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Lettura morfo-lessicale Lettura morfo-lessicale - Edizioni Centro ...

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Itala Riccardi Ripamonti<br />

Crip<br />

<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

<strong>Lettura</strong><br />

<strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong><br />

Dal riconoscimento visivo<br />

di sillabe complesse alla lettura veloce di parole<br />

Erickson<br />

Manuale d‘uso1


Editing<br />

Maria Giovanna Franch<br />

Realizzazione giochi<br />

Itala Riccardi Ripamonti<br />

Crip<br />

Installazione<br />

Paolo Mattiolo<br />

Introduzione<br />

Matteo Adami<br />

Collaborazione<br />

Francesca Cretti<br />

Fotocomposizione del manuale<br />

Lorenza Faes<br />

Copertina<br />

Giordano Pacenza<br />

© 2004 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> Studi Erickson<br />

Loc. Spini, 154<br />

38014 Gardolo (TN)<br />

tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />

www.erickson.it – info@erickson.it<br />

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione<br />

con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa<br />

autorizzazione dell’Editore.


INDICE<br />

Introduzione p. 4<br />

Guida alla navigazione p. 5<br />

Gioco del Riconoscere p. 8<br />

Senti/leggi<br />

Scegli<br />

• Isola dolce/duro<br />

• Isola memory<br />

Rintraccia<br />

Gioco dei Gruppi consonantici p. 12<br />

Tabelletta<br />

8 secondi<br />

Pensala tu<br />

Gioco dei Bafissi e Radinenze p. 16<br />

Monta/smonta<br />

• Crea<br />

• Cerca<br />

Battaglia navale<br />

Are/ere/ire<br />

Ato/ito/uto<br />

• Aiu-to<br />

• Rintraccia<br />

• Guerra<br />

Gioco della <strong>Lettura</strong> veloce p. 22<br />

Colpo d’occhio<br />

Circuiti<br />

Colori


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

4<br />

Introduzione<br />

Il software è stato realizzato grazie alla partecipazione dei bambini<br />

con difficoltà di lettura e scrittura seguiti presso il <strong>Centro</strong><br />

Ripamonti di Cusano Milanino negli anni 2002 e 2003. A tutti<br />

loro, e alle logopediste Donatella Antonicelli e Valentina Rolli,<br />

va il nostro ringraziamento per la preziosa collaborazione fornita.<br />

La sperimentazione del software su 60 soggetti è stata supportata<br />

dall’utilizzo delle proposte dell’approccio fonologico-<strong>lessicale</strong><br />

illustrato nei tre volumi di I. Riccardi Ripamonti Le difficoltà<br />

di letto-scrittura (Trento, Erickson, 2002-2003), ottenendo<br />

risultati incoraggianti. Su un gruppo di 27 bambini dislessici,<br />

trattati con l’approccio fonologico-<strong>lessicale</strong>, è stata effettuata<br />

una verifica di efficacia e i risultati sono stati presentati<br />

al Congresso Nazionale AIRIPA 2003 (Novara).<br />

Al di là delle valutazioni obiettive, tuttavia, ciò che ci ha incoraggiato<br />

è stato l’entusiasmo manifestato dai ragazzi durante i<br />

cinque/otto mesi di trattamento. Il successo ottenuto nel cimentarsi<br />

con le diverse proposte — guidati dall’indispensabile<br />

mediazione dell’adulto — accresceva la loro autostima e il<br />

desiderio di ripetere le stesse attività, con interesse e determinazione,<br />

migliorando in questo modo le proprie abilità e competenze.<br />

In questo CD-ROM si utilizzano le stesse modalità di somministrazione<br />

degli esercizi già sperimentate con successo nel<br />

CD-ROM Analisi visiva dei grafemi (Erickson, 2003), su cui<br />

sarebbe opportuno lavorare insieme ai bambini prima di affrontare<br />

le attività qui presentate. Allo stesso modo, l’accostamento<br />

al computer deve essere costantemente accompagnato<br />

dall’uso di materiale cartaceo, tipico dell’approccio fonologico-<strong>lessicale</strong>,<br />

illustrato nei volumi suddetti.


Guida alla navigazione<br />

<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

Nato sulla base delle teorie presentate nel testo di I. Riccardi<br />

Ripamonti, Le difficoltà di letto-scrittura. Recupero e potenziamento<br />

della lettura <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong>, vol. 3 (Erickson, Trento,<br />

2003), questo programma si rivela uno strumento agile ed efficace<br />

per aiutare i bambini, dai 7 anni in su, ad affrontare le<br />

difficoltà di lettura e scrittura.<br />

Le proposte di questo CD-ROM si possono dividere in due gruppi:<br />

il primo incoraggia la lettura corretta e veloce di sillabe<br />

complesse (gruppi consonantici), il secondo la lettura <strong>morfo</strong><strong>lessicale</strong>.<br />

L’obiettivo è quello di arricchire il lessico e di velocizzare<br />

la lettura dei bambini attraverso un lavoro specifico sul<br />

riconoscimento rapido dei gruppi consonantici e sull’ampliamento<br />

della finestra di lettura (dalla sillaba ai morfemi, come<br />

radici, desinenze, basi e suffissi).<br />

All’educatore o al genitore spetta il ruolo essenziale di mediare,<br />

fungendo da guida e da sostegno, tra l’alunno e il programma.<br />

La sua figura viene di seguito indicata come «conduttore»<br />

e, in effetti, anche quando la conduzione del gioco è affidata al<br />

bambino, l’adulto non perde comunque tale funzione. Il conduttore<br />

del gioco dovrà infatti studiare ogni singola proposta<br />

prima di affrontarla insieme ai ragazzi e adattare di conseguenza<br />

i diversi giochi allo specifico soggetto o gruppetto. Inoltre, dovrà<br />

organizzare le attività in piccoli gruppi (dai 2 ai 3 componenti<br />

al massimo) e vigilare affinché l’ordine delle stesse venga<br />

seguito. In alcune attività si richiede l’attenzione contemporanea<br />

a un doppio compito; in questo caso il conduttore potrà<br />

introdurre delle regole seguendo le quali il bambino dovrà, di<br />

volta in volta, inibire o attivare la risposta, come ad esempio<br />

nel gioco «Senti-leggi-area tutte», dove è possibile chiedere di<br />

leggere esclusivamente un determinato gruppo consonantico,<br />

così che i partecipanti si alternino velocemente nella lettura.<br />

5


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

6<br />

Schermata modello<br />

Permette di tornare<br />

alla schermata iniziale<br />

della sezione e di<br />

cambiare gioco<br />

Può diventare un<br />

quadrato e visualizzare i<br />

pulsanti per aumentare<br />

e diminuire i punti<br />

Visualizza<br />

le istruzioni<br />

del gioco<br />

Aumenta il<br />

punteggio<br />

di 25 in 25<br />

Livello del<br />

programma<br />

Permette di<br />

andare all’area<br />

HELP dell’intera<br />

sezione<br />

Permette di<br />

personalizzare<br />

i nomi


Timer<br />

L’area HELP contiene:<br />

<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

– le Indicazioni didattiche generali e specifiche per ogni gioco;<br />

– le Avvertenze;<br />

– una pagina con lo schema della Struttura del gioco;<br />

– le istruzioni per l’uso della sezione Punti e Timer.<br />

Permette di<br />

avviare il timer<br />

Permette di<br />

mettere in pausa<br />

il timer<br />

Permette di<br />

attivare o disattivare<br />

il timer<br />

Visualizza<br />

lo scorrere<br />

dei secondi<br />

Permette di<br />

avviare il timer<br />

7


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

8<br />

Gioco del Riconoscere<br />

Questo gioco porta alla corretta identificazione dei suoni<br />

dolci e duri e alla loro stabile e veloce associazione alle corrispondenti<br />

forme scritte. Per scegliere uno dei giochi basta<br />

cliccare sull’icona corrispondente.<br />

Senti/Leggi<br />

Prima di procedere nell’attività, è opportuno che il conduttore<br />

del gioco si accerti che il bambino abbia compreso, attraverso le<br />

attività illustrate nel testo di I. Riccardi Ripamonti, Le difficoltà<br />

di letto-scrittura, vol. 3, la differenza, anche a livello articolatorio,<br />

tra il suono dolce e il suono duro. In seguito lo inviterà a<br />

leggere correttamente le sillabe che appaiono sullo schermo in<br />

modo sempre più veloce. È consigliabile che, in un primo momento,<br />

esse vengano lette dal conduttore e poi ripetute dal bambino.<br />

Il conduttore del gioco può scegliere tra le seguenti combinazioni<br />

di sillabe:<br />

suono dolce: cia, ce, ci, cio, ciu;<br />

scia, sce, sci, scio, sciu;<br />

gia, ge, gi, gio, giu;<br />

suono duro: ca, che chi, co, cu;<br />

sca, sche, schi, sco, scu;<br />

ga, ghe, ghi, go, gu.


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

Cliccando sull’icona con il mouse si accede alla selezione manuale<br />

random, possibile sia per ciascuna delle combinazioni<br />

sia per tutte le combinazioni insieme (icona tutte). Alla selezione<br />

automatica random si accede invece cliccando sull’icona<br />

con lo schermo; qui è possibile scegliere tra le diverse velocità<br />

(pulsanti da 1 a 5). La sezione punti serve a registrare le penalità<br />

in caso di errore di lettura. In una prima fase è consigliabile<br />

comporre una serie di 30/50/100 sillabe per ciascun giocatore,<br />

proponendone successivamente la lettura in alternanza.<br />

Scegli<br />

Questa sezione richiede al bambino una scelta rapida e consapevole<br />

tra il suono dolce e il suono duro, nonché una lettura, il<br />

più corretta possibile, delle varie parole.<br />

• Isola dolce/duro<br />

Cliccando sulla freccia gialla (go!) in basso a destra ed eventualmente<br />

sul timer, il conduttore avvia il gioco. Appena compare<br />

una parola, il bambino deve cliccare sulla corretta icona corrispondente<br />

(dolce o duro). Si prosegue fino all’esaurimento delle<br />

parole. Vince chi impiega meno tempo. Ogni errore può essere<br />

registrato nella sezione punti. Se si sta usando il timer, l’errore<br />

genererà una perdita di tempo e quindi una penalità. La scelta<br />

delle parole può essere avviata in modalità random; in questo<br />

caso funzionerà anche il counter posto in basso, utile per limitare<br />

a una quantità determinata il numero di parole da leggere.<br />

9


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

10<br />

• Isola memory<br />

In questo gioco il bambino deve scoprire gli abbinamenti di<br />

parole che si distinguono unicamente per il suono dolce o duro<br />

(es. panca-pancia) cliccando sui foglietti che le nascondono. Il<br />

giocatore deve leggere correttamente la prima parola scoperta,<br />

dichiarare la parola che le corrisponde e quindi trovarla con<br />

un solo tentativo. Ogni coppia scoperta vale un punto. Quando<br />

non si trova la coppia, si clicca sulle parole per ricoprirle nuovamente.<br />

Il giocatore «tiene la mano» finché non commette un<br />

errore o fino al cambio della pagina (una volta esauriti tutti i<br />

foglietti).


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

Rintraccia<br />

In questo gioco si richiede al bambino di individuare la concordanza<br />

tra la presenza del suono dolce o duro nella parola<br />

che compare sullo schermo, cliccando sull’immagine corrispondente<br />

(gelato = dolce, martello = duro). Ogni volta che la corrispondenza<br />

sarà esatta, il giocatore dovrà digitare sulla tastiera,<br />

prima dei suoi avversari, il numero che lo contraddistingue,<br />

guadagnando così un punto. Per mantenere il punto, dovrà dichiarare<br />

la parola appena coperta dal Papurogio (il personaggio<br />

presente sullo schermo), leggendola correttamente. Se non<br />

lo farà, il conduttore gli toglierà il punto guadagnato. Ogni volta<br />

che si cambia isola, i punteggi si azzerano automaticamente.<br />

Le parole appaiono sullo schermo cliccando sull’icona con la<br />

freccetta in basso a destra.<br />

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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

12<br />

Gioco dei Gruppi consonantici<br />

Questo gioco sviluppa nel bambino la capacità di leggere rapidamente<br />

i gruppi consonantici più complessi o più facilmente<br />

confondibili.<br />

Tabelletta<br />

Attraverso una presentazione ordinata e organizzata degli stimoli,<br />

che evidenzia un ritmo sia visivo che uditivo, questo gioco<br />

stimola nel bambino una lettura sempre più corretta e veloce.<br />

Una volta cliccato il gruppo consonantico su cui lavorare, il<br />

giocatore deve leggere con precisione i gruppi che compaiono<br />

sullo schermo, cercando di rispettare i tempi previsti. Se si<br />

sceglie la velocità manuale (icona con il mouse), il tempo a<br />

disposizione viene deciso dal conduttore del gioco cliccando<br />

sulla freccia gialla/verde, fino al completamento della pagina.<br />

Scegliendo le altre velocità (da 1 a 5), il tempo a disposizione<br />

viene determinato dal computer. In basso, l’icona con la freccia<br />

gialla avvia la sequenza, le frecce verdi richiamano il gruppo<br />

precedente o successivo, la freccia rossa azzera la sequenza,<br />

mentre l’icona con il quadratino la ferma. In alto, le due frec-


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

cette rosse permettono di scegliere la modalità di lettura in orizzontale<br />

o in verticale. È accettabile che il giocatore completi la<br />

lettura della pagina dei gruppi consonantici a memoria — purché<br />

lo faccia correttamente — una volta che essa svanisce dallo<br />

schermo.<br />

8 secondi<br />

Questa sezione stimola la velocità nell’individuazione e nella<br />

lettura di un gruppo consonantico contenuto all’interno di diverse<br />

parole, le quali vengono alternate in maniera casuale a<br />

parole che non lo contengono e che fungono da distrattori. Dopo<br />

aver scelto un gruppo consonantico (spr - tr - br - cr) attraverso<br />

il pulsante «Gruppi» e dopo aver cliccato sulla freccia gialla in<br />

basso a destra, il bambino deve leggere e cliccare unicamente<br />

sulle parole che contengono il gruppo consonantico indicato<br />

all’inizio di ciascuna pagina entro 8 secondi, ovvero prima che<br />

scoppi la bomba. Una volta completata la pagina, si può passare<br />

alla pagina successiva. Non è necessario svolgere l’intero<br />

livello, ma è importante che si consideri realmente concluso<br />

un esercizio solo quando siano state lette correttamente tutte le<br />

parole cliccate.<br />

13


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

14<br />

Pensala tu<br />

Questa sezione stimola il bambino a ricercare nel lessico parole<br />

contenenti il gruppo consonantico stabilito. Il risultato è la<br />

raggiunta consapevolezza della presenza di quel suono nelle<br />

diverse parole. In questo gioco viene spesso richiesto l’intervento<br />

del conduttore per aiutare i giocatori a trovare le parole e<br />

ad ampliare il proprio vocabolario, generalmente limitato. Il<br />

bambino deve pensare e dichiarare parole di senso compiuto<br />

che inizino, contengano o finiscano con una delle combinazioni<br />

(del gruppo scelto) che compongono la tabella sullo schermo.<br />

Ogni parola corretta, e diversa da quelle già dette, vale un<br />

punto. In caso di errore il punto verrà tolto e il conduttore potrà<br />

far scrivere (o riscrivere) la parola dichiarata nello spazio apposito,<br />

in basso al centro. Ciò può rendere necessario l’utilizzo<br />

delle mascherine (si veda il CD-ROM Analisi visiva dei grafemi,<br />

Erickson, 2003), come previsto nell’area scrivi, a cui si accede<br />

cliccando sull’icona con la matita. In tale area si devono<br />

comporre con le sagome solo le parole contenenti i morfemi<br />

utilizzati nel gioco. Per le indicazioni didattiche specifiche di<br />

quest’area si rimanda al manuale contenuto nello stesso CD-<br />

ROM, mentre per la modalità di utilizzo del gioco si vedano le<br />

istruzioni contenute in questo programma.


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

15


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

16<br />

Gioco dei Bafissi e Radinenze<br />

Questa sezione propone una serie di attività che inducono il<br />

bambino a prendere atto della struttura <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong><br />

della parola e lo portano ad ampliare la finestra di lettura in<br />

modo da cogliere, a colpo d’occhio, segmenti di parole quali le<br />

radici e le desinenze per i verbi, o le basi e i suffissi per nomi,<br />

aggettivi e avverbi. Il conduttore del gioco ha un ruolo particolarmente<br />

significativo in quanto deve, fra l’altro:<br />

a) aiutare i bambini a scoprire quali associazioni, tra quelle<br />

possibili, corrispondono a parole di senso compiuto e quali,<br />

tra quelle da loro formulate, sono decisamente inesistenti o<br />

semplicemente mal formulate;<br />

b) aiutarli a cogliere le regolarità delle desinenze nelle tre coniugazioni<br />

dei verbi;<br />

c) incoraggiare e guidare le discussioni, nonché regolare le contestazioni<br />

che in questi giochi si verificano di frequente.<br />

Monta/smonta<br />

• Crea<br />

In questo gioco il bambino deve creare, prima dei suoi avversari,<br />

parole di senso compiuto utilizzando la base che appare<br />

al posto del Papurogio (clic sulla freccia verde in alto) e uno dei<br />

suffissi che appaiono nei riquadri . La parola viene «prenotata»<br />

digitando prima degli altri il proprio numero sulla tastiera,


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

dopodiché si digita la lettera rossa presente nella desinenza<br />

scelta. Per ogni parola priva di significato si perde un punto,<br />

ma ci si può correggere entro 8 secondi (ovvero prima che esploda<br />

la bomba); se ciò non avviene si perderà un altro punto.<br />

Ogni scelta corretta vale invece 3 punti. Se si sceglie una parola<br />

già creata (presente nel riquadro in basso a destra), il conduttore<br />

toglie 2 punti ai 3 che sono stati assegnati dal computer<br />

per la parola corretta. Cliccando sull’icona con la freccetta<br />

(scelta random), oppure sull’icona con la freccia verde (scelta<br />

sequenziale), si richiamano le basi (opzione 1) e le desinenze<br />

(opzione 2). Una volta esplosa la bomba si torna al gioco cliccando<br />

sull’icona con la freccia rossa.<br />

• Cerca<br />

OPZIONE 1. In questo gioco il bambino deve ricomporre la parola<br />

che appare (per soli 3 secondi), al clic sulla freccia gialla in alto<br />

a destra, al posto del Papurogio, cliccando (in qualsiasi ordine)<br />

sulla base e sulla desinenza che la compongono. Si hanno 8 secondi<br />

a disposizione prima che scoppi la bomba. Quando appare<br />

la scritta cambio! il mouse passa al compagno. Vince chi compone<br />

l’ultima parola. Le frecce avanti e indietro sulla tastiera del<br />

computer servono per richiamare rispettivamente la parola successiva<br />

e quella precedente. Cliccando sullo schermo o premendo<br />

il tasto invio si torna al gioco dalla schermata cambio!. Per<br />

mettere in pausa le quattro bombe, premere la barra spaziatrice<br />

e per riavviarle tenere premuto il tasto invio. Cliccando sull’ico-<br />

17


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

18<br />

na con il tastino azzurro a sinistra di ciascuna parola «coperta»,<br />

la si può scoprire. Si faccia attenzione al fatto che il computer<br />

non segnala alcun errore, poiché sono i compagni di gioco a dover<br />

controllare le scelte di chi sta giocando.<br />

OPZIONE 2. Qui il giocatore deve pensare autonomamente le parole<br />

di significato compiuto da ricomporre (vedi opzione 1). L’avvio<br />

del timer fa sì che vinca chi impiega meno tempo e che sia<br />

data una penalità (cartellino rosso) a chi, a fine gioco, non abbia<br />

sfruttato tutte le basi e le desinenze a disposizione (cosa che<br />

accade se si compone più volte la stessa parola).


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

Battaglia navale<br />

In questo gioco il bambino deve trovare le parole di significato<br />

compiuto nascoste sotto le copertine azzurre. Una volta dichiarata<br />

una coordinata (lettera e numero), il conduttore provvede a cliccare<br />

sulla rispettiva copertina per scoprire la parola. Le parole nere<br />

sono corrette e danno diritto a 1 punto; le parole rosse sono prive<br />

di significato e non danno diritto ad alcun punto. Nel mare 1 e nel<br />

mare 2 (livello base) sono presenti 17 parole di senso compiuto (la<br />

differenza sta solo nella disposizione), mentre nel mare 3 e nel<br />

mare 4 (livello avanzato) ci sono 21 parole di senso compiuto. Le<br />

parole sono ordinate secondo un criterio logico, che porta a capire<br />

quale parola si nasconde dietro la coordinata dichiarata. Per ogni<br />

parola di senso compiuto dichiarata prima che venga scoperta si<br />

assegnano 2 punti. Nel mare 3 e nel mare 4 le parole sbagliate (in<br />

rosso) scoperte vengono poi ricoperte.<br />

Are/ere/ire<br />

Qui il giocatore deve completare la tabella cliccando, ogni volta<br />

che appare un nuovo verbo coniugato, nella colonna corrispondente.<br />

Ogni errore azzera il gioco. Vince chi impiega meno tempo<br />

a completare la tabella. La scelta cade fra tre differenti sequenze<br />

di verbi (pulsanti 1, 2, 3) rispettivamente in -are, -ere e -<br />

ire. Cliccando sull’icona con la freccia gialla appare il primo<br />

verbo, quindi le frecce verdi servono per richiamare rispettivamente<br />

il verbo precedente e quello successivo, mentre con la<br />

freccia rossa si azzera il gioco. Per avviare il timer basta cliccare<br />

sulla clessidra a sinistra sullo schermo.<br />

19


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

20<br />

Ato/ito/uto<br />

• Aiu-to<br />

In questo gioco si deve completare la tabella associando il verbo<br />

all’infinito al rispettivo participio passato. Ogni errore azzera il<br />

gioco. Per scegliere una sequenza di verbi basta cliccare su uno<br />

dei pulsanti 1, 2, 3. Per avviare il tempo si clicca sulla clessidra.<br />

Vince chi impiega meno tempo a completare la tabella. Cliccando<br />

sull’icona con la freccia gialla appare il primo verbo, quindi<br />

le frecce verdi servono per richiamare il verbo precedente e quello<br />

successivo, mentre con la freccia rossa si azzera il gioco.


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

• Rintraccia<br />

Questo esercizio utilizza le regole del Gioco del Riconoscere – Rintraccia:<br />

il giocatore dà la risposta affermativa del corretto abbinamento<br />

tra participio passato e desinenza all’infinito o tra verbo<br />

all’infinito e desinenza al participio passato digitando sulla tastiera<br />

il proprio numero. Il punteggio si aggiornerà automaticamente.<br />

Nella difficoltà 1 (pulsante verde) il verbo al participio passato<br />

viene abbinato a una desinenza all’infinito; nella difficoltà 2 (pulsante<br />

giallo) è il verbo all’infinito a essere abbinato a una desinenza<br />

al participio passato, mentre nella difficoltà 3 (pulsante rosso)<br />

le due combinazioni vengono proposte in modo casuale.<br />

• Guerra<br />

Qui il giocatore deve dichiarare a voce la corretta coniugazione<br />

del verbo e del tempo scelti dal compagno o dal conduttore, cliccando<br />

poi per confermare sulla colonna corrispondente al verbo<br />

appena dichiarato. A tabella completata i ruoli tra i giocatori si<br />

invertono. Vince chi commette meno errori.<br />

21


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

22<br />

Gioco della <strong>Lettura</strong> veloce<br />

Questa sezione si propone di velocizzare la lettura del bambino<br />

presentando tre tipi di stimoli differenti.<br />

Colpo d’occhio<br />

In questa sezione si utilizza una presentazione tachistoscopica<br />

delle parole. Una volta scelto il livello di difficoltà (pulsanti<br />

verde, giallo, rosso) e la velocità (pulsanti 1, 2, 3, 4, 5), al clic<br />

sul pulsante con la freccetta si deve leggere la parola che<br />

compare per pochi istanti, digitando sulla tastiera il proprio<br />

numero prima degli avversari. Se la parola apparsa verrà dichiarata<br />

correttamente, il punto assegnato automaticamente<br />

sarà mantenuto, altrimenti il conduttore lo toglierà. È possibile<br />

acquistare il punto togliendolo all’avversario che ha sbagliato,<br />

qualora si dichiari correttamente la parola apparsa. Cliccando<br />

sull’icona con la freccetta si visualizza la parola successiva,<br />

mentre cliccando sulla freccia azzurra si rivede la parola precedente.


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

Circuiti<br />

In questa attività la velocità di lettura viene stimolata dal desiderio<br />

di «tagliare il traguardo» nel tempo utile. Rispetto al gioco<br />

precedente, il bambino è stimolato a leggere rapidamente le<br />

parole che gli sono più congeniali, così da riservare più tempo<br />

e una maggiore attenzione alle parole per lui più difficili. Lo<br />

scopo del gioco è leggere correttamente tutte le parole che compaiono<br />

in sequenza scorrendo con il mouse sul circuito prima<br />

che esploda la bomba. Una volta scelto il livello del circuito<br />

(pulsanti verde, giallo, rosso), si inizia il gioco cliccando sul<br />

pulsante Via! e, subito dopo, si scorre velocemente lungo la<br />

pista con il mouse leggendo via via a voce alta tutte le parole<br />

che appaiono. Dopo aver letto correttamente, e solo in quel<br />

caso, tutte le parole apparse lungo il percorso, si clicca sul<br />

tasto Stop: apparirà l’icona con l’automobile che taglia il traguardo.<br />

Se il circuito non viene completato entro il tempo limite,<br />

ci sarà l’esplosione della bomba.<br />

23


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

24<br />

Colori<br />

In questa sezione il bambino viene stimolato a recuperare tutte<br />

le abilità acquisite lungo il percorso ludico con un doppio compito<br />

di lettura veloce e riconoscimento, a colpo d’occhio, della<br />

stessa parola (che ricompare in un secondo momento) nascosta<br />

fra 3 distrattori. Quest’ultimo è l’aspetto più significativo. L’esperienza<br />

di lavoro con i bambini dislessici ha evidenziato come<br />

tale attività sia particolarmente impegnativa, ma decisamente<br />

funzionale al completamento del percorso riabilitativo.<br />

Una volta scelto il livello di difficoltà (pulsanti verde, giallo,<br />

rosso) e quindi la velocità (pulsanti 1, 2, 3), al clic sul pulsante<br />

con la freccetta bisogna dichiarare, prima degli altri, la parola<br />

apparsa per qualche istante. Se la dichiarazione è corretta, ci<br />

si assegna un punto. Bisogna poi scoprire quale tra le quattro<br />

parole (anche prive di significato) che appaiono di seguito nei<br />

quattro ovali corrisponde alla parola appena coperta dal Papurogio.<br />

Per prenotarsi si digita sulla tastiera la propria lettera<br />

corrispondente (per esempio giocatore 2-VERZA dovrà digitare<br />

la V per prenotarsi). Il proprio numero comincerà a lampeggiare<br />

e si potrà quindi dichiarare il colore corrispondente alla<br />

parola scelta tra le quattro proposte. Per ogni risposta corretta<br />

si assegnano 3 punti. Cliccando sull’icona con la freccetta, si<br />

richiama una nuova parola. Per rivedere la parola precedente e<br />

per scoprire le quattro combinazioni colorate, bisogna invece<br />

cliccare rispettivamente sull’icona con la freccia azzurra e su<br />

quella con la freccia verde.


<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />

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Editing<br />

Maria Giovanna Franch<br />

Supervisione tecnica<br />

Matteo Adami<br />

Copertina<br />

Giordano Pacenza<br />

© 2004 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> Studi Erickson.Tutti i diritti riservati.<br />

Loc. Spini 154, 38014 Gardolo - Trento<br />

tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />

www.erickson.it – info@erickson.it<br />

Erickson

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