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messaggi, per inviare mail o navigare<br />
in rete; e questa percentuale<br />
dovrebbe triplicare entro i prossimi<br />
6 anni. Ancora più sorprendenti i<br />
numeri di Gartner, società di<br />
ricerca e consulenza statunitense di<br />
IT, secondo cui gli<br />
smartphone copriranno<br />
l’80% delle<br />
vendite entro il 2011,<br />
mentre i telefonini<br />
voce e messaggi usciranno dal<br />
mercato.<br />
Un mercato interessante<br />
Il mercato globale del settore<br />
mobile content e mobile internet<br />
diventa così una realtà davvero<br />
importante: «In Italia vale intorno<br />
ai 950 milioni di euro, mentre a<br />
livello mondiale l’ordine di grandezza<br />
è di diversi miliardi» è la<br />
valutazione di Lucia Predolin,<br />
Direttore Marketing di<br />
Buongiorno.it. E questo mercato è<br />
destinato a crescere, anche per il<br />
segmento dei videogame, dove le<br />
licenze hanno un ruolo di rilievo.<br />
«Secondo i dati diffusi da AESVI nel<br />
2008 il mercato dei videogiochi per<br />
cellulari in Italia ha sviluppato un<br />
giro d’affari pari a 82 milioni di<br />
euro per un totale di 17 milioni di<br />
giochi venduti», spiega Roberta<br />
Rana, Marketing Manager per<br />
Italia, Grecia e Turchia di Gameloft,<br />
uno dei maggiori produttori e<br />
sviluppatori di videogiochi tramite<br />
distribuzione digitale. Prosegue<br />
Lucia Predolin: «Negli ultimi 2 anni<br />
il mercato globale ha subito una<br />
forte concentrazione portando alla<br />
riduzione del numero di player<br />
internazionali, che assumono<br />
dimensioni considerevoli e occupano<br />
quote di mercato sempre<br />
maggiori. Mentre ai piccoli player<br />
locali resta lo spazio per sviluppare<br />
nelle singole aree attività VAS<br />
sfruttando le aree non presidiate<br />
dai big». Andrea Cordara, Territory<br />
Marketing Manager per il Sud<br />
Europa di Glu Mobile, concorda: «Il<br />
mercato è essenzialmente globale.<br />
A livello locale il contributo si<br />
concentra nella localizzazione, un<br />
processo che parte dal valutare le<br />
ragioni e la convenienza dell’introduzione<br />
del gioco nei singoli<br />
mercati per poi fare<br />
fine tuning, ovvero<br />
declinare la property<br />
affinando il gioco e la<br />
strategia di comunicazione<br />
e trovare accordi in<br />
funzione del potenziale territoriale<br />
del prodotto. Ad esempio sincronizzando<br />
l’uscita con quella del<br />
gioco consolle e la prima del film o<br />
localizzando il titolo in modo strategico».<br />
I nuovi store on-line<br />
A dare un impulso fondamentale<br />
alla penetrazione dei servizi mobili<br />
e aprire nuove opportunità alla<br />
telefonia cellulare sono gli store<br />
on-line, che si affiancano ai tradizionali<br />
canali di contenuti ludici<br />
degli operatori telefonici, finora<br />
fonte principale d’acquisto di<br />
giochi e applicazioni accessibile a<br />
un pubblico molto ampio. Il<br />
modello è quello dell’App Store di<br />
Apple con le sue modalità distributive<br />
più intuitive e innovative: «I<br />
portali accessibili direttamente dai<br />
telefoni e dai quali i consumatori<br />
possono acquistare in modo<br />
semplice i giochi sono non solo<br />
l’App store di Apple, ma anche Ovi<br />
Store di Nokia, App World per i<br />
telefoni BlackBerry, il servizio<br />
FanClub di Samsung e l’Android<br />
market di Google. Gli ottimi risultati<br />
di Gameloft dell’ultimo periodo<br />
sono derivanti in buona parte dalle<br />
nuove piattaforme distributive (in<br />
primis l’App Store di Apple), che<br />
piacciono all’utenza e soddisfano i<br />
publisher grazie a una più elevata<br />
marginalità», precisa Roberta<br />
Rana. Non solo: produttori come<br />
Nokia ed LG hanno puntato sull’offerta<br />
di contenuti ludici precaricati<br />
nei propri telefoni e nell’ultimo<br />
and mobile internet sector is going to be really big: “In Italy<br />
it’s worth around 950 million euros, while worldwide<br />
we’re looking at billions” estimates Lucia Predolin,<br />
Marketing Director at Buongiorno.it. And it is going to<br />
go on growing, including the videogame segment,<br />
where licensing plays an important role. “According to<br />
data published by AESVI in 2008 the videogames for<br />
mobiles market in Italy has generated a 82 million<br />
euro turnover for a total of 17 million games sold”,<br />
explains Roberta Rana, Marketing Manager for Italy,<br />
Greece and Turkey for Gameloft. Lucia Predolin adds:<br />
“Over the last 2 years the global market has<br />
compacted to a reduced number of sizeable interna-<br />
tional players who account for increasingly large<br />
market shares. Small scale local players have to be<br />
content with developing value added services for their<br />
local markets not covered by the big names”. Andrea<br />
Cordara, Glu Mobile’s Territory Marketing Manager for<br />
<strong>Kazachok</strong> Licensing Mag’ gennaio - marzo 10 43