AB Alchimisti di Dirz - Altervista
AB Alchimisti di Dirz - Altervista
AB Alchimisti di Dirz - Altervista
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Alchimisti</strong> <strong>di</strong> <strong>Dirz</strong> (ultima revisione 30/04/2012)<br />
L’impero <strong>di</strong> Shyarhalna è una cultura fondata sul controllo assoluto della vita e sul desiderio <strong>di</strong> conquista del mondo. I suoi saggi e <strong>di</strong>rigenti<br />
non si lasciano impressionare né dalle leggi della natura, né dalla forza delle altre nazioni. I loro cloni e le loro creature si lanciano all'assalto<br />
del continente con una ferocia programmata geneticamente in laboratorio.<br />
Ogni battaglia rappresenta un nuovo test scientifico, nonché una occasione per <strong>di</strong>mostrare l'onnipotenza <strong>di</strong> Arh-Tolth, il <strong>di</strong>o dei shyar. Questi<br />
ultimi hanno scelto come simbolo una creatura tanto perfetta da essere in grado <strong>di</strong> sopravvivere nel deserto, un emblema degno della loro<br />
perfezione: lo Scorpione.<br />
Sul campo <strong>di</strong> battaglia, gli shyar sembrano il sogno <strong>di</strong> uno scienziato pazzo, <strong>di</strong>venuto realtà. Comandano creature terrificanti, create nei<br />
laboratori dello Shyarhalna. Sebbene la maggior parte dei cloni abbia un aspetto umanoide, tutti possono usare delle sostanze mutagene, che<br />
trasfigurano i loro corpi e gli donano abilità sovrumane.<br />
Con tali armi il tentativo <strong>di</strong> conquista <strong>di</strong> Aarklash da parte dei shyar non può che esser coronato dal successo. Nell'impero dello Shyarhalna, la<br />
scienza, la magia e l'arte della guerra sono tutte collegate. Gli eserciti shyar vengono creati in gran<strong>di</strong> laboratori nel deserto e obbe<strong>di</strong>scono<br />
ciecamente al loro creatore. Alcuni <strong>di</strong> questi saggi hanno trasformato i propri laboratori in vere e proprie fortezze, altri si sono de<strong>di</strong>cati allo<br />
stu<strong>di</strong>o dei misteri delle Tenebre. Gli shyar onorano Arh-Tolth, il Dio Alchemico, e de<strong>di</strong>cano un particolare interesse alla sua costellazione<br />
d'origine: quella dello Scorpione.<br />
PACCHETTI TEMATICI<br />
S.O.78<br />
Maestro: Sasia Samaris<br />
Laboratorio / Laboratorio<br />
rinnegato (0 PA):<br />
Tutti i combattenti associati beneficiano <strong>di</strong><br />
Paria.<br />
Solo / Clone ribelle (Speciale):<br />
Può essere assegnato solo ai personaggi<br />
associati. Il costo <strong>di</strong> questo Solo è pari al più<br />
alto tra COR/PAU e DIS del personaggio. Il<br />
combattente acquisisce Comando / 10; se<br />
<strong>di</strong>spone già <strong>di</strong> Comando, il valore X è<br />
aumentato <strong>di</strong> 10.<br />
Solo / Artigli Sperimentali (3 PA):<br />
Può essere assegnata solo a combattenti non<br />
personaggio con Mutageno/X, nel limite <strong>di</strong><br />
uno per ogni frazione, anche incompleta, <strong>di</strong><br />
100 PA. Il valore X <strong>di</strong> Mutageno del<br />
combattente <strong>di</strong>venta "-", quin<strong>di</strong> conta per il<br />
calcolo dei da<strong>di</strong> <strong>di</strong> Mutageno, ma non può<br />
vedersi assegnati da<strong>di</strong> <strong>di</strong> Mutageno. Il<br />
combattente beneficia <strong>di</strong> Concentrazione / 2<br />
in INI,ATT, FOR, DIF e RES.<br />
Solo / Fine ciclo (Speciale):<br />
Può essere assegnata solo a combattenti non<br />
personaggio e non creatura. Il costo in PA è<br />
pari al valore <strong>di</strong> ATT-2 del combattente, fino<br />
ad un minimo <strong>di</strong> 1. Il combattente acquisisce<br />
Furia Guerriera, ma quando la usa subisce<br />
Effimero /5 fino alla fine del turno.<br />
Se un combattente che <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> questo solo<br />
è sotto l'effetto del trattamento Anthemis si<br />
ignorano gli effetti <strong>di</strong> Effimero/5 e "attacca<br />
sempre per ultimo" dati dal solo e dal<br />
trattamento.<br />
Solo / Genoma oculare(2 PA): Questo<br />
solo è acquisibile unicamente dagli Hybrid. Il<br />
combattente gode <strong>di</strong> +1 al risultato dei suoi<br />
test <strong>di</strong> tiro.<br />
Co<strong>di</strong>ce Noctis<br />
Maestro: Salias Yeod<br />
Laboratorio / Mutageno<br />
<strong>di</strong> fortuna (1 PA):<br />
C O N F R O N T A T I O N<br />
I T A L I A N E V O L U T I O N<br />
L’uso <strong>di</strong> questa capacità è <strong>di</strong>chiarato dopo<br />
avere effettuato un tiro <strong>di</strong> Mutageno con un<br />
combattente associato. Il tiro <strong>di</strong> Mutageno è<br />
ripetuto. Inoltre, il combattente che ripete il<br />
test subisce Effimero/6 fino alla fine del turno.<br />
Solo / Genomante (2 PA):<br />
Se il combattente elimina in corpo a corpo un<br />
nemico <strong>di</strong> valore almeno pari a 40 PA, il<br />
giocatore beneficia <strong>di</strong> una riserva<br />
supplementare.<br />
Solo / Parassita psichico (2 PA):<br />
Quando un combattente viene ucciso entro 15<br />
cm, il mago con il solo può effettuare<br />
imme<strong>di</strong>atamente un tiro <strong>di</strong> recupero del<br />
Mana. Può essere assegnato solo a un<br />
combattente con Potere. Il combattente<br />
bersaglio non può essere un elementale o un<br />
combattente evocato. Questo solo non<br />
funziona se la morte del combattente è<br />
conseguenza dall'abilità martire o devoto.<br />
Solo / Biopsista (4 PA):<br />
Può essere assegnato a qualunque mago. Il<br />
combattente acquisisce la Via Biopsia. Se la<br />
possiede già, beneficia <strong>di</strong> POT +1.<br />
Danakil<br />
Maestro: Mezaïan Genariah<br />
Laboratorio / Mutageno<br />
stabilizzato (1 PA):<br />
I risultati <strong>di</strong> 1 nei tiri <strong>di</strong> Mutageno dei<br />
combattenti affiliati non sono considerati<br />
fallimenti.<br />
Comunque, se il risultato mo<strong>di</strong>ficato dal<br />
valore X <strong>di</strong> Mutageno non è superiore a zero,<br />
il combattente non guadagna alcun punto <strong>di</strong><br />
Mutageno.<br />
Chi ha una Spada Ascia non paga il costo<br />
laboratorio.<br />
Solo / Aura Alchemica (4 PA):<br />
Solo per personaggi. Entro 15cm dal<br />
combattente in possesso <strong>di</strong> questo solo i tiri<br />
<strong>di</strong> mutageno possono essere ripetuti.<br />
Solo / Sangue dei Pilastri (5 PA):<br />
Può essere assegnato solo ai personaggi<br />
associati. Il combattente acquisisce<br />
Rigenerazione/5.<br />
Solo/Sedativo Alchemico (5 PA):<br />
Solo una miniatura equipaggiata <strong>di</strong> Spada<br />
Ascia può acquistare questo solo. Questo solo<br />
può essere acquisito in numero <strong>di</strong> 1 ogni 100<br />
PA <strong>di</strong> armata.<br />
Il soggetto guadagna un dado in <strong>di</strong>fesa<br />
supplementare. Se è un personaggio può<br />
utilizzare il dado anche quando tutti gli effetti<br />
<strong>di</strong> gioco lo obbligano a mettere tutto in<br />
attacco.<br />
Solo/Addestramento <strong>di</strong> Mezaian (2 PA):<br />
questo solo è riservato a combattenti non<br />
personaggio dotati <strong>di</strong> una spada ascia. Il<br />
combattente ottiene Colpo da Maestro/2.<br />
Shamir<br />
Maestro: Basyleüs Villa<br />
Laboratorio / Rituale dell'Alba (1 PA):<br />
I da<strong>di</strong> <strong>di</strong> Mutageno dei combattenti associati<br />
sono attribuiti al momento dell’uso.<br />
Solo / Clone <strong>di</strong> Serie (1 PA):<br />
Può essere assegnato solo a combattenti non<br />
personaggio <strong>di</strong> rango Regolare o Veterano. Il
combattente acquisisce Rinforzi, ma può<br />
rientrare solo se c'è almeno un personaggio <strong>di</strong><br />
Shamir in campo.<br />
Solo / Maestro <strong>di</strong> Shamir (Speciale):<br />
Può essere assegnato solo ai personaggi<br />
associati. Il costo <strong>di</strong> questo Solo è pari al più<br />
alto tra COR/PAU e DIS del personaggio.<br />
Il combattente acquisisce Comando / 10; se<br />
<strong>di</strong>spone già <strong>di</strong> Comando, il valore X è<br />
aumentato <strong>di</strong> 10<br />
Solo / Estasi Alchemica (Speciale):<br />
Può essere assegnato a combattenti con<br />
Mutageno/0 o inferiore. Il costo <strong>di</strong> questo solo<br />
è pari al rango del combattente. Il valore <strong>di</strong><br />
Mutageno/X viene aumentato <strong>di</strong> 1.<br />
Inuka<br />
Maestro: Razheem il pazzo<br />
Laboratorio/Assalto sanguinario (2 PA):<br />
Prima <strong>di</strong> ogni tiro <strong>di</strong> Tattica, i combattenti<br />
associati possono effettuare uno spostamento<br />
gratuito <strong>di</strong> 5 cm in qualunque <strong>di</strong>rezione.<br />
Questo spostamento supplementare è<br />
gratuito, e non è considerato un movimento<br />
(per la magia, il tiro…). Inoltre, non è<br />
possibile ingaggiare un avversario,<br />
<strong>di</strong>singaggiare, cambiare <strong>di</strong> livello o raccogliere<br />
segnalini missione con questo spostamento.<br />
Solo / Pazzo (1 PA):<br />
Può essere assegnato a qualunque<br />
combattente <strong>di</strong> costo almeno pari a 25 PA. Il<br />
combattente acquisisce Audacia.<br />
Solo / Inseguitore (2 PA):<br />
Durante un movimento <strong>di</strong> inseguimento, il<br />
combattente può aggiungere 5 cm alla<br />
<strong>di</strong>stanza, se questo gli permette <strong>di</strong> ingaggiare<br />
un avversario. Questo effetto vale solo sul<br />
primo inseguimento.<br />
Solo / Potere neurale (Speciale):<br />
Solo un Neuromante può acquistare questo<br />
solo. In seguito al fallimento <strong>di</strong> un test sui<br />
poteri psionici se equipaggio con questo solo,<br />
il Neuromante in questione potrà ugualmente<br />
effettuare uno spostamento. Il costo è <strong>di</strong> 2 pa<br />
per pa Truppa e <strong>di</strong> 4 pa per i Personaggi.<br />
Tenseth<br />
Maestro: Cypher Lukhan. La capacità “Il<br />
Dominatore” si considera <strong>di</strong>ventare<br />
comando/12,5. I guerrieri Keratis non pagano<br />
il costo <strong>di</strong> affiliazione.<br />
Laboratorio / Makurak (1 PA):<br />
Il combattente spendendo 2 punti mutageno<br />
può rilanciare un tiro per ferire in corpo a<br />
corpo.<br />
Solo / Cappellano dei cloni (Speciale):<br />
Può essere assegnato ai personaggi fedeli<br />
iconoclasti associati. Il costo è pari alla<br />
somma degli Aspetti sulla carta. L’aura <strong>di</strong> fede<br />
del combattente è ridotta <strong>di</strong> 2,5 cm e perde<br />
l’abilità Iconoclasta.<br />
Solo / Inesorabile (3 PA):<br />
Il Combattente acquisisce Implacabile/1. Se<br />
già possiede l’abilità allora il valore <strong>di</strong><br />
Implacabile/X aumenta <strong>di</strong> 1.<br />
Theben<br />
Maestro: Athan Zakhil<br />
Laboratorio / Città dell’ultimo soffio (2<br />
PA):<br />
Solo i combattenti <strong>di</strong> valore 15 PA (sulla<br />
carta) o più possono essere inclusi, ad<br />
esclusione <strong>di</strong> Musici e Portastendardo.<br />
L’armata beneficia <strong>di</strong> un dado <strong>di</strong> Mutageno<br />
aggiuntivo per ogni frazione, anche<br />
incompleta, <strong>di</strong> 1000 PA <strong>di</strong> combattenti<br />
associati.<br />
Solo / Dardo dello Scorpione (1 PA):<br />
Può essere assegnato a qualunque<br />
combattente associato e dotato <strong>di</strong> Mutageno /<br />
-2 o superiore.<br />
L’uso <strong>di</strong> questa capacità è <strong>di</strong>chiarata nel<br />
momento in cui al combattente viene<br />
assegnato un dado Mutageno. Il dado si<br />
trasforma in un dado Tossico / X, dove il<br />
valore X è pari a quello <strong>di</strong> Mutageno (con un<br />
minimo <strong>di</strong> zero).<br />
Solo / Scienza empia (4 PA):<br />
Può essere assegnato ai maghi e ai fedeli<br />
associati. Il combattente può utilizzarlo una<br />
volta per turno, prima che un combattente<br />
entro 10 cm effettui un tiro <strong>di</strong> Mutageno. Il<br />
mago / fedele spende 2 gemme <strong>di</strong> Tenebre /<br />
2 FT, ma il dado dà automaticamente un 4,<br />
mo<strong>di</strong>ficato dal valore X <strong>di</strong> Mutageno.
PERSONAGGI:<br />
Nome e Rango PA Mov Ini Att/For Dif/Res Tir Cor<br />
Pau<br />
Guerrieri Puri<br />
Regolari:<br />
Dis<br />
Potere<br />
Aspetti<br />
Equipagg.<br />
Vargas Metatron 45 10 4 4/8 4/6 - 5 5 Me<strong>di</strong>a Comando/10, Mutageno/1<br />
Kheris, clone 66U184 40 10 4 4/7 4/6 - 4 5 Me<strong>di</strong>a Comando/10, Mutageno/-1<br />
Veterani:<br />
Vargas Metatron (II° inc) 61 10 4 5/8 4/7 - 6 6<br />
Tagl<br />
ia<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Abilità<br />
Comando/10, Mutageno/1, Istinto <strong>di</strong><br />
Sopravvivenza<br />
Arkeon Sanath 82 10 5 6/7 6/8 - 7 7 Spada ascia, Me<strong>di</strong>a Mutageno/3, Rozzo<br />
Abhan Djamir, guerriero<br />
dell’alba<br />
47 10 4 4/7 4/7 - 4 5 Spada ascia, Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Comando/10<br />
Sethin, guerriera dell’alba 55 10 4 5/7 4/7 - 5 5 Spada ascia, Me<strong>di</strong>a<br />
Speciali:<br />
Ysis, la vipera del deserto 65 10 5 5/7 4/6 3 5 4<br />
Azhyan Adjaran<br />
Inuka<br />
70 10 4 5/6 5/7 4 5 7<br />
Sin Assyris 80 10 5 5/7 5/8 3 5 5<br />
Elite:<br />
Balestra del<br />
deserto, FOR 6<br />
15/30/45<br />
Balestra da mano,<br />
FOR 5 10/20/40<br />
Aspide:FOR 4<br />
10/20/30<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Mutageno/0, Spadaccino, Istinto <strong>di</strong><br />
sopravvivenza<br />
Assassino, Audacia, Mutageno/1,<br />
Tossico/3<br />
Comando/10, Mutageno/0, Istinto <strong>di</strong><br />
Sopravvivenza, Neuromante<br />
Me<strong>di</strong>a Mutageno/2, Ambidestro, Audacia<br />
Cypher Lukhan 110 12,5 4 6/13 4/9 - 7 4 Me<strong>di</strong>a Mutageno/2, Osso duro<br />
Cypher Lukhan (II° inc) 120 12,5 4 6/13 5/9 - 7 5<br />
Thissan Ka<br />
Danakil<br />
Maghi e Guerrieri-Maghi<br />
Iniziati:<br />
100 10 5 6/7 5/9 - 7 8 Spada ascia<br />
Kayl Kartan 43 10 3 3/4 3/7 - 4 5 4<br />
Lame dorsali<br />
(2 ATT FOR 7)<br />
Salias Yeshod 65 10 5 6/8 5/6 - 6 4 4 Me<strong>di</strong>a<br />
Adepti:<br />
Kayl Kartan (II° inc) 65 10 3 3/4 3/7 - 4 5 5<br />
Sasia Samaris (II° inc a<br />
pie<strong>di</strong>)<br />
Sasia Samaris (II° inc con<br />
mantello<br />
Sasia Samaris, la rosa<br />
delle sabbie<br />
Fedeli e Monaci-Guerrieri<br />
Devoto:<br />
Lame dorsali<br />
(2 ATT FOR 7)<br />
84 10 4 4/5 4/6 - 7 6 6 Me<strong>di</strong>a<br />
120 12,5 5 4/6 5/7 - 7 6 7<br />
100 12,5 4 3/4 4/6 - 7 5 6<br />
Mantello della<br />
reptazione<br />
Lame dorsali(4 ATT<br />
FOR 7)<br />
Sykho Volestrus 33 10 3 3/3 3/4 - 5 6 0/2/1 Me<strong>di</strong>a<br />
Zeloti:<br />
Dama Clau<strong>di</strong>a Nessalith 78 10 4 3/4 3/6 - 6 6 1/2/2 Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Mutageno/1, Osso duro, Autorità<br />
Mutageno/1, Comando/15,<br />
Contrattacco, Audacia,<br />
Me<strong>di</strong>a Mutageno/1, tenebre/ tecnomanzia<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Mutageno/1, Esploratore, Immunità<br />
alla paura, Guerriero-mago, Tenebre/<br />
Biopsia<br />
Mutageno/1, Fuoco e Tenebre/<br />
Tecnomanzia, tifoni<br />
Mutageno/2, Nemico personale:<br />
Sered, Tenebre Terra/ Ctonia<br />
Tecnomanzia<br />
Mutageno/2, Nemico personale:<br />
Sered, Tenebre Terra/ Ctonia<br />
Tecnomanzia<br />
Mutageno/2, Nemico personale:<br />
Sered, Tenebre Terra/ Ctonia<br />
Tecnomanzia<br />
Iconoclasta, Mutageno/1, Fede/15<br />
Arh-Tolth<br />
Iconoclasta, Mutageno/2, Posseduto,<br />
Taumaturgo, Fede/17,5 Arh-Tolth
TRUPPA:<br />
Nome e Rango PA Mov Ini Att/For Dif/Res Tir Cor<br />
Pau<br />
Guerrieri Puri<br />
Regolari:<br />
Alabar<strong>di</strong>ere <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 9 10 2 2/5 2/4 - 2 3<br />
Bestriere <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 1 11 10 2 2/3 2/3 3 2 2<br />
Bestriere <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 2 11 10 2 2/3 2/3 3 2 2<br />
Clone <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 11 10 2 2/4 2/5 - 2 3<br />
Musico <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 15 10 2 2/5 2/4 - 2 4<br />
Musico <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz (clone) 14 10 2 2/4 2/5 - 2 4<br />
Porta standardo 14 10 2 2/4 2/4 - 3 3<br />
Dis<br />
Pot<br />
Asp<br />
Equipagg. Taglia Abilità<br />
Balestra del deserto,<br />
FOR 6 15/30/45,<br />
Balestra del deserto,<br />
FOR 6 15/30/45,<br />
Mazza (+2 in FOR)<br />
Spada (+1 in INI)<br />
Ascia (+1 in ATT),<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Mutageno/-1<br />
Mutageno/-2<br />
Mutageno/-1<br />
Mutageno/-1<br />
Mutageno/0, Comando/10<br />
Mutageno/-1, Comando/10<br />
Mutageno/0, Comando/10<br />
Porta standardo (clone) 14 10 2 2/4 2/5 - 3 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/-1, Comando/10<br />
Veterani:<br />
Clone belisarius 19 10 3 3/8 4/6 - 4 4 Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, tossico/3<br />
Guerriero belisarius<br />
Code Noctis<br />
15 10 3 3/7 4/7 - 4 4<br />
Guerriero dell’alba 16 10 3 3/7 3/7 - 3 4 Spada ascia,<br />
Veterano alchemico 14 10 2 3/5 2/5 - 3 3<br />
Speciali:<br />
Furia purpurea<br />
SO 78<br />
Mazza (+2 in FOR)<br />
Scimitarra (+1 in INI)<br />
Ascia (+1 in ATT)<br />
20 12,5 3 4/4 6/5 - 3 2 Me<strong>di</strong>a<br />
Guerriero Skorize 30 10 4 4/6 4/7 - 4 4 Pinze dello scorpione Me<strong>di</strong>a<br />
Hybrid 18 10 3 3/6 3/6 2 3 4<br />
Neuromante 23 10 3 4/6 3/7 3 4 4<br />
Balestra neurale FOR 6<br />
20-40-60<br />
Balestra da mano, FOR<br />
5 10/20/40<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Mutageno/-1, Contrattacco<br />
Mutageno/0<br />
Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />
Mutageno/2, Finta, Contrattacco,<br />
Fanatismo,<br />
Mutageno/0, Esploratore, Accanito,<br />
Carica bestiale<br />
Me<strong>di</strong>a Mutageno/0<br />
Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />
Servitrice purpurea 14 10 3 2/4 2/5 - 2 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/Speciale, Cura/5<br />
Elite:<br />
Clone centurus 45 12,5 3 5/10 4/10 - 6 3 Grande Mutageno/1, Rozzo, Posseduto<br />
Clone centurus 45 12,5 2 6/10 4/10 - 6 3 Grande Mutageno/1, Rozzo, Posseduto<br />
Clone Jadharis 23 12,5 4 5/6 4/7 - - - Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Costrutto, Ossoduro<br />
Guerriero Keratis 30 12,5 2 4/10 2/8 - 5 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/1<br />
Guerriero Keratis 33 12,5 2 4/8 3/8 - 5 3 Me<strong>di</strong>a<br />
Mutageno/1, Rozzo, Accanito<br />
Guerriero Keratis 33 12,5 3 4/8 3/7 - 5 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/1, Rozzo, Ambidestro<br />
Sentinella <strong>di</strong> Danakil 22 10 3 4/7 3/7 - 4 4 Spada ascia Me<strong>di</strong>a Mutageno/1, Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />
Creature:<br />
Tigre <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 40 17,5 4 5/9 3/8 - 8 - Grande Carica bestiale, Furia guerriera, Balzo<br />
Tigre <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 40 17,5 4 5/9 3/8 - 8 - Grande<br />
Tigre <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 43 17,5 4 5/9 3/8 - 8 - Grande<br />
Tigre <strong>di</strong> Shamir<br />
Shamir<br />
55 17,5 4 5/9 3/8 - 8 1 Grande<br />
Carica bestiale, Furia guerriera,<br />
Consapevolezza<br />
Carica bestiale, Furia guerriera,<br />
Esploratore<br />
Carica bestiale, Furia guerriera,<br />
Implacabile/1, Mutageno/-2,<br />
Peste <strong>di</strong> carne 12 12,5 3 1/3 2/3 - 5 - piccola Costrutto, Mutageno/-3<br />
Aberrazione alchemica 120 20 5 7/11 5/10 - 8 - Grande<br />
Aberrazione prime 180 20 5 8/13 5/10 - 8 - Enorme<br />
Carica bestiale, Accanito, Uccisore nato,<br />
Mutageno/2, Costrutto<br />
Carica bestiale, Accanito,<br />
Uccisore nato, Mutageno/2, Costrutto,<br />
Enorme, Implacabile/2<br />
Clone Dasyatis 94 15 3 6/12 3/11 - 8 - Grande Uccisore nato, Mutageno/2, Posseduto<br />
Guar<strong>di</strong>a Dasyatis<br />
Theben<br />
89 15 3 6/12 3/11 - 8 - Grande Uccisore nato, Mutageno/1, Accanito,<br />
Clone Nemesis 74 15 4 5/11 4/9 - 7 - Grande Uccisore nato, Mutageno/1, Costrutto<br />
Clone Nefarius 90 17,5 4 6/10 4/9 - 8 -<br />
Guerrieri-Maghi<br />
Lame dorsali<br />
(2 ATT FOR 10)<br />
Biopsista <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 1 28 10 4 4/8 3/5 - 3 4 3 Me<strong>di</strong>a<br />
Biopsista <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 2 28 10 4 3/8 4/5 - 3 4 3 Me<strong>di</strong>a<br />
Moloch conquistatore 75 15/15 4 5/10 5/10 - 8 3 3 Arma nera Grande<br />
Monaci-Guerrieri<br />
Vicario <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 21 10 3 4/4 4/6 - 4 5 1/0/1 Me<strong>di</strong>a<br />
Orifiamma 20 10 3 3/6 3/4 - 4 3 Me<strong>di</strong>a<br />
Grande Mutageno/2, Costrutto, Implacabile/1<br />
Mutageno/0, Guerriero-Mago,<br />
Tenebre/ Biopsia<br />
Mutageno/0, Guerriero-Mago,<br />
Tenebre/ Biopsia<br />
Mutageno/0, Volo, Essere delle<br />
Tenebre/2, Guerriero-Mago,<br />
Tenebre/ Tifoni<br />
Mutageno/1, Colpo da maestro/0,<br />
Iconaclasta, Monaco-Guerriero; Fede/15<br />
Arh-Tolth<br />
Mutageno/0, Comando/10,<br />
Uccisore nato
CAPACITA’ SPECIALI:<br />
PERSONAGGI:<br />
Arkeon Sanath<br />
LA R<strong>AB</strong>BIA DEL DESERTO<br />
Quando Arkeon Sanath effettua un tiro <strong>di</strong><br />
Mutageno, può effettuare un numero illimitato<br />
<strong>di</strong> Movimenti <strong>di</strong> inseguimento, ma non potrà<br />
mai piazzare da<strong>di</strong> in <strong>di</strong>fesa. Questo stato <strong>di</strong><br />
frenesia permane fino alla fine del turno.<br />
Arkeon Sanath, Thissan Ka,<br />
Sethin, Abhan Djamir<br />
SPADA ASCIA<br />
Se la Tabella delle Ferite in<strong>di</strong>ca 3 o più ferite<br />
allora ne infligge una in più.<br />
Sin Assyris<br />
ASPIDE<br />
L'Aspide e' manufatto leggero e versatile tale<br />
da essere una estensione delle abilita' <strong>di</strong> Sin<br />
Assyris. Nel momento in cui sud<strong>di</strong>vide i da<strong>di</strong> <strong>di</strong><br />
combattimento <strong>di</strong> Sin Assyris, il giocatore può<br />
decidere <strong>di</strong> sostituire uno dei da<strong>di</strong> d'attacco con<br />
un dado <strong>di</strong> Tiro per l'Aspide. Questo tiro può<br />
essere risolto durante un qualunque passo<br />
d'arme, al posto <strong>di</strong> un attacco, bersagliando<br />
unicamente un combattente in contatto. La<br />
<strong>di</strong>fficoltà del tiro è 6 e non può essere<br />
mo<strong>di</strong>ficata. Se ha successo, il tiro colpisce<br />
automaticamente il bersaglio, senza fare tiri <strong>di</strong><br />
ripartizione. Una volta per turno, con un tiro<br />
normale o in corpo a corpo, Syn Assyris può<br />
usare un dardo avvelenato. Se questo tiro<br />
infligge almeno una ferita, il bersaglio subisce<br />
un secondo Tiro per ferire a FOR 2 e la RES del<br />
bersaglio è sempre considerata pari a 0. Gli<br />
effetti che influenzano i risultati dei Tiri per<br />
ferire si applicano normalmente. I combattenti<br />
dotati <strong>di</strong> Immunità/Tossico non subiscono il<br />
secondo Tiro per Ferire.<br />
Cypher Lukhan<br />
IL DOMINATORE<br />
I Guerrieri Keratis entro 12,5 cm possono<br />
utilizzare la PAU e la DIS <strong>di</strong> Chyper Lukan come<br />
sono stampate sulla carta quando effettuano un<br />
test <strong>di</strong> COR o DIS.<br />
ESCRESCENZE<br />
Cypher Lukhan può essere equipaggiato con le<br />
escrescenze. Guadagna tossico/3<br />
Costo in PA: 13<br />
Thissan Ka<br />
I GUARDIANI DI DANAKIL<br />
Finché Thissan Ka è in campo, lui ed ogni<br />
Sentinella <strong>di</strong> Danakil o Guerriero dell'Alba a cui<br />
è assegnato un dado Mutageno ottiene l'abilità<br />
Accanito.<br />
Sasia Samaris<br />
LA VESTALE PURPUREA<br />
La DIS <strong>di</strong> Sasia <strong>di</strong>venta 0, e viene considerato<br />
scritto sulla carta. In compenso acquisisce<br />
Credente / 1 e conta nel calcolo della fede dei<br />
fedeli d'Arh-Tolth amici. Un fedele d'Arh-Tolth<br />
può migliorare le capacità <strong>di</strong> Sasia, spendendo<br />
2 FT dopo un test <strong>di</strong> INI, ATT o DIF <strong>di</strong> Sasia. Il<br />
test è annullato e rilanciato (in caso fosse stato<br />
fatto con più da<strong>di</strong>, solo uno viene rilanciato). Il<br />
risultato non può essere rilanciato in alcuna<br />
maniera. Questa capacità può essere utilizzata<br />
una volta per turno.<br />
Costo in PA: 5<br />
IL MANTELLO DELLA REPTAZIONE<br />
Quando Sasia indossa il mantello della<br />
reptazione ignora i terreni <strong>di</strong>fficili. Inoltre il suo<br />
equipaggiamento <strong>di</strong>venta: Lame dorsali/ 4<br />
attacchi supplementari FOR 7<br />
Salias Yesod<br />
I VAG<strong>AB</strong>ONDI DI SHAMIR<br />
Salias Yesod è un biopsista. Quando un<br />
Biopsista uccide un avversario, può aumentare<br />
<strong>di</strong> un punto una delle proprie caratteristiche, ad<br />
esclusione del POT. Questo effetto dura fino<br />
alla fine della partita. Questa capacità non può<br />
essere usata dopo avere ucciso un Non morto,<br />
un Elementale o un Immortale.<br />
Azhyan Adjaran<br />
NEUROMANTE DELLO SCORPIONE<br />
Azhyan Adjaran è un neuromante dello<br />
scorpione, quin<strong>di</strong> benefica dei poteri dei<br />
neuromanti.<br />
Dama Clau<strong>di</strong>a Nessalith<br />
Le furie purpuree perdono la loro associazione<br />
al laboratorio dello Scorpione S.O.78 se Dama<br />
Clau<strong>di</strong>a Nessalith è schierata nella loro stessa<br />
armata. La descrizione della loro capacità<br />
speciale « Le furie purpuree » è rimpiazzata da<br />
questa: « Le furie purpuree legate a Dama<br />
Clau<strong>di</strong>a Nessalith contano nell’aura <strong>di</strong> fede dei<br />
fedeli d’Arh-Tolth Iconoclasti del loro campo<br />
TRUPPA:<br />
Spada ascia<br />
Ve<strong>di</strong> Arkeon Sanath, Thissan Ka, Sethin, Abhan<br />
Djamir.<br />
Furia purpurea<br />
Se Sasia Samaris è presente nell'armata, le<br />
Furie Purpuree utilizzano il suo COR e la sua<br />
DIS per i loro test. Se una Furia Purpurea è a<br />
contatto <strong>di</strong> un combattente che infligge un Tiro<br />
per ferire a Sasia, puoi decidere (prima che il<br />
tiro sia effettuato) che sia subito dalla Furia<br />
Purpurea anziché da Sasia.<br />
Guerriero Skorize<br />
PINZE DELLO SCORPIONE<br />
Il guerriero Skorize acquisisce possanza +1 in<br />
carica. Se il guerriero Skorize ha il doppio o più<br />
della possanza della miniatura caricata infligge<br />
un malus <strong>di</strong> -2 invece che -1.<br />
Servitrici purpuree<br />
Le servitrici purpuree contano nell’aura <strong>di</strong> fede<br />
dei fedeli d’Arh-Tolth Iconoclasti del loro<br />
campo. Il valore <strong>di</strong> Mutageno/X è lo stesso del<br />
fedele che servono.<br />
Clone centurus<br />
ECO PSICHICA<br />
Il costo in Energia Mentale dei poteri dei<br />
Neuromanti entro 10 cm è ridotto <strong>di</strong> un punto<br />
(non cumulativo). I Neuromanti possono<br />
utilizzare come ripetitore un Clone Centurus<br />
amico entro 10 cm per i poteri psichici. Non è<br />
necessaria alcuna linea <strong>di</strong> vista. Il Neuromante<br />
è sempre l'utilizzatore del potere, ma si<br />
considera che questo sia attivato a partire dal<br />
Centurus (in termini <strong>di</strong> linea <strong>di</strong> vista e portata).<br />
Più Neuromanti possono utilizzare lo stesso<br />
Centurus come ripetitore.<br />
Clone Jadharis<br />
I Cloni Jadharis possono utilizzare la DIS <strong>di</strong> un<br />
Neuromante amico entro 10 cm.<br />
Solo / Mécamartyr (3 P.A.): Solo per Jadharis<br />
senza solo/Messaggero. Dona Furia Guerriera.<br />
Solo / Messagero (3 P.A.): Solo per Jadharis<br />
senza solo/Mécamartyr. Dona Assassino.<br />
Peste <strong>di</strong> carne<br />
I CLONI PHEMERA<br />
All'inizio o alla fine della fase <strong>di</strong> Corpo a Corpo,<br />
è possibile sacrificare uno o più Cloni Phemera.<br />
Un Clone Phemera esplode allo stesso modo nel<br />
momento in cui è ucciso. Tutti i combattenti in<br />
contatto con il Clone Phemera subiscono un tiro<br />
per ferire a FOR 5.<br />
Aberrazione alchemica<br />
Ogni volta che l’aberrazione uccide un<br />
avversario in corpo a corpo guadagna un<br />
segnalino. Nel successivo tiro <strong>di</strong> mutageno<br />
somma il risultato ai segnalini accumulati.<br />
Scarta i segalini dopo il tiro <strong>di</strong> mutageno.<br />
Guar<strong>di</strong>a Dasyatis<br />
La guar<strong>di</strong>a Dasyatis è affiliata a Theben e può<br />
essere giocata solo in liste affiliate a Theben.<br />
Clone Nemesis<br />
All'inizio della partita, il giocatore <strong>Dirz</strong> può<br />
scegliere una tra le due abilità speciali per il<br />
Clone Nemesis. Questa durerà fino al termine<br />
della partita.<br />
Camaleontico: Se un avversario bersaglia un<br />
Clone Nemesis per una azione lancia 1d6 per<br />
verificare se il Clone è in<strong>di</strong>viduato. Il risultato<br />
<strong>di</strong>pende dalla <strong>di</strong>stanza che separa il<br />
combattente al Clone Nemesis:<br />
1 - 10 cm: 2+<br />
11 - 20 cm: 3+<br />
21 - 30 cm: 4+<br />
31 - 50 cm: 5+<br />
51 - 60 cm: 6<br />
61 e oltre: impossibile.<br />
Se il Clone è in<strong>di</strong>viduato proce<strong>di</strong> normalmente,<br />
altrimenti il combattente deve designare un<br />
altro bersaglio. I combattenti dotati <strong>di</strong><br />
Consapevolezza ignorano questa capacità se si<br />
trovano entro 20 cm dal Clone Nemesis.<br />
Mimetico: Il Clone Nemesis beneficia <strong>di</strong><br />
Esploratore.<br />
Clone Nefarius<br />
Solo/Bestia <strong>di</strong> Zakhil (3 P.A.) : Solo per<br />
Néfarius associato a Theben. + 1 FOR,<br />
Posseduto , Flagello / Cacciatore Samaris.<br />
Solo/Cacciatore Samaris (3 P.A.) : Solo per<br />
Néfarius associato a S.O.78. + 1 RES, Bersaglio<br />
/ +1 e Flagello / Bestia <strong>di</strong> Zakhil.<br />
Biopsista <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz<br />
I VAG<strong>AB</strong>ONDI DI SHAMIR<br />
Quando un Biopsista uccide un avversario, può<br />
aumentare <strong>di</strong> un punto una delle proprie<br />
caratteristiche, ad esclusione del POT. Questo<br />
effetto dura fino alla fine della partita.<br />
Questa capacità non può essere usata dopo<br />
avere ucciso un Non morto, un Elementale o un<br />
Immortale.<br />
Vicario <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz<br />
LE EMINENZE DI ARH-TOLTH<br />
Per ogni Vicario presente nell'armata puoi<br />
scegliere una miniatura <strong>di</strong> <strong>Dirz</strong> amica(non<br />
creatura) all’inizio del turno. Fino a che sarà<br />
nell'aura <strong>di</strong> fede del Vicario, beneficerà <strong>di</strong> uno<br />
dei seguenti effetti (scelto all'inizio del turno):<br />
- Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />
- COR +2 (non trasmissibile con Comando/X)<br />
Non è possibile beneficiare <strong>di</strong> più <strong>di</strong> uno <strong>di</strong><br />
questi effetti, a prescindere dal numero <strong>di</strong> Vicari<br />
a cui una miniatura amica può essere legata.<br />
Neuromante dello scorpione<br />
Ogni turno, prima del tiro <strong>di</strong> tattica, un<br />
neuromante può utilizzare i suoi poteri psichici.<br />
Se sceglie <strong>di</strong> farlo, deve effettuare un test <strong>di</strong><br />
Disciplina a <strong>di</strong>fficoltà libera. Questo test utilizza<br />
la DIS stampata sulla carta <strong>di</strong> riferimento,<br />
ignorando ogni mo<strong>di</strong>fica. In caso <strong>di</strong> fallimento,<br />
il Neuromante non può effettuare alcuno
spostamento nel corso del turno, nemmeno un<br />
movimento <strong>di</strong> inseguimento. Non può tirare e<br />
deve mettere tutti i suoi da<strong>di</strong> in <strong>di</strong>fesa fino al<br />
termine del turno. Se il test ha successo, il<br />
Neuromante beneficia <strong>di</strong> una riserva <strong>di</strong> punti <strong>di</strong><br />
energia mentale pari alla <strong>di</strong>fficoltà fissata.<br />
Questi punti permettono <strong>di</strong> attivare alcune<br />
capacità psichiche. I punti inutilizzati sono persi<br />
al termine della fase d'attivazione. Un<br />
Neuromante può utilizzare le sue capacità<br />
mentali durante la sua attivazione, prima e/o<br />
dopo ogni spostamento (assalto, marcia o<br />
corsa). Egli può bersagliare ogni combattente<br />
(anche altri Neuromanti) entro 10 cm da lui e<br />
su cui abbia una linea <strong>di</strong> vista. Se ha<br />
abbastanza punti, un neuromante può attivare<br />
più capacità nel corso <strong>di</strong> uno stesso turno ed<br />
utilizzare più volte la stessa. In compenso, un<br />
combattente può essere bersagliato da una sola<br />
capacità psichica nel corso si uno stesso turno.<br />
Queste sono le capacità psichiche; la cifra<br />
in<strong>di</strong>cata tra parentesi è il costo in energia<br />
mentale.<br />
Preservazione (4): Il bersaglio beneficia <strong>di</strong><br />
Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza fino al termine del<br />
turno. Se la possiede già, beneficia <strong>di</strong> un +1 ai<br />
tiri legati a questa abilità.<br />
Intimidazione (5): Il bersaglio è obbligato a<br />
mettere almeno un dado in <strong>di</strong>fesa per ogni<br />
combattimento al quale partecipa in questo<br />
turno. Non può ricorrere volontariamente a<br />
effetti <strong>di</strong> gioco che lo obbligano a non piazzare<br />
alcun dado in <strong>di</strong>fesa. In compenso, se questo<br />
effetto gli viene imposto, questa capacità<br />
psichica non ha effetto.<br />
Furia (7): Il bersaglio beneficia <strong>di</strong> Sequenza <strong>di</strong><br />
colpi / 1 fino al termine del turno. Se il<br />
bersaglio possiede già questa abilità, la capacità<br />
psichica non ha effetto.<br />
Risposta (8): Il bersaglio beneficia <strong>di</strong><br />
Contrattacco. Se il bersaglio possiede già<br />
questa abilità, la <strong>di</strong>fficoltà dei suoi test quando<br />
tenta un contrattacco è aumentata <strong>di</strong> solo 1<br />
punto anziché gli abituali due. Queste capacità<br />
non hanno effetto sui combattenti dotati delle<br />
abilità Non morto, Costrutto o Inalterabile. Se il<br />
bersaglio è il neuromante stesso il costo dei<br />
poteri è <strong>di</strong>mezzato (arrotondamento per<br />
eccesso).<br />
Moloch Conquistatore<br />
Ogni Moloch Conquistatore può utilizzare<br />
questa capacità speciale una volta per turno,<br />
durante la sua attivazione. Il giocatore risolve<br />
un test <strong>di</strong> POT (8). La <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> questo test e'<br />
abbassata <strong>di</strong> 1 punto per ogni altro tipo <strong>di</strong><br />
moloch (Affamato, Mortifero, Appestato) del<br />
proprio campo presente, anche parzialmente, a<br />
30cm o meno da lui. Se il test e' riuscito, i<br />
combattenti amici situati, anche parzialmente, a<br />
15 cm dal Moloch Conquistatore beneficiano <strong>di</strong><br />
Implacabile/1 fino alla fine del turno. Chi già<br />
<strong>di</strong>spone <strong>di</strong> Implacabile/X non e' soggetto<br />
all'influenza <strong>di</strong> questa capacità.<br />
Inoltre, quando un Moloch effettua una<br />
picchiata, non vede ridursi <strong>di</strong> 5 cm il suo<br />
movimento aereo.<br />
ARTEFATTI:<br />
Note: I trattamenti <strong>Dirz</strong>, non contano nel<br />
numero <strong>di</strong> artefatti, uno stesso profilo non può<br />
possedere più <strong>di</strong> un solo Trattamento.<br />
Il Trattamento M65<br />
« Sangue oscuro »<br />
Riservato a: Personaggi dello Scorpione,<br />
Neuromanti e Vicari Il Trattamento M65 Sangue<br />
oscuro conferisce Rigenerazione/5 al suo<br />
proprietario.<br />
E’ possibile assegnare un trattamento M65 ad<br />
un combattente ogni 100 PA anche incompleti.<br />
I trattamenti non contano nel numero <strong>di</strong><br />
artefatti.<br />
Costo in PA: 5<br />
Trattamento Anthiome<br />
Riservato a: Dasyatis e Centurus<br />
Il combattente acquisisce sequenza <strong>di</strong> colpi/1.<br />
I trattamenti non contano nel numero <strong>di</strong><br />
artefatti. E’ possibile assegnare un trattamento<br />
Anthiome ad una carta <strong>di</strong> combattenti ogni 400<br />
PA anche incompleti.<br />
Costo in PA: 8<br />
Trattamento Atlas<br />
Una volta assegnato il dado mutageno puoi<br />
attivare il trattamento Atlas. A ogni test<br />
riguardante forza e resistenza verrà sommato 1<br />
D6. Il risultato <strong>di</strong> 6 è rilanciabile, ma se la<br />
somma supera 10, il pezzo subirà un colpo a<br />
FOR 0 considerando la propria RES 0. E’<br />
possibile avere un trattamento Atlas ogni 1000<br />
PA. I trattamenti non contano nel numero <strong>di</strong><br />
artefatti.<br />
Costo in PA: Il più alto fra forza e resistenza in<br />
PA.<br />
Trattamento Anthemis<br />
Il beneficiario del trattamento Anthemis<br />
acquisisce furia guerriera, ma colpirà sempre<br />
per ultimo. E’ possibile avere un trattamento<br />
Anthemis per ogni 100 PA. I trattamenti non<br />
contano nel numero <strong>di</strong> artefatti.<br />
Costo in PA: ATT-2 PA, fino ad un minimo <strong>di</strong><br />
1.<br />
Trattamento Oculus<br />
Riservato a: chi non ha ne potere ne aspetti.<br />
Il portatore se ha a <strong>di</strong>sposizione un’arma da tiro<br />
guadagna 10 cm a tutte le gittate. Il portatore<br />
però subisce -1 ini, att e <strong>di</strong>f se si trova ad<br />
almeno 10 cm da un pezzo con gruppo<br />
comando, grido <strong>di</strong> guerra, grido <strong>di</strong> raduno<br />
nemico. I trattamenti non contano nel numero<br />
<strong>di</strong> artefatti.<br />
Costo in PA: 8<br />
Trattamento Endocrino<br />
Il portatore può effettuare il test <strong>di</strong> mutageno<br />
lanciando 2 da<strong>di</strong> e scegliendo il migliore. Se il<br />
risultato è un doppio viene effettuato un tiro<br />
per ferire verso il portatore a FOR 0 contro RES<br />
0. E’ possibile avere un trattamento Endocrino<br />
ogni 200PA. I trattamenti non contano nel<br />
numero <strong>di</strong> artefatti.<br />
Costo in PA: 5<br />
Neuro-Dardo <strong>di</strong> Sofferenza<br />
Riservato a: fedeli d’Arh-Tolth anche non<br />
personaggio.<br />
Effetto: Il neuro-dardo <strong>di</strong> sofferenza dona<br />
Feroce al proprio portatore. I combattenti Uccisi<br />
in corpo a corpo a causa <strong>di</strong> questa abilità non<br />
possono beneficiare <strong>di</strong> Accanito. Essi sono<br />
ritirati dal gioco e non possono ritornarvi in<br />
nessun modo.<br />
Costo in PA: 5<br />
Lame <strong>di</strong> Shekara<br />
Riservato a: Kheris, clone 66U184<br />
Prima del suo attacco, Kheris può sacrificare X<br />
punti attacco per sommarli alla propria forza.<br />
L’effetto dura fino alla fine del turno.<br />
Costo in PA: 2<br />
Scudo <strong>di</strong> Meriaghen<br />
Riservato a: Thissan Kà<br />
Se Thissan Kà effettua un contrattacco può<br />
rinunciare alla spada ascia per usare il potere<br />
dello scudo. Se ferisce o uccide il nemico tira<br />
1d6: con 5 o 6 recupera una ferita.<br />
Costo in PA: 6<br />
Balestra Hexalid<br />
Riservato a: chi possiede tiro sulla carta<br />
Ha le caratteristiche <strong>di</strong> una balestra delle sabbie<br />
(FOR 6 15-30-45). L’Hexalid permette o <strong>di</strong><br />
effettuare un tiro con -2 alla <strong>di</strong>fficoltà o<br />
utilizzare assassino sull’eventuale tiro per ferire.<br />
Il portatore, ad eccezione <strong>di</strong> Ysis la Vipera, non<br />
può effettuare nessun movimento se utilizza<br />
l’Hexalid.<br />
Costo in PA: 15<br />
Fiotto <strong>di</strong> mutageno<br />
Riservato a: Cypher Lukhan 2a Incarnazione<br />
Il Valore <strong>di</strong> Mutageno/x <strong>di</strong> Cypher Lukhan è<br />
aumentato <strong>di</strong> un punto<br />
Costo in PA: 6<br />
Il Cranio delle Anime<br />
Riservato a: Kayl Kartan tutte le Incarnazioni<br />
Alla sua attivazione Kayl può spendere una<br />
gemma per attivare il potere del cranio delle<br />
anime più una <strong>di</strong> maestria. Egli designa un<br />
miniatura nemica entro 10 cm su cui abbia una<br />
linea <strong>di</strong> vista. Le suggestioni del cranio possono<br />
essere contrastate ed assorbite magicamente. A<br />
seconda della <strong>di</strong>fferente <strong>di</strong>fficoltà scelta si<br />
hanno poteri <strong>di</strong>fferenti:<br />
- “Allontanati!” <strong>di</strong>ff 7: un nemico anche in<br />
contatto <strong>di</strong> basa si <strong>di</strong>singaggia<br />
automaticamente, a meno che non sia<br />
ingaggiata dal numero massimo <strong>di</strong> avversari<br />
corrispondenti alla sua taglia e si allontana <strong>di</strong><br />
10 cm in una <strong>di</strong>rezione a scelta.<br />
- “Non <strong>di</strong>fenderti!” <strong>di</strong>ff 9: il nemico deve<br />
mettere tutti i da<strong>di</strong> <strong>di</strong> combattimento in attacco<br />
fino a fine turno. Da<strong>di</strong> ottenuti per magie,<br />
miracoli o artefatti non sono influenzati da<br />
questo effetto.<br />
- “Abbassa le armi” <strong>di</strong>ff 11: il nemico scelto ha<br />
1 solo dado da combattimento,<br />
in<strong>di</strong>pendentemente dal numero <strong>di</strong> avversari<br />
ingaggiati con lui, fino a fine turno. Può però<br />
guadagnare comunque i da<strong>di</strong> che gli vengono<br />
da abilità o effetti speciali.<br />
Costo in PA: 10<br />
La Lama <strong>di</strong> Siajan<br />
Riservato a: Sasia Samaris<br />
Sasia guadagna +2 in forza. Al suo<br />
equipaggiamento si aggiunge: lama <strong>di</strong><br />
Siajan/for 3 gittata 10-15-20 ed al profilo TIR 3.<br />
Queste mo<strong>di</strong>fiche sono considerate come scritte<br />
sulla carta. Una volta per turno Sasia può<br />
effettuare un attacco a <strong>di</strong>stanza con la lama.<br />
Sasia può spendere X gemme per aumentarne<br />
<strong>di</strong> X la forza dell’arma(max:10).<br />
Costo in PA: 5<br />
L’Homuncolo<br />
Riservato a: Salias Yesod<br />
Ogni volta che a Salias viene assegnato il dado<br />
<strong>di</strong> mutageno, questi non lo tira, ma benefica<br />
<strong>di</strong>rettamente <strong>di</strong> 5 punti.<br />
Costo in PA: 8<br />
Il Clistere Alchemico<br />
Riservato a: Salias Yesod<br />
Ogni volta che Salias uccide un pezzo<br />
avversario, che non sia non morto, costrutto o<br />
elementale, può recuperare un livello <strong>di</strong> ferite.<br />
Il Clistere Alchemico non conta nel numero <strong>di</strong><br />
artefatti <strong>di</strong> Salia Yesod.<br />
Costo in PA: 6
La Maschera <strong>di</strong> Emostite<br />
Riservato a: Sasia Samaris<br />
Sasia perde un punto <strong>di</strong> potere, ma <strong>di</strong>venta<br />
guerriero-mago. Inoltre Sasia beneficia <strong>di</strong><br />
“Sangue <strong>di</strong>vino”.<br />
Costo in PA: 2<br />
Il Compagno dei Tormenti<br />
Riservato a: personaggi fedeli<br />
Per ogni ferita inflitta entro 10 cm dal fedele si<br />
aggiunge un segnalino al compagno dei<br />
tormenti. Dopo il sesto segnalino ogni altro<br />
segnalino <strong>di</strong>venta 1 pt <strong>di</strong> fede temporanea.<br />
Costo in PA: 2<br />
L’artiglio dell’avi<strong>di</strong>tà<br />
Riservato a: Syn Assyris<br />
Syn Assyris ogni turno può scegliere una <strong>di</strong><br />
queste abilità:<br />
- Syn guadagna +2 in forza, e <strong>di</strong> un ulteriore<br />
+1 ad<strong>di</strong>zionale per ogni ferita che riceve. I<br />
bonus terminano a fine turno;<br />
- I 5 su attacco e <strong>di</strong>fesa sono considerati come<br />
6 e sono rilanciabili;<br />
- Se uccide un nemico, sostituisce la forza o la<br />
resistenza con quelle del nemico. Ad ogni fine<br />
turno si tira un 1d6: con 4, 5 o 6 si conservano<br />
le caratteristiche, altrimenti sono perse.<br />
Costo in PA: 8<br />
L’Orifiamma <strong>di</strong> Shamir<br />
Riservato a: Orifiamma <strong>di</strong> Shamir.<br />
Una volta a partita, gli alleati entro 25 cm<br />
dall’orifiamma non possono essere bersagliati<br />
dal tiro nemico e non subiscono le penalità <strong>di</strong><br />
carica.<br />
Costo in PA: 10<br />
LIMITAZIONI:<br />
I combattenti Pestilenza <strong>di</strong> carne sono limitati<br />
ad una carta.<br />
I combattenti Clone Dasyatis, Guar<strong>di</strong>a<br />
Dasyatis, Clone Nemesis, Clone Nefaius,<br />
Aberrazione Alchemica e Aberrazione Prima<br />
sono considerati una stessa famiglia; ogni<br />
carta giocata deve usare un profilo <strong>di</strong>fferente.<br />
I combattenti Moloch a prescindere<br />
dall’esercito ai quali sono associati, sono<br />
limitati a una carta.<br />
Le lame dorsali non subiscono il malus delle<br />
ferite sulla forza.