Lettura morfo-lessicale Lettura morfo-lessicale - Edizioni Centro ...
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Itala Riccardi Ripamonti<br />
Crip<br />
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
<strong>Lettura</strong><br />
<strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong><br />
Dal riconoscimento visivo<br />
di sillabe complesse alla lettura veloce di parole<br />
Erickson<br />
Manuale d‘uso1
Editing<br />
Maria Giovanna Franch<br />
Realizzazione giochi<br />
Itala Riccardi Ripamonti<br />
Crip<br />
Installazione<br />
Paolo Mattiolo<br />
Introduzione<br />
Matteo Adami<br />
Collaborazione<br />
Francesca Cretti<br />
Fotocomposizione del manuale<br />
Lorenza Faes<br />
Copertina<br />
Giordano Pacenza<br />
© 2004 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> Studi Erickson<br />
Loc. Spini, 154<br />
38014 Gardolo (TN)<br />
tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />
www.erickson.it – info@erickson.it<br />
Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione<br />
con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa<br />
autorizzazione dell’Editore.
INDICE<br />
Introduzione p. 4<br />
Guida alla navigazione p. 5<br />
Gioco del Riconoscere p. 8<br />
Senti/leggi<br />
Scegli<br />
• Isola dolce/duro<br />
• Isola memory<br />
Rintraccia<br />
Gioco dei Gruppi consonantici p. 12<br />
Tabelletta<br />
8 secondi<br />
Pensala tu<br />
Gioco dei Bafissi e Radinenze p. 16<br />
Monta/smonta<br />
• Crea<br />
• Cerca<br />
Battaglia navale<br />
Are/ere/ire<br />
Ato/ito/uto<br />
• Aiu-to<br />
• Rintraccia<br />
• Guerra<br />
Gioco della <strong>Lettura</strong> veloce p. 22<br />
Colpo d’occhio<br />
Circuiti<br />
Colori
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
4<br />
Introduzione<br />
Il software è stato realizzato grazie alla partecipazione dei bambini<br />
con difficoltà di lettura e scrittura seguiti presso il <strong>Centro</strong><br />
Ripamonti di Cusano Milanino negli anni 2002 e 2003. A tutti<br />
loro, e alle logopediste Donatella Antonicelli e Valentina Rolli,<br />
va il nostro ringraziamento per la preziosa collaborazione fornita.<br />
La sperimentazione del software su 60 soggetti è stata supportata<br />
dall’utilizzo delle proposte dell’approccio fonologico-<strong>lessicale</strong><br />
illustrato nei tre volumi di I. Riccardi Ripamonti Le difficoltà<br />
di letto-scrittura (Trento, Erickson, 2002-2003), ottenendo<br />
risultati incoraggianti. Su un gruppo di 27 bambini dislessici,<br />
trattati con l’approccio fonologico-<strong>lessicale</strong>, è stata effettuata<br />
una verifica di efficacia e i risultati sono stati presentati<br />
al Congresso Nazionale AIRIPA 2003 (Novara).<br />
Al di là delle valutazioni obiettive, tuttavia, ciò che ci ha incoraggiato<br />
è stato l’entusiasmo manifestato dai ragazzi durante i<br />
cinque/otto mesi di trattamento. Il successo ottenuto nel cimentarsi<br />
con le diverse proposte — guidati dall’indispensabile<br />
mediazione dell’adulto — accresceva la loro autostima e il<br />
desiderio di ripetere le stesse attività, con interesse e determinazione,<br />
migliorando in questo modo le proprie abilità e competenze.<br />
In questo CD-ROM si utilizzano le stesse modalità di somministrazione<br />
degli esercizi già sperimentate con successo nel<br />
CD-ROM Analisi visiva dei grafemi (Erickson, 2003), su cui<br />
sarebbe opportuno lavorare insieme ai bambini prima di affrontare<br />
le attività qui presentate. Allo stesso modo, l’accostamento<br />
al computer deve essere costantemente accompagnato<br />
dall’uso di materiale cartaceo, tipico dell’approccio fonologico-<strong>lessicale</strong>,<br />
illustrato nei volumi suddetti.
Guida alla navigazione<br />
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
Nato sulla base delle teorie presentate nel testo di I. Riccardi<br />
Ripamonti, Le difficoltà di letto-scrittura. Recupero e potenziamento<br />
della lettura <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong>, vol. 3 (Erickson, Trento,<br />
2003), questo programma si rivela uno strumento agile ed efficace<br />
per aiutare i bambini, dai 7 anni in su, ad affrontare le<br />
difficoltà di lettura e scrittura.<br />
Le proposte di questo CD-ROM si possono dividere in due gruppi:<br />
il primo incoraggia la lettura corretta e veloce di sillabe<br />
complesse (gruppi consonantici), il secondo la lettura <strong>morfo</strong><strong>lessicale</strong>.<br />
L’obiettivo è quello di arricchire il lessico e di velocizzare<br />
la lettura dei bambini attraverso un lavoro specifico sul<br />
riconoscimento rapido dei gruppi consonantici e sull’ampliamento<br />
della finestra di lettura (dalla sillaba ai morfemi, come<br />
radici, desinenze, basi e suffissi).<br />
All’educatore o al genitore spetta il ruolo essenziale di mediare,<br />
fungendo da guida e da sostegno, tra l’alunno e il programma.<br />
La sua figura viene di seguito indicata come «conduttore»<br />
e, in effetti, anche quando la conduzione del gioco è affidata al<br />
bambino, l’adulto non perde comunque tale funzione. Il conduttore<br />
del gioco dovrà infatti studiare ogni singola proposta<br />
prima di affrontarla insieme ai ragazzi e adattare di conseguenza<br />
i diversi giochi allo specifico soggetto o gruppetto. Inoltre, dovrà<br />
organizzare le attività in piccoli gruppi (dai 2 ai 3 componenti<br />
al massimo) e vigilare affinché l’ordine delle stesse venga<br />
seguito. In alcune attività si richiede l’attenzione contemporanea<br />
a un doppio compito; in questo caso il conduttore potrà<br />
introdurre delle regole seguendo le quali il bambino dovrà, di<br />
volta in volta, inibire o attivare la risposta, come ad esempio<br />
nel gioco «Senti-leggi-area tutte», dove è possibile chiedere di<br />
leggere esclusivamente un determinato gruppo consonantico,<br />
così che i partecipanti si alternino velocemente nella lettura.<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
6<br />
Schermata modello<br />
Permette di tornare<br />
alla schermata iniziale<br />
della sezione e di<br />
cambiare gioco<br />
Può diventare un<br />
quadrato e visualizzare i<br />
pulsanti per aumentare<br />
e diminuire i punti<br />
Visualizza<br />
le istruzioni<br />
del gioco<br />
Aumenta il<br />
punteggio<br />
di 25 in 25<br />
Livello del<br />
programma<br />
Permette di<br />
andare all’area<br />
HELP dell’intera<br />
sezione<br />
Permette di<br />
personalizzare<br />
i nomi
Timer<br />
L’area HELP contiene:<br />
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
– le Indicazioni didattiche generali e specifiche per ogni gioco;<br />
– le Avvertenze;<br />
– una pagina con lo schema della Struttura del gioco;<br />
– le istruzioni per l’uso della sezione Punti e Timer.<br />
Permette di<br />
avviare il timer<br />
Permette di<br />
mettere in pausa<br />
il timer<br />
Permette di<br />
attivare o disattivare<br />
il timer<br />
Visualizza<br />
lo scorrere<br />
dei secondi<br />
Permette di<br />
avviare il timer<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
8<br />
Gioco del Riconoscere<br />
Questo gioco porta alla corretta identificazione dei suoni<br />
dolci e duri e alla loro stabile e veloce associazione alle corrispondenti<br />
forme scritte. Per scegliere uno dei giochi basta<br />
cliccare sull’icona corrispondente.<br />
Senti/Leggi<br />
Prima di procedere nell’attività, è opportuno che il conduttore<br />
del gioco si accerti che il bambino abbia compreso, attraverso le<br />
attività illustrate nel testo di I. Riccardi Ripamonti, Le difficoltà<br />
di letto-scrittura, vol. 3, la differenza, anche a livello articolatorio,<br />
tra il suono dolce e il suono duro. In seguito lo inviterà a<br />
leggere correttamente le sillabe che appaiono sullo schermo in<br />
modo sempre più veloce. È consigliabile che, in un primo momento,<br />
esse vengano lette dal conduttore e poi ripetute dal bambino.<br />
Il conduttore del gioco può scegliere tra le seguenti combinazioni<br />
di sillabe:<br />
suono dolce: cia, ce, ci, cio, ciu;<br />
scia, sce, sci, scio, sciu;<br />
gia, ge, gi, gio, giu;<br />
suono duro: ca, che chi, co, cu;<br />
sca, sche, schi, sco, scu;<br />
ga, ghe, ghi, go, gu.
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
Cliccando sull’icona con il mouse si accede alla selezione manuale<br />
random, possibile sia per ciascuna delle combinazioni<br />
sia per tutte le combinazioni insieme (icona tutte). Alla selezione<br />
automatica random si accede invece cliccando sull’icona<br />
con lo schermo; qui è possibile scegliere tra le diverse velocità<br />
(pulsanti da 1 a 5). La sezione punti serve a registrare le penalità<br />
in caso di errore di lettura. In una prima fase è consigliabile<br />
comporre una serie di 30/50/100 sillabe per ciascun giocatore,<br />
proponendone successivamente la lettura in alternanza.<br />
Scegli<br />
Questa sezione richiede al bambino una scelta rapida e consapevole<br />
tra il suono dolce e il suono duro, nonché una lettura, il<br />
più corretta possibile, delle varie parole.<br />
• Isola dolce/duro<br />
Cliccando sulla freccia gialla (go!) in basso a destra ed eventualmente<br />
sul timer, il conduttore avvia il gioco. Appena compare<br />
una parola, il bambino deve cliccare sulla corretta icona corrispondente<br />
(dolce o duro). Si prosegue fino all’esaurimento delle<br />
parole. Vince chi impiega meno tempo. Ogni errore può essere<br />
registrato nella sezione punti. Se si sta usando il timer, l’errore<br />
genererà una perdita di tempo e quindi una penalità. La scelta<br />
delle parole può essere avviata in modalità random; in questo<br />
caso funzionerà anche il counter posto in basso, utile per limitare<br />
a una quantità determinata il numero di parole da leggere.<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
10<br />
• Isola memory<br />
In questo gioco il bambino deve scoprire gli abbinamenti di<br />
parole che si distinguono unicamente per il suono dolce o duro<br />
(es. panca-pancia) cliccando sui foglietti che le nascondono. Il<br />
giocatore deve leggere correttamente la prima parola scoperta,<br />
dichiarare la parola che le corrisponde e quindi trovarla con<br />
un solo tentativo. Ogni coppia scoperta vale un punto. Quando<br />
non si trova la coppia, si clicca sulle parole per ricoprirle nuovamente.<br />
Il giocatore «tiene la mano» finché non commette un<br />
errore o fino al cambio della pagina (una volta esauriti tutti i<br />
foglietti).
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
Rintraccia<br />
In questo gioco si richiede al bambino di individuare la concordanza<br />
tra la presenza del suono dolce o duro nella parola<br />
che compare sullo schermo, cliccando sull’immagine corrispondente<br />
(gelato = dolce, martello = duro). Ogni volta che la corrispondenza<br />
sarà esatta, il giocatore dovrà digitare sulla tastiera,<br />
prima dei suoi avversari, il numero che lo contraddistingue,<br />
guadagnando così un punto. Per mantenere il punto, dovrà dichiarare<br />
la parola appena coperta dal Papurogio (il personaggio<br />
presente sullo schermo), leggendola correttamente. Se non<br />
lo farà, il conduttore gli toglierà il punto guadagnato. Ogni volta<br />
che si cambia isola, i punteggi si azzerano automaticamente.<br />
Le parole appaiono sullo schermo cliccando sull’icona con la<br />
freccetta in basso a destra.<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
12<br />
Gioco dei Gruppi consonantici<br />
Questo gioco sviluppa nel bambino la capacità di leggere rapidamente<br />
i gruppi consonantici più complessi o più facilmente<br />
confondibili.<br />
Tabelletta<br />
Attraverso una presentazione ordinata e organizzata degli stimoli,<br />
che evidenzia un ritmo sia visivo che uditivo, questo gioco<br />
stimola nel bambino una lettura sempre più corretta e veloce.<br />
Una volta cliccato il gruppo consonantico su cui lavorare, il<br />
giocatore deve leggere con precisione i gruppi che compaiono<br />
sullo schermo, cercando di rispettare i tempi previsti. Se si<br />
sceglie la velocità manuale (icona con il mouse), il tempo a<br />
disposizione viene deciso dal conduttore del gioco cliccando<br />
sulla freccia gialla/verde, fino al completamento della pagina.<br />
Scegliendo le altre velocità (da 1 a 5), il tempo a disposizione<br />
viene determinato dal computer. In basso, l’icona con la freccia<br />
gialla avvia la sequenza, le frecce verdi richiamano il gruppo<br />
precedente o successivo, la freccia rossa azzera la sequenza,<br />
mentre l’icona con il quadratino la ferma. In alto, le due frec-
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
cette rosse permettono di scegliere la modalità di lettura in orizzontale<br />
o in verticale. È accettabile che il giocatore completi la<br />
lettura della pagina dei gruppi consonantici a memoria — purché<br />
lo faccia correttamente — una volta che essa svanisce dallo<br />
schermo.<br />
8 secondi<br />
Questa sezione stimola la velocità nell’individuazione e nella<br />
lettura di un gruppo consonantico contenuto all’interno di diverse<br />
parole, le quali vengono alternate in maniera casuale a<br />
parole che non lo contengono e che fungono da distrattori. Dopo<br />
aver scelto un gruppo consonantico (spr - tr - br - cr) attraverso<br />
il pulsante «Gruppi» e dopo aver cliccato sulla freccia gialla in<br />
basso a destra, il bambino deve leggere e cliccare unicamente<br />
sulle parole che contengono il gruppo consonantico indicato<br />
all’inizio di ciascuna pagina entro 8 secondi, ovvero prima che<br />
scoppi la bomba. Una volta completata la pagina, si può passare<br />
alla pagina successiva. Non è necessario svolgere l’intero<br />
livello, ma è importante che si consideri realmente concluso<br />
un esercizio solo quando siano state lette correttamente tutte le<br />
parole cliccate.<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
14<br />
Pensala tu<br />
Questa sezione stimola il bambino a ricercare nel lessico parole<br />
contenenti il gruppo consonantico stabilito. Il risultato è la<br />
raggiunta consapevolezza della presenza di quel suono nelle<br />
diverse parole. In questo gioco viene spesso richiesto l’intervento<br />
del conduttore per aiutare i giocatori a trovare le parole e<br />
ad ampliare il proprio vocabolario, generalmente limitato. Il<br />
bambino deve pensare e dichiarare parole di senso compiuto<br />
che inizino, contengano o finiscano con una delle combinazioni<br />
(del gruppo scelto) che compongono la tabella sullo schermo.<br />
Ogni parola corretta, e diversa da quelle già dette, vale un<br />
punto. In caso di errore il punto verrà tolto e il conduttore potrà<br />
far scrivere (o riscrivere) la parola dichiarata nello spazio apposito,<br />
in basso al centro. Ciò può rendere necessario l’utilizzo<br />
delle mascherine (si veda il CD-ROM Analisi visiva dei grafemi,<br />
Erickson, 2003), come previsto nell’area scrivi, a cui si accede<br />
cliccando sull’icona con la matita. In tale area si devono<br />
comporre con le sagome solo le parole contenenti i morfemi<br />
utilizzati nel gioco. Per le indicazioni didattiche specifiche di<br />
quest’area si rimanda al manuale contenuto nello stesso CD-<br />
ROM, mentre per la modalità di utilizzo del gioco si vedano le<br />
istruzioni contenute in questo programma.
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
16<br />
Gioco dei Bafissi e Radinenze<br />
Questa sezione propone una serie di attività che inducono il<br />
bambino a prendere atto della struttura <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong><br />
della parola e lo portano ad ampliare la finestra di lettura in<br />
modo da cogliere, a colpo d’occhio, segmenti di parole quali le<br />
radici e le desinenze per i verbi, o le basi e i suffissi per nomi,<br />
aggettivi e avverbi. Il conduttore del gioco ha un ruolo particolarmente<br />
significativo in quanto deve, fra l’altro:<br />
a) aiutare i bambini a scoprire quali associazioni, tra quelle<br />
possibili, corrispondono a parole di senso compiuto e quali,<br />
tra quelle da loro formulate, sono decisamente inesistenti o<br />
semplicemente mal formulate;<br />
b) aiutarli a cogliere le regolarità delle desinenze nelle tre coniugazioni<br />
dei verbi;<br />
c) incoraggiare e guidare le discussioni, nonché regolare le contestazioni<br />
che in questi giochi si verificano di frequente.<br />
Monta/smonta<br />
• Crea<br />
In questo gioco il bambino deve creare, prima dei suoi avversari,<br />
parole di senso compiuto utilizzando la base che appare<br />
al posto del Papurogio (clic sulla freccia verde in alto) e uno dei<br />
suffissi che appaiono nei riquadri . La parola viene «prenotata»<br />
digitando prima degli altri il proprio numero sulla tastiera,
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
dopodiché si digita la lettera rossa presente nella desinenza<br />
scelta. Per ogni parola priva di significato si perde un punto,<br />
ma ci si può correggere entro 8 secondi (ovvero prima che esploda<br />
la bomba); se ciò non avviene si perderà un altro punto.<br />
Ogni scelta corretta vale invece 3 punti. Se si sceglie una parola<br />
già creata (presente nel riquadro in basso a destra), il conduttore<br />
toglie 2 punti ai 3 che sono stati assegnati dal computer<br />
per la parola corretta. Cliccando sull’icona con la freccetta<br />
(scelta random), oppure sull’icona con la freccia verde (scelta<br />
sequenziale), si richiamano le basi (opzione 1) e le desinenze<br />
(opzione 2). Una volta esplosa la bomba si torna al gioco cliccando<br />
sull’icona con la freccia rossa.<br />
• Cerca<br />
OPZIONE 1. In questo gioco il bambino deve ricomporre la parola<br />
che appare (per soli 3 secondi), al clic sulla freccia gialla in alto<br />
a destra, al posto del Papurogio, cliccando (in qualsiasi ordine)<br />
sulla base e sulla desinenza che la compongono. Si hanno 8 secondi<br />
a disposizione prima che scoppi la bomba. Quando appare<br />
la scritta cambio! il mouse passa al compagno. Vince chi compone<br />
l’ultima parola. Le frecce avanti e indietro sulla tastiera del<br />
computer servono per richiamare rispettivamente la parola successiva<br />
e quella precedente. Cliccando sullo schermo o premendo<br />
il tasto invio si torna al gioco dalla schermata cambio!. Per<br />
mettere in pausa le quattro bombe, premere la barra spaziatrice<br />
e per riavviarle tenere premuto il tasto invio. Cliccando sull’ico-<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
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na con il tastino azzurro a sinistra di ciascuna parola «coperta»,<br />
la si può scoprire. Si faccia attenzione al fatto che il computer<br />
non segnala alcun errore, poiché sono i compagni di gioco a dover<br />
controllare le scelte di chi sta giocando.<br />
OPZIONE 2. Qui il giocatore deve pensare autonomamente le parole<br />
di significato compiuto da ricomporre (vedi opzione 1). L’avvio<br />
del timer fa sì che vinca chi impiega meno tempo e che sia<br />
data una penalità (cartellino rosso) a chi, a fine gioco, non abbia<br />
sfruttato tutte le basi e le desinenze a disposizione (cosa che<br />
accade se si compone più volte la stessa parola).
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
Battaglia navale<br />
In questo gioco il bambino deve trovare le parole di significato<br />
compiuto nascoste sotto le copertine azzurre. Una volta dichiarata<br />
una coordinata (lettera e numero), il conduttore provvede a cliccare<br />
sulla rispettiva copertina per scoprire la parola. Le parole nere<br />
sono corrette e danno diritto a 1 punto; le parole rosse sono prive<br />
di significato e non danno diritto ad alcun punto. Nel mare 1 e nel<br />
mare 2 (livello base) sono presenti 17 parole di senso compiuto (la<br />
differenza sta solo nella disposizione), mentre nel mare 3 e nel<br />
mare 4 (livello avanzato) ci sono 21 parole di senso compiuto. Le<br />
parole sono ordinate secondo un criterio logico, che porta a capire<br />
quale parola si nasconde dietro la coordinata dichiarata. Per ogni<br />
parola di senso compiuto dichiarata prima che venga scoperta si<br />
assegnano 2 punti. Nel mare 3 e nel mare 4 le parole sbagliate (in<br />
rosso) scoperte vengono poi ricoperte.<br />
Are/ere/ire<br />
Qui il giocatore deve completare la tabella cliccando, ogni volta<br />
che appare un nuovo verbo coniugato, nella colonna corrispondente.<br />
Ogni errore azzera il gioco. Vince chi impiega meno tempo<br />
a completare la tabella. La scelta cade fra tre differenti sequenze<br />
di verbi (pulsanti 1, 2, 3) rispettivamente in -are, -ere e -<br />
ire. Cliccando sull’icona con la freccia gialla appare il primo<br />
verbo, quindi le frecce verdi servono per richiamare rispettivamente<br />
il verbo precedente e quello successivo, mentre con la<br />
freccia rossa si azzera il gioco. Per avviare il timer basta cliccare<br />
sulla clessidra a sinistra sullo schermo.<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
20<br />
Ato/ito/uto<br />
• Aiu-to<br />
In questo gioco si deve completare la tabella associando il verbo<br />
all’infinito al rispettivo participio passato. Ogni errore azzera il<br />
gioco. Per scegliere una sequenza di verbi basta cliccare su uno<br />
dei pulsanti 1, 2, 3. Per avviare il tempo si clicca sulla clessidra.<br />
Vince chi impiega meno tempo a completare la tabella. Cliccando<br />
sull’icona con la freccia gialla appare il primo verbo, quindi<br />
le frecce verdi servono per richiamare il verbo precedente e quello<br />
successivo, mentre con la freccia rossa si azzera il gioco.
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
• Rintraccia<br />
Questo esercizio utilizza le regole del Gioco del Riconoscere – Rintraccia:<br />
il giocatore dà la risposta affermativa del corretto abbinamento<br />
tra participio passato e desinenza all’infinito o tra verbo<br />
all’infinito e desinenza al participio passato digitando sulla tastiera<br />
il proprio numero. Il punteggio si aggiornerà automaticamente.<br />
Nella difficoltà 1 (pulsante verde) il verbo al participio passato<br />
viene abbinato a una desinenza all’infinito; nella difficoltà 2 (pulsante<br />
giallo) è il verbo all’infinito a essere abbinato a una desinenza<br />
al participio passato, mentre nella difficoltà 3 (pulsante rosso)<br />
le due combinazioni vengono proposte in modo casuale.<br />
• Guerra<br />
Qui il giocatore deve dichiarare a voce la corretta coniugazione<br />
del verbo e del tempo scelti dal compagno o dal conduttore, cliccando<br />
poi per confermare sulla colonna corrispondente al verbo<br />
appena dichiarato. A tabella completata i ruoli tra i giocatori si<br />
invertono. Vince chi commette meno errori.<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
22<br />
Gioco della <strong>Lettura</strong> veloce<br />
Questa sezione si propone di velocizzare la lettura del bambino<br />
presentando tre tipi di stimoli differenti.<br />
Colpo d’occhio<br />
In questa sezione si utilizza una presentazione tachistoscopica<br />
delle parole. Una volta scelto il livello di difficoltà (pulsanti<br />
verde, giallo, rosso) e la velocità (pulsanti 1, 2, 3, 4, 5), al clic<br />
sul pulsante con la freccetta si deve leggere la parola che<br />
compare per pochi istanti, digitando sulla tastiera il proprio<br />
numero prima degli avversari. Se la parola apparsa verrà dichiarata<br />
correttamente, il punto assegnato automaticamente<br />
sarà mantenuto, altrimenti il conduttore lo toglierà. È possibile<br />
acquistare il punto togliendolo all’avversario che ha sbagliato,<br />
qualora si dichiari correttamente la parola apparsa. Cliccando<br />
sull’icona con la freccetta si visualizza la parola successiva,<br />
mentre cliccando sulla freccia azzurra si rivede la parola precedente.
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
Circuiti<br />
In questa attività la velocità di lettura viene stimolata dal desiderio<br />
di «tagliare il traguardo» nel tempo utile. Rispetto al gioco<br />
precedente, il bambino è stimolato a leggere rapidamente le<br />
parole che gli sono più congeniali, così da riservare più tempo<br />
e una maggiore attenzione alle parole per lui più difficili. Lo<br />
scopo del gioco è leggere correttamente tutte le parole che compaiono<br />
in sequenza scorrendo con il mouse sul circuito prima<br />
che esploda la bomba. Una volta scelto il livello del circuito<br />
(pulsanti verde, giallo, rosso), si inizia il gioco cliccando sul<br />
pulsante Via! e, subito dopo, si scorre velocemente lungo la<br />
pista con il mouse leggendo via via a voce alta tutte le parole<br />
che appaiono. Dopo aver letto correttamente, e solo in quel<br />
caso, tutte le parole apparse lungo il percorso, si clicca sul<br />
tasto Stop: apparirà l’icona con l’automobile che taglia il traguardo.<br />
Se il circuito non viene completato entro il tempo limite,<br />
ci sarà l’esplosione della bomba.<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
24<br />
Colori<br />
In questa sezione il bambino viene stimolato a recuperare tutte<br />
le abilità acquisite lungo il percorso ludico con un doppio compito<br />
di lettura veloce e riconoscimento, a colpo d’occhio, della<br />
stessa parola (che ricompare in un secondo momento) nascosta<br />
fra 3 distrattori. Quest’ultimo è l’aspetto più significativo. L’esperienza<br />
di lavoro con i bambini dislessici ha evidenziato come<br />
tale attività sia particolarmente impegnativa, ma decisamente<br />
funzionale al completamento del percorso riabilitativo.<br />
Una volta scelto il livello di difficoltà (pulsanti verde, giallo,<br />
rosso) e quindi la velocità (pulsanti 1, 2, 3), al clic sul pulsante<br />
con la freccetta bisogna dichiarare, prima degli altri, la parola<br />
apparsa per qualche istante. Se la dichiarazione è corretta, ci<br />
si assegna un punto. Bisogna poi scoprire quale tra le quattro<br />
parole (anche prive di significato) che appaiono di seguito nei<br />
quattro ovali corrisponde alla parola appena coperta dal Papurogio.<br />
Per prenotarsi si digita sulla tastiera la propria lettera<br />
corrispondente (per esempio giocatore 2-VERZA dovrà digitare<br />
la V per prenotarsi). Il proprio numero comincerà a lampeggiare<br />
e si potrà quindi dichiarare il colore corrispondente alla<br />
parola scelta tra le quattro proposte. Per ogni risposta corretta<br />
si assegnano 3 punti. Cliccando sull’icona con la freccetta, si<br />
richiama una nuova parola. Per rivedere la parola precedente e<br />
per scoprire le quattro combinazioni colorate, bisogna invece<br />
cliccare rispettivamente sull’icona con la freccia azzurra e su<br />
quella con la freccia verde.
<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
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<strong>Lettura</strong> <strong>morfo</strong>-<strong>lessicale</strong> – © 2004, Erickson<br />
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Editing<br />
Maria Giovanna Franch<br />
Supervisione tecnica<br />
Matteo Adami<br />
Copertina<br />
Giordano Pacenza<br />
© 2004 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> Studi Erickson.Tutti i diritti riservati.<br />
Loc. Spini 154, 38014 Gardolo - Trento<br />
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