Exibart. - Emmi srl
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84.design <strong>Exibart</strong>.onpaper<br />
a cura di stefano caggiano<br />
quotidiano straordinario<br />
Il gioco è a due: mentre il cinema degli effetti speciali abitua il sentire a un mondo stupefacente e spettacolare,<br />
il design, con la sua smania di impedire agli oggetti di essere solo quello che sono, modella la realtà in forme<br />
vive e fantastiche. Il quotidiano si fa straordinario, e l’arte (che oggi si chiama design) entra nella vita di tutti…<br />
Negli ultimi anni il cinema<br />
degli effetti speciali è cresciuto<br />
enormemente. Si possono individuare<br />
almeno cinque filoni appartenenti<br />
al genere. Il primo, oggi in<br />
calo, è quello dei disaster movie,<br />
incentrati attorno a catastrofi di<br />
proporzioni spettacolari, come<br />
Armageddon e Deep Impact (film<br />
praticamente identici usciti a un<br />
paio di mesi di distanza), in cui un<br />
asteroide minaccia di colpire la<br />
Terra. E quando non è l’onda anomala<br />
a sconvolgere New York è<br />
una glaciazione dovuta agli squilibri<br />
climatici causati dall’uomo, come<br />
avviene in The Day After<br />
Tomorrow (ci accorgemmo l’11<br />
settembre di quanto questo cinema<br />
ci fosse negli occhi…).<br />
Ha fatto poi la sua comparsa il filone<br />
dei supereroi, basato quasi<br />
sempre su personaggi dei fumetti<br />
Marvel come Hulk, Spiderman, X-<br />
Men, I fantastici 4. Il terzo filone è<br />
esemplificato da pellicole come<br />
Mirority Report, I, Robot e A.I.<br />
Artificial Intelligence, storie che<br />
con la scusa di indagare l’umanità<br />
delle macchine e la disumanità dell’umano<br />
fanno sfilare interni, abiti e<br />
scenografie spettacolari. C’è poi il<br />
filone epico delle saghe come Star<br />
Wars, Il signore degli Anelli, Harry<br />
Potter e Matrix, tra le cui traiettorie<br />
carsiche la vicenda aspira ad<br />
avere un suo peso, seppur con<br />
esiti disomogenei.<br />
Infine, il recente Transformers,<br />
prodotto dal re Mida Steven<br />
Spielberg, inaugura l’ultimo filone<br />
in ordine di tempo, ma il primo in<br />
quanto a promesse di crescita per<br />
i prossimi anni. La riserva immaginifica<br />
dalla quale attinge è infatti al<br />
momento la più ricca e la meno<br />
sfruttata: quella dei robot di cartoni<br />
animati come Goldrake,<br />
Mazinga, Daitarn 3, Jeeg Robot,<br />
che hanno segnato l’infanzia dei<br />
trentenni di oggi.<br />
Ma cosa c’entra il cinema degli<br />
effetti speciali con il design?<br />
Che questi film siano fatti per<br />
essere visti con gli occhi e non la<br />
testa è fuor di dubbio: soprattutto,<br />
non ne dubitano i produttori e i<br />
registi. Ma il fatto che li si vada a<br />
vedere comunque, indifferenti<br />
“<br />
Sono cinque i filoni del nuovo<br />
cinema degli effetti speciali: le<br />
catastrofi, i supereroi, l'umanizzazione<br />
delle macchine, il filone epico e quello<br />
legato ai cartoon. Tutti e cinque<br />
strettamente intrecciati al design<br />
compassi.<br />
UN CLUB MOLTO ESCLUSIVO<br />
"Se vuoi costruire un mercato<br />
d’eccellenza, devi chiedere il massimo<br />
e andare oltre". Così la pensano<br />
Jolyon Fenwick e Marcus<br />
Husselby, ideatori di un negozio<br />
online, 20ltd.com, che vende solo<br />
prodotti in edizione limitata. I<br />
pezzi, presenti sul sito in non più<br />
di venti alla volta e tolti via via che<br />
si esauriscono per far posto agli<br />
articoli nuovi, sono, neanche a<br />
dirlo, del tutto particolari, come il<br />
biliardino Opus in versione buoni<br />
vs cattivi che vede impegnati<br />
Babbo Natale e Mary Poppins<br />
contro Caligola e Jack lo<br />
Squartatore, e delle vere e proprie<br />
chicche da collezionisti,<br />
come una collana di Marcel<br />
Wanders (ispirata a un talismano<br />
nato per gioco con la figlia Joy)<br />
composta da un’eclettica scelta<br />
di perline frutto di sei mesi di<br />
ricerche in tutto il mondo. Molto<br />
più di venti, invece, sono i marchi<br />
(ad oggi oltre settanta) con cui il<br />
sito ha stretto accordi.<br />
www.20ltd.com<br />
FORBIDDEN LEGO<br />
Forbidden Lego è il titolo di un<br />
libro, uscito di recente e già<br />
acquistabile in rete ($ 25,00),<br />
redatto da due designer della<br />
Lego, Ulrik Pilegaard e Mike<br />
Dooley, che hanno deciso di<br />
raccogliere i progetti di costruzioni<br />
scartati dall'azienda perché<br />
ritenuti non adatti ai bambini.<br />
Oltre a fare il lavoro che<br />
tutti vorrebbero fare, i due<br />
autori si sono divertiti a diffondere<br />
idee stravaganti come la<br />
pistola spara-Lego e la catapulta<br />
per M&M’s, nate per lo più<br />
come divertissment ma il cui<br />
sbocco commerciale nel libro<br />
in questione ribadisce, se mai<br />
ce ne fosse bisogno, che i Lego<br />
(come i cartoni animati: vedi<br />
l’articolo principale in questa<br />
pagina) fanno parte non solo<br />
del mondo dei bambini ma<br />
anche di quello degli ex-bambini<br />
di trent'anni, per i quali la spolveratina<br />
di "vietato" aggiunge<br />
un gusto nuovo, da "adulti", ai<br />
vecchi mattoncini colorati.<br />
all’insostenibile inconcludenza<br />
delle vicende<br />
narrate, necessita di<br />
una spiegazione. Ciò<br />
che si va disegnando<br />
in questo tipo di cinema<br />
sono infatti i nuovi<br />
aspetti del mondo. Gli<br />
oggetti che popolano i<br />
film di fantascienza e<br />
l’oggettistica reale non<br />
appartengono più a<br />
due mondi separati.<br />
Questi film producono<br />
miscele di immagini,<br />
ritmo e animazioni che<br />
rappresentano altrettanti<br />
ritratti, parziali<br />
ma plastici, di un futuro<br />
che ci sta addosso.<br />
Considerato nel suo<br />
insieme, il cinema<br />
degli effetti speciali<br />
costituisce infatti una<br />
palestra antropologica<br />
per nuove forme del sentire.<br />
Tramite l’esperienza reiterata che<br />
ne viene fatta (anche attraverso la<br />
pubblicità), prendono forma nuove<br />
aspettative. Ed è di queste che si<br />
fa carico il design.<br />
Il periodo storico in cui viviamo è in<br />
ANCHE I CREATIVI VOTANO<br />
"Questa è l’era creativa. La nuova<br />
classe sociale emergente è quella<br />
che lavora nell’economia della<br />
conoscenza". Così Giovanni Padula,<br />
direttore di Creativity Group<br />
Europe. Che prosegue: "Per attirare<br />
queste risorse è necessario<br />
offrire una grande apertura culturale,<br />
la possibilità di crescita basata<br />
sul merito", e, aggiungiamo noi,<br />
una politica fiscale adatta a chi<br />
crea ogni giorno le proprie opportunità<br />
di lavoro. Il nascente Partito<br />
Democratico, ultima spiaggia di un<br />
centrosinistra allo stremo, sembra<br />
essersi accorto che anche i creativi<br />
votano, e mentre il leader promesso<br />
Walter Veltroni comincia,<br />
incontrando la classe creativa della<br />
Bovisa, il difficile recupero della<br />
capitale meneghina, sotto il brand<br />
dell’Ulivo prende il via il portale<br />
Classecreativa.it. Nella speranza<br />
che la creatività (cioè il futuro) trovi<br />
posto nell’ormai avviata (a conclusione)<br />
campagna elettorale.<br />
www.creativitygroupeurope.com<br />
www.classecreativa.it<br />
assoluto l’epoca più ricca di mezzi<br />
di produzione, ma è anche quella<br />
più priva di meta-narrazioni. Il futuro<br />
è un’esperienza quotidiana che<br />
fa parte del presente, ma non<br />
appare più come compatto e condiviso,<br />
bensì si presenta come plurivoco<br />
e frastagliato. Mentre in<br />
epoca moderna progettare significava<br />
vedere prima degli altri ciò<br />
che tutti sarebbero comunque<br />
arrivati a scorgere da sé, progettare<br />
oggi significa visualizzare<br />
altro, nel senso etimologico di fantasticare<br />
plasmando attivamente<br />
ciò che si visualizza: non di indicare<br />
un futuro necessario, si tratta, ma<br />
di creare "aspetti" per un futuro<br />
che, lasciato a se stesso, ne è<br />
privo.<br />
Oggi che non è più la produzione a<br />
trascinare la conoscenza, ma la<br />
conoscenza a fare da locomotiva<br />
alla produzione: il designer si trova<br />
di fronte a un cambiamento paradigmatico<br />
del proprio ruolo. Il futuro<br />
del design è fatto di oggetti che<br />
nasceranno da una capacità progettuale<br />
non solo immaginaria,<br />
ma soprattutto immaginifica. Essi<br />
non potranno essere meri collettori<br />
di fantasie, ma dovranno porsi<br />
come volani per fantasie che l’utente<br />
da solo non sarebbe mai<br />
riuscito a sognare.<br />
link.<br />
www.vam.ac.uk/exhibitions/future_e<br />
xhibs/surreal_things<br />
www.futureconceptlab.com<br />
a sinistra: dal film Minority Report, Audi rsq sports<br />
coupe concept<br />
in basso: il poster del film Transformers<br />
La fantascienza, del resto, non è<br />
che una fra le tante palestre per il<br />
quotidiano straordinario. Secondo<br />
Francesco Morace, presidente<br />
del Future Concept Lab di Milano,<br />
oggi "nel consumo emerge la componente<br />
concettuale che ha caratterizzato<br />
l’arte nell’ultimo secolo.<br />
Le avanguardie si sono incarnate<br />
nella vita quotidiana ed i consumatori<br />
vivono in un perenne surrealismo:<br />
ricco di stimoli, sorprese e<br />
creatività". In questo scenario<br />
"diventa essenziale e strategico il<br />
rapporto circolare tra consumatore<br />
- nuovo protagonista creativo -<br />
nuovi linguaggi estetici e di design,<br />
ed esperienza personale riconducibile<br />
al mindset delle<br />
avanguardie". In altre parole, nella<br />
vita di tutti i giorni il consumatore<br />
sperimenta "comportamenti e<br />
occasioni che superano la più fervida<br />
fantasia di un Magritte o di un<br />
Max Ernst" ("7th Floor" n. 8, p. 20).<br />
Non più rinchiusa nei compartimenti<br />
stagni dei luoghi deputati<br />
alla fruizione estetica, l’esperienza<br />
galvanizzante dell’arte si espande<br />
fino a coincidere con la vita delle<br />
persone, veicolate dalle loro cose,<br />
dai loro consumi, dai loro comportamenti,<br />
dai loro oggetti, dal loro<br />
sentire. Quello di cui Duchamp si<br />
era accorto per primo è, secondo<br />
Morace, che la merce può essere<br />
lo strumento per una espressione<br />
artistica altrimenti impraticabile,<br />
perché è proprio tramite l’oggetto<br />
d’uso che l’arte delle avanguardie<br />
prende la via del vissuto quotidiano,<br />
esperienza che non è fruitiva<br />
ma performativa.<br />
Non è un caso che, come testimonia<br />
la mostra Surreal Things.<br />
Surrealism and Design, appena<br />
conclusa al Victoria and Albert<br />
Museum di Londra, in cui sono<br />
stati esposti trecento oggetti realizzati<br />
da artisti come Salvador<br />
Dalì, Elsa Schiaparelli, Meret<br />
Oppenheim, Carlo Mollino, oltre<br />
allo stesso Duchamp, i cimenti vissuti<br />
come i più arditi dai protagonisti<br />
delle avanguardie abbiano interessato<br />
proprio gli oggetti d’uso.<br />
Le conclusioni che si possono trarre<br />
da quanto detto invitano a un<br />
po’ di spregiudicatezza. Se infatti la<br />
mission dell’arte è stata quella di<br />
proporre nuovi modi del sentireconcepire<br />
alle persone tutte, e<br />
non a una ristretta cerchia, non in<br />
occasioni particolari ma nella vita<br />
di ogni giorno, si rende allora<br />
necessario riflettere sul fatto che<br />
forse l’arte ha esaurito il suo compito<br />
storico, o meglio che di tale<br />
compito si è fatto carico il design,<br />
oggi in prima linea nel lavoro di<br />
spostamento, erosione, attivazione,<br />
modulazione del crinale fra<br />
possibile/impossibile, reale/surreale,<br />
quotidiano/straordinario.<br />
Ciò, beninteso, ammesso e non<br />
concesso che l’esperienza<br />
dell’aisthesis voglia essere<br />
qualcosa che riguarda tutti. Ma<br />
questa in fondo non è più una<br />
questione di scelta. È un fatto<br />
antropologico.