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Harvey Molotch FENOMENOLOGIA del - newitalianlandscape

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Facoltà <strong>del</strong> design<br />

Open lecture Design of the other Things<br />

anno accademico ‘10-’11<br />

Docente: Stefano Maffei<br />

Cultori: Massimo Bianchini | Ursula Borroni | Beatrice Villari<br />

OPEN LECTURES | A.A.2010-11 | BOOKLET<br />

<strong>Harvey</strong> <strong>Molotch</strong><br />

<strong>FENOMENOLOGIA</strong> <strong>del</strong><br />

TOSTAPANE<br />

COME GLI OGGETTI QUOTIDIANI DIVENTANO QUELLO CHE SONO


Fenomenologia <strong>del</strong> Tostapane di <strong>Harvey</strong> <strong>Molotch</strong>, sociologo newyorkese,<br />

è un saggio interessante, di 350 pagine nelle quali vengono trattati alcune<br />

argomentazioni fondamentali per mondo <strong>del</strong> design come :<br />

Un’interessante analisi degli oggetti, dei beni di consumo e <strong>del</strong> mercato<br />

rimanendo al di fuori di stereotipati moralismi consumistici.<br />

L’autore afferma "il fanatismo nel condannare i prodotti a larga diffusione<br />

rimane non solo una strategia politica sbagliata, ma anche una posizione<br />

intellettualmente ingenua".<br />

Approfondita riflessione sul dilemma se gli oggetti devono essere belli o<br />

utili e il ruolo <strong>del</strong> designer in tutto questo.<br />

Si affronta inoltre il tema <strong>del</strong>la "professione" <strong>del</strong> designer, un mestiere non<br />

riconosciuto, spesso incompreso ma sempre più importante nella nostra<br />

economia di mercato dove le sfide si vincono con strategie aziendali<br />

originali e prodotti vincenti dai costi sostenibili<br />

Essendo l’arte e l’estetica temi fondamentali per il design, <strong>Molotch</strong> ce ne<br />

parla in modo pertinente spiegandoci come l’arte perni le nostre azioni<br />

quotidiane anche senza la nostra consapevolezza.<br />

Seguiamo l’arte attraverso la moda, la pubblicità che influenzano le scelte<br />

dei nostri acquisti.<br />

<strong>Harvey</strong> Luskin <strong>Molotch</strong><br />

è nato il 3 gennaio 1940 a Baltimore, Maryland, dove la sua famiglia era<br />

nel commercio di autovetture e di elettrodomestici per la casa. Suo<br />

padre, Paolo Luskin è morto nella battaglia <strong>del</strong>le Ardenne nel 1944<br />

durante la secondo guerra mondiale e sua madre si risposò con Mathan<br />

<strong>Molotch</strong>.<br />

<strong>Molotch</strong> ricevuta una laurea in filosofia presso l'Università <strong>del</strong> Michigan<br />

(1963), con una tesi su John Dewey, ha conseguito un MA (1965) e<br />

dottorato di ricerca (1966) in sociologia presso l'Università di Chicago.<br />

<strong>Molotch</strong> ha lavorato dal 1967-2003 presso la University of California,<br />

Santa Barbara . È stato anche visiting professor presso Stony Brook<br />

University , la University of Essex e la Northwestern University .<br />

Nel 1998-99 è diventato professore presso la Centennial London School<br />

of Economics. Detiene ora gli appuntamenti presso la New York<br />

University , come professore di Sociologia.<br />

<strong>Molotch</strong> è noto per gli studi che hanno riconcettualizzato rapporti di<br />

potere in interazione, i mass media, e la città.<br />

Ha contribuito a creare il campo <strong>del</strong>la sociologia <strong>del</strong>l'ambiente e ha<br />

avanzato i metodi qualitativi nelle scienze sociali .<br />

Negli ultimi anni, <strong>Molotch</strong> contribuito a sviluppare un nuovo campo<br />

<strong>del</strong>la sociologia degli oggetti.


CAPITOLI<br />

01<br />

02<br />

03<br />

04<br />

05<br />

06<br />

07<br />

08<br />

Lash-ups: buoni e cattivi<br />

Dentro le cose: come agiscono i<br />

professionisti<br />

Forma e fuonzione<br />

Beni mutevoli<br />

Luoghi ed intermediari<br />

Luoghi e prodotti<br />

Regole morali<br />

L’organizzazione societaria ed<br />

il trionfo <strong>del</strong> design


01<br />

LASH-UPS: BUONI E CATTIVI<br />

BUONI E CATTIVI<br />

Da dove viene questa enorme quantità di oggetti che muovono i desideri<br />

dai quali siamo circondati e sollevano discussioni?<br />

Nell’universo dei prodotti, così come in qualsiasi altro universo, ogni<br />

elemento è solo un frammento interdipendente all’interno di un insieme<br />

più vasto.<br />

Per far nascere un nuovo oggetto bisogna che tutti gli elementi (luogo<br />

geografico, tempo, utilità e molti altri fattori) si colleghino tra loro.<br />

Gli oggetti hanno una loro vita nel senso che essi rinforzano le pratiche<br />

sociali esattamente come le pratiche sociali rinforzano loro. Il tracciato di<br />

connessione tra i prodotti può rilevare in che modo il sociale e il materiale si<br />

fondano per produrre nel mondo il cambiamento o stabilità. Alcuni vedono<br />

i nuovi oggetti derivati dal genio di un singolo uomo come Edison, altri li<br />

vedono nascere dall’evoluzione di un grande flusso di manufatti in costante<br />

miglioramento.<br />

I nuovi oggetti nascerebbero proprio perché continuamente si scoprono<br />

maniere migliori per soddisfare il cliente. Il consumo è dunque il segnale<br />

<strong>del</strong>l’alienazione, poiché gli individui sostituiscono una materia inanimata al<br />

controllo <strong>del</strong>le loro condizioni di lavoro e al miraggio di vite sociali più ricche<br />

di significato. In generale gli oggetti prodotti e consumati dalla maggior<br />

parte <strong>del</strong>le persone sono stati considerati dai sociologi come prove di un<br />

sistema di produzione pericoloso, fondato sul raggiro e l’inganno.<br />

ANTROPOLOGIA DEL CONSUMO<br />

L’antropologia classica stabilisce una connessione tra società e manufatto.<br />

Secondo l’antropologo Riedfield, una cultura consiste di “ visioni condivise<br />

che si manifestano in azioni e oggetti”. Queste idee hanno portato vari<br />

etnografi a studiare gli oggetti come un modo per scoprire profondamente<br />

l’universo sociale. Le persone cambiano la loro fisicità, i prodotti che<br />

possiedono, i loro arredi, come un complesso culturale che cambia sia nel<br />

tempo che nell’ambiente. I prodotti sono rapporti sociali resi durevoli.<br />

I beni di consumo ci aiutano a stare bene poiché ci offrono una stabilità in<br />

un mondo di significati instabili e terribilmente casuali.<br />

LE DINAMICHE DEL CAMBIAMENTO E DELLA STABILITA’<br />

Il cambiamento perpetuo dei prodotti molto spesso è classificato come<br />

“moda” ma in realtà il meccanismo è molto più complesso, è governato da<br />

motori interni ed esterni.Gli economisti definiscono alcuni oggetti “beni<br />

posizionali”, per <strong>Molotch</strong> lo sono tutti, questo termine designa che le persone<br />

desiderano o non desiderano un bene poiché gli altri lo possiedono. Alcune<br />

persone desiderano un prodotto perché sono i primi ad averlo perché questo<br />

gli permette di collocarsi sopra, in una scala gerarchica, ad altre persone che<br />

non possiedono lo stesso oggetto. Nel momento in cui il prodotto si diffonde<br />

gli innovatori, i precursori abbandonano quell’oggetto per concentrarsi su un<br />

altro.<br />

Un successivo fattore invece di stabilità interna è che le persone rimangono<br />

legate ad alcuni prodotti e alla loro marca in modo fe<strong>del</strong>e per anni. Le<br />

innovazioni in questi oggetti devono mantenere una conformità con il<br />

passato in tal modo le persone accettano la novità e l’innovazione prolunga<br />

la vita <strong>del</strong> vecchio prodotto.<br />

DA DOVE ARRIVANO<br />

GLI OGGETTI<br />

CHE CI CIRCONDANO?<br />

genio di alcune persone<br />

flusso di manufatti in<br />

costante miglioramento<br />

nuove maniere per soddisfare<br />

i desideri dei clienti


CAMBIAMENTO E STABILITÀ OGGETTI<br />

1 I CAMBIAMENTO 2 I STABILITÀ<br />

diusione beni<br />

posizionali<br />

persone | innovatori<br />

beni posizionali<br />

desiderio di<br />

possesso | non<br />

possesso<br />

nuovo legame ad oggetto e<br />

alla sua marca<br />

persone<br />

innovazione ma<br />

conformità al passato<br />

legame ad oggetto<br />

conosciuto e alla<br />

sua marca


02<br />

DENTRO LE COSE COME AGISCONO I PROFESSIONISTI<br />

“Ogni oggetto ha un designer, dilettante o professionista che sia” scrive<br />

<strong>Molotch</strong>.<br />

Le esperienze di vita dei designer, il loro passato, le loro passioni, il loro modo<br />

di lavorare si ripercuotono su quello che sono gli oggetti da loro prodotti.<br />

Ovviamente i designer non possono fare tutto ciò che vogliono hanno, ad<br />

esempio, ben presente le esigenze di mercato e <strong>del</strong>le aziende.<br />

SFIDE PROFESSIONALI<br />

Ogni mestiere ha la sua ragion d’essere e quella dei designer è di<br />

incrementare i profitti dei clienti e migliorare la qualità <strong>del</strong>la vita. Il design<br />

deve costantemente affrontare numerose e disparate critiche. Come<br />

professione è arrivata tardi nell’universo <strong>del</strong>le professioni, prima degli anni<br />

Trenta <strong>del</strong> Novecento, i produttori si avvalevano di artisti, artigiani e<br />

ingegneri per costruire un oggetto. Solo più tardi in Europa, in Germania<br />

prima e poi in Italia con Olivetti il design inizia a far parte <strong>del</strong>la routine<br />

produttiva.<br />

I designer si preoccupano molto <strong>del</strong> fatto che i produttori li considerino solo<br />

quelli che abbelliscono gli oggetti. Invece loro ritengono di essere nella<br />

posizione di conoscere quali varianti riusciranno a far avere successo o meno<br />

ad un prodotto. Inoltre devono pensare sempre a brevettare qualcosa di<br />

“legalmente nuovo” e di non violare i brevetti di altri. Il loro intuito deriva<br />

dalle loro personali esperienze come teatro, musica pensieri ed conoscenze<br />

nel campo <strong>del</strong> design ma non solo ovviamente. Oltre a fare un buon<br />

progetto molto spesso i designer devono anche convincere i loro clienti<br />

effettuando molteplici studi per sostenere la loro causa presentata al cliente<br />

con presentazione che devono essere altrettanto persuasive.<br />

Il problema di questa figura professionale è che può accadere che un<br />

prodotto sia un fallimento pur avendo fatto spendere all’azienda molti soldi<br />

per metterlo in commercio e inoltre non ci sono strumenti per far capire al<br />

cliente quale è, o non è, un buon designer.<br />

I CLIENTI<br />

I designer ottengono nuovi lavori o grazie alle referenze avute nei lavori<br />

precedenti o grazie a circostanze <strong>del</strong> tutto casuali. Per un buon rapporto<br />

professionale con i clienti è molto importante che ci sia sintonia tra loro e i<br />

designer. Decisivo per la riuscita di un buon progetto è che il designer non<br />

fraintenda l’obiettivo <strong>del</strong>l’azienda o non rispetti la scadenza per in tal caso il<br />

cliente potrebbe perdere un lavoro rubato dalla concorrenza.<br />

LA TECNOLOGIA DEL DESIGN COME FORZA<br />

Le nuove tecnologie hanno reso sicuramente più veloce il progettare, ma<br />

incidono anche in modo più profondo. Grazie all’utilizzo <strong>del</strong> CAD alcuni<br />

designer a partire dalla metà degli anni Novanta inviano, a ditte di<br />

specializzate, dischetti con il progetto in CAD per la realizzazione di prototipi.<br />

I mo<strong>del</strong>li ed i prototipi sono fondamentali per un designer per la valutazione<br />

dei prodotti. Molti studi hanno il laboratori di realizzazione dei mo<strong>del</strong>li<br />

staccato dallo studio stesso e i designer, spesso realizza il suo prototipo<br />

oppure lavora insieme ai tecnici di laboratorio. Altre tecniche di<br />

progettazione importanti sono la ricerca, lo smontare prodotti dei<br />

concorrenti per vedere come sono fatti, la ricerca etnografica ed infine i focus<br />

group.<br />

CHI E’ STATO<br />

Per rispondere quindi alla domanda iniziale “da dove vengono gli oggetti” si<br />

potrebbe far il nome <strong>del</strong> progettista o <strong>del</strong>lo studio di progettisti.<br />

Molto spesso però le aziende non fanno il nome <strong>del</strong> designer quando un<br />

prodotto ha successo ma lo rendono noto solo in caso di fallimento.<br />

CHI PROGETTA E PERCHE’ E’ IMPORTANTE<br />

Le varie caratteristiche umane dei designer influenzano gli oggetti da loro<br />

prodotti, partendo dalle diverse etnie, alla razza ed al sesso.<br />

Le donne sono molto meno numerose rispetto ai designer uomini anche se<br />

attualmente alcuni designer si sono resi conto di quanto una donna possa<br />

essere importante all’interno di un team progettuale per il suo diverso<br />

approccio.<br />

Il ruolo dei designer è importante perché devono mettere in correlazione la<br />

sensibilità soft <strong>del</strong>l’arte e <strong>del</strong>la cultura con le dure regole produttive,<br />

altrimenti i beni di consumo non esisterebbero affatto.


APPROFONDIMENTO<br />

DESIGN AND THE ELASTIC MIND<br />

La mostra Design and the Elastic Mind, curata da Paola Antonelli, in<br />

esposizione al Museo d’Arte Moderna di New York fino al 12 Maggio, esplora<br />

la relazione biunivoca tra scienza e design nel mondo contemporaneo,<br />

coniugando oggetti di design e concetti provenienti dalle avanguardie <strong>del</strong>la<br />

ricerca scientifica secondo il criterio <strong>del</strong>l’intelligenza elastica, ossia<br />

adattabilità più accelerazione, le caratteristiche indispensabili per rincorrere<br />

i cambiamenti <strong>del</strong>la società in cui viviamo.<br />

La mostra sottolinea l’abilità di quei designer che sono in grado di afferrare il<br />

senso dei cambiamenti in atto, nella tecnologia, nella scienza, nella storia<br />

(cambiamenti che richiedono un adattamento dei comportamenti sociali), e<br />

li traducono in oggetti davvero funzionali. Il sito che presenta la mostra è in<br />

sé un esempio di interfaccia avanzata e contiene trecento progetti,<br />

cinquanta in più di quelli esposti. Tra i tanti, vi segnaliamo un progetto a cui<br />

siamo particolarmente affezionati, Painstation, interfaccia di gioco ideata dai<br />

tedeschi FFur.<br />

MADE BY BEES by Tomas Gabzdil Libertiny<br />

To create “The Honeycomb Vase,” Tomas Gabzdil Libertiny designed a temporary frame in the shape of a squat vase<br />

with a slender neck. A colony of nearly 40,000 bees then went to work for a week constructing a hive over it in what<br />

the designer calls “slow prototyping” — a pointed reference to the methodicalrepetition of the old assembly line.<br />

The resulting voluptuous, translucent form reflects a close collaboration between man and nature in which the<br />

artist serves as a gentle guide before allowing the bees to take over.


03<br />

FORMA FUNZIONE<br />

Qual’è il compromesso ideale, i giusto equilibrio, il confine che <strong>del</strong>inea il<br />

ruolo tra forma e funzione di un oggetto prodotto?<br />

Piuttosto di chiedersi se sia la forma o la funzione che deve guidare la<br />

creazione di un prodotto (un quesito sterile), costruttivo invece è ruscire a<br />

chiarire come e perchè entrambi gli aspetti abbiano pari importanza,<br />

capendo che in fin dei conti forma e funzione si annidano all’interno degli<br />

oggetti in proporzioni differenti di caso in caso ma con una quota di<br />

importanza pari.<br />

Ci sono prese di posizione da entrambi i lati: per alcune scuole di pensiero<br />

che predicano la praticità <strong>del</strong>la vita, l’arte, quindi la componente formale,<br />

estetica, astratta, rimane una componente estranea al processo produttivo e<br />

ha luogo solo nel momento in cui, storicamente, il popolo produce un tale<br />

surplus materiale in grado di permettergli <strong>del</strong> tempo libero da dedicare<br />

all’inessenziale.<br />

Dall’altro versante gli esperti d’arte vedono nel fattore commerciale ed<br />

economico la rovina <strong>del</strong>la componente estetica, base indispensabile per la<br />

sua creazione. L’arte deve essere incorruttibile ed indipendente<br />

dall’economia.<br />

Vi sono tuttavia alcune teorie che sostengono l’integrazione tra arte e fattore<br />

funzionale/economico, nella misura in cui essa si inserisce in un determinato<br />

contesto, anche il più ordinario come quello degli oggetti quotidiani.<br />

Ovviamente affinchè ciò sia possibile è necessario un contesto<br />

socio-culturale adatto, che permetta il giusto apprezzamento da parte <strong>del</strong>le<br />

persone, senza fraintendimenti. La componente artistica costituisce la parte<br />

misteriosa che affascina le persone, e quando capita che questa componente<br />

venga svelata, scoperta, l’oggetto diviene banale e percepito come non<br />

autentico od originale, poichè il vecchio non intriga più. In sostanza i prodotti<br />

acquistano potere attraverso la combinazione efficace di arte e utilità.<br />

STRETTA CORRELAZIONE<br />

Il successo di mercato degli oggetti è il prodotto di una stretta correlazione<br />

tra una buona forma ed una funzionalità efficace. Questo il motivo per cui i<br />

designer ritengono che sia la forma sia la funzione siano rilevanti per la la<br />

creazione di un ottimo prodotto.<br />

Questa relazione profonda tra arte e funzione si verifica anche negli ambiti<br />

più banali, in questioni che sono prettamente ordinarie, e che sottolineano<br />

come l’arte non può aver luogo senza risolvere prima problemi di ordine<br />

fisico, materiale e pratico, ma anche organizzativo ed economico-sociale<br />

(gallerie d’arte, rivenditori, critici).<br />

Gli oggetti, prima ancora di poter esistere, devono essere rappresentati:<br />

questo costituisce un’ulteriore conferma <strong>del</strong>lo stretto rapporto<br />

forma/funzione ad un livello precendente alla fisicità materica, soprattutto<br />

negli oggetti prodotti in massa. Qui la precisione e l’accuratezza <strong>del</strong>la<br />

rappresentazione diventa fondamentale, dal momento che l’investimento<br />

viene fatto a valle <strong>del</strong>la realizzazione fisica <strong>del</strong> prodotto. In questo modo si<br />

potrebbe affermare che la componente artistica costituisce la genesi di ogni<br />

cosa.<br />

L’ARTE COME PIONIERA<br />

Molti oggetti che oggi consideriamo utili hanno una genesi tutt’altro che<br />

funzionale, e venivano considerati “oggetti artistici”, magari messi da parte<br />

per un determinato periodo e successivamente ricontestualizzati in uno<br />

spazio che si riteneva più utile. Gli spazi di gioco rappresentano il motore<br />

generativo <strong>del</strong>le innovazioni.<br />

Anche attività come il canto e la danza, che appartengono ad un ambito<br />

altro dagli oggetti ma che sono generati da una pulsione fortemente<br />

artistica, non funzionale, sono l’origine <strong>del</strong> linguaggio, manifestazione <strong>del</strong>la<br />

funzionalità comunicativa tra gli esseri umani attraverso suoni convenzionali<br />

relazionati a simboli (la scrittura). Una mole di scoperte nella metallurgia<br />

sono state generate dall’estetica piuttosto che dalla meccanica. In tutto il<br />

campo industriale quindi, l’impiego a fini artistici ha preceduto la<br />

produzione di massa.<br />

COSTRUIRE MERCATI<br />

L’arte, attraverso le sue attenzioni ai dettagli, crea mercati proprio perchè i<br />

sensi <strong>del</strong>le persone li spingono a desiderare gli oggetti.<br />

Lo sviluppo <strong>del</strong>l’automobile è dipeso dall’invenzione <strong>del</strong>la ruota, che a sua<br />

volta è stata inventata per scopi ludici. Successivamente, il suo utilizzo fu<br />

legato ad ambiti cerimoniali per scopi spirituali e solo dopo apparvero i primi<br />

mezzi di trasporto su ruote, sviluppati per scopi militari e bellici. Seguì<br />

l’invenzione <strong>del</strong>la bicicletta, e dopo quella <strong>del</strong>l’automobile.<br />

La capacità di trovare “l’arte giusta al momento giusto” risulta di<br />

fondamentale importanza, soprattutto per rispondere al gusto <strong>del</strong> pubblico<br />

e alle necessita e ai desideri <strong>del</strong> mercato, e per assicurare al prodotto il<br />

successo.


SODDISFARE I BISOGNI PRIMARI<br />

Il consumo di materie prime ed oggetti, per quanto possa sembrare di<br />

assoluta necessità e per quanto risponda a pulsioni e bisogni primari<br />

<strong>del</strong>l’uomo, rimane sempre legato ad una realtà pricologica e culturale che<br />

esso gli attribuisce, che diventa un elemento viscerale quanto qualsiasi<br />

necessità primaria.<br />

Gli oggetti sono sempre soggetti ad associazioni mentali involontarie o<br />

indotte dalla società, dalla cultura, che non possono essere volontariamente<br />

rimosse dalla nostra mente. Il piacere non deriva quindi solamente dalla<br />

dipendenza biologica, ma anche dalla seduzione sociale e simbolica. Da qui<br />

hanno origine le tendenze, che influenzano i prodotti, ma soprattutto il loro<br />

mercato e l’economia.<br />

Ad esempio oggetti come il letto o a sedia, nati in contesti differenti con<br />

funzioni differenti, e legati ad un immaginario altro, si sono sviluppati poi<br />

sempre in relazione al sistema estetico/valoriale <strong>del</strong> periodo storico in<br />

questione. Il loro valore simbolico e la necessità fisica dialogano in un<br />

rapporto costante, modificando anche la tecnica e l’abilità fisica con le quali<br />

gli uomini si relazioneno a tali oggetti.<br />

Ovviamente la società impone un codice etico da seguire, pena lo stigma<br />

sociale in caso di trasgressione: ad esempio se una persona camminasse in<br />

pieno centro città indossando solamente biancheria intima potrebbe<br />

pagare questo gesto con la distruzione di una vita rispettabile.<br />

VISIONI E BALZI IN AVANTI<br />

Premesso che la necessità non è un campo fertile per le nuove invenzioni o<br />

per scoperte innovative, la realizzazione di un prodotto innovativo richiede<br />

una visione molto piu ampia ed una capacità di “vedere avanti” molto alta.<br />

I bambini sono gli esseri più liberi, sempre carichi di ispirazioni nuove e<br />

indipendenti da ogni condizionamento sociale, da ogni problema pratico.<br />

L’ispirazione è un’infanzia ritrovata per un atto di volontà. Le immagini sono<br />

il pane di questa ispirazione, perchè incarnano le intuizioni che stimoleranno<br />

in seguito elaborazioni più specifiche, fino ad arrivare al <strong>del</strong>ineamento di una<br />

o più soluzioni.<br />

Gli oggetti sono dotati di una doppia natura, materiale ed emozionale.<br />

Questa natura è compatibile con le conoscienze relative al modo in cui le<br />

persone organizzano il proprio pensiero. Lo schema secondo il quale la parte<br />

artistica e quella pratica siano ubicate in zone differenti <strong>del</strong> cervello e<br />

operino secondo regole distinte è oramai oltrepassato. Arte ed utilità<br />

operano assieme, simultaneamente, e sono l’una il presupposto <strong>del</strong>l’altra. La<br />

visione avviene come un’unica mistura di ingradienti in proporzioni uguali. I<br />

prodotti quindi non sono composti solamente da forma o funzione, ma da<br />

entrambe le cose in proporzioni differenti per ogni singolo caso.<br />

L’ARTE COLTA<br />

I legami tra arte e produzione, prima che le istituzioni artistiche si elevassero<br />

ad un livello superiore di quello degli oggetti di consumo, era molto più<br />

stretto ed evidente di quando si possa aspettare.<br />

Il teatro ed il cinema sono degli ottimi veicolatori di immagini, che<br />

influenzano fortemente le nuove tendenze. La Prima guerra mondiale segnò<br />

la nascita di uno stile differente, nei mezzi come nelle uniformi militari. Alla<br />

fine <strong>del</strong>la guerra si sviluppano avanguardie artistiche come cubismo e<br />

futurismo, o avanguardie architettoniche. Attraverso un sistema di interazioni<br />

e di dinamiche di influenza reciproca, i prodotti bellici tornano all’arte dalla<br />

quale provengono e riappaiono nei beni di consumo in tempo di pace. E’ il<br />

caso degli aerei cacciabombardieri che influenzarono i futuristi, le forme<br />

dipinte dai quali comparvero nelle linee <strong>del</strong>le prime automobili <strong>del</strong><br />

dopoguerra.<br />

Movimenti idealistici come le Arts and Crafts o il Bauhaus successivamente<br />

hanno tentato di trasferire l’arte nei beni di consumo, costituendone<br />

l’ispirazione per la progettazione e la realizzazione, capaci di portare<br />

benessere nella società. Nella maggior parte dei percorsi dall’arte al prodotto,<br />

non si ha la consapevolezza di come il passaggio sia avvenuto.<br />

LA CHIAVE SEMIOTICA<br />

I dettagli estetici di un prodotto ne costituiscono il fascino ed il successo,<br />

determinandone i modi attraverso cui un prodotto sarà utile o durevole.<br />

Questi particolari che rendono l’oggetto attraente devono essere coerenti e<br />

adeguati alla tipologia di utenti che andrà ad utilizzarlo, al loro sesso, alla loro<br />

età e così via.<br />

Ogni forma di un oggetto provoca un messaggio, che può essere interpretato<br />

in maniera corretta o errata. Tutti gli oggetti hanno una storia, che può essere<br />

raccontata attraverso le loro forme, in chiave semiotica. La forma influenza<br />

quello che un oggetto può essere o comunicare, risultando criptico, piuttosto<br />

che invitante, o utile. I prodotti, secondo alcuni studiosi di semiotica,


dovrebbero essere concepiti per creare affordances, ovvero forme che<br />

diano giuste informazioni sul loro utilizzo. Trovare la corretta chiave<br />

semiotica per far “parlare” un oggetto, dipende dall’abilità <strong>del</strong> designer di<br />

cogliere le sensibilità socio-culturali di quel determinato momento storico<br />

all’interno <strong>del</strong> quale avviene la progettazione, mettendole in pratica e<br />

rendendole tangibili nell’oggetto.<br />

Il cosiddetto stile va al di là <strong>del</strong>la semplice manifestazione superficiale di un<br />

oggetto, non è solamente una superficie aggiunta a posteriori ma riguarda<br />

la proporzione, la forma. Lo stile non si oppone alla funzione, bensì la<br />

racchiude in sè. In questo modo forma e funzione si integrano<br />

sinergicamente e si combinano in un meccanismo attraverso il quale un<br />

determinato popolo, in un determinato momento storico realizza una<br />

determinata cosa.<br />

FARE L’AMORE<br />

Per una realizzazione coerente ed armonica di un progetto, il percorso<br />

generatico di un prodotto ha bisogno di un coordinamento tra i differenti<br />

attori con differenti mansioni, per convogliare l’entusiasmo e creare una<br />

percezione comune positiva circa l’efficacia di un tale entusiasmo<br />

condiviso. Attraverso questa percezione comune si <strong>del</strong>inea cosa si sta<br />

fecendo. E’ più facile che alla gente piaccia qualcosa che piace anche ad<br />

altri, ed infatti non appena il contagio estetico si propaga, una moltitudine<br />

di sentimenti si trasforma in una folla virtuosa.<br />

UOVA E GALLINE<br />

In ciascun prodotto quindi forma e funzione sono strettamente connesse,<br />

nonostante ci sia chi prende le parti più di un frangente che di un’altro. Ai<br />

consumatori, in conclusione, può piacere un determinato oggetto<br />

piuttosto di un altro perchè funziona bene o perchè è semplicemente<br />

carino. Forma e funzione interagiscono definendo l’esito di un prodotto. La<br />

diffusa convinzione secondo la quale sarebbe la razionalità strumentale a<br />

guidare l’attività pretica e cerebrale umana è fondamentalmente errata. In<br />

fin dei conti le persone si rendono conto che i fini <strong>del</strong>la vita sono artistici, e<br />

li esprimono attraverso la musica, la poesia e la religione. La<br />

minimizzazione <strong>del</strong> ruolo <strong>del</strong>l’arte nella genesi degli oggetti e nel suo<br />

rapporto con la funzione, impedisce di capire in che modo le cose nuove<br />

prendono forma. La giusta combinazione tra forma e funzione determina il<br />

successo di un prodotto, ma la durata di quest’ultimo dipende dal tipo di<br />

oggetto, dalla sua nicchia di mercato e dal momento<br />

socio-economico-cultrale.<br />

tendenza<br />

estetica<br />

comunicazione<br />

emozione<br />

fattori<br />

simbolici|sociali<br />

BISOGNI<br />

MERCATO<br />

FORMA<br />

OGGETTI<br />

QUOTIDIANI<br />

arte<br />

fattori<br />

psicologici|biologici<br />

utilità<br />

FUNZIONE<br />

necessità fisica<br />

tecnica<br />

materia


04<br />

BENI MUTEVOLI<br />

Cambiamento e stabilità dei beni di consumo fanno parte integralmente<br />

<strong>del</strong>la loro storia, dei meccanismi interni e <strong>del</strong>le forze esterne che su essi<br />

operano. A veicolare il cambiamento concorrono diversi fattori, ma quello<br />

più efficace sembra derivare dal contatto tra gruppi estranei, dovuto<br />

principalmente all’accoppiamento di gruppi diversi o a eventi casuali che si<br />

manifestano nello scambio commerciale. Questo fenomeno che ha le sue<br />

radici nella storia <strong>del</strong>le grandi civiltà, <strong>del</strong>le prime conquiste territoriali è <strong>del</strong><br />

tutto spontaneo e deriva in buona parte dal confronto fra culture. In ogni<br />

epoca, in ogni luogo le varie culture hanno generato i propri artefatti, le loro<br />

tecniche, le loro architetture. Quando due o più culture si incontrano per i<br />

più svariati motivi, parte di questi prodotti culturali vengono assimilati gli<br />

uni dagli altri generando un cambiamento nell’esistente per integrazione,<br />

sovrapposizione, evoluzione o sostituzione in un perfetto equilibrio con i<br />

costumi e l’organizzazione sociale preesistente. E’ un movimento perpetuo<br />

fatto di piccoli successi produttivi o grandi fallimenti, dovuto principalmente<br />

al fatto che l’emulazione è sempre limitata alle convenzioni <strong>del</strong> proprio<br />

tempo e <strong>del</strong> proprio spazio. Ciò determina come conseguenza la<br />

contingenza di quello che viene definito stile; non c’è e non ci sarà mai uno<br />

stile universale ed eterno perché ogni stile riflette un momento storico e<br />

sociale ben preciso, e anche quando si usano mo<strong>del</strong>li passati come<br />

riferimento lo stile che ne scaturisce fuori è qualcosa di diverso da quello che<br />

lo ha ispirato. D’altronde all’interno di usi e costumi cosiddetti tradizionali in<br />

realtà esistono numerosi varianti cronologiche e spaziali che testimoniano<br />

<strong>del</strong>la mutevolezza, <strong>del</strong> panta rei che investe la produzione e ne determina<br />

quindi una specificità in continua evoluzione. Dice Bourdieu: «introdurre la<br />

differenza significa produrre il tempo». La differenza fra l’evoluzione dei beni<br />

<strong>del</strong> passato e quelli <strong>del</strong>la società contemporanea sta esclusivamente nella<br />

repentinità dei cambiamenti che suggerisce una maggior stabilità degli<br />

elementi <strong>del</strong> nostro passato sebbene tutto è sempre stato in continua<br />

evoluzione, e un sempre più appariscente sperpero dovuto alla<br />

sovrabbondanza di prodotti e alla consuetudine <strong>del</strong> consumo vistoso.<br />

Ciononostante non tutto cambia così repentinamente. Alcuni beni legati alla<br />

sfera <strong>del</strong>le abitudini, <strong>del</strong>le passioni come dei timori conoscono uno sviluppo<br />

più lento, una maggiore inerzia all’innovazione anche quando l’apparato<br />

produttivo è perfettamente in grado di veicolare tale innovazioni in un<br />

esercito di prodotti evoluti. Legarsi ad uno stile significa anche legare un<br />

vasto contesto relativo a come le cose sono costituite e riconosciute, motivo<br />

per cui certi beni non possono mutare per conto proprio, ma necessitano che<br />

tutto il contesto si evolva verso nuovi stili, su un asse di coerenza che deve<br />

investire ogni singolo aspetto. Diceva Henry Dreyfuss: «ogni designer deve<br />

essere in grado di anticipare i desideri <strong>del</strong> pubblico, ma deve guardarsi bene<br />

dal precorrere troppo i tempi».<br />

SUPERARE LA FORMA TIPO<br />

E’ evidente a tutti e soprattutto ai designer che determinati articoli hanno<br />

una forma-tipo largamente accettata dalla quale è difficile discostarsi troppo<br />

se si vuole incontrare il favore <strong>del</strong> pubblico. Le persone rifiutano <strong>del</strong>le varianti<br />

che si allontanano troppo da ciò che pensano debba essere “una cosa <strong>del</strong><br />

genere”. La forma-tipo vincola soprattutto quei prodotti che la gente non<br />

cambia spesso, quelli che appartengono alla categoria dei prodotti “slow<br />

turn”, mentre quelli “fast turn” sono più suscettibili di mutamenti poiché<br />

solitamente sono legati ad un mercato di facile accesso economico e sociale.<br />

Questo però non è un assioma senza eccezioni: ci sono anche articoli “fast<br />

turn” che si legano ad una forma-tipo e la perpetuano nel tempo senza<br />

apprezzabili mutamenti. A rallentare il mutamento concorrono diversi fattori<br />

fra cui i limiti cognitivi poiché taluni oggetti se divengono punti di<br />

riferimento capaci di rendere possibile il pensiero non mutano<br />

continuamente, ma ostentano una forma-tipo rassicurante che più si<br />

diffonde e più è restia alla mutazione. Altri oggetti invece portano con sé un<br />

significato culturale radicato che limita la mutazione poiché si scontra con un<br />

assetto socioculturale fatto di tradizioni che apparirebbero tradite, che<br />

facendo leva sulla sensibilità personale e sociale causerebbero una frattura<br />

poco accetta. La semplice suddivisione in sessi ostacola, per esempio, la<br />

migrazione di certi valori ritenuti femminili nell’universo degli oggetti<br />

maschili e viceversa. I vincoli culturali possono avere le forme più disparate:<br />

dal significato di un colore alla percezione sonora, dalla forma di un artefatto<br />

al materiale con cui è realizzato e alle sensazioni che genera. Un altro motivo<br />

che ostacola la mutazione è legato ai tabù che rendono scomodo anche solo<br />

discutere di certi beni in pubblico per cui si suole parlarne in modo indiretto<br />

spostando l’attenzione su altri aspetti, e ciò ovviamente si ripercuote sulla<br />

persistenza <strong>del</strong>la forma-tipo. C’è poi un universo di beni e prodotti la cui<br />

mutazione è legata indissolubilmente ad alcune forme-tipo non modificabili<br />

perché divenute standard e tanto diffuse da rendere antieconomico<br />

un’evoluzione in tal senso. La mutazione dunque,


se c’è, è una miglioria, una variazione che però fonda il suo punto fisso sullo<br />

standard definito che non può essere mutato. . E’ una sorta di punto di non<br />

ritorno con il quale i progettisti devono fare i conti, un vincolo non eludibile<br />

che per questo segna una staticità <strong>del</strong>la forma-tipo che non risponde a<br />

nessun criterio evolutivo commerciale o sociale. Alcuni limiti <strong>del</strong>le<br />

forme-tipo dipendono poi dalla tecnologia e dal materiale utilizzati per<br />

produrre certi beni poiché ridefinire un intero complesso industriale<br />

comporta costi non accessibili a tutti, mentre altri prodotti per loro natura<br />

portano con sé una flessibilità formale e materiale che permette una<br />

maggior mutazione pur mantenendo il complesso produttivo esistente,<br />

magari semplicemente coadiuvato o aggiornato. Infine il destino di certe<br />

forme-tipo può essere dovuto ai risultati di strategie industriali premeditate<br />

o essere la forma-tipo risultata vincente sul mercato che quindi ha decretato<br />

la prematura scomparsa di altre forme-tipo non necessariamente inferiori<br />

qualitativamente. Ci sono però elementi che possono far superare la<br />

forma-tipo e permettere così un mutamento a prescindere dagli aspetti che<br />

tendono a fossilizzarli. La nostalgia per il passato può portare per esempio a<br />

produrre nuovi beni che affondano l’ispirazione nel passato ma sono<br />

perfettamente aderenti alla realtà contemporanea. Elementi culturali<br />

differenti che coesistevano in contesti spazio temporali differenti possono<br />

trovarsi a coesistere nello stesso spazio e nello stesso tempo dando così vita<br />

ad un’ibridazione in cui non si può più discernere chi era chi e cosa era cosa,<br />

perché il frutto <strong>del</strong>l’ibrido è qualcosa di nuovo che seguirà il suo personale<br />

percorso evolutivo stabilendo nuove forme-tipo o evolvendosi in qualcosa<br />

di sempre diverso. Tale possibilità è dovuta alla particolare mobilità che certi<br />

prodotti racchiudono nella loro natura, o ancora perché il principio che sta<br />

alla base <strong>del</strong> loro essere è il divertimento che sembra essere un tema<br />

inesauribile che chiede sempre nuovi prodotti per essere soddisfatto, finchè<br />

raggiunta una momentanea e parziale soddisfazione sarà già tempo di<br />

mutare per rispondere a neonate esigenze di divertimento. Altri motivi che<br />

possono agire sulle mutazioni sono cause esterne dovute a sovrastrutture<br />

governative, a reazioni <strong>del</strong> mercato, a movimenti culturali di massa, a trend<br />

inattesi che possono portare ad una mutazione improvvisa e ad un diverso<br />

modo di sentire gli stessi beni.<br />

GUERRE DI STILE: SENZA TREGUA<br />

In questo universo in continuo mutamento ci sono poi quei movimenti di<br />

stile che a fasi alterne imprimono i loro stilemi culturali ed estetici a tutto ciò<br />

che può essere prodotto nella ingenua convinzione di avere trovate la<br />

soluzione estetico funzionale per eccellenza che tutti adotteranno<br />

incondizionatamente. Spesso la storia ha dimostrato però che l’avere trovato<br />

un equilibrio formale non necessariamente significava avere realizzato un<br />

prodotto realmente funzionale, cosicchè altri stili, altre forme-tipo hanno<br />

continuato ad esistere ugualmente sostenuti da quel mercato che non si<br />

riconosceva in unico mo<strong>del</strong>lo vuoi che fosse per motivi censo, stile di vita,<br />

gusto personale, remore culturali o mero opportunismo. Si è creato così un<br />

panorama variegato in cui ognuno può riconoscersi non solo in tipologie di<br />

prodotti ben precise, ma in un più complesso sistema di beni che rispondono<br />

a canoni estetici e culturali ben precisi che riflettono non solo un movimento<br />

artistico-progettuale ma anche e soprattutto classi di utenti che in esso si<br />

riconoscono e con esso affermano la propria identità. Ogni stile ha i suoi<br />

princìpi cardine, i suoi valori e non di rado essi sono in netto contrasto fra loro:<br />

c’è chi predilige la decorazione, chi la funzionalità, chi la purezza formale, chi<br />

la modernità, chi l’antico, chi il revival, chi l’organico, chi il concettuale. Come<br />

nel mondo <strong>del</strong>l’arte il Design ha saputo costruire una sua storia fatta di<br />

movimenti culturali, di mutazioni che alla stregua <strong>del</strong>l’arte permettono di<br />

individuare idee e persone o forse sarebbe meglio dire prodotti e progettisti.<br />

PERSONALIZZAZIONI<br />

Questo bisogno di affermare la propria identità si riflette sui prodotti che<br />

spesso dopo l’acquisto divengono oggetto di personalizzazioni. E’ questa la<br />

nuova frontiera progettuale: i designers più accorti guardano a questi<br />

comportamenti per ridefinire il loro fare progettuale, per inserire in un<br />

ambito industriale un fenomeno che è di fatto artigianale. A volte le<br />

modifiche sui prodotti divengono suggerimento per la loro evoluzione, altre<br />

volte divengono ispirazioni per nuovi beni di consumo più rispondenti alle<br />

dinamiche d’uso che mutano velocemente, molto più velocemente che in<br />

passato.


Il passato può essere anche elemento riprodotto ma con<br />

tecnich moderne come nel caso <strong>del</strong>la Penn Station di<br />

New York ispirata alle terme di Caracalla.<br />

L’immutabilità di certi prodotti come i rubinetti a<br />

colonna inglesi, può derivare da limiti cognitivi e<br />

culturali che le innovazioni non scalfiscono<br />

minimamente.<br />

A volte la mutazione dei prodotti passa attraverso operazioni di nostalgia come nel caso <strong>del</strong>la New Beetle. Il nuovo<br />

Maggiolino è comunque un prodotto diverso, non una semplice operazione di styling; risponde ai più moderni<br />

requisiti <strong>del</strong> prodotto ma lo fa con un linguaggio estetico che fa leva sulle emozioni legato alla gloriosa storia <strong>del</strong><br />

vecchio Käfer.<br />

APPROFONDIMENTO<br />

VIDEO BRUNO MUNARI_ENZO MARI<br />

Bruno Munari, Venezia 1992, Forchette parlanti<br />

http://www.youtube.com/watch?v=fKKjOCevdXQ<br />

Questo video è tratto da una lezione di Bruno Munari nella quale egli racconta <strong>del</strong>le sue forchette parlanti, di come sono<br />

nate il progetto e la sua divulgazione.<br />

Enzo Mari - questo non è uno scolapasta<br />

http://www.youtube.com/watch?v=fKKjOCevdXQ<br />

Il video racconta la mostra personale su Enzo Mari - questo non è uno scolapasta, Trieste, aprile-maggio 2006, curata da<br />

Alessio Bozzer, Beatrice Mascellani e Marco Minuz.<br />

Bruno Munari, Venezia 1992, Design o stile?<br />

http://www.youtube.com/watch?v=fKKjOCevdXQ<br />

Video tratto da una lezione di Bruno Munari dove, per risposta ad una domanda, tratta la tema <strong>del</strong> progettare un<br />

prodotto di design o realizzare un esercizio di stile.


05<br />

LUOGHI E INTERMEDIARI<br />

Gli intermediari tra produttori e consumatori sono molteplici e diversi, ma<br />

l’attenzione per i beni di consumo si concentra sui mezzi di produzione e sul<br />

loro consumo. Un LASH UP autentico, invece prevede un’organizzazione<br />

distributiva complementare. Le tipologie di intermediazione<br />

organizzazionale sono molte, ma la maggior parte dei consumatori incontra<br />

i beni di consumo nei negozi, i quali, nonostante differiscano tra di loro,<br />

esercitano una propria influenza sui prodotti. Infatti un determinato tipo di<br />

ambiente è funzionale all’esistenza di un certo tipo di prodotto e viceversa. In<br />

particolare, sono due gli elementi che determinano l’efficacia di un ambiente<br />

rispetto ad un prodotto: il primo è la capacità <strong>del</strong> commerciante di mettere i<br />

clienti a contatto con il prodotto e di stimolarne il desiderio d’acquisto. A<br />

questo proposito il luogo deve presentare qualcosa di fisicamente<br />

seducente; il secondo è il contesto sociale, costituito dagli altri clienti che con<br />

il loro entusiasmo portano alla formazione di una comunità di acquirenti che<br />

si scambiano opinioni creando, quindi, un ambiente favorevole a certi<br />

prodotti. La fisicità e la socialità fanno parte <strong>del</strong>l’apparato distributivo e la<br />

loro convergenza risulta evidente in luoghi come i pub, bar, saloni di bellezza,<br />

cioè nei cosiddetti ‘terzi luoghi’ perché stanno a metà tra la casa e il luogo di<br />

lavoro. Si tratta ,comunque, di elementi già presi in considerazione nel<br />

passato, in particolare, nel 1700 in Inghilterra il marketing richedeva sistemi<br />

integrati per produrre nuovi oggetti, il miglioramento estetico dei punti<br />

vendita e lo sviluppo <strong>del</strong>le interazioni sociali attorno ad essi. Una parte <strong>del</strong>la<br />

socievolezza <strong>del</strong>l’acquisto è legata a ciò che si compra per gli altri (acquisti<br />

giornalieri per la famiglia o regali). Ci sono generi di prodotti che, per le<br />

caratteristiche dei destinatari, sono sempre acquistati da altri per esempio<br />

nel caso di bambini. In definitiva, i beni di consumo prendono forma in base<br />

al modo in cui il loro posizionamento di mercato inquadra una determinata<br />

classe sociale o etnia.<br />

CATENE E BIG BOXES<br />

La comparsa <strong>del</strong>le catene di negozi ha aumentato l’influenza dei venditori<br />

sui prodotti. Negli Stati Uniti, invece, si è verificato il passaggio a una forma di<br />

distribuzione self-service, che ha portato ad un incremento <strong>del</strong>le vendite in<br />

diversi settori. Questa nuova modalità elimina il venditore-consigliere che<br />

aiuta nella scelta l’acquirente, infatti i prodotti devono vendersi da soli<br />

all’interno di big boxes, ovvero megastores allestiti come supermercati. Su<br />

ogni scaffale è messo in mostra un solo campione davanti o sopra gli<br />

esemplari in vendita chiusi in cartoni sigillati a prova di danneggiamento<br />

posizionati ad incastro per occupare meno spazio possibile. La distribuzione<br />

self service modica i beni di consumo anche mediante l’introduzione di<br />

istruzioni nel prodotto capaci di sostituire il personale <strong>del</strong> negozio, inoltre<br />

non è adatta a prodotti che si discostano dalla forma tipo; gli oggetti da<br />

vendere sono tradizionali e di marca e si affidano al nome e alla confezione.<br />

SUPERARE LE RESISTENZE DELLA VENDITA AL DETTAGLIO<br />

Certi tipi di prodotti sembrano aver bisogno di canali distributivi diversi dal<br />

self- service, anche se necessitano di un luogo fisico per essere venduti.<br />

Spesso, però, nei punti vendita, le buone maniere vietano di sperimentare a<br />

fondo la qualità di alcuni prodotti come le attrezzature sportive o un paio di<br />

scarpe da jogging. Gli esercizi che permettono ciò sono pochi e prendono il<br />

nome di “destination retail”, cioè vendita orientata al cliente. In questi luoghi<br />

l’acquirente può provare la merce in modi diversi dal solito vivendo<br />

un’esperienza speciale.<br />

ANALISI DI UN CASO DISTRIBUZIONE: LA BOTTIGLIA MENDA<br />

Alcuni nuovi prodotti nascono dall’interazione con il sistema distributivo. Nel<br />

caso <strong>del</strong>la bottiglia “Menda”, da un iniziale insuccesso si è passati ad un<br />

incremento consistente <strong>del</strong>la vendita grazie al suo adattamento in risposta<br />

alle esigenze <strong>del</strong> sistema distributivo. Le giuste combinazioni o LASH UPS<br />

che si susseguirono nella storia dei prodotti “Menda” furono tre: il primo vede<br />

la sua applicazione nell’ambito medico quando i tamponi di alcool non<br />

erano ancora diffusi, il secondo consiste nell’impiego cosmetico, ovvero<br />

come contenitore sul quale è incisa la parola “lozione”, infine il terzo riguarda<br />

la sua applicazione industriale, infatti si trasforma in un contenitore d’acciaio<br />

senza scritte utile alle officine di saldature.<br />

LA VENDITA ATTRAVERSO I MEDIA<br />

La stampa e i media elettronici contribuiscono a conferire una particolare<br />

qualità ai beni di consumo. In particolare la televisione è un buon medium<br />

perché mette in contatto con un certo pubblico molti prodotti e permette di<br />

ottenere risultati migliori di quelli <strong>del</strong> miglior venditore in una dimostrazione<br />

dal vivo. Nel la televendita il prodotto è il protagonista. Anche il web plasma<br />

i prodotti, ma a differenza <strong>del</strong>la tv, raggiunge un pubblico ristretto e scelto


(prodotti business-to-business). Esso ha grandi potenzialità di<br />

personalizzazione dei prodotti attraverso un’esperienza interattiva di<br />

creazione come quella fornita dalla Nike, inoltre grazie alla presenza di forum<br />

e di chat nei quali i clienti si scambiano informazioni od opinioni l’azienda<br />

può captare informazioni utili per eventuali promozioni o modifiche <strong>del</strong><br />

prodotto.<br />

IL LEASING<br />

In modo meno radicale rispetto all’e-commerce, il leasing elimina<br />

completamente l’acquisto e influisce sulla natura dei prodotti trasformandoli<br />

in beni a rotazione più rapida. Nel caso <strong>del</strong>la Xerox , i clienti pagano le<br />

fotocopie e le fotocopiatrici rimangono di proprietà <strong>del</strong>la casa.<br />

LO SPETTACOLO NEL NEGOZIO<br />

L’intrattenimento è diventato un settore trainante <strong>del</strong>l’economia e offre<br />

nuove risorse da impiegare nella vendita al dettaglio. Questa nuova<br />

tendenza, infatti si può cogliere nel cosiddetto “retail theater” ovvero teatro<br />

di vendita e nell’ “experiential selling”, vendita esperienziale. Si tratta di<br />

ambienti commerciali in cui circa la metà <strong>del</strong>lo spazio di vendita è occupata<br />

da espositori e attrazioni piuttosto che da merci. Attraverso incontri culturali<br />

o performances artistiche i negozi stimolano i prodotti e viceversa.<br />

socialità<br />

fisicità<br />

televisione<br />

web<br />

cinema<br />

MEDIA<br />

LEASING<br />

DISTRIBUZIONE<br />

normali<br />

spettacolari<br />

CATENE NEGOZI<br />

BIG BOXES<br />

self-service<br />

venditore/<br />

consigliere


06<br />

LUOGHI E PRODOTTI<br />

La natura <strong>del</strong> luogo influenza il prodotto, perché contiene quegli elementi<br />

estetici, sociali, materiali, tecnici specifici che prendono parte alla realizzazione<br />

<strong>del</strong>l’oggetto stesso e poiché i luoghi si differenziano tra loro, anche gli oggetti<br />

da essi prodotti.<br />

CARATTERE E TRADIZIONE LOCALE<br />

Le differenze significative tra i luoghi costituiscono un “apparato di sensazioni”<br />

più astratto che concreto. Non si tratta solo di caratteristiche hard legate alla<br />

posizione geografica, ma anche di fattori soft connessi al “capitale culturale”<br />

<strong>del</strong> luogo. Perché un prodotto nasca, occorre che un certo luogo stabilisca dei<br />

legami tra i diversi ambiti e caratteristiche. Con l’espressione “carattere locale”,<br />

quindi si riassume il modo in cui i diversi elementi coesistono e ci trasmettono<br />

le sensazioni ineffabili che rivelano le differenze. Esso rappresenta il LASH UP<br />

in un dato luogo e in un dato momento. Il carattere <strong>del</strong> luogo emerge nella sua<br />

interezza in un particolare settore produttivo <strong>del</strong>la città.<br />

CONSUMO AMBIENTALE: IL TURISMO<br />

Oggigiorno il turismo è la più grande industria <strong>del</strong> mondo. La maggior parte<br />

<strong>del</strong>le persone viaggiano per entrare in contatto con il carattere e la tradizione<br />

dei luoghi altrui e in modo quasi inconscio,quando stanno per tornare a casa,<br />

comprano souvenirs per conservare la memoria <strong>del</strong> luogo visitato. Attraverso<br />

ciò che acquistano e utilizzano, le persone ritrovano anche qualcosa<br />

<strong>del</strong>l’ambiente stesso e <strong>del</strong>le sue emozioni.<br />

CONSUMO AMBIENTALE: I MARCHI D’ORIGINE<br />

Al giorno d’oggi non c’è più la necessità di spostarsi per acquistare prodotti<br />

tipici di luoghi lontani, poichè con la crescita <strong>del</strong> mercato d’esportazione dei<br />

prodotti i consumatori possono comprare gli oggetti provenienti da un luogo<br />

specifico e attraverso essi assimilano alcune <strong>del</strong>le caratteristiche sociali e<br />

culturali locali. I prodotti, infatti, presentano materiali e tipi di design che<br />

connotano i luoghi geografici da cui provengono. Con il cambiamento <strong>del</strong>le<br />

immagini di un luogo, dunque, può cambiare anche la natura dei prodotti che<br />

esse contribuiscono a plasmare.<br />

MIGRAZIONE SELETTIVA<br />

Le persone si spostano da un luogo all’altro oltre che per la crisi economica<br />

o le opportunità di lavoro anche per fattori più soft come l’etnicità, la<br />

religione, la sessualità. L’espellere e l’accogliere certi tipi di persone<br />

contribuisce a mo<strong>del</strong>lare gli ambienti. Alcuni luoghi si diversificano a<br />

seconda <strong>del</strong>le abitudini e <strong>del</strong>le personalità degli individui che vi arrivano o se<br />

ne vanno. Anche il cambiamento nella struttura <strong>del</strong>la famiglia, oltre ai<br />

movimenti migratori, mo<strong>del</strong>la non solo il luogo, ma anche la natura di alcuni<br />

prodotti e la domanda da parte <strong>del</strong> pubblico, rinsaldando il carattere <strong>del</strong><br />

territorio.<br />

IL MERCATO INTERNO<br />

I diversi luoghi producono oggetti che inizialmente rispondono alle richieste<br />

<strong>del</strong> mercato interno. Una volta diffusasi localmente, la merce è pronta per<br />

farsi conoscere anche in altre regioni, che si rivelano ricettive dal punto di<br />

vista <strong>del</strong> consumo.<br />

I MONDI DELL’ARTE LOCALE<br />

L’industria culturale e artistica di una determinata zona costituiscono i settori<br />

produttivi che influiscono più fortemente sugli oggetti. Il lavoro artistico,<br />

infatti, si riflette su tutto il sistema, in qualsiasi luogo o attività, ma entra nei<br />

beni di consumo in modo diverso a seconda <strong>del</strong> tipo di arte presente in quel<br />

contesto geografico e <strong>del</strong> tipo di forze che ostacolano o favoriscono la sua<br />

trasposizione nei prodotti. L’inserimento di centri per l’insegnamento di<br />

design in ambienti stimolanti può influenzare la produzione locale e figure<br />

come gli operatori culturali, aperti all’attività interdisciplinare, sono i primi ad<br />

applicarsi in vari ambiti anche estranei all’arte.<br />

THAT’S ENTERTAINMENT: C’ERA UNA VOLTA HOLLYWOOD<br />

Il mondo <strong>del</strong>lo spettacolo, in particolare il cinema e la televisione, mostra il<br />

modo in cui l’industria culturale influisca sui beni di consumo durevoli. A<br />

partire dall’abbigliamento, passando ai giocattoli e ai cosmetici fino ad ogni<br />

altro genere di prodotto, comprese le auto, si può notare lo stretto rapporto<br />

che intercorre tra le diverse sfere, <strong>del</strong>lo spettacolo e <strong>del</strong>la produzione.


IL MOMENTO SBAGLIATO NEL POSTO SBAGLIATO<br />

Non c’è ispirazione, fatica o spirito di avventura che possa tradurre una<br />

buona idea di in un prodotto se si è nel posto sbagliato al momento<br />

sbagliato. Quando si perde l’attimo <strong>del</strong> LASH UP, può non esserci nulla da fare.<br />

Molte sono le cose che non hanno mai visto la luce perché non avevano a<br />

loro disposizione né il luogo , né il momento giusti e molto di essi avrebbero<br />

potuto essere migliori rispetto a quelli che sono stati realizzati.<br />

LA CITTA’ COME PRODOTTO<br />

La morfologia degli spazi pubblici può incoraggiare un tipo di interazione<br />

produttiva piuttosto che un altro, influenzare le creazioni dei designer e i<br />

desideri dei consumatori. La storia edilizia di una città trova un corrispettivo<br />

nella storia dei beni di consumo ed è caratterizzata fortemente da<br />

un’analoga oscillazione di preferenze stilistiche.<br />

NAZIONI E REGIONI: ANCHE LORO HANNO CARATTERE<br />

Anche le diversificazioni stilistiche nazionali hanno influenza sui prodotti. Un<br />

caso emblematico è quello <strong>del</strong>l’Inghilterra quando costituiva il primo vero e<br />

proprio impero industriale e commerciale. Questa nazione diffuse per diversi<br />

anni prodotti che riflettevano il gusto inglese per lo stile classico e i motivi<br />

floreali andando a formare l’opinione degli altri Paesi.<br />

LA RELATIVA UNICITA’ DEL LUOGO<br />

I prodotti dipendono da come gli elementi espressivi, materici e organizzativi<br />

interagiscono in un determinato spazio e in un determinato tempo. Il<br />

luogo,però, risulta fondamentale anche per quanto riguarda la componente<br />

creativa che deriva dal suo ambiente sociale specifico che finisce per entrare<br />

a far parte <strong>del</strong>la natura dei prodotti.<br />

mercato<br />

locale<br />

PRODOTTI<br />

LOCALI<br />

LUOGHI<br />

mercato<br />

globale<br />

turismo<br />

CARATTERE<br />

LOCALE<br />

caratteristiche hard territorio<br />

caratteristiche soft<br />

arte<br />

cultura


07<br />

L’ORGANIZZAZIONE SOCIETARIA E IL TRIONFO DEL DESIGN<br />

I fattori esterni nel commercio mondiale, nel potere globale e negli assetti<br />

societari influenzano i beni di consumo in maniera tutt’altro che lieve. Alla<br />

realizzazione di uno stesso prodotto contribuiscono differenti attori, in<br />

diverse parti <strong>del</strong> mondo tra cui le strutture aziendali e le loro trasformazioni,<br />

l’atteggiamento degli investitori e i rapporti tra gli stati. Parliamo di<br />

macro-organizzazione che si estende sia sul territorio sia attraverso differenti<br />

figure professionali.<br />

In tutti i tipi di società, il grande divario tra ricchi e poveri porta alla creazione<br />

di un numero maggior di prodotti di lusso. Per esempio l’AbioCor, un cuore<br />

artificiale prodotto negli Stati Uniti, non richiede soltanto la presenza di un<br />

paese in grado di disporre di avanzate tecnologie ma anche di un paese<br />

caratterizzato da una disparità di accesso ai servizi sanitari tale da rendere<br />

possibile un prodotto così costoso.<br />

La democratizzazione dei beni di consumo cambia la loro natura. La<br />

molteplicità <strong>del</strong>le funzioni a cui gli oggetti sono destinati fa si che essi<br />

diventino sempre più specializzati: abbiamo un coltello per affettare il pane,<br />

e un altro per pelare le patate. Tuttavia, al tempo stesso, la democratizzazione<br />

può portare alla standardizzazione. Anche l’azione di spremere l’aglio può<br />

diventare uno specchio dei cambiamenti <strong>del</strong> mondo.<br />

I produttori che operano nelle zone più povere <strong>del</strong> mondo imitano i prodotti<br />

dei paesi più ricchi, spesso illegalmente e con livelli di fe<strong>del</strong>tà variabili. É<br />

abbastanza semplice realizzare facsimili ma si tratta di prodotti più che<br />

scadenti, fabbricati senza alcun controllo di qualità e da persone che hanno<br />

salari inferiori persino alla media dei lavoratori dei paesi poveri. Il mercato dei<br />

prodotti contraffatti si diffonde anche nelle zone depresse dei paesi ricchi.<br />

L’alternativa all’importazione di merci di questo genere è quella di favorire<br />

l’ingresso di manodopera a basso costo che permetta la realizzazione di<br />

queste stesse merci sul suolo nazionale. Questo sistema si addice soprattutto<br />

a quei tipi di prodotti che richiedono un contatto tre designer e realizzatori. I<br />

designer di arredamento sottolineano l’importanza <strong>del</strong> “controllo”: esser<br />

vicino allo stabilimento di produzione da vita a oggetti che garantiscano la<br />

fe<strong>del</strong>tà al progetto. Una <strong>del</strong>le ragioni per le quali i beni di consumo possono<br />

cambiare con tanta frequenza dipende dal fatto che le aziende possono<br />

produrli là dove si concentrano le attrezzature più sofisticate, i designer più<br />

innovativi e la possibilità di avere a disposizione tecnologie avanzata.<br />

STANDARD TRANSNAZIONALI<br />

I prodotti variano nella misura in cui richiedono una formità a standard<br />

internazionale nella modalità di produzione o utilizzo. Gli standard adottati<br />

dalle nazioni non rispondono necessariamente a quelli che paiono essere<br />

semplici criteri di qualità, in termini di estetica, funzionalità, condizioni sociali<br />

ed ecologiche incluse le dinamiche di potere e interferenza tra aziende a<br />

nazioni. Ogni produttore vuole che la propria tecnologia si elevi a standard<br />

nazionale e, se è possibile, mondiale. Ogni governo nazionale vuole che i<br />

prodotti <strong>del</strong> suo paese riescano a imporsi su quelli <strong>del</strong>le altre nazioni.<br />

Le industrie operano attraverso le loro associazioni di categoria attraverso la<br />

diretta pressione sulle organizzazioni internazionali perché incoraggino la<br />

presenza di normative favorevoli ai loro interessi.<br />

Considerata la molteplicità di interessi e tecnologie, è comunque<br />

sorprendente che si sia arrivati a definire standard a livello nazionale, per no<br />

dire internazionale.<br />

TRASFORMAZIONE SOCIETARIE<br />

I cambiamenti <strong>del</strong>le strutture societarie condizionano i beni di consumo.<br />

La fusione tra diverse società, nazionali e internazionali, elimina la<br />

concorrenza, portando talora alla creazione di veri e propri oligopoli che<br />

influenzano la natura dei prodotti. Gli oligopoli tendono a eliminare la varietà<br />

e a rendere l’offerta sempre più convenzionale. Una pluralità di aziende può<br />

portare alla nascita di prodotti che possono rilevarsi vincenti più tardi per<br />

qualcun altro. Al contrario fusioni e fallimenti di aziende possono portare al<br />

dominio di un mercato, sino a renderlo impermeabile alle potenziali novità<br />

tecnologiche e ai mutamenti <strong>del</strong> gusto e dunque vulnerabile ai mercati<br />

concorrenti; il globalismo in questo caso non porta alla conformità ma alla<br />

varietà.<br />

Una <strong>del</strong>le conseguenze oligopolistiche sta nel fatto che si rinuncia a operare<br />

in determinati settori perché il mercato potenziale è troppo piccolo da<br />

giustificare i costi iniziali di progettazione, produzione e distribuzione (es: i<br />

taxi londinesi).<br />

Nonostante si continui a parlare di produzione flessibile, la capacità di dar<br />

vita a prodotti diversi per i mercati minori rimane un compito piuttosto<br />

arduo per le grandi aziende, perché i suoi manager rivolgono attenzione solo<br />

ai grandi numeri. Le grosse compagnie sono sempre meno impegnate a<br />

produrre qualcosa per mercati specifici e sempre più a manipolare ciò che


sta dietro a tale produzione. La tendenza all’outsourcing, ovvero ad<br />

acquistare componenti, servizi e persino articoli finiti da strutture esterne<br />

all’azienda, cambia la natura profonda di ciò che un’azienda intende per<br />

prodotto. Il sistema permette di fornire risposte rapide ai cambiamenti di<br />

prodotto. La compagnia che utilizza questo approccio non è tenuta a<br />

conoscere tutte le strategie dei fornitori, dei materiali e <strong>del</strong> design per<br />

affrontare questi cambiamenti. Con piccoli investimenti può continuare a<br />

cercare miglior accordi per le forniture, conseguenti ai cambiamenti<br />

economici e politici che avvengono nel mondo.<br />

La società si trasforma in un complesso di accordi con altre compagnie se<br />

non semplicemente in un “portafoglio” di marche che a loro volta hanno la<br />

loro rete di subappaltatori; “Non fare niente, ma comanda tutto”.<br />

C’è un prezzo da pagare; almeno potenzialmente, tutte le scelte di<br />

outsourcing e le attività trasversali mettono in discussione la coerenza e la<br />

coesione tra prodotti e operazioni di una determinata impresa. (es: la scritta<br />

Intel Inside compare su numerosi prodotti che sono in concorrenza fra loro)<br />

LA RISCOSSA DELLA MARCA<br />

La marca è un fattore determinate nella riorganizzazione <strong>del</strong> mondo<br />

aziendale e dei prodotti che ne derivano. L’immaginario legato alla marca e<br />

all’apparato che le sta attorno accomuna i prodotti, anche quando<br />

appartengono ad ambiti diversi e sono diversamente realizzati da un capo<br />

all’altro <strong>del</strong>la terra.<br />

¬I beni di consumo raccontano la storia <strong>del</strong>l’azienda che a sua volta rafforza<br />

i materiali più simbolici. La marca da informazioni, sia in senso generale, sia<br />

sui dettagli <strong>del</strong> possibile funzionamento degli oggetti sulle attenzioni di cui<br />

potrebbero aver bisogno e su come dovrebbe operare al servizio e al<br />

supporto di assistenza.<br />

La marca rivela anche a che tipo di utenza si rivolge il prodotto, esercitando<br />

un richiamo che consente all’azienda di raggruppare una quantità di<br />

sostenitori. Nelle speranze dei venditori i consumatori riconosceranno una<br />

certa azienda come “loro”; gli stessi consumatori immaginano un certo tipo<br />

di politica aziendale, e si identificano anche con gli altri consumatori , ovvero<br />

con i compagni di nicchia.<br />

Oggi le marche non hanno limitazioni: possono facilmente muoversi da un<br />

luogo all’altro e attraverso diversi settori produttori. La compagnia cerca di<br />

assecondare i desideri di un pubblico potenziale, che aspira a trovare una<br />

certa “coerenza” nei prodotti che acquista. Produttori di abbigliamento come<br />

Jhane Barnes, Nautica e Tommy Hilfiger realizzano mobili, biancheria, carta<br />

da parati e anche una linea completa per la decorazione <strong>del</strong>la casa.<br />

Oggi le società nazionali e internazionali compiono enormi sforzi per<br />

ritagliarsi una comunità con gusti particolari, e soddisfare le sue specifiche<br />

esigenze in termini di sensibilità. L’impresa consiste nell’avvalersi di tutte le<br />

strategie possibili per creare e mantenere una certa stabilità nei prodotti ai<br />

quali un gruppo specifico di sostenitori darà la sua approvazione.<br />

Il brand non risolve tutti i problemi, ciò vale anche per “power brands” come<br />

il marchio Coca Cola. Le persone si servono ancora nei negozi tradizionali o<br />

acquistano riviste che si occupano di soluzioni. I consumatori si ascoltano<br />

l’un l’altro quando esprimono i loro giudizi sui fornitori, criticandoli per aver<br />

realizzato un tipo di prodotto che ritengono che contravvenga all’immagine<br />

<strong>del</strong>la marca. Nel flusso continuo di prodotti i consumatori condizionano la<br />

marca almeno quanto la marca agisce su di loro.<br />

Al polo opposto rispetto alle organizzazioni che utilizzano i loro marchi<br />

alcune società si limitano ad acquistarne altri. Non è più un determinato<br />

prodotto a costruire la sua immagine di marca, sono le immagini di marca a<br />

cercare prodotti da presentare sotto le loro denominazione.<br />

L’ASCESA DEL DESIGN<br />

Dovrebbe ormai risultare abbastanza chiaro: l’immagine di marca significa il<br />

design fatto azienda. Si è giunti a questo modo di pensare solo dopo che lo<br />

stesso mondo degli affari ha compreso l’importanza <strong>del</strong> design e la necessita<br />

di fare qualcosa per rimediare al “basso livello di sensibilità al design”. Quando<br />

il design diventa qualcosa di cui la gente parla durante la produzione e il<br />

consumo, allora gli oggetti si trasformano in maniere molto particolari. La<br />

stampa economica ora attribuisce al design un ruolo essenziale per la<br />

salvezza di intere società. In altri prodotti, “design” sostituisce termini come<br />

“formidabile”, “ben realizzato”, “di buon gusto” o “alla moda”, formule un tempo<br />

utilizzate per promuovere i prodotti. In particolare “moda” è diventata una<br />

parola tabù, vittima <strong>del</strong>le troppe denunce ma il termine “design” è<br />

traboccante di connotazioni rispettabili. Il “design” si è esteso dai prodotti<br />

fino a tutta la città. Oggi i promotori immobiliari vendono le città come se<br />

fossero sculture. Per esempio Glasgow utilizza la frase “City of architecture<br />

and Design” come slogan onnipresente.


IL DESIGNER COME “LOGO”<br />

Dal momento che i product designer mancano <strong>del</strong>la sufficiente notorietà i<br />

venditori ricorrono spesso a stilisti di moda e architetti, e alle loro personalità<br />

piene di fascino, anche per i beni di consumo che sono estranei ai loro ambiti.<br />

Gli stilisti si occupano di bene di consumo tesi a promuovere un determinato<br />

modo di vivere, lifestyle goods.<br />

Alcune aziende appongono nomi di design prestigiosi su articoli dei loro<br />

articoli, per creare un “effetto-aura” sugli altri prodotti. L’industria <strong>del</strong>la moda<br />

si è sviluppata in questo modo: gli atelier creano abiti per i più ricchi, ma<br />

realizzano i loro guadagni attraverso quel settore <strong>del</strong>la loro produzione che<br />

è destinato ai negozi ordinari. L’utilizzo <strong>del</strong> nome di un designer consolida<br />

ulteriormente l’idea che una firma sia davvero qualcosa di fondamentale. Ma<br />

dobbiamo esser preparati al fatto che il corso degli eventi può travolgere i<br />

designer, i loro luoghi e le marche. Il forte incremento di influenza nei musei<br />

e nelle gallerie d’arte elimina alimenta forse il successo <strong>del</strong> design “autore”,<br />

ma anche la mania dei musei non è destinata necessariamente a durare.<br />

ORGANIZZAZIONI ELETTRONICHE<br />

Il web è strumento di raccolta informazioni sui consumatori. Le tecnologie<br />

interattive che permettono di raccogliere un gran numero di informazioni su<br />

ciò che un individuo acquista, pensa e fa, costituiscono una prova legale di<br />

eventuali misfatti. Il solo pensiero che un altro possa essere al corrente <strong>del</strong>le<br />

scelte di qualcuno può avere effetti spaventosi sulla libertà di espressione e<br />

di partecipazione. La preoccupazione è che questa elevata forma di<br />

sorveglianza sui consumatori dominare le menti, creare bisogni fittizi e merci<br />

inutili. Ma la risposta è a portata di mano: il fatto di tracciare un profilo basato<br />

sul reale comportamento dei consumatori crea una migliore informazione<br />

sulle persone con le quali si ha a che fare. Se le aziende sanno più cose, e le<br />

sanno prima, avranno meno bisogno di convincere i consumatori ad<br />

acquistare ciò che è stato involontariamente prodotto in eccesso. Niente<br />

merci in magazzino per l’azienda, solo Just in time. Questa individuazione<br />

<strong>del</strong>la produzione trasforma i beni di consumo derivano dal cambiamento<br />

<strong>del</strong>le esigenze e <strong>del</strong>le attività dei consumatori. Altri tipi di soluzioni<br />

elettroniche comportano possibilità di cambiamento ancora più radicale.<br />

Oggi il cambiamento dei beni di consumo ha ampliato il sapere che essi<br />

racchiudono e quello necessario al loro utilizzo. Quando gli individui si<br />

muovono tra le apparecchiature che popolano la loro vita hanno a<br />

disposizione solo pochi secondi per comprendere il funzionamento di<br />

ciascuna di esse. Così tante funzioni possono facilmente andare sprecate. La<br />

complessità nascosta scoraggia la capacità di autoriparazione e può creare<br />

confusione quando le cose vanno storte. Ettore Sottsass ricorre a colori,<br />

forme e icone capaci di alleviare la preoccupazione degli utenti e di guidarli<br />

attraverso le diverse applicazioni. L’odierna esplorazione <strong>del</strong> web chiarisce<br />

bene la questione: le persone non devono capire troppe cose su ciò che<br />

rende possibili i piccoli miracoli <strong>del</strong>l’accesso a internet.<br />

strutture aziendali<br />

investitori<br />

rapporti tra gli stati<br />

attori esterni<br />

REALIZZAZIONE<br />

PRODOTTO<br />

commercio mondiale<br />

fattori esterni<br />

assetti sociali<br />

potere globale<br />

standard internazionali


08<br />

REGOLE MORALI<br />

Le persone hanno bisogno di vivere socialmente attraverso gli oggetti,<br />

però dovrebbero farlo senza gravi conseguenze ecologiche.<br />

Ai giorni nostri la produzione di oggetti e il loro consumo possiede in parte<br />

la stessa particolarità, quella di creare disastri attraverso una sequenza di<br />

atti normali.<br />

Il calo dei prezzi degli oggetti, specialmente di quelli elettronici, fa si che ci<br />

sia un continuo cambiamento di questi senza preoccuparsi dei danni<br />

ecologici che si creano, e il sistema produttivo piuttosto che opporsi a<br />

questo iperconsumo lo ipervelocizza proponendo sempre più nuove<br />

soluzione tecnologiche.<br />

LEGGI SUNTUARIE: METTERE IL NASO NELLA ROBA DEGLI ALTRI<br />

Le persone subiscono numerose pressioni per indurle a comprare e usare<br />

una roba piuttosto che un’altra. I filosofi sociali sono riusciti a formulare<br />

elaborate prescrizioni riguardanti la quantità e la qualità dei consumi. I<br />

governi tentano di istruire per arricchire il gusto <strong>del</strong>la borghesia e dei<br />

produttori: la nascita <strong>del</strong>le istituzioni come la Royal Society for the<br />

Encouragement of Arts, Manifacture and Commerce e il Victoria and Albert<br />

Museum sono alcuni esempi. I musei oggi canonizzano alcuni indirizzi di<br />

design come per esempio il Bauhaus.<br />

I governi condizionano i consumi attraverso le normative che regolano<br />

l’impoprt-export. Da un punto di vista più positivo i governi possono<br />

assumere il ruolo di “clienti mo<strong>del</strong>lo” attraverso programmi di edilizia<br />

pubblica e committenze statali che incoraggiano i prodotti preferiti, la<br />

scelta dei vari progetti può influenzare ancora una volta la natura degli<br />

oggetti.<br />

SFIDE E OPPORTUNITA’: I “LASH-UPS” NON VANNO DA SE<br />

Le cose esistono grazie al loro “lash-up”, cioè grazie alla concomitanza con<br />

altre cose, cambiare significa avere a che fare non solo con un elemento, ma<br />

con tutti gli altri cui esso è collegato, sono elementi materiali, emozionali,<br />

politici. L’intera economia è basata su queste connessioni e le persone<br />

hanno trovato le loro soddisfazioni, così come le conosciamo, in questo<br />

sistema di corrispondenze. Ogni innovazione contribuisce a dar vita non<br />

solo a un prodotto specifico, ma anche a un sistema integrato di oggetti e<br />

di norme sociali a cui esso viene inglobato. Trasformare un sistema<br />

attraverso un pensiero laterale è anche fuori dalla portata <strong>del</strong> design perchè<br />

bisogna intervenire sull’intera struttura di lash-ups autoculturali.<br />

FAR TESORO DELLE LEZIONI: CAMBIARE È POSSIBILE<br />

Ciò che è evidente nelle società è la continuità di cambiamento, per esempio,<br />

un tempo i consumatori pagavano per avere oggetti nei quali fosse presente<br />

la maggior parte di materiale e peso possibile, oggi si sta passando attraverso<br />

una smaterializzazione degli oggetti e i consumatori più attenti preferiscono<br />

spendere di più per un oggetto con meno materiale, questa è l’estetica <strong>del</strong>la<br />

miniaturizzazione. Abbiamo bisogno oggi di due tipologie di oggetti: i fast<br />

turn e gli slow turn i primi che possano deteriorarsi secondo un ritmo dato, i<br />

secondi che possano dare alle persone il piacere di possedere una cosa “per<br />

sempre”.<br />

PROGRESSI CASUALI<br />

Si parla di industrial ecology per esempio quando si parla di oggetti che<br />

possono svolgere molte funzioni, caso emblematico è il coltellino svizzero, ma<br />

si possono considerare anche oggetti come i computer che permettono di<br />

lavorare, giocare, usare numerosi software e applicazioni in base alle nostre<br />

esigenze e a quello che abbiamo bisogno di produrre. Si mette in luce però un<br />

problema più ampio: gli oggetti si perfezionano, i prezzi calano e quindi è<br />

possibile avere talmente tanti nuovi aggeggi che il loro volume totale anzichè<br />

diminuire, aumenta. Ancora una volta torna fondamentale il processo di<br />

smaterializzazione: ad esempio un dispositivo che scarica musica da un sito<br />

web elimina la necessità <strong>del</strong>la presenza fisica di un CD e <strong>del</strong> relativo<br />

imballaggio. I consumatori potrebbero in generale smaterializzare l’economia,<br />

pagando per approfittare di esperienze e servizi piuttosto che per entrare in<br />

possesso di oggetti durevoli. Si dovrebbe ritornare alla concezione degli<br />

umanisti secondo i quali i sentimenti, le relazioni e gli incontri erano più<br />

importanti degli oggetti materiali. I piaceri possono essere distribuiti sotto<br />

forma di esperienza, invece che indirettamente come beni durevoli.


Herman Daly parla di “economia <strong>del</strong> buonsenso” e fa distinzione fra “crescita”<br />

e “sviluppo”. Sviluppo significa affinare le tecniche per accrescere il benessere,<br />

sviluppo come incorporazione nel prodotto di una maggiore informazione.<br />

Crescita vuol dire solo accumulo.<br />

BUONE NUOVE DAI DESIGNER<br />

Le nuove regole sull’ambiente e sulle condizioni di produzione sono un<br />

ulteriore elemento che i designer devono tenere conto, ma diventano un<br />

interessante punto di partenza per poter sfruttare al meglio le risorse<br />

naturali, i designer possono lavorare molto bene con pochi materiali<br />

piuttosto che utilizzarne molteplici, inoltre l’istinto progettuale per ideologia,<br />

sensibilità artistica e, spesso, per interessi pecuniari consiste nel produrre di<br />

più con meno risorse. I designer rappresentano il prototipo <strong>del</strong>la nuova<br />

industria, pronti a creare qualsiasi cosa perchè non sono legati a particolari<br />

vincoli materiali.<br />

I designer sarebbero così l’unica istanza socialmente responsabile nel<br />

processo produttivo, potrebbero offrire maggiori insegnamenti sulla<br />

riciclabilità, l’autoriparazione, la decomposizione spontanea, la sostituibilità<br />

dei materiali, la conservazione <strong>del</strong>l’energia e anche le migliori condizioni<br />

sociali di produzione.<br />

Regolamentazioni intelligenti<br />

Dovrebbero però esistere <strong>del</strong>le regole comuni per creare qualcosa di buono<br />

attraverso questi cambiamenti. Il mercato ha bisogno di aiuto per introdurre<br />

le nuove tecnologie proprio perchè queste per affermarsi hanno bisogno di<br />

una qualche standardizzazione. Il problema <strong>del</strong> lash-up è quello di<br />

coordinare queste tecnologie. I governi sono i soli che posso far avanzare le<br />

tecnologie e come “clienti mo<strong>del</strong>lo” possono seguire criteri ecologici e sociali,<br />

possono usare il loro enorme potere d’acquisto per creare una massa critica.<br />

Introducendo normative che intervengono sulla fase progettuale è la<br />

soluzione migliore perchè il design per l’80/90% determina i costi economici<br />

ed ecologici <strong>del</strong> ciclo vitale di un oggetto. Agendo sul design lo stato può<br />

migliorare la vita di tutti. Le amministrazioni locali dovrebbero venire a<br />

conoscenza, così come i consumatori vogliono più informazioni sui prodotti<br />

che acquistano, <strong>del</strong>le informazioni sui rifiuti industriali, chiedendo di<br />

conoscere cosa entrerà nel processo produttivo quale sarà il risultato e dove<br />

andrà a finire. Si dovrebbe formare un patrimonio di conoscenze sulla natura<br />

dei rifiuti che i diversi processi produttivi generano, fornendo una chiave per<br />

la loro regolamentazione, per dare vita a un design migliore. Le<br />

responsabilità <strong>del</strong>la dismissione degli oggetti così passerebbero dal<br />

consumatore al produttore permettendo di definire <strong>del</strong>le regole precise e<br />

standardizzate per il riuso dei rifiuti.<br />

GLI ASPIRANTI GLOBALI<br />

Gli interventi normativi sul design potrebbero anche eliminare le divergenze<br />

fra i paesi poveri e i paesi ricchi, incoraggiare un miglioramento <strong>del</strong>le<br />

soluzioni progettuali nei paesi ricchi ha una ricaduta positiva anche su quelli<br />

poveri. Bisogna trovare un sistema per cui ciò che c’è di buono locale possa<br />

diventare patrimonio per la proprietà intellettuale <strong>del</strong> paese stesso.<br />

PER LE STRADE<br />

I designer dovrebbero far tesoro <strong>del</strong>la singolarità <strong>del</strong> loro ruolo nell’apparato<br />

produttivo, per ottenere cambiamenti attraverso un’azione politica,<br />

dovrebbero essere la “quinta colonna” all’interno <strong>del</strong>l’industria.<br />

NULLA È INEVITABILE<br />

Molte cose potrebbero essere diverse oggi non soltanto per le singole<br />

tecnologie, ma anche per il sistema integrato di produzione e consumo. Ad<br />

esempio il motore a scoppio ha soppiantato il motore a vapore per<br />

numerose ragioni, ma soprattutto per la visione moderna <strong>del</strong> nuovo secolo<br />

che non voleva riproporre lo stesso motore <strong>del</strong> secolo passata, e anche per la<br />

scoperta dei giacimenti di petrolio in Texsas e California. Se invece si fosse<br />

scelto di procedere con il motore a vapore probabilmente oggi anche tutto il<br />

sistema che ruota attorno all’automobile sarebbe diverso.<br />

LA REPUBBLICA DELLA CREATIVITÀ<br />

Gli oggetti aiutano le persone a conquistare appartenenza e affinità, ma le<br />

differenziano anche le une dalle altre. Il successo dei prodotti deriva dalle<br />

correnti culturali che costituiscono la vita sociale in generale.


DIMINUZIONE<br />

DEI PREZZI<br />

ipervelocizza prestazioni tecniche<br />

e cambiamenti di gusto<br />

OGGETTI<br />

REGOLAMENTAZIONI<br />

AMBIENTALI<br />

produrre di più<br />

con meno risorse<br />

influenza sul DESIGNER<br />

CONSEGUENZE<br />

ECOLOGICHE<br />

ISTINTO PROGETTUALE<br />

ideologia<br />

sensibilità artistica<br />

interessi<br />

PERSONE<br />

sistema integrato oggetti<br />

INFLUENZANO MONDO<br />

DEGLI OGGETTI<br />

INNOVAZIONE<br />

PRODOTTO<br />

SPECIFICO<br />

GOVERNI<br />

clienti<br />

mo<strong>del</strong>lo<br />

LASH UP<br />

CAMBIAMENTO<br />

condizionano<br />

import-export<br />

dei prodotti<br />

dar vita a un design migliore<br />

incoraggiare la nascita di determinati prodotti<br />

INDUSTRIAL ECOLOGY<br />

ECONOMIA<br />

DEL BUONSENSO<br />

Herman Daly<br />

SMATERIALIZZAZIONE<br />

SVILUPPO<br />

tecniche per accrescere il buonsenso<br />

CRESCITA<br />

accumulo<br />

avere a che fare con tutti gli elementi<br />

a cui ogni oggetto è collegato


APPROFONDIMENTO<br />

PAPERMATE MIREL<br />

Paper Mate rappresenta un caso significativo <strong>del</strong>l’applicazione di una<br />

determinata tecnologia vincolata da regole morali, ambientali ed etiche che<br />

ha raggiunto il massimo risultato prestazionale e una notevole diffusione<br />

economica. Si tratta di materiale bioplastico che deriva da materie prime<br />

vegetali non inquinanti e rinnovabili annualmente. La Bioplastica, dopo l’uso,<br />

consente di ricavare concime fertilizzante dai prodotti realizzati, come<br />

biopiatti, biobicchieri, bioposate, e di impiegarlo per l'agricoltura.<br />

La Bioplastica, in agricoltura per la pacciamatura sotto forma di biotelo,<br />

risolve il problema <strong>del</strong>lo smaltimento.<br />

Delle tre strategie <strong>del</strong>l’innovazione Market-pull, Technology-push, Design<br />

Driven, quella utilizzata da Papermate è Tecnology Push.<br />

TECNOLOGIA<br />

miglioramento<br />

radicale<br />

miglioramento<br />

incrementale<br />

MARKET-PULL<br />

user-centred<br />

Adattamento<br />

all’evoluzione<br />

dei mo<strong>del</strong>li<br />

culturali<br />

TECHNOLOGY-PUSH<br />

SIGNIFICATO<br />

Schema tratto dal volume “Design-Driven Innovation, di Roberto Verganti<br />

DESIGN-DRIVEN<br />

design-push<br />

Creazione<br />

nuovi<br />

significati<br />

Ciò che differenzia Mirel dalle altre bioplastiche è la sua combinazione di alte performance con le caratteristiche di<br />

biodegradabilità in una vasta gamma di ambienti, inclusi il terreno, il compost domestico, il compost industriale, i<br />

sistemi municipali preposti al trattamento dei rifiuti e persino paludi, fiumi e mari.<br />

Bob Findlen vicedirettore di Metabolix.


La Paper Mate ha lanciato una linea di prodotti biodegradabili: penne e<br />

matite capaci di biodegradarsi in qualsiasi suolo. Dopo aver lanciato la linea<br />

di prodotti riciclati, ecco che debutta sul mercato con nuovi materiali, certo<br />

questi prodotti non cambieranno il mondo ma lo scopo <strong>del</strong>la Paper Mate è<br />

quello di aggiungere un tocco di green alla vita quotidiana di tutti.


TESTI<br />

CORRELATI<br />

ARTISTA E DESIGNER<br />

Riflessione sulla separazione, sempre maggiore, tra l'arte pura e la<br />

produzione d'arte legata all'esigenza <strong>del</strong>la grande industria e dei consumi di<br />

massa.<br />

LA CAFFETTIERA DEL MASOCHISTA<br />

Descrive la psicologia connessa all’utilizzo degli oggetti. Più spesso di quanto<br />

siamo abituati a pensare, i nostri piccoli errori quotidiani vanno imputati a<br />

difetti, o per meglio dire mancanze, di progettazione degli oggetti stessi.<br />

Norman spiega il principio di funzionamento <strong>del</strong>la memoria a breve e a<br />

lungo termine e chiarisce attraverso quali meccanismi e quali giochi <strong>del</strong>la<br />

mente le due parti vengono stimolate, descrive come la mente venga<br />

attivata volta per volta in modo diverso e con risultati variabili.<br />

IL LINGUAGGIO DELLE COSE<br />

In tutte le sue manifestazioni, il design è il Dna <strong>del</strong>le nostre società. Se<br />

vogliamo capire la natura <strong>del</strong> mondo moderno, è questo codice che<br />

dobbiamo esplorare." Gli oggetti parlano e, in un mondo sommerso di cose,<br />

il rumore di fondo è diventato così assordante che è giunto il momento di<br />

chiedere un po' di silenzio e lasciar parlare quelli che hanno seriamente<br />

qualcosa da dire: capitolo dopo capitolo, pagina dopo pagina, scopriamo<br />

quanto ci manchi una seria e approfondita cultura sull'argomento, quanto<br />

piacere ci sia nel conoscere attraverso gli oggetti, quanto possiamo coltivare<br />

noi stessi e la nostra stessa personalità circondandoci di oggetti, nei quali<br />

riconoscerci e ai quali affidare il compito di rappresentarci.<br />

IN THE BUBBLE<br />

La premessa di questo libro è semplice: se siamo in grado di progettare modi<br />

per renderci la vita difficile, possiamo progettarne altri per risolvere i nostri<br />

problemi. L'impatto ambientale dei prodotti, dei servizi e <strong>del</strong>le infrastrutture<br />

che ci circondano si determina, fino all'ottanta per cento, in fase di progetto.<br />

Le scelte operate in questa fase mo<strong>del</strong>lano i processi che sono alla base dei<br />

prodotti che usiamo, dei materiali e <strong>del</strong>l'energia necessari a realizzarli, <strong>del</strong>le<br />

diverse modalità <strong>del</strong> loro utilizzo quotidiano e di ciò che accade loro nel<br />

momento in cui non ci servono più. Oggi sono numerosi i progettisti che, con<br />

forza, si impegnano nel creare servizi e infrastrutture molto meno dannosi<br />

per la biosfera di quelli attualmente in uso.<br />

IL MONDO DEGLI OGGETTI<br />

Le storie <strong>del</strong>le cose si intrecciano a una serrata discussione teorica. Il pensiero<br />

ha variamente cercato di risolvere il problema <strong>del</strong>le cose, le ha considerate<br />

come "natura", ha posto in evidenza l'uso e l'utilità degli apparecchi e<br />

strumenti ai fini <strong>del</strong>l'uomo, particolarmente nel lavoro agricolo e artigiano, e<br />

con Kant si è posto il rapporto tra soggetto umano e oggetto, e con Marx si è<br />

compreso lo sfruttamento <strong>del</strong> lavoro per produzione merci.

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