto di fratelli slegati tra di loro, si trovava<br />
spesso a lottare contro altre creature sovrannaturali che infestavano la<br />
zona, non senza dure difficoltà e grosse perdite. I contatti con il mondo<br />
umano erano ridotti al minimo e, anche con la fondazione della città da<br />
parte dei Greci, raramente i membri del clan delle bestie si<br />
avventuravano nella troppo popolosa Partenope, preferendo restare<br />
nelle più sicure e affine ambiente selvaggio.<br />
LA FRATTURA DEI BRANCHI<br />
Purtroppo, anche se i Gangrel avrebbero voluto rimanere fedeli alle<br />
proprie tradizioni, il mondo intorno a loro cambiava radicalmente, e li<br />
avrebbe portati a prendere decisioni difficili. Il periodo medievale fu<br />
durissimo: l'affermarsi della religione cattolica, l'espandersi delle città e<br />
128
il nascondersi progressivamente nell'ombra degli altri fratelli erano<br />
solo il presagio di quello che stava per accadere. Dalla “vicina”<br />
Benevento, iniziarono ad arrivare storie crudelissime di fratelli<br />
catturati durante il giorno ed esposti alla luce solare da comuni esseri<br />
umani. Il mortale flagello dell'inquisizione era arrivato anche in<br />
Campania, ed i fratelli di tutti i clan tremavano al solo sentire quel<br />
nome. Anche il branco era stato, seppur in minima parte, intaccato e<br />
alcuni fratelli più giovani ed inesperti erano stati arsi dai cacciatori. Lo<br />
scontento e la paura, un'emozione che non veniva più provata da secoli,<br />
iniziò a serpeggiare tra i neonati del clan delle bestie, creando un<br />
frattura tra i membri più anziani e quelli più giovani. Non dopo molte<br />
lotte e discussioni si arrivò ad una decisione: il branco si sarebbe diviso.<br />
I fratelli più vulnerabili si sarebbero rifugiati nella città di <strong>Napoli</strong>, dove<br />
avrebbero chiesto protezione agli altri clan, mentre i membri più<br />
anziani si sarebbero mossi verso sud, cercando di allontanarsi dai<br />
cacciatori per abbastanza tempo da far perdere interesse ai volubili<br />
umani. Queste erano le decisioni prese, e questo fu fatto. Per la prima<br />
volta dai tempi antichissimi il branco si era diviso.<br />
GLI ALFA<br />
La vita all'esterno della città diventava ogni notte più difficile, le<br />
zone boschive andavano diminuendo e le città, che ormai<br />
assomigliavano sempre di più alle grandi metropoli che sarebbero<br />
diventate, spuntavano sul suolo campano come funghi. Le lotte con i<br />
lupini diventarono più insistenti, e sempre più spesso fratelli venivano<br />
portati alla morte ultima dai minacciosi artigli di un licantropo,<br />
colpevoli di aver scelto la zona di caccia sbagliata nelle sempre più<br />
esigue risorse forestali dell'epoca. La non-vita al di fuori del centro<br />
abitato si era dimostrata più difficile di quanto avevano immaginato,<br />
colpevoli anche i cacciatori, che a differenza delle previsioni degli<br />
anziani non avevano lasciato perdere così facilmente e anzi alle<br />
generazioni precedenti se ne erano sostituiti più giovani e a volte con<br />
più foga dei loro predecessori. Il branco si ritrovò ad aver bisogno di<br />
qualcuno che lo conducesse al di fuori di questi pericoli. Per la prima<br />
volta venne scelto un vero e proprio capo, che venne chiamato Alfa. Era<br />
colui che aveva dimostrato più valore in battaglia, colui che riusciva a<br />
spianare la strada al branco nelle infinite peripezie delle notti campane,<br />
129
colui che dipanava le diatribe tra i fratelli senza l'uso degli artigli. Era<br />
un saggio, un capo e un forte avversario. Con l'aiuto degli Alfa, che<br />
cambiava solo con la morte ultima del precedente, il branco riuscì<br />
lentamente a spostarsi sino agli estremi limiti sud della campania.<br />
LA GRANDE CITTÀ<br />
Se le cose per il branco esterno non erano facili, nemmeno per il<br />
branco che si era rifugiato all'interno della città le cose andavano<br />
benissimo. Giovani ed inesperte, le bestie che avevano cercato rifugio<br />
all'interno di <strong>Napoli</strong> si erano trovate davanti ad una situazione<br />
completamente diversa da quella che si aspettavano: gli umani<br />
ignoravano completamente la presenza degli esseri sovrannaturali in<br />
città e i vampiri si destreggiavano in una danza politica tutta propria.<br />
Danza alla quale ovviamente i Gangrel non erano avvezzi. Fu un<br />
periodo duro, con il branco ignorato dagli altri fratelli, e spesso<br />
addirittura bistrattato, usato spesso come capro espiatorio nelle dure<br />
lotte tra i clan. Molti fratelli non resistettero a queste vessazioni e<br />
compirono gesti assurdi, spesso violando le tradizioni o a volte<br />
fuggendo dalla città solo per cadere inermi sotto i numerosi pericoli che<br />
li attendevano all'esterno. Le cose si andarono placando quando, con il<br />
consiglio salito da poco al trono, un giovane Gangrel si fece avanti. Il<br />
suo nome era Francesco Caracciolo, ex ammiraglio della regia Marina<br />
del regno di <strong>Napoli</strong>, che in vita aveva combattuto fianco a fianco<br />
dell'ammiraglio Nelson. Caracciolo, già avvezzo ai giochi di corte e alla<br />
spietata politica dei Borboni, non ebbe difficoltà ad adattarsi alla<br />
politica vampirica e in pochi anni divenne il Gangrel di riferimento del<br />
consiglio per le decisioni riguardo il branco, e come primogenito riuscì<br />
a far pesare la presenza dei Gangrel all'interno della città.<br />
L'ARRIVO DI FULVIO BERRILLI.<br />
Verso la metà del XIX secolo, con l'espandersi delle città, alcuni<br />
piccoli branchi che erano rimasti nei dintorni di <strong>Napoli</strong>, vengono<br />
assorbiti forzatamente all'interno delle mura dei centri abitati. Uno di<br />
questi branchi è guidato da Fulvio Berrilli, anziano del clan ed Alfa del<br />
130
gruppo. Le idee di questo nuovo Gangrel però cozzano decisamente con<br />
quelle di Caracciolo: infatti Fulvio è ancora legato agli ideali delle bestie<br />
dei branchi esterni alla città, e per lui è inconcepibile quanto il branco<br />
napoletano si sia inchinato ai voleri del Consiglio. Li ritiene deboli,<br />
pavidi, e ormai troppo interessati alla politica vampirica per essere<br />
considerati dei veri guerrieri. Più di una volta gli incontri del branco<br />
diventano vere e proprie zuffe tra Berrilli e Caracciolo, e questa<br />
debolezza interna del clan viene utilizzata dai detrattori delle bestie per<br />
screditarli agli occhi del consiglio. Francesco, però, lungimirante, si<br />
rende conto che questa lotta avrebbe potuto distruggere in pochi anni<br />
tutto quello che ha costruito con fatica e sudore di sangue. Berrilli è<br />
troppo forte perché possa essere messo a tacere con la forza, e le sue<br />
idee di politica sono decisamente anacronistiche per il periodo in cui si<br />
trovano. Quindi fa una proposta: Caracciolo sarebbe rimasto<br />
primogenito del clan, occupandosi delle relazioni con il consiglio e con<br />
gli altri clan, mentre Fulvio sarebbe diventato l'Alfa del branco, con il<br />
compito di mantenere attivo e preparato il branco contro i mali futuri.<br />
L'anziano Gangrel accettò questo compromesso, e quello fu uno dei<br />
periodi più fiorenti del clan Gangrel qui a <strong>Napoli</strong>.<br />
L'OGNICOSA DELLA LUNA ROSSA<br />
Le notti passavano veloci e i Gangrel acquistavano sempre più<br />
potere all'interno della città. Fulvio osteggiava ancora la politica del<br />
consiglio, ma grazie alle manovre politiche di Caracciolo la cosa<br />
riusciva a passare in sordina, e tutti clan agognavano ad una forte<br />
alleanza con le bestie. Poi la prima notte del XX secolo un ululato arrivò<br />
dall'esterno della città, mentre una luna rossa come il sangue si alzava<br />
placida dalle acque del golfo. Qualcuno alle pendici del Vesuvio aveva<br />
indetto un incontro Gangrel, un'ognicosa, un raduno sacro per le bestie,<br />
dove, su un territorio ritenuto sacro gli unici combattimenti concessi<br />
sarebbero stati quelli rituali. Tutto il branco napoletano si recò<br />
all'incontro, e per la prima volta dopo numerosi secoli il branco<br />
campano era riunito di nuovo. Colui che aveva indetto l'incontro era<br />
Summano, un vecchio Gangrel appartenente al branco che si era mosso<br />
verso sud durante la prima comparsa dell'inquisizione. Summano e<br />
tutti i suoi seguaci erano, nel tempo, rimasti fedeli a quella idea di<br />
superiorità sull'umanità, avevano ripudiato con forza le idee della<br />
131
Camarilla, abbracciando con vigore la strada del Sabbat. Summano<br />
aveva chiamato l'ognicosa per fare al branco campano una proposta:<br />
passare al Sabbat per marciare insieme sulla città e conquistarla in<br />
onore della spada di Caino. Il rifiuto di Berrilli e Caracciolo fu netto,<br />
nessuno dei due si sarebbe piegato al volere di Summano e avrebbe<br />
tradito <strong>Napoli</strong>. “”Il sangue è importante per un Gangrel, ma l'onore<br />
ancora di più...” furono queste le parole di chiusura infuocate di Fulvio,<br />
e l'anziano sabbatico le prese come un'accusa e un'offesa.<br />
Impossibilitato a violare i vincoli sacri dell'ognicosa, si allontano dal<br />
raduno, minacciando di ritornare e di portare la morte ultima ai due<br />
Gangrel camarillici e di radere al suolo l'intera città di <strong>Napoli</strong>.<br />
LE DUE GUERRE<br />
Il periodo delle due guerre passo quasi indenne per il clan delle<br />
Bestie. Mentre le bombe fischiavano sulla città e molti clan si<br />
nascondevano per il terrore in rifugi fortificati, i Gangrel erano in<br />
prima linea nelle guerre mortali. Molti si travestivano da soldati di una<br />
o quell'altra fazione per poter combattere e cacciare in assoluta<br />
tranquillità. La naturale resistenza e le loro innate abilità marziali si<br />
rivelarono fondamentali per sopravvivere in quel periodo oscuro<br />
dell'umanità. Spesso fratelli sotto mentite spoglie cambiavano l'esito di<br />
combattimenti fondamentali. Leggende vogliono che durante le<br />
Quattro Giornate di <strong>Napoli</strong>, fratelli del clan delle Bestie erano insediati<br />
nei punti fondamentali della rivolta, proteggendo i civili dal fuoco delle<br />
mitragliette tedesche, e cibandosi dei feriti.<br />
Con il finire della guerra la città era devastata, e la maggior parte dei<br />
rifugi che i Gangrel usavano più spesso ridotti ad un cumulo di macerie<br />
fumanti. Il clan decise allora di disperdersi, ritornando all'esterno della<br />
città, nei pochi boschi rimasti in piedi dopo il conflitto, mentre<br />
aspettava quella che sarebbe dovuta essere la ricostruzione umana.<br />
Purtroppo mai errore fu più grave.<br />
IL SABBAT ATTACCA<br />
Fu proprio poco prima del finire della seconda guerra mondiale che<br />
132
la situazione precipitò. I Gangrel che si erano allontanati dalla città<br />
furono i primi a cadere durante l'attacco sabbatico di quelle notti.<br />
Singoli fratelli del clan delle bestie venivano accerchiati e massacrati<br />
dagli artigli del branco di Summano. E mentre il clan Gangrel era<br />
occupato all'esterno della città nella rovinosa lotta contro i Gangrel del<br />
Sabbat, la spada di Caino entrava in città mettendo a ferro e fuoco<br />
qualsiasi cosa incontrasse. Furono notti nere quelle, mentre i fratelli del<br />
branco venivano portati alla morte ultima in mortali imboscate, Fulvio<br />
fece valere il suo ruolo di membro Alfa del branco, cosa che non faceva<br />
da anni, per prendere il controllo dei fratelli e organizzare un<br />
contrattacco contro il branco di Summano. Divise il clan in due gruppi,<br />
uno guidato da se stesso e un altro con a capo Francesco Caracciolo. Il<br />
gruppo di Berrilli sarebbe dovuto avanzare scoperto, sino al cratere del<br />
Vesuvio, luogo di rifugio del branco avversario, mentre il gruppo<br />
guidato dal Primogenito avrebbe dovuto sorprendere alla spalle<br />
Summano ed i suoi a lotta già iniziata, facendo pendere<br />
vertiginosamente il piatto della bilancia dal lato camarillico. Purtroppo<br />
qualcuno aveva tradito e quando Fulvio ed i suoi arrivarono in cima al<br />
Vesuvio, il gruppo guidato da Caracciolo era stato completamente<br />
sterminato. Scoppiò un'immensa battaglia in quel luogo oscuro lontano<br />
da occhi mortali. I Gangrel del Sabbat e della Camarilla si affrontarono<br />
senza esclusione di colpi e molti fratelli morirono sia dall'una che<br />
dall'altra parte. Pochi furono i sopravvissuti e lo scontro finale avvenne<br />
tra i due Alfa. Summano e Fulvio si affrontarono con gli artigli sporchi<br />
del sangue degli altri fratelli, e dopo minuti di estenuanti<br />
combattimenti, non senza aver subito numerose ferite, Berrilli portò<br />
alla morte ultima il Gangrel Sabbatico. Fu però un amara vittoria per le<br />
bestie della Camarilla, in quanto numerosi fratelli avevano perso la vita<br />
in quel durissimo scontro, e leggende vogliono che Fulvio porti ancora<br />
dentro il suo errore di valutazione nel pianificare quell'attacco.<br />
LA FINE DEL CONSIGLIO<br />
Il sangue nero, i cacciatori, l'attacco sabbatico avevano provato<br />
ulteriormente la già scarsa approvazione del consiglio nei fratelli<br />
Napoletani. L'aria si tingeva di rivolta, mentre lentamente diverse<br />
fazioni nella Camarilla andavano formandosi. Nel frattempo, con la<br />
morte di Caracciolo, l'intero branco si era stretto intorno a Fulvio,<br />
133
chiedendo una guida agile e sicura che sapesse muoversi negli intricate<br />
macchinazioni politiche della vita notturna napoletana. Purtroppo<br />
Fulvio, che aveva definitivamente abbandonato il ruolo di Alfa dopo lo<br />
scontro nel cratere del Vesuvio, non era un grande affabulatore, ne era<br />
adatto agli scontri politici che avvenivano sopratutto in quelle notti<br />
tumultuose. E mentre un sanguinario Primo Filangieri, sceriffo del<br />
consiglio, faceva in quel periodo il bello e il cattivo tempo, un giovane<br />
Ventrue, Innico d'Avalos, prese le parti dei Gangrel nella guerra segreta<br />
napoletana. Adesso avevano di nuovo qualcuno che riuscisse a gestirsi<br />
la politica e anche se non faceva parte del branco si dimostrò degno di<br />
ottenere la fiducia di Fulvio. Non ci furono grosse sorprese quando,<br />
sparendo misteriosamente i membri del consiglio, il clan Gangrel<br />
appoggiò la salita al trono del Ventrue, coadiuvati dal Clan Tremere, e<br />
da quei Brujah che non avevano mai sopportato i metodi poco chiari<br />
del Consiglio. Quando Primo Filangieri si ribellò fu lo stesso Berrilli a<br />
ridurlo al silenzio, e accaparrandosi così anche la fiducia dei Ribelli, che<br />
non avevano un capo carismatico ormai da numerosi anni.<br />
IL REGNO DI INNICO E FULVIO<br />
L'incoronazione a principe di Innico d'Avalos, come già detto, fu<br />
sostenuta da diversi clan, non ultimi il clan Gangrel, che, spinto da<br />
Berrilli, vedeva nel Ventrue una figura di regnante adatta e dagli ideali<br />
illuminati. Probabilmente però fu la scomparsa di Francesco<br />
Caracciolo, e quindi di un appartenente al branco che avesse ben chiara<br />
la situazione politica napoletana, a far cercare una figura di riferimento<br />
all'esterno. Non sapremo mai se Innico approfittò di questa ricerca<br />
disperata delle bestie, fingendosi il vampiro giusto e onorevole che<br />
poteva rispecchiare una volta sul trono i principi del branco, o se in<br />
quei anni veramente lo fosse, fatto sta che i primi anni di trono,<br />
complice la presenza dell'anziano Gangrel come Flagello, furono<br />
un'utopia difficilmente ripetibile.<br />
Innico era giusto e duro allo stesso tempo, capace dispensatore di<br />
punizioni e di ricompense, riusciva ad attirare sotto di se molti seguaci<br />
che lo avrebbero seguito sino in capo al mondo. Nonostante la sua<br />
carica di Flagello, Berrilli, non dovette mai spiccare una testa dal collo<br />
per tutta la durata del suo mandato. Sino ad una tristissima notte del<br />
1995.<br />
134
FULVIO SE NE VA<br />
Per quanto sia giusto ed onesto un regnante, rimane sempre un<br />
tiranno. Così è, o almeno così la pensavano un gruppo di vampiri che<br />
non vedevano di buon occhio il regno di Innico d'Avalos. Guidati da<br />
Nicola de' Capitani, brujah fedelissimo del consiglio, già da un po' di<br />
tempo stavano organizzando un attacco all'interno delle stanze private<br />
del principe per portarlo alla morte ultima. Purtroppo (o per fortuna)<br />
non erano astuti quanto pensavano di essere e la notizia era trapelata<br />
rendendo il loro attacco un completo fiasco, facendoli catturare ed<br />
esporre al sole della piazza d'arme di Castel Sant'Elmo. Quella notte<br />
però, quando l'assalto fu portato, qualcosa all'interno di Innico si<br />
ruppe, o forse ritornò ad essere quello che era prima. Smise di essere il<br />
principe giusto, tradendo tutti gli ideali di fiducia che i Gangrel e lo<br />
stesso Berrilli avevano idealizzato in lui. Con gli anni diventò sempre<br />
più crudele, a volte senza motivo, duro con i suoi sudditi e spesso le<br />
teste venivano troncate anche per gli errori più insignificanti. Fulvio<br />
aveva commesso un altro errore di valutazione affidandosi ad Innico, e<br />
a nulla valsero le sue parole accorate, disperato tentativo di riportarlo<br />
sulla giusta via. Così quattro anni dopo l'attacco nelle stanze del<br />
castello, Fulvio Berrilli decide di abbandonare la carica di Flagello e di<br />
lasciare <strong>Napoli</strong>.<br />
Con l'uscita di scena di Fulvio il branco si disgregò, i membri del<br />
clan incapaci di essere uniti sugli stessi punti ed estremamente ridotti<br />
di numero dopo i flagelli che avevano afflitto quel secolo buio, vennero<br />
ulteriormente affossati agli occhi della Camarilla, quando a <strong>Napoli</strong>,<br />
arrivò Danilo Mazzacane, progenie di Fulvio, ed anarchico, che con i<br />
suoi seguaci, prima si appello alla Convenzione delle Spine, per poi<br />
stracciarla in un altro disperato tentativo di attacco alla Camarilla.<br />
I Gangrel avevano perso in poco tempo tutto quello che erano<br />
riusciti a conquistarsi con il sudore di sangue.<br />
IL REGNO DI DIANA ED IL RITORNO<br />
DI BERRILLI<br />
Quasi dopo dieci anni di volontario esilio, Berrilli ritorna a <strong>Napoli</strong>,<br />
accompagnato da un nuovo branco composto da Gangrel camarillici<br />
135
viaggiatori come lui, fratelli raccolti in giro per l'Italia e per l'Europa.<br />
Ritorna in città per vedere quanto sia degenerata la situazione. In realtà<br />
quello che trova è decisamente diverso da quello che ha lasciato. Quasi<br />
tutto il branco napoletano si è riunito contro le angherie di un sempre<br />
più tirannico Innico, e voci dicono che stia complottando per sostituire<br />
il Principe. Voci che si rivelano essere vere quando sul trono, con la<br />
deposizione forzata di Innico, viene messa Diana, anziana Brujah,<br />
membro dell'antico consiglio.<br />
Non corre ottimo sangue tra il nuovo Principe e Fulvio, ma il resto<br />
del branco sembra appoggiarla con forza e vigore, i Gangrel adesso<br />
sono di nuovo riuniti per uno stesso scopo...<br />
PERSONALITA ' NOTEVOLI DEL CLAN<br />
FULVIO BERRILLI<br />
Fulvio Berrilli è stato membro Alfa del branco fino alla fine della<br />
seconda guerra mondiale, quando per gli errori di valutazione nella<br />
guerra contro il sabbat, muoiono molti fratelli, poi ha ricoperto la<br />
carica di primogenito del clan, e successivamente quella di Flagello<br />
sotto il regno di Innico. Ha una visione molto ferina di tutto quello che<br />
ha intorno, quasi panzeista, il che lo allontana parecchio dalla politica<br />
che non riesce a comprendere del tutto. Nonostante ciò non dimentica<br />
gli errori, e sebbene non voglia più ricoprire cariche all'interno della<br />
Camarilla, non disdegna di usare la forza per far capire che alla fine il<br />
mondo dei vampiri è un mondo dove la legge del più forte la fa da<br />
padrone.<br />
SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI<br />
Il Gangrel è il più vicino dei clan alla sua bestia interiore. Non<br />
cercano di reprimerla come fanno gli altri vampiri, ma l'accettano e<br />
spesso tentano di cavalcarla. La cosa però non ha sempre esiti positivi,<br />
ed uno dei fattori negativi che sviluppano gli stranieri per questa loro<br />
vicinanza con il loro io più selvaggio è la deriva animale. Infatti ogni<br />
136
Gangrel ha una “mutazione” sul corpo che richiama il mondo animale:<br />
una coda pelosa, piume sulla schiena, occhi da gatto sono tutte possibili<br />
mutazioni, che richiamano l'”animale totem” del personaggio.<br />
Pensare all'animale totem, è, infatti, uno dei metodi migliori per<br />
definire il personaggio gangrel. Un totem è la bestia interna che ci<br />
rappresenta. Cani, gatti, lupi, leoni, falchi e qualsiasi altra forma di<br />
predatore è un ottimo totem. Scegliere e caratterizzarlo bene può<br />
aiutare tantissimo nel gioco, nella maniera in cui basterà pensare come<br />
potrebbe agire quel determinato animale in quella determinata<br />
situazione. Siete stati messi alle strette? Un lupo attacca, un'aquila<br />
cerca di scappare, un leone cerca di aggirare il problema.<br />
E questo ovviamente non vale soltanto nelle situazioni fisiche, ma<br />
anche in quelle sociali: un felino potrà essere più leggiadro e riuscire<br />
con velocità a passare da un argomento all'altro, mentre un orso<br />
potrebbe essere una testa dura e non cambiare idea nemmeno davanti<br />
all'evidenza.<br />
137
138
I MALKAVIAN A NAPOLI<br />
I FOLLI DEL<br />
REGNO DELLE DUE<br />
SICILIE<br />
La presenza più massiccia di fratelli<br />
del clan Malkavian risale alla<br />
fondazione del Regno delle due<br />
Sicilie. In questo periodo molti<br />
Cugini cominciano a radunarsi<br />
nelle terre partenopee,<br />
cominciando a mettere in atto una<br />
serie di gesti di pura follia come<br />
omicidi di massa o anche e<br />
soprattutto uso abbondante della<br />
loro particolare dote di spargere la<br />
follia.<br />
Nel volgere di pochi anni il numero<br />
di cosiddetti pazzi per la città è<br />
oltre che quadruplicato. Per la<br />
maggior parte sono innocui umani<br />
cui la Demenza ha praticamente<br />
annullato la mente, ma altri, i più<br />
sfortunati, sono seguaci e ghoul dei<br />
Malkavian ebbri del loro folle<br />
sangue.<br />
Solo l'arrivo del Consiglio anni<br />
dopo porrà fine a tutto questo. I potenti fratelli che si metteranno a capo<br />
della città sradicano il male che costoro avevano compiuto distruggendo<br />
quasi totalmente le loro greggi e i più potenti e folli dei Malkavian.<br />
TIRESIA E L'ONEIROMANZIA All'inizio del regno del Consiglio se una figura riesce a portare il<br />
139
controllo sul clan, essa è l'androgino Tiresia. Convinto da sempre di<br />
essere la reincarnazione del profeta greco, il folle prende le redini del<br />
clan, divenendone il primo Primogenito durante il regno del Consiglio.<br />
Ma l'atto più importante che Tiresia compie è quello di far scoprire<br />
ai folli come utilizzare i propri poteri per farsi accettare dalla società<br />
Cainita. L'Oneiromanzia, un'antica arte mistica di origine greca è la<br />
soluzione. Grazie alla chiarezza data dalla loro condizione mentale essi<br />
sono, infatti, molto più in grado di altri di controllare i propri sogni e,<br />
osservandoli attraverso la lente distorcente dei loro doni oscuri, di<br />
ricavarne importanti visioni per comprendere il passato, il presente ed il<br />
futuro.<br />
Ben presto il Consiglio decide di permettere di nuovo ad un numero<br />
relativamente alto di Malkavian di abitare in città, mentre prima era<br />
indetta una perenne caccia su qualunque pazzo mettesse piede su suolo<br />
napoletano. Grazie alle visioni dei Malkavian il Consiglio riesce ad<br />
evitare in più di una occasione i colpi dell'allora nascente Sabbat, cosa<br />
che da loro grande prestigio ed importanza.<br />
I FOLLI NEGLI ANNI DELLA RAGIONE<br />
Di certo uno dei momenti di maggiore importanza per il clan è tra la<br />
fine del 17° secolo e l'inizio del 18°. In questo periodo le rivoluzioni ed il<br />
passaggio dalla superstizione alla ragione rende sempre meno<br />
importanti le visioni di Tiresia il quale viene all'inizio confutato da<br />
vampiri del clan Brujah e del clan Toreador più vicini al cambiamento e<br />
poi infine deriso. L' antico Cugino perde gran parte del suo prestigio alla<br />
corte del Consiglio, anch'esso influenzato dagli eventi, e piano piano si<br />
ritira sempre più dalla vita politica.<br />
Alcuni nuovi Cugini, abbracciati in questo periodo mostrano una<br />
follia ancora più feroce, per colpa dell'assoluta impossibilità di<br />
relazionarsi con la loro epoca.<br />
Le rivoluzioni della seconda metà dell'800 porteranno abbastanza<br />
confusione e molti Malkavian ne approfittano per prendere il controllo<br />
delle zone più malfamate della città, istigando scontri violenti tra umani<br />
e rischiando spesso infrazioni alla Masquerade. È di nuovo Tiresia a<br />
riportare l'ordine.<br />
140
LA DISPERSIONE DEL SANGUE<br />
A seguito degli atti del clan il Consiglio si vede nuovamente costretto<br />
ad agire contro i Malkavian. Spinto a più miti soluzioni da Tiresia molti<br />
dei Cugini responsabili degli atti più scriteriati vengono solo scacciati ed<br />
esiliati dalla città.<br />
Il clan così disperso comincia ad abitare zone limitrofe in tutta la<br />
Campania. Cuma diviene uno di questi domini, così come lo divengono<br />
alcune piccole cittadine dell'entroterra Avellinese, Beneventano e<br />
Salernitano.<br />
Tiresia rimane uno dei pochissimi Cugini che rimane a <strong>Napoli</strong>. In<br />
questo periodo comincia a frequentare più spesso membri del clan<br />
Tremere della famiglia de Bernardo, con cui sembra condividere<br />
qualcosa.<br />
TIRESIA RICHIAMA IL SANGUE<br />
È quasi la fine del 18° secolo quando, a seguito di una importante e<br />
tremenda visione, Tiresia richiede il permesso al Consiglio di poter far<br />
tornare i Malkavian in esilio. Il Consiglio in un primo momento rifiuta,<br />
ma, a seguito delle accorate parole del Primogenito e dell'intervento di<br />
Diana, uno dei membri del consiglio, gli viene accordato di far rientrare<br />
la metà dei Cugini esiliati, quelli che in maniera più leggera avevano<br />
preso parte agli eventi passati.<br />
Le parole di Tiresia, ancora adesso tramandate di Sire in Progenie,<br />
erano più o meno quelle che seguono:<br />
<br />
Inutile dire che una profezia così devastantemente vera ebbe un<br />
141
effetto incredibile su tutta la società Cainita.<br />
L'ARRIVO DI CRISTOFORO<br />
A pochi anni delle guerre mondiali Tiresia sceglie di creare la sua<br />
prima e unica progenie. Cristoforo Vivardi, questo il suo nome, è un<br />
Cugino molto strano. Vestito con abiti a volte maschili a volte femminili,<br />
mostra un'innata predisposizione per le visioni che gli vengono date da<br />
sua madre che solo lui riesce a vedere.<br />
Ben presto il giovane Cugino si dimostra estremamente avvezzo alla<br />
vita politica, più di quanto lo fosse mai stato il suo Sire da cui giunge ad<br />
allontanarsi.<br />
Con lui nascono i primi rapporti stretti con Eduardo Viviani,<br />
importante membro del clan Toreador, e con Innico d'Avalos, allora un<br />
potente fratello Ventrue molto addentro alla politica mortale. Molti<br />
saranno coloro che vedranno nella scelta delle sue amicizie una capacità<br />
di prevedere i futuri sviluppi della società Cainita superiore a quella del<br />
suo Sire.<br />
LE GUERRE MONDIALI E I LORO<br />
INCUBI<br />
Con l’arrivo della prima guerra mondiale ed il realizzarsi della<br />
visione di Tiresia, i vampiri napoletani cedono al panico.<br />
Solo i folli hanno trovato diversi luoghi in cui riposare al sicuro.<br />
Purtroppo questi anni li funestano con incubi incredibilmente vividi.<br />
Fatti del passato si ripetono, ma diversi nel modo in cui hanno termine.<br />
Gli incubi avvengono durante il periodo di veglia e non durante il<br />
torpore e sembrano così vividi da esser creduti reali dai Cugini stessi<br />
che talvolta si dimostrano assolutamente incapaci di distinguere realtà<br />
ed illusione. Gli incubi raggiungono il loro apice alla fine della seconda<br />
Guerra mondiale e poi, così come erano comparsi, scompaiono senza<br />
alcuna ragione apparente.<br />
142
IL SABBAT E LA SUA FOLLIA<br />
L'arrivo del Sabbat verso la fine della seconda guerra mondiale<br />
rende la città un vero e proprio inferno per i fratelli napoletani. Stremati<br />
dal non potersi nutrire con continuità e dalla presa che la Bestia aveva<br />
su di loro, per non parlare dei folli incubi, i Malkavian napoletani<br />
furono i più colpiti dall'arrivo della Spada di Caino. I sabbatici stessi<br />
avevano tra le loro fila un buon numero di folli che però non aveva<br />
abbandonato i modi di fare di solo qualche secolo prima. Assassini<br />
spietati furono proprio loro a dare la caccia ai Malkavian, stanandoli dai<br />
loro rifugi “sicuri” e bruciandoli vivi.<br />
A capo del gruppo un fratello chiamato “Stoccateste” per la sua<br />
abitudine di tagliare la testa ai cainiti catturati. Solo l'intervento<br />
personale del Consiglio eviterà lo sterminio di tutti i Malkavian di<br />
<strong>Napoli</strong>. Sarà proprio uno dei Consiglieri, Severo, a distruggere per sua<br />
mano Stoccateste, ponendo fine alle incursioni del Sabbat.<br />
Ci si domanda comunque che fine abbiano fatto sia Tiresia che<br />
Cristoforo in questo periodo.<br />
LA FINE DI TIRESIA<br />
Non era destinato ad essere l'ultimo o il più grande dei problemi<br />
quello dell'invasione sabbatica. Infatti agli inizi degli anni '60 un gruppo<br />
di cacciatori di vampiri arriva a <strong>Napoli</strong> e comincia sistematicamente ad<br />
eliminare una porzione sempre maggiore dei fratelli napoletani.<br />
Dapprima sottovalutato come problema, il Consiglio concede a Primo<br />
Filangieri di occuparsi del fatto.<br />
Questi si dimostra incapace di risolvere una questione che non può<br />
essere affrontata con la semplice violenza e la distruzione di un sempre<br />
maggior numero di fratelli ne è la dimostrazione.<br />
Alla fine, quando un numero davvero enorme di Malkavian e<br />
Toreador sono caduti sotto le torce e le mannaie dei cacciatori<br />
finalmente l'assalto termina. Colpiti più di tutti gli altri clan, forse<br />
secondo solo il clan Toreador, lo scontento da parte di Tiresia,<br />
Cristoforo e i pochi altri sopravvissuti diviene via via più grande.<br />
Si comincia a parlare di tradimento, del fatto che il Consiglio<br />
avrebbe volontariamente fatto arrivare ai cacciatori l'indirizzo di molti<br />
143
ifugi dei vampiri che più facilmente potevano essere pericolosi o<br />
potevano essere vicini abbastanza al mondo mortale da essere un<br />
pericolo per la società cainita.<br />
Tiresia rende pubblica una nuova visione: .<br />
Di li a poco Primo Filangieri porterà a morte ultima il Primogenito<br />
del clan Malkavian per ordine del Consiglio che si laverà poi le mani<br />
dell'atto imputandolo alla “troppa irruenza” dello sceriffo.<br />
LA FINE DEL CONSIGLIO<br />
La visione vedrà la sua verità nel giro di pochi decenni. Lo scontento,<br />
nato anche dall'esecuzione di Tiresia e degli altri due primogeniti del<br />
clan Toreador e Ventrue, vedrà il suo sbocco quando il Consiglio, preso<br />
da una paura tanto folle quanto incomprensibile, deciderà di sciogliersi<br />
lasciando <strong>Napoli</strong> senza un governo.<br />
Ben presto però due fratelli, il già citato Innico d'Avalos e Fulvio<br />
Berrilli Primogenito del clan Gangrel, formeranno un asse che porterà,<br />
con l'assenso di Bianca Spina nuova reggente del Clan Tremere dopo la<br />
scomparsa di Giulio Spina, al nuovo governo di Innico stesso.<br />
Ovviamente anche l'aiuto di Cristoforo, da molto alleato del nuovo<br />
Principe, viene apprezzato e lui viene nominato Primogenito del clan al<br />
posto del suo defunto Sire.<br />
IL REGNO DI INNICO<br />
Il regno di Innico non si dimostra però all'altezza dei suoi inizi. Ben<br />
presto il giusto governante che il Ventrue avrebbe dovuto essere<br />
secondo il suo fidato braccio destro, Fulvio Berrilli, si dimostra solo un<br />
altro dei tanti principi Ventrue, interessato al suo guadagno per prima<br />
cosa e a tenere i propri “sudditi” sotto controllo come seconda.<br />
In questo periodo il clan versa in condizioni via via peggiori.<br />
144
Sebbene il controllo di Cristoforo all'inizio sembri saldo, egli fin troppo<br />
spesso concede alla follia o ai suoi rapporti con i clan Toreador e<br />
Ventrue più tempo di quanto ne conceda ai suoi Cugini. In questo<br />
periodo viene re instaurato l'uso dello scherzo Malkavian, passato nel<br />
dimenticatoio durante il resto del secolo, ed un numero crescente di<br />
fratelli del clan comincia di nuovo a trasferirsi a <strong>Napoli</strong> da cittadine di<br />
tutta la Campania.<br />
LA GUIDA DI CRISTOFORO ED I<br />
CACCIATORI<br />
Dopo l'abbandono di Berrilli anche Cristoforo decide di allontanarsi<br />
dalla vita politica, ritirandosi nei domini dei Malkavian e passando<br />
lunghe notti a ricordare il loro ruolo come Oneiromanti e Veggenti.<br />
Molte sono le visioni che pervadono i sogni dei figli di Malkav in queste<br />
notti, ma i più importanti riguardano il possibile ritorno di un'antica<br />
minaccia, un cacciatore di vampiri chiamato Testa di Cane.<br />
Con il passare dei mesi un evento che sembrava privo di<br />
conseguenze, l'attacco di una cacciatrice solitaria e molto mal<br />
informata, diviene l'inizio di una nuova possibile discesa di cacciatori.<br />
Stavolta però i cacciatori non sono lì per distruggerli, ma per<br />
prendere il loro sangue immortale e vivere per sempre.<br />
Dopo una vivida visione Cristoforo decide di sacrificarsi e darsi in<br />
pasto ai cacciatori per salvare <strong>Napoli</strong>, così come sa è destino di tutti i<br />
primogeniti del clan.<br />
LA MORTE DI CRISTOFORO E<br />
VENDETTA<br />
Ed è proprio il sacrificio di Cristoforo a cambiare le sorti di una<br />
battaglia che avrebbe potuto essere devastante per l'intera popolazione<br />
Cainita napoletana.<br />
Lo scontro finale si svolge a Cuma, in mezzo a delle terre<br />
abbandonate, dove membri di tutti i clan tranne i Ventrue e i Toreador<br />
affrontano cacciatori ebbri di potere dato dalla vitae di Cristoforo.<br />
145
Proprio quando i potenti ghoul stanno avendo la meglio il sacrificio del<br />
Primogenito si mostra in tutta la sua follia. Il sangue maledetto dei<br />
Malkavian inebria i cacciatori rendendoli folli e bestiali e facendo in<br />
modo che cadano sotto i colpi possenti e disperati di Brujah e Gangrel.<br />
Quando tornano vittoriosi con le teste mozzate dei cacciatori alla<br />
corte di Innico vengono accolti da una strana visione. Una figura<br />
ammantata di nebbie compare urlando una sola parola: Vendetta!<br />
DIANA<br />
Dopo gli eventi dei cacciatori il regno di Innico diviene sempre più<br />
tirannico. A nulla vale il ritorno di Fulvio Berrilli dal suo autoimposto<br />
esilio ed il suo riavvicinarsi alla Camarilla napoletana. Sempre più sono<br />
i fratelli che cadono sotto i colpi di Dario Corinzio, il famigerato flagello<br />
del Principe.<br />
E mentre il clan Malkavian viene sempre più bistrattato ed isolato,<br />
ritenuto ridicolo ed inutile, il malcontento comincia a serpeggiare.<br />
Ma questi non sono più i tempi del Consiglio e della paura di<br />
vampiri antichi e potenti. Un gruppo che contiene membri di molti clan<br />
comincia a lavorare per abbattere il tiranno e dietro di loro una figura<br />
vestita di nero.<br />
Ci vogliono però mesi per fare in modo che tutte le pedine si trovino<br />
al posto giusto. Nel frattempo altre strane azioni vengono fatte dal<br />
Principe. Questi infatti richiede da tutti una “donazione” di vitae per<br />
fare delle ricerche su un male chiamato “il Sangue Nero”, una<br />
maledizione del clan Nosferatu. Una figura nera, però, irromperà nella<br />
riunione e ruberà la preziosa Vitae.<br />
Alla fine il cambiamento arriverà proprio durante l'annuale festa<br />
Malkavian. In questo giorno ormai già da qualche anno, i Cugini hanno<br />
la libertà di proporre scherzi e giochi, sempre dal sottinteso scopo<br />
divinatorio. È in una di queste serate, durante la quale i Malkavian<br />
pongono in scena una farsa degli eventi che si sono susseguiti negli<br />
ultimi mesi, che i complottatori commettono un errore e vengono<br />
catturati dal Principe.<br />
Sottoposti a tortura e appesi come disgustosi ornamenti alle pareti<br />
del palazzo reale i fratelli vengono però salvati dalla figura in nero che si<br />
rivela essere nessun altro che Diana stessa, l'ex membro del Consiglio.<br />
La situazione finisce di degenerare quando Innico decide di<br />
146
ichiamare al suo fianco Primo Filangieri, creduto morto fino ad allora,<br />
per sostituirlo a Dario Corinzio.<br />
Con il ritorno di Filangieri ormai la bilancia pesa fortemente a favore<br />
di Diana e, in uno scontro finale in cui la Brujah distrugge lei stessa<br />
Primo, Innico cade, giustiziato sul posto.<br />
Così comincia il nuovo regno di Diana e la prima parola che lei urla<br />
al “traditore” Innico è: <br />
PERSONALITA ' NOTEVOLI DEL CLAN<br />
TIRESIA<br />
L'antico Malkavian è stato il primo Primogenito del clan durante il<br />
regno del Consiglio.<br />
La sua follia stava nel credersi l'antico profeta Tiresia proveniente<br />
dal settimo secolo Avanti Cristo, cosa sicuramente falsa.<br />
Famoso soprattutto per il suo essere androgino, non completamente<br />
uomo né completamente donna nessuno ha mai conosciuto il suo vero<br />
sesso.<br />
La sua più grande dote da sempre era la sua capacità di convincere il<br />
prossimo dell'esattezza delle proprie visioni, nella cui comprensione<br />
non ha mai avuto eguali.<br />
Il suo impegno per il clan ne ha fatto un eroe, sebbene non fossero<br />
pochi coloro che ne invidiavano il prestigio ed il potere.<br />
Ha salvato il clan Malkavian in almeno 3 occasioni differenti: la<br />
prima, quando i pazzi avevano cominciato, tra il '600 ed il '700, a<br />
commettere omicidi e varie infrazioni alla Masquerade, in cui egli riuscì<br />
a convincere il Consiglio a non sterminarli e invece a prenderli come<br />
oracoli per il regno. La seconda quando, durante la seconda metà del<br />
18° secolo, convinse il Consiglio ad esiliare solamente i facinorosi e<br />
criminali Malkavian dell'epoca, per poi farli rientrare mezzo secolo più<br />
tardi. La terza quando, ucciso da Primo Filangieri, mise in moto gli atti<br />
che portarono alla destituzione del Consiglio Brujah.<br />
CRISTOFORO VIVARDI<br />
147
Progenie di Tiresia. È stato il secondo Malkavian ad assurgere alla<br />
carica di Primogenito nel regno del Consiglio, ed il primo ad avere<br />
questa stessa carica in quello di Innico.<br />
La sua follia consisteva nel fatto che credeva di poter parlare con la<br />
defunta madre, che spesso gli dava consigli e lo aiutava nell'interpretare<br />
le più difficili visioni.<br />
Famoso soprattutto per il suo uso, forse mutuato dal Sire o forse<br />
spontaneo, di vestirsi in parte da donna. Nessuno sa se questa fosse una<br />
cosa che faceva anche prima di essere abbracciato o se sia stato un vezzo<br />
posteriore.<br />
La sua grande dote è sempre stata quella di sapersi relazionare<br />
meglio degli altri del suo sangue ai clan Ventrue e Toreador, dote grazie<br />
alla quale mantenne il suo potere ed il suo prestigio anche con il cambio<br />
di governo.<br />
Ha salvato i Malkavian e la Camarilla tutta quando si fece catturare<br />
di proposito dai cacciatori di vampiri per fare in modo che la sua vitae li<br />
rendesse pazzi e permettesse ai vampiri napoletani di ottenere<br />
l'agognata vittoria.<br />
RETE MALKAVIAN<br />
La rete Malkavian altro non è che la somma delle folli menti dei<br />
Cugini. Essa si manifesta in maniere varie, ma le due abilità più comuni<br />
sono la capacità di ogni figlio di Malkav di essere in grado di sapere se ci<br />
sono, in un luogo, altri Malkavian e l'innata quanto incontrollabile dote<br />
dei Folli di incontrarsi quando più ne hanno bisogno.<br />
SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI<br />
Per i Malkavian è fortemente suggerito di prendere in<br />
considerazione per prima cosa la follia che li contraddistingue. Questa<br />
può essere una mania, una visione schizoide del mondo o anche, in rari<br />
casi, una personalità multipla.<br />
A partire dalla follia si potrebbe poi arrivare al personaggio<br />
rispondendo ad alcune semplici domane:<br />
148
Il personaggio aveva questa alienazione mentale anche prima<br />
dell'abbraccio?<br />
Se si, come l'ha sviluppata e quando e in risposta a cosa?<br />
Se no, perché l'ha sviluppata? Per colpa del Sire? Per le circostanze<br />
del suo abbraccio?<br />
Con la risposta a queste domande si dovrebbe avere una finestra<br />
sull'“anima” del proprio personaggio. Da qui poi arricchire con manie e<br />
tic sempre diversi e particolari che rendano unica l'interpretazione.<br />
149
150
I NOSFERATU A NAPOLI<br />
CON LE<br />
FOGNE<br />
NASCONO I<br />
RATTI<br />
Sin da tempi<br />
antichissimi, dalla<br />
prima costruzione di<br />
un sistema fognario<br />
nella città di <strong>Napoli</strong>, i<br />
Nosferatu hanno<br />
abitato i recessi più<br />
oscuri della città. Per<br />
tutto il medioevo i<br />
Ratti hanno vissuto<br />
più o meno nascosti<br />
al resto della società<br />
Cainita, occupandosi<br />
esclusivamente della<br />
propria protezione.<br />
Le fogne di <strong>Napoli</strong><br />
erano allora abitate da migliaia di loro ghoul che agivano da spie per<br />
proteggere il territorio dall'arrivo di altri fratelli o di minacce anche<br />
peggiori. Come diventerà poi consuetudine il clan in questo periodo è<br />
estremamente unito. Ogni fratello è pronto a difendere un altro suo<br />
fratello dalle incursioni di “quelli della superficie”.<br />
I Nosferatu in questo periodo fanno scarsissime apparizioni nella<br />
società vampirica napoletana e sempre solo per rendere più sicuri i loro<br />
domini.<br />
151
LA NAPOLI SOTTERRANEA<br />
Con il tempo comincia a crearsi una città nella città, la <strong>Napoli</strong><br />
sotterranea.<br />
Nei resti delle diverse incarnazioni della città partenopea<br />
cominciano a vivere, sempre in maggior numero, i derelitti della società<br />
Cainita. Per secoli tutti i Nosferatu vivono separati gli uni dagli altri,<br />
ognuno immerso nel proprio incubo. Solo con il passare degli anni<br />
cominciano ad aggregarsi, ma non tanto per avere protezione o per<br />
voglia di socializzare, quanto per tenere alla larga il torpore che li<br />
attanaglia nei lunghi anni sotto la terra.<br />
Con il tempo i Nosferatu cominciano a vivere sempre più aggregati,<br />
costruendo nello stretto mondo sotterraneo una vera e propria città con<br />
tanto di sotto domini in cui i diversi ratti possono far valere la loro<br />
volontà. Questi domini vengono abitati sempre più dai deformi seguaci<br />
ghoul dei Nosferatu, spesso presi dalle file dei molti malati, soprattutto<br />
lebbrosi, che abbondano in superficie.<br />
I DUE REGNI<br />
Per i Nosferatu fino alla fine del 18° secolo esisteranno due diversi<br />
Regni. Uno in superficie governato dai vampiri degli altri clan ed un<br />
altro nella <strong>Napoli</strong> sotterranea. In questo periodo vari Ratti lottano per<br />
assurgere al dominio sulle profondità. Molte sono le vittime, soprattutto<br />
tra i servitori e qualche volta tra gli stessi fratelli, ma di tutto questo il<br />
regno in superficie non saprà mai nulla. Feudi spesso sanguinosi si<br />
combattono senza pietà, ma per decenni nessun Nosferatu riesce a<br />
prendere il potere abbastanza a lungo da farne qualcosa.<br />
In questo periodo vengono a differenziarsi comunque diverse linee<br />
di sangue di ratti, che si diversificano per la maledizione o meglio<br />
sfigurazione che hanno. Spesso, se non sempre, progenie e siri di<br />
diverse generazioni, queste linee di sangue cercano di imporre il loro<br />
volere su gli altri Nosferatu, imputando il loro particolare aspetto ad<br />
una maledizione particolare del sangue.<br />
Tutto questo avrà finalmente fine con l'arrivo di Filiberto di Svevia.<br />
152
IL REGNO DI FILIBERTO DI SVEVIA<br />
Il primo e unico vero regno sotterraneo che <strong>Napoli</strong> conoscerà sarà<br />
quello di Filiberto di Svevia, fratellastro creduto morto del più famoso<br />
Federico. Deforme sin da vivo e reso assolutamente disgustoso nella<br />
non-morte Filiberto impone con la propria forza ed il proprio<br />
numerosissimo seguito il proprio regno nella <strong>Napoli</strong> sotterranea,<br />
divenendo il primo e ultimo “Re di Sotto”.<br />
Il suo dominio dura per oltre un secolo e cancella in maniera<br />
definitiva l'esistenza delle diverse linee di sangue, riunendo il clan come<br />
mai lo era stato prima.<br />
La forza di Filiberto è talmente grande che la sua influenza comincia<br />
a traboccare dal sottosuolo, giungendo a colpire le zone più povere e<br />
malfamate della città. Il suo controllo sul clan è assolutamente totale ed<br />
egli sarà il primo a creare il termine e prenderlo per se di Capo della<br />
Nidiata. Filiberto abbraccerà molte progenie, tutte di sangue nobile,<br />
cercando di creare una “discendenza” per se stesso, tentativo però vano.<br />
LA FINE DEI DUE REGNI<br />
Ma tutte le cose hanno fine prima o poi. Il regno di Filiberto era<br />
durato molto, ma ormai la sua influenza aveva strabordato nel regno di<br />
superficie del Consiglio. I potenti Brujah decisero a questo punto di<br />
porre una fine al dominio illegale del Nosferatu, con una sortita<br />
devastante nel regno dei ratti. Non abituati ai poteri del sangue degli<br />
altri, i Nosferatu reagirono debolmente all'attacco dei fratelli dei vari<br />
clan che giunsero fin nel cuore del dominio di Filiberto. Severo, uno dei<br />
membri del Consiglio, affrontò il potente Nosferatu distruggendolo<br />
senza pietà.<br />
Ai ratti fu data una possibilità. Potevano pentirsi e ritornare in<br />
superficie per vivere in maniera “civile” oppure essere semplicemente<br />
sterminati. La quasi totalità decise, ovviamente, di risalire in superficie,<br />
sebbene un paio riuscirono a sfuggire grazie alle doti del loro sangue.<br />
Disorientati dalla società Cainita che negli anni avevano scordato o<br />
non avevano mia davvero conosciuto i Nosferatu si trovarono in grande<br />
difficoltà, finché non impararono le regole e riuscirono a farsele in<br />
qualche modo piacere.<br />
153
POLIZIA SEGRETA<br />
Ovviamente il modo migliore per ottenere protezione e l'accettazione<br />
dai loro pari vampiri era quella di inginocchiarsi e votarsi anima e corpo<br />
al Consiglio. Questo non fu affatto lento a notare i vantaggi che i<br />
Nosferatu potevano dar loro nel controllo della città e fecero del clan la<br />
loro “polizia segreta”. I ratti sorvegliavano i membri più pericolosi e<br />
sovversivi, riportando le loro scoperte al Consiglio. Ben presto i sussurri<br />
dei Nosferatu divennero così importanti da essere in grado di spostare<br />
l'attenzione del Consiglio da un fatto ad un altro, cosa che i ratti<br />
vendettero al miglior offerente, come ci si sarebbe aspettato da loro,<br />
sopravvissuti per mestiere.<br />
Dotati di un ruolo nella nuova società i Nosferatu cominciarono ad<br />
integrarsi bene nella politica Cainita di <strong>Napoli</strong>, accumulando preziosi<br />
favori, ma ancor più preziose informazioni.<br />
IL REGNO DEL CONSIGLIO<br />
Il Consiglio divenne sempre più dipendente dai sussurri dei<br />
Nosferatu. Essere i padroni dei segreti altrui non aveva mai dato tanto<br />
peso al clan quanto in questo periodo. Il loro ruolo di “polizia segreta”,<br />
inoltre, dava loro enormi vantaggi alla corte dei cinque Brujah, vantaggi<br />
che non tardavano a sfruttare. Eppure c'erano degli insoddisfatti.<br />
Un piccolo gruppo di Nosferatu si unì ad un manipolo di Ventrue per<br />
cercare di mettere in atto un colpo di mano, detronizzando il Consiglio.<br />
Ma fecero i conti senza i loro stessi fratelli ratti. L'intenzione dei<br />
fuoriusciti di attaccare i Brujah venne resa pubblica ed il gruppo fu<br />
sterminato fino all'ultimo suo appartenente.<br />
Ciò convinse ancora di più il Consiglio dell'importanza del clan,<br />
sebbene alcuni cominciassero a dubitare della fiducia che poteva essere<br />
riposta in loro.<br />
LE GUERRE MONDIALI ED IL SABBAT<br />
Quando scoppiarono la Prima e poi la Seconda Guerra Mondiale<br />
l'intera società Cainita si trovò in difficoltà, o meglio quasi l'intera<br />
154
società Cainita. I Nosferatu, infatti, nascondendosi nei loro cunicoli<br />
antichissimi sfuggirono facilmente ai bombardamenti e si cibarono a<br />
sazietà di coloro che cercavano riparo nella vecchia <strong>Napoli</strong> sotterranea.<br />
Quando cominciarono i problemi fu verso la fine della seconda guerra<br />
mondiale. Il Sabbat, da secoli assente dal panorama napoletano, decise<br />
di sfruttare la situazione particolarmente favorevole per scagliare un<br />
forte attacco alla Camarilla. Ad essere più colpiti furono soprattutto i<br />
Nosferatu, da sempre più legati al clan che alla Setta, che videro tradita<br />
la loro fiducia dimostrata ai “fratelli di fuori” quando permisero loro di<br />
soggiornare nei domini napoletani. Ben presto il sottosuolo di <strong>Napoli</strong>,<br />
che era stato un baluardo di difesa per il clan, si trasformò nella base<br />
dei sabbatici, da cui compirono alcuni dei più devastanti assalti.<br />
Per fortuna il Consiglio aveva serbato memoria dell'incursione fatta<br />
per spodestare Filiberto di Savoia e rinnovò, con numeri maggiori,<br />
l'assalto al sottosuolo si <strong>Napoli</strong>. Stavolta la battaglia non fu semplice<br />
come la volta precedente, ma alla fine i figli della Spada di Caino furono<br />
sconfitti ed allontanati dalla città.<br />
Ancora una volta <strong>Napoli</strong> Sotterranea veniva sommersa dal sangue ed<br />
ancora una volta i Nosferatu tornarono a viverci.<br />
IL TRADIMENTO : I CACCIATORI<br />
E poi arrivarono i cacciatori. Fu peggio della guerra, peggio del<br />
Sabbat, peggio di tutto. Il potere che questi umani avevano sembrava<br />
inarrestabile. Scovavano i rifugi di tutti i vampiri della città e davano<br />
fuoco, di giorno, ai loro occupanti. A nulla servivano i seguaci o le<br />
protezioni mondane. La furia della Società di Leopoldo arrivò<br />
dappertutto.<br />
Il Consiglio aveva affrontato di tutto, da tentativi di colpo di stato da<br />
parte di Ventrue assetati di potere al Sabbat alle Guerre Mondiali, ma<br />
questo era troppo anche per loro. E allora si rivolsero all'unico clan che<br />
poteva aiutarli, l'unico clan che poteva salvare la città: i Nosferatu.<br />
Grazie alle loro doti i Nosferatu avevano da tempo trovato i rifugi di<br />
tutti i più giovani vampiri di <strong>Napoli</strong>, soprattutto quelli dei clan<br />
Toreador e Malkavian, che avrebbero potuto un giorno essere in grado<br />
di vederli e verso i quali avevano sempre una particolare attenzione.<br />
Il Consiglio chiese un grande servigio, no, non chiese, pretese un<br />
grande servigio. I Nosferatu avrebbero dato le informazioni sulla<br />
155
locazioni dei vampiri più giovani di <strong>Napoli</strong> ai cacciatori, mentre gli altri<br />
avrebbero cominciato a nascondersi finché le acque non si fossero<br />
calmate.<br />
E i ratti lo fecero. Tradirono tutti i loro fratelli e li consegnarono alle<br />
torce accese della Società di Leopoldo. Molti continuarono a vivere la<br />
loro non vita come nulla fosse, ma alcuni, i più umani, sentirono di aver<br />
abbandonato i loro fratelli nelle mani dei loro assassini.<br />
BABA YAGA E LA FINE DEL<br />
CONSIGLIO<br />
Da allora il Consiglio divenne sempre più autoritario, le cose<br />
andarono sempre peggio. Primo Filangieri, lo Sceriffo e Flagello della<br />
città, faceva il bello ed il cattivo tempo, distruggendo Primogeniti e<br />
membri di qualsiasi clan per motivi anche a volte futili, il tutto con il<br />
benestare degli antichi Brujah.<br />
Fu al culmine di quella situazione ormai esplosiva che i Nosferatu<br />
vennero a conoscenza di uno dei più strani segreti che avessero mai<br />
udito.<br />
A quanto pare un’antichissima strega, una Nosferatu per giunta ed<br />
una Matusalemme, s'era risvegliata in Russia ed aveva divorato il<br />
Consiglio Brujah russo sull'impronta del quale era stato creato quello<br />
napoletano.<br />
Ben presto qualcuno nel clan rivelò questo oscuro e terribile segreto<br />
ed allora la paura la fece da padrone.<br />
Il Consiglio si sciolse, alcuni dei suoi membri furono distrutti e<br />
niente fu più come prima.<br />
Un nuovo regno nasceva, un regno in cui i Nosferatu non sapevano<br />
quale ruolo avrebbero avuto.<br />
IL REGNO DI INNICO E LA MORTE DI<br />
ANTIMO FILIPPONE<br />
Durante il regno di Innico d'Avalos il Primogenito divenne Antimo<br />
Filippone che chiese subito che al clan fosse dato il rispetto che<br />
156
meritava. Sebbene egli discendesse dallo stesso Filiberto, Antimo non<br />
cercò mai di comandare il clan per i suoi scopi, ma piuttosto cercò di<br />
difenderlo dagli altri, soprattutto i membri del clan Tremere, che a suo<br />
dire non s'erano impegnati per trovare una cura al Sangue Nero.<br />
Il Sangue Nero, una strana maledizione che per anni aveva colpito il<br />
clan Nosferatu e membri di altri clan a caso, era un'ossessione per il<br />
Primogenito, che aveva cercato, inutilmente, di trovare una soluzione.<br />
Solitario per via della sua impossibilità di fare progenie per colpa della<br />
maledizione, Antimo fece della propria nidiata la propria famiglia. Fu il<br />
primo ad avvicinarsi alla tecnologia, soprattutto i computer ed internet,<br />
e a proteggere il sottosuolo con telecamere e sensori vari, posizionando<br />
in luoghi strategici vere e proprie “basi” telematiche da cui controllare<br />
il proprio dominio.<br />
Purtroppo negli ultimi anni il suo odio eccessivo per i Tremere ed il<br />
suo desiderio di proteggere il clan, anche quando questo non ne aveva<br />
realmente bisogno, lo portarono a gesti sempre più violenti tanto da<br />
arrivare ad un certo punto ad attaccare una giovane Stregona.<br />
Durante l'Elysium successivo a quanto pare Antimo scoprì che i<br />
Nosferatu erano responsabili di qualcosa di molto grave e, piuttosto che<br />
vederli pagare per questo, attaccò il Principe, finendo per essere<br />
distrutto, ma portando nella cenere qualsiasi cosa avesse scoperto.<br />
IL REGNO DI DIANA<br />
Il loro ruolo diminuito dalla distruzione del Primogenito per<br />
tradimento, i pochi Nosferatu rimasti a <strong>Napoli</strong> cominciano ad essere<br />
sempre più scontenti del regno di Innico d'Avalos, anche visti i<br />
pochissimi progressi che il Principe fa fare per la cura per il Sangue<br />
Nero.<br />
Tutto cambia radicalmente quando d'un tratto Sua Maestà decide<br />
che tutti i fratelli di <strong>Napoli</strong> devono dare il proprio sangue ai Tremere<br />
perché questi sviluppino una cura per il male. L'azione che coinvolge il<br />
clan degli Stregoni, ormai avverso a quello dei Ratti, e che viene resa<br />
così importante, mentre in precedenza il problema veniva ignorato, fa<br />
nascere molti dubbi in tutti i fratelli napoletani. Quando qualcuno si<br />
impadronisce del sangue “donato” dai vari membri dei clan la<br />
situazione diviene ancora più complessa e difficile da gestire.<br />
L'intero clan si divide su come agire, molti lasciano la città dove si<br />
157
itengono non al sicuro, e alla fine sono solo in pochi a portare ancora<br />
avanti le ricerche su quello che succede in città. Ed il complotto viene a<br />
galla. Qualcuno nel clan Brujah sta raccogliendo consensi per destituire,<br />
anche con la violenza, l'attuale regnante e sostituirlo con Diana, l'exmembro<br />
del Consiglio.<br />
In maniera abbastanza rocambolesca ed anche, se non soprattutto,<br />
grazie alla cura da parte di Diana offerta per il Sangue Nero il Principe<br />
d'Avalos capitola ed il regno prende una nuova strada con il dominio di<br />
Diana.<br />
PERSONALITA ' NOTEVOLI DEL CLAN<br />
ANTIMO FILIPPONE<br />
Primo primogenito dell'era Innico da sempre è interessato solo al<br />
bene del proprio clan. Paranoico e sempre avverso al clan Tremere<br />
Antimo è per quasi tre decenni il capo nidiata del clan, perdendo questo<br />
carica, insieme alla non-vita, per proteggere il clan da una qualche non<br />
ben specificata minaccia. Antimo pone la salvaguardia dei membri del<br />
proprio davanti alla propria stessa incolumità, arrivando a disprezzare i<br />
membri del clan che si mettono troppo in vista con cariche pubbliche<br />
come Arpia e Custode d'Elysium o Sceriffo. Nonostante questo la<br />
nidiata è sempre il suo primo interesse, così come la scoperta di una<br />
cura per il Sangue Nero, di cui era effetto e che tanto ha condizionato la<br />
sua esistenza. Sebbene fosse discendente di Filiberto di Savoia non ha<br />
mai mostrato alcun intento di dominazione. Ben poco si sa delle sue<br />
origini mortali, tranne che forse era un disperato durante la seconda<br />
guerra mondiale, a giudicare da alcune sue testimonianze.<br />
SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI<br />
Inutile dire che una delle parti più importanti per la buona riuscita<br />
di un PG Nosferatu è il trucco. Non semplicemente quanto bene esso<br />
viene fatto, ma, molto di più, cosa esso rappresenta. Copre il volto con<br />
le bende: è sfigurato da grossi tagli, da pustole, da lacerazioni dovute ad<br />
158
altre ragioni?<br />
Il volto/corpo ha una "forma strana": una fronte sporgente in modo<br />
innaturale o parti di volto mancanti (mandibola, occhi, orecchie).<br />
Ha arti che non funzionano come dovrebbero: una semplice zoppia<br />
può far pensare a deformazioni che i vestiti ricoprono, così come<br />
all'atrofia di un arto che può essere simulata anche per un braccio<br />
tenendolo molle su un lato.<br />
Ma un Nosferatu è più di questo. Bisogna scegliere se il proprio PG<br />
abbia accettato o meno la sua infausta sorte. È un mostro e merita di<br />
essere tale? È deforme nel viso perché lo era, o lo è, nell'animo? Oppure<br />
lotta contro il mostro che è diventato, cercando una redenzione che<br />
tarda ad arrivare?<br />
E poi, le linee di sangue. Antichi Nosferatu possedevano nella<br />
propria discendenza un tratto caratteristico che trasmettevano alla<br />
propria progenie. È vero anche per il PG o questa cosa ormai non<br />
accade più? E se è vero qual'è questo marchio?<br />
159
MAPPA DI NAPOLI SOTTERANEA<br />
160
161
I TOREADOR A NAPOLI<br />
Il clan Toreador può<br />
vantare a <strong>Napoli</strong><br />
antiche origini ed<br />
una duratura fortuna<br />
nel dominio, inoltre<br />
un enorme numero<br />
di esponenti stranieri<br />
del clan si sono<br />
avvicendati nelle<br />
notti partenopee,<br />
sedotti dalle bellezze<br />
naturali ed artistiche<br />
della città e dai<br />
movimenti culturali<br />
nati o fioriti tra i suoi<br />
intellettuali. I<br />
Toreador non sono<br />
fatti per restare a<br />
lungo nello stesso<br />
luogo, e talvolta<br />
aborrono ricordare,<br />
tanto che gli artisti<br />
più capricciosi si disfano delle loro opere più belle perché stanchi della<br />
loro vista, o perché la loro musa li ha abbandonati. Dunque ciò che il<br />
clan meglio ricorda di se stesso è che durante l’epoca borbonica il<br />
numero dei suoi membri aumentò in maniera considerevole,<br />
soprattutto negli ambienti aristocratici di una <strong>Napoli</strong> opulenta e<br />
decadente.<br />
Il lungo regno del Consiglio ha lasciato indifferenti alla politica i figli<br />
della rosa. Essi hanno sempre considerato i Brujah un po’ patetici nel<br />
loro inseguire degli ideali che forse sono ancora più effimeri e<br />
indefinibili della Bellezza. E dunque pur ammettendo la similitudine tra<br />
il loro clan e gli anarchici non hanno mai stabilito durature alleanze<br />
volte a ottenere favori e prestigio politico.<br />
Durante il tentativo di golpe guidato da Guglielmo Reali intorno agli<br />
anni venti, il clan decide di non schierarsi. E, nonostante non abbia<br />
appoggiato il traditore, la mancanza di sostegno verso il Consiglio viene<br />
162
letta dai brujah regnanti quasi come un aperto dissenso verso il loro<br />
dominio. Ciò creerà negli anni a venire dissapori tra il clan della rosa e i<br />
Brujah. E una stretta osservazione del clan da parte del rigido<br />
Filangieri.<br />
La rabbia, l’odio e la violenza sviluppatesi tra i mortali durante la<br />
seconda guerra mondiale si ripercuotono anche tra i toreador, che più<br />
sono vicini al mondo mortale. In questo periodo vengono create le<br />
“locande del terrore” luoghi nascosti dove si radunano vacche e fratelli<br />
per poter dare sfogo ai loro più oscuri desideri ed esorcizzare la morte…<br />
o venerarla in una forma di ricerca del piacere oscura e morbosa.<br />
Fino al 1960 il clan decide di continuare a restare politicamente<br />
neutrale, soprattutto visto i precedenti con il Consiglio; i suoi membri<br />
perseguono interessi per lo più individualistici.<br />
1960 – Colpito maggiormente dalla piaga dei cacciatori di vampiri,<br />
anche a causa di membri che si erano particolarmente esposti, il clan<br />
viene richiamato a forza nella vita politica notturna napoletana. Sempre<br />
in questo periodo i Toreador si avvicinano all’arte contemporanea<br />
diventando mecenati ed interessandosi alle produzioni teatrali e<br />
musicali della città.<br />
Ben presto anche a <strong>Napoli</strong> si diffondono le droghe, ed i Toreador<br />
sono come sempre i più curiosi, i più attenti alle modifiche che si<br />
produrranno nella società mortale in virtù di questo nuovo fenomeno.<br />
Spacciare diventa una attività non solo lucrativa, ma “divertente”<br />
nell’accezione dei figli della rosa… le droghe svelano nuove dimensioni<br />
dell’Io e dell’essere che non possono non solleticare i Toreador. E<br />
proprio perché il gioco è pericoloso, come una danza in cerchi di fuoco,<br />
è ancora più affascinante. La Masquerade è un ostacolo ingombrante<br />
ma non insormontabile, e Greta Garofalo, allora primogenita, fatica a<br />
contenere i suoi fratelli, ed in particolare Eduardo Viviani.<br />
Intorno al 1980 però, Greta scompare misteriosamente, forse per<br />
essersi resa invisa a Primo Filangieri, forse per ragioni squisitamente<br />
personali. Il clan conosce un momento di confusione e di nuovo terrore.<br />
1990 – I Toreador appoggiano dunque l’ascesa al trono di Innico<br />
d’Avalos, rincuorati dalla sparizione del Consiglio, con il quale non era<br />
mai corso buon sangue. Negli anni che seguono la nuova guida del clan,<br />
Viviani, tenta di assumere un maggiore potere cittadino, e di espandere<br />
i domini del clan con alterne fortune viste le sue attività ai margini del<br />
lecito e la sfiducia che il Principe nutre nei suoi confronti.<br />
Non partecipano al tentativo di golpe del 95 ai danni di Innico<br />
163
d’Avalos, anche se proprio in questo periodo nascono alcuni screzi con il<br />
clan Ventrue, colpevole di volere il controllo dei musei e delle belle arti<br />
di <strong>Napoli</strong>. Nonostante l’aperta opposizione dei Toreador, i Ventrue<br />
riescono comunque ad appropriarsi dei musei.<br />
Nei successivi tredici anni nulla sembra mai davvero cambiare a<br />
<strong>Napoli</strong>. I governi si succedono, i vampiri trascorrono le loro immortali<br />
ed immutabili esistenze, e nessuno comprende l'urgenza di vivere nell'<br />
hic et nunc come il clan della rosa. Che malgrado aver sofferto degli<br />
strali della sorte, della caccia spietata di mortali fanatici e illusi, non può<br />
che assecondare la propria natura, e tornare a mescolarsi alle splendide<br />
vacche che spandono troppo brevemente la loro effimera luce di<br />
passione.<br />
Eduardo Viviani continua a cantare notte dopo notte il suo inno alla<br />
trasgressione di ogni regola sociale. Il clan si divide tra il richiamo di<br />
tanta sensuale euforia e l'amore per l'arte, forgiando fragili alleanze con<br />
gli altri cainiti. Ben presto Viviani, già inviso al Principe, è costretto ad<br />
allontanarsi da <strong>Napoli</strong> perché in alcuni locali di sua proprietà si<br />
succedono incidenti che minacciano la Masquerade e la sicurezza del<br />
regno di Innico. Incerto del proprio futuro, il clan della rosa si lascia<br />
tentare dalle idee rivoluzionarie dei brujah fino ad appoggiare<br />
attivamente l’ascesa di Diana.<br />
Nella nuova <strong>Napoli</strong> del principe Brujah il clan cerca ora affermazione<br />
sociale e politica, pronto a confrontarsi con gli altri cainiti, forte delle<br />
personalità dei suoi membri.<br />
ESSERE TOREADOR…<br />
LA VITA, LA MORTE, LA BESTIA<br />
Cos’è la Bestia? La vera essenza del vampiro? O semplicemente il suo<br />
essersi preso gioco della vita e della morte? Forse è ciò che tiene<br />
prigioniera la sua anima, divorandola poco a poco, succhiandone il<br />
midollo fino a trasformarlo in una creatura ferina affamata di sangue e<br />
di morte. Alcuni credono che vivere una vita ascetica, privandosi di<br />
molto, nutrendosi solo lo stretto necessario, ricordando quanto orribile<br />
sia in sé l’atto di bere la vitae che anima tanto i mortali quanto i<br />
164
vampiri, tenga a bada la bestia. Catene di rigore e di moralità per essere<br />
lo spettro dell’essere umano di un tempo. Altri viceversa ne zittiscono le<br />
urla mantenendola satolla… nutrendosi ogni notte, cancellando l’orrore<br />
del gesto di affondare le zanne nel corpo caldo di un umano ignaro con<br />
la ripetizione… fino a che la morte stessa della preda/vittima non abbia<br />
più importanza.<br />
La Bestia e l’Anima… impegnate in un eterno duello tra ciò che è vivo<br />
e ciò che è morto dentro un vampiro. E per un Toreador questo conflitto<br />
è ancora più aspro e terribile, fino a divenire l’essenza stessa delle sue<br />
notti. Inoltre… l’Umanità fornisce straordinari esempi di egoismo,<br />
invidia, avarizia, ipocrisia… non è facile identificare come “umano” tutto<br />
ciò che di buono si può provare… tanti istinti di distruzione o di<br />
soddisfazione dei propri bisogni provengono dalla natura umana più<br />
che da quella bestiale di un Toreador. Forse è più giusto dire che non c’è<br />
nulla di buono o cattivo a questo mondo… visto che tutto può essere<br />
“buono” o “cattivo” a seconda dei punti di vista. Un Toreador non vive<br />
alla ricerca di ciò che è giusto o sbagliato. Vive per soddisfare la sua<br />
musa, per inseguire il proprio piacere, per essere un individuo<br />
imperfetto e unico. E questo è… inevitabile e necessario, non giusto o<br />
sbagliato.<br />
IL MISTERO DELL’ AMORE<br />
Forse davvero il mistero dell’amore è più grande del mistero della<br />
morte, come diceva Oscar Wilde. E per i Toreador questa è la più<br />
significativa e crudele delle realtà. Amare ed essere amati. Amare o<br />
essere amati. Ancor più che la propria arte, essi cercano l’amore per<br />
sentirsi vivi. Tentano di legarsi agli umani per assaporare ancora le<br />
sensazioni ed il calore del contatto, ma terrorizzati dall’eternità possono<br />
cercare gli uni negli altri, o con fratelli di altri clan, un legame da<br />
chiamare ancora amore. L’amore è come il più prezioso dei beni per i<br />
vampiri del clan della rosa, una fonte di rinnovamento che impedisce<br />
loro di divenire freddi e duri quanto i loro cuori, quanto la loro pelle.<br />
Ma è anche una terribile, insidiosa debolezza. L’amore offre ostaggi alla<br />
sorte. L’amore insegna il significato più profondo della perdita. L’amore<br />
per una creatura che è già vissuta ed è già morta può essere solo<br />
tragedia.<br />
I Toreador che si innamorano di mortali possono avere nei loro<br />
165
confronti un atteggiamento duplice… alcuni si rifiutano di nutrirsi da<br />
loro o di mostrargli la propria natura vampirica e bestiale, per<br />
proteggerli e non infrangere il proprio sogno di umanità trasfigurata<br />
negli occhi dell’amato. E dunque l’oggetto del loro amore non può<br />
essere gregge e non può essere preda. Per altri il Bacio, ovvero l’atto di<br />
nutrirsi, non è che il vero, estremo gesto d’amore. Del resto per un<br />
vampiro il sangue è cibo, bevanda, passione e sola vera droga.<br />
L’ ARTE, L’ ENNUI, LA VENDETTA<br />
I Toreador hanno un controverso rapporto con l’arte. Il gusto e<br />
l’espressione artistica non sono oggettivi, non possono essere per<br />
definizione parametrizzati. E dunque, all’estremo, se sei un artista sta<br />
notte potresti essere solo un poseur domani. In più la nonvita getta un<br />
insidioso velo sui sensi e sulle cose… capace di ovattare le vere emozioni<br />
e l’autentico talento artistico. Spesso per un Toreador donare<br />
l’abbraccio e la vita eterna ad un artista è un sublime atto di ripicca, un<br />
modo di fermare la bravura nell’ambra o di tarpare la grandezza che<br />
solo un mortale può in realtà raggiungere. Perché la vera bellezza, la<br />
vera arte, sono nell’effimero. E dunque sfuggono a chi è eterno e<br />
immutabile. E proprio per questo i Toreador, che più degli altri cainiti<br />
percepiscono come un dolore acuto il passare del tempo attorno a loro,<br />
possono cadere vittima di un invincibile sentimento di noia… l’ennui.<br />
L’ennui è ciò che sopisce ogni istinto del Toreador, dalla sua ricerca del<br />
piacere e dell’estetica alla sua passione per l’intrigo e la vendetta. Perché<br />
la vendetta è la più raffinata tra le forme d’arte, ed anche se i moralisti<br />
cercano di definirla giustizia la verità è che è il più crudele e divino dei<br />
piaceri.<br />
GERARCHIA, POTERE, CAMARILLA<br />
I Toreador spesso non hanno una precisa gerarchia all’interno del<br />
clan. Il prestigio e la popolarità dettano legge nel clan della rosa, ma<br />
sono difficili da mantenere in una società elastica come quella dei<br />
vampiri. Anche il loro operare attraverso tempi rapidi, più simili a quelli<br />
dei mortali, rende inutile lo stabilire dei ranghi rigidi e precisi tra loro. I<br />
166
Toreador sono sostanzialmente di indole troppo capricciosa per<br />
preoccuparsi dei formalismi e di stabilire rapporti duraturi con i propri<br />
simili. Eppure sarebbe sciocco chi pensasse che la loro natura<br />
incostante ne fa dei cattivi politici. Questo non è necessariamente vero.<br />
Spesso ottenere influenza politica non è un obiettivo diretto, come per i<br />
Ventrue, ma piuttosto un risultato di ciò che i Toreador sono nella<br />
società vampirica: essi la plasmano veicolando i pettegolezzi ed il favore<br />
dei potenti piuttosto che assumendo il potere personalmente ed<br />
esponendosi. Molti Toreador considerano il Potere quasi come un<br />
amante… lo desiderano, lo concupiscono, lo ottengono, lo lasciano solo<br />
per desiderare di averlo ancora, in una sorta di danza con un suo ritmo<br />
segreto. La Camarilla è un perfetto teatro per le loro aspirazioni, ed i<br />
Toreador la supportano senza riserve. Esiste per tenere i clan allineati…<br />
e l’allineamento dei clan tiene in piedi la Camarilla stessa, in un<br />
equilibrio vantaggioso. Un equilibrio che protegge infine le prede<br />
mortali e i predatori vampiri… e le prede dai predatori, permettendo il<br />
contatto e la simbiosi tra cainiti e umani.<br />
PERSONALIT À NOTEVOLI DEL CLAN<br />
EDUARDO VIVIANI<br />
Eccentrico e trasgressivo, questo artista vede la luce come attore e<br />
scrittore di teatro, trasforma ben presto tutta la nonvita in un teatro<br />
macabro delle passioni e delle pulsioni più oscure del genere umano. I<br />
mortali sono le sue bambole, le sue marionette, i suoi strumenti ed i<br />
suoi attori più bravi. Con i mortali vive in una controversa, pericolosa<br />
simbiosi in cui i suoi ghoul ed il suo gregge arrivano a possedere troppi<br />
segreti. Troppo incurante delle convenzioni sociali per mantenere un<br />
vero prestigio politico, perde il favore del principe D’Avalos ma riesce a<br />
rientrare in quello di Diana, assurgendo a un nuovo status all’interno di<br />
un clan che nutre nei suoi confronti fascino ma anche fondamentale<br />
sfiducia.<br />
167
CRISTIANO D’ AGLIE'<br />
Si dice un artista, ma ha smanie da poseur questo misterioso fratello<br />
che si mantiene ai margini della vita del clan e della Camarilla. Viaggia<br />
spesso per trarre ispirazione per la sua arte, o per farsi mecenate di<br />
nuovi artisti di cui scopre il talento. D’Agliè è un astuto diplomatico, che<br />
difficilmente si sbilancia nei giudizi, e si nasconde dietro una apparenza<br />
frivola. Ben poco è noto del suo passato e dei suoi legami con i vampiri<br />
napoletani, eppure col suo modo di fare blando e conciliante riesce a<br />
non farsi percepire mai come una minaccia.<br />
SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI<br />
Costruire un personaggio Toreador fuori dallo stereotipo ma che al<br />
tempo stesso incorpori le sfaccettature che il clan offre può essere una<br />
autentica sfida interpretativa. Non ci sono regole, è importante partire<br />
da una personalità ben definita perché i Toreador coltivano un<br />
autentico culto della propria personalità… pregi e difetti sono da loro<br />
estremizzati, fino a divenire quasi orpelli del personaggio stesso. Essere<br />
artisti o poseur non esaurisce le possibilità da esplorare con un<br />
personaggio toreador. E’ importante dedicare cura al background e ai<br />
dettagli caratteriali, che saranno il fulcro dell’interpretazione. Il<br />
costume ed i vezzi con cui si presenterà agli altri aggiungeranno<br />
sostanza e spessore al personaggio, risultando quanto mai primari nella<br />
sua creazione. Non vi sono regole nei rapporti da intrattenere con gli<br />
altri cainiti, i Toreador obbediscono solo ai propri scopi e ai propri<br />
impulsi.<br />
168
169
I TREMERE A NAPOLI<br />
LA CAPPELLA<br />
ALCHEMICA<br />
I Tremere sono da sempre<br />
uno dei clan più influenti<br />
nel panorama napoletano.<br />
La loro importanza<br />
all'interno del panorma<br />
occulto estremamente<br />
florido partenopeo si<br />
condensa tutta in una delle<br />
più misteriose e controverse<br />
figure del clan a <strong>Napoli</strong>:<br />
Raimondo di Sangro, altresì<br />
noto come il principe di<br />
Sansevero.<br />
Abbracciato nella seconda metà del XVIII secolo, circa vent'anni<br />
prima la data ufficiale della sua morte, Raimondo di Sangro era, già da<br />
vivco, il più grande alchimista del regno di <strong>Napoli</strong>. Forte dei propri studi<br />
da mortale, una volta divenuto un vampiro, di Sangro dimostrò subito<br />
una straordinaria padronanza delle arti taumaturgiche, al punto da<br />
conquistare in brevissimo tempo il titolo di reggente della Cappella di<br />
<strong>Napoli</strong>. Tale dimostrazione di potere lo rese quantomai inviso agli<br />
anziani del clan, i quali iniziarono a guardarlo con diffidenza e sospetto.<br />
Nonostante Vienna disapprovasse in maniera palese i suoi modi al<br />
limite dell'infrazione della masquerade, come dimostrano i suoi<br />
esperimenti ancora visibili nella cappella a lui dedicata, nessuno ebbe<br />
però l'ardire di destituirlo, e questo perché egli godeva della protezione<br />
degli anziani del clan, che avevano in lui grandi speranze.<br />
Con l'ascesa al potere del Consiglio, di Sangro, svanì senza lasciare<br />
traccia. Voci mai confermate lo volevano divorato da non ben noti<br />
anziani Malkavian, i quali lo avevano lasciato pasteggiare con le loro<br />
progenie durante tutti quegli anni per esplorare il loro Dono Oscuro ed<br />
ora volevano indietro tutto quel sangue.<br />
170
L'ARRIVO DI SPINA E DE BERNARDO<br />
Verso la metà del XIX secolo, la misteriosa scomparsa di Raimondo<br />
di Sangro, VII principe di Sansevero, lascia un vuoto lì dove prima<br />
sedeva il reggente dell'antica Cappella Tremere di <strong>Napoli</strong>.<br />
In quegli anni, due ambiziose e potenti famiglie vampiriche si danno<br />
battaglia sotto l'occhio vigile di Vienna; il premio della contesa, altro<br />
non è che il titolo di reggente di Cappella. A confrontarsi ci sono gli<br />
Spina da una parte, e i de Bernardo dall'altra. Entrambi sono casati<br />
antichi, che allevano i propri discepoli direttamente in seno alle famiglie<br />
mortali di cui condividono il nome, indirizzandoli verso gli studi<br />
taumaturgici che li contraddistinguono.<br />
Lo scontro dura per quasi un decennio, con entrambe le famiglie che<br />
utilizzano tutto il loro potere e l'influenza sul mondo mortale per porsi,<br />
agli occhi sempre vigili di Vienna, nella condizione migliore per essere<br />
scelti come reggenti Al suo termine, Giulio Spina diviene il nuovo<br />
reggente della Cappella di <strong>Napoli</strong>, a discapito di Ciro de Bernardo.<br />
L'EREDIT À APOCRIFA : L' UOVO DI<br />
VIRGILIO<br />
Sin dal principio, Sebastiano Spina, nei panni di reggente, si trovò a<br />
doversi confrontare con l'oscuro lascito del suo predecessore. Nell'antica<br />
biblioteca, i testi redatti dal pugno del di Sangro erano numerosi, ma<br />
non sempre di facile lettura. Diversi codici di sua ideazione erano stati<br />
usati per celare le proprie scoperte alchemiche e taumaturgiche, tanto<br />
agli occhi di sconosciuti, quanto a quelli dei suoi stessi fratelli di clan.<br />
In alcuni di questi libri, dopo averli lungamente studiati, Sebastiano<br />
Spina trovò vaghi accenni ad una scoperta che avrebbe cambiato<br />
completamente l'ordine politico a <strong>Napoli</strong>, ponendo saldamente i<br />
Tremere alla guida della città. Il principe di Sansevero, infatti, indicava<br />
nel mito dell'uovo di Virgilio, la chiave per controllare o distruggere la<br />
città. Quest'uovo, si ipotizzava, sarebbe stata la vera e propria pietra<br />
filosofale, fulcro di ogni ricerca alchemica.<br />
171
IL REGNO DEL CONSIGLIO<br />
All'ombra del Consiglio, le famiglie del clan Tremere vivono un<br />
momento di tregua.<br />
Gli anziani Brujah sono sempre attenti ai loro consigli, e in più di<br />
un'occasione danno prova di apprezzare la fedeltà che il clan degli<br />
stregoni dimostra, lasciandoli liberi di gestire senza intromissioni gli<br />
ospedali e la neonata Università di <strong>Napoli</strong>.<br />
Forti di questo potere, gli Spina rafforzano il proprio controllo nelle<br />
elite culturali umane, alimentando la nascita di logge massoniche e culti,<br />
i quali fanno un passo indietro rispetto alle idee illuministe, per<br />
riappropriarsi con avidità di quelle branche di studio da esso<br />
ridicolizzate, come l'esoterismo, l'occultismo e l'alchimia.<br />
Nel mentre, i de Bernardo iniziano a stringere nuovi contatti con il<br />
clan Malkavian, scambiandosi informazioni e segreti nella ricerca di<br />
nuove informazioni sui legami tra di Sangro, i Folli e l'Uovo di Virgilio.<br />
NELL’ OMBRA DELLE DUE GUERRE<br />
MONDIALI<br />
Allo scatenarsi delle prima guerra mondiale, per volontà del<br />
Consiglio, il regno di <strong>Napoli</strong> si richiuse su se stesso. Escluse rare<br />
eccezioni, i rapporti tra i clan si fecero discontinui, lasciando spesso<br />
intercorrere lunghi silenzi tra una comunicazione e l'altra.<br />
Per gli immortali fratelli del clan Tremere, questo fu un periodo<br />
grigio. Indifferenti allo scontro, la loro attenzione era concentrata sulle<br />
missive provenienti dal profondo del sud Italia, le quali volevano<br />
branchi sabbatici intenti a seminare caos e distruzione lì dove la<br />
Camarilla non era presente. Tra questi, alcune voci mai confermate<br />
volevano anche la presenza di Tremere antitribù.<br />
Ovviamente, il Sabbat non giunse mai alle porte della città, fu quindi<br />
solo con lo scatenarsi del secondo conflitto mondiale che gli<br />
interrogativi lasciati in sospeso oltre vent'anni prima ebbero una<br />
risposta.<br />
Al seguito delle truppe naziste, più feroce che mai, il Sabbat giunse<br />
entro i confini del regno di <strong>Napoli</strong>.<br />
172
Gli scontri che seguirono quest'invasione furono molti, e non pochi<br />
furono i fratelli portati alla morte ultima dalla furia del nemico. Eppure,<br />
mentre il grosso delle forze della Spada di Caino seminava distruzione<br />
entro e fuori i confini della città, sfidando per lo più i vampiri napoletani<br />
in scontri diretti; Giulio Spina individuò piccoli pack organizzati, i quali,<br />
mescolati alle truppe tedesche, si muovevano in maniera mirata,<br />
stanando le proprie prede ed occupandone i rifugi secondo uno schema<br />
preciso e accuratamente pianificato.<br />
Nessuno seppe mai chi vi fosse al loro comando, né se costui o<br />
costoro siano periti negli scontri tra le strade di <strong>Napoli</strong>. La sola cosa<br />
certa è che il Sabbat diede dimostrazione di avere dalla sua anche<br />
taumaturghi, i quali riuscirono in diverse occasioni a ribaltare le sorti<br />
degli scontri.<br />
Nonostante tutto, però, le forze di <strong>Napoli</strong> riuscirono a frenare<br />
l'avanzata del nemico, ricacciandolo indietro e riconquistando i territori<br />
perduti.<br />
Alla fine, una volta che la minaccia fu dispersa, Giulio trascrisse una<br />
sola parola nei suoi diari: Goratrix.<br />
I CACCIATORI<br />
Mentre a Roma Papa Giovanni XXIII incontra l’Arcivescovo di<br />
Canterbury, un imponente distaccamento di cacciatori di vampiri fa<br />
rotta su <strong>Napoli</strong>. È il dicembre del 1960 e il sangue degli immortali inizia<br />
a scorrere copioso per le vie della città.<br />
Trasformatisi in prede, i cainiti napoletani vengono lentamente e<br />
metodicamente stanati e portati alla morte ultima. Toreador e<br />
Malkavian, tra tutti, pagano il prezzo più alto di questo massacro,<br />
mentre in silenzio, il Consiglio attende paziente che la sete di sangue dei<br />
cacciatori si estingua.<br />
Impassibili sullo sfondo di questa tragedia, il clan Tremere si barrica<br />
dietro le porte della Cappella, la quale rimane misteriosamente fuori dal<br />
raggio d’azione dei meticolosi cacciatori. È in questo momento che i<br />
rapporti tra Tremere della casa de Bernardo e Malkavian cessano.<br />
173
L’ AMBIZIONE E LA CADUTA DEI<br />
PATRIARCHI<br />
Usciti indenni dal massacro perpetrato dai cacciatori, gli stregoni si<br />
riaffacciano sulla scena politica della città più forti che mai. Mietendo<br />
consensi, Giulio Spina inizia lentamente ad alimentare la<br />
disapprovazione verso la politica assenteista adottata dai regnanti<br />
Brujah. Le sue parole, però, non vanno mai oltre la critica e ciò<br />
impedisce al Consiglio di formulare una vera e propria accusa di<br />
tradimento.<br />
Molti fratelli, in questo periodo, vedono nella figura del patriarca<br />
degli Spina il futuro della città.<br />
Nel mentre, il capo famiglia de Bernardo, Ciro, si mantiene ai limiti<br />
del palcoscenico politico, riversando le proprie energie in una<br />
fantomatica ricerca taumaturgica che vede coinvolti quasi tutte le<br />
risorse della famiglia.<br />
Le strade dei due patriarchi, per quanto diverse, si troveranno a<br />
convergere la notte in cui Giulio, all’apice del proprio potere, verrà<br />
portato via da Primo Filangieri innanzi ad una platea di fratelli attoniti<br />
dopo aver promesso una grande notizia.<br />
Quella fu anche l’ultima notte in cui fu visto Ciro de Bernardo.<br />
BIANCA SPINA E LA FINE DEL<br />
CONSIGLIO<br />
Spezzati per la prima volta dopo secoli, i Tremere rimasti si<br />
raccolgono intorno alla cugina di Giulio, Bianca Spina. Costei, più<br />
anziana tra tutti i fratelli di clan rimasti, assurge al ruolo di Reggente di<br />
Cappella nell’ora più buia. La sua politica, apparentemente chiara e<br />
trasparente, è di abbandonare il tumultuoso e infausto palcoscenico<br />
politico napoletano, per ricomporre la compagine degli stregoni in una<br />
forza compatta, capace di riappropriarsi del proprio posto nella società<br />
cainita.<br />
Ciò nonostante, Bianca non abbandona i propri contatti, attendendo<br />
con pazienza il giorno in cui potrà rivalersi sull’oltragio perpetrato dai<br />
regnanti ai danni del proprio casato. L’occasione arriverà diversi anni<br />
174
dopo, quando un sempre più instabile Consiglio verrà definitivamente<br />
abbattuto da Innico D’Avalos del clan Ventrue, il quale salirà al trono di<br />
<strong>Napoli</strong> con l’appoggiò di Bianca, di Fulvio Berrilli del clan Gangrel e<br />
d’innumerevoli dissidenti Brujah.<br />
NAPOLI NEL SEGNO DELLO SCETTRO<br />
All’alba del 1990, dopo quasi due secoli di dominio assoluto, il<br />
Consiglio crolla in favore di Innico D’Avalos. Al suo fianco, nel ruolo di<br />
siniscalco del regno di <strong>Napoli</strong>, c’è Bianca Spina.<br />
Ancora una volta, i Tremere sono sui gradini più alti della società<br />
cainita partenopea.<br />
Come ringraziamento dell’appoggio datogli, il principe D’Avalos<br />
ripaga gli stregoni consegnando nuovamente loro ospedali e università.<br />
Questi, infatti, erano stati sottratti al controllo e all’influenza del clan ai<br />
tempi della scomparsa di Giulio Spina.<br />
I primi anni del nuovo regno, però, non sono esenti da tribolazioni.<br />
Tra tutte, il sangue nero, la decennale piaga dei Nosferatu, travalica i<br />
confini di questo clan, iniziando a spargersi in tutta la città, arrivando a<br />
minacciare alle fondamenta la società cainita partenopea.<br />
Forti del proprio rinnovato prestigio, gli stregoni si accollano l’onere<br />
d’indagare sulle origini di questo male, mettendosi subito alla ricerca di<br />
una possibile cura.<br />
Libero da minacce esterne, il regno di <strong>Napoli</strong>, sotto la reggenza di<br />
Innico, sembrava destinato a vivere uno dei suoi momenti di pace più<br />
duraturi.<br />
Purtroppo però, il cambio di regime lasciò profonde lacerazioni nella<br />
società cainita, che si manifestarono alla fine con un attacco diretto al<br />
principe da parte di un manipolo di fratelli, i quali asserivano che il<br />
Consiglio era il solo governo legittimo.<br />
Fu così, dunque, che Nicola de' Capitani, Brujah da sempre fedele ai<br />
passati regnanti, e i suoi uomini, caddero sotto gli artigli del flagello,<br />
Fulvio Berrilli e le fiamme della stessa Bianca.<br />
Per quanto sventato, il golpe aveva portato un mutamento nel modo<br />
di regnare di D'Avalos. La sua presa sulla città si fece più salda e<br />
opprimente, al punto che Berrilli stesso, da sempre suo alleato, decise di<br />
allontanarsi dalla città, cedendo il proprio ruolo a Dario Corinzio, del<br />
clan Brujah.<br />
175
Presagendo una possibile frattura tra il trono e i sudditi, Bianca<br />
Spina cercò dall'alto della sua carica di portare consiglio ad Innico, il<br />
quale, però, non l'ascoltò, prediligendo la sua nuova politica<br />
d'intransigenza a qualsiasi dialogo.<br />
A quel punto, Bianca si rende conto che il ruolo di siniscalco non è<br />
nulla più di uno strumento per attuare il volere del trono. Perennemente<br />
soggetta alle pressioni esercitate da Innico e dal suo fedele mastino,<br />
Dario, ella si trova costretta con sempre maggior frequenza a difendersi<br />
sia da loro che dalla furia degli altri fratelli, tra i quali inizia ben presto a<br />
circolare la voce che sia lei la mente dietro la nuova politica di Innico.<br />
IL RITORNO DI DIANA<br />
Il nuovo millennio ha l'odore del passato a <strong>Napoli</strong>.<br />
Sempre più stanchi del dispotico governo che regna sulla città, tra i<br />
fratelli iniziano a nascere nuove sacche di ribelli, i quali complottano<br />
nell'ombra per deporre il principe.<br />
In silenzioso ascolto, i Tremere attendono di sentire i candidati al<br />
trono; nel mentre portano avanti le loro ricerche per debellare il sangue<br />
nero, che sempre più si spande come un infezione, contagiando fratelli<br />
di tutti i clan.<br />
Sarà proprio su questo punto che la sorte spingerà gli stregoni a fare<br />
la loro scelta.<br />
Da un po' di tempo, infatti, tra gli immortali si fa il nome di Diana, la<br />
consigliera Burjah. Riapparsa dopo decenni di silenzio, la vampira<br />
sembra essere fermamente intenzionata a riappropriarsi del trono di<br />
<strong>Napoli</strong>, portando dalla sua non solo gli instabili e nervosi ribelli, quanto<br />
anche coloro che direttamente o indirettamente stanno subendo le<br />
angherie del monarca. Tra questi vi sono i Tremere, ai quali Diana<br />
fornirà alcuni elementi fondamentali per debellare la piaga del sangue<br />
nero e che verranno ricompensati per il loro appogio con un ruolo nel<br />
regno.<br />
In seguito a questo dono inaspettato, il clan deciderà di appoggiare la<br />
sua causa contro Innico, togliendo così al principe anche l'ultimo<br />
baluardo difensivo che fosse rimasto tra lui e il fronte compatto dei<br />
ribelli.<br />
E così, mentre il regno di Innico D'Avalos capitola, i Tremere<br />
mantengono il proprio posto, nei vertici della società degli immortali.<br />
176
PERSONALITA ' NOTEVOLI DEL CLAN<br />
RAIMONDO DI SANGRO, PRINCIPE DI<br />
SANSEVERO<br />
Alchimista, taumaturgo, occultista, truffatore e ciarlatano. La verità è<br />
che si sa davvero poco o nulla di questo fratello di clan. La sua storia<br />
mortale s’intreccia con quella immortale in maniera talmente stretta da<br />
risultare intellegibile anche per i suo stessi fratelli.<br />
Se si da ascolto alle voci dell’epoca, pare che il di Sangro non fosse<br />
propriamente un Tremere, quanto piuttosto un Malkavian che aveva<br />
appreso le arti taumaturgiche. Questa è ovviamente una falsità, nata dal<br />
misterioso rapporto che intercorreva tra il principe di Sansevero e i<br />
potenti anziani del clan Malkavian dell’epoca e forse è vero piuttosto il<br />
contrario.<br />
GIULIO SPINA<br />
Patriarca della famiglia Spina negli anni del Consiglio, egli fu tra i<br />
più potenti Tremere della città di <strong>Napoli</strong>, nonché il più longevo fratello<br />
che abbia ricoperto la carica di Reggente di Cappella entro i confini dei<br />
domini partenopei.<br />
Purtroppo, la sua ambizione politica, sommata all'incredibile<br />
consenso che pareva riscuotere tra le fila dei vampiri napoletani, lo<br />
resero una minaccia all'egemonia del Consiglio, che non tardò molto a<br />
trovare un modo per sbarazzarsi della sua persona.<br />
Una notte di primavera del 1976, egli scomparve e non fu visto mai<br />
più.<br />
CIRO DE BERNARDO<br />
Notoriamente identificato come la nemesi di Giulio Spina, Ciro de<br />
Bernardo è stato uno dei massimi studiosi del clan Tremere. I suoi<br />
scritti sul potere e la manipolazione del sangue nell’epoca moderna,<br />
177
vennero seguiti con interesse da numerosi anziani del circolo di Vienna,<br />
tanto da rendere il suo nome noto ben oltre i confini del regno di <strong>Napoli</strong>.<br />
Oltre ciò, però, di de Bernardo si sa molto poco, tranne che la sua<br />
scomparsa coincise con la sparizione del patriarca della famiglia Spina.<br />
BIANCA SPINA<br />
Cugina di sangue di Giulio Spina, Bianca si è mossa a lungo<br />
nell'ombra di costui, rafforzando il proprio potere e stringendo quei<br />
contatti e quelle alleanze che la portarono, una volta scomparso il<br />
cugino, ad ascendere in maniera rapida e vertiginosa la scala del potere<br />
napoletano.<br />
La propria erudizione e il superbo controllo dei propri poteri, hanno<br />
reso Bianca una delle Tremere più potenti del sud Italia, tanto che<br />
durante la sua reggenza, Innico D'Avalos non ha mai disdegnato di<br />
lasciare a lei l'onere di redarguire i sudditi sulle volontà del trono, o, nel<br />
caso, di giudicare in sua vece coloro che si macchiavano di crimini<br />
contro la Camarilla o il trono di <strong>Napoli</strong>.<br />
I RITUALI TREMERE<br />
Ogni tremere può apprendere un numero di rituali tra quelli<br />
riportati di seguito pari al proprio punteggio di Taumaturgia, il cui<br />
livello non può superare il proprio livello nella abilità Occulto.<br />
Il costo dei rituali è pari a 3px per livello del rituale.<br />
Un tremere può anche provare a creare un rituale personalizzato, che<br />
dovrà essere sottoposto ai narratori per deciderne la fattibilità ed<br />
eventualmente il livello. Poi il tremere dovrà compiere degli studi per<br />
completare la codifica del rituale, spendendo in gioco un mese per<br />
livello del rituale: in questo lasso di tempo potrà compiere solo azioni<br />
elementari (nutrirsi, dare ordini ai suoi ghoul, dormire di giorno...).<br />
Al termine di questo periodo di tempo, il tremere può provare per la<br />
prima volta il rituale, e non è detto che tutto funzioni come deve...<br />
RITUALI DI I ° LIVELLO<br />
178
Difesa del rifugio consacrato<br />
Questo rituale impedisce che la luce passi attraverso porte e finestre<br />
del rifugio di un Tremere. Da quando i glifi magici sono tracciati sui<br />
punti di ingresso il tremere deve rimanere a 6 metri da loro, sennò il<br />
rituale termina.<br />
Comunicazione con il sire<br />
Questo rituale permette ad un tremere di mettersi in contatto<br />
telepaticamente con il sire, ovunque sia. Per essere attivato il rituale<br />
abbisogna di un oggetto un tempo appartenuto al sire dell'esecutore.<br />
Tocco del diavolo<br />
Mettendo addosso ad un mortale una monetina incantata con questo<br />
rituale, la vittima risulterà disgustoso ai suoi simili per tutta la notte.<br />
Non funziona sui vampiri e sulle creature sovrannaturali.<br />
Consacrare la Cappella<br />
Questo rituale serve per impregnare dell'energia della Taumaturgia<br />
edifici importanti per i Tremere. Può esserci un solo edificio in una città<br />
con questo rituale attivo, e il rituale deve essere dissolto prima che si<br />
possa consacrare un altro edificio. La zona dove il rituale attivo è<br />
perennemente sotto l'effetto di Difesa del rifugio consacrato,<br />
respingere l'intruso e protezione dei ghoul su ogni porta o finestra.<br />
Purificare il sangue<br />
Questo rituale permette di purificare da malattie il sangue.<br />
Purtroppo il sangue così trattato assume un sapore disgustoso, ma è<br />
179
ancora nutriente per il vampiro. Il sangue deve essere prima estratto<br />
dalla vittima per essere poi usato nel rituale, quindi non è possibile<br />
purificare della vitae all'interno di una vena o di una preda.<br />
Protezione dai ghoul<br />
RITUALI DI II ° LIVELLO<br />
Questo rituale permette di iscrivere rune su oggetti che causano<br />
danni ai ghoul se toccati. Un ghoul subisce tre danni letali quando viene<br />
a contatto con l'oggetto e benché il rituale si consumi, la vittima non<br />
verrà più volontariamente a contatto con quell'oggetto.<br />
Punto focale dell'infusione di vitae<br />
Con questo rituale il tremere può infondere la sua vitae in un piccolo<br />
oggetto. Ad un comando mentale quell'oggetto può diventare un punto<br />
sangue che può essere usato in qualsiasi modo. Un tremere con questo<br />
rituale può portare su se stesso tanti oggetti così stregati pari al suo<br />
punteggio di percezione. Gli oggetti possono essere donati, ma bisogna<br />
ricordare che all'interno è presente il sangue del ritualista.<br />
Mano di Rutor<br />
RITUALI DI III ° LIVELLO<br />
Il tremere tagliandosi una mano e cavandosi un occhio crea un<br />
piccolo homunculus dalla forma orrida (una mano con un occhio sul<br />
dorso) che si muove con la volontà del ritualista, e può essere usato<br />
come una spia strisciante. La mano comunica tutto ciò che vede e sente<br />
al Tremere, anche se priva di orecchie. Il rituale può essere messo in atto<br />
180
una volta al mese, e la sua esecuzione causa cinque danni aggravati al<br />
Tremere.<br />
Transustanzazione<br />
Questo rituale permette al reggente di cappella di legare a se tutti i<br />
nuovi membri del clan tremere. Ogni giocatore tremere riceve il legame<br />
di sangue a uno se il reggente conosce questo rituale. Con questo<br />
incantesimo non si può superare il vinculum di I livello. Il legame non<br />
decade se il reggente cede la carica.<br />
Osso della verita'<br />
RITUALI DI IV ° LIVELLO<br />
Questo rituale crea un osso che se tenuto in mano dalla vittima la<br />
obbliga a dire la verità. Per creare questo osso ci vogliono dieci punti<br />
sangue, e ogni volta che la vittima tenta di mentire, l'osso la obbliga a<br />
dire la verità bruciando uno di questi dieci punti sangue. Quando la<br />
vitae all'interno dell'oggetto è finita l'osso è inutilizzabile.<br />
Anima dell'homunculus Il ritualista può creare un aiutante che si forma dal suo sangue e<br />
dalle suo ossa. Questo aiutante può avere una forma decisa dal tremere<br />
ed ha le caratteristiche fisiche del creatore fratto due (con un minimo di<br />
uno), ha due punti ferita e nessuna abilità o disciplina. Può compiere<br />
lavori semplici e spesso viene usato durante i complicati esperimenti<br />
degli stregoni come carne da cannone. Un tremere può avere un solo<br />
homunculus creato per volta.<br />
RITUALI DI V° LIVELLO<br />
181
Contratto di Sangue<br />
Questo rituale crea un contratto inscindibile tra due parti. Una volta<br />
firmato il contratto (che deve essere scritto con il sangue del ritualista e<br />
firmato con il sangue delle due parti) tutte le persone coinvolte saranno<br />
obbligate ad attenersi alle condizioni del contratto. Gli unici modi per<br />
terminare questo rituale sono o bruciare il contratto o portare a termine<br />
gli obblighi dello stesso.<br />
SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI<br />
I tremere mostrano esternamente una struttura molto compatta e<br />
rigidamente organizzata, non riconoscono facilmente debolezze e sbagli,<br />
ed anche se spesso nutrono per i loro fratelli di clan forti rivalità (e tali<br />
rivalità sono quasi coltivate all'interno della Piramide, per spingere gli<br />
Stregoni all'eccellenza) non lascerebbero mai che uno di loro rischiasse<br />
la vita o la vergogna davanti ad altri cainiti. Le controversie vengono<br />
sempre risolte tra le silenziose mura della Cappella. I Tremere sono<br />
generalmente misurati nelle loro reazioni, cauti con le parole, cercano di<br />
osservare e catturare il maggior numero possibile di utili dettagli. Gli<br />
altri cainiti se ne fidano difficilmente, e loro, che ne sono ben<br />
consapevoli, cercano raramente di trasportare un rapporto al di la del<br />
mero utilitarismo. Sono vampiri freddi e calcolatori, o meglio, sanno<br />
seppellire bene le loro emozioni e covare a lungo una vendetta. Alleati<br />
potenti e nemici pericolosi, preferiscono agire nell'ombra piuttosto che<br />
esporsi direttamente nelle questioni.<br />
182
183
I VENTRUE A NAPOLI<br />
RE SENZA<br />
UN TRONO<br />
La presenza<br />
certificata del Clan<br />
dello Scettro a <strong>Napoli</strong><br />
risale all'Impero<br />
Romano. Da allora i<br />
Ventrue sono sempre<br />
stati presenti nella<br />
politica Napoletana,<br />
sporadicamente<br />
riuniti sotto un unico<br />
vessillo, in quanto<br />
prevalentemente intenti in conflitti intestini al clan stesso. Troppo<br />
desiderosi del potere, i membri più anziani del Clan si facevano guerre<br />
più o meno visibili e i rari regni che si riuscirono a creare duravano<br />
poco, crollando nel sangue e nei complotti. Fu sul finire del XVIII secolo<br />
che <strong>Napoli</strong> ottenne il primo regno stabile: approfittando dei disordini<br />
politici portati dalla “Repubblica Partenopea”, cinque Anziani Brujah<br />
presero il potere in città creando quello che verrà chiamato “il<br />
Consiglio”<br />
IL REGNO DEL CONSIGLIO<br />
Con l'avvento del Consiglio Brujah la possibilità di ottenere il potere<br />
all'interno della Camarilla Napoletana venne inesorabilmente meno. I<br />
cinque Brujah anziani si imposero con una potenza politica<br />
insuperabile, formando un muro che bloccò assolutisticamente la<br />
crescita politica degli altri clan, in particolare quello Ventrue, il quale si<br />
ritrovo privato del ruolo politico e sociale che gli spettava all'interno<br />
della Camarilla.<br />
184
SIGNORI DELLA POLITICA MORTALE<br />
Preclusa la possibilità di ottenere il proprio posto di detentore del<br />
potere all'interno della società Cainita, il Clan diresse le proprie<br />
attenzioni ed energie sul controllo del mondo mortale per sfuggire alla<br />
forte oppressione perpetrata dai Brujah. Agevolati dalla presenza dei<br />
Borbone, i Ventrue si legarono fortemente ai Re spagnoli che, molto più<br />
dei precedenti, riuscirono a far muovere e crescere l'economia del<br />
Regno. Sebbene non mancarono momenti di scombussolamento portati<br />
da Napoleone prima e dai moti carbonari poi, nel 1825 il clan si trovò in<br />
una situazione di crescita economica costante. Sotto Francesco I di<br />
Borbone, i Ventrue gestirono di fatto il potere a <strong>Napoli</strong>, lasciato dal Re<br />
disinteressato alla politica nelle mani di suoi favoriti e ufficiali che il<br />
Clan riuscì a controllare senza difficoltà. Nei sei anni che seguirono le<br />
mosse dei Nobili portarono finalmente al forte radicamento da tempo<br />
ricercato, che continuò ad incrementarsi con il sovrano successivo e che<br />
portò al Clan guadagni e potere mai ottenuti prima.<br />
Con l'unità d'Italia, tuttavia, il tesoro borbonico e tutte le ricchezze<br />
del regno furono sequestrate dai Savoia, impoverendo irreversibilmente<br />
<strong>Napoli</strong> e tutto il Sud della penisola. Il colpo subito dai Ventrue fu atroce<br />
e l'intero clan si ritrovò a dover nuovamente ricominciare da zero, ma<br />
sta volta con un potere mortale distante e senza i mezzi adeguati, e<br />
lasciando ai Ventrue il comando sui poveri e sulle piccole attività che<br />
<strong>Napoli</strong> ancora riusciva a mantenere, come il funzionamento del porto e<br />
le attività mercantili, che il clan si tenne stretto come unica speranza di<br />
una futura ripartenza.<br />
GUGLIELMO REALI ED IL SUO SOGNO<br />
Il malcontento nel clan, generato dalle tante perdite portò Guglielmo<br />
Reali, Anziano e Primogenito Ventrue, a sviluppare l'idea di un colpo di<br />
stato che l'avrebbe condotto a divenire il futuro regnante di <strong>Napoli</strong>.<br />
L'anziano cominciò a lavorare nell'ombra per creare una schiera di<br />
alleati al suo fianco, agendo con cautela tra i membri dei vari clan,<br />
avvicinando a se altri piccoli gruppi di fratelli insoddisfatti, molti tra i<br />
quali Nosferatu. La rete di alleanze che si formò lo rese in cuor suo<br />
sicuro che, presto o tardi, il suo sogno si sarebbe avverato e lui si<br />
185
sarebbe seduto finalmente sul trono.<br />
Non è chiaro cosa accadde precisamente, ne quali siano le cause; la<br />
linea di condotta eccessivamente legata ai vecchi valori della Nobiltà<br />
rese forse la cautela del Reali non sufficiente, ed è verosimile supporre<br />
che l'Anziano Ventrue si fidò di qualche alleato doppiogiochista... ma i<br />
dubbi non cambiano la storia: il complotto del Ventrue fu scoperto,<br />
l'Anziano e grossa parte dei suoi alleati furono portati a morte ultima<br />
dal neo eletto sceriffo Primo Filangieri.<br />
LE GUERRE MONDIALI<br />
La “Grande Guerra” colpirà atrocemente l'economia Italiana,<br />
aggravando ulteriormente la povertà del sud e minando inesorabilmente<br />
lo stato delle finanze del Clan dello scettro. Il momento di crisi<br />
economica del primo dopoguerra portò anche una forte sfiducia nelle<br />
figure più anziane del clan che, ancora una volta, si trovò a doversi<br />
rimettere in gioco partendo quasi da zero.<br />
Proprio da queste incertezze i Ventrue videro, con la nascita del<br />
Fascismo, una nuova possibilità di crescita e guadagno.<br />
Immediatamente percepita la forza del movimento, il Clan infatti si legò<br />
ad esso profondamente favorendone il regime e inserendo propri Ghoul<br />
e Seguaci nei ruoli maggiormente importanti e investendo nelle sue<br />
industrie e mobilitazioni. I vantaggi individuali crebbero, e nuovamente<br />
il clan poté sentirsi sulla strada di una nuova affermazione economica.<br />
Ma ancora una volta, gli eventi danneggeranno il Clan. Con la caduta<br />
della dittatura svanirono anche tutti gli investimenti e le azioni dei<br />
Ventrue, che nuovamente si ritrovarono alle strette e gravemente<br />
danneggiati. Tuttavia una nuova figura farà la sua comparsa, dando<br />
speranza ma soprattutto spingendo con nuove forze il Clan dello scettro.<br />
IL SABBAT<br />
La destabilizzazione che era nata verso il finire del secondo conflitto<br />
mondiale condusse alle porte di <strong>Napoli</strong> un tremendo nemico. Dopo<br />
secoli di inattività nella zona partenopea, il Sabbat si scaglio con<br />
violenza sulla città disastrata dalle guerre. In principio, come tutti gli<br />
186
altri Fratelli, vari Ventrue caddero sotto i colpi della Spada di Caino ma,<br />
compresa l'entità della minaccia, tranne qualche singolo combattente i<br />
fratelli del Clan dello Scettro sparirono nel nulla, nascondendosi agli<br />
occhi degli alleati e dei nemici, difendendosi quel poco che bastava per<br />
garantire la personale sopravvivenza e unicamente tramite i propri<br />
seguaci e contatti. Alla difesa della città avrebbe pensato il Consiglio, i<br />
Ventrue sarebbero sopravvissuti in ogni caso.<br />
INNICO D’ AVALOS E SAVERIO SOMMA<br />
Innico d'Avalos, un Ventrue ritirato dalla vita politica della società<br />
Cainita, tornò ad occuparsi dei propri fratelli forte delle proprie capacità<br />
di economista che gli permisero di mantenersi sempre un passo avanti<br />
ai capricci dei mercati mortali. Con le proprie ingenti finanze, rimaste<br />
intonse nonostante le crisi, l'Ancilla Anziana si prodigò per risollevare<br />
dal collasso tutti i suoi consanguinei. Contro lo scetticismo dei fratelli<br />
che si trovarono ad essere guidati da un quasi sconosciuto, un altro<br />
membro, più popolare, del Clan affiancò l'economista, forte di maggiore<br />
carisma e influenza tra i fratelli: Saverio Somma. L'eccellente<br />
collaborazione dei due esperti Ventrue riuscì a far rifiorire gli affari del<br />
Clan che, dopo una lunga assenza di figure capaci e di spicco cominciò a<br />
guardare come costante punto di riferimento il d'Avalos il quale,<br />
tuttavia, non rinunciò mai al suo distacco dalla politica Cainita di<br />
<strong>Napoli</strong>.<br />
I CACCIATORI<br />
La situazione degenerò ulteriormente negli anni sessanta, quando un<br />
nutrito gruppo di cacciatori scende a <strong>Napoli</strong> direttamente da Roma e,<br />
sistematicamente, comincia ad eliminare un numero sempre maggiore<br />
di fratelli. Il Consiglio si rivela incapace nello gestire questa emergenza,<br />
dando il via libera a Primo Filangieri, assolutamente incompetente nel<br />
risolvere un problema senza l'uso immediato della violenza, e le morti<br />
nella società napoletana aumentano.I cacciatori sterminarono quasi<br />
completamente i Clan Toreador e Malkavian e, convinti di aver<br />
annichilito la presenza Cainita a <strong>Napoli</strong>, fecero ritorno a Roma. Grazie<br />
187
alla scaltrezza e ai contatti di Saverio Somma, fu quasi certa la mano del<br />
consiglio dietro a questo massacro. Si sparse la voce che i cinque Brujah<br />
avessero sacrificato, rendendo noti i loro rifugi, i fratelli più vicini alla<br />
società mortale o che sarebbero potuti essere una minaccia per la<br />
Masquerade.<br />
UNA NAPOLI IN GINOCCHIO<br />
Alla criticità degli ultimi decenni, il consiglio non seppe rispondere.<br />
La presunta grandezza delle origini era oramai completamente dispersa<br />
ed il consiglio diventato una sanguinosa tirannide. Il malcontento<br />
aumentava ma non si palesava, per paura della violenta repressione<br />
perpetrata dalle mani insanguinate di Primo Filangieri, che oramai<br />
agiva libero e incontrastato ricoprendo il duplice ruolo di Sceriffo e<br />
Flagello. Ogni voce contraria al Consiglio veniva soppressa brutalmente<br />
e molte teste caddero sotto l'ascia di Filangieri, teste anche importanti<br />
come Greta Garofalo, primogenito Toreador, Tiresia, primogenito<br />
Malkavian, ma soprattutto Donato D'Ayala, primogenito Ventrue e<br />
ultima progenie di Guglielmo Reali.<br />
La tensione era forte nell'aria della città, e una repressione su vasta<br />
scala sembrava quanto mai imminente, quando il Consiglio, sulla spinta<br />
di non si sa quale follia o terrore, svanì nel nulla, lasciando vuoto il<br />
trono di <strong>Napoli</strong> e lasciando una società devastata priva di una guida<br />
forte.<br />
INNICO D’ AVALOS SALE AL POTERE<br />
Con un'azione del tutto inaspettata, però, Innico d'Avalos, il Ventrue<br />
ritirato dalla vita politica, occupò il posto precedentemente occupato dal<br />
consiglio, dichiarandosi il primo Principe di <strong>Napoli</strong> dopo 200 anni di<br />
egemonia del Consiglio. Affiancato e appoggiato da Fulvio Berrilli,<br />
Anziano e Primogenito del Clan Gangrel, da Bianca Spina, Reggente<br />
della Cappella Tremere, e dai rispettivi Clan, oltre che da Cristoforo<br />
Vivardi, primogenito Malkavian, il Ventrue non trovò un'opposizione<br />
che lo contrastasse ma anzi, dopo l'oppressione dei cinque Brujah, i<br />
Cainiti di <strong>Napoli</strong> guardavano con speranza al regno del nuovo Principe.<br />
188
I due alleati più stretti del d'Avalos, Berrilli e Spina, furono<br />
ricompensati con le cariche rispettivamente di Flagello e Siniscalco, un<br />
nuovo consiglio dei Primogeniti fu creato e tutti coloro che<br />
appoggiarono il Principe nella sua ascesa ottennero un riconoscimento,<br />
compreso Saverio Somma, vecchio alleato di Innico, che ottenne il ruolo<br />
di Arpia.<br />
Tuttavia, nonostante la saggezza del regno illuminato portato avanti<br />
dal nuovo Principe, un gruppo di fratelli guidato da Nicola de Capitani,<br />
riottoso Brujah vicino allo scomparso Consiglio, e composto da una<br />
decina di membri appartenenti ai vari clan, esclusi Ventrue e Nosferatu,<br />
assalirono il Principe nelle sue stanze del Castel Sant'Elmo. I rivoltosi,<br />
grazie ad uno dei passaggi segreti della roccaforte, arrivarono nella sala<br />
del trono dove oltre al principe trovarono Fulvio Berrilli, Bianca Spina e<br />
Dario Corinzio, Brujah che già all'epoca del consiglio parlò contro i 5<br />
Brujah e contro la brutalità di Primo Filangieri. Il gruppo del de<br />
Capitani fu fermato e i componenti furono giustiziati sul posto ma il<br />
Principe, in preda ad una tremenda e paranoica furia, ordinò caccia di<br />
sangue sui sire e progenie di tutti i partecipanti all'agguato.<br />
Dopo quella notte, il governo del Principe cambiò. Il Ventrue non<br />
espresse mai parola con nessuno delle sue motivazioni ma, in poco<br />
tempo, le sue posizioni si irrigidirono, la sua benevolenza e il suo giusto<br />
regno vennero meno dando spazio ad una fredda tirannide. La giustizia<br />
veniva sempre in un certo modo garantita, ma la violenza delle reazioni<br />
cresceva esponenzialmente con il tempo, al punto che Fulvio Berrilli,<br />
non riconoscendo più lo stesso Innico d'Avalos che aveva aiutato a salire<br />
sul trono, abbandonò il proprio ruolo di Flaggello e abbandonò in<br />
silenzio la città, svanendo nel nulla. La carica di Flagello passò dunque a<br />
Dario Corinzio, meno propenso a discutere gli ordini del Principe e più<br />
pronto ad usare la propria ascia. Qualche anno dopo farà la sua<br />
comparsa nei domini di <strong>Napoli</strong> Danilo Mazzacane, anarchico progenie<br />
di Fulvio Berrilli, invocando la convenzione delle spine e ottenendo<br />
ospitalità nei domini di <strong>Napoli</strong>.<br />
LA FINE DEL REGNO<br />
La presenza degli anarchici, in minor parte, e il ritorno dei cacciatori<br />
a <strong>Napoli</strong> mineranno il già incerto consenso del quale godeva il principe,<br />
mentre un insidioso morbo manifesta sempre più palesemente i propri<br />
189
effetti sui cainiti: il sangue nero, che rende impossibile creare progenie<br />
al portatore, che otterrà sempre e solo dei mostri completamente in<br />
preda alla bestia. Colpito da questo morbo si ritrova Danilo Mazzacane,<br />
leader degli anarchici, il cui tentativo di progenie aggredisce una<br />
giovane, ma promettente membro del Clan Ventrue. Il Principe<br />
approfitta della situazione per catturare Mazzacane il quale, a differenza<br />
della sua progenie, non viene giustiziato ma anzi, viene utilizzato dal<br />
d'Avalos come animale da compagnia. Il Ventrue infatti non esiterà a<br />
portarlo con se in catene anche ad una festa Malkavian, dove il gangrel<br />
svanirà nel nulla misteriosamente, a seguito di strani avvenimenti<br />
durante la stessa serata.<br />
Intanto la minaccia dei cacciatori, dapprima creduta di minima<br />
importanza, si dimostra essere più pericolosa di quanto valutato: diversi<br />
membri dei clan scompaiono, tra i quali Saverio Somma, l'arpia del<br />
regno di Innico, e Cristoforo Vivardi, mentre all'interno della Camarilla<br />
napoletana si fa spazio l'atroce ricordo delle stragi perpetrate dai<br />
cacciatori negli anni sessanta, facendo crescere il malcontento nei clan<br />
Toreador e Malkavian, ancora fortemente toccati dall'argomento. Dopo<br />
diversi scontri e altrettanti errori portati avanti da Gangrel e Brujah, ma<br />
anche da due importanti esponenti del clan Tremere, finalmente uno<br />
squadrone composto da numerosi membri dei Cainiti di <strong>Napoli</strong> riuscirà<br />
ad individuare la base principale dei cacciatori, a Cuma, e dopo un<br />
violento scontro debelleranno definitivamente la minaccia. Nella stessa<br />
notte, i due anarchici restanti in città verranno giustiziati per aver<br />
attentato alla vita dell'intera società Cainita di <strong>Napoli</strong> e, subito dopo,<br />
anche Danilo Mazzacane farà la sua comparsa, comparendo dal nulla e<br />
cercando di attaccare il Principe che, tuttavia, lo arresterà con un<br />
braccio solo, bloccandolo. Impalettato e portato al cospetto di tutte le<br />
cariche della Camarilla, il Gangrel morirà in circostanze misteriose.<br />
Poco dopo, farà il ritorno come osservatore neutrale il Berrilli, il quale<br />
avrà un confronto verbale con il Principe dimostrando di avere ancora<br />
speranza nel suo operato.<br />
A nulla servirono i doni del Principe, il quale concesse le università ai<br />
Tremere e i Teatri ai toreador, sottraendoli alle risorse del clan. Il<br />
malcontento cresceva, e con esso le risposte violente da parte della<br />
massima carica della Camarilla di <strong>Napoli</strong>. Diversi fratelli di diversi clan<br />
furono giustiziati per aver parlato troppo e, nell'ombra, un gruppo di<br />
fratelli lavorava per far crollare il regno del Ventrue, che troppo simile<br />
stava diventando al consiglio che aveva sostituito. Lentamente, il<br />
190
consenso del Principe fu mantenuto da una piccola manciata di fedeli.<br />
Il complotto sarà però smascherato quando, ad una festa Malkavian,<br />
i congiurati faranno l'errore di far giungere la propria voce proprio a<br />
quei fedeli del Principe. Catturati, torturati ed appesi come macabri<br />
ornamenti presso la sala del trono di Castel Sant'Elmo, costringeranno<br />
all'azione il loro capo occulto, che si rivela essere Diana, la Brujah<br />
membro del Consiglio. La situazione degenera e Innico finisce per<br />
inimicarsi anche gli ultimi alleati che aveva, ordinando una caccia di<br />
sangue su Bianca Spina e richiamando a se Primo Filangieri, alla cui<br />
sola vista Dario Corinzio lo attaccherà, venendo poi esiliato dai domini<br />
di <strong>Napoli</strong> dal Principe. Oramai protetto solo da Primo Filangieri e da<br />
pochi membri di altri clan, Diana potrà fare il passo definitivo e, facendo<br />
irruzione in uno dei Concilium Umbrae, dopo un breve scontro porterà<br />
a morte ultima Primo Filangieri e, sul grido “Vendetta!”, giustizierà<br />
Innico d'Avalos, assurgendo così alla carica di Principe.<br />
PERSONALIT À NOTEVOLI DEL CLAN<br />
INNICO D'AVALOS Innico d'Avalos era famoso nel clan per le sue capacità visionarie<br />
legate all'economia. Fu sempre in grado di anticipare i capricci del<br />
mercato economico globale, cosa che gli garantì nei secoli la possibilità<br />
di accumulare ricchezze spropositate, laddove i fratelli del suo clan si<br />
lasciavano trasportare dalle onde dell'economia umana. Attivo ai tempi<br />
precedenti ed iniziali del consiglio all'interno della politica cainita,<br />
decise di ritirarsi da questa poco dopo l'avvento dei cinque, quando capì<br />
come si sarebbero evolute le cose.<br />
Ha salvato dalla miseria il suo clan facendo ritorno nella società dopo<br />
la Seconda Guerra Mondiale, conducendo verso una nuova stabilità il<br />
Clan dello Scettro grazie alle sue immense capacità finanziarie. Dopo la<br />
morte di Guglielmo Reali, nonostante sia sempre il membro più anziano<br />
del Clan, rifiuta la carica di Primogenito, disinteressandosi<br />
completamente della carica e tenendosi sempre al margine della<br />
politica. Gli avvenimenti però si susseguono in maniera opposta alla sua<br />
volontà, e diventa irrimediabilmente un punto di riferimento per tutti<br />
191
coloro che provano del malcontento nei confronti del consiglio,<br />
mettendolo più volte nei guai con Primo Filangieri.<br />
Divenne un Principe Illuminato, rispettato se non amato dai suoi<br />
sudditi, subito dopo la scomparsa del consiglio e un Despota Violento<br />
verso la metà degli anni novanta, comportamento che porterà poi alla<br />
sua caduta dal trono e alla sua morte per mano di Diana, Brujah del<br />
Consiglio.<br />
CARICHE INTERNE DEL CLAN<br />
Il clan Ventrue è un clan che adora la gerarchia e le cariche, non<br />
limitandosi esclusivamente a quelle della Camarilla, ma creandone<br />
alcune interne. E' ovvio che le punte più alte di queste cariche sono<br />
ambite quasi quanto i titoli nella Camarilla, ma non c'è bisogno di dire<br />
che più in alto si sale... più sarà dura la caduta...<br />
MANAGER (PRAETOR)<br />
Il praetor è la carica più alta alla quale un Ventrue possa aspirare a<br />
<strong>Napoli</strong>. Oltre ad essere un fratello di comprovata astuzia e dignitas, deve<br />
anche saper gestire gli affari dei sangue blu e mantenere a sue spese il<br />
luogo di ritrovo del clan. La carica non da poteri particolari all'interno<br />
del clan, ma solo per averla (cosa non facile) ci si guadagna il rispetto di<br />
tutti i nobili della città (senza ovviamente contare i contatti e le risorse<br />
che si ottengono manipolando gli affari di tutti).<br />
SUPERVISORI (AEDILES)<br />
Sono i segretari del Praetor, si occupano di tenere sotto controllo<br />
quello che il manager non può, o non vuole guardare, programmano gli<br />
affari di ogni notte e sono i portavoce del loro superiore. Un Aedil deve<br />
essere un Ventrue di comprovata stima, capaci di portare a termine i<br />
compiti assegnatigli senza aiuto esterno. Solo un Praetor può nominare<br />
gli Aediles.<br />
192
CAPISQUADRA (QUESTORES)<br />
Questi Ventrue sono solo un gradino sopra il normale membro del<br />
clan, e spesso hanno ottenuto questa carica grazie a qualche lavoro<br />
svolto bene per gli Aediles. Si occupano dei lavori più “sporchi” per<br />
conto di chi è sopra le loro teste.<br />
SOCI (EIREN)<br />
Questo è il livello base del clan. Qualsiasi nuovo abbracciato parte da<br />
questo livello, dovendo lentamente affrontare la scalata che lo porterà al<br />
successo... o alla tomba...<br />
SUGGERIMENTI INTERPRETATIVI<br />
Membro di una famiglia benestante, arrampicatore sociale senza<br />
pietà, politicante o economista che sia, un Ventrue è e sarà sempre<br />
inesorabilmente legato al suo desiderio di Potere. Le sue ricchezze<br />
sterminate, le infinite schiere di seguaci e contatti a nulla servono se<br />
non a garantire una crescita della sua posizione sociale all'interno della<br />
Camarilla. Del resto, se non avessero i Ventrue il potere non avrebbe<br />
senso, NON POTREBBE ESISTERE, una Camarilla. Loro sono<br />
L'ANIMA della Camarilla! O almeno, è quello di cui sono certi e che non<br />
potrà mai essere messo in dubbio...<br />
Il punto focale su cui concentrarsi, quando si gioca un Ventrue deve<br />
essere la propria origine, la motivazione che ha spinto il proprio sire ad<br />
Abbracciare il proprio personaggio. In vita eri un notevole politico? Ti<br />
sei fatto notare per le tue manovre economiche? O forse per il sangue<br />
freddo che hai avuto nel realizzare qualcosa di imponente a scapito di<br />
altri, magari tuoi cari? Questi sono tutti spunti tra i tanti che potrebbero<br />
caratterizzare il tuo personaggio. Decidere questo punto di partenza è<br />
fondamentale poiché andrà a determinare il tuo approccio, il tuo<br />
metodo per la scalata sociale all'interno della Camarilla. Potrai<br />
tranquillamente interagire con gli altri clan, anche se raramente<br />
collaborerai con soggetti non appartenenti al Clan dello Scettro. I<br />
193
membri del clan, infatti, possono essere molto legati tra loro, sempre<br />
che le rispettive sfere di potere non si tocchino. Se la cosa dovesse<br />
accadere, uno dei due si ritroverà a breve senza più niente. O peggio.<br />
Per concludere, vanno specificate anche le attitudini relazionali:<br />
come già detto, un Ventrue tende a lavorare prevalentemente con altri<br />
Ventrue. I Toreador potranno essere utili per qualche scambio estetico, i<br />
Tremere per qualche scambio culturale, gli altri Clan saranno invece<br />
solo strumenti, preferibilmente non necessari, per poter salire di un<br />
altro gradino la scala sociale. Anche la struttura sociale interna al Clan<br />
non è esente da limiti: di natura, i Ventrue riconoscono il valore di un<br />
loro pari solo se si è effettivamente guadagnato in qualche modo il<br />
potere che detiene. Inoltre, sono molto rigidi e formali anche tra di loro,<br />
preferendo quasi sempre il Lei e astenendosi da ogni forma<br />
confidenziale nel dialogo. Sono anche fortemente misogini, e per una<br />
donna è sempre molto più difficile ottenere il riconoscimento rispetto<br />
ad una sua controparte maschile.<br />
194
195
Scheda Background del personaggio<br />
Nome del Giocatore:<br />
Nome del Personaggio:<br />
Data di Nascita:<br />
Data di Abbraccio:<br />
Clan:<br />
Età apparente:<br />
Domande:<br />
Perché il vostro Sire vi ha abbracciato?<br />
Dove eravate negli anni ’20?<br />
Come avete trascorso gli anni della Seconda Grande Guerra?<br />
Dove eravate negli anni ’60?<br />
Avete partecipato attivamente al cambiamento di regime della<br />
fine degli anni ’80?<br />
Dove si trova il tuo rifugio e in che cosa consiste?<br />
Altri dati:<br />
196
Nome<br />
Giocatore:<br />
Nome<br />
Personaggio<br />
Data dell'ultima<br />
sessione<br />
Diario del Giocatore<br />
Diario<br />
(eventi importanti capitati al pg<br />
durante l’ultima sessione)<br />
Intenzioni per il prossimo mese<br />
197
Attributi<br />
Nuovo Punteggio x4<br />
Abilità<br />
Nuovo Punteggio x2<br />
Discipline di clan Nuovo<br />
Punteggio x5<br />
Discipline dei Vili Nuovo<br />
Punteggio x6<br />
Discipline non di clan<br />
Nuovo Punteggio x7<br />
Volontà<br />
Nuovo Punteggio x1<br />
Seguaci<br />
Contatti<br />
Risorse<br />
Valore<br />
Spesa dei punti esperienza:<br />
Uso dei BG<br />
198