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Regole di Base - Limes Arcadiae

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<strong>Regole</strong> del Gioco<br />

Stu<strong>di</strong>o del regolamento<br />

Tutti i giocatori devono stu<strong>di</strong>are e conoscere il regolamento prima <strong>di</strong> venire a<br />

giocare. Non saranno tollerati comportamenti <strong>di</strong> palese ignoranza; invece sono gra<strong>di</strong>te<br />

domande <strong>di</strong> chiarimento <strong>di</strong> punti non troppo chiari. Queste domande però vanno poste<br />

prima dell'inizio della giornata (e non durante il gioco); in questo frangente, gli arbitri<br />

saranno a piena <strong>di</strong>sposizione per eventuali domande.<br />

Preparazione e Comportamento<br />

Per partecipare a <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae è necessario avere l’equipaggiamento adatto:<br />

- Un costume in tema per calarsi meglio nel ruolo, daremo delle istruzioni in<br />

seguito.<br />

- Delle armi inoffensive, per combattere senza fare male, poi vedrete come farle.<br />

- Un armatura, se desiderate indossarla.<br />

Il costume è obbligatorio, ma è ovviamente a vostra <strong>di</strong>screzione, sarete voi a<br />

decidere come andare in giro vestiti. Tenete presente che in <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae si adotta un<br />

tipo <strong>di</strong> abbigliamento me<strong>di</strong>evale-rinascimentale. Chi non avesse il costume adatto, a meno<br />

che non sia la prima volta che partecipa non potrà giocare come personaggio giocante.<br />

Siamo coscienti che si tratta <strong>di</strong> una brutta limitazione, ma i costumi, specie se ben<br />

fatti, sono una parte importante dell’interpretazione e dell’atmosfera.<br />

E' assolutamente vietato ostentare i seguenti tipi <strong>di</strong> abbigliamento<br />

− Scarpe da ginnastica chiare con marche ben visibili.<br />

− Tute da ginnastica con marche ben visibili.<br />

− Occhiali da sole (per ovvi motivi gli occhiali da vista sono accettati).<br />

− Quando si gioca sarebbe bene mettere il cellulare almeno in modalità silenziosa (non è<br />

abbigliamento, ma fa bene ricordarlo).<br />

− Indumenti dai colori vistosi e innaturali (ad esempio verde fosforescente).<br />

Con queste regole non vogliamo costringervi ad andare in giro nu<strong>di</strong>, però vorremmo<br />

che si mantenesse un certo standard qualitativo.<br />

Le <strong>Regole</strong> <strong>di</strong> Sicurezza<br />

Trattare <strong>di</strong> questo tipo <strong>di</strong> regole è sempre un po’ spiacevole, ma è necessario per<br />

permettere lo svolgersi del raduno in sicurezza.<br />

Questo libro vi da tutte le regole necessarie per calarsi nel proprio ruolo<br />

immaginario in maniera basica e avanzata, ma quelle che seguono sono più importanti<br />

perché affrontano questioni <strong>di</strong> sicurezza cui tutti devono rigorosamente attenersi.<br />

Vale la pena <strong>di</strong> ricordare anche che, ovviamente, le leggi dello Stato Italiano hanno<br />

la precedenza su tutto quanto sta qui scritto, e la responsabilità per il loro mancato<br />

osservamento è personale.<br />

1.È vietata ogni forma <strong>di</strong> contatto fisico.<br />

Ogni volta che dovrai simulare una azione che implichi contatto, come per esempio<br />

imbavagliare un personaggio privo <strong>di</strong> sensi, dovrai comunicarlo al giocatore, il quale dovrà<br />

reagire secondo le regole. In caso <strong>di</strong> imbavagliamenti o legami, la corda o il bavaglio<br />

dovranno sempre essere abbastanza larghi da permettere il movimento e la parola, così


che in caso <strong>di</strong> emergenza il giocatore possa muoversi.<br />

Non si può insomma legare o imbavagliare qualcuno veramente, né avere con<br />

un’altra persona un contatto che non sia esplicitamente permesso dalle regole o a cui<br />

l’altra persona acconsenta.<br />

È permesso il contatto fisico attraverso l’uso <strong>di</strong> apposite armi innocue secondo<br />

quando detto alle regole due e tre.<br />

2.È possibile usare solo le armi che prima dell’inizio dell’evento vengano approvate<br />

da un organizzatore.<br />

Il Controllo Armi permette <strong>di</strong> “bocciare” quelle armi che, anche se costruite secondo i<br />

canoni del gioco <strong>di</strong> ruolo dal vivo e dunque innocue, si siano rovinate esponendo parti<br />

dell’anima, o che siano in qualche modo pericolose. Un organizzatore potrà sempre,<br />

durante un evento, squalificare un’arma ritenuta pericolosa e tale arma non potrà essere<br />

più usata durante l’evento. Anche se gli organizzatori faranno il possibile per assicurarsi<br />

che le armi approvate siano effettivamente innocue, è compito del giocatore utilizzare<br />

un’arma adeguata al gioco <strong>di</strong> ruolo dal vivo, e smettere <strong>di</strong> utilizzarla qualora in seguito a<br />

danneggiamento risulti pericolosa<br />

3.È vietato colpire il volto o la nuca <strong>di</strong> un giocatore.<br />

Questa regola si spiega da sola. Anche se la testa è un punto sensibile in gioco è<br />

assolutamente vietato colpire i giocatori al volto e alla nuca. Chi venga accidentalmente<br />

colpito in queste due parti dovrà utilizzare la chiamata “IMMUNE!” per in<strong>di</strong>care che il colpo<br />

non ha avuto alcun effetto.<br />

4. Gli organizzatori possono allontanare dal gioco chiunque si comporti in modo<br />

pericoloso per la salute degli altri giocatori.<br />

È una situazione spiacevole che speriamo non si verifichi mai, ma se un giocatore –<br />

deliberatamente o meno – si comporta <strong>di</strong>ssennatamente colpendo per esempio in modo<br />

troppo violento o al volto gli altri giocatori potrà essere escluso dall’evento da un<br />

organizzatore. È il motivo principale per cui facciamo firmare la delibera che implica<br />

l’accettazione <strong>di</strong> queste regole, per garantire la sicurezza <strong>di</strong> tutti. Osservate con buon<br />

senso queste cinque regole e non accadrà mai.<br />

5. Non è mai possibile sottrarre o danneggiare una proprietà materiale <strong>di</strong> un altro<br />

giocatore, né sottoporlo a trattamento degradante.<br />

A tutela <strong>di</strong> armi, costumi e quant΄altro <strong>di</strong> proprietà <strong>di</strong> giocatori e associazione non è mai<br />

possibile sottrarre oggetti fisici a un altro partecipante all’evento. Non si può nemmeno<br />

compiere azioni che implichino il rovinare in modo sensibile il costume <strong>di</strong> un personaggio,<br />

come per esempio ricoprirlo <strong>di</strong> fango per nasconderlo o togliergli un pezzo <strong>di</strong> armatura per<br />

ridurne la protezione in gioco.<br />

L’unica eccezione a questa regola è costituita dai cartellini oggetto speciale e dalle<br />

monete <strong>di</strong> gioco, che, come spiegato in seguito, sono proprietà dell’associazione e<br />

rappresentano nel gioco oggetti dotati <strong>di</strong> particolare valore.<br />

Si considera trattamento degradante abusare dei poteri in gioco dei propri<br />

personaggi per creare <strong>di</strong>sagio o danno a un giocatore: non è possibile, a titolo <strong>di</strong> esempio,<br />

costringere un giocatore a compiere sforzi fisici superiori a una leggera corsa o<br />

costringerlo a bere una birra se il giocatore è astemio: in casi come questi l’azione dovrà<br />

essere solo simulata. Naturalmente, è necessario rispettare anche la proprietà del luogo in


cui si gioca, quin<strong>di</strong> invitiamo i giocatori a tenere un comportamento civile evitando <strong>di</strong><br />

gettare a terra fogli <strong>di</strong> gioco o danneggiando l’area in cui si svolge il raduno.<br />

Costruzione delle armi e delle Armature<br />

Armi<br />

Le armi per il gioco devono per prima cosa evitare che possano far male ai nostri<br />

avversari. Per questo vanno fabbricate armi imbottite in modo che anche un colpo forte<br />

non provochi ferite, livi<strong>di</strong> o anche solo stor<strong>di</strong>mento.<br />

Per quanto riguarda tutte le armi da mischia, è bene che siano imbottite dove<br />

possibile. Non deve essere possibile sentire al tatto l’asta che costituisce l'anima dell'arma,<br />

specialmente in punta; per questo spade, picche, mazze e asce devono avere uno spesso<br />

strato morbido a tutte le estremità, eventuali punte devono potersi piegare per evitare che<br />

<strong>di</strong>ventino troppo dure e quin<strong>di</strong> pericolose. Armi troppo morbide fanno comunque sentire<br />

l’asta: sta a voi trovare la giusta imbottitura.<br />

Il consiglio è quello <strong>di</strong> usare del tappetino da campeggio (e un “bottone” <strong>di</strong><br />

gommapiuma per imbottire le estremità del tubo interno). Sarebbe bene tenere almeno<br />

10cm <strong>di</strong> tappeto morbido tra la punta e l’asta e ovviamente la punta non deve essere<br />

completamente rigida.<br />

Anche il manico delle armi deve essere imbottito, sebbene basti una quantità minore<br />

<strong>di</strong> imbottitura; e' particolarmente importante imbottire l'estremità del manico per evitare che<br />

colpi accidentali dati con l’elsa o l’impugnatura possano causare danni.<br />

Le frecce devono avere una buona imbottitura sulla punta; il <strong>di</strong>ametro deve superare<br />

<strong>di</strong> parecchio quello dell'orbita oculare. Non avvolgete MAI l’imbottitura attorno alla punta,<br />

perché è totalmente inutile, la cosa migliore da fare è quella <strong>di</strong> attaccare una colonna<br />

composta <strong>di</strong> <strong>di</strong>schetti <strong>di</strong> gommapiuma o tappetino per formare una bella punta cilindrica.<br />

Gli scu<strong>di</strong> devono essere imbottiti, specialmente sui bor<strong>di</strong>. Se lo scudo non e'<br />

morbido (cartone leggero), va assolutamente imbottita la parte frontale (e possibilmente<br />

quella posteriore per salvaguardare la vostra incolumità). Non è possibile usare bulloni,<br />

fermagli, spille o chio<strong>di</strong> che non siano sufficientemente rivestiti (non usateli che facciamo<br />

prima).<br />

Il ferro non può essere MAI usato come materiale <strong>di</strong> fabbricazione delle armi,<br />

mentre può essere usato come scudo, ma anche in questo caso deve essere<br />

pesantemente imbottito.<br />

Armature<br />

Le armature vanno costruite sempre e comunque per non fare male. Per le armature non<br />

e' necessario che sia tutto imbottito, anzi <strong>di</strong> solito non è così, ma bisogna proteggersi dalle<br />

armature in metallo. Per queste infatti non bastano i bor<strong>di</strong> arrotondati: e' necessario<br />

rivestire tutti i bor<strong>di</strong> onde evitare eventuali tagli accidentali (si consiglia <strong>di</strong> usare cuoio,<br />

guaine <strong>di</strong> gomma o nastro adesivo telato). Evitare assolutamente parti sporgenti tipo punte,<br />

lame e simili, può essere fatta un’eccezione con i materiali morbi<strong>di</strong> tipo tappetini e lattice,<br />

ma comunque queste parti saranno accettate solo a giu<strong>di</strong>zio insindacabile dei master.<br />

Controllo armi e armature<br />

Prima della giornata <strong>di</strong> gioco, i master chiameranno a raccolta uno per uno i vari giocatori<br />

per verificare la possibilità <strong>di</strong> utilizzo delle varie armi e l'assegnazione dei punti ferita. Le


decisioni degli arbitri sono insindacabili: se un’arma non è stata fatta passare,<br />

evidentemente sono state ritenute pericolose per l'incolumità degli altri.<br />

Per agevolare le operazioni <strong>di</strong> controllo, si chiede ai giocatori <strong>di</strong> essere puntuali<br />

nell'orario e <strong>di</strong> seguire le in<strong>di</strong>cazioni dei master che li raggrupperanno e li guideranno al<br />

tavolo degli arbitri. Una volta giunti al tavolo, si chiederà <strong>di</strong> posare TUTTE le armi a terra, in<br />

un mucchio che verrà vagliato dagli incaricati; così come si prega <strong>di</strong> indossare ogni singolo<br />

componente dell'armatura.<br />

Il Combattimento<br />

Come portare un attacco<br />

Come si <strong>di</strong>ceva, i colpi non devono essere violenti. Il semplice tocco <strong>di</strong> un'arma provoca il<br />

danno; basta che il bersaglio sia sfiorato, anche <strong>di</strong> striscio, per ferirlo (quin<strong>di</strong> non e'<br />

necessario metterci troppa forza). I colpi portati al petto delle donne vanno dati con<br />

moderazione.<br />

E' vietato colpire:<br />

• Sul collo;<br />

• All'inguine;<br />

Chi venisse colpito su questi punti non deve calcolare il danno subito. Tutte le altre<br />

parti del corpo possono essere colpite.<br />

E’ vietato il colpo “selvaggio”, ovvero colpire con violenza o senza mirare a un<br />

bersaglio definito, facendo semplicemente roteare le armi in aria (questo perché tale<br />

condotta può risultare estremamente pericolosa).<br />

Il colpo, per essere valido, deve essere caricato simulando anche il peso dell’arma,<br />

quin<strong>di</strong> l'arma deve eseguire un movimento abbastanza ampio (non basta il gioco <strong>di</strong> polso)<br />

prima <strong>di</strong> colpire l'avversario. Un colpo non portato con questi criteri non infligge danni.<br />

Le armi catalogate come “a due mani”, devono essere sempre usate con DUE mani<br />

in combattimento. Le armi “bastarde” possono essere usate sia ad una che a due mani.<br />

All'atto <strong>di</strong> portare il colpo, e’ OBBLIGATORIO <strong>di</strong>chiarare il tipo dei danni che provoca<br />

l'arma per agevolare il calcolo a chi subisce l’attacco.<br />

Per ogni mano/braccio, si può tenere una sola arma/scudo; e’ quin<strong>di</strong> vietato usare<br />

armi corte, lunghe o scu<strong>di</strong> tenendo nella stessa mano altre armi, per quanto piccole siano.<br />

Bloccare volontariamente un’arma con il corpo, con le mani o con le gambe dalla<br />

parte della lama comporta un danno continuato <strong>di</strong> tanti danni quanti ne provoca l’arma in<br />

questione. Allo stesso tempo, infilare con un attacco l’arma sotto il braccio <strong>di</strong> un giocatore<br />

non comporta danni continuati (e’ necessaria la volontarietà del blocco).<br />

Danno continuato significa che ogni secondo l’arma provoca danni.<br />

Come si calcolano i danni<br />

Ogni giocatore inizia la sua avventura con un numero <strong>di</strong> Punti Ferita (PF)<br />

determinati dalla razza. Ogni volta che si viene colpiti su un punto del corpo i punti ferita<br />

<strong>di</strong>minuiscono. Una volta arrivati a 0 punti ferita il personaggio cade a terra svenuto e si<br />

considera morente (vd dopo).<br />

Il danno delle armi e degli incantesimi è sempre 1, quin<strong>di</strong> si considera che i punti<br />

ferita scendano <strong>di</strong> 1 ad ogni colpo; la chiamata Gemini provoca 2 danni invece <strong>di</strong> 1


soltanto. Questo è l'unico modo conosciuto per infliggere più <strong>di</strong> 1 danno con un solo colpo.<br />

Il sistema <strong>di</strong> <strong>Limes</strong> prevede anche l'utilizzo <strong>di</strong> punti locazionali. In pratica ogni<br />

giocatore subisce danni non solo ai punti ferita globali, ma anche alle locazioni. Le<br />

locazioni sono 6 in totale e rappresentano a gran<strong>di</strong> linee le aree del corpo. Quando una<br />

locazione subisce un danno e questo non viene protetto dall'armatura o da altri effetti, la<br />

locazione si considera “ferita”.<br />

− Testa: comprende l'area del collo e, ovviamente, della testa. La faccia non può essere<br />

colpita, pertanto i colpi portati sul volto non sono vali<strong>di</strong>. Quando la locazione è ferita il<br />

personaggio sviene e si considera morente.<br />

− Corpo: comprende l'area del torso che va dall'inguine al collo, e da un'ascella all'altra.<br />

Le spalle sono considerate braccia. L'inguine non può mai essere colpito. Quando la<br />

locazione è ferita il personaggio sviene, ma non si considera morente.<br />

− Braccia: vanno dalla punta della mano fino alle spalle. Quando la locazione è ferita il<br />

personaggio deve lasciare imme<strong>di</strong>atamente cadere l'oggetto che tiene in mano (a meno<br />

che non sia legato come uno scudo). Il braccio è inutilizzabile fino a quando non riceve<br />

cure.<br />

− Gambe: comprendono l'area che va dalla punta dei pie<strong>di</strong> fino ai fianchi. Se una sola<br />

gamba è ferita il personaggio non può correre e deve muoversi zoppicando fino a<br />

quando non viene curato. Se due gambe sono ferite, il personaggio cade a terra e può<br />

solo strisciare fino a quando non viene curato.<br />

Armature<br />

Le armature sono pezzi particolari <strong>di</strong> equipaggiamento che vanno indossati sul corpo a<br />

coprire delle zone sensibili. Quando una locazione ha almeno il 50% della propria<br />

estensione coperta da un qualunque tipo <strong>di</strong> armatura si considera protetta.<br />

Le armature conferiscono un numero <strong>di</strong> Punti Armatura (da ora in poi PA) ad ogni<br />

locazione e permettono <strong>di</strong> ignorare un numero <strong>di</strong> colpi sulla locazione protetta pari al valore<br />

<strong>di</strong> PA che danno. Questo consente <strong>di</strong> proteggersi dai danni, ma non dalle altre chiamate<br />

d'effetto.<br />

L'armatura fornisce protezione solamente a locazioni che sono protette. Per cui colpi<br />

a locazioni non protette non danneggiano l'armatura e vengono inflitti <strong>di</strong>rettamente al<br />

personaggio togliendo PF e eventualmente provocando con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> ferita.<br />

Anche se l'armatura mi protegge dai danni, eventuali chiamate d'effetto, come<br />

Abbatto o Deficio, avranno comunque effetto in<strong>di</strong>pendentemente dal fatto che io sia<br />

protetto o meno da una corazza. La chiamata Destruo <strong>di</strong>strugge totalmente la protezione<br />

<strong>di</strong> una corazza su una locazione, ma non danneggia la locazione, né i PA, semplicemente<br />

la locazione non si considera più protetta.<br />

Svenimento<br />

Quando un personaggio sviene, al giocatore è consentito cercare un posto sicuro dove<br />

adagiarsi, in quel periodo <strong>di</strong> tempo deve barcollare simulando che sta per svenire, non può<br />

lanciare incantesimi né attaccare né <strong>di</strong>fendersi né usare oggetti né parlare (all’atto pratico<br />

è fuori dal gioco). I personaggi svenuti non sono necessariamente morenti, ma possono<br />

essere finiti con un colpo <strong>di</strong> grazia.<br />

Morte<br />

I personaggi morenti sono effettivamente in pericolo <strong>di</strong> vita. Se non vengono soccorsi per<br />

tempo in alcun modo muoiono. In termini <strong>di</strong> gioco un personaggio morente è


automaticamente svenuto e soggetto ad una grave emorragia, questa ne causerà la morte<br />

in 5 minuti esatti (contate fino a 300). Durante i 5 minuti l’emorragia (e quin<strong>di</strong> l'effetto <strong>di</strong><br />

morente) può venire arrestata me<strong>di</strong>ante l’uso dell’abilità Me<strong>di</strong>cina, anche un incantesimo<br />

<strong>di</strong> cura che restituisca PF arresta l’emorragia. Il personaggio svenuto non può bere pozioni<br />

<strong>di</strong> cura, dato che non è in grado <strong>di</strong> deglutirle.<br />

Al termine dei 5 minuti se nessun interviene il personaggio è morto e nessuna cura<br />

ha più effetto.<br />

I morti devono imme<strong>di</strong>atamente lasciare il campo <strong>di</strong> gioco sospendendo qualsiasi<br />

azione, alzando la mano e allontanandosi rapidamente senza creare intralcio. Dovranno<br />

sedersi lontano (almeno una decina <strong>di</strong> metri) dallo scontro. Non possono suggerire,<br />

avvertire o parlare con i loro compagni ancora in vita, così come non e' possibile prendere<br />

oggetti appartenenti a giocatori morti se non per simulare la sostituzione <strong>di</strong> un pezzo rotto:<br />

es. la mia spada lunga viene <strong>di</strong>strutta, ma un giocatore appena morto aveva una spada<br />

lunga; posso avvicinarmi a lui e <strong>di</strong>chiarare che prendo la sua spada, anche se poi userò la<br />

mia.<br />

Un personaggio morto può essere riportato in vita solo tramite incantesimi o altro<br />

genere <strong>di</strong> miracoli, ma un personaggio deceduto può tornare alla vita solo ENTRO la<br />

giornata <strong>di</strong> gioco successiva a quella in cui è morto. Dopo<strong>di</strong>ché la sua anima si stabilirà<br />

definitivamente nel regno del suo <strong>di</strong>o e lì resterà per sempre (salvo altri interventi).<br />

Colpo <strong>di</strong> Grazia<br />

Quando un personaggio è addormentato, svenuto, morente o semplicemente<br />

immobilizzato (ma non semplicemente caduto a terra) tutti i giocatori possono ucciderlo<br />

simulando l’azione <strong>di</strong> “sgozzare” con un’arma da taglio o <strong>di</strong> assestargli un colpo <strong>di</strong> grazia<br />

con altre armi. Il colpo <strong>di</strong> grazia dev’essere mimato in maniera plateale e deve essere<br />

un’azione LENTA. Per regola deve impiegare almeno 10 secon<strong>di</strong>.<br />

Riposo e Guarigione<br />

Il riposo è una componente fondamentale nel recupero delle ferite, siccome non si può<br />

simulare lo scorrere delle ore, si è deciso <strong>di</strong> simulare il riposo in maniera sistematica.<br />

Quando un personaggio riposa, recupera i propri punti ferita e, in parte, i propri punti mana.<br />

Se il personaggio riposa, e deve farlo simulando <strong>di</strong> preparare un piccolo<br />

accampamento, ogni 20 minuti <strong>di</strong> riposo può decidere se recuperare 1 PF o 1 PM a sua<br />

scelta.<br />

Nel caso il personaggio abbia subito cure me<strong>di</strong>che (Ve<strong>di</strong> abilità <strong>di</strong> Me<strong>di</strong>cina), alla<br />

fine del suo riposo recupererà un numero <strong>di</strong> PF pari alla quantità determinata dal grado<br />

dell'abilità Me<strong>di</strong>cina usata. Es: se un personaggio viene bendato, recupera 1 PF e poi si<br />

mette a riposare per 20 minuti in taverna, egli recupererà 1 PF per il riposo, più 1 PF<br />

ad<strong>di</strong>zionale per la bendatura; per un totale <strong>di</strong> 3 PF.<br />

Le cure, ovviamente, non consentono <strong>di</strong> superare il numero <strong>di</strong> PF iniziali del<br />

personaggio.<br />

Cura <strong>di</strong> locazioni Ferite<br />

Appena un personaggio guarisce un PF perduto, il giocatore può decidere <strong>di</strong> sanare una<br />

locazione ferita, la quale torna ad essere sana. Tutti gli effetti negativi associati a quella<br />

locazione sono imme<strong>di</strong>atamente annullati. Nota che si può sanare una locazione per ogni


PF recuperato.<br />

Es. Nemmon il guerriero è ferito alla testa, al corpo e al braccio sinistro. Recupera 2<br />

punti ferita, per cui può decidere <strong>di</strong> sanare due locazioni. Sceglie ovviamente <strong>di</strong> recuperare<br />

l'uso della testa e del corpo per potersi risvegliare dallo svenimento e annullare la sua<br />

con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> morente. Ovviamente il braccio resterà fuori uso fino a quando non sarà<br />

guarito.<br />

Competenze<br />

Competenza nelle Armi<br />

Chi non possiede la necessaria competenza nell’uso delle armi è impossibilitato ad usare<br />

quel tipo specifico <strong>di</strong> arma.<br />

Esistono però armi definite “Semplici” che possono essere usate da tutti senza che<br />

abbiano la necessaria competenza.<br />

Competenza nelle Armature<br />

Per le armature vale una regola un po’ più complessa che va imparata bene. Non tutti<br />

possono indossare armature, ci vuole un addestramento specifico (ovvero un’abilità) per<br />

farlo.<br />

Le restrizioni per le armature sono le seguenti:<br />

Incantesimi: Se si indossa un’armatura leggera o superiore il personaggio non può<br />

utilizzare incantesimi arcani o rituali. I Miracoli non vengono in nessuna maniera intralciati<br />

dalle armature.<br />

Furtività: Le armature me<strong>di</strong>e e pesanti precludono sempre e comunque l’utilizzo<br />

delle abilità <strong>di</strong> Furtività.<br />

Competenza negli Scu<strong>di</strong><br />

Se non si possiede la competenza necessaria, non è possibile utilizzare alcun tipo <strong>di</strong> scu<strong>di</strong>.<br />

Lo scudo può essere utilizzato in maniera passiva, ovvero esso protegge sempre e<br />

comunque la zona del corpo che copre. Quin<strong>di</strong> si può portare uno scudo legato sulla<br />

schiena e tutti i colpi dati alle spalle che finiscono sullo scudo automaticamente sono<br />

parati.<br />

Nota che non si può mai portare più <strong>di</strong> uno scudo per volta, <strong>di</strong> qualunque forma o<br />

<strong>di</strong>mensione essi siano.<br />

Lo scudo può essere usato da chi porta una sola arma (a una mano o una mano e<br />

mezza), e non da chi impugna un’arma a una mano e mezza con due mani o armi a due<br />

mani. Nell'uso dello scudo, si ricorda che questo va tenuto sempre aderente al corpo e mai<br />

usato come arma <strong>di</strong> offesa.<br />

Cartellini Oggetto<br />

Nel corso del gioco i personaggi potrebbero ottenere degli oggetti NON rappresentabili<br />

tramite apposite raffigurazioni, a questo scopo vengono forniti dall’organizzazione (se<br />

necessario) dei “Cartellini Oggetto”.<br />

Questi cartellini contengono scritto sopra <strong>di</strong> se il nome dell’oggetto, e eventuali<br />

capacità speciali che esso possiede.<br />

E’ ovvio che parti <strong>di</strong> equipaggiamento visibili come armi o armature non verranno


mai rappresentati da un cartellino oggetto, una pianta rara e <strong>di</strong>fficilmente ottenibile sì.<br />

Rappresentati non significa che non esista un cartellino che in<strong>di</strong>chi il potere dell'arma in<br />

questione, semplicemente che non dovrete andare in giro a combattere stringendo un<br />

cartellino.<br />

Cartellini personaggio<br />

All'inizio <strong>di</strong> ogni evento verrà consegnato un cartellino personaggio ad ogni giocatore<br />

iscritto alla partita: esso contiene tutte le informazioni relative al personaggio necessarie<br />

allo svolgimento dell'evento ed è la prova dell'effettiva iscrizione.<br />

Il cartellino deve essere sempre bene in vista ed è consultabile da un arbitro in<br />

qualunque momento, anche se è sempre considerato "fuori gioco" e pertanto non<br />

consultabile dagli altri giocatori; in caso <strong>di</strong> smarrimento questo deve essere riconsegnato<br />

al titolare o ad un arbitro <strong>di</strong> gioco, che provvederà a restituirlo.<br />

I cartellini oggetto speciale<br />

Esistono potenti maghi in grado <strong>di</strong> creare oggetti dotati <strong>di</strong> poteri arcani, siano essi armi,<br />

amuleti o altro. Gli unici oggetti magici sono quelli contrad<strong>di</strong>stinti dal cartellino oggetto<br />

speciale, che riporta il nome ed il tipo d’oggetto, nonché i poteri <strong>di</strong> cui è dotato. I cartellini<br />

devono essere legati all’oggetto appropriato che rappresentano: nel caso <strong>di</strong> armi è<br />

necessario associarli in maniera corretta (es. il cartellino “ascia fiammeggiante” non può<br />

essere legato ad una spada o una mazza!); stesso <strong>di</strong>scorso vale per gli altri oggetti, quali<br />

anelli ed amuleti. In caso <strong>di</strong> cambio <strong>di</strong> proprietà è necessario anche passare l'oggetto<br />

fornito dall'organizzazione.<br />

<strong>Regole</strong> per i Personaggi<br />

Le perquisizioni<br />

Quando un giocatore o un mostro muore è possibile che qualcuno lo “ripulisca” dei suoi<br />

averi. Un altro giocatore può depredare il malcapitato avvicinandosi a lui, chinandosi sul<br />

corpo e <strong>di</strong>chiarando che sta per depredare. A quel punto conta fino a <strong>di</strong>eci secon<strong>di</strong>.<br />

E’ assolutamente vietato perquisire realmente gli altri giocatori, si tratta <strong>di</strong> una<br />

simulazione! Il giocatore o il mostro che vengono perquisiti devono mostrare i loro oggetti e<br />

consegnarli al giocatore che ha fatto la perquisizione. Gli unici oggetti che possono essere<br />

sottratti sono gli oggetti dell’organizzazione, come monete, cartellini oggetti speciali e<br />

simili; è assolutamente vietato togliere gli oggetti personali dei giocatori, anche se è<br />

possibile simulare la sostituzione <strong>di</strong> alcuni propri oggetti “rotti”.<br />

Legare<br />

E' possibile all'interno del gioco simulare <strong>di</strong> tenere qualcuno legato con corde o catene. E'<br />

fondamentale ricordare che non si può effettivamente legare nessuno, gli arti devono, per<br />

ragioni <strong>di</strong> sicurezza, rimanere assolutamente liberi, è sufficiente simulare i no<strong>di</strong> attorno agli<br />

arti da legare.<br />

Trascinare i cadaveri<br />

I cadaveri sia dei personaggi che dei mostri, possono essere trascinati, per spostarli da<br />

una brutta situazione. Un giocatore può prendere un cadavere e <strong>di</strong>chiarare che lo sta<br />

trascinando, in<strong>di</strong> può camminare verso il luogo in cui intende portarlo.<br />

I “cadaveri” devono assecondare il movimento, quin<strong>di</strong> non devono né farsi cadere a<br />

peso morto né rendere la manovra <strong>di</strong>fficile o chiamare aiuto. Non è possibile trascinare<br />

davvero un giocatore! Da notare che se i 5 minuti <strong>di</strong> coma scadono mentre il giocatore


viene trascinato il personaggio muore lo stesso.<br />

Comportamento<br />

Prima cosa: e’ necessaria la massima puntualità per consentire il corretto svolgimento<br />

del gioco. La partecipazione dei giocatori e’ richiesta per l’intero arco della giornata: nel<br />

caso i giocatori dovessero allontanarsi dall’area <strong>di</strong> gioco dovranno preventivamente<br />

avvertire i master, prima dell’inizio del gioco.<br />

Tutti i colpi non devono essere assolutamente violenti, non si deve essere irruenti e<br />

si devono sempre tenere sotto controllo i propri movimenti. Questo evita la maggior parte<br />

degli infortuni in gioco.<br />

Nel malaugurato caso in cui qualcuno si faccia male, e' buona creanza chiedere<br />

subito scusa e verificare se chi abbiamo colpito non si sia fatto male. Per piccoli<br />

contrattempi, è bene bloccarsi da soli nell’area circostante, senza richiedere l’intervento<br />

arbitrale, permettendo così al resto dello scontro <strong>di</strong> svolgersi senza necessariamente<br />

chiamare un “Congela”.<br />

Attenzione! I giocatori non possono chiamare autonomamente un “Freeze”, tranne<br />

per motivi <strong>di</strong> reale emergenza (ve<strong>di</strong> chiamata “down”). Non chiamatelo per lamentele su<br />

punti ferita o domande sul regolamento.<br />

Ci vuole lealtà: ogni giocatore tiene contro dei propri punti ferita, quin<strong>di</strong> ci si fida<br />

della sua coscienza; gli arbitri però hanno la facoltà <strong>di</strong> cacciare dal combattimento chi a<br />

loro giu<strong>di</strong>zio sembra non rispettare questa regola o colpisce con troppa violenza.<br />

E’ assolutamente vietato assumere stupefacenti e alcolici prima, durante e<br />

dopo lo svolgimento del gioco. Eventuali alcolici potranno essere assunti solo<br />

DOPO un’esplicita autorizzazione dell’organizzazione.<br />

Equipaggiamento<br />

In combattimento il peso e la classe sono importanti: oltre alle proprie limitazioni, bisogna<br />

verificare che il peso delle armi tenute in mano non superi 3 (ve<strong>di</strong> sezione “Armi e<br />

Armature”) e <strong>di</strong> quelle trasportate non superi 4.<br />

Ogni giocatore può usare ogni tipo <strong>di</strong> armi, armature e scu<strong>di</strong> fatta eccezioni per le<br />

limitazioni <strong>di</strong> peso e abilità o <strong>di</strong> eventuali particolarità in<strong>di</strong>cate dagli organizzatori.<br />

Armi che dovessero rompersi durante il gioco devono essere imme<strong>di</strong>atamente<br />

accantonate: giocatori che dovessero giocare con armi rotte subiranno pesanti sanzioni.<br />

All’inizio della propria carriera <strong>di</strong> avventuriero, ovvero la prima volta in assoluto che il<br />

personaggio (non il giocatore) entra in gioco, questi può presentarsi con<br />

l’equipaggiamento che egli desidera. Se però un narratore dovesse ritenere non idoneo un<br />

qualunque pezzo <strong>di</strong> equipaggiamento questo non potrà essere utilizzato. I motivi per cui<br />

questo viene fatto sono principalmente due:<br />

- Il pezzo <strong>di</strong> equipaggiamento viene ritenuto pericoloso per gli altri e quin<strong>di</strong> potrebbe<br />

portare conseguenze in game.<br />

- Il pezzo <strong>di</strong> equipaggiamento NON è consono alla storia del personaggio. Ad<br />

esempio: un avventuriero che <strong>di</strong>chiara nel suo bg <strong>di</strong> provenire da una famiglia <strong>di</strong><br />

poveri conta<strong>di</strong>ni, non può presentarsi alla sua prima avventura con una corazza <strong>di</strong><br />

piastre completa. In questo caso le decisioni dei narratori sono comunque


sindacabili, e si può <strong>di</strong>scutere più a fondo della questione, in ogni caso la decisione<br />

spetta sempre al narratore addetto al controllo.<br />

-<br />

Per tutti gli altri oggetti che non siano armature o armi, si applica invece una regola<br />

molto semplice: “puoi portare addosso a te quello che riesci a portare fisicamente”.<br />

Armi, Scu<strong>di</strong>, Armature e oggetti possono essere liberamente scambiati dai<br />

personaggi durante il gioco, mantenendo le limitazioni <strong>di</strong> peso.


Chiamate<br />

Le chiamate sono una parte importante del gioco e si tratta <strong>di</strong> <strong>di</strong>chiarazioni che in<strong>di</strong>cano<br />

un tipo particolare <strong>di</strong> danno, effetto o incantesimo. Quando un oggetto o un'abilità vi<br />

consentono <strong>di</strong> fare una chiamata e volete usarla, siete obbligati a <strong>di</strong>chiarare il nome <strong>di</strong><br />

quest'ultima ad alta voce per far sentire a tutti cosa state facendo.<br />

Quando si usa un'arma la chiamata viene sempre effettuata su chi ne subisce il colpo o ne<br />

viene comunque toccato. Alcune eccezioni, come degli incantesimi, permettono <strong>di</strong> usare<br />

una chiamata contenuta in un'arma anche su se stessi.<br />

Chiamate <strong>di</strong> Danno<br />

Rappresentano il tipo <strong>di</strong> danno che infligge l'arma o l'incantesimo usati. Nota che le armi<br />

provocano sempre il loro danno <strong>di</strong> base anche se ne causano uno <strong>di</strong>fferente, nel caso ciò<br />

avvenga non è necessario specificare il danno <strong>di</strong> base. Es. Se una spada che fa danno<br />

Setio provocasse anche danno Ignem in combattimento dovrei specificare solo il secondo<br />

danno, quello da taglio sarebbe sottinteso.<br />

Norma: Il danno normale è, come <strong>di</strong>ce il nome provocato da qualunque tipo <strong>di</strong> arma<br />

comune. Normalmente non ha alcun tipo <strong>di</strong> vulnerabilità speciale, mentre sono<br />

relativamente comuni le immunità. Questa chiamata non va mai invocata. Le seguenti<br />

chiamate vanno invece effettuate quando si usano armi da mischia corrispondenti a quel<br />

tipo <strong>di</strong> danno.<br />

Setio: Danno <strong>di</strong> tipo Norma. Rappresenta il tipo <strong>di</strong> danno che infliggono le spade, i<br />

pugnali, le asce e le armi da taglio.<br />

Plaga: Danno <strong>di</strong> tipo Norma. Rappresenta il danno inflitto dalle mazze, dai bastoni e<br />

tutte le armi da botta.<br />

Alchemius: danno <strong>di</strong> tipo alchemico, <strong>di</strong> poco superiore a quello normale, generalmente è<br />

causato da armi rivestite <strong>di</strong> materiali particolari (come il mercurio o l'argento) tramite<br />

procedure alchemiche. Di solito serve per danneggiare creature immuni alle armi normali,<br />

ma non così potenti da essere immuni all'argento.<br />

Magicus: il danno magico è considerata la summa <strong>di</strong> ogni tipo <strong>di</strong> danno elementale. E'<br />

<strong>di</strong>fficile essere immuni al danno magico, ma è ancora possibile.<br />

Elementale: il danno elementale è <strong>di</strong> poco superiore a quello magico, ma non è potente<br />

come gli attacchi <strong>di</strong> pura natura Quadra. Corrisponde solitamente a uno solo degli otto<br />

elementi che compongono i poli <strong>di</strong> Arca<strong>di</strong>a: Ignem (Fuoco), Aqua (Acqua), Aer (Aria),<br />

Terra (Terra), Lux (Luce), Fulgur (Fulmine), Tenebrae (Oscurità), Vacuus (Vuoto).<br />

Non si può essere immuni ad ogni tipo <strong>di</strong> danno Elementale, ma a elementi specifici sì.<br />

Quadra: il danno <strong>di</strong> tipo Quadra è quel tipo <strong>di</strong> danno che comprende l'energia elementale<br />

allo stato puro, tecnicamente comprende ogni tipo <strong>di</strong> elemento e lo incanala in un'unica<br />

forma <strong>di</strong> danno. E' molto <strong>di</strong>fficile essere immuni a questo tipo <strong>di</strong> danno, dato che una<br />

singola immunità elementale non è sufficiente a proteggere dal danno Quadra. Nel caso si<br />

fosse immuni a tutte e 8 le forme elementali si è automaticamente immuni al danno<br />

Quadra; questo è l'unico modo noto per proteggersi dal quadra.<br />

Sancta: il danno <strong>di</strong> tipo Sancta è composto da essenza <strong>di</strong>vina allo stato puro, non si può<br />

mai essere immuni a questo tipo <strong>di</strong> danno.<br />

Chiamate <strong>di</strong> Numero e Distanza<br />

Queste chiamate servono a specificare quanti e quali bersagli ha una determinata<br />

chiamata. Nota bene che la <strong>di</strong>stanza a cui può essere lanciato un potere è <strong>di</strong> circa 10<br />

metri. Fate circa 10 passi normali, quelli sono più o meno 10 metri; tenete bene a mente<br />

questa <strong>di</strong>stanza e siate i primi a <strong>di</strong>chiarare l'uso delle capacità correttamente senza


attendere che siano gli altri a ricordarvelo.<br />

Unus: questa chiamata non deve essere invocata dato che <strong>di</strong> base tutti gli attacchi sono<br />

da considerarsi tali. Unus in<strong>di</strong>ca che l'incantesimo ha un solo bersaglio, che sia il<br />

lanciatore, un oggetto o un'altra persona in linea <strong>di</strong> vista. Per usare questa chiamata è<br />

sufficiente in<strong>di</strong>care il bersaglio.<br />

Omnia: questa chiamata colpisce tutte le locazioni del personaggio. Il danno è sempre 1<br />

(o 2 nel caso <strong>di</strong> Gemini), ma tutte le locazioni del personaggio sono considerate colpite (e<br />

probabilmente ferite se non coperte da armatura).<br />

Contra: questa chiamata rappresenta un incantesimo o un effetto che colpisce tutti coloro<br />

che si trovano <strong>di</strong> fronte a chi la usa entro una decina <strong>di</strong> metri.<br />

Chiamate <strong>di</strong> Durata<br />

Un po' ovvio, ma queste chiamate determinano quanto dura un effetto magico o una<br />

chiamata. Cercate <strong>di</strong> essere il più onesti possibile nel contare quanto dura un determinato<br />

effetto.<br />

Istantaneo: si spiega da se. L'effetto dell'abilità, incantesimo o potere è imme<strong>di</strong>ato e non<br />

ha durata prolungata nel tempo. Non è necessario <strong>di</strong>chiararlo.<br />

10 Secon<strong>di</strong>: l'effetto dura 10 secon<strong>di</strong>.<br />

1 Minuto: l'effetto dura 1 minuto<br />

5 Minuti / 1 Scontro: l'effetto dura 5 minuti o fino al termine <strong>di</strong> un combattimento. Per<br />

termine <strong>di</strong> un combattimento si intende il momento in cui sul campo resta una sola fazione.<br />

10 Minuti: l'effetto dura 10 minuti.<br />

30 Minuti: l'effetto dura 30 minuti.<br />

Chiamate <strong>di</strong> Effetto<br />

Questi sono effetti particolari che possono avere degli attacchi o delle abilità dei<br />

personaggi.<br />

Abbatto (Abbattere): il personaggio colpito da questa chiamata cade a terra. Dopo essere<br />

caduto si può rialzare normalmente.<br />

Confundo (Confusione): chi subisce la chiamata deve simulare <strong>di</strong> essere confuso e<br />

sperduto per la durata della stessa; in termini <strong>di</strong> gioco non può attaccare, nè lanciare<br />

incantesimi, ma può <strong>di</strong>fendersi dagli attacchi nemici.<br />

Defendo (Armatura): questa chiamata magica avvolge il bersaglio con un'armatura<br />

magica. Questa corazza permette <strong>di</strong> ignorare un numero <strong>di</strong> danni pari al livello della<br />

chiamata.<br />

Deficio (Stor<strong>di</strong>re): il personaggio con questa abilità può colpirlo per far perdere i sensi a<br />

un personaggio bersaglio. Un giocatore stor<strong>di</strong>to deve abbassare le <strong>di</strong>fese per la durata<br />

dell'effetto. Non può correre né attaccare o lanciare incantesimi. Se un giocatore stor<strong>di</strong>to<br />

viene colpito si riprende imme<strong>di</strong>atamente e l'effetto della chiamata ha termine.<br />

Destruo (Distruggere): un oggetto colpito da una chiamata Destruo viene<br />

imme<strong>di</strong>atamente <strong>di</strong>strutto. Che esso sia uno scudo, una porta o altro. L’oggetto in<br />

questione può essere riparato, nota che nel caso <strong>di</strong> un attacco, questi infligge comunque il<br />

danno al personaggio come se l’oggetto non ci fosse mai stato (come uno scudo). Gli<br />

oggetti magici, gli scu<strong>di</strong> e le armi impugnate da persone specializzate sono immuni a<br />

Destruo. Le armature colpite da una chiamata Destruo proteggono dal danno


normalmente, non subiscono per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> PA, ma la locazione colpita non si considera più<br />

Protetta dall'armatura.<br />

Disarmo (Disarmare): Il bersaglio <strong>di</strong> questa chiamata deve imme<strong>di</strong>atamente lasciare<br />

l’arma in<strong>di</strong>cata da chi usa la chiamata "Disarmo". Tale chiamata non può essere applicata<br />

a scu<strong>di</strong> od altri oggetti trasportati a mano. Chi subisce la chiamata "Disarmo" può<br />

riprendere l'arma non appena questa tocca terra. Se la chiamata viene fatta durante un<br />

colpo affinché il <strong>di</strong>sarmare abbia effetto bisogna colpire l’arma che si vuole far cadere.<br />

Dissipo (Dissipare): questa chiamata annulla qualunque incantesimo sia stato lanciato su<br />

un personaggio o un oggetto, in<strong>di</strong>pendentemente dal livello. Se accoppiati ad una<br />

chiamata <strong>di</strong> Durata è anche in grado <strong>di</strong> annullare le capacità magiche <strong>di</strong> un oggetto<br />

magico per il periodo <strong>di</strong> tempo specificato. Al termine <strong>di</strong> Dissipo l'oggetto riacquista tutte<br />

le capacità che aveva.<br />

Dissolvo (Dissolvere): annulla gli effetti <strong>di</strong> un incantesimo <strong>di</strong> livello pari o inferiore alla<br />

chiamata Dissolvo. Questa chiamata dev'essere fatta almeno entro 5 secon<strong>di</strong> dalla<br />

chiamata dell'incantesimo che si vuole annullare. E' necessaria una chiamata <strong>di</strong> Numero e<br />

Distanza per <strong>di</strong>ssolvere incantesimi che non siano stati lanciati su chi usa Dissolvo.<br />

Eludo (Schivare): questa chiamata consente <strong>di</strong> evitare un qualunque tipo <strong>di</strong> danno<br />

derivato da incantesimi con la chiamata Visus. Inoltre consente <strong>di</strong> annullare il danno<br />

inflitto da una freccia o una qualunque arma a <strong>di</strong>stanza.<br />

Es. se subisco Magicus Perforo anche chi mi ha inflitto il danno subirà Magicus Perforo.<br />

Evanesco (Invisibilità): Il personaggio alza la mano e <strong>di</strong>viene virtualmente invisibile. Non<br />

può essere attaccato, toccato in alcuna maniera, né può essere bersaglio <strong>di</strong> magie. Fatto<br />

sta che appena attacca qualcuno o lancia magie torna imme<strong>di</strong>atamente visibile.<br />

Fascino (Affascinare): la vittima <strong>di</strong> questo effetto vedrà chi ha usato questa chiamata su <strong>di</strong><br />

lui come il suo miglior amico. Non lo attaccherà e generalmente tenderà a fare ciò che lui<br />

gli chiede <strong>di</strong> fare. Non si compiono azioni autolesioniste sotto dominio mentale.<br />

Gemini (Doppio): il colpo o l'incantesimo infligge il doppio del danno. In pratica 2 danni<br />

invece del canonico danno singolo.<br />

Idem (Identico): Questa chiamata va <strong>di</strong>chiarata appena si subisce un danno. Idem<br />

respinge al mittente lo stesso danno subito. La chiamata funziona solamente se si<br />

subiscono dei danni anche se restituisce gli effetti <strong>di</strong> chiamate incluse in quei danni.<br />

Immoto (Paralisi): Chi subisce questa chiamata deve rimanere immobile per l'intera<br />

durata della chiamata che non può MAI essere più lunga <strong>di</strong> 1 minuto. Chi è paralizzato<br />

continua a sentire ciò che viene detto, ma non può rispondere, se attaccato subisce ma<br />

non può <strong>di</strong>fendersi.<br />

Incanto (Incantare): questa chiamata è quasi esclusivamente utilizzata da effetti magici.<br />

Permette <strong>di</strong> infondere un qualunque incantesimo in un oggetto per una durata <strong>di</strong> tempo<br />

limitata. Incanto va <strong>di</strong>chiarata PRIMA della formulazione dell'incantesimo (si annuncia che<br />

si sta per incantare), anche del livello ed è l'unica chiamata <strong>di</strong> Effetto che permette <strong>di</strong><br />

invocare altre della stessa categoria; restano valide le altre limitazioni.<br />

Per incantare temporaneamente un oggetto si deve sottostare alle seguenti con<strong>di</strong>zioni:<br />

− Il potere può essere infuso in un'arma o in un qualsiasi altro oggetto. Non su un


personaggio.<br />

− Se il potere invece include una chiamata <strong>di</strong> effetto, questa può essere invocata solo<br />

una volta con la stessa durata dell'Incanto. Un effetto infuso su un'arma può essere<br />

inflitto ad un personaggio nel momento in cui viene toccato.<br />

− Se il potere viene infuso ed ha una chiamata <strong>di</strong> Numero e Distanza vuol <strong>di</strong>re che,<br />

durante la durata dell'incantesimo, il potere può essere invocato come un normale<br />

incantesimo (es. Visus Ignem, provoca 1 danno da fuoco a <strong>di</strong>stanza). Una volta usato<br />

entro la durata del potere, questi è <strong>di</strong>ssolto e l'oggetto torna normale.<br />

− Una chiamata <strong>di</strong> danno può essere infusa su un'arma senza la chiamata <strong>di</strong> Numero e<br />

Distanza. In questo caso per la durata dell'incantesimo il danno dell'arma viene<br />

integrato con il nuovo danno. (es. Un'arma che fa danno Aer e che viene incantata con<br />

del danno Magicus per 1 minuto, provocherà danno Aer Magicus)<br />

Obscuro (Nascondere): la capacità <strong>di</strong> nascondersi efficacemente, un personaggio con<br />

Obscuro può <strong>di</strong>ventare effettivamente invisibile semplicemente appiattendosi contro a un<br />

muro, un albero che in teoria potrebbe impe<strong>di</strong>rne la visualizzazione (es. un cespuglio, un<br />

albero o un muretto). Il personaggio è effettivamente invisibile e i giocatori dovranno agire<br />

come se questi non ci fosse. Se qualcuno vede il personaggio mentre usa mimetismo egli<br />

può comunque agire come se lo vedesse, ma il personaggio che usa mimetismo sarà<br />

comunque invisibile a chi non era presente. Quando il personaggio mimetizzato<br />

interrompe il contatto con l’oggetto che lo nasconde egli tornerà normalmente visibile, a<br />

meno che, ovviamente, non fosse effettivamente così ben nascosto da non essere stato<br />

in<strong>di</strong>viduato. Solo personaggi che posseggono Observo superiore o pari al valore <strong>di</strong><br />

Obscuro usato possono vedere personaggi mimetizzati. E’ bene in<strong>di</strong>care con le <strong>di</strong>ta il<br />

numero del livello <strong>di</strong> mimetismo usato.<br />

Observo (Osservare): permette <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare i personaggi che si trovino sotto gli effetti <strong>di</strong><br />

una chiamata Obscuro il cui livello sia inferiore o uguale al proprio valore <strong>di</strong> Observo.<br />

L’abilità va <strong>di</strong>chiarata ad alta voce e consente <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare tutti coloro che, in raggio <strong>di</strong><br />

vista hanno un valore <strong>di</strong> Obscuro inferiore al proprio valore <strong>di</strong> Observo. Fermo restando<br />

che questi restano nascosti a chi non riesce ad in<strong>di</strong>viduarli e <strong>di</strong>ventano visibili solamente al<br />

personaggio che usa Observo.<br />

Perforo (Penetrante): L’attacco portato con questa chiamata ignora le armature e<br />

danneggia <strong>di</strong>rettamente i PF della vittima. Nota che normalmente questi attacchi non<br />

danneggiano le corazze dato che infliggono danni poco estesi, ma non per questo meno<br />

gravi per una persona.<br />

Protego (Protezione): chi invoca questa chiamata <strong>di</strong>chiara che un particolare tipo <strong>di</strong><br />

danno o effetto non funziona su <strong>di</strong> lui. Quando si lancia un incantesimo che contiene la<br />

chiamata Protego dev'essere necessariamente associata una chiamata <strong>di</strong> Durata e una<br />

<strong>di</strong> Danno o Effetto. Queste chiamate in<strong>di</strong>cheranno quanto un bersaglio sarà immune e a<br />

cosa.<br />

Reficio (Riparare): permette <strong>di</strong> riparare un oggetto rotto <strong>di</strong> qualsiasi tipo, l’oggetto non<br />

deve essere magico. Inoltre per ogni Livello della chiamata un'armatura in una locazione<br />

recupera 1 PA.<br />

Repello (Respingere): chi subisce questa chiamata deve allontanarsi da chi l'ha fatta<br />

in<strong>di</strong>etro <strong>di</strong> 10 passi.<br />

Rianimo (Rianimare): il bersaglio <strong>di</strong> questa chiamata dev'essere morto. Chi la subisce si


ialza in pie<strong>di</strong> come non morto con un numero <strong>di</strong> Punti Ferita pari al livello dell'incantesimo<br />

per l'intera durata della chiamata. In questa forma è totalmente agli or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> chi ha usato la<br />

chiamata Rianimo. Nota che il personaggio mantiene tutte le sue capacità e abilità, ma<br />

non essendo intelligente non può lanciare incantesimi, miracoli o compiere rituali.<br />

Somnus (Sonno): il personaggio colpito cade a terra addormentato per un lasso <strong>di</strong> tempo<br />

specificato nella formulazione dell'incantesimo, per la durata dell'incantesimo non può<br />

essere svegliato normalmente. Si sveglia solo dopo un colpo messo a segno o se viene<br />

scosso violentemente, la voce non è sufficiente.<br />

Timor (Paura): appena subisce la chiamata la vittima deve scappare per almeno 10<br />

secon<strong>di</strong> da chi l'ha fatta. Dopo questo lasso <strong>di</strong> tempo la vittima non può avvicinarsi alla<br />

fonte <strong>di</strong> Timor per la sua intera durata. La vittima è obbligata a simulare <strong>di</strong> essere<br />

terribilmente spaventato.<br />

Transfero (Teletrasporto): il personaggio bersaglio può decidere <strong>di</strong> teletrasportarsi<br />

istantaneamente in un'altra locazione che conosce. In termini <strong>di</strong> gioco alza la mano e<br />

annuncia che si è teletrasportato, se possibile <strong>di</strong>ce al master il luogo che ha raggiunto e<br />

fino a quando non vi è arrivato è effettivamente considerato fuori gioco, una volta giunto<br />

annuncia <strong>di</strong> essere riapparso in quella locazione.<br />

Vasto (Devastare): questa chiamata permette <strong>di</strong> <strong>di</strong>struggere anche gli oggetti immuni alla<br />

chiamata Destruo. Gli oggetti magici vengono <strong>di</strong>strutti, ma riacquistano i loro poteri una<br />

volta che sono stati riparati.<br />

Veneno (Veleno): questa chiamata in<strong>di</strong>ca un veleno <strong>di</strong> tipo magico e non corrisponde<br />

precisamente ai vari tipi <strong>di</strong> veleno <strong>di</strong>sponibili (ve<strong>di</strong> Pozioni e Veleni). Se la chiamata<br />

Veneno infligge almeno 1 danno <strong>di</strong> qualunque tipo la vittima subisce 1 ulteriore danno<br />

ogni 1 minuto per livello dell'attacco. Il veleno può essere fermato da una chiamata Cura<br />

lanciata da un sacerdote la cui Pietas sia pari o superiore al livello del veleno. Es. Un<br />

mago lancia un incantesimo Duo Aqua Veneno provocandomi 1 danno acqua. Il veleno<br />

entra in circolo e mi infliggerà 1 danno al minuto per due minuti (ovvero il livello<br />

dell'incantesimo).<br />

Zero (Zero :|): Il personaggio colpito da questa chiamata va a 0 punti ferita. La locazione<br />

colpita è da considerarsi ferita.<br />

Chiamate <strong>di</strong> Livello<br />

Queste chiamate rappresentano il livello <strong>di</strong> potere <strong>di</strong> altre chiamate. Sono usate quasi<br />

esclusivamente da maghi anche se certe abilità comuni possono avere un livello (ve<strong>di</strong> per<br />

esempio la chiamata Obscuro).<br />

Di per se il livello è una chiamata che non significa nulla, ma si applica alle altre chiamate:<br />

in pratica determina il valore massimo <strong>di</strong> qualunque chiamata venga usata in<br />

quell'incantesimo (es: incantesimo Tertius in<strong>di</strong>ca che si potrà usare una chiamata<br />

MASSIMO <strong>di</strong> terzo livello e così a scendere)<br />

Primus (Primo): un incantesimo <strong>di</strong> primo livello costa 1 PM.<br />

Secundus (Secondo): un incantesimo <strong>di</strong> secondo livello costa 2 PM.<br />

Tertius (Terzo): un incantesimo <strong>di</strong> terzo livello costa 3 PM.<br />

Quartus (Quarto): un incantesimo <strong>di</strong> quarto livello costa 4 PM.<br />

Quintus (Quinto) un incantesimo <strong>di</strong> quinto livello costa 6 PM.


Chiamate degli Arbitri<br />

Si tratta <strong>di</strong> chiamate ad alta voce che implicano un qualche genere <strong>di</strong> richiamo o <strong>di</strong><br />

controllo. Quando un arbitro compie una delle seguenti chiamate bisogna attenersi a<br />

quanto scritto qui sotto.<br />

Congela: solo gli Arbitri possono usare questa chiamata. Sentendola, bisogna<br />

fermare ogni azione e rimanere immobili fino a quando non si sente urlare “In Gioco”.<br />

Fuori Gioco: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Tutti i personaggi che<br />

la sentono devono sospendere le loro azioni e rimanere sul posto. Potete sedervi o parlare,<br />

ma soltanto <strong>di</strong> argomenti esterni al gioco.<br />

In Gioco: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Permette <strong>di</strong> riprendere<br />

normalmente il gioco.<br />

Down: chiunque può usare questa Chiamata. Metti un braccio in alto mentre urli<br />

questa Chiamata per rendere ovvia la tua posizione. La Chiamata deve essere usata<br />

quando qualcuno subisce dei danni reali <strong>di</strong> qualunque tipo. Se senti questa Chiamata,<br />

smetti <strong>di</strong> combattere e allontanati dalla persona ferita.


Creazione del Personaggio<br />

Qui <strong>di</strong> seguito sono elencate tutte le regole necessarie a creare passo passo il vostro<br />

personaggio. Dopo le regole comportamentali queste sono le regole più importanti in<br />

assoluto, per cui seguitele bene.<br />

Informazioni fondamentali<br />

La cosa fondamentale da fare è immaginare come sarà il vostro personaggio, sceglierne<br />

la razza, i tratti salienti come la sua storia i suoi interessi e così via. Dopo aver fatto questo<br />

si passa all'aspetto numerico.<br />

Nome: Scegli un nome per il tuo personaggio. Questo può essere semplice o complesso<br />

quanto preferisci. Sono proibiti titoli nobiliari come Barone o Conte. Questi titoli devono<br />

essere guadagnati in gioco, e non possono essere acquisiti alla creazione.<br />

Onde evitare che giocatori scelgano nomi volgari, offensivi, scopiazzati o poco<br />

coerenti col gioco e con l’ ambientazione, abbiamo elaborato delle regole per la scelta del<br />

nome del proprio personaggio.<br />

- Il nome deve essere non offensivo per alcuno, non deve richiamare alla mente<br />

volgarità o altro che possa turbare la morale comune;<br />

- Il nome deve essere originale, e comunque non protetto da copyright: ad esempio,<br />

niente nomi <strong>di</strong> prodotti commerciali (non sarà accettato alcun Mago Dixan), <strong>di</strong><br />

personaggi dei cartoni animati (no, non potete chiamarvi Popeye il Marinaio), <strong>di</strong><br />

videogiochi (non sarà accettata nessuna Lara Croft!) o altro ancora; sono ammessi<br />

nomi comuni, anche in altre lingue, che non siano protetti da copyright (quin<strong>di</strong> sì a<br />

Conan che, se qualcuno <strong>di</strong> voi non ne fosse a conoscenza, è un nome reale),<br />

- Nessun nome deve essere tratto da <strong>di</strong>vinità, esseri mitologici e messia <strong>di</strong> qualunque<br />

culto o fede, da quella cattolica a quella bud<strong>di</strong>sta, qualunque essi siano, per non<br />

oltraggiare involontariamente coloro che queste fe<strong>di</strong> le praticano davvero (perciò<br />

<strong>di</strong>menticatevi Leviatano, Omoteotl, Osiride, Crono, Izanagi, O<strong>di</strong>no…); in particolare,<br />

non sono ammessi nomi <strong>di</strong> demoni <strong>di</strong> qualsiasi cultura.<br />

Luogo d’Origine: Deci<strong>di</strong> dove è nato il tuo personaggio. Può essere ovunque sul Mondo<br />

<strong>di</strong> Gioco. Consulta la mappa e scegli con attenzione.<br />

Background: Descrivi la storia del tuo personaggio. Dove è nato, la sua cultura, il suo<br />

carattere e le sue esperienze prima <strong>di</strong> entrare a far parte della storia principale.<br />

Luogo <strong>di</strong> Residenza: Deci<strong>di</strong> dove vive attualmente il tuo personaggio. Ovviamente<br />

questo particolare può cambiare durante il gioco, ma da qualche parte si dovrà pure<br />

iniziare.<br />

Scelta della Razza<br />

Dopo aver determinato le sue caratteristiche <strong>di</strong> base, il giocatore dovrà scegliere a quale<br />

delle innumerevoli razze che solcano <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae apparterrà. Ovviamente si potrà<br />

scegliere una sola delle razze elencate, e non si potrà MAI cambiare. La razza determina l<br />

Punti Ferita Iniziali, i Punti Mana Iniziali e le capacità speciali, oltre alle carriere a cui non<br />

possono assolutamente avere accesso. Ricordate che per interpretare determinate razze<br />

sono necessari costumi particolari e per alcune dei requisiti fisici.<br />

Umano<br />

Sono la razza più comune <strong>di</strong> <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae e non credo ci sia bisogno <strong>di</strong> spiegare molto<br />

su <strong>di</strong> loro. La razza umana è sopravvissuta a con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> vita sicuramente peggiori <strong>di</strong>


quelle delle altre razze. Sballottati nella violenta storia del continente, sono stati in grado <strong>di</strong><br />

ricostruire una civiltà in un tempo brevissimo. Oggi gli umani hanno perso molto delle<br />

capacità pionieristiche dei propri antenati, ma non lo spirito.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 5<br />

- Punti Mana Iniziali: 4<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Danzatore <strong>di</strong> Guerra,<br />

- Abilità Speciali: gli umani contano le abilità scelte come Terziarie, come se fossero<br />

Secondarie ai fini della spesa dei Punti Esperienza e del limite massimo a cui possono<br />

giungere.<br />

Elfo<br />

Tutte le razze elfiche hanno un aspetto unico anche se tutte quante rispondono ad alcuni<br />

denominatori comuni. Tendono ad essere me<strong>di</strong>amente più alti <strong>di</strong> un umano, ma la loro<br />

corporatura è decisamente più esile. Hanno la tendenza a portare i capelli lunghi e<br />

possiedono orecchie appuntite al vertice.<br />

I loro tratti sono molto più raffinati <strong>di</strong> quelli umani e sono decisamente più belli e<br />

attraenti <strong>di</strong> quasi qualunque altra razza.<br />

Abilità Speciali: tutti gli elfi sono immuni alla chiamata Somnus, poiché non<br />

necessitano <strong>di</strong> dormire. Inoltre una volta al giorno possono <strong>di</strong>chiarare <strong>di</strong> essere immuni a<br />

una singola chiamata <strong>di</strong> Fascino lanciata su <strong>di</strong> loro.<br />

Elfi della Selva (Quytharan)<br />

Sono la razza elfica “genitrice”, un tempo erano immortali, ma ora sopravvivono solo (si fa<br />

per <strong>di</strong>re) per circa 300 anni, dopo i quali muoiono come tutte le razze conosciute. Mai<br />

troppo numerosi, il loro numero va <strong>di</strong>minuendo <strong>di</strong> anno in anno.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 4<br />

- Punti Mana Iniziali: 5<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Cosacco Khardano, Huscarl, Inquisitore Vauthiano.<br />

- Abilità Speciali: Nessuna a parte quella degli elfi.<br />

- Requisiti: un elfo non deve avere un aspetto troppo robusto. È bene portare con se<br />

una parrucca bionda, mora o ramata, non importa quale sia la lunghezza dei capelli ed<br />

è necessario avere le orecchie a punta. Sarebbe bene anche portare delle lenti a<br />

contatto colorate, ver<strong>di</strong> o dorate, ma non è strettamente necessario.<br />

Sottorazze<br />

Gli elfi esistono da tempi immemori e, con il passare delle ere hanno dato vita a numerose<br />

comunità che presentano <strong>di</strong>fferenze non solo <strong>di</strong> carattere sociale, ma anche fisiologico. Le<br />

tre comunità più numerose – che arrivano a contare oltre i cinquantamila appartenenti –<br />

sono i Neytharan (o Elfi Marini), i Feytharan (o Elfi Alti) e i Dreitharan (o Elfi Oscuri).<br />

I Neytharan vivono quasi esclusivamente sulle coste del mare Valeda, hanno<br />

acquisito la capacità <strong>di</strong> vivere sott'acqua e vi trascorrono la maggior parte del tempo. Sono<br />

famosi per essere degli ottimi navigatori, sebbene le loro imbarcazioni tendano a navigare<br />

sotto l'acqua invece che sopra. Hanno la carnagione leggermente bluastra e i capelli scuri.<br />

I Feytharan si definiscono i più nobili tra gli elfi, <strong>di</strong>scendono dalle famiglie nobili <strong>di</strong><br />

Valeda e sono coloro che, più <strong>di</strong> tutti, hanno esplorato i segreti della magia. Non hanno<br />

gran<strong>di</strong> <strong>di</strong>fferenze <strong>di</strong> carattere fisiologico rispetto ai Quytharan, e le loro <strong>di</strong>fferenze sono più<br />

<strong>di</strong> carattere sociale; tendono a vivere isolati dal resto della comunità elfica più <strong>di</strong> quanto sia<br />

tipico tra i Quytharan. Raramente si può trovare un Feytharan al <strong>di</strong> fuori <strong>di</strong> Valedar.


I Dreitharan sono una razza elfica molto particolare, hanno scelto <strong>di</strong> vivere nelle<br />

profon<strong>di</strong>tà della terra e si sono allontanati dal culto naturale praticato dagli altri elfi<br />

avvicinandosi ad alcuni aspetti del culto imperiale. La loro carnagione è variabile,<br />

passando dal terribilmente pallido al nero pece. I capelli sono quasi invariabilmente<br />

bianchi. Raramente li si incontra fuori dalle montagne del Meri<strong>di</strong>o o i monti Maughen.<br />

Senzasonno (Eltharan)<br />

Sono elfi “non-morti” anche se questa descrizione non calza perfettamente la loro natura.<br />

Quando un elfo Quytharan muore, i sacerdoti del culto elfico compiono un rituale che lo<br />

riporta a nuova vita, animandolo <strong>di</strong> energia positiva. Gli Eltharan o Senzasonno<br />

mantengono tutti i propri tratti elfici, così come la loro natura, ma perdono molto del<br />

legame con la terra che contrad<strong>di</strong>stingue i Quytharan o le altre razze.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 3<br />

- Punti Mana Iniziali: 5<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Cosacco Khardano, Huscarl, Inquisitore Vauthiano, Cacciatore <strong>di</strong><br />

Streghe.<br />

- Abilità Speciali: gli Eltharan sono immortali all’età, non possono quin<strong>di</strong> invecchiare,<br />

neppure magicamente. Sono anche immuni alle malattie <strong>di</strong> origine naturale, Sebbene<br />

tutti gli incantesimi e gli effetti che funzionano sui non morti, funzionano anche su <strong>di</strong> loro<br />

(gli incantesimi <strong>di</strong> CURA però li curano normalmente).<br />

- Requisiti: un senzasonno non deve avere un aspetto troppo robusto. È bene portare<br />

con se una parrucca nera, non importa quale sia la lunghezza dei capelli ed è<br />

necessario avere le orecchie a punta. Sarebbe bene anche portare delle lenti a contatto<br />

colorate nere, ma non è strettamente necessario. I Senzasonno hanno un colorito<br />

naturalmente pallido, quin<strong>di</strong> se non si possiede una carnagione chiara si deve ricorrere<br />

al cerone.<br />

Mezzi Elfi (Ashinan o Elfi Nobili)<br />

I mezz’elfi con<strong>di</strong>vidono alcuni tratti degli elfi e degli umani dai quali <strong>di</strong>scendono, tendono<br />

ad essere me<strong>di</strong>amente più alti degli umani, ma più bassi degli elfi. I loro lineamenti sono<br />

meno belli <strong>di</strong> quelli elfici, anche se mantengono in parte le caratteristiche dei loro<br />

progenitori.<br />

Anche i mezz’elfi hanno le caratteristiche orecchie a punta elfiche, ma può capitare<br />

che uno <strong>di</strong> loro nasca con normali orecchie umane.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 4<br />

- Punti Mana Iniziali: 5<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Cosacco Khardano, Huscarl<br />

- Abilità Speciali: nessuna a parte quella degli elfi.<br />

- Requisiti: un mezz’elfo deve avere le orecchie a punta e, se possibile, assomigliare il<br />

più possibile al tipo <strong>di</strong> sotto razza elfica dalla quale <strong>di</strong>scende.<br />

Nano<br />

La razza nanica è una razza umanoide <strong>di</strong> bassa statura, che non supera il metro e<br />

sessanta <strong>di</strong> altezza. Sono <strong>di</strong> corporatura massiccia e non è raro che un nano sia quasi<br />

tanto largo quanto è alto.<br />

I Nani hanno tutti lunghe e folte barbe (donne comprese) esclusi i nani <strong>di</strong> città che<br />

sono quasi completamente glabri.<br />

Abilità Speciali: una volta per combattimento i nani sono in grado <strong>di</strong> scrollarsi <strong>di</strong> dosso le<br />

ferite più gravi. In pratica quando una locazione termina nella con<strong>di</strong>zione ferita, per la


prima volta in uno scontro, i nani possono ignorarne gli effetti. Un secondo colpo ha effetto<br />

normalmente. Questa abilità consente <strong>di</strong> ignorare solo gli effetti della locazione ferita, ma<br />

non <strong>di</strong> annullare i danni subiti.<br />

Nani dei Clan<br />

I Nani dei Clan con<strong>di</strong>vidono una cultura comune che si rifà alle antiche tra<strong>di</strong>zioni naniche e<br />

sebbene siano stati scacciati dai propri imperi molto tempo fa, tentano ogni giorno <strong>di</strong><br />

ricostruire una casa da qualche parte nel mondo. Vivono esistenze noma<strong>di</strong>che<br />

tendenzialmente lontani dalle città degli uomini.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 5<br />

- Punti Mana Iniziali: 3<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Tiratore Scelto, Druido, Danzatore <strong>di</strong> Guerra.<br />

- Abilità Speciali: nessuna a parte quella dei nani<br />

- Requisiti: un nano dei clan non può essere più alto <strong>di</strong> 1,65m e deve avere una<br />

corporatura robusta. E’ bene portare con se una parrucca bionda o argentata, oltre che<br />

a una folta barba dello stesso colore.<br />

Nani <strong>di</strong> Città<br />

I Nani <strong>di</strong> Città, una volta <strong>di</strong>strutta la loro civiltà si stanziarono nelle terre degli umani. Sono<br />

una razza amareggiata, che però si è da tempo adattata ai costumi dei loro nuovi vicini.<br />

Hanno rinnegato molte tra<strong>di</strong>zioni naniche e alcuni giungono persino a accorciarsi la barba.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 5<br />

- Punti Mana Iniziali: 3<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Tiratore Scelto, Druido, Danzatore <strong>di</strong> Guerra, Incantatore.<br />

- Abilità Speciali: nessuna a parte quella dei nani<br />

- Requisiti: un nano <strong>di</strong> città non può essere più alto <strong>di</strong> 1,65m e deve avere una<br />

corporatura robusta. E’ bene portare con se una parrucca rossa o castana, oltre che a<br />

una folta barba dello stesso colore.<br />

Fate<br />

Le fate sono un popolo giunto nel mondo <strong>di</strong> recente, provengono da un piano denominato<br />

Arca<strong>di</strong>a, dei quali <strong>di</strong>cono <strong>di</strong> aver varcato i confini che lo separano dal nostro mondo.<br />

Questo popolo non con<strong>di</strong>vide comunemente tratti razziali con membri della propria razza,<br />

ma la maggior parte delle fate appaiono con l’aspetto <strong>di</strong> uomini o donne alati o comunque<br />

con tratti che ricor<strong>di</strong>no quelli umani, anche se altre fate possono avere aspetti orren<strong>di</strong> e<br />

quasi demoniaci.<br />

Fate Seelie<br />

Le fate Seelie sono anche chiamate “il buon popolo”, anche se <strong>di</strong> buono o <strong>di</strong> umano è<br />

riconoscibile poco in loro. Non conoscono i sentimenti o il senso <strong>di</strong> moralità, tendono a<br />

comportarsi in maniera caotica e erratica, anche se invi<strong>di</strong>ano quello che provano gli umani<br />

e le altre razze. Tendono a compiere degli scherzi <strong>di</strong> vario genere, e anche se raramente si<br />

tratta <strong>di</strong> scherzi crudeli è <strong>di</strong>fficile che provino <strong>di</strong>vertimento nel farli, altre volte invece<br />

possono essere mortalmente serie.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 4<br />

- Punti Mana Iniziali: 5<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Cosacco Khardano, Huscarl, Pala<strong>di</strong>no, Inquisitore Vauthiano,<br />

Cacciatore <strong>di</strong> Streghe, Mistico.<br />

- Abilità Speciali: tutte le fate seelie sono immuni alle illusioni, sapranno quin<strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>scernere la verità quando si troveranno <strong>di</strong> fronte ad un illusione, in poche parole sono<br />

capaci <strong>di</strong> vedere chi è sotto la chiamata Evanesco.<br />

- Requisiti: una fata seelie deve avere le orecchie a punta ed essere <strong>di</strong> corporatura


esile. Può anche possedere un paio <strong>di</strong> piccole ali da farfalla.<br />

Fate Unseelie<br />

La corte Unseelie delle fate invece è composta da Sidhe che hanno scoperto e compreso i<br />

sentimenti umani e li hanno portati all’estremo, unendo a questo però la totale mancanza <strong>di</strong><br />

moralità che contrad<strong>di</strong>stingue le fate. Sono crudeli e <strong>di</strong>storte, compiono spesso dei crudeli<br />

scherzi ai danni delle altre creature e più lo scherzo è terribile più loro si <strong>di</strong>vertono.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 4<br />

- Punti Mana Iniziali: 5<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Cosacco Khardano, Huscarl, Pala<strong>di</strong>no, Inquisitore Vauthiano,<br />

Cacciatore <strong>di</strong> Streghe, Mistico.<br />

- Abilità Speciali: le fate unseelie sono immuni alle chiamate Fascino a loro <strong>di</strong>rette.<br />

Inoltre possono, una volta al giorno annullare temporaneamente l’immunità alla<br />

chiamata Fascino <strong>di</strong> altre razze, come quella elfica o <strong>di</strong> altre Fate Unseelie. Questa<br />

abilità va <strong>di</strong>chiarata nel momento stesso in cui sia la fata Unseelie stessa ad usare un<br />

qualunque potere che contenga la chiamata Fascino.<br />

- Requisiti: una fata Unseelie deve possedere un paio <strong>di</strong> piccole orecchie a punta e la<br />

carnagione pallida. Può anche possedere un paio <strong>di</strong> piccole ali da farfalla.<br />

Orchi<br />

Gli orchi sono una razza comunemente associata ai barbari Tanar. Brutali e crudeli<br />

vengono ritenuti agli antipo<strong>di</strong> <strong>di</strong> tutto ciò che gli umani hanno cercato <strong>di</strong> costruire con la<br />

civiltà e la ragione.<br />

Temuti e <strong>di</strong>sprezzati, sono però anche apprezzati come combattenti e guar<strong>di</strong>e del<br />

corpo, per via del fatto che non sono particolarmente brillanti o intelligenti.<br />

Abilità Speciali: l’orco può scegliere un’abilità <strong>di</strong> competenza nelle armi a piacimento in<br />

fase <strong>di</strong> creazione del personaggio, tenendo sempre presente i requisiti.<br />

Orchi Civilizzati<br />

Alcuni orchi giunsero nelle terre imperiali nel periodo della guerra civile tra i Tanar e i<br />

Thalujarl. Quelli che si schierarono con questi ultimi si trasferirono in seguito nella terra <strong>di</strong><br />

Thaludgard. Sono più civili della loro controparte Tanar, ma non si sono mai del tutto<br />

abituati alla vita tra gli umani <strong>di</strong> città.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 6<br />

- Punti Mana Iniziali: 3<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Cavaliere, Mistico, Danzatore <strong>di</strong> Guerra, Arcimago<br />

- Abilità Speciali: nessuna a parte quella degli orchi.<br />

- Requisiti: un orco dev’essere <strong>di</strong> corporatura robusta e alto almeno 1,80m. Sarebbe<br />

bene tingersi la pelle <strong>di</strong> verde, o comunque indossare una maschera che somigli ad un<br />

orco.<br />

Mezzi Orchi<br />

La popolazione <strong>di</strong> mezzi orchi è molto rara, poiché la popolazione <strong>di</strong> orchi in questo<br />

continente è compressa quasi tutta nel nord gelido. Il grosso delle tribù vive per l’appunto<br />

al <strong>di</strong> la dei monti ai confini del mondo o a Thaludgard. Ed è in quella regione che le<br />

violenze <strong>di</strong> orchi sulle donne umane hanno portato alla nascita <strong>di</strong> queste creature. In realtà<br />

questa loro origine non ha mai fatto amare i mezzi orchi a nessuna delle altre popolazioni<br />

che, anzi li <strong>di</strong>sprezzano e li scacciano.<br />

- Punti Ferita Iniziali: 6<br />

- Punti Mana Iniziali: 3<br />

- Carriere Ban<strong>di</strong>te: Cavaliere, Mistico, Danzatore <strong>di</strong> Guerra, Arcimago


- Abilità Speciali: nessuna a parte quella degli orchi.<br />

- Requisiti: un mezz’orco dev’essere <strong>di</strong> corporatura robusta e alto almeno 1,80m.<br />

Sarebbe bene tingersi la pelle <strong>di</strong> verde.<br />

Scelta delle Abilità<br />

Come per le caratteristiche ogni personaggio possiede un numero <strong>di</strong> Punti Abilità (che da<br />

ora chiameremo PA) che potrà spendere per acquisire tutta una serie <strong>di</strong> capacità relative a<br />

ciò che il suo personaggio è in grado <strong>di</strong> fare.<br />

Questi punti sono <strong>di</strong>visi in tre <strong>di</strong>stinti punteggi, il primo rappresenta le abilità<br />

“Primarie”, il secondo le abilità “Secondarie” e il terzo le abilità “Terziarie”. Ogni razza<br />

possiede punteggi <strong>di</strong>fferenti, a seconda del tipo <strong>di</strong> educazione ricevuta. Ad Esempio un<br />

punteggio abilità è <strong>di</strong> 5/3/2 in<strong>di</strong>cando che il giocatore avrà 5 livelli da <strong>di</strong>stribuire nelle abilità<br />

primarie, 3 nelle secondarie e 2 nelle terziarie.<br />

Le abilità sono <strong>di</strong>vise in 4 classi a seconda della loro destinazione d’uso:<br />

- Combattimento: racchiude tutte le abilità destinate al combattimento, all’uso <strong>di</strong> armi e<br />

armature, colpi speciali e tecniche <strong>di</strong> combattimento;<br />

- Magia: sono tutte le abilità <strong>di</strong> magia, conoscenze magiche e lancio <strong>di</strong> incantesimi;<br />

- Conoscenza: tutte quelle abilità relative alla sapienza, alle abilità lavorative e alla<br />

cultura del personaggio;<br />

- Furtività: comprende tutte le conoscenze relative alla vita <strong>di</strong> strada, lo spionaggio ed il<br />

furto;<br />

Ogni giocatore possiede 5 punti nelle abilità Primarie, 3 punti nelle secondarie<br />

e 2 punti nelle terziarie.<br />

Dopo aver <strong>di</strong>stribuito questi punti il giocatore può piazzare un ulteriore punto in<br />

una qualunque abilità a sua scelta.<br />

A questo punto il giocatore deve scegliere come <strong>di</strong>stribuire le classi <strong>di</strong> abilità tra le 4<br />

esistenti. Assegnerà quin<strong>di</strong> le priorità come meglio desidera tra le varie classi. Con<br />

l’esempio <strong>di</strong> prima il giocatore decide <strong>di</strong> assegnare i 5 punti alle abilità <strong>di</strong> combattimento, 3<br />

a quelle <strong>di</strong> furtività e 2 in quelle <strong>di</strong> conoscenza.<br />

Ora non resta altro da fare che <strong>di</strong>stribuire i livelli tra le abilità, ricordando che non è<br />

possibile prendere un livello in un’abilità senza prima aver preso quello precedente e che<br />

non è possibile raggiungere, in fase <strong>di</strong> creazione, il 5° pallino nelle abilità che lo<br />

possiedono<br />

Scegliere la propria <strong>di</strong>vinità<br />

Umani: Gli esseri umani possono scegliere la propria <strong>di</strong>vinità tra il:<br />

- Culto Imperiale se provengono dai 4 regni orientali o dai Regni Imperiali;<br />

- Culto Zaharano se provengono da Sharde, Tulla o Zahar;<br />

- Culto degli Antenati se provengono da Thaludgard;<br />

Alcuni tra gli esseri umani più malvagi e crudeli, specificatamente barbari Tanar, scelgono<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>ventare Succubi e <strong>di</strong> sottomettersi all’adorazione del <strong>di</strong>o oscuro Shavath.<br />

Elfi: La maggioranza degli elfi adora il Culto degli Antenati Elfici, esistono però anche elfi<br />

che sono usciti dalle foreste e vivendo in contatto con gli umani hanno deciso <strong>di</strong> venerare<br />

il Culto Imperiale nella forma <strong>di</strong> Shaina, poiché la magia è affine alla loro natura. La<br />

malvagità può sgorgare anche dal cuore degli elfi, specialmente i Senza sonno, ed alcuni


<strong>di</strong> essi hanno sentito il richiamo del male scegliendo <strong>di</strong> dare la loro devozione <strong>di</strong> Shavath.<br />

Nani: Il popolo delle montagne segue tra<strong>di</strong>zioni secolari, ciascun nano appartiene ad un<br />

clan che impartisce un’educazione basata sul rispetto degli antenati e sulle tra<strong>di</strong>zioni,<br />

pertanto tutti i nani sono legati strettamente al culto Imperiale <strong>di</strong> Telor.<br />

Orchi: Tutti i pelleverde, <strong>di</strong> qualunque tipo essi siano, hanno un naturale istinto combattivo<br />

e Kodar incarna proprio la loro primor<strong>di</strong>ale sete <strong>di</strong> battaglie, pertanto tutti gli orchi sono<br />

devoti a Kodar.<br />

Fate: Le fate essendo creature <strong>di</strong> pura creatività sono tutte devote al Culto Imperiale <strong>di</strong><br />

Ifah.


Abilita’<br />

Lista delle Abilità<br />

Questa è la lista definitiva <strong>di</strong> tutte le abilità esistenti in <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae, quando dopo<br />

una <strong>di</strong> queste abilità è segnata come “requisito: abilità” significa che per prenderla è<br />

necessario avere l’abilità o le abilità requisito. In ogni modo per semplificare il tutto le<br />

abilità verranno poste secondo uno schema ad albero per rendere più chiaro.<br />

Le abilità hanno dei livelli che vanno da 1 a 5 (ma alcune possono fermarsi a 3 o 4). Ad<br />

ogni livello corrisponde una capacità particolare a cui il personaggio che la possiede ha<br />

accesso, non è possibile prendere un livello in un’abilità senza avere preso quello<br />

precedente, ovviamente a questo fa eccezione il primo livello che può essere preso scelto<br />

liberamente.<br />

Combattimento<br />

Ambidestria: questa abilità rappresenta la capacità del personaggio <strong>di</strong> utilizzare oggetti e<br />

armi con entrambe le mani senza problemi, può essere una dote naturale (se acquistata in<br />

fase <strong>di</strong> creazione) o frutto dell'allenamento. Non avere questa abilità impe<strong>di</strong>sce al<br />

personaggio <strong>di</strong> usare due armi contemporaneamente (non gli scu<strong>di</strong>), poiché troppo goffo o<br />

semplicemente scoor<strong>di</strong>nato.<br />

• Ambidestria è la capacità <strong>di</strong> bran<strong>di</strong>re contemporaneamente un’arma a una<br />

mano e una “corta” per combattere.<br />

•• Combattere con due Armi come ambidestria, ma in questo caso<br />

l’addestramento permette al personaggio <strong>di</strong> bran<strong>di</strong>re contemporaneamente due<br />

armi a una mano anche non “corte”.<br />

••• Presa della Scimmia come combattere con due armi, ma in questo caso il<br />

personaggio può usare fino a due armi a una mano e mezza, come spade<br />

bastarde o mazze da fante.<br />

Competenza nelle armature: rappresenta l'addestramento nell'uso delle corazze,<br />

indossare un'armatura <strong>di</strong> cui non si ha la capacità ne abbassa l'efficacia al livello che si<br />

possiede.<br />

• Armature Leggere Permette l’uso <strong>di</strong> tutte le armature denominate come<br />

“Leggere”, le armature devono essere rappresentate e possono proteggere una<br />

qualsiasi delle 6 locazioni in cui possono essere indossate: testa, corpo, braccia<br />

e gambe. Le armature <strong>di</strong> tipo leggero sono protezioni leggere e/o morbide, come<br />

ad esempio la pelliccia, il cuoio o la pelle. Per quanto riguarda i Punti Armatura<br />

andate a vedere la sezione Armature.<br />

•• Armature Me<strong>di</strong>e Permette l’uso <strong>di</strong> tutte le armature denominate come<br />

“Me<strong>di</strong>e”. Le armature me<strong>di</strong>e sono rappresentate da protezioni leggere e rigide<br />

come il cuoio bollito o da armature leggere rinforzate parzialmente da metallo.<br />

••• Armature Pesanti Permette l’uso <strong>di</strong> tutte le armature denominate come<br />

“Pesanti”. Le armature pesanti sono rappresentate da protezioni in metallo,<br />

rigido o flessibile, come le armature <strong>di</strong> piastre, a scaglie o le cotte <strong>di</strong> maglia.<br />

Competenza nelle armi: questa abilità in<strong>di</strong>ca la competenza nell'uso delle armi del<br />

personaggio e quin<strong>di</strong> quanti tipi <strong>di</strong> armi ha imparato ad usare.<br />

• Competenza 1 il personaggio guadagna la competenza nell’uso <strong>di</strong> un tipo <strong>di</strong><br />

armi a sua scelta.<br />

•• Competenza 2 il personaggio guadagna la competenza nell’uso <strong>di</strong> un tipo <strong>di</strong><br />

armi a sua scelta.<br />

••• Competenza 3 il personaggio guadagna la competenza nell’uso <strong>di</strong> un tipo <strong>di</strong><br />

armi a sua scelta.


•••• Competenza 4 il personaggio guadagna la competenza nell’uso <strong>di</strong> un tipo <strong>di</strong><br />

armi a sua scelta.<br />

••••• Competenza 5 il personaggio guadagna la competenza nell’uso <strong>di</strong> un tipo<br />

<strong>di</strong> armi a sua scelta.<br />

Tipi <strong>di</strong> armi <strong>di</strong>sponibili:<br />

- Armi bianche: tutte le spade a una o due mani<br />

- Armi da botta: tutte le armi contundenti a una o due mani<br />

- Asce: tutte le armi in asta con la lama che termina in un ascia che siano ad una o<br />

due mani<br />

- Armi da tiro e da lancio: archi, balestre, giavellotti e coltelli da lancio, concede<br />

anche la possibilità <strong>di</strong> usare queste armi in mischia se possibile.<br />

- Armi in asta: tutte le armi in asta con la punta che termina in una punta <strong>di</strong> lancia,<br />

come le picche, le alabarde e le lance.<br />

Fisico: rappresenta la robustezza fisica del personaggio, quanti danni può subire prima <strong>di</strong><br />

cominciare a sentirne gli effetti e quanto è <strong>di</strong>fficile ucciderlo.<br />

• Osso Duro il personaggio impiega il doppio del tempo a morire dopo essere<br />

finito in coma. Quin<strong>di</strong> 10 minuti invece <strong>di</strong> 5 (contate fino a 600).<br />

•• Tempra il personaggio <strong>di</strong>venta particolarmente robusto ed è in grado <strong>di</strong><br />

scrollarsi <strong>di</strong> dosso gli effetti <strong>di</strong> danni gravi. Durante un combattimento può<br />

ignorare la prima con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> “ferito” che subisce in qualunque locazione. Una<br />

volta usata questa abilità non può essere attivata fino ad un nuovo scontro.<br />

••• Robustezza il personaggio acquisisce 1 PF aggiuntivo, questi PF sono<br />

permanenti.<br />

•••• Costituzione: il personaggio acquisisce 1 PF aggiuntivo, questo PF è<br />

permanente e si va a sommare al punto acquisito con Robustezza.<br />

••••• Ira Berserker: chi ha questa abilità può cadere preda, quando vuole, <strong>di</strong> una<br />

incontrollabile furia omicida. Quando si trova in questo stato infligge sempre<br />

danni Gemini oltre alle altre chiamate. Alla fine del combattimento questa abilità<br />

termina. Quando ciò accade il personaggio sviene per 1 minuto e va a 1 PF.<br />

Forza in Combattimento: questa abilità in<strong>di</strong>ca la forza fisica del personaggio, quanti<br />

danni è in grado <strong>di</strong> infliggere ai nemici oltre a una serie <strong>di</strong> capacità basate sulla sua<br />

prestanza fisica.<br />

• Abbattere Il personaggio sa come colpire per sbilanciare l’avversario. Questa<br />

abilità permette <strong>di</strong> effettuare una chiamata Abbatto una volta a combattimento.<br />

•• Stor<strong>di</strong>re Permette <strong>di</strong> effettuare la chiamata Deficio alle seguenti con<strong>di</strong>zioni.<br />

Giungendo alle spalle del proprio avversario il personaggio con questa abilità<br />

può colpirlo per fargli perdere i sensi. Il colpo deve essere dato da <strong>di</strong>etro, non<br />

infligge danni e deve colpire la schiena. Questa abilità può essere usata una<br />

volta a combattimento.<br />

••• Distruggere imparando dove colpire con più efficacia, oppure stu<strong>di</strong>ando i<br />

punti <strong>di</strong> rottura, o semplicemente perché è dotato <strong>di</strong> grande forza bruta, il<br />

giocatore può effettuare una volta a combattimento la chiamata Destruo su un<br />

oggetto che colpisce con la sua arma.<br />

•••• Forza: il personaggio sblocca l'abilità speciale <strong>di</strong> alcune armi, ve<strong>di</strong> sezione<br />

armi e armature. Il personaggio una volta al giorno è immune alla chiamata<br />

Immoto. Nota che l'abilità Bruto (ve<strong>di</strong> dopo) non permette <strong>di</strong> utilizzare le<br />

capacità delle armi più <strong>di</strong> una volta per combattimento, ma solo l'immunità ad<br />

Immoto.<br />

••••• Bruto: Il personaggio è così forte da poter scaricare la sua rabbia sulle armi<br />

che usa. Quando combatte tutte le abilità <strong>di</strong> Forza in Combattimento possono


essere usate quante volte vuole e non solamente una a combattimento. Questa<br />

abilità è valida fino a quando il personaggio non è ferito, nel qual caso perde la<br />

capacità Bruto fino a quando non torna sano.<br />

Maestria in Combattimento: rappresenta la tecnica del personaggio <strong>di</strong> usare le armi, la<br />

sua abilità nel sorprendere gli avversari e <strong>di</strong> batterli attraverso la maestria e non la forza<br />

bruta.<br />

• Disarmare l’abilità marziale del personaggio gli consente <strong>di</strong> togliere le armi<br />

(ma non gli scu<strong>di</strong>) dalle mani del proprio avversario, consente una volta per<br />

combattimento <strong>di</strong> effettuare la chiamata Disarmo con una delle proprie armi.<br />

•• Sfondare il personaggio migliora la sua capacità marziale e impara dove<br />

colpire con efficacia per superare le armature. Una volta per combattimento il<br />

colpo in mischia può essere inflitto con la chiamata Perforo.<br />

••• Equilibrio il personaggio <strong>di</strong>venta immune alla chiamata Abbatto se questa<br />

non è <strong>di</strong> origine magica.<br />

•••• Maestria il personaggio <strong>di</strong>venta immune alla chiamata Disarmo se questa<br />

non è <strong>di</strong> origine magica. Il personaggio sblocca l'abilità speciale <strong>di</strong> alcune armi,<br />

ve<strong>di</strong> sezione armi e armature. Nota che l'abilità Specializzazione non permette<br />

<strong>di</strong> utilizzare le capacità delle armi più <strong>di</strong> una volta per combattimento, ma solo<br />

l'immunità a Disarmo.<br />

••••• Specializzazione (arma a scelta) Il personaggio conosce così bene l’uso<br />

<strong>di</strong> un tipo <strong>di</strong> arma da <strong>di</strong>ventare specializzato nel suo uso. Quando combatte con<br />

quest’arma <strong>di</strong> scelta tutte le abilità <strong>di</strong> Maestria in combattimento possono<br />

essere usate quante volte vuole e non solamente una a combattimento.<br />

Scu<strong>di</strong>: semplicemente la capacità <strong>di</strong> usare efficacemente tutti i <strong>di</strong>fferenti tipi <strong>di</strong> scudo.<br />

• Scu<strong>di</strong> Piccoli Permette l’uso <strong>di</strong> tutti gli scu<strong>di</strong> definiti piccoli.<br />

•• Scu<strong>di</strong> Me<strong>di</strong> Permette l’uso <strong>di</strong> tutti gli scu<strong>di</strong> definiti me<strong>di</strong>.<br />

••• Scu<strong>di</strong> Gran<strong>di</strong> Permette l’uso <strong>di</strong> tutti gli scu<strong>di</strong> definiti gran<strong>di</strong>.<br />

•••• Maestro <strong>di</strong> Scudo Il personaggio conosce così bene l’uso dello scudo da<br />

<strong>di</strong>ventare specializzato nel suo uso. Quando combatte con con uno scudo<br />

questo è immune alla chiamata Destruo <strong>di</strong> origine non magica.<br />

••••• Usare il Buckler Quest’abilità consente <strong>di</strong> usare due buckler, su due<br />

braccia <strong>di</strong>verse. In caso non si possegga questa abilità se ne può usare solo<br />

uno.<br />

Uccisore <strong>di</strong> Mostri: Un personaggio con questa abilità si è allenato a dare la caccia a un<br />

particolare tipo <strong>di</strong> creatura, imparando i suoi punti deboli e come sfruttarli al meglio.<br />

Quando sceglie questa abilità, il cacciatore deve scegliere quale, tra alcune razze <strong>di</strong><br />

mostri, è abile nel cacciare. Il giocatore può scegliere una sola tra le 5 categorie e ogni<br />

volta che seleziona l'abilità ne prende 1 nuova dalla lista.<br />

• Uccisore 1 Contro le creature cacciate, il cacciatore <strong>di</strong>chiara danno Quadra.<br />

•• Uccisore 2 Il personaggio sceglie una seconda razza tra quelle nella lista.<br />

••• Uccisore 3 Il personaggio sceglie una terza razza tra quelle nella lista.<br />

•••• Uccisore 4 Il personaggio sceglie una quarta razza tra quelle nella lista.<br />

••••• Uccisore 5 Il personaggio sceglie una quinta razza tra quelle nella lista.<br />

La lista delle razze possibile è la seguente.<br />

Goblinoi<strong>di</strong> - scegliere tra: Orchi, Goblin, Troll, Gnoll, Hobgoblin;<br />

Demoni e Diavoli - scegliere tra: Cornugon, Succubus/Incubus, Asura, Demogorgone,<br />

Pazuzu;<br />

Celestiali - scegliere tra: Daeva, Cherubael, Yazata, Djinni, Eefrit;<br />

Non Morti - scegliere tra: Scheletri, Zombie, Vampiri, Spettri, Rianimati;


Creature della Selva - scegliere tra: Dria<strong>di</strong>/Ninfe, Rusalka, Malevoli, Progenie Silvestre,<br />

Spiriti Animali;<br />

Mostri – scegliere tra: licantropi, prometiani, rakshasa, kenku, .<br />

Magia<br />

Nota: per possedere abilità <strong>di</strong> magia è necessario saper Leggere e Scrivere.<br />

Creazione: questa abilità consente <strong>di</strong> creare oggetti magici <strong>di</strong> vario genere semplicemente<br />

infondendo la propria energia magica all'interno. Ve<strong>di</strong> le regole apposite per creare gli<br />

oggetti.<br />

• Scriba permette <strong>di</strong> imprimere magie o preghiere sopra una pergamena. Per<br />

tutti i poteri <strong>di</strong> alchimia vedere il capitolo Rituali e Alchimia.<br />

•• Riparare oggetti Magici Semplici: con un miscuglio <strong>di</strong> tecniche mistiche e <strong>di</strong><br />

artigianato magico il personaggio sa riparare oggetti magici semplici rotti,<br />

impiegando 30 minuti <strong>di</strong> tempo in gioco. Gli oggetti a cariche riacquistano una<br />

carica per ogni ora trascorsa a infondere energia magiche<br />

••• Creare oggetti Magici Semplici permette <strong>di</strong> creare oggetti blandamente<br />

magici. Per tutte le regole necessarie vedere il compen<strong>di</strong>o Rituali e Alchimia.<br />

•••• Riparare oggetti Magici; il personaggio sa riparare oggetti magici rotti. Il<br />

tempo <strong>di</strong> riparazione scende a 10 minuti per gli oggetti semplici ed è <strong>di</strong> 30 minuti<br />

per quelli complessi. Gli oggetti a cariche riacquistano due cariche per ogni<br />

minuto trascorso a infondere energia magiche.<br />

••••• Creare oggetti Magici permette <strong>di</strong> creare oggetti magici. Per tutte le regole<br />

necessarie vedere il capitolo Rituali e Alchimia.<br />

Energia: tramite un misto <strong>di</strong> me<strong>di</strong>tazione, concentrazione e semplice stu<strong>di</strong>o, il personaggio<br />

acquisisce maggiori fonti <strong>di</strong> magia a cui attingere. Ogni livello <strong>di</strong> questa abilità è cumulativo<br />

con il precedente.<br />

• Energia 1 Il personaggio acquisisce 2 PM extra.<br />

•• Energia 2 Il personaggio acquisisce ulteriori 3 PM extra.<br />

••• Energia 3 Il personaggio acquisisce ulteriori 5 PM extra.<br />

•••• Energia 4 Il personaggio acquisisce ulteriori 5 PM extra.<br />

••••• Energia 5 Il personaggio acquisisce ulteriori 8 PM extra.<br />

Magia Arcana (Scuola <strong>di</strong> Magia): rappresenta lo stu<strong>di</strong>o delle arti arcane, la capacità <strong>di</strong><br />

utilizzare incantesimi. In fase <strong>di</strong> creazione del personaggio non si può superare il primo<br />

livello <strong>di</strong> abilità.<br />

Questa abilità può essere presa più <strong>di</strong> una volta sulla scheda a seconda <strong>di</strong> quante scuole<br />

<strong>di</strong> magia vuole conoscere il personaggio. Quando si compra un nuovo livello (pallino) in<br />

una scuola <strong>di</strong> magia si apprende l'incantesimo successivo (ve<strong>di</strong> le liste delle magie e delle<br />

scuole). Ogni volta che si prende il primo livello in Magia Arcana si impara il primo<br />

incantesimo <strong>di</strong> una nuova scuola.<br />

La prima scuola che il personaggio apprende è definita Primaria. Le altre scuole non<br />

possono mai superare il valore <strong>di</strong> abilità nella scuola primaria (per cui se avrò Kabahl a 3<br />

le altre scuole non potranno superare il 3° livello).<br />

• Magia Arcana 1 da accesso al primo incantesimo <strong>di</strong> una scuola.<br />

•• Magia Arcana 2 da accesso al secondo incantesimo <strong>di</strong> una scuola.<br />

••• Magia Arcana 3 da accesso al terzo incantesimo <strong>di</strong> una scuola.<br />

•••• Magia Arcana 4 da accesso al quarto incantesimo <strong>di</strong> una scuola.<br />

••••• Magia Arcana 5 da accesso al quinto incantesimo <strong>di</strong> una scuola.<br />

Magia Divina: alcuni personaggi particolarmente devoti possono attingere alle energie del


<strong>di</strong>vino per ottenere effetti miracolosi. Solamente in<strong>di</strong>vidui dotati <strong>di</strong> grande fede possono<br />

sperare <strong>di</strong> arrivare a compiere veri e propri miracoli.<br />

• Magia Divina 1 consente all’usufruitore <strong>di</strong> magia <strong>di</strong> utilizzare miracoli. Il<br />

sacerdote conosce tutti i miracoli ed ha un valore <strong>di</strong> Pietas <strong>di</strong> 1.<br />

•• Magia Divina 2 il valore <strong>di</strong> Pietas <strong>di</strong>venta 2.<br />

••• Magia Divina 3 il valore <strong>di</strong> Pietas <strong>di</strong>venta 3.<br />

•••• Magia Divina 4 il valore <strong>di</strong> Pietas <strong>di</strong>venta 4.<br />

••••• Magia Divina 5 il valore <strong>di</strong> Pietas <strong>di</strong>venta 5.<br />

Metamagia: queste abilità rappresentano la capacità del personaggio <strong>di</strong> ottimizzare le<br />

energie magiche a cui attingono, in<strong>di</strong>pendentemente dalla fonte da cui lo fanno.<br />

• Catalizzatore permette al personaggio <strong>di</strong> fondere un suo potere con quello <strong>di</strong><br />

un altro. Se l’incantatore deve lanciare un incantesimo può avvalersi dell’aiuto <strong>di</strong><br />

un altro incantatore, sommando i propri PM, purché il catalizzatore sappia<br />

almeno lanciare un qualunque tipo <strong>di</strong> magia, non c’è limite al numero <strong>di</strong><br />

incantatori che si possono unire. E’ sufficiente che solo il catalizzatore che<br />

lancia l’incantesimo sia a conoscenza del livello da lanciare, gli altri catalizzatore<br />

<strong>di</strong> supporto devono solo fornire i PM necessari.<br />

•• Concentrazione una volta per combattimento se viene colpito mentre lancia<br />

un incantesimo o un miracolo il personaggio può <strong>di</strong>chiarare Concentrazione . In<br />

questo caso l'incantesimo non è perso e viene lanciato comunque. Personaggi<br />

che siano sprovvisti <strong>di</strong> questa abilità e che subiscano danni durante la<br />

formulazione <strong>di</strong> un incantesimo invece perderebbero l’incantesimo sprecandone<br />

i PM.<br />

••• Magia in movimento: il personaggio può lanciare gli incantesimi<br />

camminando e correndo leggermente, non può tuttavia lanciare mentre para o<br />

combatte.<br />

•••• Trascendere Armature Leggere: il personaggio può indossare armature<br />

leggere e ignorare le penalità ai PM.<br />

••••• Incanalare il personaggio spende 1 PM in meno quando lancia i suoi<br />

incantesimi con un minimo <strong>di</strong> 1 PM.<br />

Ritualismo: la terza fonte magica <strong>di</strong> Arca<strong>di</strong>a, i rituali. Un personaggio ritualista è in grado<br />

<strong>di</strong> ottenere grande potere compiendo gesti apparentemente privi <strong>di</strong> significato,<br />

richiamando le energie esterne nel punto da lui desiderato.<br />

• Ritualista 1 il personaggio può organizzare dei rituali <strong>di</strong> livello 1. Il<br />

personaggio può apprendere un nuovo rituale <strong>di</strong> primo livello spendendo 3 PX o<br />

stu<strong>di</strong>ando tomi rituali.<br />

•• Ritualista 2 il personaggio può organizzare dei rituali <strong>di</strong> livello 2. Il<br />

personaggio può apprendere un nuovo rituale <strong>di</strong> secondo livello spendendo 3<br />

PX o stu<strong>di</strong>ando tomi rituali.<br />

••• Ritualista 3 il personaggio può organizzare dei rituali <strong>di</strong> livello 3. Il<br />

personaggio può apprendere un nuovo rituale <strong>di</strong> terzo livello spendendo 3 PX o<br />

stu<strong>di</strong>ando tomi rituali.<br />

•••• Ritualista 4 il personaggio può organizzare rituali <strong>di</strong> livello 4. Il personaggio<br />

a questo punto può inventare i propri rituali secondo le regole nella sezione<br />

apposita.<br />

Sciamanesimo: questa è una forma <strong>di</strong> magia basilare che alcuni in<strong>di</strong>vidui dotati possono<br />

usare. Rappresenta alcune capacità arcane e miracolose dei pala<strong>di</strong>ni, degli sciamani e dei<br />

saggi.<br />

• Imporre le Mani il personaggio può imporre le mani su <strong>di</strong> un altro personaggio


invocando il proprio potere interiore. Questo significa che può usare il miracolo<br />

Curo 1 fino a 4 volte nell’arco <strong>di</strong> una giornata semplicemente ponendo le sue<br />

mani su un giocatore e <strong>di</strong>chiarando “Imporre le mani Curo 1!”.<br />

•• Divinazione Utilizzando meto<strong>di</strong> <strong>di</strong>vinatori quali lettura delle rune, tarocchi<br />

eccetera, il personaggio può fare una domanda al giorno ad un master, questo<br />

potrà rispondere come vuole, in maniera più o meno criptica, ma comunque non<br />

potrà mai <strong>di</strong>re il falso.<br />

••• Pranoterapia chi possiede questa abilità possiede capacità curative<br />

superiori. In termini <strong>di</strong> gioco egli aumenta tutti i miracoli Curo <strong>di</strong> 1 PF in più per<br />

ogni abilità <strong>di</strong> cura che usa su un altro personaggio o se stesso. Nota che<br />

Imporre le mani ora chiama Curo 2.<br />

•••• Imporre le Mani superiore come Imporre le mani, ma la quantità <strong>di</strong> volte<br />

giornaliere in cui si può usare questa abilità sale a 6.<br />

••••• Curare Malattie cancellando un utilizzo <strong>di</strong> Imporre le mani il personaggio<br />

può curare qualunque malattia, anche <strong>di</strong> origine magica.<br />

Conoscenze<br />

Alchimia: la capacità <strong>di</strong> mescolare erbe e altri ingre<strong>di</strong>enti per ottenere infusi e pozioni<br />

magiche.<br />

• Erborista: il personaggio può raccogliere e sa riconoscere le erbe e gli<br />

ingre<strong>di</strong>enti per preparare infusi e pozioni. Alla fine <strong>di</strong> ogni sessione l’erborista è<br />

in grado <strong>di</strong> raccogliere fino a un valore massimo <strong>di</strong> 2 MO in erbe e reagenti.<br />

Sarà sua premura comunicare ai master (segnandoli su un foglio ad esempio),<br />

quali reagenti ha recuperato.<br />

•• Riconoscere Pozioni: permette al personaggio <strong>di</strong> riconoscere infusi magici e<br />

pozioni a vista, ma anche <strong>di</strong> capire se una creatura è sotto l’influsso <strong>di</strong> veleni e<br />

pozioni.<br />

••• Alchimia semplice La capacità <strong>di</strong> riconoscere e combinare erbe e liqui<strong>di</strong><br />

semplici. Consente <strong>di</strong> creare preparati alchemici <strong>di</strong> Classe semplice. Per tutti i<br />

poteri <strong>di</strong> alchimia vedere il compen<strong>di</strong>o Rituali e Alchimia.<br />

•••• Maestro Erborista: come Erborista, ma il personaggio ora può raccogliere<br />

erbe e reagenti fino a 5 mo <strong>di</strong> valore.<br />

••••• Alchimia l’incantatore riconosce quasi tutti i minerali, erbe e liqui<strong>di</strong> che<br />

analizza, può creare filtri <strong>di</strong> classe complessa.<br />

Bardo: i bar<strong>di</strong> sono vagano per le terre <strong>di</strong> Arca<strong>di</strong>a narrando <strong>di</strong> gran<strong>di</strong> imprese e storie<br />

tragiche. Spesso nei loro viaggi hanno modo <strong>di</strong> ottenere conoscenze particolari e,<br />

andando avanti con il tempo, la capacità <strong>di</strong> ammaliare le folle con il loro canto.<br />

• Conoscenza Bar<strong>di</strong>ca Una volta al giorno il giocatore può richiamare una<br />

qualsiasi conoscenza (campo <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>), il giocatore si rivolgerà al master<br />

<strong>di</strong>chiarando il suo potere <strong>di</strong> conoscenza bar<strong>di</strong>ca e farà la sua domanda, sarà il<br />

master che darà la sua risposta.<br />

•• Canto Bar<strong>di</strong>co quando vuole, una volta per combattimento, il personaggio<br />

può intonare un canto in grado <strong>di</strong> rincuorare i suoi alleati, dovrà <strong>di</strong>re ad alta voce<br />

“Canto Bar<strong>di</strong>co per (nome o membri del gruppo oppure può <strong>di</strong>re ‘tutti i miei<br />

alleati’ basta che si faccia capire)” e in quel momento tutti i suoi alleati in grado<br />

<strong>di</strong> sentirlo acquisiranno la capacità <strong>di</strong> IGNORARE la prima con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> ferito<br />

che subiranno. A quel punto il bardo dovrà suonare un motivetto con uno<br />

strumento o intonare un canto <strong>di</strong> qualche genere (evitate canzoni troppo volgari<br />

per favore) per qualche secondo e dare il tempo a chi non ha u<strong>di</strong>to il canto <strong>di</strong><br />

rendersene conto. L’effetto dura fino alla fine dello scontro.


••• Canto Ammaliatore Valgono le stesse regole del Canto Bar<strong>di</strong>co per<br />

l’esecuzione e gli effetti (ve<strong>di</strong> sotto), in più il bardo può scegliere un bersaglio e<br />

farne vittima <strong>di</strong> una chiamata <strong>di</strong> Fascino. Questo effetto è considerato un<br />

incantesimo <strong>di</strong> Controllo Mentale.<br />

•••• Suggestione il personaggio può, una volta al giorno, cancellare un'immunità<br />

<strong>di</strong> un personaggio bersaglio per 1 minuto.<br />

••••• Padronanza Assoluta la capacità Conoscenza bar<strong>di</strong>ca può essere usata<br />

fno a 3 volte al giorno.<br />

Fabbro: quella del fabbro è una professione molto rispettata per la loro abilità nel creare,<br />

riparare e riforgiare oggetti <strong>di</strong> uso quoti<strong>di</strong>ano, dalle spade agli attrezzi agricoli. I più bravi<br />

tra loro sono capaci <strong>di</strong> incidere Rune magiche sulle armi.<br />

• Riparare oggetti permette <strong>di</strong> effettuare la chiamata Reficio alle seguenti<br />

con<strong>di</strong>zioni: il giocatore deve rimanere per cinque minuti fermo con l’oggetto in<br />

mano e con degli attrezzi (sarebbe meglio se simulasse la riparazione) alla fine<br />

<strong>di</strong> questo tempo l’oggetto è riparato. Se il giocatore viene interrotto con una<br />

magia o con un colpo durante la riparazione, l'oggetto non viene riparato e il<br />

conteggio del tempo ricomincia da capo. Quando è usata per riparare una<br />

corazza Reficio si considera <strong>di</strong> 1 livello per ogni 5 minuti in cui il personaggio è<br />

fermo e simula <strong>di</strong> riparare un pezzo <strong>di</strong> armatura.<br />

•• Forgia il personaggio può, tra un evento e l’altro, spendere 1 moneta<br />

d'argento per acquistare il metallo necessario e forgiare fino a 2 oggetti metallici,<br />

questi possono essere utensili o armi.<br />

••• Riparazioni rapide come Riparare oggetti, ma il tempo <strong>di</strong> riparazione <strong>di</strong> un<br />

oggetto rotto è ridotto ad 1 minuto. Il livello <strong>di</strong> Reficio è considerato <strong>di</strong> 1 per<br />

ogni minuto <strong>di</strong> riparazione.<br />

•••• Forgia suprema con questa abilità il personaggio può creare oggetti<br />

perfetti, adatti ad essere imbevuti <strong>di</strong> energia magica da un incantatore. Gli<br />

oggetti creati in questo modo sono immuni alla prima chiamata Destruo che<br />

subiscono.<br />

••••• Incidere Rune il mastro fabbro apprende come incidere rune sulle armi.<br />

Può farlo una sola volta al giorno su una sola arma alle stesse con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong><br />

Riparare Oggetti. Quell'oggetto acquisisce la capacità <strong>di</strong> invocare una<br />

qualunque chiamata <strong>di</strong> Effetto per la durata <strong>di</strong> un combattimento. Se la runa<br />

viene incisa prima <strong>di</strong> uno scontro rimane comunque inattiva fino a quando non<br />

viene sfoderata e usata in battaglia. Quando l'incisore apprende questa abilità<br />

può scegliere una chiamata da incidere. Può apprenderne <strong>di</strong> nuove spendendo<br />

3 PX, unica eccezione la chiamata Zero, che costa 12 PX. Alla fine della<br />

giornata l'effetto delle rune svanisce.<br />

Giornaliere: in questa categoria<br />

• Leggere e Scrivere: la capacità <strong>di</strong> leggere e scrivere. Personaggi che non<br />

sono in grado <strong>di</strong> leggere e scrivere NON possono lanciare alcuna forma <strong>di</strong><br />

magia.<br />

•• Mestiere (Mestiere): sei in grado <strong>di</strong> praticare un mestiere in ambito<br />

me<strong>di</strong>evale. I Mestieri presenti sono: conta<strong>di</strong>no, allevatore, cortigiano, artista,<br />

pittore, artigiano, conciatore, men<strong>di</strong>cante, mercante, orefice, ecc.<br />

••• Conoscenza (campo <strong>di</strong> Stu<strong>di</strong>) consente <strong>di</strong> avere la conoscenza più ampia<br />

in un campo dello scibile umano (e non) come geografia, letteratura,<br />

matematica, piani <strong>di</strong> esistenza, religione, storia locale, lingua straniera,<br />

folclore, valutare. Un giocatore può apprendere una nuova conoscenza<br />

spendendo 3PX.


•••• Maestria lavorativa la sapienza fa sì che un personaggio ottenga il doppio<br />

del compenso dovuto quando ottiene denaro per un mestiere.<br />

••••• Sentiero del Maestro alla fine <strong>di</strong> ogni sessione il personaggio guadagna 1<br />

MO per ogni conoscenza che possiede. L'abilità Conoscenza Bar<strong>di</strong>ca non è<br />

valida ai fini <strong>di</strong> questo calcolo.<br />

Me<strong>di</strong>cina:<br />

• Primo Soccorso Il personaggio, se <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> Kit Curativi può usarli per<br />

guarire altri personaggi o se stessi simulando interventi <strong>di</strong> primo soccorso. Per<br />

guarire dovrà usare queste fascette bendando la locazione che si desidera<br />

curare dell’infermo, ogni fascetta chiama Curo 1 quando applicata. La fascia<br />

deve essere annodata DUE volte attorno all’arto perché la cura abbia effetto. Se<br />

ne può applicare solo una a persona per ogni scontro.<br />

•• Guarire Come Primo soccorso, ma <strong>di</strong> fasce se ne possono applicare 2 per<br />

ogni personaggio ad ogni scontro.<br />

••• Sapienza Me<strong>di</strong>ca permette <strong>di</strong> curare una volta al giorno una malattia non <strong>di</strong><br />

origine magica usando una fascetta <strong>di</strong> un Kit Curativo.<br />

•••• Me<strong>di</strong>care Veleni usando una fascetta del Kit Curativo e applicandola alle<br />

stesse con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> Primo Soccorso il giocatore può annullare gli effetti <strong>di</strong> un<br />

veleno dal personaggio. Ogni fascetta usata purga 1 livello <strong>di</strong> veleno.<br />

••••• Me<strong>di</strong>cina Come Primo soccorso, ma ora chiama Curo 2 (ve<strong>di</strong> Primo<br />

soccorso). La cura può essere usata un massimo <strong>di</strong> 2 volte per persona.<br />

Tecniche Ki: le tecniche Ki rappresentano gli stu<strong>di</strong> delle arti marziali spesso praticate a<br />

Tulla, tra gli elfi <strong>di</strong> Valedar o ad Eoter. A <strong>Limes</strong> è proibito il contatto tra i giocatori, per cui<br />

per simulare lo scontro a mani nude si userà un bastone da gioco <strong>di</strong> ruolo dal vivo.<br />

• Artigli del Drago consente <strong>di</strong> usare il bastone come arma doppia, ovvero che<br />

può colpire con entrambe le estremità e con una mano sola. Normalmente il<br />

bastone deve essere impugnato a due mani<br />

•• Percepire il Ki consente al personaggio <strong>di</strong> sapere quando ci sono persone<br />

nascoste o invisibili attorno a lui, non permette <strong>di</strong> VEDERLE, ma solo <strong>di</strong> sapere<br />

che ci sono. Il raggio <strong>di</strong> azione è circa 10 metri e può essere usata una volta a<br />

combattimento.<br />

••• Morte apparente prolunga <strong>di</strong> un minuto (60 secon<strong>di</strong>) il tempo <strong>di</strong> coma del<br />

personaggio ed è cumulativo con Osso Duro. Inoltre rende immune il<br />

personaggio ai tentativi <strong>di</strong> Colpo <strong>di</strong> Grazia rivolti contro <strong>di</strong> lui. Una volta a<br />

combattimento il personaggio può fingersi morto e passare effettivamente per<br />

tale, la durata <strong>di</strong> questo effetto è <strong>di</strong> 5 minuti al massimo.<br />

•••• Colpo Ki permette al personaggio <strong>di</strong> infondere il proprio bastone con la<br />

propria energia interiore. Per la durata del combattimento in corso il personaggio<br />

infliggerà danno Magicus. Se il personaggio infligge già danni Magicus questi<br />

verrà incrementato a Quadra.<br />

••••• Controtecnica una volta per combattimento consente al personaggio <strong>di</strong><br />

essere immune a una qualunque chiamata inferta in corpo a corpo e <strong>di</strong><br />

effettuare una chiamata Idem sul colpo stesso.<br />

Veleni:<br />

• Riconoscere veleni il personaggio sa riconoscere gli effetti dei veleni sulle<br />

persone, ma sa anche riconoscere un veleno se viene a contatto con esso.<br />

•• Veleni 1 Il personaggio sa creare dei veleni da usare sulle armi e da<br />

mischiare al cibo. L’abilità permette <strong>di</strong> creare veleni <strong>di</strong> vario tipo (ve<strong>di</strong> Alchimia e<br />

Rituali) premesso che il personaggio abbia gli ingre<strong>di</strong>enti necessari. Permette <strong>di</strong>


fabbricare veleni <strong>di</strong> tipo I. Nota ogni dose <strong>di</strong> veleno è sufficiente per una sola<br />

ingestione o un solo colpo.<br />

••• Veleni 2 come Veleni 1, permette <strong>di</strong> fabbricare veleni <strong>di</strong> tipo II.<br />

•••• Veleni 3 come Veleni 1, permette <strong>di</strong> fabbricare veleni <strong>di</strong> tipo III.<br />

••••• Assuefazione al veleno il personaggio <strong>di</strong>venta immune ai veleni <strong>di</strong> livello 1<br />

e 2 e alle chiamate Veneno <strong>di</strong> livello 1 e 2<br />

Furtive<br />

Combattimento Sporco:<br />

• Schivare una volta per combattimento tramite questa abilità si può effettuare<br />

la chiamata Schivare.<br />

•• Attacco Furtivo se riesce ad arrivare alle spalle <strong>di</strong> un avversario, il<br />

personaggio può <strong>di</strong>chiarare danno Perforo. Questo danno aggiuntivo può<br />

essere inflitto solo fino a quando il personaggio si trova DIETRO al suo<br />

bersaglio, e solo una volta a combattimento. Se la vittima si volta per<br />

fronteggiarlo il danno furtivo non è più applicabile<br />

••• Colpo <strong>di</strong> Grazia il personaggio può effettuare colpi <strong>di</strong> grazia semplicemente<br />

colpendo un nemico morente a terra e senza dover effettuare il colpo <strong>di</strong> grazia<br />

come specificato nelle regole<br />

•••• Creare Trappole: l’abilità <strong>di</strong> fare trappole è <strong>di</strong> uso comune per i ladri, essi<br />

saranno liberissimi <strong>di</strong> sottoporre un qualsiasi tipo <strong>di</strong> idea per le trappole, lo staff<br />

vaglierà quali ritiene meno pericolose, e quali possono essere frutto <strong>di</strong> inventiva<br />

e <strong>di</strong>vertenti; si ricorda che l’uso comune delle trappole, obbliga il ladro (o un<br />

master se si sacrifica) a comunicare il momento in cui una trappola scatta,<br />

quin<strong>di</strong> non si deve allontanare troppo dal luogo in cui l’ha piazzata. L’abilità<br />

permette anche <strong>di</strong> <strong>di</strong>sinnescare le trappole trovate. Per altre regole ve<strong>di</strong> il<br />

compen<strong>di</strong>o “Alchimia e Rituali”<br />

••••• Assassinio il colpo assassinio deve essere inflitto con le stesse modalità<br />

dell’Attacco Furtivo, quin<strong>di</strong> il personaggio deve arrivare alle spalle e se riesce a<br />

portare la propria arma alla gola dell’avversario può invocare la chiamata Zero.<br />

Può essere usato una volta per combattimento.<br />

Falsificare:<br />

• Falsificare scritti con questa abilità il personaggio è in grado <strong>di</strong> falsificare un<br />

testo scritto che non possieda marchi particolari. Il personaggio deve aver<br />

necessariamente visto l’originale. Un personaggio con “Conoscenza: Valutare”<br />

può scoprire l’inganno. Gli oggetti possono essere creati tra una sessione e<br />

l’altra.<br />

•• Falsificare oggetti con falsificare oggetti il personaggio può fabbricare oggetti<br />

preziosi contraffatti. Gli oggetti possono ingannare un acquirente casuale, ma<br />

non un personaggio con “Conoscenza: Valutare” o “Mestiere: orefice”. Permette<br />

anche <strong>di</strong> creare copie identiche <strong>di</strong> un oggetto esistente alle con<strong>di</strong>zioni<br />

precedenti. Gli oggetti possono essere creati tra una sessione e l’altra.<br />

••• Falsificare oggetti avanzato come falsificare oggetti, ma in questo caso chi<br />

ha “Mestiere: orefice” non in<strong>di</strong>vidua la contraffazione. L’abilità consente <strong>di</strong> creare<br />

oggetti che a prima vista siano magici, ma non <strong>di</strong> simulare i poteri da essi<br />

posseduti. Gli oggetti possono essere creati tra una sessione e l’altra.<br />

Furtività:<br />

• Divincolare In<strong>di</strong>ca la capacità <strong>di</strong> sciogliere i no<strong>di</strong> <strong>di</strong> corde o catene, anche se<br />

chi <strong>di</strong>vincola è il legato. Chi possiede questa abilità sarà in grado <strong>di</strong> sciogliere i<br />

no<strong>di</strong> in 60 secon<strong>di</strong>. Se durante il <strong>di</strong>vincolamento i no<strong>di</strong> vengono stretti


nuovamente sarà necessario ricominciare il conteggio.<br />

•• Camuffarsi è un’abilità che permette <strong>di</strong> camuffare in parte il proprio aspetto,<br />

e quin<strong>di</strong> farsi passare per qualcun altro, i vantaggi sono notevoli per sfuggire ai<br />

propri inseguitori. L’abilità va <strong>di</strong>chiarata al momento dell’utilizzo e si deve in<br />

qualche maniera mimare il camuffamento. Chiunque veda il personaggio<br />

camuffato non lo riconoscerà a meno che questi non faccia qualcosa per tra<strong>di</strong>re<br />

la sua vera identità (come tic particolari e toni <strong>di</strong> voce <strong>di</strong>fferenti)<br />

••• Saccheggio il personaggio può depredare una persona svenuta o morta dei<br />

sol<strong>di</strong> portati, un oggetto o un’arma molto rapidamente. Chi ha Saccheggio potrà<br />

chiedere al personaggio a terra un suo oggetto e ottenerlo senza contare i<br />

normali trenta secon<strong>di</strong> per depredare.<br />

•••• Rubare L’atto <strong>di</strong> derubare, deve essere comunque agevolato per i ladri,<br />

quin<strong>di</strong> abbiamo stu<strong>di</strong>ato un sistema adatto al furto; un personaggio può<br />

avvicinarsi ad un altro giocatore (evitando <strong>di</strong> farsi notare), giunto in sua<br />

prossimità può toccarlo sulla spalla con la mano e <strong>di</strong>chiarare “Rubare”. A quel<br />

punto il personaggio deve consegnare sotto richiesta al ladro un suo oggetto<br />

che non sia un’arma più grande <strong>di</strong> una spada corta, un pezzo <strong>di</strong> armatura o<br />

qualunque altra cosa più grande <strong>di</strong> un pugno per poter essere rubata senza farsi<br />

notare. Nel caso il ladro voglia prendere un oggetto più grande, può farlo<br />

comunque ma il derubato si accorgerà del furto automaticamente. In tutti gli altri<br />

casi la vittima ignara non si accorgerà <strong>di</strong> nulla. Rubare non può MAI essere<br />

usato su armature indossate e armi impugnate.<br />

••••• Fuga può essere usato una volta a combattimento e permette <strong>di</strong> fuggire da<br />

una situazione: il giocatore grida ad alta voce “FUGA” ed incomincia ad<br />

allontanarsi contando sempre ad alta voce fino a 10 (in secon<strong>di</strong>), durante la fuga<br />

il giocatore non può essere né inseguito e né colpito, se dovesse essere colpito i<br />

danni non saranno vali<strong>di</strong>, finita la fuga il giocatore non potrà tornare nel luogo<br />

dello scontro per almeno 3 minuti. Attenzione, la carriera Guar<strong>di</strong>ano può<br />

annullare gli effetti <strong>di</strong> questa abilità.<br />

Osservare:<br />

• Osservare 1 garantisce la possibilità <strong>di</strong> effettuare la chiamata Observo 1<br />

•• Osservare 2 garantisce la possibilità <strong>di</strong> effettuare la chiamata Observo 2.<br />

••• Osservare 3 garantisce la possibilità <strong>di</strong> effettuare la chiamata Observo 3.<br />

•••• Osservare 4 garantisce la possibilità <strong>di</strong> effettuare la chiamata Observo 4.<br />

••••• Osservare 5 garantisce la possibilità <strong>di</strong> effettuare la chiamata Observo 5.<br />

Scassinare:<br />

• Scassinare 1: il personaggio è in grado <strong>di</strong> scassinare serrature <strong>di</strong> tipo<br />

“semplice”. Simulare l'uso Scassinare è un'azione prolungata nel tempo: si<br />

deve contare fino a 30 prima <strong>di</strong> poter aprire una serratura chiusa.<br />

•• Scassinare 2: il personaggio è in grado <strong>di</strong> scassinare serrature <strong>di</strong> tipo<br />

“complesso”.<br />

••• Scassinare 3: il personaggio è in grado <strong>di</strong> scassinare serrature <strong>di</strong> tipo<br />

“magico” o incantate.<br />

Silenziosità:<br />

• Mimetismo 1 garantisce la chiamata Obscuro 1.<br />

•• Mimetismo 2 garantisce la chiamata Obscuro 2.<br />

••• Mimetismo 3 garantisce la chiamata Obscuro 3.<br />

•••• Mimetismo 4 garantisce la chiamata Obscuro 4.<br />

••••• Mimetismo 5 garantisce la chiamata Obscuro 5


Magia<br />

Nel mondo <strong>di</strong> <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae esistono tre forme <strong>di</strong> magia universalmente riconosciute:<br />

− La magia Arcana propria dei maghi;<br />

− I Miracoli, dominio dei chierici;<br />

− La magia Ritualistica, appannaggio degli sciamani;<br />

Queste tre forme <strong>di</strong> magia sono estremamente <strong>di</strong>fferenti l'una dall'altra. La prima infatti è<br />

frutto dello stu<strong>di</strong>o e dell'applicazione, la seconda nasce dalla fede dell'in<strong>di</strong>viduo, mentre la<br />

terza è la sintesi <strong>di</strong> anni e anni <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o del mondo spirituale e la conoscenza necessaria<br />

per attingere alle sue energie.<br />

Le <strong>di</strong>fferenze sono tali che ogni forma <strong>di</strong> magia agisce in modo totalmente unico rispetto<br />

alle altre.<br />

Ve<strong>di</strong>amo come...<br />

Magia Arcana<br />

Gli incantesimi <strong>di</strong> magia arcana nascono in modo che il giocatore abbia la possibilità in<br />

ogni momento <strong>di</strong> poter controllare la riuscita del proprio incantesimo. Ogni mago conosce<br />

varie liste <strong>di</strong> poteri che vengono determinati dalle scuole a cui ha accesso. Ogni scuola<br />

possiede 5 incantesimi in or<strong>di</strong>ne crescente <strong>di</strong> potenza.<br />

Il mago può in ogni momento lanciare un qualsiasi incantesimo conosciuto spendendo i<br />

punti mana e recitando la formula.<br />

<strong>Regole</strong> <strong>di</strong> <strong>Base</strong><br />

Ogni personaggio in grado <strong>di</strong> lanciare una magia deve necessariamente avere almeno una<br />

mano libera per poter gesticolare e in<strong>di</strong>care il bersaglio del suo incantesimo. Inoltre deve<br />

poter essere in grado <strong>di</strong> parlare per pronunciare la formula magica, ciò significa che un<br />

personaggio immobilizzato o a cui sia stata tolta la capacità <strong>di</strong> parlare NON può lanciare<br />

magie.<br />

I personaggi possiedono anche un punteggio <strong>di</strong> Punti Mana (PM), sostanzialmente<br />

rappresentano l’energia magica del personaggio e quanti incantesimi può lanciare in una<br />

giornata. Questo punteggio può essere aumentato con l’acquisto dell’abilità Incanalatore.<br />

Quando un giocatore lancia un incantesimo deve scegliere quale livello <strong>di</strong> incantesimo<br />

vuole lanciare e spendere il costo in PM equivalente, se non ne ha a sufficienza<br />

l'incantesimo non può essere lanciato. Il costo degli incantesimi è specificato nelle<br />

chiamate <strong>di</strong> livello; comunque lo ripetiamo qui per como<strong>di</strong>tà.<br />

1° livello costa 1 PM;<br />

2° livello costa 2 PM;<br />

3° livello costa 3 PM;<br />

4° livello costa 4 PM;<br />

5° livello costa 6 PM.<br />

Lanciare le Magie<br />

Per lanciare un incantesimo il giocatore deve invocare il proprio potere arcano e per farlo<br />

deve pronunciare una formula magica e in<strong>di</strong>care con una delle mani libere il bersaglio<br />

dell'incantesimo, se a <strong>di</strong>stanza, o toccare il bersaglio, se ciò è necessario.<br />

La formula dell'Incantesimo è:<br />

“Potestas Arcana Ego te Invoco” + Livello dell'incantesimo + Nome<br />

dell'incantesimo + Descrizione dell'Effetto.<br />

Una volta fatto questo l'incantesimo è partito e applica imme<strong>di</strong>atamente gli effetti sul suo<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi <strong>di</strong> Attacco


Quando un incantesimo provoca dei danni si considera che questo venga inflitto sempre<br />

alla locazione “Corpo”.<br />

Per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> Concentrazione<br />

Quando un personaggio viene colpito da un’arma o da un altro incantesimo mentre sta<br />

pronunciando la formula, l’incantesimo stesso è annullato e i PM usati sono persi. Non<br />

basta scuotere un mago per fargli perdere la concentrazione.<br />

Allo stesso modo l'incantesimo è perso, e i PM spesi, se il mago pronuncia male la<br />

formula.<br />

Scuola primaria<br />

La prima scuola che il personaggio apprende viene definita Primaria. Il valore della scuola<br />

primaria non può mai essere superato dal valore <strong>di</strong> quelle secondarie. Inoltre l'accesso a<br />

una scuola primaria da la possibilità <strong>di</strong> usare l'abilità “Infondere Potere” descritta all'inizio <strong>di</strong><br />

ogni scuola. Le scuole secondarie non danno accesso a Infondere Potere, per cui scegliete<br />

attentamente quale sarà la vostra primaria, perché non potrà essere cambiata in un<br />

secondo momento.<br />

Andate alla prossima pagina per la lista delle scuole.


Kabahl<br />

La via Kabahl è la meno complessa tra tutte le vie magiche, ma non per questo la meno<br />

potente. Viene spesso insegnata ai giovani appren<strong>di</strong>sti nelle accademie, in parte perché è<br />

semplice da manipolare, ma richiede grande concentrazione.<br />

La scuola focalizza la sua attenzione sulla manipolazione delle correnti arcane nella<br />

maniera più grezza e improvvisa; i suoi effetti sono <strong>di</strong>retti e semplici, ma molto efficaci.<br />

Infondere Potere: questo effetto è in grado <strong>di</strong> annullare l'energia magica latente su <strong>di</strong> un<br />

oggetto o una persona. Un personaggio o un oggetto magico subiscono la chiamata<br />

Dissipo con un livello specificato in Infondere potere. Il mago spende PM come se stesse<br />

lanciando un incantesimo <strong>di</strong> livello pari a quello che vuole <strong>di</strong>sperdere più 1. Es. Se tento <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>ssolvere un incantesimo <strong>di</strong> 1 livello dovrò spendere 2 PM. Questo potere consente anche<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>ssolvere incantesimi che sono lanciati al momento.<br />

• Strale Magico<br />

Effetti: il mago scatena un dardo <strong>di</strong> pura energia arcana che va a schiantarsi contro un<br />

bersaglio vivente provocando gravi danni. Il bersaglio subisce un danno Magicus al Torso.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Incantare Oggetto<br />

Effetti: il <strong>di</strong> questo incantesimo <strong>di</strong>venta effettivamente magico. Se il bersaglio è un'arma,<br />

questa <strong>di</strong>venta magica e acquisisce la capacità <strong>di</strong> infliggere danno Magicus, se si tratta <strong>di</strong><br />

un qualsiasi altro oggetto <strong>di</strong>venta semplicemente immune alla chiamata Destruo fino alla<br />

fine dell'incantesimo, come un normale oggetto magico.<br />

Durata: 1 minuto per livello della Kabahl.<br />

Bersaglio: un oggetto toccato dal mago.<br />

••• Impatto<br />

Effetti: il mago scatena un'onda d'urto dalle sue mani che non provoca danni, ma può far<br />

finire a gambe all'aria qualunque cosa. Un bersaglio subisce la chiamata Abbatto, una<br />

porta non chiusa magicamente si apre o un oggetto colpito vola via <strong>di</strong> qualche metro, se è<br />

un'arma può invocare la chiamata Disarmo.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio o un oggetto in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•••• Armatura Magica<br />

Effetti: il mago acquista 1 PA in tutte le locazioni fino a quando non vengono <strong>di</strong>strutti.<br />

Questi punti sono cumulabili con un'armatura e non possono essere riparati. Fino a quando<br />

su una locazione è presente almeno 1 PA derivato da questo incantesimo il mago può<br />

invocare la chiamata Idem, ma solo quando il colpo finisce su una locazione ancora<br />

protetta.<br />

Durata: 10 minuti x livello in Kabahl.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato.<br />

•••• Freccia Magica<br />

Effetti: il mago scatena una freccia <strong>di</strong> pura energia arcana, il colpo è molto più potente<br />

dello strale magico. Un bersaglio subisce danno Quadra Perforo.<br />

Durata: Istantaneo.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.


Piromanzia<br />

La Piromanzia è, tra tutte le scuole, quella più devota all'infliggere danni a cose e persone.<br />

Gli studenti <strong>di</strong> questa via imparano a manipolare le correnti <strong>di</strong> Fuoco per scatenarle sul<br />

piano materiale. Non c'è molto da <strong>di</strong>re a riguardo, salvo che esattamente come il fuoco<br />

questa magia è facile da scatenare, ma <strong>di</strong>fficile da controllare.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago Piromante può<br />

infliggere danni Ignem. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Strale <strong>di</strong> Fuoco<br />

Effetti: il mago scatena dalle sue mani una freccia infuocata. Un bersaglio subisce danno<br />

Ignem al torso.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Aura del Berserker<br />

Effetti: per l'intera durata dell'incantesimo un bersaglio provoca danno Gemini in mischia.<br />

Al termine dell'incantesimo il bersaglio viene considerato Ferito alla locazione Corpo.<br />

Durata: 1 Minuto per livello in Piromanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato.<br />

••• Cenere alla Cenere<br />

Effetti: usando la forza del fuoco, il mago riduce in cenere un oggetto che riesce a vedere.<br />

Il bersaglio subisce la chiamata Destruo.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un oggetto in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•••• Palla <strong>di</strong> Fuoco<br />

Effetti: facendo ricorso alle energie della fiamma il mago può avvolgere completamente<br />

una persona in una palla infuocata. il mago infligge danno Omnia Ignem alla locazione<br />

torso <strong>di</strong> un bersaglio.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••••• Immolazione<br />

Effetti: il mago viene circondato da fiamme magiche che non danneggiano il suo corpo, ma<br />

colpiscono tutti coloro che si avvicinano troppo. Per la durata dell'incantesimo è immune al<br />

danno Ignem e provoca la chiamata Idem ad ogni colpo che subisce.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Piromanzia.<br />

Bersaglio: se stessi.


Via del Fulmine<br />

La via del Fulmine insegna ai suoi praticanti come manipolare le forze del fulmine e del<br />

magnetismo (<strong>di</strong>sciplina da poco scoperta su Arca<strong>di</strong>a). Attraverso questi poteri il mago può,<br />

tra le varie cose, causare <strong>di</strong>struzione o rendere inservibili gli oggetti in metallo. Se ne vede<br />

spesso uso sui campi da battaglia, per ovvi motivi.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago del Fulmine può<br />

infliggere danni Fulgur. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Fulmine Magico<br />

Effetti: scatenando un fulmine dalle proprie mani il mago infligge danno Fulgur alla<br />

locazione torso <strong>di</strong> un bersaglio.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Attrazione Magnetica<br />

Effetti: il mago scatena una breve ma intensa forza magnetica capace <strong>di</strong> strappare dalle<br />

mani oggetti <strong>di</strong> metallo, nello specifico armi. Un bersaglio subisce la chiamata Disarmo.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••• Fulmine Globulare<br />

Effetti: questa versione del fulmine è più efficace contro bersagli corazzati, il mago scatena<br />

dalle sue mani una sfera globulare <strong>di</strong> energia elettrica e la scaglia causando gravi danni.<br />

Un bersaglio con armatura me<strong>di</strong>a o pesante, non importa se <strong>di</strong>strutta o intera, subisce la<br />

chiamata Gemini Fulgur al torso, altrimenti, se il bersaglio ha armature più leggere o non<br />

le ha, provoca solo Fulgur, sempre al torso.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•••• Fulmine a Catena<br />

Effetti: questo incantesimo è altamente <strong>di</strong>struttivo il mago invoca una serie <strong>di</strong> fulmini che<br />

creano una rete letale per chiunque sia così sfortunato da trovarsi <strong>di</strong> fronte al mago. Il<br />

mago invoca la chiamata Contra Fulgur, il danno è inflitto al torso dei bersagli.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi <strong>di</strong> fronte al mago.<br />

••••• Magnetismo<br />

Effetti: questo incantesimo è una versione più potente <strong>di</strong> Attrazione Magnetica. La scarica<br />

<strong>di</strong> magnetismo è ancora più forte e inchioda tutti i bersagli con armature me<strong>di</strong>e e pesanti<br />

indosso. Questi subiscono la chiamata Contra Immoto. Alternativamente il mago può<br />

invocare Contra Disarmo sui bersagli.<br />

Durata: 10 secon<strong>di</strong> oppure istantanea.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi <strong>di</strong> fronte al mago.


Aeromanzia<br />

La Aeromanzia si focalizza sullo stu<strong>di</strong>o e l'utilizzo delle energie sfuggenti dell'aere. Non è<br />

una <strong>di</strong>sciplina volgare e aggressiva come la Piromanzia, è bensì raffinata e impalpabile,<br />

capace <strong>di</strong> colpire con la violenza <strong>di</strong> un uragano e manipolare con la delicatezza <strong>di</strong> una<br />

brezza primaverile.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago del Cielo può infliggere<br />

danni Aer. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Distrazione<br />

Effetti: attirando le energie del vento e delle nebbie il mago <strong>di</strong>venta <strong>di</strong>fficilmente<br />

percettibile. Durante la chiamata dell'incantesimo il mago acquisisce la capacità <strong>di</strong> invocare<br />

una chiamata Eludo. Una volta usata la chiamata, l'incantesimo termina il suo effetto.<br />

Durata: 1 ora.<br />

Bersaglio: se stessi.<br />

•• Tifone<br />

Effetti: scatenando le forze dei venti il mago può gettare a terra un bersaglio o concentrare<br />

l'energia dell'aria in un punto per danneggiarlo. A scelta del mago un bersaglio subisce la<br />

chiamata Repello o danno Aer al torso.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••• Artiglio Celeste<br />

Effetti: l'oggetto toccato dal mago viene circondato da strane energie evanescenti che<br />

afferrano ogni cosa con cui l'arma incantata viene in contatto. L'arma in questione è<br />

capace <strong>di</strong> infliggere la chiamata Disarmo per una volta durante la durata dell'incantesimo.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Aeromanzia.<br />

Bersaglio: un'arma toccata.<br />

•••• Teletrasporto<br />

Effetti: questa è la forma più basilare <strong>di</strong> teletrasporto, l'aeromante scompare da una<br />

locazione per apparire pochi istanti dopo dall'altra parte. Il mago può usare su se stesso la<br />

chiamata Transfero.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: se stessi.<br />

••••• Blizzard<br />

Effetti: questo incantesimo ha vaghe affinità con la Idromanzia. Il gelo dell'aria crea una<br />

serie <strong>di</strong> minuscole schegge <strong>di</strong> ghiaccio che, cadendo dal cielo, si vanno a schiantare a<br />

terra a grande velocità. Il mago infligge un danno Contra Aer alla locazione torso <strong>di</strong> tutti i<br />

bersagli.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi <strong>di</strong> fronte al mago.


Idromanzia<br />

La Idromanzia si specializza nello stu<strong>di</strong>o delle acque, dei ghiacci e degli abissi marittimi.<br />

Ha poteri lenitivi e purificatori, quasi affini ai miracoli sacerdotali, ma la vera forza <strong>di</strong> un<br />

mago dell'Onda risiede nella sua capacità <strong>di</strong> usare il ghiaccio e il gelo come arma.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago dell'Onda può infliggere<br />

danni Aqua. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Purezza della Fonte<br />

Effetti: l'acqua è elemento purificatore, tramite la sua essenza il mago neutralizza una<br />

chiamata Veneno su un bersaglio, sia stata essa inflitta come danno a un personaggio o<br />

che si trovi su un oggetto.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio o un oggetto toccati.<br />

•• Strale <strong>di</strong> Ghiaccio<br />

Effetti: il mago scatena un proiettile affilatissimo <strong>di</strong> ghiaccio che va a scagliarsi su <strong>di</strong> un<br />

bersaglio a scelta, questo subisce la chiamata <strong>di</strong> danno Aqua al torso.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••• Morsa degli Abissi<br />

Effetti: facendo ricorso all'immensa pressione scatenata dagli oceani <strong>di</strong> Arca<strong>di</strong>a, il mago<br />

può concentrarla su <strong>di</strong> un singolo punto paralizzando a terra una persona. In termini <strong>di</strong><br />

gioco può invocare le chiamate Abbatto su un bersaglio.<br />

Durata: Istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•••• Sepolcro delle Nevi<br />

Effetti: questo incantesimo viene solitamente usato per bloccare una persona, non tanto<br />

per danneggiarla, quanto per preservarla. Un bersaglio subisce la chiamata Immoto, per<br />

l'intera durata dell'incantesimo il bersaglio è immune a qualsiasi chiamata che subisce,<br />

danno, effetto e così via <strong>di</strong>scorrendo. Durante la durata dell'incantesimo la persona<br />

paralizzata sarà considerata fuori dal tempo, quin<strong>di</strong> i veleni, le male<strong>di</strong>zioni, i danni e così<br />

via, verranno considerati congelati e inefficaci fino a quando il Sepolcro delle Nevi cessa il<br />

suo effetto.<br />

L'Incantesimo può anche essere usato per preservare un corpo morto, in questo caso<br />

l'effetto dura in eterno fino a quando il corpo non viene resuscitato o la bara non viene<br />

<strong>di</strong>ssolta. Questo consente a un personaggio <strong>di</strong> poter essere riportato in vita anche dopo<br />

che sia trascorsa una giocata.<br />

Durata: 1 minuto per livello <strong>di</strong> Idromanzia, oppure permanente nel caso <strong>di</strong> un corpo morto.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato.<br />

••••• Tsunami<br />

Effetti: questo è ritenuto uno degli incantesimi più devastanti <strong>di</strong>sponibili agli elementalisti. Il<br />

mago invoca la forza più <strong>di</strong>struttiva della natura: lo tsunami. In termini <strong>di</strong> gioco può<br />

infliggere danno Contra Aqua Abbatto al torso <strong>di</strong> tutti i bersagli<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi <strong>di</strong> fronte al mago.


Limbo (Vuoto)<br />

Una delle vie elementali più temute, quella del vuoto trae la sua energia dalla essenza<br />

magica negativa che annulla quella positiva. In pratica si potrebbe <strong>di</strong>re che un mago del<br />

limbo è, tecnicamente, un “non mago”. I praticanti <strong>di</strong> questa via lottano traggono la loro<br />

forza dall'annullamento della magia avversaria e anche del suo corpo.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago del Limbo può<br />

infliggere danni Vacuus. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Paura<br />

Effetti: il mago annulla temporaneamente la presenza della sua anima alla vista <strong>di</strong> un'altra<br />

persona. Inconsciamente il bersaglio viene terrorizzato dalla presenza del mago e subisce<br />

la chiamata Timor.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Via del Vuoto.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Negatività<br />

Effetti: il mago nega qualsiasi forma <strong>di</strong> cura che possa essere fatto su una persona<br />

invertendo, per così <strong>di</strong>re, i poli della sua stessa essenza. A conti fatti per la durata<br />

dell'incantesimo, ogni Miracolo o Magia che abbia la chiamata Curo, in realtà causa danno<br />

Vacuus alla locazione curata del bersaglio <strong>di</strong> Negatività. Cure naturali dettate da abilità e<br />

pozioni non vengono affette da questo incantesimo.<br />

Durata: 10 secon<strong>di</strong> per livello in Via del Vuoto.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••• Viaggio nel Limbo<br />

Effetti: il mago separa un bersaglio dalla realtà e lo trasferisce per qualche tempo nel<br />

Limbo. Questi sarà effettivamente non presente nel luogo per la durata dell'incantesimo,<br />

immune a qualunque forma <strong>di</strong> danno e <strong>di</strong> effetto, incapace <strong>di</strong> interagire a livello basilare<br />

con la realtà (per cui non potrà usare incantesimi o attaccare) anche se percepirà tutto<br />

come se fosse presente. Al termine dell'incantesimo tornerà presente e visibile a tutti.<br />

Durata: 10 secon<strong>di</strong> per livello in Via del Vuoto.<br />

Bersaglio: una persona toccata, compreso se stesso.<br />

•••• Sfera <strong>di</strong> Nulla<br />

Effetti: il mago scaglia dalle sue mani una sfera <strong>di</strong> nulla allo stato puro che va a colpire un<br />

bersaglio. L'incantesimo infligge a un bersaglio danno Vacuus. I danni inflitti con questo<br />

incantesimo possono essere curati solo tramite un miracolo sacerdotale.<br />

Durata: istantanea<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••••• Oblio<br />

Effetti: chiamata Zero su un bersaglio. Se dopo questa chiamata il bersaglio muore, viene<br />

cancellato dalla realtà e gli altri dovranno agire come se non fosse mai esistito. Tutte le<br />

azioni fatte dal personaggio saranno ricordate, ma nessuno avrà memoria <strong>di</strong> CHI le ha<br />

effettivamente compiute. L'effetto dell'incantesimo sulla memoria ha termine se, per<br />

qualsiasi ragione, il personaggio bersaglio torna in vita.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato.


Geomanzia<br />

Questa via elementale sfrutta l'elemento che rende stabile il mondo: la terra. Come esso è<br />

un simbolo <strong>di</strong> stabilità e immotezza ma, come la terra stessa, ogni raro movimento si<br />

risolve con violenza e impetuosità. La magia è principalmente protettiva, ma le sue forze <strong>di</strong><br />

attacco sono terrificanti.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago della Montagna può<br />

infliggere danni Terra. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Legame con la Terra<br />

Effetti: rafforzando il proprio legame con la terra il geomante, o un bersaglio che subisce<br />

l'incantesimo, è capace <strong>di</strong> ignorare la prima con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> Ferito che subisce. Una volta<br />

usato questo incantesimo l'effetto svanisce.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Geomanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato o se stessi.<br />

•• Pelle <strong>di</strong> Pietra<br />

Effetti: il geomante indurisce la sua pelle facendola <strong>di</strong>ventare resistente come un'armatura.<br />

il mago acquista 2 PA in tutte le locazioni fino a quando non vengono <strong>di</strong>strutti. Questi punti<br />

sono cumulabili con un'armatura e non possono essere riparati.<br />

Durata: 10 minuti x livello in Geomanzia.<br />

Bersaglio: se stessi.<br />

••• Forza della Montagna<br />

Effetti: l'arma toccata dall'incantesimo del geomante si impregna non solo dell'essenza<br />

della terra, ma acquisisce la violenza stessa del terremoto, scatenando un violento tremore<br />

capace <strong>di</strong> ridurre in frantumi anche le rocce più dure. L'arma che subisce l'incantesimo<br />

infligge danno Gemini Terra.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Geomanzia.<br />

Bersaglio: un'arma toccata.<br />

•••• Terremoto<br />

Effetti: facendo ricorso alla potenza contenuta nelle viscere della terra il mago può<br />

scatenare violenti terremoti semplicemente liberandola. In questo caso invocare la<br />

chiamata Contra Abbatto.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••••• Pietrificare<br />

Effetti: come per pelle <strong>di</strong> pietra questo incantesimo trasforma la pelle <strong>di</strong> un bersaglio in<br />

pietra. A <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> pelle <strong>di</strong> pietra l'effetto è molto più drammatico e letale, la vittima si<br />

tramuta in una statua e viene ibernato in uno stato <strong>di</strong> pre-morte fino a quando l'effetto<br />

dell'incantesimo non ha termine. Il personaggio bersaglio <strong>di</strong>venta una statua <strong>di</strong> pietra<br />

subendo la chiamata Zero e Immoto. Anche se questo lo renderebbe morente, il<br />

personaggio deve cominciare a contare i secon<strong>di</strong> solo dopo che l'effetto dell'incantesimo è<br />

finito. Durante questo lasso <strong>di</strong> tempo è immune a qualunque chiamata.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Geomanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.


Lucimanzia<br />

La magia della Luce trae energia dall'asse positiva della quadrigarchia nella religione<br />

Imperiale o, come asseriscono i fedeli della chiesa Zahariana, al drago Ezrad. La<br />

Lucimanzia attinge alla forza del sole per <strong>di</strong>sorientare e <strong>di</strong>struggere le creature delle<br />

tenebre.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago della Luce può<br />

infliggere danni Lux. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Fascio <strong>di</strong> Luce<br />

Effetti: il personaggio bersaglio subisce la chiamata Confundo.<br />

Durata: 10 secon<strong>di</strong> per livello in Lucimanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Specchio <strong>di</strong> Ra<strong>di</strong>anza<br />

Effetti: lo specchio <strong>di</strong> Ra<strong>di</strong>anza consente al mago <strong>di</strong> invocare la chiamata Idem su ogni<br />

danno ricevuto in mischia.<br />

Durata: 1 minuto per livello <strong>di</strong> Lucimanzia<br />

Bersaglio: se stesso.<br />

••• Hauteclaire<br />

Effetti: l'arma incantata infligge danno Lux Confundo, ques'ultima chiamata dura 2<br />

secon<strong>di</strong> dopo che il colpo è stato inflitto.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Lucimanzia.<br />

Bersaglio: un'arma toccata.<br />

•••• Luce Abbagliante<br />

Effetti: il personaggio invoca la chiamata Contra Confundo.<br />

Durata: 10 secon<strong>di</strong> per livello in Lucimanzia.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••••• Aura del Sole<br />

Effetti: per tutta la durata dell'incantesimo il mago <strong>di</strong>venta una creatura <strong>di</strong> pura luce solare.<br />

In questo lasso <strong>di</strong> tempo è immune a tutti i danni Norma e Tenebrae, durante lo<br />

svolgimento dell'incantesimo può decidere <strong>di</strong> porre violentemente termine all'incantesimo,<br />

provocare una grande esplosione e usare la chiamata Contra Abbatto.<br />

Durata: 1 minuti per livello in Lucimanzia.<br />

Bersaglio: se stessi.


Maleficia<br />

Antitetica alla Lucimanzia, questa forma <strong>di</strong> magia è derivata dall'asse negativa della<br />

quadrigarchia nella religione Imperiale o, per gli zahariani, al Drago Uashid. Usa l'oscurità<br />

e le ombre per i suoi scopi, animandole innaturalmente e dotandole <strong>di</strong> movimento. La<br />

gente comune la ritiene una forma <strong>di</strong> magia proibita al pari <strong>di</strong> quella della Morte ma per la<br />

legge imperiale non è così.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno un'arma toccata da un mago delle Tenebre può<br />

infliggere danni Tenebrae. Questo effetto dura <strong>di</strong>eci minuti per livello in questa via.<br />

• Strale Oscuro<br />

Effetti: il mago invoca un dardo <strong>di</strong> tenebra. Danno Tenebrae su un personaggio bersaglio.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Manto d'Oscurità<br />

Effetti: fino a quando il mago resta immobile è considerato sotto gli effetti della chiamata<br />

Evanesco.<br />

Durata: fino a quando il mago resta fermo sul posto.<br />

Bersaglio: se stessi.<br />

••• Lama d'Ombra<br />

Effetti: detto anche incantesimo della “Lama Fasica”, l'arma toccata da questa magia deve<br />

fare danno Sectio, il danno <strong>di</strong>venta Tenebrae Perforo.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Maleficia.<br />

Bersaglio: un'arma toccata.<br />

•••• Debolezza<br />

Effetti: chiamata Abbatto Deficio su un personaggio bersaglio.<br />

Durata: 10 secon<strong>di</strong> per livello in Maleficia.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••••• Anima Nera<br />

Effetti: per tutta la durata dell'incantesimo il mago <strong>di</strong>venta una creatura <strong>di</strong> pura ombra. In<br />

questo lasso <strong>di</strong> tempo è immune a tutti i danni <strong>di</strong> tipo Norma e Magicus, ma i danni Lux<br />

causano automaticamente danno Gemini.<br />

Durata: 2 minuti per livello in Maleficia.<br />

Bersaglio: se stessi.


Negromanzia<br />

La Negromanzia è una delle cosiddette vie “Non Elementali”. Usa le energie contenute nei<br />

mon<strong>di</strong> dell'oltretomba e le riversa sul piano materiale, spesso per scopi tutt'altro che<br />

benefici. La forma più evidente <strong>di</strong> questa magia è la creazione <strong>di</strong> Non Morti, si racconta<br />

però che gli Elfi <strong>di</strong> Valedar abbiano usato una forma <strong>di</strong> magia simile per creare i Senza<br />

Sonno.<br />

Infondere Potere: il mago della Negromanzia può rianimare i morti e renderli suoi schiavi.<br />

Può invocare la chiamata Rianimo sui personaggi morti; il livello della chiamata è pari a 1<br />

per ogni 2 PM che vuole spendere. Il livello massimo della chiamata non può comunque<br />

superare il livello che il mago ha in Negromanzia.<br />

• Tocco del Ghoul<br />

Effetti: chiamata Immoto su un personaggio toccato.<br />

Durata: 1 minuti per livello in Negromanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato.<br />

•• Imputri<strong>di</strong>re<br />

Effetti: chiamata Veneno su un personaggio bersaglio. Il livello della chiamata è pari a 1<br />

per ogni livello del mago in Negromanzia.<br />

Durata: variabile, <strong>di</strong>pende dal livello del veleno.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••• Risucchio<br />

Effetti: il mago infligge un danno Magicus a un personaggio bersaglio e la chiamata Curo<br />

1 su se stesso.<br />

Durata: istantaneo<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•••• Controllare Non-Morti<br />

Effetti: il mago che lancia questo incantesimo sceglie un personaggio Non-Morto <strong>di</strong> livello<br />

4 o inferiore e ne prende il controllo come per la chiamata Fascino. Se il Non Morto viene<br />

<strong>di</strong>strutto l'incantesimo cessa <strong>di</strong> funzionare.<br />

Durata: permanente.<br />

Bersaglio: un personaggio non-morto in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••••• Mietere Anime<br />

Effetti: uno degli incantesimi d'attacco più potenti che esistano, invoca il danno Zero<br />

Magicus su un personaggio bersaglio.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.


Biomanzia<br />

Gli adepti della Biomanzia sanno controllare le forze della natura, imparando come<br />

contattare e chiedere l'aiuto degli spiriti naturali. La Biomanzia viene considerata una delle<br />

forme meno belliche id magia, pre<strong>di</strong>ligendo il controllo sul proprio corpo e le arti lenitive,<br />

alla <strong>di</strong>struzione sconsiderata e la manipolazione delle menti.<br />

Infondere Potere: pur essendo una via arcana i maghi della Biomanzia possono curare le<br />

ferite. Spendendo 2 PM sono in grado <strong>di</strong> invocare la chiamata Curo 1 come per i miracoli<br />

dei sacerdoti.<br />

Nota: chi impara la Biomanzia non può imparare la Biomanzia Oscura.<br />

• Soffio <strong>di</strong> Vita<br />

Effetti: traendo energia dalle forze naturali il Biomago ripristina la vitalità <strong>di</strong> un ferito. Non è<br />

una magia lenitiva efficace come i miracoli dei sacerdoti, ma spesso può salvare la vita.<br />

Elimina la con<strong>di</strong>zione ferita su una locazione <strong>di</strong> un personaggio bersaglio. Questo<br />

incantesimo non cura i PF perduti.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato.<br />

•• Cuor <strong>di</strong> Leone<br />

Effetti: le bestie da preda sono animali coraggiosi e il Biomago sa come fare ricorso a<br />

questo coraggio, infondendolo anche nei cuori più timorosi. L'incantesimo rende immuni<br />

agli effetti <strong>di</strong> Timor per l'intera durata dell'incantesimo.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Biomanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista o se stessi.<br />

••• Rinnovamento<br />

Effetti: la natura è capace <strong>di</strong> riportare a nuova vita ciò che non ne ha più, così il Biomago è<br />

in grado <strong>di</strong> riportare gli oggetti alla forma originaria, anche quelli nelle con<strong>di</strong>zioni peggiori.<br />

L'incantesimo da una chiamata Reficio su un oggetto <strong>di</strong>strutto. Il livello della chiamata è<br />

pari a 1 per ogni livello in Biomanzia, per cui si può riparare 1 PA per ogni livello in questa<br />

via.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un oggetto <strong>di</strong>strutto toccato.<br />

•••• Sconfiggere la Morte<br />

Effetti: la magia della vita può rafforzare il suo legame stesso con le creature viventi, così<br />

fa il Biomago. Quando il personaggio che subisce questo incantesimo va a con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong><br />

morente, può imme<strong>di</strong>atamente invocare su se stesso la chiamata Curo Tutto. Quest'abilità<br />

può essere usata solo una volta entro il termine dell'effetto dell'incantesimo, dopo<strong>di</strong>ché<br />

Sconfiggere la Morte perderà il suo effetto.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Biomanzia.<br />

Bersaglio: se stessi o un personaggio toccato.<br />

••••• Incanto della Fenice<br />

Effetti: il personaggio bersaglio morto torna in vita con il massimo dei PF e le sue capacità<br />

totalmente rinnovate (PM compresi). Al termine dell'incantesimo il personaggio muore<br />

nuovamente e non può essere più fatto oggetto dell'Incanto della Fenice fino al termine<br />

della giornata <strong>di</strong> gioco. Mentre è sotto l'Incanto della Fenice il personaggio non può essere<br />

curato in nessuna maniera.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Biomanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio morto toccato.


Biomanzia Oscura<br />

La natura ha molti aspetti e non sempre è la benevola <strong>di</strong>spensatrice <strong>di</strong> forza e vitalità. Anzi,<br />

spesso è violenta, menzognera, una feroce <strong>di</strong>spensatrice <strong>di</strong> morte. Del resto, senza questi<br />

suoi aspetti la natura non potrebbe <strong>di</strong>fendersi né perpetuarsi. Non sarebbe la natura. I<br />

Biomaghi oscuri lo sanno e incarnano il loro potere in questi aspetti negativi, in totale<br />

contrasto con la Biomanzia.<br />

Infondere Potere: una volta al giorno il biomante può infondere un'arma <strong>di</strong> liqui<strong>di</strong> malsani<br />

e velenosi. Una volta al giorno un'arma toccata da un biomago oscuro può infliggere la<br />

chiamata Veneno X. Il livello del veleno <strong>di</strong>pende dal livello che si ha in Biomanzia Osura.<br />

Questo effetto dura 1 minuto per livello nella via.<br />

Nota: chi impara la Biomanzia Oscura non può imparare la Biomanzia.<br />

• Vista <strong>di</strong> Morte<br />

Effetti: il mago potrà chiedere a un bersaglio quanti PF gli sono rimasti e questi dovrà<br />

rispondere sinceramente alla sua domanda<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Incubo Ferale<br />

Effetti: il mago acquisisce un aspetto ferino terrificante, il personaggio bersaglio è vittima<br />

della chiamata Timor per la durata dell'incantesimo.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Biomanzia Oscura.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••• Miasmi<br />

Effetti: il mago sparge una nube malsana e rivoltante che rende irrespirabile un'area <strong>di</strong><br />

fronte a lui, producendo intossicazioni e irritazioni cutanee a chi è abbastanza sfortunato<br />

da finirci dentro. In termini <strong>di</strong> gioco il mago invoca la chiamata Contra Veneno 2.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•••• Infettare<br />

Effetti: il personaggio che subisce questo incantesimo vede le proprie ferite infettarsi<br />

pericolosamente. Per l'intera durata dell'incantesimo non può assolutamente recuperare<br />

PF con mezzi che non siano magici.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Biomanzia Oscura.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••••• Rosa Nera<br />

Effetti: Un personaggio morto torna in vita con tutti i suoi PF e PM. Il Biomago Oscuro può<br />

decidere quanto tempo rimarrà in vita spendendo un PF per ogni 10 minuti <strong>di</strong> vita. Durante<br />

tutta la durata dell'incantesimo il personaggio tornato in vita sarà costretto ad obbe<strong>di</strong>re agli<br />

or<strong>di</strong>ni del mago.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Biomanzia.<br />

Bersaglio: un personaggio morto toccato.


Illusione<br />

Altro sentiero non elementale, la Illusione usa fonti simili a quella arcana riducendone la<br />

forza per un maggiore controllo, ma aumentandone la raffinatezza. Raramente le forme<br />

illusorie possono causare danni, ma sono in grado <strong>di</strong> ingannare i sensi delle persone e <strong>di</strong><br />

alterare le loro percezioni in maniera ra<strong>di</strong>cale.<br />

Infondere Potere: questo potere è sempre attivo. Per via della loro natura ingannatrice, gli<br />

incantesimi della Illusione possono essere <strong>di</strong>ssolti solamente dagli effetti della via del<br />

Veggente.<br />

• Sonno<br />

Effetti: questa magia ingenera nella mente del bersaglio una sensazione irresistibile <strong>di</strong><br />

sonno profondo. Sfortunatamente l'effetto dura molto poco, ma generalmente è sufficiente<br />

per darsi a una rapida fuga o mettere fuori combattimento un nemico particolarmente<br />

pericoloso. Un personaggio bersaglio subisce la chiamata Somnus.<br />

Durata: 10 secon<strong>di</strong> per livello in Illusione.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Carisma<br />

Effetti: attraverso questo incantesimo l'illusionista <strong>di</strong>venta più bello e affascinante <strong>di</strong> quanto<br />

non sia in realtà. Questo effetto è valido su <strong>di</strong> una sola persona, gli altri continueranno a<br />

percepire l'illusionista normalmente; il cambiamento è così potente che la persona vittima<br />

dell'incantesimo vedrà totalmente cambiata l'opinione che ha sull'illusionista. Chiamata<br />

Fascino su un personaggio bersaglio.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Illusione.<br />

Bersaglio: un personaggio in linea <strong>di</strong> vista.<br />

••• Invisibilità<br />

Effetti: La magia dell'illusione consente al mago <strong>di</strong> <strong>di</strong>ventare completamente invisibile.<br />

Garantisce l'uso della chiamata Evanesco.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Illusione.<br />

Bersaglio: se stessi o un personaggio toccato.<br />

•••• Immagini Illusorie<br />

Effetti: L'illusionista <strong>di</strong>storce la propria immagine in maniera tale da apparire una forma<br />

in<strong>di</strong>stinguibile i cui movimenti non sono controllabili. Colpirlo in combattimento <strong>di</strong>venta<br />

quasi impossibile. Il personaggio che subisce questo incantesimo è immune a un numero<br />

<strong>di</strong> colpi ricevuti – non magie – pari al livello dell'incantatore in Illusione.<br />

Durata: 1 minuto per livello in Illusione.<br />

Bersaglio: un personaggio toccato o se stessi.<br />

••••• Simulacro<br />

Effetti: l'illusionista crea una perfetta copia <strong>di</strong> se stesso. In termini <strong>di</strong> gioco quando il<br />

personaggio subisce tante ferite da considerarsi Morente, Svenuto o se l'incantesimo<br />

viene <strong>di</strong>ssolto egli può chiamarsi fuori gioco, muoversi <strong>di</strong> circa 10 passi e riapparire nelle<br />

stesse con<strong>di</strong>zioni in cui era prima <strong>di</strong> lanciare l'incantesimo.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Illusione.<br />

Bersaglio: se stessi.


Astromagia<br />

Kara<strong>di</strong>a la veggente Elfica <strong>di</strong> Ulthwe fu la prima a comprendere che la magia stessa<br />

poteva essere usata per svelare i misteri da essa generata. Questa via fu creata per<br />

permettere ai mortali <strong>di</strong> vedere ciò che normalmente non è visibile e <strong>di</strong> scoprire ciò che i<br />

mortali non possono naturalmente scoprire.<br />

Infondere Potere: i maghi che posseggono l'Astromagia sono automaticamente immuni<br />

alle chiamate <strong>di</strong> Somnus.<br />

• In<strong>di</strong>viduare il Magico<br />

Effetti: Gli Astromaghi possono sintonizzare i loro sensi per percepire le correnti magiche<br />

attorno a loro. L'incantesimo permette <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare un oggetto magico in possesso <strong>di</strong> un<br />

soggetto o toccato. Chiunque ne possieda uno dovrà alzare la mano appena sente questo<br />

incantesimo.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi in linea <strong>di</strong> vista.<br />

•• Premonizione<br />

Effetti: l'astromago può prevedere a gran<strong>di</strong> linee i futuri eventuali e prevenirli. Garantisce<br />

una chiamata Eludo sul primo colpo che raggiunge il mago. L'incantesimo rimane<br />

dormiente fino a quando il mago non decide <strong>di</strong> utilizzare la chiamata.<br />

Durata: 10 minuti per livello in Astromagia.<br />

Bersaglio: se stessi.<br />

••• Identificare<br />

Effetti: gli oggetti magici non sono facilmente identificabili senza un attento esame magico.<br />

Spesso la magia in essi contenuti è <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficile comprensione e normalmente richiede mesi<br />

<strong>di</strong> stu<strong>di</strong>o prima <strong>di</strong> essere rivelata. Gli astromaghi sono capaci <strong>di</strong> analizzare queste fonti<br />

magiche in tempi brevissimi attingendo alla conoscenza delle stelle. Permette <strong>di</strong><br />

identificare un qualunque oggetto magico e <strong>di</strong> capirne gli effetti.<br />

Durata: istantanea.<br />

Bersaglio: un oggetto toccato.<br />

•••• Visione del Vero<br />

Effetti: Ci si può nascondere all'occhio degli uomini e spesso anche a quello degli dei,<br />

cosa ben <strong>di</strong>versa è nascondersi agli occhi delle stelle e della notte che danno forza agli<br />

Astromaghi. Permette <strong>di</strong> scorgere persone rese invisibili dalla chiamata Evanesco o<br />

Obscuro.<br />

Durata: 10 minuti.<br />

Bersaglio: personale.<br />

••••• Terzo Occhio<br />

Effetti: L'astromago sviluppa un terzo occhio bel bel mezzo della fronte. Quando si<br />

sviluppa questo incantesimo è bene <strong>di</strong>segnarlo sulla propria fronte. Questo terzo occhio fa<br />

sì che egli veda oltre il velo dell'illusione, rivelando la realtà che era celata. Chiamata<br />

Contra Dissipo su qualunque incantesimo dell'Illusione, l'incantesimo resta dormiente fino<br />

a quando non viene usato.<br />

Durata: 1 ora fino a quando non viene usato.<br />

Bersaglio: tutti i personaggi e gli oggetti incantati con Illusione <strong>di</strong> fronte al mago.


Magia Sacerdotale - Miracoli<br />

La Magia Divina segue regole <strong>di</strong>fferenti dalla magia Arcana per via della sua natura. Dove<br />

la magia Arcana <strong>di</strong>scende dal mago che è in grado <strong>di</strong> manipolare le energie elementali<br />

che fluiscono per il mondo; quella <strong>di</strong>vina <strong>di</strong>scende dal <strong>di</strong>o a cui si rifà il sacerdote.<br />

Raramente un sacerdote “stu<strong>di</strong>a” formule o consulta testi arcani, la sua magia, i cosiddetti<br />

“miracoli”, <strong>di</strong>scendono dalla sua fede e come tali vengono concessi dal <strong>di</strong>o ai suoi fedeli.<br />

<strong>Regole</strong> <strong>di</strong> <strong>Base</strong><br />

Ogni personaggio in grado <strong>di</strong> lanciare un miracolo deve necessariamente avere almeno<br />

una mano libera per poter gesticolare e in<strong>di</strong>care il bersaglio del suo incantesimo. Inoltre<br />

deve poter essere in grado <strong>di</strong> parlare per pronunciare la formula magica, ciò significa che<br />

un personaggio immobilizzato o a cui sia stata tolta la capacità <strong>di</strong> parlare NON può lanciare<br />

miracoli.<br />

Come i maghi i personaggi sacerdoti posseggono il valore <strong>di</strong> Punti Mana (PM). Quando un<br />

giocatore usa un miracolo deve spendere il costo in punti mana adeguato al livello usato.<br />

Esattamente come per i maghi.<br />

Quando un personaggio acquisisce la capacità <strong>di</strong> lanciare Miracoli (aka il primo livello in<br />

magia sacerdotale), ottiene la capacità <strong>di</strong> usare le chiamate elencate <strong>di</strong> seguito.<br />

Oltre a questo il personaggio ottiene un punteggio <strong>di</strong> Pietas (Pietà) in<strong>di</strong>cante il suo legame<br />

con la <strong>di</strong>vinità, più questo valore è alto e più forte è il legame. Oltre a questo il valore, che<br />

va da 1 a 5, in<strong>di</strong>ca generalmente quanto sono potenti i miracoli che lancia il sacerdote.<br />

Pietas<br />

Il valore <strong>di</strong> Pietas può essere incrementato con la spesa <strong>di</strong> Punti Esperienza esattamente<br />

come con le altre abilità. La <strong>di</strong>fferenza è che questo valore può scendere e salire in base a<br />

come si comporta il personaggio nei confronti della propria <strong>di</strong>vinità.<br />

La buona interpretazione <strong>di</strong> un sacerdote, affiancata ad azioni che aiutano la religione<br />

seguita dal personaggio, possono aumentare il suo punteggio <strong>di</strong> Pietas. Allo stesso modo<br />

azioni sconsiderate che danneggiano la sua religione o semplicemente azioni che sono<br />

viste come peccato dalla <strong>di</strong>vinità possono <strong>di</strong>minuire la Pietas del personaggio.<br />

Queste variazioni del punteggio possono essere permanenti o temporanee a totale<br />

<strong>di</strong>screzione del master.<br />

Chiamate Sacerdotali<br />

Anatema (Male<strong>di</strong>zione): la male<strong>di</strong>zione colpisce un singolo personaggio. La male<strong>di</strong>zione<br />

dev'essere formulata in maniera tale che il sacerdote “impe<strong>di</strong>sca” al bersaglio <strong>di</strong> compiere<br />

una determinata azione. Quando il maledetto compirà quell'azione verrà colto da dolori<br />

lancinanti e perderà un numero <strong>di</strong> PF pari al livello della male<strong>di</strong>zione. Il livello della<br />

male<strong>di</strong>zione è pari alla Pietas del sacerdote. L'effetto della male<strong>di</strong>zione svanisce subito<br />

dopo aver inflitto il danno. Nota sulle male<strong>di</strong>zioni: imparate a farle. La male<strong>di</strong>zione<br />

dev'essere articolata e giustificata, non è solamente un mezzo per <strong>di</strong>re “non puoi<br />

attaccare” o “non puoi lanciare magie”. Siate creativi e <strong>di</strong>vertenti; punite i vostri nemici per<br />

la loro empietà o per aver ostacolato i piani della vostra <strong>di</strong>vinità. “Sia scagliata la punizione<br />

<strong>di</strong> Ifah su <strong>di</strong> te, se oserai fare del male ancora una volta a un innocente”, oppure “Sia<br />

maledetto il giorno in cui sguainerai nuovamente la tua spada!”<br />

Bene<strong>di</strong>co (Bene<strong>di</strong>zione): il personaggio bersaglio acquisisce una Immunità a un<br />

incantesimo o un rituale il cui livello sia pari o inferiore al livello <strong>di</strong> Pietas del sacerdote.<br />

Communico (Comunicare): il sacerdote può rivolgere una domanda allo spirito <strong>di</strong> un


defunto per ogni punto <strong>di</strong> Pietas che ha. Lo spirito non può mentire, ma può decidere<br />

come rispondere. Ad esempio: parlare per enigmi attenendosi alla verità, può essere un<br />

modo valido per rendere la vita <strong>di</strong>fficile al sacerdote; la parola finale però spetta al master.<br />

Ogni spirito può essere interpellato una sola volta per giocata, è inoltre necessario che il<br />

sacerdote si trovi in possesso del corpo, <strong>di</strong> un oggetto o della sepoltura del morto.<br />

Consecro (Consacrare): il sacerdote deve lasciare dei cartellino in bella vista sul luogo<br />

che in<strong>di</strong>chi l'inizio e la fine <strong>di</strong> un'area consacrata (magari anche tracciare un cerchio nel<br />

terreno, non più ampio <strong>di</strong> un <strong>di</strong>ametro <strong>di</strong> 10 metri). All'interno dell'area consacrata non<br />

potranno entrare Demoni, Daeva, Diavoli e Spiriti il cui livello <strong>di</strong> potere sia inferiore o<br />

uguale alla Pietas del sacerdote. All'interno <strong>di</strong> un'area consacrata possono essere officiate<br />

funzioni religiose.<br />

Curo (Curare): il sacerdote che invoca questa chiamata può curare un numero <strong>di</strong> Punti<br />

ferita pari al suo punteggio <strong>di</strong> Pietas. Se lanciato su un non-morto, il miracolo infligge un<br />

numero <strong>di</strong> danni Sancta pari alla Pietas del sacerdote. La chiamata può anche curare<br />

delle malattie, in questo caso annulla gli effetti <strong>di</strong> una malattia il cui livello sia inferiore o<br />

uguale alla Pietas del Sacerdote.<br />

Dissacro (Sconsacrare): come la chiamata precedente permette <strong>di</strong> annullare la protezione<br />

<strong>di</strong> un'area consacrata da un sacerdote <strong>di</strong> un'altra fede. La consacrazione per essere<br />

annullata dev'essere <strong>di</strong> livello uguale o inferiore al Dissacro. Il livello della chiamata è pari<br />

alla Pietas del sacerdote.<br />

Expello (Scacciare): questa chiamata consente <strong>di</strong> allontanare i non morti in linea <strong>di</strong> vista<br />

attorno al sacerdote. Questi non possono avvicinarsi entro più <strong>di</strong> circa 10 metri dal<br />

sacerdote per una durata <strong>di</strong> 10 minuti. Il livello del miracolo, determinato dalla sua Pietas,<br />

determina il livello massimo dei non morti che possono essere scacciati.<br />

Purgo (Purificare): un cibo, una bevanda o una persona vengono mondati <strong>di</strong> tutti i veleni.<br />

Annulla gli effetti <strong>di</strong> un veleno <strong>di</strong> classe pari o inferiore al livello <strong>di</strong> Pietas del sacerdote.<br />

Renascor (Rinascere): questa chiamata può essere fatta su un qualunque personaggio<br />

morto. Il bersaglio torna in vita con un numero <strong>di</strong> PF e PM pari alla Pietas del sacerdote.<br />

La chiamata deve essere invocata entro la fine della giornata <strong>di</strong> gioco. Altrimenti il<br />

personaggio morto non può più tornare in vita. Questa chiamata può essere invocata solo<br />

da chi ha Pietas 3 o superiore.<br />

Capacità esclusive <strong>di</strong> un determinato culto<br />

Culto Imperiale – Asse Celeste: l'asse celeste acquisisce la chiamata Defendo; il livello<br />

della chiamata è pari al livello <strong>di</strong> Pietas del sacerdote.<br />

Consacro lanciato da un sacerdote Celeste non ha effetto sui Daeva.<br />

Culto Imperiale – Asse Abissale: l'asse celeste acquisisce la chiamata Destruo.<br />

Consacro lanciato da un sacerdote Abissale non ha effetto sui Demoni.<br />

Culto degli Antenati: quando il culto degli antenati invoca la chiamata Communico, può<br />

rivolgersi al proprio spirito guida, ma non può in nessun modo evocarlo più <strong>di</strong> una volta a<br />

sessione. Di conseguenza non ha bisogno altro che del suo simbolo sacro quando lo<br />

invoca. Le conoscenze <strong>di</strong> uno spirito guida possono essere limitate a <strong>di</strong>screzione del<br />

narratore competente.


Consacro lanciato da un sacerdote degli Antenati non ha effetto sugli Spiriti.<br />

Culto Zahariano: i sacerdoti del Culto Zahariano possono in qualche maniera invocare la<br />

protezione del proprio Drago elementale. Una volta al giorno e per la durata <strong>di</strong> un<br />

combattimento l'arma che impugnano è in grado <strong>di</strong> infliggere il danno Elementale del<br />

drago a cui sono legati.<br />

Consacro lanciato da un sacerdote Zahariano non ha effetto sui Daeva.<br />

Culto <strong>di</strong> Shavath: I sacerdoti <strong>di</strong> Shavath non possono in alcun modo usare la chiamata<br />

Rinasco. La sostituiscono con una chiamata Rianimo (come per i Maghi). Possono usare<br />

questa chiamata in<strong>di</strong>pendentemente dal livello <strong>di</strong> Pietas che hanno; il livello del miracolo è<br />

determinato dalla loro Pietas. La durata è <strong>di</strong> 10 minuti per livello.<br />

Consacro lanciato da un sacerdote <strong>di</strong> Shavath non ha effetto sui Diavoli.


Rituali<br />

Spesso gli incantatori, sia arcani che <strong>di</strong>vini, non hanno poteri sufficienti da soli per portare<br />

a termine complessi incantesimi. A volte è necessario una lunga procedura, caratterizzata<br />

dal fatto che due o più incantatori uniscano le forze per raggiungere un certo risultato. A<br />

<strong>di</strong>fferenza dei normali incantesimi che possono essere lanciati praticamente ovunque, per<br />

compiere un rituale è necessario un suolo che sia appositamente preparato, con materiali<br />

<strong>di</strong> vario tipo, come iscrizioni, ingre<strong>di</strong>enti misteriosi, ricettacoli <strong>di</strong> potere o reliquie.<br />

La cosa più importante per un rituale è che sia preparato correttamente; durante la<br />

recita delle frasi <strong>di</strong> potere è necessario non solo essere sincronizzati con gli alri<br />

partecipanti, ma è necessario seguire attentamente le procedure; una frase sbagliata o<br />

detta senza il necessario tempismo può significare la morte del ritualista o, molto peggio,<br />

l'apertura <strong>di</strong> passaggi per creature mostruose; questo perchè durante un rituale è<br />

necessario aprire un largo squarcio sul mondo della magia o verso i mon<strong>di</strong> <strong>di</strong>vini, col<br />

risultato come molte creature guar<strong>di</strong>ane potrebbero riversarsi nel mondo, <strong>di</strong>rigendo la loro<br />

furia quasi sempre verso coloro che hanno osato richiamarle senza avere il potere per<br />

controllarle.<br />

Per questo i rituali vanno preparati correttamente e provati più volte, onde ottenere<br />

il risultato voluto, che spesso consente ai maghi <strong>di</strong> dominare creature potentissime e ai<br />

chierici <strong>di</strong> entrare in contatto con le loro <strong>di</strong>vinità.<br />

I rituali si <strong>di</strong>vidono in tre livelli, ed hanno dei requisiti necessari per essere svolti<br />

correttamente; siano essi determinati ingre<strong>di</strong>enti o il numero <strong>di</strong> partecipanti. Per poter<br />

accedere a un livello <strong>di</strong> rituali è sufficiente possedere l’abilità necessaria Magia Rituale.<br />

Questi qui elencati sono i rituali <strong>di</strong> conoscenza comune, ma la storia ha mostrato maghi e<br />

sacerdoti celebrare rituali che avevano poco a che fare con la magia qui elencata.<br />

Svolgimento del rituale<br />

Il momento della celebrazione è uno dei momenti in cui viene maggiormente a galla la<br />

fantasia e l'inventiva dei giocatori. Il rituale può essere preparato in mo<strong>di</strong> molto <strong>di</strong>versi,<br />

spaziando da alcune semplici frasi pronunciate in sequenza a cerimonie molto complesse,<br />

con effetti speciali, musica, finti sacrifici e tante altre cose.<br />

Anche l'organizzazione iniziale è molto importante, poiché i giocatori che<br />

desiderano prenotare il circolo rituale che forniscono agli arbitri una traccia completa <strong>di</strong> ciò<br />

che intendono fare verranno premiati; in gioco simula l'attenzione e la precisione che i<br />

giocatori impiegano per scrivere le frasi e procurarsi gli oggetti speciali per il rituale.<br />

<strong>Regole</strong><br />

Per partecipare a un rituale <strong>di</strong> qualunque livello è necessario conoscere almeno il primo<br />

livello dell'abilità Ritualista. Mentre per pronunciare un rituale <strong>di</strong> 1°, 2° e 3° livello è<br />

necessario conoscerlo acquistandono con l'apposita abilità. Rituali <strong>di</strong> 4° livello sono a<br />

completa <strong>di</strong>screzione dei giocatori e dei narratori, vedremo poi come.<br />

Organizzare un rituale richiede che il personaggio organizzatore spenda una quantità <strong>di</strong><br />

PM determinata dal livello del rituale<br />

1° livello costa 1 PM;<br />

2° livello costa 2 PM;<br />

3° livello costa 3 PM;<br />

4° livello costa 4 PM.<br />

Come seconda cosa è necessario che il giocatore raccolga un numero <strong>di</strong> Punti Rituale<br />

(PR) necessari allo svolgimento dello stesso. Se non si raggiunge la cifra necessaria, il


ituale non può essere svolto.<br />

I Punti rituale si ottengono in questo modo.<br />

Il rito ha 1 PR per ogni livello nell'abilità Ritualista <strong>di</strong> chi organizza.<br />

+1 PR per ogni partecipante;<br />

+1 PR per ogni PM speso oltre quelli richiesti;<br />

+1 PR per ogni oggetto o scenografia attinente utilizzato dal ritualista (max +3).<br />

Requisiti<br />

Alcuni rituali hanno alcune richieste da sod<strong>di</strong>sfare, se non si sod<strong>di</strong>sfano quegli specifici<br />

requisiti il rituale non può funzionare.<br />

Errori nel rituale<br />

Purtroppo le cose non vanno sempre nel verso giusto, può capitare che i ritualisti facciano<br />

dei movimenti sbagliati, pronuncino delle frasi errate o qualche altra imperfezione. I piccoli<br />

errori possono avere effetti lievi, come un prolungamento forzato o un qualche attacco <strong>di</strong><br />

piccoli mostri, ma gli errori grossi possono avere conseguenze spaventose, come lo<br />

scatenare l'ira degli dei o liberare creature mostruose.<br />

La cosa più frequente è un attacco <strong>di</strong> mostri, variabili a seconda del tipo e dalla<br />

potenza del rituale, cioè creature esterne che vengono attirate dall'energia <strong>di</strong>vina o magica<br />

che viene sollecitata dai ritualisti.<br />

Proprio per questo esistono gilde <strong>di</strong> avventurieri, in particolare <strong>di</strong> resistenti guerrieri,<br />

che si occupano proprio <strong>di</strong> proteggere i ritualisti dai mostri, affinché possano concentrarsi<br />

sul mantenere il controllo dell'energia magica.<br />

Normalmente un incantatore che subisce un danno <strong>di</strong> qualunque tipo perde<br />

l’attenzione nel rituale, commettendo un errore (non è facile rimanere concentrati sulle<br />

proprie energie magiche mentre si viene feriti da una spada !); esiste però un’abilità<br />

speciale chiamata concentrazione <strong>di</strong> maghi e chierici, che permette a chi la possiede <strong>di</strong><br />

non perdere l’attenzione anche subendo le ferite: se si subisce dei danni durante i rituali e<br />

si possiede tale abilità è necessario comunicarlo agli arbitri <strong>di</strong> gioco.<br />

8.2 Rituali <strong>di</strong> I Livello<br />

Zanne <strong>di</strong> Proserpina (Male<strong>di</strong>zione)<br />

“Fame innaturale, fame <strong>di</strong>ssoluta<br />

sangue sulle zanne, sangue dalle carni”<br />

Il ritualista causa una fame innaturale in un personaggio <strong>di</strong> cui conosce il nome completo.<br />

Il soggetto sente un bisogno <strong>di</strong>rompente <strong>di</strong> mangiare e bere. Una persona potrebbe<br />

arrivare al punto <strong>di</strong> mangiare carne cruda, anche se non arriverebbe al punto <strong>di</strong><br />

commettere cannibalismo o <strong>di</strong> bere sangue. Il potere rimane dormiente fino a quando il<br />

ritualista non decide <strong>di</strong> attivarlo… il che potrebbe essere in qualche occasione sociale<br />

importante o durante una battaglia. Una volta attivato il potere funziona per circa cinque<br />

minuti, dopo<strong>di</strong>ché termina.<br />

Requisito: il nome completo della vittima e un oggetto a lui appartenuto.<br />

PR: 1<br />

Durata del Rito: 2 minuti<br />

Rigor Mortis<br />

“Sia per te fonte <strong>di</strong> salvezza il mio lugubre canto,<br />

che ponga lontano da te della morte il manto.”<br />

Il soggetto del rituale deve sottoporsi volontariamente a questo rituale e deve essere<br />

cosciente. L’applicazione del rituale fa sì che la prossima volta che il personaggio muoia,<br />

cada in realtà in una sorta <strong>di</strong> coma profondo dal quale non può svegliarsi, la magia


protegge la sua anima e pone in stasi il suo corpo. Quando qualcuno cura almeno 1 punto<br />

ferita su <strong>di</strong> lui, il soggetto torna in vita come se nulla fosse accaduto (anche se le ferite<br />

permangono).<br />

Il rituale è sempre attivo fino a quando il personaggio non viene risvegliato dalla “morte<br />

apparente”, passata la quale la magia svanisce.<br />

Requisito: un oggetto dato volontariamente dal soggetto, il sacrificio <strong>di</strong> 1 punto ferita del<br />

ritualista<br />

PR: 3<br />

Durata del Rito: 2 minuti<br />

Reliquiario <strong>di</strong> Vita<br />

“Madre natura, che togli vita e vita pren<strong>di</strong><br />

accetta questo sangue se per vita lo ren<strong>di</strong>”<br />

Il ritualista crea una sfera <strong>di</strong> color rosso cremisi, intingendo dentro <strong>di</strong> essa il potere<br />

guaritore dei venti magici. Quando la sfera viene frantumata cura 4 pf al soggetto che la<br />

frantuma. La gemma ha la durata <strong>di</strong> una giornata, dopo <strong>di</strong> chè la sua essenza svanisce.<br />

Un ritualista non può creare più <strong>di</strong> una gemma al giorno per ogni livello <strong>di</strong> rituali che<br />

conosce.<br />

Requisito: il sacrificio <strong>di</strong> 1 punto ferita del ritualista.<br />

PR: 1<br />

Durata del Rito: 4 minuti<br />

Cerchio <strong>di</strong> Verità<br />

“Nessuna menzogna oltre queste aeree mura,<br />

nessuna menzogna dalla tua bocca oscura.”<br />

I partecipanti al rituale si pongono in cerchio attorno alla vittima che non necessita <strong>di</strong><br />

essere consenziente. Fino a quando la vittima si trova all’interno del cerchio essa non<br />

potrà mentire al ritualista o a chi partecipa al rituale.<br />

PR: 3<br />

Durata del Rito: Indefinito, ovviamente la vittima può uscire in qualunque momento.<br />

Male<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> Bar<strong>di</strong>el (Male<strong>di</strong>zione)<br />

“Bar<strong>di</strong>el la superba, in mille e più lingue la sua gente fu <strong>di</strong>spersa,<br />

possa tu parlare la lingua della città dalle acque sommersa”<br />

La vittima del rituale non è più in grado <strong>di</strong> parlare una lingua coerente e comprensibile fino<br />

alla prossima alba. La vittima dev’essere presente al rituale oppure il ritualista deve<br />

possedere un qualcosa che sia appartenuto alla vittima.<br />

PR: 3<br />

Durata del Rito: 3 minuti<br />

Psicometria<br />

“Rito del Futuro, del Presente e del Passato,<br />

Mostrami ciò che sarà, ciò che è e ciò che è stato”<br />

Il Ritualista può toccare un oggetto e comprendere informazioni sul precedente<br />

possessore. L’oggetto può essere un oggetto inanimato, una parte del corpo o un fluido<br />

corporeo precedentemente ‘posseduto’ dalla creatura.<br />

Per ogni minuto in cui il ritualista si concentra sull’oggetto può comprendere un fatto scelto<br />

da questa lista.<br />

Minuto Informazioni Apprese<br />

1 Sesso, Terra <strong>di</strong> Origine e Razza dell’ultimo possessore<br />

2 Età, stato <strong>di</strong> salute, locazione attuale dell’ultimo possessore<br />

3 Direzione (se in movimento), nome dell’ultimo possessore<br />

4 Come il possessore ha perso l’oggetto


5 Sesso, Terra <strong>di</strong> Origine e Razza <strong>di</strong> tutti i possessori dal primo all’ultimo<br />

PR: 1<br />

Durata del Rito: variabile<br />

Rituali <strong>di</strong> II Livello<br />

Tocco della Morrigan<br />

“Morrigan crudele, signora dal nero manto<br />

che alle madri togli i loro dolci infanti,<br />

ascolta la mia voce, donami il tuo tormento<br />

dona alla mia mano il potere dei tuoi incanti”<br />

Colui che compie questo rito incanta le sue mani, o quelle <strong>di</strong> qualcuno. Dopo lo<br />

svolgimento del rituale il ritualista o chi ha subito il rituale possiede le “Mani della<br />

Morrigan”. Questo potere consente <strong>di</strong> usare le “Mani della Morrigan” per mettere<br />

automaticamente fuori combattimento un personaggio. Semplicemente basterà toccarlo<br />

<strong>di</strong>chiarando “Tocco della Morrigan! Svieni.”<br />

Il personaggio per il resto subirà gli stessi effetti dell’incantesimo “Sonno”, ma non potrà<br />

immunizzarsi in nessuna maniera, neppure gli elfi sono immuni a questo rituale. (In realtà<br />

essendo relativo alla Morrigan dovrebbe uccidere, ma per amor <strong>di</strong> carità facciamo solo<br />

uno svenimento…)<br />

Requisito: 1 PF del ritualista, Succo <strong>di</strong> Loto Nero.<br />

PR: 3<br />

Durata del Rito: 10 minuti<br />

Sigillo<br />

“Sigillo <strong>di</strong> Rune, sigillo del grande inganno,<br />

io sono mortale ma la mia carne è forte.<br />

Protetto dalla forza del sacro <strong>di</strong>vino scranno,<br />

proteggi la mia vita dalla crudele morte.”<br />

Il ritualista sceglie un incantesimo o un rituale nel momento in cui lancia il rituale. Quando<br />

vuole, una volta soltanto, può <strong>di</strong>chiararsi immune dagli effetti <strong>di</strong> quell’incantesimo o quel<br />

rituale specifico. Il rituale rimane dormiente fino a quando il ritualista non decide <strong>di</strong><br />

attivarlo.<br />

Requisito: Una gemma da 5 monete d’oro<br />

PR: 4<br />

Durata del Rito: 10 minuti<br />

Cerchio <strong>di</strong> Protezione<br />

“Nessuna porta aperta a chi vuole il mio male<br />

nessuna porta aperta lascio all’assassino<br />

chiudo con un sigillo le porte per entrare<br />

chiudo con la mia voce la porta del destino.”<br />

Fino a quando il ritualista e i partecipanti sono concentrati e messi in cerchio, nulla può<br />

oltrepassare la loro barriera e danneggiarli. E’ un ottimo metodo per proteggere oggetti o<br />

persone da eventuali nemici.<br />

Funzione come Santuario, ma a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> questo incantesimo, Cerchio <strong>di</strong> protezione<br />

può proteggere fino a 10 persone.<br />

Nota che si può anche creare un Cerchio <strong>di</strong> Contenimento da preparare prima <strong>di</strong> un<br />

eventuale rituale <strong>di</strong> evocazione. In questo caso fino a quando il cerchio non si rompe, la<br />

creatura evocata non potrà varcare i confini invisibili del cerchio.<br />

Requisito: Una moneta d’argento da porre al centro del cerchio,<br />

PR: 5


Durata del Rito: Variabile, ma si attiva dal primo momento in cui si inizia.<br />

Manto<br />

Coloro che vengono fatti oggetto del rituale <strong>di</strong>ventano a tutti gli effetti invisibili fino a<br />

quando restano in contatto fisico con il ritualista. Se uno <strong>di</strong> questi decide <strong>di</strong> staccarsi, o vi<br />

è costretto da cause esterne, <strong>di</strong>venta imme<strong>di</strong>atamente visibile e non può unirsi<br />

all’incantatore per tornare ad esserlo, a meno che non sia questi a toccarlo.<br />

Requisito: Succo <strong>di</strong> Loto Verde mescolato al Succo <strong>di</strong> Loto Viola.<br />

PR: 6<br />

Durata del Rito: 15 minuti<br />

Dissolvi Male<strong>di</strong>zioni<br />

Questo rituale annulla tutti gli effetti <strong>di</strong> male<strong>di</strong>zioni lanciate tramite incantesimi o<br />

male<strong>di</strong>zioni rituali <strong>di</strong> qualunque sorta facendo tornare la vittima al suo stato originale.<br />

Requisito: una ciocca <strong>di</strong> capelli della vittima della male<strong>di</strong>zione.<br />

PR: 5<br />

Durata del Rito: 5 minuti<br />

Visione<br />

Tramite questo rituale un ritualista può vedere eventi passati e quin<strong>di</strong> acquisire<br />

conoscenze insperate. Il ritualista può chiedere a un master lo svolgimento <strong>di</strong> eventuali<br />

eventi nel passato o per la durata <strong>di</strong> 10 minuti acquisire una QUALUNQUE abilità a sua<br />

scelta.<br />

Requisito: una pergamena magica che andrà bruciata, 2 partecipanti<br />

PR: 6<br />

Durata del Rito: 2 minuti<br />

Ricaricare oggetto Magico<br />

Tramite questo rituale un ritualista può vedere eventi passati e quin<strong>di</strong> acquisire<br />

conoscenze insperate. Il ritualista può chiedere a un master lo svolgimento <strong>di</strong> eventuali<br />

eventi nel passato o per la durata <strong>di</strong> 10 minuti acquisire una QUALUNQUE abilità a sua<br />

scelta.<br />

Requisito: una pozione magica che andrà versata sull’oggetto magico da ricaricare<br />

PR: 6<br />

Durata del Rito: 2 minuti<br />

8.3 Rituali <strong>di</strong> III Livello<br />

Dono del Dormiente<br />

Un personaggio morto può tornare istantaneamente in vita, anche se è morto da più <strong>di</strong> una<br />

giornata, ovunque si trovi e anche se il cadavere è stato <strong>di</strong>strutto. Sarà il ritualista a<br />

decidere dove riapparirà il personaggio. Il resuscitato non si ricorderà più <strong>di</strong> quello che ha<br />

vissuto nell’al<strong>di</strong>là o del momento della sua morte, sarà effettivamente come se si fosse<br />

addormentato e poi risvegliato.<br />

Requisito: è necessario parlare con l’anima del defunto per ricevere l’autorizzazione a<br />

riportarlo in vita e poi è necessaria della Polvere <strong>di</strong> Tomba Zaharana<br />

PR: 7<br />

Durata del Rito: 10 minuti<br />

Transustanziazione<br />

Il Ritualista può tramutare un oggetto in qualsiasi altro oggetto che egli tocchi nel momento<br />

del rituale. Una spada può cambiare forma in un ramoscello d’ulivo e un sasso può


<strong>di</strong>ventare una spada.<br />

Requisito: Serve del Veleno <strong>di</strong> Fathama<br />

PR: 7<br />

Durata del Rito: 5 minuti<br />

Estirpare l’Anima<br />

La vittima dev’essere presente a questo rituale mentre il ritualista gli estirpa l’anima. E’ un<br />

rituale molto doloroso che riduce la vittima ad un guscio privo <strong>di</strong> emozioni, sempre che<br />

sopravviva al processo. Alla fine del rituale, chi l’ha subito perde imme<strong>di</strong>atamente 5 punti<br />

ferita e la sua anima.<br />

Il ritualista la porrà allora in un contenitore appositamente preparato e la potrà tenere con<br />

se, ma non <strong>di</strong>struggere. Se mai la vittima riuscirà a “bere” da quel contenitore potrà<br />

riacquistare la sua anima. Il problema <strong>di</strong> non avere un’anima è che non si può mai essere<br />

resuscitati, neppure con il Dono del Dormiente.<br />

Requisito: oltre la presenza della vittima è necessario possedere una boccia <strong>di</strong> Veleno <strong>di</strong><br />

Scorpione Nero, la vittima dovrà ingerirlo, ma non subirà i danni da parte del veleno.<br />

PR: 8<br />

Durata del Rito: 10 minuti<br />

Terribile Rito della Bestia Mannara (Male<strong>di</strong>zione)<br />

Questo rito trasforma la vittima in un licantropo. La male<strong>di</strong>zione è permanente a meno che<br />

non venga effettuato un rito per cancellarla.<br />

La vittima si trasforma in un licantropo durante le notti <strong>di</strong> luna piena, e in questa forma<br />

attacca chiunque sia a portata <strong>di</strong> vista. Quando è in forma <strong>di</strong> licantropo la vittima<br />

acquisisce +1 al danno e <strong>di</strong>venta immune alle armi normali.<br />

Requisito: almeno tre oggetti che sono appartenuti alla vittima.<br />

PR: 8<br />

Durata del Rito: 8 minuti<br />

Male<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> Yzil<br />

Questo rito può essere lanciato solo quando il ritualista è in punto <strong>di</strong> morte e solo come<br />

ultima azione prima <strong>di</strong> morire. La vittima designata (che deve essere stato l’artefice della<br />

morte del personaggio) <strong>di</strong> questa male<strong>di</strong>zione permanente non può più lanciare<br />

incantesimi fino a quando il ritualista non viene riportato in vita. Non conta come una<br />

male<strong>di</strong>zione e come tale non può essere <strong>di</strong>spersa.<br />

PR: 7<br />

Durata del Rito: istantanea.<br />

Rituali <strong>di</strong> IV Livello<br />

Giunti a questo livello i ritualisti possono creare i propri rituali. Semplicemente basterà<br />

andare da un master (meglio farlo PRIMA della giocata) e parlare del proprio rituale.<br />

Potete creare gli effetti che volete, ma saranno i master a decidere se questi sono<br />

applicabili.<br />

Inoltre Requisiti, PR e Durate sono a loro totale <strong>di</strong>screzione.


Armi e Armature<br />

Armature<br />

Le armature sono equipaggiamenti protettivi che conferiscono i Punti Armatura al<br />

personaggio. Questi punti servono a proteggerlo dai danni eventuali che potrebbero<br />

capitargli addosso. Si può portare con se un solo pezzo <strong>di</strong> armatura per locazione del<br />

corpo.<br />

- Testa;<br />

- Corpo (l’armatura è valida se copre sia avanti che <strong>di</strong>etro);<br />

- Braccio Sinistro (l’armatura è valida se copre almeno il 50% del braccio);<br />

- Braccio Destro (l’armatura è valida se copre almeno il 50% del braccio);<br />

- Gamba Sinistra (l’armatura è valida se copre almeno il 50% della Gamba);<br />

- Gamba Destra (l’armatura è valida se copre almeno il 50% della Gamba);<br />

In pratica l’armatura consente al personaggio <strong>di</strong> subire più danni del normale, simulando la<br />

protezione che esse conferiscono ai personaggi.<br />

Questi sono i tipi <strong>di</strong> armature <strong>di</strong>visi per categoria:<br />

- Leggera: armature in cuoio, pelle, finta pelle, pelliccia, cuoio leggero borchiato<br />

- Me<strong>di</strong>a: armature in cuoio borchiato, cuoio rigido, anelli metallici con <strong>di</strong>ametro<br />

superiore ai 2cm, piastre metalliche inferiori ai 10cm <strong>di</strong> lato e con più <strong>di</strong> 1,5 cm <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>stanza tra una placca e l’altra.<br />

- Pesanti: armature <strong>di</strong> piastre metalliche, armature <strong>di</strong> maglia <strong>di</strong> ferro, armature a<br />

scaglie<br />

Per essere considerata me<strong>di</strong>a un’armatura deve rispettare almeno uno dei seguenti<br />

prerequisiti:<br />

- se <strong>di</strong> cuoio rigido lo spessore deve essere almeno <strong>di</strong> 2mm;<br />

- se borchiata la borchiatura deve coprire almeno il 20% della locazione;<br />

- se <strong>di</strong> anelli metallici intrecciati il <strong>di</strong>ametro interno dell’anello non dev’essere inferiore<br />

a 20mm.<br />

Per essere considerata pesante un’armatura deve rispettare almeno uno dei seguenti<br />

prerequisiti:<br />

- se <strong>di</strong> anelli intrecciati il <strong>di</strong>ametro interno dell’anello non deve essere superiore a<br />

19mm.<br />

- se <strong>di</strong> piastre la misura delle piastre non può essere inferiore ai 10cm <strong>di</strong> lato<br />

- se <strong>di</strong> scaglie non vi può essere più <strong>di</strong> 1,5cm <strong>di</strong> spazio fra ogni scaglia.<br />

Questa invece è la protezione in PA fornita dalle varie categorie <strong>di</strong> armature:<br />

Tipo <strong>di</strong><br />

Armatura<br />

Punti Armatura per Locazione<br />

Leggera 1<br />

Me<strong>di</strong>a 2<br />

Pesante 3<br />

E’ possibile combinare tipi <strong>di</strong>fferenti <strong>di</strong> armatura.<br />

Nota che i PA non possono essere ripristinati tramite chiamate Curo, ma tramite la<br />

chiamata Reficio.<br />

Armi<br />

Le Armi utilizzabili in <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae si <strong>di</strong>vidono in varie categorie ma alla fine la quantità<br />

<strong>di</strong> danno che infliggono è sempre lo stesso, ovvero UNO. Chi possiede l'abilità Forza o


Maestria ha accesso ad alcune abilità speciali che certe armi posseggono.<br />

Armi Semplici<br />

Queste armi possono essere liberamente usate da tutti senza alcuna competenza<br />

specifica.<br />

Arma Min Max Mani Peso Speciale<br />

Bastone 100 150 2 2 Danno Plaga<br />

Pugnale 20 40 1 1 Danno Setio, è considerata Corta<br />

Spada Corta 41 79 1 1 Danno Setio, è considerata Corta<br />

Accetta 40 69 1 1 Danno Setio, è considerata Corta<br />

Clava 50 99 2 1 Danno Plaga<br />

Armi Bianche<br />

Arma Min Max Mani Peso Speciale<br />

Spada a due 131 200 2 3 Danno Setio, chi ha Maestria può, una volta a<br />

mani<br />

combattimento, invocare la chiamata Gemini.<br />

Spada 111 130 1-2 2 Danno Setio, può essere usata a una o due<br />

bastarda<br />

mani. Se non si ha Maestria, va usata<br />

necessariamente a due mani.<br />

Spada 80 110 1 1 Danno Setio chi ha Maestria è immune una<br />

volta a combattimento alla chiamata Disarmo.<br />

Asce<br />

Arma Min Max Mani Peso Speciale<br />

Ascia 70 130 2 3 Danno Setio, chi ha Forza può, una volta a<br />

Bipenne<br />

combattimento, invocare la chiamata Perforo.<br />

Ascia da 80 120 1-2 2 Danno Setio, può essere usata a una o due<br />

Battaglia<br />

mani. Se non si ha Forza, va usata<br />

necessariamente a due mani.<br />

Accetta da 70 80 1 2 Danno Setio chi ha Forza è immune una volta<br />

Guerra<br />

a combattimento alla chiamata Disarmo.<br />

Armi da botta<br />

Arma Min Max Mani Peso Speciale<br />

Martello da 50 109 1 1 Danno Plaga chi ha Forza è immune una volta<br />

guerra<br />

al giorno alla chiamata Disarmo.<br />

Mazza da 40 89 1 1 Danno Plaga,è considerata Corta chi ha<br />

cavaliere<br />

Maestria è immune una volta a combattimento<br />

alla chiamata Disarmo.<br />

Mazza o 110 140 2 3 Danno Plaga, chi ha Forza può, una volta a<br />

martello da<br />

Fante<br />

combattimento, invocare la chiamata Deficio.<br />

Morning Star 90 109 1-2 2 Danno Plaga, può essere usata a una o due<br />

mani. Se non si ha Maestria, va usata<br />

necessariamente a due mani.<br />

Armi in Asta<br />

Arma Min Max Mani Peso Speciale<br />

Arma in Asta 151 400 2 3 Danno Setio, chi ha Forza può, una volta a<br />

combattimento, invocare la chiamata Perforo.<br />

Lancia 110 150 1-2 2 Danno Setio, può essere usata a una o due


mani. Se non si ha Maestria o Forza, va usata<br />

necessariamente a due mani.<br />

Armi da Tiro: archi e balestre.<br />

Arma Min Max Mani Peso Speciale<br />

Arco 101 200 2 2 Danno Setio, Perforo chi ha<br />

lungo<br />

Maestria può, una volta a<br />

combattimento, invocare la<br />

chiamata Gemini.<br />

Arco<br />

corto<br />

60 100 2 1 Danno Setio, Perforo<br />

Balestra - - 2 2 Danno Setio, Perforo<br />

Armi da Lancio.<br />

Arma Min Max Mani Peso Speciale<br />

Giavellotto 120 200 1 1 Danno Setio<br />

Arma da Lancio Piccola 10 30 1 - Danno Setio Corta<br />

Sasso - - 1 - Danno Plaga<br />

Scu<strong>di</strong><br />

Gli Scu<strong>di</strong> sono <strong>di</strong> varie categorie a seconda della loro <strong>di</strong>mensione, anche se sono<br />

necessarie per saperli usare tre <strong>di</strong>fferenti abilità che derivano, per l’appunto, dalla<br />

<strong>di</strong>mensione dello scudo.<br />

L’abilità Scu<strong>di</strong> permette <strong>di</strong> utilizzare gli scu<strong>di</strong> da piccoli fino a me<strong>di</strong>, quella scu<strong>di</strong><br />

gran<strong>di</strong> consente <strong>di</strong> utilizzare scu<strong>di</strong> gran<strong>di</strong>, mentre scu<strong>di</strong> torre permette <strong>di</strong> usare gli<br />

ingombranti quanto impenetrabili scu<strong>di</strong> torre.<br />

In ogni modo ogni popolazione ha forme tipiche per ogni scudo, ed è bene che un<br />

personaggio crei uno scudo attinente alla cultura da cui proviene. Ovviamente non si tratta<br />

<strong>di</strong> una restrizione, ma un suggerimento per il gioco <strong>di</strong> ruolo e l’interpretazione.<br />

TIPO LARGHEZZA MAX ALTEZZA MAX<br />

(cm)<br />

(cm)<br />

Piccolo<br />

(Buckler)<br />

40 40<br />

Me<strong>di</strong>o 60 60<br />

Grande 120 140<br />

Considerate che le misure sono semplicemente in<strong>di</strong>cative della misura dell’area<br />

massima dello scudo. Quin<strong>di</strong> ad esempio potrete fare uno scudo torre largo 100cm ma alto<br />

168cm e così via, l’importante è che l’area resti nei limiti.<br />

Il buckler consente <strong>di</strong> impugnare un’arma nel braccio che lo porta.<br />

Lista degli Equipaggiamenti<br />

Questi sono i costi base <strong>di</strong> ogni pezzo <strong>di</strong> equipaggiamento <strong>di</strong>sponibile in <strong>Limes</strong><br />

Arca<strong>di</strong>ae, dalle armi alle armature passando per ogni genere <strong>di</strong> oggetto che si pensa possa<br />

servire ad un avventuriero.<br />

Il denaro<br />

Nel mondo non esiste ancora il denaro contabile, ma solo il denaro-valuta: i sol<strong>di</strong> non sono<br />

pezzi <strong>di</strong> carta che hanno valore per convenzione, ma è il supporto su cui coniata la<br />

moneta ad avere pregio, <strong>di</strong>verso a seconda del materiale utilizzato.<br />

I tipi <strong>di</strong> moneta sono tre: d'oro, d'argento e <strong>di</strong> rame.


La conversione delle stesse va <strong>di</strong> <strong>di</strong>eci in <strong>di</strong>eci, in altre parole:<br />

10 monete <strong>di</strong> rame = 1 moneta d’argento<br />

10 monete d’argento = 1 moneta d’oro<br />

1 moneta d’oro = 100 monete <strong>di</strong> rame<br />

Per in<strong>di</strong>care le monete l’organizzazione <strong>di</strong> <strong>Limes</strong> Arca<strong>di</strong>ae utilizza delle gemme <strong>di</strong><br />

plastica colorata. Queste piccole pietre rappresentano il denaro, quelle rosse stanno per 1<br />

moneta d’oro, quelle trasparenti rappresentano quelle d’argento, mentre quelle ver<strong>di</strong><br />

rappresentano quelle <strong>di</strong> rame.<br />

All’inizio della giornata il giocatore verrà dotato dei sol<strong>di</strong> che aveva nella giocata<br />

precedente, mentre a fine giornata gli organizzatori terranno conto delle monete che sono<br />

state accumulate da un giocatore e registreranno eventuali cambiamenti nelle sue<br />

possessioni.<br />

Arma<br />

Costo delle Armi<br />

Costo<br />

Alabarda 6 ma<br />

Arco Corto 8 ma<br />

Arco Lungo 1 mo<br />

Arma da Lancio 1 ma x10<br />

Arma in Asta 6 ma<br />

Ascia 2 ma<br />

Ascia Bipenne 4 ma<br />

Balestra 1 mo<br />

Bastone -<br />

Lancia 2 ma<br />

Martello 4 ma<br />

Martello da<br />

Guerra<br />

8 ma<br />

Mazza 6 ma<br />

Pugnale 1 ma<br />

Spada a una 8 ma<br />

Mano<br />

Spada Bastarda 1 mo<br />

Spada Corta 6 ma<br />

Spadone 15 ma<br />

Costo delle Armature<br />

Tipo <strong>di</strong><br />

Armatura<br />

Testa Corpo Braccia Gambe<br />

Leggera 3 ma 8 ma 4 ma 4 ma<br />

Me<strong>di</strong>a 1 mo 2 mo 1 mo 1 mo<br />

Pesante 2 mo 4 mo 2 mo 2 mo<br />

Costo degli Scu<strong>di</strong><br />

Scudo Costo<br />

Buckler 1 ma<br />

Piccolo 4 ma<br />

Me<strong>di</strong>o 9 ma


Grande 12 ma<br />

Torre 3 mo


Alchimia e Veleni<br />

Tramite l’alchimia o la creazione <strong>di</strong> veleni un personaggio può creare preparati magici o<br />

veleni <strong>di</strong> vario genere utilizzando materiali e piante tipici del continente Alkadoriano.<br />

Solitamente la preparazione <strong>di</strong> un preparato alchemico o venefici va fatto in intersessioni o<br />

tra una “giornata” e un’altra <strong>di</strong> gioco, i materiali possono essere acquistati o ricavati sul<br />

campo.<br />

Per quanto riguarda l’ottenere materiali in gioco, è bene rivolgersi al master, mentre<br />

per acquistare i materiali che il vostro alchimista desidera non ci sono problemi… su<br />

Arca<strong>di</strong>a tutto si può comprare fino a quando si hanno i sol<strong>di</strong> per pagarlo…<br />

Con piante e altri materiali possono essere fatti vari filtri che possono essere <strong>di</strong>visi<br />

in <strong>di</strong>verse categorie a seconda delle modalità <strong>di</strong> somministrazione:<br />

Ingestione: tali Filtri devono essere bevuti dalla vittima per fare effetto. Se non<br />

<strong>di</strong>versamente specificato, tutti i Filtri sono da intendersi come da ingestione.<br />

Iniezione: tali Filtri vengono spalmati su un’arma che provochi danno Setio (no,<br />

una mazza non è un ottimo veicolo epr un veleno), ed hanno effetto per il primo colpo<br />

portato a segno (contano anche quelli sull’armatura, ma non quelli a vuoto). Il filtro<br />

permane sull'arma fino al termine della giornata <strong>di</strong> gioco.<br />

Contatto: tali Filtri vengono spalmati su un qualunque oggetto <strong>di</strong> <strong>di</strong>mensioni<br />

massime 45 cm. ed hanno effetto sulla prima persone che tocca <strong>di</strong>rettamente tale oggetto,<br />

il filtro permane sull'oggetto fino al termine della giornata. I filtri <strong>di</strong> questo tipo possono<br />

essere lanciati, ma devono essere posti su <strong>di</strong> un oggetto morbido e inoffensivo al lancio.<br />

L’ideale sarebbero delle sferette <strong>di</strong> gommapiuma. L’effetto del filtro deve essere <strong>di</strong>chiarato.<br />

Come fare una pozione<br />

Se siete degli Alchimisti potete ottenere una pozione al giorno senza alcun limite o<br />

restrizione <strong>di</strong> costi e ingre<strong>di</strong>enti. Tutti coloro che invece usano le abilità devono sottostare<br />

a delle semplici regole.<br />

Alchimia Semplice<br />

L’alchimia semplice (Alchimia 3) permette al suo usufruitore <strong>di</strong> creare pozioni <strong>di</strong> classe<br />

semplice. Per ottenerne una è necessario acquistare gli ingre<strong>di</strong>enti e spendere 2mo per la<br />

lavorazione e la raffinazione degli stessi. Niente <strong>di</strong> più niente <strong>di</strong> meno.<br />

Alchimia<br />

L’alchimia (Alchimia 4) invece vi permette <strong>di</strong> <strong>di</strong>stillare preparati più complessi e potenti.<br />

Allo stesso modo dei preparati semplici, questi necessitano <strong>di</strong> ingre<strong>di</strong>enti e della spesa <strong>di</strong><br />

4mo per la lavorazione. Anche qui il proce<strong>di</strong>mento è molto semplice…<br />

Come fare un veleno<br />

A seconda del grado che possedete come Creare Veleni 1, 2 o 3 (rispettivamente Veleni 2<br />

– 3 – 4) potete creare veleni della classe corrispondente. Anche qui la procedura è molto<br />

semplice dato che vi servirà semplicemente possedere gli ingre<strong>di</strong>enti richiesti e spendere<br />

2mo per ogni classe <strong>di</strong> veleno (prima classe 2mo, seconda classe 4mo, terza classe 6mo).<br />

Legenda<br />

Filtro: in<strong>di</strong>ca il nome della pozione o del veleno.<br />

Classe: nel caso <strong>di</strong> Veleni questo in<strong>di</strong>ca che tipo <strong>di</strong> veleno corrisponde e <strong>di</strong> conseguenza


quale livello <strong>di</strong> abilità è necessaria a crearne una dose.<br />

Effetto: è l'effetto speciale del filtro.<br />

Tipo: la prima voce in<strong>di</strong>ca il tipo <strong>di</strong> somministrazione, la seconda nel caso delle pozioni è<br />

la complessità e <strong>di</strong> conseguenza quale livello <strong>di</strong> abilità è necessaria a crearne una dose.<br />

Veneno: in<strong>di</strong>ca il livello <strong>di</strong> veleno nel caso il filtro sia considerato tale. Questo valore serve<br />

per le immunità.<br />

Estratto: gli ingre<strong>di</strong>enti necessari per una dose. Per ogni dose è necessario un cartellino<br />

oggetto <strong>di</strong> ingre<strong>di</strong>ente.<br />

Costo: il costo in monete per acquista una dose.<br />

Lista dei Filtri<br />

Filtro: Antidoto<br />

Effetto: Se ingerito vengono purgati veleni <strong>di</strong> qualsiasi livello.<br />

Tipo: Ingestione - Complesso<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Foglie e Ra<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> Atkala<br />

Costo: 20 mo<br />

Filtro: Antidoto Generico<br />

Effetto: Se ingerito vengono purgati veleni <strong>di</strong> livello 1 e 2.<br />

Tipo: Ingestione – Semplice<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Foglie <strong>di</strong> Atkala<br />

Costo: 2 mo<br />

Filtro: Bocciolo <strong>di</strong> Loto Grigio<br />

Effetto: La vittima perde la capacità <strong>di</strong> usare le abilità “Forza in Combattimento” per 1<br />

ora.<br />

Tipo: Ingestione - Semplice<br />

Veneno: 2<br />

Estratto: Loto Grigio<br />

Costo: 10 mo<br />

Filtro: Bocciolo <strong>di</strong> Loto Nero<br />

Effetto: Somnus per 1 minuto, al termine dell'effetto recupera 2 Pm<br />

Tipo: Ingestione - Semplice<br />

Veneno: 1<br />

Estratto: Loto Nero<br />

Costo: 10 mo<br />

Filtro: Bocciolo <strong>di</strong> Loto Verde<br />

Effetto: Anche noto come il loto nero dei poveri, Deficio per 1 minuto al termine dello<br />

stor<strong>di</strong>mento recupererà 1 Pm, se ne ingerirà una seconda dose in giornata subirà anche 3<br />

danni.<br />

Tipo: Ingestione - Semplice<br />

Veneno: 1<br />

Estratto: Loto Verde<br />

Costo: 2 mo<br />

Filtro: Fuoco Acheroniano<br />

Effetto: Contatto – Semplice<br />

Tipo: Chiunque entri in contatto <strong>di</strong> questa mistura dopo che è stata accesa (è sufficiente


simulare) subirà danno Gemini Ignem.<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Sangue della Terra<br />

Costo: 10 mo<br />

Filtro: Infuso Calmante<br />

Effetto: Rasserena e tranquillizza in poco tempo chiunque la ingerisca, rendendolo<br />

incapace nei successivi 5 minuti <strong>di</strong> entrare in panico (immunità a Timor) o in stato <strong>di</strong> furia<br />

(non può andare in Ira Berserk)<br />

Tipo: Ingestione - Complesso<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Ra<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> Atkala<br />

Costo: 10 mo<br />

Filtro: Polvere <strong>di</strong> Loto Nero<br />

Effetto: Somnus <strong>di</strong>eci minuti, al termine del l'effetto però avrà recuperato 4 Pm. Se però<br />

si avevano 0 Pm chi avrà ingerito la pozionesubirà 3 danni e non recupererà nulla.<br />

Tipo: Ingestione - Complesso<br />

Veneno: 2<br />

Estratto: Loto Nero<br />

Costo: 20 mo<br />

Filtro: Polvere <strong>di</strong> Tomba Zahariana<br />

Effetto: Si tratta <strong>di</strong> un filtro molto potente in grado <strong>di</strong> stor<strong>di</strong>re (chiamata Deficio)<br />

istantaneamente una persona per 20 secon<strong>di</strong>.<br />

Tipo: Contatto – Semplice<br />

Veneno: 2<br />

Estratto: Polvere <strong>di</strong> Mummia<br />

Costo: 15 mo<br />

Filtro: Pozione <strong>di</strong> Forza<br />

Effetto: per la durata dello scontro in atto il personaggio causa danno Gemini in mischia<br />

Tipo: Ingestione - Complesso<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Ra<strong>di</strong>ce e Foglia <strong>di</strong> Vigorilla<br />

Costo: 30 mo<br />

Filtro: Resina <strong>di</strong> Loto Giallo<br />

Effetto: Il fiore <strong>di</strong> loto giallo <strong>di</strong> per se non fa nulla, ma la sua resina ha dei blan<strong>di</strong> effetti<br />

curativi. Chi la ingerisce subisce Curo 1.<br />

Tipo: Ingestione - Semplice<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Loto Giallo<br />

Costo: 5 mo<br />

Filtro: Sidro <strong>di</strong> Vigorilla<br />

Effetto: Chiunque ingerisca una dose <strong>di</strong> questo sidro si vedrà subirà la chiamata Curo 3.<br />

Tipo: Ingestione – Complesso<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Ra<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> Vigorilla<br />

Costo: 12 mo


Filtro: Siero delle Capacità<br />

Effetto: Chi ingerisce questo siero acquisisce per un’ora un’abilità <strong>di</strong> Conoscenza<br />

(Campo <strong>di</strong> Stu<strong>di</strong>) a sua scelta.<br />

Tipo: Ingestione – Complesso<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Foglie <strong>di</strong> Vigorilla<br />

Costo: 8 mo<br />

Filtro: Vino <strong>di</strong> Loto Nero<br />

Effetto: La vittima sarà vittima <strong>di</strong> potenti allucinazioni per 10 minuti, a tutti gli effetti sarà<br />

sotto la chiamata Confundo, al termine dei quali recupererà tutti i punti magia, ma se<br />

berrà un secondo bicchiere <strong>di</strong> vino nella giornata morrà sul colpo.<br />

Tipo: Ingestione – Complesso<br />

Veneno: 3<br />

Estratto: Loto Nero<br />

Costo: 100 mo<br />

Filtro: Vino dorato <strong>di</strong> Loriene<br />

Effetto: Questo vino è altamente ricercato. Chiunque lo beva è in grado <strong>di</strong> guarire<br />

istantaneamente qualunque effetto negativo dovuto a Filtri o a Veleni.<br />

Tipo: Ingestione – Complesso<br />

Veneno: -<br />

Estratto: Vite Elfica<br />

Costo: 500 mo a bottiglia (per un totale <strong>di</strong> 10 bevute)<br />

Lista dei Veleni<br />

Filtro: Lacrima <strong>di</strong> Drago<br />

Classe: 2<br />

Effetto: Chi beve questo preparato è prosciugato <strong>di</strong> tutte le energie in suo possesso e<br />

perde tutti i suoi PM.<br />

Tipo: Ingestione<br />

Veneno: 3<br />

Estratto: Sangue <strong>di</strong> Drago<br />

Costo: 50 mo<br />

Filtro: Polvere <strong>di</strong> Mysteria<br />

Classe: 1<br />

Effetto: Chi ingerisce il preparato è imme<strong>di</strong>atamente colpito da una forte balbuzie e deve<br />

continuare a parlare in questo modo per tutta la durata prevista (1 ora), non avendo così la<br />

possibilità <strong>di</strong> lanciare alcun incantesimo.<br />

Tipo: Ingestione<br />

Veneno: 2<br />

Estratto: Foglie <strong>di</strong> Mysteria<br />

Costo:<br />

Filtro: Sidro Dreitharan<br />

Classe: 2<br />

Effetto: Una dose <strong>di</strong> questo veleno invoca su chi la subisce la chiamata Veneno Tertius.<br />

Tipo: Ingestione - Iniezione<br />

Veneno: 3<br />

Estratto: Mele Dreitharan


Costo: 25 mo<br />

Filtro: Succo <strong>di</strong> Loto Nero<br />

Classe: 1<br />

Effetto: Chi beve questo preparato è vittima della chiamata Somnus per 1 minuto durante<br />

la quale avrà ogni genere <strong>di</strong> visioni. Spesso usato come droga, ma se bevuto<br />

continuativamente è in grado <strong>di</strong> far impazzire una persona.<br />

Tipo: Ingestione<br />

Veneno: 1<br />

Estratto: Loto Nero<br />

Costo: 5 mo<br />

Filtro: Succo <strong>di</strong> Loto Viola<br />

Classe: 1<br />

Effetto: Chi beve questo preparato subisce la chiamata Immoto per 1 minuto.<br />

Tipo: Ingestione<br />

Veneno: 1<br />

Estratto: Loto Viola<br />

Costo: 8 mo<br />

Filtro: Veleno Cinereo<br />

Classe: 1<br />

Effetto: Una dose <strong>di</strong> questo veleno invoca su chi la subisce la chiamata Veneno<br />

Secundus.<br />

Tipo: Ingestione - Iniezione<br />

Veneno: 2<br />

Estratto: Estratto <strong>di</strong> Rosa Nera<br />

Costo: 5 mo<br />

Filtro: Veleno dello Scorpione Nero<br />

Classe: 3<br />

Effetto: Una singola goccia <strong>di</strong> questo veleno è in grado <strong>di</strong> causare danno Zero.<br />

Tipo: Ingestione - Iniezione<br />

Veneno: 5<br />

Estratto: Veleno <strong>di</strong> Scorpione Nero<br />

Costo: 100 mo<br />

Filtro: Veleno <strong>di</strong> Grande Serpe<br />

Classe: 2<br />

Effetto: Questo veleno è potentemente corrosivo. Un’arma intinta in questo veleno causa<br />

danno Perforo per un intero combattimento, dopo il quale si corrode <strong>di</strong>venendo<br />

inutilizzabile.<br />

Tipo: Iniezione<br />

Veneno: 3<br />

Estratto: Veleno <strong>di</strong> Grande Serpe<br />

Costo: 50 mo<br />

Filtro: Veleno <strong>di</strong> Ra<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> Fathama<br />

Classe: 3<br />

Effetto: Il veleno più potente del mondo ed è il più raro. Chi beve questo preparato muore<br />

all’istante senza possibilità <strong>di</strong> andare in coma.<br />

Tipo: Ingestione.


Veneno: 5<br />

Estratto: Ra<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> Fathama<br />

Costo: 300 mo<br />

Filtro: Succo <strong>di</strong> Loto Nero e Viola<br />

Classe: 2<br />

Effetto: la vittima subirà la chiamata Immoto per 5 minuti, ma in questo lasso <strong>di</strong> tempo<br />

sembrerà come morta e non semplicemente paralizzata.<br />

Tipo: Ingestione - Iniezione<br />

Veneno: 2<br />

Estratto: Foglie <strong>di</strong> Loto Nero e Viola<br />

Ingre<strong>di</strong>enti e Costi<br />

Estratto Costo Estratto Costo<br />

Rosa Nera 1mo Polvere <strong>di</strong> Mummia 6mo<br />

Foglie <strong>di</strong> Atkala 1mo Ra<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> Atkala 2mo<br />

Foglie <strong>di</strong> Vigorilla 5ma Ra<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> Vigorilla 1mo<br />

Grande Serpe del 10mo Sangue della Terra 22ma<br />

Deserto<br />

Loto Giallo 1ma Sangue <strong>di</strong> Drago 10mo<br />

Loto Grigio 2mz Scorpione Nero 30mo<br />

Loto Nero 10mo Spine <strong>di</strong> Fathama 50mo<br />

Loto Verde 2ma Vite Elfica 10mo<br />

Loto Viola 2mo - -<br />

Mele elfiche 7ma - -<br />

Misteria 2mo - -


Le Trappole<br />

Le trappole in gioco<br />

Le bande d’avventurieri dei giocatori sono sempre in viaggio, cercando tesori per ogni<br />

angolo <strong>di</strong> Alkador, pertanto è <strong>di</strong>fficile che posseggano trappole complicate come quelle<br />

che si trovano nelle fortezze, tuttavia possono utilizzare le trappole più semplici per<br />

<strong>di</strong>fendere il loro avamposto o un luogo particolarmente importante.<br />

Naturalmente sarà possibile per gli altri giocatori scoprire eventuali trappole, me<strong>di</strong>ante<br />

l’apposita abilità, con oggetti incantati o con la magia.<br />

Naturalmente, benché la fantasia <strong>di</strong> certi inventori non abbia limite (i nani in particolare<br />

costruiscono alcune tra le trappole più fantasiose mai concepite, uno dei motivi per cui le<br />

loro antiche fortezze sono ancora inviolate!) spesso e volentieri si devono utilizzare oggetti<br />

<strong>di</strong> fortuna, recuperati attorno alla zona in cui si vuole fissare il proprio campo base (ovvero<br />

l’area <strong>di</strong> gioco), e costruire trappole che siano semplici e allo stesso tempo efficaci. Proprio<br />

per questo non tutti sono in grado <strong>di</strong> costruire le trappole, perché anche le più semplici<br />

necessitano sia <strong>di</strong> certi materiali sia <strong>di</strong> una certa progettazione ed esperienza: chiunque è<br />

in grado <strong>di</strong> tendere un filo per terra, ma ben pochi sono capaci <strong>di</strong> far scagliare frecce alla<br />

pressione <strong>di</strong> un punto sul pavimento.<br />

Prima <strong>di</strong> qualunque spiegazione, è necessario puntualizzare come la creazione <strong>di</strong> trappole<br />

sia una cosa piuttosto innovativa nei regolamenti <strong>di</strong> gioco <strong>di</strong> ruolo dal vivo che e la cosa<br />

principale rimane la sicurezza del giocatore, pertanto tutti sono pregati <strong>di</strong> seguire molto<br />

attentamente le limitazioni ed i meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> costruzione messi a punto per garantire che<br />

nessuno si faccia male.<br />

Costruire le trappole<br />

Per prima cosa è necessario trovare un punto dell’area <strong>di</strong> gioco adatto per mettere una<br />

trappola. Questo può essere la porta del proprio avamposto, l’entrata <strong>di</strong> un luogo in cui è<br />

custo<strong>di</strong>to un segreto, uno stretto sentiero <strong>di</strong> passaggio etc, ciò che è importante è che<br />

deve essere un punto in cui il passaggio è largo non più <strong>di</strong> 2 metri, questo perché in uno<br />

spazio più grande non è possibile mettere a punto trappole efficaci; in caso <strong>di</strong> dubbi<br />

consultate in ogni momento un qualunque arbitro <strong>di</strong> gioco, il quale potrà <strong>di</strong>rvi se sia<br />

possibile o meno collocare una trappola nel punto scelto.<br />

Importante! = proprio per i motivi <strong>di</strong> sicurezza <strong>di</strong> cui sopra le trappole collocate in posti<br />

non idonei o costruite male verranno imme<strong>di</strong>atamente rimosse e se le azioni del giocatore<br />

causassero incidenti questi verrà imme<strong>di</strong>atamente allontanato dall’evento.<br />

I materiali che deve portare il giocatore necessari per preparare una trappola sono:<br />

-Un rocchetto <strong>di</strong> filo da cucito molto sottile (qualunque colore);<br />

-Un piccolo campanello (come quelli usati per il collare dei gatti).<br />

Il filo sarà controllato ed espressamente autorizzato dall’organizzazione, perciò chiunque<br />

abbia l’abilità <strong>di</strong> preparare trappole è pregato <strong>di</strong> mostrarlo per il controllo, esattamente<br />

come le armi.<br />

Il filo dev’essere teso da una parte all’altra del passaggio, ad un’altezza compresa tra i 25<br />

e i 40 cm da terra; la cosa più facile è legarlo a due alberi, oppure alcuni sassi grossi<br />

possono fungere da contrappesi per tenere il filo teso, in ogni caso è lasciata libertà al<br />

giocatore <strong>di</strong> scegliere il mezzo più adatto, fermi restando i consueti criteri <strong>di</strong> <strong>di</strong>ligenza e<br />

prudenza.<br />

Attaccati al filo, preferibilmente nascosti, devono essere legati il campanello e un cartellino<br />

che in<strong>di</strong>chi il tipo <strong>di</strong> trappola (vd.). Il funzionamento è molto semplice: al passaggio <strong>di</strong> un<br />

incauto avventuriero questi toccherà il filo, che si spezzerà (il filo deve essere


estremamente sottile, proprio per evitare che qualcuno c’inciampi) e il campanello<br />

suonerà, segno che la trappola è scattata.<br />

Da notare che se il tocco è molto lieve il filo potrebbe non spezzarsi, ma ciò che conta per<br />

<strong>di</strong>mostrare che la trappola è scattata è il suono del campanello.<br />

Una volta che la trappola è scattata, spetterà a chi la ha posizionata fare l’apposita<br />

chiamata del danno (Es. In<strong>di</strong>cando il bersaglio “ una freccia nascosta ti colpisce, Diretto al<br />

tronco!”) o, in sua assenza, ad un arbitro <strong>di</strong> gioco, oppure ad un componente della<br />

medesima fazione che sia a conoscenza dell’effetto della trappola.<br />

Nell’improbabile caso che il giocatore sia da solo nel momento in cui fa scattare la<br />

trappola, questi è tenuto ad andare a controllare il cartellino della trappola e subire gli<br />

effetti in<strong>di</strong>cati (da notare che lui e solo lui ha la possibilità <strong>di</strong> guardare il cartellino, non i<br />

suoi compagni !).<br />

Una volta che una trappola è scattata, questa è scoperta e il suo meccanismo non è più in<br />

grado <strong>di</strong> fare alcunché, pertanto sarà trattata come se non ci fosse (in effetti, non è più in<br />

grado <strong>di</strong> nuocere). Importante notare come le trappole possano essere fatte scattare non<br />

solo dal nemico, ma anche da un compagno <strong>di</strong> gruppo <strong>di</strong>stratto, il quale subirà<br />

normalmente gli effetti della trappola e questa sarà sprecata.<br />

I Cartellini “trappola!”<br />

Come già accennato in precedenza, costruire una trappola è qualcosa <strong>di</strong> più che trovarsi<br />

alcuni materiali per le mani e metterli alla meno peggio: è necessaria, invece, una certa<br />

abilità manuale, coa<strong>di</strong>uvata da esperienza e perizia.<br />

Una volta che un giocatore è in possesso dei materiali necessari per costruire la trappola e<br />

che possiede l’abilità relativa, può recarsi da un arbitro <strong>di</strong> gioco (sarà spesso designato un<br />

apposito incaricato), <strong>di</strong>chiarare quale trappola sta tentando <strong>di</strong> costruire e ricevere il<br />

cartellino apposito (nota che i materiali possono essere raccolti solo da chi ha l’abilità<br />

creare trappole).<br />

Nel caso in cui i materiali richiesti siano “magici” è necessario che un mago consegni al<br />

giocatore che sta preparando la trappola un oggetto del livello richiesto, simulando<br />

l’energia magica che viene infusa nel meccanismo (un mago dovrà spendere punti mana<br />

come se stesse lanciando un incantesimo <strong>di</strong> quel livello); starà poi al costruttore<br />

consegnarlo all’arbitro <strong>di</strong> gioco per ottenere il cartellino della trappola.<br />

Il cartellino trappola è monouso e deve essere consegnato ad un arbitro <strong>di</strong> gioco appena<br />

la trappola è scattata.<br />

Scoprire le trappole<br />

Sfortunatamente per tutti gli inventori e costruttori, non tutte le trappole funzionano come<br />

dovrebbero, anche gli avventurieri hanno imparato a sospettare <strong>di</strong> fortezze lasciate troppo<br />

incusto<strong>di</strong>te o <strong>di</strong> scrigni sopra pie<strong>di</strong>stalli instabili.<br />

Qualunque giocatore, se vede il filo teso, è in grado <strong>di</strong> scoprire la trappola e può rivelarlo<br />

ai suoi compagni, con gran costernazione del costruttore.<br />

La trappola <strong>di</strong> per sé rimane attiva e perfettamente funzionante, ma potrà essere elusa,<br />

semplicemente scavalcando il filo.<br />

Disattivare le trappole<br />

Una volta che una trappola è stata scoperta è possibile che un giocatore sia in grado <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>sattivarla, rendendola inefficace.<br />

Non tutti hanno le conoscenze o il sangue freddo necessario per <strong>di</strong>sattivare le trappole:<br />

cercare <strong>di</strong> stu<strong>di</strong>are un meccanismo che rischia <strong>di</strong> ucciderti mentre ci sono i nemici vicini<br />

non è un’esperienza per tutti!


Coloro che hanno l’abilità apposita <strong>di</strong> Creare Trappole possono <strong>di</strong>sattivare la trappola,<br />

per farlo è necessario che il giocatore tenga in mano il filo e conti lentamente fino a 30,<br />

dopo<strong>di</strong>ché può strapparlo <strong>di</strong>chiarando “Questa trappola è <strong>di</strong>sattivata” ed è come se fosse<br />

scattata senza ovviamente causare danno.<br />

Se nel periodo in cui tiene in mano il filo, il personaggio lo strappa per errore prima della<br />

fine del conteggio, questi subisce normalmente gli effetti della trappola: qualcosa è andato<br />

terribilmente storto mentre il personaggio stava stu<strong>di</strong>ando il meccanismo!<br />

Esistono anche incantesimi che permettono <strong>di</strong> <strong>di</strong>sattivare le trappole, la procedura è la<br />

medesima, salvo che prima <strong>di</strong> toccare il filo il giocatore deve pronunciare la formula e<br />

strappare il cartellino.<br />

Se per un qualunque motivo fosse necessario interrompere il conteggio, al prossimo<br />

tentativo si dovrebbe ricominciare da capo e, nel caso fosse stato utilizzato un<br />

incantesimo, utilizzarne un altro.<br />

Descrizione delle trappole<br />

Qui <strong>di</strong> seguito sono elencate le trappole più comuni e i materiali necessari a costruirle.<br />

Da notare che dove è scritto “ magia liv. X”, significa che nella trappola c’è una<br />

componente magica.<br />

Freccia nascosta<br />

Chiamata: una freccia nascosta ti colpisce al petto, Setio!<br />

Materiali: corda robusta, freccia da trappola.<br />

Freccia incantata<br />

Chiamata: una freccia incantata ti colpisce, Magicus!<br />

Materiali: corda robusta, freccia da trappola, una magia liv. 1.<br />

Botola semplice<br />

Chiamata: una botola si apre sotto i tuoi pie<strong>di</strong>, Abbatto e Immoto 10 Secon<strong>di</strong>!<br />

Materiali: pala per scavare, frasche mimetiche.<br />

Laccio da cattura<br />

Chiamata: un laccio si avvinghia al tuo piede, Immoto per 30 secon<strong>di</strong>!<br />

Materiali: corda robusta, frasche mimetiche.<br />

Muro <strong>di</strong> forza<br />

Chiamata: un muro <strong>di</strong> forza ti colpisce, Repello 10 Secon<strong>di</strong>!<br />

Materiali: magia liv.2.<br />

Botola con punte<br />

Chiamata: Una botola appuntita si apre sotto i tuoi pie<strong>di</strong>, Setio Perforo!<br />

Materiali: Pala per scavare, Frasche mimetiche, Paletto appuntito (x2).<br />

Macigno nascosto<br />

Chiamata: Un macigno nascosto ti colpisce Destruo Armatura! Plaga Gemini!<br />

Materiali: Macigno, Corda Robusta, Carrucola.<br />

Palo a frusta<br />

Chiamata: Un paletto appuntito ti colpisce in testa Setio Perforo!<br />

Materiali: Paletto appuntito, Frasche mimetiche.


Creare Pergamene<br />

Le Pergamene in gioco<br />

I personaggi che possiedono l’abilità Scriba possono creare delle pergamene magiche che<br />

possono essere utilizzate per lanciare incantesimi senza sprecare punti magia. Usare una<br />

pergamena è semplice, è necessario soltanto saper lanciare qualunque tipo <strong>di</strong> incantesimi<br />

<strong>di</strong> Fede o Arcani, in<strong>di</strong>pendentemente da che tipo sia la pergamena. Questo fa delle<br />

pergamene un oggetto molto utile.<br />

Creare una pergamena<br />

Per creare una pergamena è necessaria l’abilità Scriba, come detto sopra, ed è<br />

necessario conoscere l’incantesimo del quale si vuole creare la copia.<br />

Si possono creare quante pergamene si vogliono in una giornata, premesso che è<br />

necessario possedere i sol<strong>di</strong> e spendere 1 PM per ogni pergamena che si vuole creare.<br />

Il costo <strong>di</strong> una pergamena è pari a 25ma x ogni livello dell’incantesimo desiderato. Il tempo<br />

<strong>di</strong> fabbricazione è 2 minuti per livello.<br />

E’ anche possibile acquistare pergamene già pronte, un prezzo approssimativo è <strong>di</strong> 5mo<br />

per livello dell’incantesimo.<br />

Usare una pergamena<br />

In termini <strong>di</strong> gioco per usare una pergamena è necessario porre il cartellino oggetto <strong>di</strong><br />

fronte a se e <strong>di</strong>chiarare “Pergamena” seguito dalla formula dell’incantesimo usato, non è<br />

necessario pronunciare la formula, ma è sempre obbligatorio farla seguire dalla<br />

descrizione dell’incantesimo.<br />

Dopo aver usato la pergamena, essa si <strong>di</strong>strugge e non è più possibile utilizzarla.


Creare Oggetti Magici<br />

Gli oggetti magici in gioco<br />

Per oggetto magico si intende tutta quella serie <strong>di</strong> oggetti dotati <strong>di</strong> straor<strong>di</strong>nari poteri che<br />

vengono creati per donare a chi li usa questi poteri.<br />

Un oggetto magico può essere <strong>di</strong> due tipi ma, a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> pozioni e pergamene,<br />

l’incantamento che lo caratterizza è permanente.<br />

Creare un oggetto magico<br />

Per creare un oggetto magico è necessario possedere una delle due abilità <strong>di</strong> creazione<br />

Creare Oggetti Magici Semplici e Creare Oggetti Magici. Si possono creare oggetti SOLO<br />

ed esclusivamente tra una giornata <strong>di</strong> gioco e l’altra (saranno i master a inizio giornata a<br />

ricevere e ad autorizzare le richieste <strong>di</strong> chi desidera crearne uno) e non se ne potrà mai<br />

costruire più <strong>di</strong> uno per volta.<br />

La procedura è semplice:<br />

- Controllate se l’oggetto che volete creare è Semplice o Complesso;<br />

- si spendono i punti esperienza necessari;<br />

- si spendono le monete richieste per l’oggetto da incantare;<br />

- si spendono le monete richieste per gli ingre<strong>di</strong>enti e la creazione;<br />

- se si vuole infondere un incantesimo in un oggetto è necessario conoscerlo.<br />

Una volta fatto questo avrete tra le mani il vostro oggettino magico tanto agognato.<br />

Oggetti Magici Semplici<br />

Quelli Semplici sono la forma più comune <strong>di</strong> oggetto magico. Sono semplicemente degli<br />

oggetti in grado <strong>di</strong> utilizzare degli incantesimi che vengono infusi al loro interno, ma a<br />

<strong>di</strong>fferenza delle pergamene chiunque è in grado <strong>di</strong> utilizzarli, anche se non sa lanciare<br />

incantesimi.<br />

Per creare un oggetto magico semplice la procedura è altrettanto semplice:<br />

Si spende un numero <strong>di</strong> punti esperienza pari al livello dell’incantesimo che si vuole<br />

infondere, più un punto esperienza per ogni volta al giorno che il potere infuso nell’oggetto<br />

può essere utilizzato.<br />

Se per esempio voglio infondere in un amuleto il potere dell’incantesimo cura ferite<br />

leggere e far sì che possa essere usato 3 volte, spenderò 4 punti esperienza (3 per le<br />

volte al giorno, 1 per il livello dell’incantesimo).<br />

Il costo in monete è pari a 20mo per punto esperienza speso (nell’esempio precedente<br />

l’amuleto costerà 80mo).<br />

Oggetti Magici Complessi<br />

Gli oggetti Magici Complessi sono invece più rari, si tratta spesso <strong>di</strong> oggetti dotati <strong>di</strong><br />

capacità ancora più potenti del normale. Sono oggetti nel complesso unici e la creazione<br />

<strong>di</strong> ogni oggetto è storia a se, parlate con il master se volete creare un oggetto magico <strong>di</strong><br />

questo tipo.<br />

Qui sotto c’è una (non molto breve a <strong>di</strong>re il vero) lista <strong>di</strong> oggetti magici complessi, i loro<br />

poteri e il costo in monete d’oro e in esperienza per la creazione.<br />

Amuleti<br />

Amuleto <strong>di</strong> Adamantina: questo amuleto aumenta <strong>di</strong> 1 i PF del possessore. Un Amuleto<br />

<strong>di</strong> Adamantina non può essere rimosso finché il suo portatore non viene ucciso. Costo:<br />

200mo PX: 10<br />

Amuleto <strong>di</strong> Giada Incantata: chiunque indossi questo amuleto acquisisce la capacità <strong>di</strong><br />

rigenerare le ferite al ritmo <strong>di</strong> 1 per ogni 30 minuti. In pratica ogni 30 minuti il giocatore può<br />

invocare una chiamata Curo 1 su se stesso. Costo: 300mo PX: 12


Amuleto <strong>di</strong> Giusto Argento: un amuleto <strong>di</strong> questo genere offre una completa immunità a<br />

tutte le chiamate Fascino. Costo: 400mo PX: 15<br />

Amuleto <strong>di</strong> Rame 3 Volte Benedetto: chiunque indossi questo amuleto è immune ai<br />

danni Norma e alle chiamate Veneno. Se l’amuleto viene avvicinato a una fonte <strong>di</strong> veleno,<br />

esso <strong>di</strong>venta subito verde. Costo: 500mo PX:18<br />

Anelli<br />

Anello anti-magia: questo anello rende il suo possessore completamente immune agli<br />

effetti <strong>di</strong> una chiamata a scelta <strong>di</strong> chi lo crea. Se il personaggio lancia incantesimi e vuole<br />

usare la chiamata in questione, non può lanciarlo fino a che indossa l’anello. La chiamata<br />

deve essere determinato al momento della creazione. Costo: 200mo PX: 10<br />

Anello dell’Energia: questo anello aumenta <strong>di</strong> un numero variabile tra 1 e 10 il numero <strong>di</strong><br />

punti magia che un lanciatore <strong>di</strong> magia possiede. Costo: 50mo per punto magia PX: 3 per<br />

punto magia<br />

Anello <strong>di</strong> Protezione: questo anello protegge il suo possessore da un certo tipo <strong>di</strong> attacco<br />

concedendo un numero <strong>di</strong> punti armatura su tutto il corpo variabile tra 1 e 3. Questi punti<br />

non possono essere sommati a quelli <strong>di</strong> un’altra armatura normale o magica. Costo: 50mo<br />

per punto armatura PX: 2 per punto armatura<br />

Armi Incantate<br />

Tutte le armi magiche possono possedere fino a 3 <strong>di</strong> questi poteri. Ogni potere ha<br />

ovviamente il suo costo in punti esperienza e monete d’oro che vanno sommati al costo<br />

dell’arma stessa. Le frecce e i proiettili vengono creati in faretre da 10, ma una volta usati<br />

il loro potere svanisce, sebbene il loro costo in monete e in PX sia <strong>di</strong>mezzato.<br />

Danno Ad<strong>di</strong>zionale<br />

L’arma causa la chiamata Gemini. Costo: 400mo PX:10<br />

Magica<br />

L'arma causa danni Magicus. Costo: 200 mo PX: 10<br />

Elementale<br />

L’arma, al comando del suo possessore, si carica <strong>di</strong> energia elementale e causa anche<br />

danno Elementale (a scelta <strong>di</strong> chi la crea) oltre a quelli normali. Non si può incantare<br />

l'arma con più <strong>di</strong> un elemento per volta. Costo: 100mo PX:8<br />

Incorporea<br />

Questo tipo <strong>di</strong> arma ha la proprietà <strong>di</strong> scomparire e riapparire, svanendo mentre passa<br />

attraverso le protezioni del nemico (armature, scu<strong>di</strong>, ecc.) e ricomparendo nelle carni della<br />

vittima. Quest’arma causa danno da Perforo. Costo: 400mo PX:10<br />

Sonno<br />

Ogni creatura che viene ferita da una <strong>di</strong> queste armi (ferita, fino a quando ha l’armatura<br />

questa arma non causa l’effetto <strong>di</strong> sonno) subisce una chiamata Somnus. Costo: 400mo<br />

PX: 10<br />

Resistenza Elementale<br />

Un personaggio che impugni una <strong>di</strong> queste armi non subisce danni da chiamate<br />

Elementali e tutti gli attacchi basati su <strong>di</strong> esse. Costo: 100mo PX:8<br />

Respingi Non Morti<br />

La sola presenza <strong>di</strong> quest’arma è sufficiente a scacciare i non morti, inclusi quelli eterei.<br />

Una volta a combattimento l'arma può invocare la chiamata sacerdotale Expello. Il livello<br />

della chiamata è determinata in fase <strong>di</strong> creazione Costo: 30mo per livello PX: 5 Px per<br />

livello.<br />

Respingi Demoni<br />

La sola presenza <strong>di</strong> quest’arma è sufficiente a scacciare le creature planari. Una volta a l<br />

giorno l'arma può invocare la chiamata sacerdotale Consacro. Il livello della chiamata è<br />

determinata in fase <strong>di</strong> creazione, la fede <strong>di</strong> chi la crea determina quali entità sono immuni


alla chiamata. Costo: 30mo per livello PX: 5 Px per livello.<br />

Armatura<br />

Le armature magiche forniscono un numero variabile <strong>di</strong> PA in più. Costo: 70mo per punto<br />

armatura PX: 5 per punto armatura aggiuntivo.


Esperienza<br />

Alla fine <strong>di</strong> ogni giornata un personaggio ottiene un numero <strong>di</strong> punti esperienza<br />

relativi a come si è comportato nel gioco. I master assegneranno ad ogni giocatore i punti<br />

esperienza, privatamente e scrivendo la quantità <strong>di</strong> PE sul proprio ruolino, questo<br />

permetterà poi ai master <strong>di</strong> compiere controlli casuali sulle schede dei pg per evitare che<br />

qualcuno imbrogli.<br />

E’ bene tenere traccia dei punti esperienza guadagnati, perché morendo si possono<br />

in qualche modo “trasferire” da un personaggio morto a uno nuovo, questo per evitare che<br />

un giocatore debba ricominciare da capo la salita verso nuove capacità. Un personaggio<br />

nuovo dello stesso giocatore comincia con la metà dei punti esperienza guadagnati dal<br />

personaggio che lo ha preceduto.<br />

I Punti Esperienza possono essere spesi per migliorare le proprie abilità secondo<br />

questa tabella.<br />

Livell<br />

o<br />

Costo in PE<br />

Lista Lista<br />

Lista Altre<br />

Primaria Secondaria Terziaria<br />

1 3 4 6 7<br />

2 5 6 8 12<br />

3 7 9 12 16<br />

4 10 12 16 -<br />

5 12 16 - -<br />

Come noterete i personaggi che si specializzano in un determinato campo non possono<br />

prendere più <strong>di</strong> un tot abilità nelle categorie che hanno penalizzato. Questo è fatto per<br />

in<strong>di</strong>care che determinati addestramenti precludono <strong>di</strong> raggiungere dei picchi in campi in<br />

cui non si è specializzati. Quando un livello è in<strong>di</strong>cato come “–“ significa che non si può<br />

acquistare il livello desiderato…

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