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Dossier Speciale - Kazachok

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messaggi, per inviare mail o navigare<br />

in rete; e questa percentuale<br />

dovrebbe triplicare entro i prossimi<br />

6 anni. Ancora più sorprendenti i<br />

numeri di Gartner, società di<br />

ricerca e consulenza statunitense di<br />

IT, secondo cui gli<br />

smartphone copriranno<br />

l’80% delle<br />

vendite entro il 2011,<br />

mentre i telefonini<br />

voce e messaggi usciranno dal<br />

mercato.<br />

Un mercato interessante<br />

Il mercato globale del settore<br />

mobile content e mobile internet<br />

diventa così una realtà davvero<br />

importante: «In Italia vale intorno<br />

ai 950 milioni di euro, mentre a<br />

livello mondiale l’ordine di grandezza<br />

è di diversi miliardi» è la<br />

valutazione di Lucia Predolin,<br />

Direttore Marketing di<br />

Buongiorno.it. E questo mercato è<br />

destinato a crescere, anche per il<br />

segmento dei videogame, dove le<br />

licenze hanno un ruolo di rilievo.<br />

«Secondo i dati diffusi da AESVI nel<br />

2008 il mercato dei videogiochi per<br />

cellulari in Italia ha sviluppato un<br />

giro d’affari pari a 82 milioni di<br />

euro per un totale di 17 milioni di<br />

giochi venduti», spiega Roberta<br />

Rana, Marketing Manager per<br />

Italia, Grecia e Turchia di Gameloft,<br />

uno dei maggiori produttori e<br />

sviluppatori di videogiochi tramite<br />

distribuzione digitale. Prosegue<br />

Lucia Predolin: «Negli ultimi 2 anni<br />

il mercato globale ha subito una<br />

forte concentrazione portando alla<br />

riduzione del numero di player<br />

internazionali, che assumono<br />

dimensioni considerevoli e occupano<br />

quote di mercato sempre<br />

maggiori. Mentre ai piccoli player<br />

locali resta lo spazio per sviluppare<br />

nelle singole aree attività VAS<br />

sfruttando le aree non presidiate<br />

dai big». Andrea Cordara, Territory<br />

Marketing Manager per il Sud<br />

Europa di Glu Mobile, concorda: «Il<br />

mercato è essenzialmente globale.<br />

A livello locale il contributo si<br />

concentra nella localizzazione, un<br />

processo che parte dal valutare le<br />

ragioni e la convenienza dell’introduzione<br />

del gioco nei singoli<br />

mercati per poi fare<br />

fine tuning, ovvero<br />

declinare la property<br />

affinando il gioco e la<br />

strategia di comunicazione<br />

e trovare accordi in<br />

funzione del potenziale territoriale<br />

del prodotto. Ad esempio sincronizzando<br />

l’uscita con quella del<br />

gioco consolle e la prima del film o<br />

localizzando il titolo in modo strategico».<br />

I nuovi store on-line<br />

A dare un impulso fondamentale<br />

alla penetrazione dei servizi mobili<br />

e aprire nuove opportunità alla<br />

telefonia cellulare sono gli store<br />

on-line, che si affiancano ai tradizionali<br />

canali di contenuti ludici<br />

degli operatori telefonici, finora<br />

fonte principale d’acquisto di<br />

giochi e applicazioni accessibile a<br />

un pubblico molto ampio. Il<br />

modello è quello dell’App Store di<br />

Apple con le sue modalità distributive<br />

più intuitive e innovative: «I<br />

portali accessibili direttamente dai<br />

telefoni e dai quali i consumatori<br />

possono acquistare in modo<br />

semplice i giochi sono non solo<br />

l’App store di Apple, ma anche Ovi<br />

Store di Nokia, App World per i<br />

telefoni BlackBerry, il servizio<br />

FanClub di Samsung e l’Android<br />

market di Google. Gli ottimi risultati<br />

di Gameloft dell’ultimo periodo<br />

sono derivanti in buona parte dalle<br />

nuove piattaforme distributive (in<br />

primis l’App Store di Apple), che<br />

piacciono all’utenza e soddisfano i<br />

publisher grazie a una più elevata<br />

marginalità», precisa Roberta<br />

Rana. Non solo: produttori come<br />

Nokia ed LG hanno puntato sull’offerta<br />

di contenuti ludici precaricati<br />

nei propri telefoni e nell’ultimo<br />

and mobile internet sector is going to be really big: “In Italy<br />

it’s worth around 950 million euros, while worldwide<br />

we’re looking at billions” estimates Lucia Predolin,<br />

Marketing Director at Buongiorno.it. And it is going to<br />

go on growing, including the videogame segment,<br />

where licensing plays an important role. “According to<br />

data published by AESVI in 2008 the videogames for<br />

mobiles market in Italy has generated a 82 million<br />

euro turnover for a total of 17 million games sold”,<br />

explains Roberta Rana, Marketing Manager for Italy,<br />

Greece and Turkey for Gameloft. Lucia Predolin adds:<br />

“Over the last 2 years the global market has<br />

compacted to a reduced number of sizeable interna-<br />

tional players who account for increasingly large<br />

market shares. Small scale local players have to be<br />

content with developing value added services for their<br />

local markets not covered by the big names”. Andrea<br />

Cordara, Glu Mobile’s Territory Marketing Manager for<br />

<strong>Kazachok</strong> Licensing Mag’ gennaio - marzo 10 43

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