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16.06.2013 Views

2 Capitolo 2: Hardware I Per capire quanto sia importante il Copper, è necessario ricordare che la maggior parte delle f~~nzioni di Amiga sono gestite da dispositivi speciali che lavorano sulla base di precise inforirazioni, come la posizione in cui bisogna visualizzare un'immagine e l'istante in cui iniziare a visualizzarla. Se l'immagine venisse risualizzata immediatamente, non appena i sono pronti i dati da visualizzare, si creerebbe un effetto noto come effetto "neve". I1 Copper, invece, sincronizza queste operazioni di visualizzazione dell'iinmagine, facendo sì che l'aggiornan~ento dei dati da visualizzare \V' avvenga quando è finito il refresh dello schermo. Di seguito vengono illustrate brevemente le istruzioni del Copper. WAIT Wait è un'istruzione che aspetta finche non viene raggiunta una i specifica posizione sullo schermo (il Copper ha infatti accesso diretto al segnale di sincronizzazione mandato al nionitor; grazie a questa particolai-itii il Copper in qualsiasi momento sa dove si trova il fascio 1 di elettroni dello schermo). Nella maggioranza dei casi WAIT viene utilizzato insieme al blitrer 1 (che verrà trattato più avanti in questo capitolo) MOVE L'istruzione MOCT, che segue spesso l'istruzione WAIT, indica I semplicemente al Copper di spostare un valore di 16 bit da un posto all'altro: i dati spostati sono solitainente informazioni che I'hardware specializzato necessita di avere nei suoi registri di memoria prima di svolgere un'operazione. In questo modo un colore potrebbe essere posto in un registro colore, o un indirizzo posto in un registro utilizzato per specificare un'area di memoria contenente le informazioni di un'immagine. I l I ,n* 1. V' .

Capitolo 2: Hardware 3 SKIP Skip è un'istruzione che non viene utilizzata molto spesso e permette di saltare a un'istsuzione successiva se il display ha oltrepassato un certo punto. La funzione principale di SKIP, che solitamente opera in "collaborazione" con WAIT, è di individuare un'area dello schermo che, se raggiunta dal fascio cli elettroni, non permette di inserire ulteriori immagini. Queste tre istruzioni potrebbero sembrare non molto impor- tanti se analizzate di per sé. Ciò accade perché non si ha ben presente quanto complesso è l'hardware video di Ainiga e, di conseguenza, quanto sarebbe piì~ complicato il lavoro della CPU senza l'aiuto del Copper. Il Blitter Come il Copper, anche il Blitter è fisicamente contenuto all'interno del chip AGNUS ed è un altro componente fondamentale dell'hardware di Arniga; è grazie ad esso e alla sua straordinaria velocità che Ainiga può eseguire determinate operazioni, come le animazioni, che sono a livello di una workstation grafica. Il nome BLITTER significa "Block Image Transferrer" (tra- sferitore di blocchi di immagini); il suo compito è, come si è potuto intuire dal nome, quello di trasferire blocchi di dati da una locazione di memoria a un'altra, sempre all'interno della memoria Chip. Anche il Blitter, come altri componenti del- l'hardware di Ainiga, è stato progettato per alleviare il lavoro a1 processare centrale ed essendo un chip appositamente pro- gettato per svolgere determinate operazioni, svolge queste operazioni ben dieci volte piì~ velocemente del 68000. Come è già stato detto, il compito specifico del Blitter è lo spostamento diretto dei dati all'interno del sistema grafico di Anliga, anche se in realt2 può spostare anche programmi all'interno della memoria.

2 Capitolo 2: Hardware<br />

I<br />

Per capire quanto sia importante il Copper, è necessario ricordare che la<br />

maggior parte delle f~~nzioni di <strong>Amiga</strong> sono gestite da dispositivi speciali<br />

che lavorano sulla base di precise inforirazioni, come la posizione in cui<br />

bisogna visualizzare un'immagine e l'istante in cui iniziare a visualizzarla.<br />

Se l'immagine venisse risualizzata immediatamente, non appena i<br />

sono pronti i dati da visualizzare, si creerebbe un effetto noto come<br />

effetto "neve".<br />

I1 Copper, invece, sincronizza queste operazioni di visualizzazione<br />

dell'iinmagine, facendo sì che l'aggiornan~ento dei dati da visualizzare \V'<br />

avvenga quando è finito il refresh dello schermo. Di seguito vengono<br />

illustrate brevemente le istruzioni del Copper.<br />

WAIT<br />

Wait è un'istruzione che aspetta finche non viene raggiunta una i<br />

specifica posizione sullo schermo (il Copper ha infatti accesso diretto<br />

al segnale di sincronizzazione mandato al nionitor; grazie a questa<br />

particolai-itii il Copper in qualsiasi momento sa dove si trova il fascio 1<br />

di elettroni dello schermo).<br />

Nella maggioranza dei casi WAIT viene utilizzato insieme al blitrer 1<br />

(che verrà trattato più avanti in questo capitolo)<br />

MOVE<br />

L'istruzione MOCT, che segue spesso l'istruzione WAIT, indica I<br />

semplicemente al Copper di s<strong>posta</strong>re un valore di 16 bit da un posto<br />

all'altro: i dati s<strong>posta</strong>ti sono solitainente informazioni che I'hardware<br />

specializzato necessita di avere nei suoi registri di memoria prima di<br />

svolgere un'operazione.<br />

In questo modo un colore potrebbe essere posto in un registro<br />

colore, o un indirizzo posto in un registro utilizzato per specificare<br />

un'area di memoria contenente le informazioni di un'immagine.<br />

I<br />

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