Harvey Molotch FENOMENOLOGIA del - newitalianlandscape
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Facoltà <strong>del</strong> design<br />
Open lecture Design of the other Things<br />
anno accademico ‘10-’11<br />
Docente: Stefano Maffei<br />
Cultori: Massimo Bianchini | Ursula Borroni | Beatrice Villari<br />
OPEN LECTURES | A.A.2010-11 | BOOKLET<br />
<strong>Harvey</strong> <strong>Molotch</strong><br />
<strong>FENOMENOLOGIA</strong> <strong>del</strong><br />
TOSTAPANE<br />
COME GLI OGGETTI QUOTIDIANI DIVENTANO QUELLO CHE SONO
Fenomenologia <strong>del</strong> Tostapane di <strong>Harvey</strong> <strong>Molotch</strong>, sociologo newyorkese,<br />
è un saggio interessante, di 350 pagine nelle quali vengono trattati alcune<br />
argomentazioni fondamentali per mondo <strong>del</strong> design come :<br />
Un’interessante analisi degli oggetti, dei beni di consumo e <strong>del</strong> mercato<br />
rimanendo al di fuori di stereotipati moralismi consumistici.<br />
L’autore afferma "il fanatismo nel condannare i prodotti a larga diffusione<br />
rimane non solo una strategia politica sbagliata, ma anche una posizione<br />
intellettualmente ingenua".<br />
Approfondita riflessione sul dilemma se gli oggetti devono essere belli o<br />
utili e il ruolo <strong>del</strong> designer in tutto questo.<br />
Si affronta inoltre il tema <strong>del</strong>la "professione" <strong>del</strong> designer, un mestiere non<br />
riconosciuto, spesso incompreso ma sempre più importante nella nostra<br />
economia di mercato dove le sfide si vincono con strategie aziendali<br />
originali e prodotti vincenti dai costi sostenibili<br />
Essendo l’arte e l’estetica temi fondamentali per il design, <strong>Molotch</strong> ce ne<br />
parla in modo pertinente spiegandoci come l’arte perni le nostre azioni<br />
quotidiane anche senza la nostra consapevolezza.<br />
Seguiamo l’arte attraverso la moda, la pubblicità che influenzano le scelte<br />
dei nostri acquisti.<br />
<strong>Harvey</strong> Luskin <strong>Molotch</strong><br />
è nato il 3 gennaio 1940 a Baltimore, Maryland, dove la sua famiglia era<br />
nel commercio di autovetture e di elettrodomestici per la casa. Suo<br />
padre, Paolo Luskin è morto nella battaglia <strong>del</strong>le Ardenne nel 1944<br />
durante la secondo guerra mondiale e sua madre si risposò con Mathan<br />
<strong>Molotch</strong>.<br />
<strong>Molotch</strong> ricevuta una laurea in filosofia presso l'Università <strong>del</strong> Michigan<br />
(1963), con una tesi su John Dewey, ha conseguito un MA (1965) e<br />
dottorato di ricerca (1966) in sociologia presso l'Università di Chicago.<br />
<strong>Molotch</strong> ha lavorato dal 1967-2003 presso la University of California,<br />
Santa Barbara . È stato anche visiting professor presso Stony Brook<br />
University , la University of Essex e la Northwestern University .<br />
Nel 1998-99 è diventato professore presso la Centennial London School<br />
of Economics. Detiene ora gli appuntamenti presso la New York<br />
University , come professore di Sociologia.<br />
<strong>Molotch</strong> è noto per gli studi che hanno riconcettualizzato rapporti di<br />
potere in interazione, i mass media, e la città.<br />
Ha contribuito a creare il campo <strong>del</strong>la sociologia <strong>del</strong>l'ambiente e ha<br />
avanzato i metodi qualitativi nelle scienze sociali .<br />
Negli ultimi anni, <strong>Molotch</strong> contribuito a sviluppare un nuovo campo<br />
<strong>del</strong>la sociologia degli oggetti.
CAPITOLI<br />
01<br />
02<br />
03<br />
04<br />
05<br />
06<br />
07<br />
08<br />
Lash-ups: buoni e cattivi<br />
Dentro le cose: come agiscono i<br />
professionisti<br />
Forma e fuonzione<br />
Beni mutevoli<br />
Luoghi ed intermediari<br />
Luoghi e prodotti<br />
Regole morali<br />
L’organizzazione societaria ed<br />
il trionfo <strong>del</strong> design
01<br />
LASH-UPS: BUONI E CATTIVI<br />
BUONI E CATTIVI<br />
Da dove viene questa enorme quantità di oggetti che muovono i desideri<br />
dai quali siamo circondati e sollevano discussioni?<br />
Nell’universo dei prodotti, così come in qualsiasi altro universo, ogni<br />
elemento è solo un frammento interdipendente all’interno di un insieme<br />
più vasto.<br />
Per far nascere un nuovo oggetto bisogna che tutti gli elementi (luogo<br />
geografico, tempo, utilità e molti altri fattori) si colleghino tra loro.<br />
Gli oggetti hanno una loro vita nel senso che essi rinforzano le pratiche<br />
sociali esattamente come le pratiche sociali rinforzano loro. Il tracciato di<br />
connessione tra i prodotti può rilevare in che modo il sociale e il materiale si<br />
fondano per produrre nel mondo il cambiamento o stabilità. Alcuni vedono<br />
i nuovi oggetti derivati dal genio di un singolo uomo come Edison, altri li<br />
vedono nascere dall’evoluzione di un grande flusso di manufatti in costante<br />
miglioramento.<br />
I nuovi oggetti nascerebbero proprio perché continuamente si scoprono<br />
maniere migliori per soddisfare il cliente. Il consumo è dunque il segnale<br />
<strong>del</strong>l’alienazione, poiché gli individui sostituiscono una materia inanimata al<br />
controllo <strong>del</strong>le loro condizioni di lavoro e al miraggio di vite sociali più ricche<br />
di significato. In generale gli oggetti prodotti e consumati dalla maggior<br />
parte <strong>del</strong>le persone sono stati considerati dai sociologi come prove di un<br />
sistema di produzione pericoloso, fondato sul raggiro e l’inganno.<br />
ANTROPOLOGIA DEL CONSUMO<br />
L’antropologia classica stabilisce una connessione tra società e manufatto.<br />
Secondo l’antropologo Riedfield, una cultura consiste di “ visioni condivise<br />
che si manifestano in azioni e oggetti”. Queste idee hanno portato vari<br />
etnografi a studiare gli oggetti come un modo per scoprire profondamente<br />
l’universo sociale. Le persone cambiano la loro fisicità, i prodotti che<br />
possiedono, i loro arredi, come un complesso culturale che cambia sia nel<br />
tempo che nell’ambiente. I prodotti sono rapporti sociali resi durevoli.<br />
I beni di consumo ci aiutano a stare bene poiché ci offrono una stabilità in<br />
un mondo di significati instabili e terribilmente casuali.<br />
LE DINAMICHE DEL CAMBIAMENTO E DELLA STABILITA’<br />
Il cambiamento perpetuo dei prodotti molto spesso è classificato come<br />
“moda” ma in realtà il meccanismo è molto più complesso, è governato da<br />
motori interni ed esterni.Gli economisti definiscono alcuni oggetti “beni<br />
posizionali”, per <strong>Molotch</strong> lo sono tutti, questo termine designa che le persone<br />
desiderano o non desiderano un bene poiché gli altri lo possiedono. Alcune<br />
persone desiderano un prodotto perché sono i primi ad averlo perché questo<br />
gli permette di collocarsi sopra, in una scala gerarchica, ad altre persone che<br />
non possiedono lo stesso oggetto. Nel momento in cui il prodotto si diffonde<br />
gli innovatori, i precursori abbandonano quell’oggetto per concentrarsi su un<br />
altro.<br />
Un successivo fattore invece di stabilità interna è che le persone rimangono<br />
legate ad alcuni prodotti e alla loro marca in modo fe<strong>del</strong>e per anni. Le<br />
innovazioni in questi oggetti devono mantenere una conformità con il<br />
passato in tal modo le persone accettano la novità e l’innovazione prolunga<br />
la vita <strong>del</strong> vecchio prodotto.<br />
DA DOVE ARRIVANO<br />
GLI OGGETTI<br />
CHE CI CIRCONDANO?<br />
genio di alcune persone<br />
flusso di manufatti in<br />
costante miglioramento<br />
nuove maniere per soddisfare<br />
i desideri dei clienti
CAMBIAMENTO E STABILITÀ OGGETTI<br />
1 I CAMBIAMENTO 2 I STABILITÀ<br />
diusione beni<br />
posizionali<br />
persone | innovatori<br />
beni posizionali<br />
desiderio di<br />
possesso | non<br />
possesso<br />
nuovo legame ad oggetto e<br />
alla sua marca<br />
persone<br />
innovazione ma<br />
conformità al passato<br />
legame ad oggetto<br />
conosciuto e alla<br />
sua marca
02<br />
DENTRO LE COSE COME AGISCONO I PROFESSIONISTI<br />
“Ogni oggetto ha un designer, dilettante o professionista che sia” scrive<br />
<strong>Molotch</strong>.<br />
Le esperienze di vita dei designer, il loro passato, le loro passioni, il loro modo<br />
di lavorare si ripercuotono su quello che sono gli oggetti da loro prodotti.<br />
Ovviamente i designer non possono fare tutto ciò che vogliono hanno, ad<br />
esempio, ben presente le esigenze di mercato e <strong>del</strong>le aziende.<br />
SFIDE PROFESSIONALI<br />
Ogni mestiere ha la sua ragion d’essere e quella dei designer è di<br />
incrementare i profitti dei clienti e migliorare la qualità <strong>del</strong>la vita. Il design<br />
deve costantemente affrontare numerose e disparate critiche. Come<br />
professione è arrivata tardi nell’universo <strong>del</strong>le professioni, prima degli anni<br />
Trenta <strong>del</strong> Novecento, i produttori si avvalevano di artisti, artigiani e<br />
ingegneri per costruire un oggetto. Solo più tardi in Europa, in Germania<br />
prima e poi in Italia con Olivetti il design inizia a far parte <strong>del</strong>la routine<br />
produttiva.<br />
I designer si preoccupano molto <strong>del</strong> fatto che i produttori li considerino solo<br />
quelli che abbelliscono gli oggetti. Invece loro ritengono di essere nella<br />
posizione di conoscere quali varianti riusciranno a far avere successo o meno<br />
ad un prodotto. Inoltre devono pensare sempre a brevettare qualcosa di<br />
“legalmente nuovo” e di non violare i brevetti di altri. Il loro intuito deriva<br />
dalle loro personali esperienze come teatro, musica pensieri ed conoscenze<br />
nel campo <strong>del</strong> design ma non solo ovviamente. Oltre a fare un buon<br />
progetto molto spesso i designer devono anche convincere i loro clienti<br />
effettuando molteplici studi per sostenere la loro causa presentata al cliente<br />
con presentazione che devono essere altrettanto persuasive.<br />
Il problema di questa figura professionale è che può accadere che un<br />
prodotto sia un fallimento pur avendo fatto spendere all’azienda molti soldi<br />
per metterlo in commercio e inoltre non ci sono strumenti per far capire al<br />
cliente quale è, o non è, un buon designer.<br />
I CLIENTI<br />
I designer ottengono nuovi lavori o grazie alle referenze avute nei lavori<br />
precedenti o grazie a circostanze <strong>del</strong> tutto casuali. Per un buon rapporto<br />
professionale con i clienti è molto importante che ci sia sintonia tra loro e i<br />
designer. Decisivo per la riuscita di un buon progetto è che il designer non<br />
fraintenda l’obiettivo <strong>del</strong>l’azienda o non rispetti la scadenza per in tal caso il<br />
cliente potrebbe perdere un lavoro rubato dalla concorrenza.<br />
LA TECNOLOGIA DEL DESIGN COME FORZA<br />
Le nuove tecnologie hanno reso sicuramente più veloce il progettare, ma<br />
incidono anche in modo più profondo. Grazie all’utilizzo <strong>del</strong> CAD alcuni<br />
designer a partire dalla metà degli anni Novanta inviano, a ditte di<br />
specializzate, dischetti con il progetto in CAD per la realizzazione di prototipi.<br />
I mo<strong>del</strong>li ed i prototipi sono fondamentali per un designer per la valutazione<br />
dei prodotti. Molti studi hanno il laboratori di realizzazione dei mo<strong>del</strong>li<br />
staccato dallo studio stesso e i designer, spesso realizza il suo prototipo<br />
oppure lavora insieme ai tecnici di laboratorio. Altre tecniche di<br />
progettazione importanti sono la ricerca, lo smontare prodotti dei<br />
concorrenti per vedere come sono fatti, la ricerca etnografica ed infine i focus<br />
group.<br />
CHI E’ STATO<br />
Per rispondere quindi alla domanda iniziale “da dove vengono gli oggetti” si<br />
potrebbe far il nome <strong>del</strong> progettista o <strong>del</strong>lo studio di progettisti.<br />
Molto spesso però le aziende non fanno il nome <strong>del</strong> designer quando un<br />
prodotto ha successo ma lo rendono noto solo in caso di fallimento.<br />
CHI PROGETTA E PERCHE’ E’ IMPORTANTE<br />
Le varie caratteristiche umane dei designer influenzano gli oggetti da loro<br />
prodotti, partendo dalle diverse etnie, alla razza ed al sesso.<br />
Le donne sono molto meno numerose rispetto ai designer uomini anche se<br />
attualmente alcuni designer si sono resi conto di quanto una donna possa<br />
essere importante all’interno di un team progettuale per il suo diverso<br />
approccio.<br />
Il ruolo dei designer è importante perché devono mettere in correlazione la<br />
sensibilità soft <strong>del</strong>l’arte e <strong>del</strong>la cultura con le dure regole produttive,<br />
altrimenti i beni di consumo non esisterebbero affatto.
APPROFONDIMENTO<br />
DESIGN AND THE ELASTIC MIND<br />
La mostra Design and the Elastic Mind, curata da Paola Antonelli, in<br />
esposizione al Museo d’Arte Moderna di New York fino al 12 Maggio, esplora<br />
la relazione biunivoca tra scienza e design nel mondo contemporaneo,<br />
coniugando oggetti di design e concetti provenienti dalle avanguardie <strong>del</strong>la<br />
ricerca scientifica secondo il criterio <strong>del</strong>l’intelligenza elastica, ossia<br />
adattabilità più accelerazione, le caratteristiche indispensabili per rincorrere<br />
i cambiamenti <strong>del</strong>la società in cui viviamo.<br />
La mostra sottolinea l’abilità di quei designer che sono in grado di afferrare il<br />
senso dei cambiamenti in atto, nella tecnologia, nella scienza, nella storia<br />
(cambiamenti che richiedono un adattamento dei comportamenti sociali), e<br />
li traducono in oggetti davvero funzionali. Il sito che presenta la mostra è in<br />
sé un esempio di interfaccia avanzata e contiene trecento progetti,<br />
cinquanta in più di quelli esposti. Tra i tanti, vi segnaliamo un progetto a cui<br />
siamo particolarmente affezionati, Painstation, interfaccia di gioco ideata dai<br />
tedeschi FFur.<br />
MADE BY BEES by Tomas Gabzdil Libertiny<br />
To create “The Honeycomb Vase,” Tomas Gabzdil Libertiny designed a temporary frame in the shape of a squat vase<br />
with a slender neck. A colony of nearly 40,000 bees then went to work for a week constructing a hive over it in what<br />
the designer calls “slow prototyping” — a pointed reference to the methodicalrepetition of the old assembly line.<br />
The resulting voluptuous, translucent form reflects a close collaboration between man and nature in which the<br />
artist serves as a gentle guide before allowing the bees to take over.
03<br />
FORMA FUNZIONE<br />
Qual’è il compromesso ideale, i giusto equilibrio, il confine che <strong>del</strong>inea il<br />
ruolo tra forma e funzione di un oggetto prodotto?<br />
Piuttosto di chiedersi se sia la forma o la funzione che deve guidare la<br />
creazione di un prodotto (un quesito sterile), costruttivo invece è ruscire a<br />
chiarire come e perchè entrambi gli aspetti abbiano pari importanza,<br />
capendo che in fin dei conti forma e funzione si annidano all’interno degli<br />
oggetti in proporzioni differenti di caso in caso ma con una quota di<br />
importanza pari.<br />
Ci sono prese di posizione da entrambi i lati: per alcune scuole di pensiero<br />
che predicano la praticità <strong>del</strong>la vita, l’arte, quindi la componente formale,<br />
estetica, astratta, rimane una componente estranea al processo produttivo e<br />
ha luogo solo nel momento in cui, storicamente, il popolo produce un tale<br />
surplus materiale in grado di permettergli <strong>del</strong> tempo libero da dedicare<br />
all’inessenziale.<br />
Dall’altro versante gli esperti d’arte vedono nel fattore commerciale ed<br />
economico la rovina <strong>del</strong>la componente estetica, base indispensabile per la<br />
sua creazione. L’arte deve essere incorruttibile ed indipendente<br />
dall’economia.<br />
Vi sono tuttavia alcune teorie che sostengono l’integrazione tra arte e fattore<br />
funzionale/economico, nella misura in cui essa si inserisce in un determinato<br />
contesto, anche il più ordinario come quello degli oggetti quotidiani.<br />
Ovviamente affinchè ciò sia possibile è necessario un contesto<br />
socio-culturale adatto, che permetta il giusto apprezzamento da parte <strong>del</strong>le<br />
persone, senza fraintendimenti. La componente artistica costituisce la parte<br />
misteriosa che affascina le persone, e quando capita che questa componente<br />
venga svelata, scoperta, l’oggetto diviene banale e percepito come non<br />
autentico od originale, poichè il vecchio non intriga più. In sostanza i prodotti<br />
acquistano potere attraverso la combinazione efficace di arte e utilità.<br />
STRETTA CORRELAZIONE<br />
Il successo di mercato degli oggetti è il prodotto di una stretta correlazione<br />
tra una buona forma ed una funzionalità efficace. Questo il motivo per cui i<br />
designer ritengono che sia la forma sia la funzione siano rilevanti per la la<br />
creazione di un ottimo prodotto.<br />
Questa relazione profonda tra arte e funzione si verifica anche negli ambiti<br />
più banali, in questioni che sono prettamente ordinarie, e che sottolineano<br />
come l’arte non può aver luogo senza risolvere prima problemi di ordine<br />
fisico, materiale e pratico, ma anche organizzativo ed economico-sociale<br />
(gallerie d’arte, rivenditori, critici).<br />
Gli oggetti, prima ancora di poter esistere, devono essere rappresentati:<br />
questo costituisce un’ulteriore conferma <strong>del</strong>lo stretto rapporto<br />
forma/funzione ad un livello precendente alla fisicità materica, soprattutto<br />
negli oggetti prodotti in massa. Qui la precisione e l’accuratezza <strong>del</strong>la<br />
rappresentazione diventa fondamentale, dal momento che l’investimento<br />
viene fatto a valle <strong>del</strong>la realizzazione fisica <strong>del</strong> prodotto. In questo modo si<br />
potrebbe affermare che la componente artistica costituisce la genesi di ogni<br />
cosa.<br />
L’ARTE COME PIONIERA<br />
Molti oggetti che oggi consideriamo utili hanno una genesi tutt’altro che<br />
funzionale, e venivano considerati “oggetti artistici”, magari messi da parte<br />
per un determinato periodo e successivamente ricontestualizzati in uno<br />
spazio che si riteneva più utile. Gli spazi di gioco rappresentano il motore<br />
generativo <strong>del</strong>le innovazioni.<br />
Anche attività come il canto e la danza, che appartengono ad un ambito<br />
altro dagli oggetti ma che sono generati da una pulsione fortemente<br />
artistica, non funzionale, sono l’origine <strong>del</strong> linguaggio, manifestazione <strong>del</strong>la<br />
funzionalità comunicativa tra gli esseri umani attraverso suoni convenzionali<br />
relazionati a simboli (la scrittura). Una mole di scoperte nella metallurgia<br />
sono state generate dall’estetica piuttosto che dalla meccanica. In tutto il<br />
campo industriale quindi, l’impiego a fini artistici ha preceduto la<br />
produzione di massa.<br />
COSTRUIRE MERCATI<br />
L’arte, attraverso le sue attenzioni ai dettagli, crea mercati proprio perchè i<br />
sensi <strong>del</strong>le persone li spingono a desiderare gli oggetti.<br />
Lo sviluppo <strong>del</strong>l’automobile è dipeso dall’invenzione <strong>del</strong>la ruota, che a sua<br />
volta è stata inventata per scopi ludici. Successivamente, il suo utilizzo fu<br />
legato ad ambiti cerimoniali per scopi spirituali e solo dopo apparvero i primi<br />
mezzi di trasporto su ruote, sviluppati per scopi militari e bellici. Seguì<br />
l’invenzione <strong>del</strong>la bicicletta, e dopo quella <strong>del</strong>l’automobile.<br />
La capacità di trovare “l’arte giusta al momento giusto” risulta di<br />
fondamentale importanza, soprattutto per rispondere al gusto <strong>del</strong> pubblico<br />
e alle necessita e ai desideri <strong>del</strong> mercato, e per assicurare al prodotto il<br />
successo.
SODDISFARE I BISOGNI PRIMARI<br />
Il consumo di materie prime ed oggetti, per quanto possa sembrare di<br />
assoluta necessità e per quanto risponda a pulsioni e bisogni primari<br />
<strong>del</strong>l’uomo, rimane sempre legato ad una realtà pricologica e culturale che<br />
esso gli attribuisce, che diventa un elemento viscerale quanto qualsiasi<br />
necessità primaria.<br />
Gli oggetti sono sempre soggetti ad associazioni mentali involontarie o<br />
indotte dalla società, dalla cultura, che non possono essere volontariamente<br />
rimosse dalla nostra mente. Il piacere non deriva quindi solamente dalla<br />
dipendenza biologica, ma anche dalla seduzione sociale e simbolica. Da qui<br />
hanno origine le tendenze, che influenzano i prodotti, ma soprattutto il loro<br />
mercato e l’economia.<br />
Ad esempio oggetti come il letto o a sedia, nati in contesti differenti con<br />
funzioni differenti, e legati ad un immaginario altro, si sono sviluppati poi<br />
sempre in relazione al sistema estetico/valoriale <strong>del</strong> periodo storico in<br />
questione. Il loro valore simbolico e la necessità fisica dialogano in un<br />
rapporto costante, modificando anche la tecnica e l’abilità fisica con le quali<br />
gli uomini si relazioneno a tali oggetti.<br />
Ovviamente la società impone un codice etico da seguire, pena lo stigma<br />
sociale in caso di trasgressione: ad esempio se una persona camminasse in<br />
pieno centro città indossando solamente biancheria intima potrebbe<br />
pagare questo gesto con la distruzione di una vita rispettabile.<br />
VISIONI E BALZI IN AVANTI<br />
Premesso che la necessità non è un campo fertile per le nuove invenzioni o<br />
per scoperte innovative, la realizzazione di un prodotto innovativo richiede<br />
una visione molto piu ampia ed una capacità di “vedere avanti” molto alta.<br />
I bambini sono gli esseri più liberi, sempre carichi di ispirazioni nuove e<br />
indipendenti da ogni condizionamento sociale, da ogni problema pratico.<br />
L’ispirazione è un’infanzia ritrovata per un atto di volontà. Le immagini sono<br />
il pane di questa ispirazione, perchè incarnano le intuizioni che stimoleranno<br />
in seguito elaborazioni più specifiche, fino ad arrivare al <strong>del</strong>ineamento di una<br />
o più soluzioni.<br />
Gli oggetti sono dotati di una doppia natura, materiale ed emozionale.<br />
Questa natura è compatibile con le conoscienze relative al modo in cui le<br />
persone organizzano il proprio pensiero. Lo schema secondo il quale la parte<br />
artistica e quella pratica siano ubicate in zone differenti <strong>del</strong> cervello e<br />
operino secondo regole distinte è oramai oltrepassato. Arte ed utilità<br />
operano assieme, simultaneamente, e sono l’una il presupposto <strong>del</strong>l’altra. La<br />
visione avviene come un’unica mistura di ingradienti in proporzioni uguali. I<br />
prodotti quindi non sono composti solamente da forma o funzione, ma da<br />
entrambe le cose in proporzioni differenti per ogni singolo caso.<br />
L’ARTE COLTA<br />
I legami tra arte e produzione, prima che le istituzioni artistiche si elevassero<br />
ad un livello superiore di quello degli oggetti di consumo, era molto più<br />
stretto ed evidente di quando si possa aspettare.<br />
Il teatro ed il cinema sono degli ottimi veicolatori di immagini, che<br />
influenzano fortemente le nuove tendenze. La Prima guerra mondiale segnò<br />
la nascita di uno stile differente, nei mezzi come nelle uniformi militari. Alla<br />
fine <strong>del</strong>la guerra si sviluppano avanguardie artistiche come cubismo e<br />
futurismo, o avanguardie architettoniche. Attraverso un sistema di interazioni<br />
e di dinamiche di influenza reciproca, i prodotti bellici tornano all’arte dalla<br />
quale provengono e riappaiono nei beni di consumo in tempo di pace. E’ il<br />
caso degli aerei cacciabombardieri che influenzarono i futuristi, le forme<br />
dipinte dai quali comparvero nelle linee <strong>del</strong>le prime automobili <strong>del</strong><br />
dopoguerra.<br />
Movimenti idealistici come le Arts and Crafts o il Bauhaus successivamente<br />
hanno tentato di trasferire l’arte nei beni di consumo, costituendone<br />
l’ispirazione per la progettazione e la realizzazione, capaci di portare<br />
benessere nella società. Nella maggior parte dei percorsi dall’arte al prodotto,<br />
non si ha la consapevolezza di come il passaggio sia avvenuto.<br />
LA CHIAVE SEMIOTICA<br />
I dettagli estetici di un prodotto ne costituiscono il fascino ed il successo,<br />
determinandone i modi attraverso cui un prodotto sarà utile o durevole.<br />
Questi particolari che rendono l’oggetto attraente devono essere coerenti e<br />
adeguati alla tipologia di utenti che andrà ad utilizzarlo, al loro sesso, alla loro<br />
età e così via.<br />
Ogni forma di un oggetto provoca un messaggio, che può essere interpretato<br />
in maniera corretta o errata. Tutti gli oggetti hanno una storia, che può essere<br />
raccontata attraverso le loro forme, in chiave semiotica. La forma influenza<br />
quello che un oggetto può essere o comunicare, risultando criptico, piuttosto<br />
che invitante, o utile. I prodotti, secondo alcuni studiosi di semiotica,
dovrebbero essere concepiti per creare affordances, ovvero forme che<br />
diano giuste informazioni sul loro utilizzo. Trovare la corretta chiave<br />
semiotica per far “parlare” un oggetto, dipende dall’abilità <strong>del</strong> designer di<br />
cogliere le sensibilità socio-culturali di quel determinato momento storico<br />
all’interno <strong>del</strong> quale avviene la progettazione, mettendole in pratica e<br />
rendendole tangibili nell’oggetto.<br />
Il cosiddetto stile va al di là <strong>del</strong>la semplice manifestazione superficiale di un<br />
oggetto, non è solamente una superficie aggiunta a posteriori ma riguarda<br />
la proporzione, la forma. Lo stile non si oppone alla funzione, bensì la<br />
racchiude in sè. In questo modo forma e funzione si integrano<br />
sinergicamente e si combinano in un meccanismo attraverso il quale un<br />
determinato popolo, in un determinato momento storico realizza una<br />
determinata cosa.<br />
FARE L’AMORE<br />
Per una realizzazione coerente ed armonica di un progetto, il percorso<br />
generatico di un prodotto ha bisogno di un coordinamento tra i differenti<br />
attori con differenti mansioni, per convogliare l’entusiasmo e creare una<br />
percezione comune positiva circa l’efficacia di un tale entusiasmo<br />
condiviso. Attraverso questa percezione comune si <strong>del</strong>inea cosa si sta<br />
fecendo. E’ più facile che alla gente piaccia qualcosa che piace anche ad<br />
altri, ed infatti non appena il contagio estetico si propaga, una moltitudine<br />
di sentimenti si trasforma in una folla virtuosa.<br />
UOVA E GALLINE<br />
In ciascun prodotto quindi forma e funzione sono strettamente connesse,<br />
nonostante ci sia chi prende le parti più di un frangente che di un’altro. Ai<br />
consumatori, in conclusione, può piacere un determinato oggetto<br />
piuttosto di un altro perchè funziona bene o perchè è semplicemente<br />
carino. Forma e funzione interagiscono definendo l’esito di un prodotto. La<br />
diffusa convinzione secondo la quale sarebbe la razionalità strumentale a<br />
guidare l’attività pretica e cerebrale umana è fondamentalmente errata. In<br />
fin dei conti le persone si rendono conto che i fini <strong>del</strong>la vita sono artistici, e<br />
li esprimono attraverso la musica, la poesia e la religione. La<br />
minimizzazione <strong>del</strong> ruolo <strong>del</strong>l’arte nella genesi degli oggetti e nel suo<br />
rapporto con la funzione, impedisce di capire in che modo le cose nuove<br />
prendono forma. La giusta combinazione tra forma e funzione determina il<br />
successo di un prodotto, ma la durata di quest’ultimo dipende dal tipo di<br />
oggetto, dalla sua nicchia di mercato e dal momento<br />
socio-economico-cultrale.<br />
tendenza<br />
estetica<br />
comunicazione<br />
emozione<br />
fattori<br />
simbolici|sociali<br />
BISOGNI<br />
MERCATO<br />
FORMA<br />
OGGETTI<br />
QUOTIDIANI<br />
arte<br />
fattori<br />
psicologici|biologici<br />
utilità<br />
FUNZIONE<br />
necessità fisica<br />
tecnica<br />
materia
04<br />
BENI MUTEVOLI<br />
Cambiamento e stabilità dei beni di consumo fanno parte integralmente<br />
<strong>del</strong>la loro storia, dei meccanismi interni e <strong>del</strong>le forze esterne che su essi<br />
operano. A veicolare il cambiamento concorrono diversi fattori, ma quello<br />
più efficace sembra derivare dal contatto tra gruppi estranei, dovuto<br />
principalmente all’accoppiamento di gruppi diversi o a eventi casuali che si<br />
manifestano nello scambio commerciale. Questo fenomeno che ha le sue<br />
radici nella storia <strong>del</strong>le grandi civiltà, <strong>del</strong>le prime conquiste territoriali è <strong>del</strong><br />
tutto spontaneo e deriva in buona parte dal confronto fra culture. In ogni<br />
epoca, in ogni luogo le varie culture hanno generato i propri artefatti, le loro<br />
tecniche, le loro architetture. Quando due o più culture si incontrano per i<br />
più svariati motivi, parte di questi prodotti culturali vengono assimilati gli<br />
uni dagli altri generando un cambiamento nell’esistente per integrazione,<br />
sovrapposizione, evoluzione o sostituzione in un perfetto equilibrio con i<br />
costumi e l’organizzazione sociale preesistente. E’ un movimento perpetuo<br />
fatto di piccoli successi produttivi o grandi fallimenti, dovuto principalmente<br />
al fatto che l’emulazione è sempre limitata alle convenzioni <strong>del</strong> proprio<br />
tempo e <strong>del</strong> proprio spazio. Ciò determina come conseguenza la<br />
contingenza di quello che viene definito stile; non c’è e non ci sarà mai uno<br />
stile universale ed eterno perché ogni stile riflette un momento storico e<br />
sociale ben preciso, e anche quando si usano mo<strong>del</strong>li passati come<br />
riferimento lo stile che ne scaturisce fuori è qualcosa di diverso da quello che<br />
lo ha ispirato. D’altronde all’interno di usi e costumi cosiddetti tradizionali in<br />
realtà esistono numerosi varianti cronologiche e spaziali che testimoniano<br />
<strong>del</strong>la mutevolezza, <strong>del</strong> panta rei che investe la produzione e ne determina<br />
quindi una specificità in continua evoluzione. Dice Bourdieu: «introdurre la<br />
differenza significa produrre il tempo». La differenza fra l’evoluzione dei beni<br />
<strong>del</strong> passato e quelli <strong>del</strong>la società contemporanea sta esclusivamente nella<br />
repentinità dei cambiamenti che suggerisce una maggior stabilità degli<br />
elementi <strong>del</strong> nostro passato sebbene tutto è sempre stato in continua<br />
evoluzione, e un sempre più appariscente sperpero dovuto alla<br />
sovrabbondanza di prodotti e alla consuetudine <strong>del</strong> consumo vistoso.<br />
Ciononostante non tutto cambia così repentinamente. Alcuni beni legati alla<br />
sfera <strong>del</strong>le abitudini, <strong>del</strong>le passioni come dei timori conoscono uno sviluppo<br />
più lento, una maggiore inerzia all’innovazione anche quando l’apparato<br />
produttivo è perfettamente in grado di veicolare tale innovazioni in un<br />
esercito di prodotti evoluti. Legarsi ad uno stile significa anche legare un<br />
vasto contesto relativo a come le cose sono costituite e riconosciute, motivo<br />
per cui certi beni non possono mutare per conto proprio, ma necessitano che<br />
tutto il contesto si evolva verso nuovi stili, su un asse di coerenza che deve<br />
investire ogni singolo aspetto. Diceva Henry Dreyfuss: «ogni designer deve<br />
essere in grado di anticipare i desideri <strong>del</strong> pubblico, ma deve guardarsi bene<br />
dal precorrere troppo i tempi».<br />
SUPERARE LA FORMA TIPO<br />
E’ evidente a tutti e soprattutto ai designer che determinati articoli hanno<br />
una forma-tipo largamente accettata dalla quale è difficile discostarsi troppo<br />
se si vuole incontrare il favore <strong>del</strong> pubblico. Le persone rifiutano <strong>del</strong>le varianti<br />
che si allontanano troppo da ciò che pensano debba essere “una cosa <strong>del</strong><br />
genere”. La forma-tipo vincola soprattutto quei prodotti che la gente non<br />
cambia spesso, quelli che appartengono alla categoria dei prodotti “slow<br />
turn”, mentre quelli “fast turn” sono più suscettibili di mutamenti poiché<br />
solitamente sono legati ad un mercato di facile accesso economico e sociale.<br />
Questo però non è un assioma senza eccezioni: ci sono anche articoli “fast<br />
turn” che si legano ad una forma-tipo e la perpetuano nel tempo senza<br />
apprezzabili mutamenti. A rallentare il mutamento concorrono diversi fattori<br />
fra cui i limiti cognitivi poiché taluni oggetti se divengono punti di<br />
riferimento capaci di rendere possibile il pensiero non mutano<br />
continuamente, ma ostentano una forma-tipo rassicurante che più si<br />
diffonde e più è restia alla mutazione. Altri oggetti invece portano con sé un<br />
significato culturale radicato che limita la mutazione poiché si scontra con un<br />
assetto socioculturale fatto di tradizioni che apparirebbero tradite, che<br />
facendo leva sulla sensibilità personale e sociale causerebbero una frattura<br />
poco accetta. La semplice suddivisione in sessi ostacola, per esempio, la<br />
migrazione di certi valori ritenuti femminili nell’universo degli oggetti<br />
maschili e viceversa. I vincoli culturali possono avere le forme più disparate:<br />
dal significato di un colore alla percezione sonora, dalla forma di un artefatto<br />
al materiale con cui è realizzato e alle sensazioni che genera. Un altro motivo<br />
che ostacola la mutazione è legato ai tabù che rendono scomodo anche solo<br />
discutere di certi beni in pubblico per cui si suole parlarne in modo indiretto<br />
spostando l’attenzione su altri aspetti, e ciò ovviamente si ripercuote sulla<br />
persistenza <strong>del</strong>la forma-tipo. C’è poi un universo di beni e prodotti la cui<br />
mutazione è legata indissolubilmente ad alcune forme-tipo non modificabili<br />
perché divenute standard e tanto diffuse da rendere antieconomico<br />
un’evoluzione in tal senso. La mutazione dunque,
se c’è, è una miglioria, una variazione che però fonda il suo punto fisso sullo<br />
standard definito che non può essere mutato. . E’ una sorta di punto di non<br />
ritorno con il quale i progettisti devono fare i conti, un vincolo non eludibile<br />
che per questo segna una staticità <strong>del</strong>la forma-tipo che non risponde a<br />
nessun criterio evolutivo commerciale o sociale. Alcuni limiti <strong>del</strong>le<br />
forme-tipo dipendono poi dalla tecnologia e dal materiale utilizzati per<br />
produrre certi beni poiché ridefinire un intero complesso industriale<br />
comporta costi non accessibili a tutti, mentre altri prodotti per loro natura<br />
portano con sé una flessibilità formale e materiale che permette una<br />
maggior mutazione pur mantenendo il complesso produttivo esistente,<br />
magari semplicemente coadiuvato o aggiornato. Infine il destino di certe<br />
forme-tipo può essere dovuto ai risultati di strategie industriali premeditate<br />
o essere la forma-tipo risultata vincente sul mercato che quindi ha decretato<br />
la prematura scomparsa di altre forme-tipo non necessariamente inferiori<br />
qualitativamente. Ci sono però elementi che possono far superare la<br />
forma-tipo e permettere così un mutamento a prescindere dagli aspetti che<br />
tendono a fossilizzarli. La nostalgia per il passato può portare per esempio a<br />
produrre nuovi beni che affondano l’ispirazione nel passato ma sono<br />
perfettamente aderenti alla realtà contemporanea. Elementi culturali<br />
differenti che coesistevano in contesti spazio temporali differenti possono<br />
trovarsi a coesistere nello stesso spazio e nello stesso tempo dando così vita<br />
ad un’ibridazione in cui non si può più discernere chi era chi e cosa era cosa,<br />
perché il frutto <strong>del</strong>l’ibrido è qualcosa di nuovo che seguirà il suo personale<br />
percorso evolutivo stabilendo nuove forme-tipo o evolvendosi in qualcosa<br />
di sempre diverso. Tale possibilità è dovuta alla particolare mobilità che certi<br />
prodotti racchiudono nella loro natura, o ancora perché il principio che sta<br />
alla base <strong>del</strong> loro essere è il divertimento che sembra essere un tema<br />
inesauribile che chiede sempre nuovi prodotti per essere soddisfatto, finchè<br />
raggiunta una momentanea e parziale soddisfazione sarà già tempo di<br />
mutare per rispondere a neonate esigenze di divertimento. Altri motivi che<br />
possono agire sulle mutazioni sono cause esterne dovute a sovrastrutture<br />
governative, a reazioni <strong>del</strong> mercato, a movimenti culturali di massa, a trend<br />
inattesi che possono portare ad una mutazione improvvisa e ad un diverso<br />
modo di sentire gli stessi beni.<br />
GUERRE DI STILE: SENZA TREGUA<br />
In questo universo in continuo mutamento ci sono poi quei movimenti di<br />
stile che a fasi alterne imprimono i loro stilemi culturali ed estetici a tutto ciò<br />
che può essere prodotto nella ingenua convinzione di avere trovate la<br />
soluzione estetico funzionale per eccellenza che tutti adotteranno<br />
incondizionatamente. Spesso la storia ha dimostrato però che l’avere trovato<br />
un equilibrio formale non necessariamente significava avere realizzato un<br />
prodotto realmente funzionale, cosicchè altri stili, altre forme-tipo hanno<br />
continuato ad esistere ugualmente sostenuti da quel mercato che non si<br />
riconosceva in unico mo<strong>del</strong>lo vuoi che fosse per motivi censo, stile di vita,<br />
gusto personale, remore culturali o mero opportunismo. Si è creato così un<br />
panorama variegato in cui ognuno può riconoscersi non solo in tipologie di<br />
prodotti ben precise, ma in un più complesso sistema di beni che rispondono<br />
a canoni estetici e culturali ben precisi che riflettono non solo un movimento<br />
artistico-progettuale ma anche e soprattutto classi di utenti che in esso si<br />
riconoscono e con esso affermano la propria identità. Ogni stile ha i suoi<br />
princìpi cardine, i suoi valori e non di rado essi sono in netto contrasto fra loro:<br />
c’è chi predilige la decorazione, chi la funzionalità, chi la purezza formale, chi<br />
la modernità, chi l’antico, chi il revival, chi l’organico, chi il concettuale. Come<br />
nel mondo <strong>del</strong>l’arte il Design ha saputo costruire una sua storia fatta di<br />
movimenti culturali, di mutazioni che alla stregua <strong>del</strong>l’arte permettono di<br />
individuare idee e persone o forse sarebbe meglio dire prodotti e progettisti.<br />
PERSONALIZZAZIONI<br />
Questo bisogno di affermare la propria identità si riflette sui prodotti che<br />
spesso dopo l’acquisto divengono oggetto di personalizzazioni. E’ questa la<br />
nuova frontiera progettuale: i designers più accorti guardano a questi<br />
comportamenti per ridefinire il loro fare progettuale, per inserire in un<br />
ambito industriale un fenomeno che è di fatto artigianale. A volte le<br />
modifiche sui prodotti divengono suggerimento per la loro evoluzione, altre<br />
volte divengono ispirazioni per nuovi beni di consumo più rispondenti alle<br />
dinamiche d’uso che mutano velocemente, molto più velocemente che in<br />
passato.
Il passato può essere anche elemento riprodotto ma con<br />
tecnich moderne come nel caso <strong>del</strong>la Penn Station di<br />
New York ispirata alle terme di Caracalla.<br />
L’immutabilità di certi prodotti come i rubinetti a<br />
colonna inglesi, può derivare da limiti cognitivi e<br />
culturali che le innovazioni non scalfiscono<br />
minimamente.<br />
A volte la mutazione dei prodotti passa attraverso operazioni di nostalgia come nel caso <strong>del</strong>la New Beetle. Il nuovo<br />
Maggiolino è comunque un prodotto diverso, non una semplice operazione di styling; risponde ai più moderni<br />
requisiti <strong>del</strong> prodotto ma lo fa con un linguaggio estetico che fa leva sulle emozioni legato alla gloriosa storia <strong>del</strong><br />
vecchio Käfer.<br />
APPROFONDIMENTO<br />
VIDEO BRUNO MUNARI_ENZO MARI<br />
Bruno Munari, Venezia 1992, Forchette parlanti<br />
http://www.youtube.com/watch?v=fKKjOCevdXQ<br />
Questo video è tratto da una lezione di Bruno Munari nella quale egli racconta <strong>del</strong>le sue forchette parlanti, di come sono<br />
nate il progetto e la sua divulgazione.<br />
Enzo Mari - questo non è uno scolapasta<br />
http://www.youtube.com/watch?v=fKKjOCevdXQ<br />
Il video racconta la mostra personale su Enzo Mari - questo non è uno scolapasta, Trieste, aprile-maggio 2006, curata da<br />
Alessio Bozzer, Beatrice Mascellani e Marco Minuz.<br />
Bruno Munari, Venezia 1992, Design o stile?<br />
http://www.youtube.com/watch?v=fKKjOCevdXQ<br />
Video tratto da una lezione di Bruno Munari dove, per risposta ad una domanda, tratta la tema <strong>del</strong> progettare un<br />
prodotto di design o realizzare un esercizio di stile.
05<br />
LUOGHI E INTERMEDIARI<br />
Gli intermediari tra produttori e consumatori sono molteplici e diversi, ma<br />
l’attenzione per i beni di consumo si concentra sui mezzi di produzione e sul<br />
loro consumo. Un LASH UP autentico, invece prevede un’organizzazione<br />
distributiva complementare. Le tipologie di intermediazione<br />
organizzazionale sono molte, ma la maggior parte dei consumatori incontra<br />
i beni di consumo nei negozi, i quali, nonostante differiscano tra di loro,<br />
esercitano una propria influenza sui prodotti. Infatti un determinato tipo di<br />
ambiente è funzionale all’esistenza di un certo tipo di prodotto e viceversa. In<br />
particolare, sono due gli elementi che determinano l’efficacia di un ambiente<br />
rispetto ad un prodotto: il primo è la capacità <strong>del</strong> commerciante di mettere i<br />
clienti a contatto con il prodotto e di stimolarne il desiderio d’acquisto. A<br />
questo proposito il luogo deve presentare qualcosa di fisicamente<br />
seducente; il secondo è il contesto sociale, costituito dagli altri clienti che con<br />
il loro entusiasmo portano alla formazione di una comunità di acquirenti che<br />
si scambiano opinioni creando, quindi, un ambiente favorevole a certi<br />
prodotti. La fisicità e la socialità fanno parte <strong>del</strong>l’apparato distributivo e la<br />
loro convergenza risulta evidente in luoghi come i pub, bar, saloni di bellezza,<br />
cioè nei cosiddetti ‘terzi luoghi’ perché stanno a metà tra la casa e il luogo di<br />
lavoro. Si tratta ,comunque, di elementi già presi in considerazione nel<br />
passato, in particolare, nel 1700 in Inghilterra il marketing richedeva sistemi<br />
integrati per produrre nuovi oggetti, il miglioramento estetico dei punti<br />
vendita e lo sviluppo <strong>del</strong>le interazioni sociali attorno ad essi. Una parte <strong>del</strong>la<br />
socievolezza <strong>del</strong>l’acquisto è legata a ciò che si compra per gli altri (acquisti<br />
giornalieri per la famiglia o regali). Ci sono generi di prodotti che, per le<br />
caratteristiche dei destinatari, sono sempre acquistati da altri per esempio<br />
nel caso di bambini. In definitiva, i beni di consumo prendono forma in base<br />
al modo in cui il loro posizionamento di mercato inquadra una determinata<br />
classe sociale o etnia.<br />
CATENE E BIG BOXES<br />
La comparsa <strong>del</strong>le catene di negozi ha aumentato l’influenza dei venditori<br />
sui prodotti. Negli Stati Uniti, invece, si è verificato il passaggio a una forma di<br />
distribuzione self-service, che ha portato ad un incremento <strong>del</strong>le vendite in<br />
diversi settori. Questa nuova modalità elimina il venditore-consigliere che<br />
aiuta nella scelta l’acquirente, infatti i prodotti devono vendersi da soli<br />
all’interno di big boxes, ovvero megastores allestiti come supermercati. Su<br />
ogni scaffale è messo in mostra un solo campione davanti o sopra gli<br />
esemplari in vendita chiusi in cartoni sigillati a prova di danneggiamento<br />
posizionati ad incastro per occupare meno spazio possibile. La distribuzione<br />
self service modica i beni di consumo anche mediante l’introduzione di<br />
istruzioni nel prodotto capaci di sostituire il personale <strong>del</strong> negozio, inoltre<br />
non è adatta a prodotti che si discostano dalla forma tipo; gli oggetti da<br />
vendere sono tradizionali e di marca e si affidano al nome e alla confezione.<br />
SUPERARE LE RESISTENZE DELLA VENDITA AL DETTAGLIO<br />
Certi tipi di prodotti sembrano aver bisogno di canali distributivi diversi dal<br />
self- service, anche se necessitano di un luogo fisico per essere venduti.<br />
Spesso, però, nei punti vendita, le buone maniere vietano di sperimentare a<br />
fondo la qualità di alcuni prodotti come le attrezzature sportive o un paio di<br />
scarpe da jogging. Gli esercizi che permettono ciò sono pochi e prendono il<br />
nome di “destination retail”, cioè vendita orientata al cliente. In questi luoghi<br />
l’acquirente può provare la merce in modi diversi dal solito vivendo<br />
un’esperienza speciale.<br />
ANALISI DI UN CASO DISTRIBUZIONE: LA BOTTIGLIA MENDA<br />
Alcuni nuovi prodotti nascono dall’interazione con il sistema distributivo. Nel<br />
caso <strong>del</strong>la bottiglia “Menda”, da un iniziale insuccesso si è passati ad un<br />
incremento consistente <strong>del</strong>la vendita grazie al suo adattamento in risposta<br />
alle esigenze <strong>del</strong> sistema distributivo. Le giuste combinazioni o LASH UPS<br />
che si susseguirono nella storia dei prodotti “Menda” furono tre: il primo vede<br />
la sua applicazione nell’ambito medico quando i tamponi di alcool non<br />
erano ancora diffusi, il secondo consiste nell’impiego cosmetico, ovvero<br />
come contenitore sul quale è incisa la parola “lozione”, infine il terzo riguarda<br />
la sua applicazione industriale, infatti si trasforma in un contenitore d’acciaio<br />
senza scritte utile alle officine di saldature.<br />
LA VENDITA ATTRAVERSO I MEDIA<br />
La stampa e i media elettronici contribuiscono a conferire una particolare<br />
qualità ai beni di consumo. In particolare la televisione è un buon medium<br />
perché mette in contatto con un certo pubblico molti prodotti e permette di<br />
ottenere risultati migliori di quelli <strong>del</strong> miglior venditore in una dimostrazione<br />
dal vivo. Nel la televendita il prodotto è il protagonista. Anche il web plasma<br />
i prodotti, ma a differenza <strong>del</strong>la tv, raggiunge un pubblico ristretto e scelto
(prodotti business-to-business). Esso ha grandi potenzialità di<br />
personalizzazione dei prodotti attraverso un’esperienza interattiva di<br />
creazione come quella fornita dalla Nike, inoltre grazie alla presenza di forum<br />
e di chat nei quali i clienti si scambiano informazioni od opinioni l’azienda<br />
può captare informazioni utili per eventuali promozioni o modifiche <strong>del</strong><br />
prodotto.<br />
IL LEASING<br />
In modo meno radicale rispetto all’e-commerce, il leasing elimina<br />
completamente l’acquisto e influisce sulla natura dei prodotti trasformandoli<br />
in beni a rotazione più rapida. Nel caso <strong>del</strong>la Xerox , i clienti pagano le<br />
fotocopie e le fotocopiatrici rimangono di proprietà <strong>del</strong>la casa.<br />
LO SPETTACOLO NEL NEGOZIO<br />
L’intrattenimento è diventato un settore trainante <strong>del</strong>l’economia e offre<br />
nuove risorse da impiegare nella vendita al dettaglio. Questa nuova<br />
tendenza, infatti si può cogliere nel cosiddetto “retail theater” ovvero teatro<br />
di vendita e nell’ “experiential selling”, vendita esperienziale. Si tratta di<br />
ambienti commerciali in cui circa la metà <strong>del</strong>lo spazio di vendita è occupata<br />
da espositori e attrazioni piuttosto che da merci. Attraverso incontri culturali<br />
o performances artistiche i negozi stimolano i prodotti e viceversa.<br />
socialità<br />
fisicità<br />
televisione<br />
web<br />
cinema<br />
MEDIA<br />
LEASING<br />
DISTRIBUZIONE<br />
normali<br />
spettacolari<br />
CATENE NEGOZI<br />
BIG BOXES<br />
self-service<br />
venditore/<br />
consigliere
06<br />
LUOGHI E PRODOTTI<br />
La natura <strong>del</strong> luogo influenza il prodotto, perché contiene quegli elementi<br />
estetici, sociali, materiali, tecnici specifici che prendono parte alla realizzazione<br />
<strong>del</strong>l’oggetto stesso e poiché i luoghi si differenziano tra loro, anche gli oggetti<br />
da essi prodotti.<br />
CARATTERE E TRADIZIONE LOCALE<br />
Le differenze significative tra i luoghi costituiscono un “apparato di sensazioni”<br />
più astratto che concreto. Non si tratta solo di caratteristiche hard legate alla<br />
posizione geografica, ma anche di fattori soft connessi al “capitale culturale”<br />
<strong>del</strong> luogo. Perché un prodotto nasca, occorre che un certo luogo stabilisca dei<br />
legami tra i diversi ambiti e caratteristiche. Con l’espressione “carattere locale”,<br />
quindi si riassume il modo in cui i diversi elementi coesistono e ci trasmettono<br />
le sensazioni ineffabili che rivelano le differenze. Esso rappresenta il LASH UP<br />
in un dato luogo e in un dato momento. Il carattere <strong>del</strong> luogo emerge nella sua<br />
interezza in un particolare settore produttivo <strong>del</strong>la città.<br />
CONSUMO AMBIENTALE: IL TURISMO<br />
Oggigiorno il turismo è la più grande industria <strong>del</strong> mondo. La maggior parte<br />
<strong>del</strong>le persone viaggiano per entrare in contatto con il carattere e la tradizione<br />
dei luoghi altrui e in modo quasi inconscio,quando stanno per tornare a casa,<br />
comprano souvenirs per conservare la memoria <strong>del</strong> luogo visitato. Attraverso<br />
ciò che acquistano e utilizzano, le persone ritrovano anche qualcosa<br />
<strong>del</strong>l’ambiente stesso e <strong>del</strong>le sue emozioni.<br />
CONSUMO AMBIENTALE: I MARCHI D’ORIGINE<br />
Al giorno d’oggi non c’è più la necessità di spostarsi per acquistare prodotti<br />
tipici di luoghi lontani, poichè con la crescita <strong>del</strong> mercato d’esportazione dei<br />
prodotti i consumatori possono comprare gli oggetti provenienti da un luogo<br />
specifico e attraverso essi assimilano alcune <strong>del</strong>le caratteristiche sociali e<br />
culturali locali. I prodotti, infatti, presentano materiali e tipi di design che<br />
connotano i luoghi geografici da cui provengono. Con il cambiamento <strong>del</strong>le<br />
immagini di un luogo, dunque, può cambiare anche la natura dei prodotti che<br />
esse contribuiscono a plasmare.<br />
MIGRAZIONE SELETTIVA<br />
Le persone si spostano da un luogo all’altro oltre che per la crisi economica<br />
o le opportunità di lavoro anche per fattori più soft come l’etnicità, la<br />
religione, la sessualità. L’espellere e l’accogliere certi tipi di persone<br />
contribuisce a mo<strong>del</strong>lare gli ambienti. Alcuni luoghi si diversificano a<br />
seconda <strong>del</strong>le abitudini e <strong>del</strong>le personalità degli individui che vi arrivano o se<br />
ne vanno. Anche il cambiamento nella struttura <strong>del</strong>la famiglia, oltre ai<br />
movimenti migratori, mo<strong>del</strong>la non solo il luogo, ma anche la natura di alcuni<br />
prodotti e la domanda da parte <strong>del</strong> pubblico, rinsaldando il carattere <strong>del</strong><br />
territorio.<br />
IL MERCATO INTERNO<br />
I diversi luoghi producono oggetti che inizialmente rispondono alle richieste<br />
<strong>del</strong> mercato interno. Una volta diffusasi localmente, la merce è pronta per<br />
farsi conoscere anche in altre regioni, che si rivelano ricettive dal punto di<br />
vista <strong>del</strong> consumo.<br />
I MONDI DELL’ARTE LOCALE<br />
L’industria culturale e artistica di una determinata zona costituiscono i settori<br />
produttivi che influiscono più fortemente sugli oggetti. Il lavoro artistico,<br />
infatti, si riflette su tutto il sistema, in qualsiasi luogo o attività, ma entra nei<br />
beni di consumo in modo diverso a seconda <strong>del</strong> tipo di arte presente in quel<br />
contesto geografico e <strong>del</strong> tipo di forze che ostacolano o favoriscono la sua<br />
trasposizione nei prodotti. L’inserimento di centri per l’insegnamento di<br />
design in ambienti stimolanti può influenzare la produzione locale e figure<br />
come gli operatori culturali, aperti all’attività interdisciplinare, sono i primi ad<br />
applicarsi in vari ambiti anche estranei all’arte.<br />
THAT’S ENTERTAINMENT: C’ERA UNA VOLTA HOLLYWOOD<br />
Il mondo <strong>del</strong>lo spettacolo, in particolare il cinema e la televisione, mostra il<br />
modo in cui l’industria culturale influisca sui beni di consumo durevoli. A<br />
partire dall’abbigliamento, passando ai giocattoli e ai cosmetici fino ad ogni<br />
altro genere di prodotto, comprese le auto, si può notare lo stretto rapporto<br />
che intercorre tra le diverse sfere, <strong>del</strong>lo spettacolo e <strong>del</strong>la produzione.
IL MOMENTO SBAGLIATO NEL POSTO SBAGLIATO<br />
Non c’è ispirazione, fatica o spirito di avventura che possa tradurre una<br />
buona idea di in un prodotto se si è nel posto sbagliato al momento<br />
sbagliato. Quando si perde l’attimo <strong>del</strong> LASH UP, può non esserci nulla da fare.<br />
Molte sono le cose che non hanno mai visto la luce perché non avevano a<br />
loro disposizione né il luogo , né il momento giusti e molto di essi avrebbero<br />
potuto essere migliori rispetto a quelli che sono stati realizzati.<br />
LA CITTA’ COME PRODOTTO<br />
La morfologia degli spazi pubblici può incoraggiare un tipo di interazione<br />
produttiva piuttosto che un altro, influenzare le creazioni dei designer e i<br />
desideri dei consumatori. La storia edilizia di una città trova un corrispettivo<br />
nella storia dei beni di consumo ed è caratterizzata fortemente da<br />
un’analoga oscillazione di preferenze stilistiche.<br />
NAZIONI E REGIONI: ANCHE LORO HANNO CARATTERE<br />
Anche le diversificazioni stilistiche nazionali hanno influenza sui prodotti. Un<br />
caso emblematico è quello <strong>del</strong>l’Inghilterra quando costituiva il primo vero e<br />
proprio impero industriale e commerciale. Questa nazione diffuse per diversi<br />
anni prodotti che riflettevano il gusto inglese per lo stile classico e i motivi<br />
floreali andando a formare l’opinione degli altri Paesi.<br />
LA RELATIVA UNICITA’ DEL LUOGO<br />
I prodotti dipendono da come gli elementi espressivi, materici e organizzativi<br />
interagiscono in un determinato spazio e in un determinato tempo. Il<br />
luogo,però, risulta fondamentale anche per quanto riguarda la componente<br />
creativa che deriva dal suo ambiente sociale specifico che finisce per entrare<br />
a far parte <strong>del</strong>la natura dei prodotti.<br />
mercato<br />
locale<br />
PRODOTTI<br />
LOCALI<br />
LUOGHI<br />
mercato<br />
globale<br />
turismo<br />
CARATTERE<br />
LOCALE<br />
caratteristiche hard territorio<br />
caratteristiche soft<br />
arte<br />
cultura
07<br />
L’ORGANIZZAZIONE SOCIETARIA E IL TRIONFO DEL DESIGN<br />
I fattori esterni nel commercio mondiale, nel potere globale e negli assetti<br />
societari influenzano i beni di consumo in maniera tutt’altro che lieve. Alla<br />
realizzazione di uno stesso prodotto contribuiscono differenti attori, in<br />
diverse parti <strong>del</strong> mondo tra cui le strutture aziendali e le loro trasformazioni,<br />
l’atteggiamento degli investitori e i rapporti tra gli stati. Parliamo di<br />
macro-organizzazione che si estende sia sul territorio sia attraverso differenti<br />
figure professionali.<br />
In tutti i tipi di società, il grande divario tra ricchi e poveri porta alla creazione<br />
di un numero maggior di prodotti di lusso. Per esempio l’AbioCor, un cuore<br />
artificiale prodotto negli Stati Uniti, non richiede soltanto la presenza di un<br />
paese in grado di disporre di avanzate tecnologie ma anche di un paese<br />
caratterizzato da una disparità di accesso ai servizi sanitari tale da rendere<br />
possibile un prodotto così costoso.<br />
La democratizzazione dei beni di consumo cambia la loro natura. La<br />
molteplicità <strong>del</strong>le funzioni a cui gli oggetti sono destinati fa si che essi<br />
diventino sempre più specializzati: abbiamo un coltello per affettare il pane,<br />
e un altro per pelare le patate. Tuttavia, al tempo stesso, la democratizzazione<br />
può portare alla standardizzazione. Anche l’azione di spremere l’aglio può<br />
diventare uno specchio dei cambiamenti <strong>del</strong> mondo.<br />
I produttori che operano nelle zone più povere <strong>del</strong> mondo imitano i prodotti<br />
dei paesi più ricchi, spesso illegalmente e con livelli di fe<strong>del</strong>tà variabili. É<br />
abbastanza semplice realizzare facsimili ma si tratta di prodotti più che<br />
scadenti, fabbricati senza alcun controllo di qualità e da persone che hanno<br />
salari inferiori persino alla media dei lavoratori dei paesi poveri. Il mercato dei<br />
prodotti contraffatti si diffonde anche nelle zone depresse dei paesi ricchi.<br />
L’alternativa all’importazione di merci di questo genere è quella di favorire<br />
l’ingresso di manodopera a basso costo che permetta la realizzazione di<br />
queste stesse merci sul suolo nazionale. Questo sistema si addice soprattutto<br />
a quei tipi di prodotti che richiedono un contatto tre designer e realizzatori. I<br />
designer di arredamento sottolineano l’importanza <strong>del</strong> “controllo”: esser<br />
vicino allo stabilimento di produzione da vita a oggetti che garantiscano la<br />
fe<strong>del</strong>tà al progetto. Una <strong>del</strong>le ragioni per le quali i beni di consumo possono<br />
cambiare con tanta frequenza dipende dal fatto che le aziende possono<br />
produrli là dove si concentrano le attrezzature più sofisticate, i designer più<br />
innovativi e la possibilità di avere a disposizione tecnologie avanzata.<br />
STANDARD TRANSNAZIONALI<br />
I prodotti variano nella misura in cui richiedono una formità a standard<br />
internazionale nella modalità di produzione o utilizzo. Gli standard adottati<br />
dalle nazioni non rispondono necessariamente a quelli che paiono essere<br />
semplici criteri di qualità, in termini di estetica, funzionalità, condizioni sociali<br />
ed ecologiche incluse le dinamiche di potere e interferenza tra aziende a<br />
nazioni. Ogni produttore vuole che la propria tecnologia si elevi a standard<br />
nazionale e, se è possibile, mondiale. Ogni governo nazionale vuole che i<br />
prodotti <strong>del</strong> suo paese riescano a imporsi su quelli <strong>del</strong>le altre nazioni.<br />
Le industrie operano attraverso le loro associazioni di categoria attraverso la<br />
diretta pressione sulle organizzazioni internazionali perché incoraggino la<br />
presenza di normative favorevoli ai loro interessi.<br />
Considerata la molteplicità di interessi e tecnologie, è comunque<br />
sorprendente che si sia arrivati a definire standard a livello nazionale, per no<br />
dire internazionale.<br />
TRASFORMAZIONE SOCIETARIE<br />
I cambiamenti <strong>del</strong>le strutture societarie condizionano i beni di consumo.<br />
La fusione tra diverse società, nazionali e internazionali, elimina la<br />
concorrenza, portando talora alla creazione di veri e propri oligopoli che<br />
influenzano la natura dei prodotti. Gli oligopoli tendono a eliminare la varietà<br />
e a rendere l’offerta sempre più convenzionale. Una pluralità di aziende può<br />
portare alla nascita di prodotti che possono rilevarsi vincenti più tardi per<br />
qualcun altro. Al contrario fusioni e fallimenti di aziende possono portare al<br />
dominio di un mercato, sino a renderlo impermeabile alle potenziali novità<br />
tecnologiche e ai mutamenti <strong>del</strong> gusto e dunque vulnerabile ai mercati<br />
concorrenti; il globalismo in questo caso non porta alla conformità ma alla<br />
varietà.<br />
Una <strong>del</strong>le conseguenze oligopolistiche sta nel fatto che si rinuncia a operare<br />
in determinati settori perché il mercato potenziale è troppo piccolo da<br />
giustificare i costi iniziali di progettazione, produzione e distribuzione (es: i<br />
taxi londinesi).<br />
Nonostante si continui a parlare di produzione flessibile, la capacità di dar<br />
vita a prodotti diversi per i mercati minori rimane un compito piuttosto<br />
arduo per le grandi aziende, perché i suoi manager rivolgono attenzione solo<br />
ai grandi numeri. Le grosse compagnie sono sempre meno impegnate a<br />
produrre qualcosa per mercati specifici e sempre più a manipolare ciò che
sta dietro a tale produzione. La tendenza all’outsourcing, ovvero ad<br />
acquistare componenti, servizi e persino articoli finiti da strutture esterne<br />
all’azienda, cambia la natura profonda di ciò che un’azienda intende per<br />
prodotto. Il sistema permette di fornire risposte rapide ai cambiamenti di<br />
prodotto. La compagnia che utilizza questo approccio non è tenuta a<br />
conoscere tutte le strategie dei fornitori, dei materiali e <strong>del</strong> design per<br />
affrontare questi cambiamenti. Con piccoli investimenti può continuare a<br />
cercare miglior accordi per le forniture, conseguenti ai cambiamenti<br />
economici e politici che avvengono nel mondo.<br />
La società si trasforma in un complesso di accordi con altre compagnie se<br />
non semplicemente in un “portafoglio” di marche che a loro volta hanno la<br />
loro rete di subappaltatori; “Non fare niente, ma comanda tutto”.<br />
C’è un prezzo da pagare; almeno potenzialmente, tutte le scelte di<br />
outsourcing e le attività trasversali mettono in discussione la coerenza e la<br />
coesione tra prodotti e operazioni di una determinata impresa. (es: la scritta<br />
Intel Inside compare su numerosi prodotti che sono in concorrenza fra loro)<br />
LA RISCOSSA DELLA MARCA<br />
La marca è un fattore determinate nella riorganizzazione <strong>del</strong> mondo<br />
aziendale e dei prodotti che ne derivano. L’immaginario legato alla marca e<br />
all’apparato che le sta attorno accomuna i prodotti, anche quando<br />
appartengono ad ambiti diversi e sono diversamente realizzati da un capo<br />
all’altro <strong>del</strong>la terra.<br />
¬I beni di consumo raccontano la storia <strong>del</strong>l’azienda che a sua volta rafforza<br />
i materiali più simbolici. La marca da informazioni, sia in senso generale, sia<br />
sui dettagli <strong>del</strong> possibile funzionamento degli oggetti sulle attenzioni di cui<br />
potrebbero aver bisogno e su come dovrebbe operare al servizio e al<br />
supporto di assistenza.<br />
La marca rivela anche a che tipo di utenza si rivolge il prodotto, esercitando<br />
un richiamo che consente all’azienda di raggruppare una quantità di<br />
sostenitori. Nelle speranze dei venditori i consumatori riconosceranno una<br />
certa azienda come “loro”; gli stessi consumatori immaginano un certo tipo<br />
di politica aziendale, e si identificano anche con gli altri consumatori , ovvero<br />
con i compagni di nicchia.<br />
Oggi le marche non hanno limitazioni: possono facilmente muoversi da un<br />
luogo all’altro e attraverso diversi settori produttori. La compagnia cerca di<br />
assecondare i desideri di un pubblico potenziale, che aspira a trovare una<br />
certa “coerenza” nei prodotti che acquista. Produttori di abbigliamento come<br />
Jhane Barnes, Nautica e Tommy Hilfiger realizzano mobili, biancheria, carta<br />
da parati e anche una linea completa per la decorazione <strong>del</strong>la casa.<br />
Oggi le società nazionali e internazionali compiono enormi sforzi per<br />
ritagliarsi una comunità con gusti particolari, e soddisfare le sue specifiche<br />
esigenze in termini di sensibilità. L’impresa consiste nell’avvalersi di tutte le<br />
strategie possibili per creare e mantenere una certa stabilità nei prodotti ai<br />
quali un gruppo specifico di sostenitori darà la sua approvazione.<br />
Il brand non risolve tutti i problemi, ciò vale anche per “power brands” come<br />
il marchio Coca Cola. Le persone si servono ancora nei negozi tradizionali o<br />
acquistano riviste che si occupano di soluzioni. I consumatori si ascoltano<br />
l’un l’altro quando esprimono i loro giudizi sui fornitori, criticandoli per aver<br />
realizzato un tipo di prodotto che ritengono che contravvenga all’immagine<br />
<strong>del</strong>la marca. Nel flusso continuo di prodotti i consumatori condizionano la<br />
marca almeno quanto la marca agisce su di loro.<br />
Al polo opposto rispetto alle organizzazioni che utilizzano i loro marchi<br />
alcune società si limitano ad acquistarne altri. Non è più un determinato<br />
prodotto a costruire la sua immagine di marca, sono le immagini di marca a<br />
cercare prodotti da presentare sotto le loro denominazione.<br />
L’ASCESA DEL DESIGN<br />
Dovrebbe ormai risultare abbastanza chiaro: l’immagine di marca significa il<br />
design fatto azienda. Si è giunti a questo modo di pensare solo dopo che lo<br />
stesso mondo degli affari ha compreso l’importanza <strong>del</strong> design e la necessita<br />
di fare qualcosa per rimediare al “basso livello di sensibilità al design”. Quando<br />
il design diventa qualcosa di cui la gente parla durante la produzione e il<br />
consumo, allora gli oggetti si trasformano in maniere molto particolari. La<br />
stampa economica ora attribuisce al design un ruolo essenziale per la<br />
salvezza di intere società. In altri prodotti, “design” sostituisce termini come<br />
“formidabile”, “ben realizzato”, “di buon gusto” o “alla moda”, formule un tempo<br />
utilizzate per promuovere i prodotti. In particolare “moda” è diventata una<br />
parola tabù, vittima <strong>del</strong>le troppe denunce ma il termine “design” è<br />
traboccante di connotazioni rispettabili. Il “design” si è esteso dai prodotti<br />
fino a tutta la città. Oggi i promotori immobiliari vendono le città come se<br />
fossero sculture. Per esempio Glasgow utilizza la frase “City of architecture<br />
and Design” come slogan onnipresente.
IL DESIGNER COME “LOGO”<br />
Dal momento che i product designer mancano <strong>del</strong>la sufficiente notorietà i<br />
venditori ricorrono spesso a stilisti di moda e architetti, e alle loro personalità<br />
piene di fascino, anche per i beni di consumo che sono estranei ai loro ambiti.<br />
Gli stilisti si occupano di bene di consumo tesi a promuovere un determinato<br />
modo di vivere, lifestyle goods.<br />
Alcune aziende appongono nomi di design prestigiosi su articoli dei loro<br />
articoli, per creare un “effetto-aura” sugli altri prodotti. L’industria <strong>del</strong>la moda<br />
si è sviluppata in questo modo: gli atelier creano abiti per i più ricchi, ma<br />
realizzano i loro guadagni attraverso quel settore <strong>del</strong>la loro produzione che<br />
è destinato ai negozi ordinari. L’utilizzo <strong>del</strong> nome di un designer consolida<br />
ulteriormente l’idea che una firma sia davvero qualcosa di fondamentale. Ma<br />
dobbiamo esser preparati al fatto che il corso degli eventi può travolgere i<br />
designer, i loro luoghi e le marche. Il forte incremento di influenza nei musei<br />
e nelle gallerie d’arte elimina alimenta forse il successo <strong>del</strong> design “autore”,<br />
ma anche la mania dei musei non è destinata necessariamente a durare.<br />
ORGANIZZAZIONI ELETTRONICHE<br />
Il web è strumento di raccolta informazioni sui consumatori. Le tecnologie<br />
interattive che permettono di raccogliere un gran numero di informazioni su<br />
ciò che un individuo acquista, pensa e fa, costituiscono una prova legale di<br />
eventuali misfatti. Il solo pensiero che un altro possa essere al corrente <strong>del</strong>le<br />
scelte di qualcuno può avere effetti spaventosi sulla libertà di espressione e<br />
di partecipazione. La preoccupazione è che questa elevata forma di<br />
sorveglianza sui consumatori dominare le menti, creare bisogni fittizi e merci<br />
inutili. Ma la risposta è a portata di mano: il fatto di tracciare un profilo basato<br />
sul reale comportamento dei consumatori crea una migliore informazione<br />
sulle persone con le quali si ha a che fare. Se le aziende sanno più cose, e le<br />
sanno prima, avranno meno bisogno di convincere i consumatori ad<br />
acquistare ciò che è stato involontariamente prodotto in eccesso. Niente<br />
merci in magazzino per l’azienda, solo Just in time. Questa individuazione<br />
<strong>del</strong>la produzione trasforma i beni di consumo derivano dal cambiamento<br />
<strong>del</strong>le esigenze e <strong>del</strong>le attività dei consumatori. Altri tipi di soluzioni<br />
elettroniche comportano possibilità di cambiamento ancora più radicale.<br />
Oggi il cambiamento dei beni di consumo ha ampliato il sapere che essi<br />
racchiudono e quello necessario al loro utilizzo. Quando gli individui si<br />
muovono tra le apparecchiature che popolano la loro vita hanno a<br />
disposizione solo pochi secondi per comprendere il funzionamento di<br />
ciascuna di esse. Così tante funzioni possono facilmente andare sprecate. La<br />
complessità nascosta scoraggia la capacità di autoriparazione e può creare<br />
confusione quando le cose vanno storte. Ettore Sottsass ricorre a colori,<br />
forme e icone capaci di alleviare la preoccupazione degli utenti e di guidarli<br />
attraverso le diverse applicazioni. L’odierna esplorazione <strong>del</strong> web chiarisce<br />
bene la questione: le persone non devono capire troppe cose su ciò che<br />
rende possibili i piccoli miracoli <strong>del</strong>l’accesso a internet.<br />
strutture aziendali<br />
investitori<br />
rapporti tra gli stati<br />
attori esterni<br />
REALIZZAZIONE<br />
PRODOTTO<br />
commercio mondiale<br />
fattori esterni<br />
assetti sociali<br />
potere globale<br />
standard internazionali
08<br />
REGOLE MORALI<br />
Le persone hanno bisogno di vivere socialmente attraverso gli oggetti,<br />
però dovrebbero farlo senza gravi conseguenze ecologiche.<br />
Ai giorni nostri la produzione di oggetti e il loro consumo possiede in parte<br />
la stessa particolarità, quella di creare disastri attraverso una sequenza di<br />
atti normali.<br />
Il calo dei prezzi degli oggetti, specialmente di quelli elettronici, fa si che ci<br />
sia un continuo cambiamento di questi senza preoccuparsi dei danni<br />
ecologici che si creano, e il sistema produttivo piuttosto che opporsi a<br />
questo iperconsumo lo ipervelocizza proponendo sempre più nuove<br />
soluzione tecnologiche.<br />
LEGGI SUNTUARIE: METTERE IL NASO NELLA ROBA DEGLI ALTRI<br />
Le persone subiscono numerose pressioni per indurle a comprare e usare<br />
una roba piuttosto che un’altra. I filosofi sociali sono riusciti a formulare<br />
elaborate prescrizioni riguardanti la quantità e la qualità dei consumi. I<br />
governi tentano di istruire per arricchire il gusto <strong>del</strong>la borghesia e dei<br />
produttori: la nascita <strong>del</strong>le istituzioni come la Royal Society for the<br />
Encouragement of Arts, Manifacture and Commerce e il Victoria and Albert<br />
Museum sono alcuni esempi. I musei oggi canonizzano alcuni indirizzi di<br />
design come per esempio il Bauhaus.<br />
I governi condizionano i consumi attraverso le normative che regolano<br />
l’impoprt-export. Da un punto di vista più positivo i governi possono<br />
assumere il ruolo di “clienti mo<strong>del</strong>lo” attraverso programmi di edilizia<br />
pubblica e committenze statali che incoraggiano i prodotti preferiti, la<br />
scelta dei vari progetti può influenzare ancora una volta la natura degli<br />
oggetti.<br />
SFIDE E OPPORTUNITA’: I “LASH-UPS” NON VANNO DA SE<br />
Le cose esistono grazie al loro “lash-up”, cioè grazie alla concomitanza con<br />
altre cose, cambiare significa avere a che fare non solo con un elemento, ma<br />
con tutti gli altri cui esso è collegato, sono elementi materiali, emozionali,<br />
politici. L’intera economia è basata su queste connessioni e le persone<br />
hanno trovato le loro soddisfazioni, così come le conosciamo, in questo<br />
sistema di corrispondenze. Ogni innovazione contribuisce a dar vita non<br />
solo a un prodotto specifico, ma anche a un sistema integrato di oggetti e<br />
di norme sociali a cui esso viene inglobato. Trasformare un sistema<br />
attraverso un pensiero laterale è anche fuori dalla portata <strong>del</strong> design perchè<br />
bisogna intervenire sull’intera struttura di lash-ups autoculturali.<br />
FAR TESORO DELLE LEZIONI: CAMBIARE È POSSIBILE<br />
Ciò che è evidente nelle società è la continuità di cambiamento, per esempio,<br />
un tempo i consumatori pagavano per avere oggetti nei quali fosse presente<br />
la maggior parte di materiale e peso possibile, oggi si sta passando attraverso<br />
una smaterializzazione degli oggetti e i consumatori più attenti preferiscono<br />
spendere di più per un oggetto con meno materiale, questa è l’estetica <strong>del</strong>la<br />
miniaturizzazione. Abbiamo bisogno oggi di due tipologie di oggetti: i fast<br />
turn e gli slow turn i primi che possano deteriorarsi secondo un ritmo dato, i<br />
secondi che possano dare alle persone il piacere di possedere una cosa “per<br />
sempre”.<br />
PROGRESSI CASUALI<br />
Si parla di industrial ecology per esempio quando si parla di oggetti che<br />
possono svolgere molte funzioni, caso emblematico è il coltellino svizzero, ma<br />
si possono considerare anche oggetti come i computer che permettono di<br />
lavorare, giocare, usare numerosi software e applicazioni in base alle nostre<br />
esigenze e a quello che abbiamo bisogno di produrre. Si mette in luce però un<br />
problema più ampio: gli oggetti si perfezionano, i prezzi calano e quindi è<br />
possibile avere talmente tanti nuovi aggeggi che il loro volume totale anzichè<br />
diminuire, aumenta. Ancora una volta torna fondamentale il processo di<br />
smaterializzazione: ad esempio un dispositivo che scarica musica da un sito<br />
web elimina la necessità <strong>del</strong>la presenza fisica di un CD e <strong>del</strong> relativo<br />
imballaggio. I consumatori potrebbero in generale smaterializzare l’economia,<br />
pagando per approfittare di esperienze e servizi piuttosto che per entrare in<br />
possesso di oggetti durevoli. Si dovrebbe ritornare alla concezione degli<br />
umanisti secondo i quali i sentimenti, le relazioni e gli incontri erano più<br />
importanti degli oggetti materiali. I piaceri possono essere distribuiti sotto<br />
forma di esperienza, invece che indirettamente come beni durevoli.
Herman Daly parla di “economia <strong>del</strong> buonsenso” e fa distinzione fra “crescita”<br />
e “sviluppo”. Sviluppo significa affinare le tecniche per accrescere il benessere,<br />
sviluppo come incorporazione nel prodotto di una maggiore informazione.<br />
Crescita vuol dire solo accumulo.<br />
BUONE NUOVE DAI DESIGNER<br />
Le nuove regole sull’ambiente e sulle condizioni di produzione sono un<br />
ulteriore elemento che i designer devono tenere conto, ma diventano un<br />
interessante punto di partenza per poter sfruttare al meglio le risorse<br />
naturali, i designer possono lavorare molto bene con pochi materiali<br />
piuttosto che utilizzarne molteplici, inoltre l’istinto progettuale per ideologia,<br />
sensibilità artistica e, spesso, per interessi pecuniari consiste nel produrre di<br />
più con meno risorse. I designer rappresentano il prototipo <strong>del</strong>la nuova<br />
industria, pronti a creare qualsiasi cosa perchè non sono legati a particolari<br />
vincoli materiali.<br />
I designer sarebbero così l’unica istanza socialmente responsabile nel<br />
processo produttivo, potrebbero offrire maggiori insegnamenti sulla<br />
riciclabilità, l’autoriparazione, la decomposizione spontanea, la sostituibilità<br />
dei materiali, la conservazione <strong>del</strong>l’energia e anche le migliori condizioni<br />
sociali di produzione.<br />
Regolamentazioni intelligenti<br />
Dovrebbero però esistere <strong>del</strong>le regole comuni per creare qualcosa di buono<br />
attraverso questi cambiamenti. Il mercato ha bisogno di aiuto per introdurre<br />
le nuove tecnologie proprio perchè queste per affermarsi hanno bisogno di<br />
una qualche standardizzazione. Il problema <strong>del</strong> lash-up è quello di<br />
coordinare queste tecnologie. I governi sono i soli che posso far avanzare le<br />
tecnologie e come “clienti mo<strong>del</strong>lo” possono seguire criteri ecologici e sociali,<br />
possono usare il loro enorme potere d’acquisto per creare una massa critica.<br />
Introducendo normative che intervengono sulla fase progettuale è la<br />
soluzione migliore perchè il design per l’80/90% determina i costi economici<br />
ed ecologici <strong>del</strong> ciclo vitale di un oggetto. Agendo sul design lo stato può<br />
migliorare la vita di tutti. Le amministrazioni locali dovrebbero venire a<br />
conoscenza, così come i consumatori vogliono più informazioni sui prodotti<br />
che acquistano, <strong>del</strong>le informazioni sui rifiuti industriali, chiedendo di<br />
conoscere cosa entrerà nel processo produttivo quale sarà il risultato e dove<br />
andrà a finire. Si dovrebbe formare un patrimonio di conoscenze sulla natura<br />
dei rifiuti che i diversi processi produttivi generano, fornendo una chiave per<br />
la loro regolamentazione, per dare vita a un design migliore. Le<br />
responsabilità <strong>del</strong>la dismissione degli oggetti così passerebbero dal<br />
consumatore al produttore permettendo di definire <strong>del</strong>le regole precise e<br />
standardizzate per il riuso dei rifiuti.<br />
GLI ASPIRANTI GLOBALI<br />
Gli interventi normativi sul design potrebbero anche eliminare le divergenze<br />
fra i paesi poveri e i paesi ricchi, incoraggiare un miglioramento <strong>del</strong>le<br />
soluzioni progettuali nei paesi ricchi ha una ricaduta positiva anche su quelli<br />
poveri. Bisogna trovare un sistema per cui ciò che c’è di buono locale possa<br />
diventare patrimonio per la proprietà intellettuale <strong>del</strong> paese stesso.<br />
PER LE STRADE<br />
I designer dovrebbero far tesoro <strong>del</strong>la singolarità <strong>del</strong> loro ruolo nell’apparato<br />
produttivo, per ottenere cambiamenti attraverso un’azione politica,<br />
dovrebbero essere la “quinta colonna” all’interno <strong>del</strong>l’industria.<br />
NULLA È INEVITABILE<br />
Molte cose potrebbero essere diverse oggi non soltanto per le singole<br />
tecnologie, ma anche per il sistema integrato di produzione e consumo. Ad<br />
esempio il motore a scoppio ha soppiantato il motore a vapore per<br />
numerose ragioni, ma soprattutto per la visione moderna <strong>del</strong> nuovo secolo<br />
che non voleva riproporre lo stesso motore <strong>del</strong> secolo passata, e anche per la<br />
scoperta dei giacimenti di petrolio in Texsas e California. Se invece si fosse<br />
scelto di procedere con il motore a vapore probabilmente oggi anche tutto il<br />
sistema che ruota attorno all’automobile sarebbe diverso.<br />
LA REPUBBLICA DELLA CREATIVITÀ<br />
Gli oggetti aiutano le persone a conquistare appartenenza e affinità, ma le<br />
differenziano anche le une dalle altre. Il successo dei prodotti deriva dalle<br />
correnti culturali che costituiscono la vita sociale in generale.
DIMINUZIONE<br />
DEI PREZZI<br />
ipervelocizza prestazioni tecniche<br />
e cambiamenti di gusto<br />
OGGETTI<br />
REGOLAMENTAZIONI<br />
AMBIENTALI<br />
produrre di più<br />
con meno risorse<br />
influenza sul DESIGNER<br />
CONSEGUENZE<br />
ECOLOGICHE<br />
ISTINTO PROGETTUALE<br />
ideologia<br />
sensibilità artistica<br />
interessi<br />
PERSONE<br />
sistema integrato oggetti<br />
INFLUENZANO MONDO<br />
DEGLI OGGETTI<br />
INNOVAZIONE<br />
PRODOTTO<br />
SPECIFICO<br />
GOVERNI<br />
clienti<br />
mo<strong>del</strong>lo<br />
LASH UP<br />
CAMBIAMENTO<br />
condizionano<br />
import-export<br />
dei prodotti<br />
dar vita a un design migliore<br />
incoraggiare la nascita di determinati prodotti<br />
INDUSTRIAL ECOLOGY<br />
ECONOMIA<br />
DEL BUONSENSO<br />
Herman Daly<br />
SMATERIALIZZAZIONE<br />
SVILUPPO<br />
tecniche per accrescere il buonsenso<br />
CRESCITA<br />
accumulo<br />
avere a che fare con tutti gli elementi<br />
a cui ogni oggetto è collegato
APPROFONDIMENTO<br />
PAPERMATE MIREL<br />
Paper Mate rappresenta un caso significativo <strong>del</strong>l’applicazione di una<br />
determinata tecnologia vincolata da regole morali, ambientali ed etiche che<br />
ha raggiunto il massimo risultato prestazionale e una notevole diffusione<br />
economica. Si tratta di materiale bioplastico che deriva da materie prime<br />
vegetali non inquinanti e rinnovabili annualmente. La Bioplastica, dopo l’uso,<br />
consente di ricavare concime fertilizzante dai prodotti realizzati, come<br />
biopiatti, biobicchieri, bioposate, e di impiegarlo per l'agricoltura.<br />
La Bioplastica, in agricoltura per la pacciamatura sotto forma di biotelo,<br />
risolve il problema <strong>del</strong>lo smaltimento.<br />
Delle tre strategie <strong>del</strong>l’innovazione Market-pull, Technology-push, Design<br />
Driven, quella utilizzata da Papermate è Tecnology Push.<br />
TECNOLOGIA<br />
miglioramento<br />
radicale<br />
miglioramento<br />
incrementale<br />
MARKET-PULL<br />
user-centred<br />
Adattamento<br />
all’evoluzione<br />
dei mo<strong>del</strong>li<br />
culturali<br />
TECHNOLOGY-PUSH<br />
SIGNIFICATO<br />
Schema tratto dal volume “Design-Driven Innovation, di Roberto Verganti<br />
DESIGN-DRIVEN<br />
design-push<br />
Creazione<br />
nuovi<br />
significati<br />
Ciò che differenzia Mirel dalle altre bioplastiche è la sua combinazione di alte performance con le caratteristiche di<br />
biodegradabilità in una vasta gamma di ambienti, inclusi il terreno, il compost domestico, il compost industriale, i<br />
sistemi municipali preposti al trattamento dei rifiuti e persino paludi, fiumi e mari.<br />
Bob Findlen vicedirettore di Metabolix.
La Paper Mate ha lanciato una linea di prodotti biodegradabili: penne e<br />
matite capaci di biodegradarsi in qualsiasi suolo. Dopo aver lanciato la linea<br />
di prodotti riciclati, ecco che debutta sul mercato con nuovi materiali, certo<br />
questi prodotti non cambieranno il mondo ma lo scopo <strong>del</strong>la Paper Mate è<br />
quello di aggiungere un tocco di green alla vita quotidiana di tutti.
TESTI<br />
CORRELATI<br />
ARTISTA E DESIGNER<br />
Riflessione sulla separazione, sempre maggiore, tra l'arte pura e la<br />
produzione d'arte legata all'esigenza <strong>del</strong>la grande industria e dei consumi di<br />
massa.<br />
LA CAFFETTIERA DEL MASOCHISTA<br />
Descrive la psicologia connessa all’utilizzo degli oggetti. Più spesso di quanto<br />
siamo abituati a pensare, i nostri piccoli errori quotidiani vanno imputati a<br />
difetti, o per meglio dire mancanze, di progettazione degli oggetti stessi.<br />
Norman spiega il principio di funzionamento <strong>del</strong>la memoria a breve e a<br />
lungo termine e chiarisce attraverso quali meccanismi e quali giochi <strong>del</strong>la<br />
mente le due parti vengono stimolate, descrive come la mente venga<br />
attivata volta per volta in modo diverso e con risultati variabili.<br />
IL LINGUAGGIO DELLE COSE<br />
In tutte le sue manifestazioni, il design è il Dna <strong>del</strong>le nostre società. Se<br />
vogliamo capire la natura <strong>del</strong> mondo moderno, è questo codice che<br />
dobbiamo esplorare." Gli oggetti parlano e, in un mondo sommerso di cose,<br />
il rumore di fondo è diventato così assordante che è giunto il momento di<br />
chiedere un po' di silenzio e lasciar parlare quelli che hanno seriamente<br />
qualcosa da dire: capitolo dopo capitolo, pagina dopo pagina, scopriamo<br />
quanto ci manchi una seria e approfondita cultura sull'argomento, quanto<br />
piacere ci sia nel conoscere attraverso gli oggetti, quanto possiamo coltivare<br />
noi stessi e la nostra stessa personalità circondandoci di oggetti, nei quali<br />
riconoscerci e ai quali affidare il compito di rappresentarci.<br />
IN THE BUBBLE<br />
La premessa di questo libro è semplice: se siamo in grado di progettare modi<br />
per renderci la vita difficile, possiamo progettarne altri per risolvere i nostri<br />
problemi. L'impatto ambientale dei prodotti, dei servizi e <strong>del</strong>le infrastrutture<br />
che ci circondano si determina, fino all'ottanta per cento, in fase di progetto.<br />
Le scelte operate in questa fase mo<strong>del</strong>lano i processi che sono alla base dei<br />
prodotti che usiamo, dei materiali e <strong>del</strong>l'energia necessari a realizzarli, <strong>del</strong>le<br />
diverse modalità <strong>del</strong> loro utilizzo quotidiano e di ciò che accade loro nel<br />
momento in cui non ci servono più. Oggi sono numerosi i progettisti che, con<br />
forza, si impegnano nel creare servizi e infrastrutture molto meno dannosi<br />
per la biosfera di quelli attualmente in uso.<br />
IL MONDO DEGLI OGGETTI<br />
Le storie <strong>del</strong>le cose si intrecciano a una serrata discussione teorica. Il pensiero<br />
ha variamente cercato di risolvere il problema <strong>del</strong>le cose, le ha considerate<br />
come "natura", ha posto in evidenza l'uso e l'utilità degli apparecchi e<br />
strumenti ai fini <strong>del</strong>l'uomo, particolarmente nel lavoro agricolo e artigiano, e<br />
con Kant si è posto il rapporto tra soggetto umano e oggetto, e con Marx si è<br />
compreso lo sfruttamento <strong>del</strong> lavoro per produzione merci.