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AB Alchimisti di Dirz - Altervista

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<strong>Alchimisti</strong> <strong>di</strong> <strong>Dirz</strong> (ultima revisione 30/04/2012)<br />

L’impero <strong>di</strong> Shyarhalna è una cultura fondata sul controllo assoluto della vita e sul desiderio <strong>di</strong> conquista del mondo. I suoi saggi e <strong>di</strong>rigenti<br />

non si lasciano impressionare né dalle leggi della natura, né dalla forza delle altre nazioni. I loro cloni e le loro creature si lanciano all'assalto<br />

del continente con una ferocia programmata geneticamente in laboratorio.<br />

Ogni battaglia rappresenta un nuovo test scientifico, nonché una occasione per <strong>di</strong>mostrare l'onnipotenza <strong>di</strong> Arh-Tolth, il <strong>di</strong>o dei shyar. Questi<br />

ultimi hanno scelto come simbolo una creatura tanto perfetta da essere in grado <strong>di</strong> sopravvivere nel deserto, un emblema degno della loro<br />

perfezione: lo Scorpione.<br />

Sul campo <strong>di</strong> battaglia, gli shyar sembrano il sogno <strong>di</strong> uno scienziato pazzo, <strong>di</strong>venuto realtà. Comandano creature terrificanti, create nei<br />

laboratori dello Shyarhalna. Sebbene la maggior parte dei cloni abbia un aspetto umanoide, tutti possono usare delle sostanze mutagene, che<br />

trasfigurano i loro corpi e gli donano abilità sovrumane.<br />

Con tali armi il tentativo <strong>di</strong> conquista <strong>di</strong> Aarklash da parte dei shyar non può che esser coronato dal successo. Nell'impero dello Shyarhalna, la<br />

scienza, la magia e l'arte della guerra sono tutte collegate. Gli eserciti shyar vengono creati in gran<strong>di</strong> laboratori nel deserto e obbe<strong>di</strong>scono<br />

ciecamente al loro creatore. Alcuni <strong>di</strong> questi saggi hanno trasformato i propri laboratori in vere e proprie fortezze, altri si sono de<strong>di</strong>cati allo<br />

stu<strong>di</strong>o dei misteri delle Tenebre. Gli shyar onorano Arh-Tolth, il Dio Alchemico, e de<strong>di</strong>cano un particolare interesse alla sua costellazione<br />

d'origine: quella dello Scorpione.<br />

PACCHETTI TEMATICI<br />

S.O.78<br />

Maestro: Sasia Samaris<br />

Laboratorio / Laboratorio<br />

rinnegato (0 PA):<br />

Tutti i combattenti associati beneficiano <strong>di</strong><br />

Paria.<br />

Solo / Clone ribelle (Speciale):<br />

Può essere assegnato solo ai personaggi<br />

associati. Il costo <strong>di</strong> questo Solo è pari al più<br />

alto tra COR/PAU e DIS del personaggio. Il<br />

combattente acquisisce Comando / 10; se<br />

<strong>di</strong>spone già <strong>di</strong> Comando, il valore X è<br />

aumentato <strong>di</strong> 10.<br />

Solo / Artigli Sperimentali (3 PA):<br />

Può essere assegnata solo a combattenti non<br />

personaggio con Mutageno/X, nel limite <strong>di</strong><br />

uno per ogni frazione, anche incompleta, <strong>di</strong><br />

100 PA. Il valore X <strong>di</strong> Mutageno del<br />

combattente <strong>di</strong>venta "-", quin<strong>di</strong> conta per il<br />

calcolo dei da<strong>di</strong> <strong>di</strong> Mutageno, ma non può<br />

vedersi assegnati da<strong>di</strong> <strong>di</strong> Mutageno. Il<br />

combattente beneficia <strong>di</strong> Concentrazione / 2<br />

in INI,ATT, FOR, DIF e RES.<br />

Solo / Fine ciclo (Speciale):<br />

Può essere assegnata solo a combattenti non<br />

personaggio e non creatura. Il costo in PA è<br />

pari al valore <strong>di</strong> ATT-2 del combattente, fino<br />

ad un minimo <strong>di</strong> 1. Il combattente acquisisce<br />

Furia Guerriera, ma quando la usa subisce<br />

Effimero /5 fino alla fine del turno.<br />

Se un combattente che <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> questo solo<br />

è sotto l'effetto del trattamento Anthemis si<br />

ignorano gli effetti <strong>di</strong> Effimero/5 e "attacca<br />

sempre per ultimo" dati dal solo e dal<br />

trattamento.<br />

Solo / Genoma oculare(2 PA): Questo<br />

solo è acquisibile unicamente dagli Hybrid. Il<br />

combattente gode <strong>di</strong> +1 al risultato dei suoi<br />

test <strong>di</strong> tiro.<br />

Co<strong>di</strong>ce Noctis<br />

Maestro: Salias Yeod<br />

Laboratorio / Mutageno<br />

<strong>di</strong> fortuna (1 PA):<br />

C O N F R O N T A T I O N<br />

I T A L I A N E V O L U T I O N<br />

L’uso <strong>di</strong> questa capacità è <strong>di</strong>chiarato dopo<br />

avere effettuato un tiro <strong>di</strong> Mutageno con un<br />

combattente associato. Il tiro <strong>di</strong> Mutageno è<br />

ripetuto. Inoltre, il combattente che ripete il<br />

test subisce Effimero/6 fino alla fine del turno.<br />

Solo / Genomante (2 PA):<br />

Se il combattente elimina in corpo a corpo un<br />

nemico <strong>di</strong> valore almeno pari a 40 PA, il<br />

giocatore beneficia <strong>di</strong> una riserva<br />

supplementare.<br />

Solo / Parassita psichico (2 PA):<br />

Quando un combattente viene ucciso entro 15<br />

cm, il mago con il solo può effettuare<br />

imme<strong>di</strong>atamente un tiro <strong>di</strong> recupero del<br />

Mana. Può essere assegnato solo a un<br />

combattente con Potere. Il combattente<br />

bersaglio non può essere un elementale o un<br />

combattente evocato. Questo solo non<br />

funziona se la morte del combattente è<br />

conseguenza dall'abilità martire o devoto.<br />

Solo / Biopsista (4 PA):<br />

Può essere assegnato a qualunque mago. Il<br />

combattente acquisisce la Via Biopsia. Se la<br />

possiede già, beneficia <strong>di</strong> POT +1.<br />

Danakil<br />

Maestro: Mezaïan Genariah<br />

Laboratorio / Mutageno<br />

stabilizzato (1 PA):<br />

I risultati <strong>di</strong> 1 nei tiri <strong>di</strong> Mutageno dei<br />

combattenti affiliati non sono considerati<br />

fallimenti.<br />

Comunque, se il risultato mo<strong>di</strong>ficato dal<br />

valore X <strong>di</strong> Mutageno non è superiore a zero,<br />

il combattente non guadagna alcun punto <strong>di</strong><br />

Mutageno.<br />

Chi ha una Spada Ascia non paga il costo<br />

laboratorio.<br />

Solo / Aura Alchemica (4 PA):<br />

Solo per personaggi. Entro 15cm dal<br />

combattente in possesso <strong>di</strong> questo solo i tiri<br />

<strong>di</strong> mutageno possono essere ripetuti.<br />

Solo / Sangue dei Pilastri (5 PA):<br />

Può essere assegnato solo ai personaggi<br />

associati. Il combattente acquisisce<br />

Rigenerazione/5.<br />

Solo/Sedativo Alchemico (5 PA):<br />

Solo una miniatura equipaggiata <strong>di</strong> Spada<br />

Ascia può acquistare questo solo. Questo solo<br />

può essere acquisito in numero <strong>di</strong> 1 ogni 100<br />

PA <strong>di</strong> armata.<br />

Il soggetto guadagna un dado in <strong>di</strong>fesa<br />

supplementare. Se è un personaggio può<br />

utilizzare il dado anche quando tutti gli effetti<br />

<strong>di</strong> gioco lo obbligano a mettere tutto in<br />

attacco.<br />

Solo/Addestramento <strong>di</strong> Mezaian (2 PA):<br />

questo solo è riservato a combattenti non<br />

personaggio dotati <strong>di</strong> una spada ascia. Il<br />

combattente ottiene Colpo da Maestro/2.<br />

Shamir<br />

Maestro: Basyleüs Villa<br />

Laboratorio / Rituale dell'Alba (1 PA):<br />

I da<strong>di</strong> <strong>di</strong> Mutageno dei combattenti associati<br />

sono attribuiti al momento dell’uso.<br />

Solo / Clone <strong>di</strong> Serie (1 PA):<br />

Può essere assegnato solo a combattenti non<br />

personaggio <strong>di</strong> rango Regolare o Veterano. Il


combattente acquisisce Rinforzi, ma può<br />

rientrare solo se c'è almeno un personaggio <strong>di</strong><br />

Shamir in campo.<br />

Solo / Maestro <strong>di</strong> Shamir (Speciale):<br />

Può essere assegnato solo ai personaggi<br />

associati. Il costo <strong>di</strong> questo Solo è pari al più<br />

alto tra COR/PAU e DIS del personaggio.<br />

Il combattente acquisisce Comando / 10; se<br />

<strong>di</strong>spone già <strong>di</strong> Comando, il valore X è<br />

aumentato <strong>di</strong> 10<br />

Solo / Estasi Alchemica (Speciale):<br />

Può essere assegnato a combattenti con<br />

Mutageno/0 o inferiore. Il costo <strong>di</strong> questo solo<br />

è pari al rango del combattente. Il valore <strong>di</strong><br />

Mutageno/X viene aumentato <strong>di</strong> 1.<br />

Inuka<br />

Maestro: Razheem il pazzo<br />

Laboratorio/Assalto sanguinario (2 PA):<br />

Prima <strong>di</strong> ogni tiro <strong>di</strong> Tattica, i combattenti<br />

associati possono effettuare uno spostamento<br />

gratuito <strong>di</strong> 5 cm in qualunque <strong>di</strong>rezione.<br />

Questo spostamento supplementare è<br />

gratuito, e non è considerato un movimento<br />

(per la magia, il tiro…). Inoltre, non è<br />

possibile ingaggiare un avversario,<br />

<strong>di</strong>singaggiare, cambiare <strong>di</strong> livello o raccogliere<br />

segnalini missione con questo spostamento.<br />

Solo / Pazzo (1 PA):<br />

Può essere assegnato a qualunque<br />

combattente <strong>di</strong> costo almeno pari a 25 PA. Il<br />

combattente acquisisce Audacia.<br />

Solo / Inseguitore (2 PA):<br />

Durante un movimento <strong>di</strong> inseguimento, il<br />

combattente può aggiungere 5 cm alla<br />

<strong>di</strong>stanza, se questo gli permette <strong>di</strong> ingaggiare<br />

un avversario. Questo effetto vale solo sul<br />

primo inseguimento.<br />

Solo / Potere neurale (Speciale):<br />

Solo un Neuromante può acquistare questo<br />

solo. In seguito al fallimento <strong>di</strong> un test sui<br />

poteri psionici se equipaggio con questo solo,<br />

il Neuromante in questione potrà ugualmente<br />

effettuare uno spostamento. Il costo è <strong>di</strong> 2 pa<br />

per pa Truppa e <strong>di</strong> 4 pa per i Personaggi.<br />

Tenseth<br />

Maestro: Cypher Lukhan. La capacità “Il<br />

Dominatore” si considera <strong>di</strong>ventare<br />

comando/12,5. I guerrieri Keratis non pagano<br />

il costo <strong>di</strong> affiliazione.<br />

Laboratorio / Makurak (1 PA):<br />

Il combattente spendendo 2 punti mutageno<br />

può rilanciare un tiro per ferire in corpo a<br />

corpo.<br />

Solo / Cappellano dei cloni (Speciale):<br />

Può essere assegnato ai personaggi fedeli<br />

iconoclasti associati. Il costo è pari alla<br />

somma degli Aspetti sulla carta. L’aura <strong>di</strong> fede<br />

del combattente è ridotta <strong>di</strong> 2,5 cm e perde<br />

l’abilità Iconoclasta.<br />

Solo / Inesorabile (3 PA):<br />

Il Combattente acquisisce Implacabile/1. Se<br />

già possiede l’abilità allora il valore <strong>di</strong><br />

Implacabile/X aumenta <strong>di</strong> 1.<br />

Theben<br />

Maestro: Athan Zakhil<br />

Laboratorio / Città dell’ultimo soffio (2<br />

PA):<br />

Solo i combattenti <strong>di</strong> valore 15 PA (sulla<br />

carta) o più possono essere inclusi, ad<br />

esclusione <strong>di</strong> Musici e Portastendardo.<br />

L’armata beneficia <strong>di</strong> un dado <strong>di</strong> Mutageno<br />

aggiuntivo per ogni frazione, anche<br />

incompleta, <strong>di</strong> 1000 PA <strong>di</strong> combattenti<br />

associati.<br />

Solo / Dardo dello Scorpione (1 PA):<br />

Può essere assegnato a qualunque<br />

combattente associato e dotato <strong>di</strong> Mutageno /<br />

-2 o superiore.<br />

L’uso <strong>di</strong> questa capacità è <strong>di</strong>chiarata nel<br />

momento in cui al combattente viene<br />

assegnato un dado Mutageno. Il dado si<br />

trasforma in un dado Tossico / X, dove il<br />

valore X è pari a quello <strong>di</strong> Mutageno (con un<br />

minimo <strong>di</strong> zero).<br />

Solo / Scienza empia (4 PA):<br />

Può essere assegnato ai maghi e ai fedeli<br />

associati. Il combattente può utilizzarlo una<br />

volta per turno, prima che un combattente<br />

entro 10 cm effettui un tiro <strong>di</strong> Mutageno. Il<br />

mago / fedele spende 2 gemme <strong>di</strong> Tenebre /<br />

2 FT, ma il dado dà automaticamente un 4,<br />

mo<strong>di</strong>ficato dal valore X <strong>di</strong> Mutageno.


PERSONAGGI:<br />

Nome e Rango PA Mov Ini Att/For Dif/Res Tir Cor<br />

Pau<br />

Guerrieri Puri<br />

Regolari:<br />

Dis<br />

Potere<br />

Aspetti<br />

Equipagg.<br />

Vargas Metatron 45 10 4 4/8 4/6 - 5 5 Me<strong>di</strong>a Comando/10, Mutageno/1<br />

Kheris, clone 66U184 40 10 4 4/7 4/6 - 4 5 Me<strong>di</strong>a Comando/10, Mutageno/-1<br />

Veterani:<br />

Vargas Metatron (II° inc) 61 10 4 5/8 4/7 - 6 6<br />

Tagl<br />

ia<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Abilità<br />

Comando/10, Mutageno/1, Istinto <strong>di</strong><br />

Sopravvivenza<br />

Arkeon Sanath 82 10 5 6/7 6/8 - 7 7 Spada ascia, Me<strong>di</strong>a Mutageno/3, Rozzo<br />

Abhan Djamir, guerriero<br />

dell’alba<br />

47 10 4 4/7 4/7 - 4 5 Spada ascia, Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Comando/10<br />

Sethin, guerriera dell’alba 55 10 4 5/7 4/7 - 5 5 Spada ascia, Me<strong>di</strong>a<br />

Speciali:<br />

Ysis, la vipera del deserto 65 10 5 5/7 4/6 3 5 4<br />

Azhyan Adjaran<br />

Inuka<br />

70 10 4 5/6 5/7 4 5 7<br />

Sin Assyris 80 10 5 5/7 5/8 3 5 5<br />

Elite:<br />

Balestra del<br />

deserto, FOR 6<br />

15/30/45<br />

Balestra da mano,<br />

FOR 5 10/20/40<br />

Aspide:FOR 4<br />

10/20/30<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Mutageno/0, Spadaccino, Istinto <strong>di</strong><br />

sopravvivenza<br />

Assassino, Audacia, Mutageno/1,<br />

Tossico/3<br />

Comando/10, Mutageno/0, Istinto <strong>di</strong><br />

Sopravvivenza, Neuromante<br />

Me<strong>di</strong>a Mutageno/2, Ambidestro, Audacia<br />

Cypher Lukhan 110 12,5 4 6/13 4/9 - 7 4 Me<strong>di</strong>a Mutageno/2, Osso duro<br />

Cypher Lukhan (II° inc) 120 12,5 4 6/13 5/9 - 7 5<br />

Thissan Ka<br />

Danakil<br />

Maghi e Guerrieri-Maghi<br />

Iniziati:<br />

100 10 5 6/7 5/9 - 7 8 Spada ascia<br />

Kayl Kartan 43 10 3 3/4 3/7 - 4 5 4<br />

Lame dorsali<br />

(2 ATT FOR 7)<br />

Salias Yeshod 65 10 5 6/8 5/6 - 6 4 4 Me<strong>di</strong>a<br />

Adepti:<br />

Kayl Kartan (II° inc) 65 10 3 3/4 3/7 - 4 5 5<br />

Sasia Samaris (II° inc a<br />

pie<strong>di</strong>)<br />

Sasia Samaris (II° inc con<br />

mantello<br />

Sasia Samaris, la rosa<br />

delle sabbie<br />

Fedeli e Monaci-Guerrieri<br />

Devoto:<br />

Lame dorsali<br />

(2 ATT FOR 7)<br />

84 10 4 4/5 4/6 - 7 6 6 Me<strong>di</strong>a<br />

120 12,5 5 4/6 5/7 - 7 6 7<br />

100 12,5 4 3/4 4/6 - 7 5 6<br />

Mantello della<br />

reptazione<br />

Lame dorsali(4 ATT<br />

FOR 7)<br />

Sykho Volestrus 33 10 3 3/3 3/4 - 5 6 0/2/1 Me<strong>di</strong>a<br />

Zeloti:<br />

Dama Clau<strong>di</strong>a Nessalith 78 10 4 3/4 3/6 - 6 6 1/2/2 Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Mutageno/1, Osso duro, Autorità<br />

Mutageno/1, Comando/15,<br />

Contrattacco, Audacia,<br />

Me<strong>di</strong>a Mutageno/1, tenebre/ tecnomanzia<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Mutageno/1, Esploratore, Immunità<br />

alla paura, Guerriero-mago, Tenebre/<br />

Biopsia<br />

Mutageno/1, Fuoco e Tenebre/<br />

Tecnomanzia, tifoni<br />

Mutageno/2, Nemico personale:<br />

Sered, Tenebre Terra/ Ctonia<br />

Tecnomanzia<br />

Mutageno/2, Nemico personale:<br />

Sered, Tenebre Terra/ Ctonia<br />

Tecnomanzia<br />

Mutageno/2, Nemico personale:<br />

Sered, Tenebre Terra/ Ctonia<br />

Tecnomanzia<br />

Iconoclasta, Mutageno/1, Fede/15<br />

Arh-Tolth<br />

Iconoclasta, Mutageno/2, Posseduto,<br />

Taumaturgo, Fede/17,5 Arh-Tolth


TRUPPA:<br />

Nome e Rango PA Mov Ini Att/For Dif/Res Tir Cor<br />

Pau<br />

Guerrieri Puri<br />

Regolari:<br />

Alabar<strong>di</strong>ere <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 9 10 2 2/5 2/4 - 2 3<br />

Bestriere <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 1 11 10 2 2/3 2/3 3 2 2<br />

Bestriere <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 2 11 10 2 2/3 2/3 3 2 2<br />

Clone <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 11 10 2 2/4 2/5 - 2 3<br />

Musico <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 15 10 2 2/5 2/4 - 2 4<br />

Musico <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz (clone) 14 10 2 2/4 2/5 - 2 4<br />

Porta standardo 14 10 2 2/4 2/4 - 3 3<br />

Dis<br />

Pot<br />

Asp<br />

Equipagg. Taglia Abilità<br />

Balestra del deserto,<br />

FOR 6 15/30/45,<br />

Balestra del deserto,<br />

FOR 6 15/30/45,<br />

Mazza (+2 in FOR)<br />

Spada (+1 in INI)<br />

Ascia (+1 in ATT),<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Mutageno/-1<br />

Mutageno/-2<br />

Mutageno/-1<br />

Mutageno/-1<br />

Mutageno/0, Comando/10<br />

Mutageno/-1, Comando/10<br />

Mutageno/0, Comando/10<br />

Porta standardo (clone) 14 10 2 2/4 2/5 - 3 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/-1, Comando/10<br />

Veterani:<br />

Clone belisarius 19 10 3 3/8 4/6 - 4 4 Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, tossico/3<br />

Guerriero belisarius<br />

Code Noctis<br />

15 10 3 3/7 4/7 - 4 4<br />

Guerriero dell’alba 16 10 3 3/7 3/7 - 3 4 Spada ascia,<br />

Veterano alchemico 14 10 2 3/5 2/5 - 3 3<br />

Speciali:<br />

Furia purpurea<br />

SO 78<br />

Mazza (+2 in FOR)<br />

Scimitarra (+1 in INI)<br />

Ascia (+1 in ATT)<br />

20 12,5 3 4/4 6/5 - 3 2 Me<strong>di</strong>a<br />

Guerriero Skorize 30 10 4 4/6 4/7 - 4 4 Pinze dello scorpione Me<strong>di</strong>a<br />

Hybrid 18 10 3 3/6 3/6 2 3 4<br />

Neuromante 23 10 3 4/6 3/7 3 4 4<br />

Balestra neurale FOR 6<br />

20-40-60<br />

Balestra da mano, FOR<br />

5 10/20/40<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Me<strong>di</strong>a<br />

Mutageno/-1, Contrattacco<br />

Mutageno/0<br />

Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />

Mutageno/2, Finta, Contrattacco,<br />

Fanatismo,<br />

Mutageno/0, Esploratore, Accanito,<br />

Carica bestiale<br />

Me<strong>di</strong>a Mutageno/0<br />

Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />

Servitrice purpurea 14 10 3 2/4 2/5 - 2 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/Speciale, Cura/5<br />

Elite:<br />

Clone centurus 45 12,5 3 5/10 4/10 - 6 3 Grande Mutageno/1, Rozzo, Posseduto<br />

Clone centurus 45 12,5 2 6/10 4/10 - 6 3 Grande Mutageno/1, Rozzo, Posseduto<br />

Clone Jadharis 23 12,5 4 5/6 4/7 - - - Me<strong>di</strong>a Mutageno/0, Costrutto, Ossoduro<br />

Guerriero Keratis 30 12,5 2 4/10 2/8 - 5 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/1<br />

Guerriero Keratis 33 12,5 2 4/8 3/8 - 5 3 Me<strong>di</strong>a<br />

Mutageno/1, Rozzo, Accanito<br />

Guerriero Keratis 33 12,5 3 4/8 3/7 - 5 3 Me<strong>di</strong>a Mutageno/1, Rozzo, Ambidestro<br />

Sentinella <strong>di</strong> Danakil 22 10 3 4/7 3/7 - 4 4 Spada ascia Me<strong>di</strong>a Mutageno/1, Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />

Creature:<br />

Tigre <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 40 17,5 4 5/9 3/8 - 8 - Grande Carica bestiale, Furia guerriera, Balzo<br />

Tigre <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 40 17,5 4 5/9 3/8 - 8 - Grande<br />

Tigre <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 43 17,5 4 5/9 3/8 - 8 - Grande<br />

Tigre <strong>di</strong> Shamir<br />

Shamir<br />

55 17,5 4 5/9 3/8 - 8 1 Grande<br />

Carica bestiale, Furia guerriera,<br />

Consapevolezza<br />

Carica bestiale, Furia guerriera,<br />

Esploratore<br />

Carica bestiale, Furia guerriera,<br />

Implacabile/1, Mutageno/-2,<br />

Peste <strong>di</strong> carne 12 12,5 3 1/3 2/3 - 5 - piccola Costrutto, Mutageno/-3<br />

Aberrazione alchemica 120 20 5 7/11 5/10 - 8 - Grande<br />

Aberrazione prime 180 20 5 8/13 5/10 - 8 - Enorme<br />

Carica bestiale, Accanito, Uccisore nato,<br />

Mutageno/2, Costrutto<br />

Carica bestiale, Accanito,<br />

Uccisore nato, Mutageno/2, Costrutto,<br />

Enorme, Implacabile/2<br />

Clone Dasyatis 94 15 3 6/12 3/11 - 8 - Grande Uccisore nato, Mutageno/2, Posseduto<br />

Guar<strong>di</strong>a Dasyatis<br />

Theben<br />

89 15 3 6/12 3/11 - 8 - Grande Uccisore nato, Mutageno/1, Accanito,<br />

Clone Nemesis 74 15 4 5/11 4/9 - 7 - Grande Uccisore nato, Mutageno/1, Costrutto<br />

Clone Nefarius 90 17,5 4 6/10 4/9 - 8 -<br />

Guerrieri-Maghi<br />

Lame dorsali<br />

(2 ATT FOR 10)<br />

Biopsista <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 1 28 10 4 4/8 3/5 - 3 4 3 Me<strong>di</strong>a<br />

Biopsista <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 2 28 10 4 3/8 4/5 - 3 4 3 Me<strong>di</strong>a<br />

Moloch conquistatore 75 15/15 4 5/10 5/10 - 8 3 3 Arma nera Grande<br />

Monaci-Guerrieri<br />

Vicario <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz 21 10 3 4/4 4/6 - 4 5 1/0/1 Me<strong>di</strong>a<br />

Orifiamma 20 10 3 3/6 3/4 - 4 3 Me<strong>di</strong>a<br />

Grande Mutageno/2, Costrutto, Implacabile/1<br />

Mutageno/0, Guerriero-Mago,<br />

Tenebre/ Biopsia<br />

Mutageno/0, Guerriero-Mago,<br />

Tenebre/ Biopsia<br />

Mutageno/0, Volo, Essere delle<br />

Tenebre/2, Guerriero-Mago,<br />

Tenebre/ Tifoni<br />

Mutageno/1, Colpo da maestro/0,<br />

Iconaclasta, Monaco-Guerriero; Fede/15<br />

Arh-Tolth<br />

Mutageno/0, Comando/10,<br />

Uccisore nato


CAPACITA’ SPECIALI:<br />

PERSONAGGI:<br />

Arkeon Sanath<br />

LA R<strong>AB</strong>BIA DEL DESERTO<br />

Quando Arkeon Sanath effettua un tiro <strong>di</strong><br />

Mutageno, può effettuare un numero illimitato<br />

<strong>di</strong> Movimenti <strong>di</strong> inseguimento, ma non potrà<br />

mai piazzare da<strong>di</strong> in <strong>di</strong>fesa. Questo stato <strong>di</strong><br />

frenesia permane fino alla fine del turno.<br />

Arkeon Sanath, Thissan Ka,<br />

Sethin, Abhan Djamir<br />

SPADA ASCIA<br />

Se la Tabella delle Ferite in<strong>di</strong>ca 3 o più ferite<br />

allora ne infligge una in più.<br />

Sin Assyris<br />

ASPIDE<br />

L'Aspide e' manufatto leggero e versatile tale<br />

da essere una estensione delle abilita' <strong>di</strong> Sin<br />

Assyris. Nel momento in cui sud<strong>di</strong>vide i da<strong>di</strong> <strong>di</strong><br />

combattimento <strong>di</strong> Sin Assyris, il giocatore può<br />

decidere <strong>di</strong> sostituire uno dei da<strong>di</strong> d'attacco con<br />

un dado <strong>di</strong> Tiro per l'Aspide. Questo tiro può<br />

essere risolto durante un qualunque passo<br />

d'arme, al posto <strong>di</strong> un attacco, bersagliando<br />

unicamente un combattente in contatto. La<br />

<strong>di</strong>fficoltà del tiro è 6 e non può essere<br />

mo<strong>di</strong>ficata. Se ha successo, il tiro colpisce<br />

automaticamente il bersaglio, senza fare tiri <strong>di</strong><br />

ripartizione. Una volta per turno, con un tiro<br />

normale o in corpo a corpo, Syn Assyris può<br />

usare un dardo avvelenato. Se questo tiro<br />

infligge almeno una ferita, il bersaglio subisce<br />

un secondo Tiro per ferire a FOR 2 e la RES del<br />

bersaglio è sempre considerata pari a 0. Gli<br />

effetti che influenzano i risultati dei Tiri per<br />

ferire si applicano normalmente. I combattenti<br />

dotati <strong>di</strong> Immunità/Tossico non subiscono il<br />

secondo Tiro per Ferire.<br />

Cypher Lukhan<br />

IL DOMINATORE<br />

I Guerrieri Keratis entro 12,5 cm possono<br />

utilizzare la PAU e la DIS <strong>di</strong> Chyper Lukan come<br />

sono stampate sulla carta quando effettuano un<br />

test <strong>di</strong> COR o DIS.<br />

ESCRESCENZE<br />

Cypher Lukhan può essere equipaggiato con le<br />

escrescenze. Guadagna tossico/3<br />

Costo in PA: 13<br />

Thissan Ka<br />

I GUARDIANI DI DANAKIL<br />

Finché Thissan Ka è in campo, lui ed ogni<br />

Sentinella <strong>di</strong> Danakil o Guerriero dell'Alba a cui<br />

è assegnato un dado Mutageno ottiene l'abilità<br />

Accanito.<br />

Sasia Samaris<br />

LA VESTALE PURPUREA<br />

La DIS <strong>di</strong> Sasia <strong>di</strong>venta 0, e viene considerato<br />

scritto sulla carta. In compenso acquisisce<br />

Credente / 1 e conta nel calcolo della fede dei<br />

fedeli d'Arh-Tolth amici. Un fedele d'Arh-Tolth<br />

può migliorare le capacità <strong>di</strong> Sasia, spendendo<br />

2 FT dopo un test <strong>di</strong> INI, ATT o DIF <strong>di</strong> Sasia. Il<br />

test è annullato e rilanciato (in caso fosse stato<br />

fatto con più da<strong>di</strong>, solo uno viene rilanciato). Il<br />

risultato non può essere rilanciato in alcuna<br />

maniera. Questa capacità può essere utilizzata<br />

una volta per turno.<br />

Costo in PA: 5<br />

IL MANTELLO DELLA REPTAZIONE<br />

Quando Sasia indossa il mantello della<br />

reptazione ignora i terreni <strong>di</strong>fficili. Inoltre il suo<br />

equipaggiamento <strong>di</strong>venta: Lame dorsali/ 4<br />

attacchi supplementari FOR 7<br />

Salias Yesod<br />

I VAG<strong>AB</strong>ONDI DI SHAMIR<br />

Salias Yesod è un biopsista. Quando un<br />

Biopsista uccide un avversario, può aumentare<br />

<strong>di</strong> un punto una delle proprie caratteristiche, ad<br />

esclusione del POT. Questo effetto dura fino<br />

alla fine della partita. Questa capacità non può<br />

essere usata dopo avere ucciso un Non morto,<br />

un Elementale o un Immortale.<br />

Azhyan Adjaran<br />

NEUROMANTE DELLO SCORPIONE<br />

Azhyan Adjaran è un neuromante dello<br />

scorpione, quin<strong>di</strong> benefica dei poteri dei<br />

neuromanti.<br />

Dama Clau<strong>di</strong>a Nessalith<br />

Le furie purpuree perdono la loro associazione<br />

al laboratorio dello Scorpione S.O.78 se Dama<br />

Clau<strong>di</strong>a Nessalith è schierata nella loro stessa<br />

armata. La descrizione della loro capacità<br />

speciale « Le furie purpuree » è rimpiazzata da<br />

questa: « Le furie purpuree legate a Dama<br />

Clau<strong>di</strong>a Nessalith contano nell’aura <strong>di</strong> fede dei<br />

fedeli d’Arh-Tolth Iconoclasti del loro campo<br />

TRUPPA:<br />

Spada ascia<br />

Ve<strong>di</strong> Arkeon Sanath, Thissan Ka, Sethin, Abhan<br />

Djamir.<br />

Furia purpurea<br />

Se Sasia Samaris è presente nell'armata, le<br />

Furie Purpuree utilizzano il suo COR e la sua<br />

DIS per i loro test. Se una Furia Purpurea è a<br />

contatto <strong>di</strong> un combattente che infligge un Tiro<br />

per ferire a Sasia, puoi decidere (prima che il<br />

tiro sia effettuato) che sia subito dalla Furia<br />

Purpurea anziché da Sasia.<br />

Guerriero Skorize<br />

PINZE DELLO SCORPIONE<br />

Il guerriero Skorize acquisisce possanza +1 in<br />

carica. Se il guerriero Skorize ha il doppio o più<br />

della possanza della miniatura caricata infligge<br />

un malus <strong>di</strong> -2 invece che -1.<br />

Servitrici purpuree<br />

Le servitrici purpuree contano nell’aura <strong>di</strong> fede<br />

dei fedeli d’Arh-Tolth Iconoclasti del loro<br />

campo. Il valore <strong>di</strong> Mutageno/X è lo stesso del<br />

fedele che servono.<br />

Clone centurus<br />

ECO PSICHICA<br />

Il costo in Energia Mentale dei poteri dei<br />

Neuromanti entro 10 cm è ridotto <strong>di</strong> un punto<br />

(non cumulativo). I Neuromanti possono<br />

utilizzare come ripetitore un Clone Centurus<br />

amico entro 10 cm per i poteri psichici. Non è<br />

necessaria alcuna linea <strong>di</strong> vista. Il Neuromante<br />

è sempre l'utilizzatore del potere, ma si<br />

considera che questo sia attivato a partire dal<br />

Centurus (in termini <strong>di</strong> linea <strong>di</strong> vista e portata).<br />

Più Neuromanti possono utilizzare lo stesso<br />

Centurus come ripetitore.<br />

Clone Jadharis<br />

I Cloni Jadharis possono utilizzare la DIS <strong>di</strong> un<br />

Neuromante amico entro 10 cm.<br />

Solo / Mécamartyr (3 P.A.): Solo per Jadharis<br />

senza solo/Messaggero. Dona Furia Guerriera.<br />

Solo / Messagero (3 P.A.): Solo per Jadharis<br />

senza solo/Mécamartyr. Dona Assassino.<br />

Peste <strong>di</strong> carne<br />

I CLONI PHEMERA<br />

All'inizio o alla fine della fase <strong>di</strong> Corpo a Corpo,<br />

è possibile sacrificare uno o più Cloni Phemera.<br />

Un Clone Phemera esplode allo stesso modo nel<br />

momento in cui è ucciso. Tutti i combattenti in<br />

contatto con il Clone Phemera subiscono un tiro<br />

per ferire a FOR 5.<br />

Aberrazione alchemica<br />

Ogni volta che l’aberrazione uccide un<br />

avversario in corpo a corpo guadagna un<br />

segnalino. Nel successivo tiro <strong>di</strong> mutageno<br />

somma il risultato ai segnalini accumulati.<br />

Scarta i segalini dopo il tiro <strong>di</strong> mutageno.<br />

Guar<strong>di</strong>a Dasyatis<br />

La guar<strong>di</strong>a Dasyatis è affiliata a Theben e può<br />

essere giocata solo in liste affiliate a Theben.<br />

Clone Nemesis<br />

All'inizio della partita, il giocatore <strong>Dirz</strong> può<br />

scegliere una tra le due abilità speciali per il<br />

Clone Nemesis. Questa durerà fino al termine<br />

della partita.<br />

Camaleontico: Se un avversario bersaglia un<br />

Clone Nemesis per una azione lancia 1d6 per<br />

verificare se il Clone è in<strong>di</strong>viduato. Il risultato<br />

<strong>di</strong>pende dalla <strong>di</strong>stanza che separa il<br />

combattente al Clone Nemesis:<br />

1 - 10 cm: 2+<br />

11 - 20 cm: 3+<br />

21 - 30 cm: 4+<br />

31 - 50 cm: 5+<br />

51 - 60 cm: 6<br />

61 e oltre: impossibile.<br />

Se il Clone è in<strong>di</strong>viduato proce<strong>di</strong> normalmente,<br />

altrimenti il combattente deve designare un<br />

altro bersaglio. I combattenti dotati <strong>di</strong><br />

Consapevolezza ignorano questa capacità se si<br />

trovano entro 20 cm dal Clone Nemesis.<br />

Mimetico: Il Clone Nemesis beneficia <strong>di</strong><br />

Esploratore.<br />

Clone Nefarius<br />

Solo/Bestia <strong>di</strong> Zakhil (3 P.A.) : Solo per<br />

Néfarius associato a Theben. + 1 FOR,<br />

Posseduto , Flagello / Cacciatore Samaris.<br />

Solo/Cacciatore Samaris (3 P.A.) : Solo per<br />

Néfarius associato a S.O.78. + 1 RES, Bersaglio<br />

/ +1 e Flagello / Bestia <strong>di</strong> Zakhil.<br />

Biopsista <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz<br />

I VAG<strong>AB</strong>ONDI DI SHAMIR<br />

Quando un Biopsista uccide un avversario, può<br />

aumentare <strong>di</strong> un punto una delle proprie<br />

caratteristiche, ad esclusione del POT. Questo<br />

effetto dura fino alla fine della partita.<br />

Questa capacità non può essere usata dopo<br />

avere ucciso un Non morto, un Elementale o un<br />

Immortale.<br />

Vicario <strong>di</strong> <strong>di</strong>rz<br />

LE EMINENZE DI ARH-TOLTH<br />

Per ogni Vicario presente nell'armata puoi<br />

scegliere una miniatura <strong>di</strong> <strong>Dirz</strong> amica(non<br />

creatura) all’inizio del turno. Fino a che sarà<br />

nell'aura <strong>di</strong> fede del Vicario, beneficerà <strong>di</strong> uno<br />

dei seguenti effetti (scelto all'inizio del turno):<br />

- Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza<br />

- COR +2 (non trasmissibile con Comando/X)<br />

Non è possibile beneficiare <strong>di</strong> più <strong>di</strong> uno <strong>di</strong><br />

questi effetti, a prescindere dal numero <strong>di</strong> Vicari<br />

a cui una miniatura amica può essere legata.<br />

Neuromante dello scorpione<br />

Ogni turno, prima del tiro <strong>di</strong> tattica, un<br />

neuromante può utilizzare i suoi poteri psichici.<br />

Se sceglie <strong>di</strong> farlo, deve effettuare un test <strong>di</strong><br />

Disciplina a <strong>di</strong>fficoltà libera. Questo test utilizza<br />

la DIS stampata sulla carta <strong>di</strong> riferimento,<br />

ignorando ogni mo<strong>di</strong>fica. In caso <strong>di</strong> fallimento,<br />

il Neuromante non può effettuare alcuno


spostamento nel corso del turno, nemmeno un<br />

movimento <strong>di</strong> inseguimento. Non può tirare e<br />

deve mettere tutti i suoi da<strong>di</strong> in <strong>di</strong>fesa fino al<br />

termine del turno. Se il test ha successo, il<br />

Neuromante beneficia <strong>di</strong> una riserva <strong>di</strong> punti <strong>di</strong><br />

energia mentale pari alla <strong>di</strong>fficoltà fissata.<br />

Questi punti permettono <strong>di</strong> attivare alcune<br />

capacità psichiche. I punti inutilizzati sono persi<br />

al termine della fase d'attivazione. Un<br />

Neuromante può utilizzare le sue capacità<br />

mentali durante la sua attivazione, prima e/o<br />

dopo ogni spostamento (assalto, marcia o<br />

corsa). Egli può bersagliare ogni combattente<br />

(anche altri Neuromanti) entro 10 cm da lui e<br />

su cui abbia una linea <strong>di</strong> vista. Se ha<br />

abbastanza punti, un neuromante può attivare<br />

più capacità nel corso <strong>di</strong> uno stesso turno ed<br />

utilizzare più volte la stessa. In compenso, un<br />

combattente può essere bersagliato da una sola<br />

capacità psichica nel corso si uno stesso turno.<br />

Queste sono le capacità psichiche; la cifra<br />

in<strong>di</strong>cata tra parentesi è il costo in energia<br />

mentale.<br />

Preservazione (4): Il bersaglio beneficia <strong>di</strong><br />

Istinto <strong>di</strong> sopravvivenza fino al termine del<br />

turno. Se la possiede già, beneficia <strong>di</strong> un +1 ai<br />

tiri legati a questa abilità.<br />

Intimidazione (5): Il bersaglio è obbligato a<br />

mettere almeno un dado in <strong>di</strong>fesa per ogni<br />

combattimento al quale partecipa in questo<br />

turno. Non può ricorrere volontariamente a<br />

effetti <strong>di</strong> gioco che lo obbligano a non piazzare<br />

alcun dado in <strong>di</strong>fesa. In compenso, se questo<br />

effetto gli viene imposto, questa capacità<br />

psichica non ha effetto.<br />

Furia (7): Il bersaglio beneficia <strong>di</strong> Sequenza <strong>di</strong><br />

colpi / 1 fino al termine del turno. Se il<br />

bersaglio possiede già questa abilità, la capacità<br />

psichica non ha effetto.<br />

Risposta (8): Il bersaglio beneficia <strong>di</strong><br />

Contrattacco. Se il bersaglio possiede già<br />

questa abilità, la <strong>di</strong>fficoltà dei suoi test quando<br />

tenta un contrattacco è aumentata <strong>di</strong> solo 1<br />

punto anziché gli abituali due. Queste capacità<br />

non hanno effetto sui combattenti dotati delle<br />

abilità Non morto, Costrutto o Inalterabile. Se il<br />

bersaglio è il neuromante stesso il costo dei<br />

poteri è <strong>di</strong>mezzato (arrotondamento per<br />

eccesso).<br />

Moloch Conquistatore<br />

Ogni Moloch Conquistatore può utilizzare<br />

questa capacità speciale una volta per turno,<br />

durante la sua attivazione. Il giocatore risolve<br />

un test <strong>di</strong> POT (8). La <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> questo test e'<br />

abbassata <strong>di</strong> 1 punto per ogni altro tipo <strong>di</strong><br />

moloch (Affamato, Mortifero, Appestato) del<br />

proprio campo presente, anche parzialmente, a<br />

30cm o meno da lui. Se il test e' riuscito, i<br />

combattenti amici situati, anche parzialmente, a<br />

15 cm dal Moloch Conquistatore beneficiano <strong>di</strong><br />

Implacabile/1 fino alla fine del turno. Chi già<br />

<strong>di</strong>spone <strong>di</strong> Implacabile/X non e' soggetto<br />

all'influenza <strong>di</strong> questa capacità.<br />

Inoltre, quando un Moloch effettua una<br />

picchiata, non vede ridursi <strong>di</strong> 5 cm il suo<br />

movimento aereo.<br />

ARTEFATTI:<br />

Note: I trattamenti <strong>Dirz</strong>, non contano nel<br />

numero <strong>di</strong> artefatti, uno stesso profilo non può<br />

possedere più <strong>di</strong> un solo Trattamento.<br />

Il Trattamento M65<br />

« Sangue oscuro »<br />

Riservato a: Personaggi dello Scorpione,<br />

Neuromanti e Vicari Il Trattamento M65 Sangue<br />

oscuro conferisce Rigenerazione/5 al suo<br />

proprietario.<br />

E’ possibile assegnare un trattamento M65 ad<br />

un combattente ogni 100 PA anche incompleti.<br />

I trattamenti non contano nel numero <strong>di</strong><br />

artefatti.<br />

Costo in PA: 5<br />

Trattamento Anthiome<br />

Riservato a: Dasyatis e Centurus<br />

Il combattente acquisisce sequenza <strong>di</strong> colpi/1.<br />

I trattamenti non contano nel numero <strong>di</strong><br />

artefatti. E’ possibile assegnare un trattamento<br />

Anthiome ad una carta <strong>di</strong> combattenti ogni 400<br />

PA anche incompleti.<br />

Costo in PA: 8<br />

Trattamento Atlas<br />

Una volta assegnato il dado mutageno puoi<br />

attivare il trattamento Atlas. A ogni test<br />

riguardante forza e resistenza verrà sommato 1<br />

D6. Il risultato <strong>di</strong> 6 è rilanciabile, ma se la<br />

somma supera 10, il pezzo subirà un colpo a<br />

FOR 0 considerando la propria RES 0. E’<br />

possibile avere un trattamento Atlas ogni 1000<br />

PA. I trattamenti non contano nel numero <strong>di</strong><br />

artefatti.<br />

Costo in PA: Il più alto fra forza e resistenza in<br />

PA.<br />

Trattamento Anthemis<br />

Il beneficiario del trattamento Anthemis<br />

acquisisce furia guerriera, ma colpirà sempre<br />

per ultimo. E’ possibile avere un trattamento<br />

Anthemis per ogni 100 PA. I trattamenti non<br />

contano nel numero <strong>di</strong> artefatti.<br />

Costo in PA: ATT-2 PA, fino ad un minimo <strong>di</strong><br />

1.<br />

Trattamento Oculus<br />

Riservato a: chi non ha ne potere ne aspetti.<br />

Il portatore se ha a <strong>di</strong>sposizione un’arma da tiro<br />

guadagna 10 cm a tutte le gittate. Il portatore<br />

però subisce -1 ini, att e <strong>di</strong>f se si trova ad<br />

almeno 10 cm da un pezzo con gruppo<br />

comando, grido <strong>di</strong> guerra, grido <strong>di</strong> raduno<br />

nemico. I trattamenti non contano nel numero<br />

<strong>di</strong> artefatti.<br />

Costo in PA: 8<br />

Trattamento Endocrino<br />

Il portatore può effettuare il test <strong>di</strong> mutageno<br />

lanciando 2 da<strong>di</strong> e scegliendo il migliore. Se il<br />

risultato è un doppio viene effettuato un tiro<br />

per ferire verso il portatore a FOR 0 contro RES<br />

0. E’ possibile avere un trattamento Endocrino<br />

ogni 200PA. I trattamenti non contano nel<br />

numero <strong>di</strong> artefatti.<br />

Costo in PA: 5<br />

Neuro-Dardo <strong>di</strong> Sofferenza<br />

Riservato a: fedeli d’Arh-Tolth anche non<br />

personaggio.<br />

Effetto: Il neuro-dardo <strong>di</strong> sofferenza dona<br />

Feroce al proprio portatore. I combattenti Uccisi<br />

in corpo a corpo a causa <strong>di</strong> questa abilità non<br />

possono beneficiare <strong>di</strong> Accanito. Essi sono<br />

ritirati dal gioco e non possono ritornarvi in<br />

nessun modo.<br />

Costo in PA: 5<br />

Lame <strong>di</strong> Shekara<br />

Riservato a: Kheris, clone 66U184<br />

Prima del suo attacco, Kheris può sacrificare X<br />

punti attacco per sommarli alla propria forza.<br />

L’effetto dura fino alla fine del turno.<br />

Costo in PA: 2<br />

Scudo <strong>di</strong> Meriaghen<br />

Riservato a: Thissan Kà<br />

Se Thissan Kà effettua un contrattacco può<br />

rinunciare alla spada ascia per usare il potere<br />

dello scudo. Se ferisce o uccide il nemico tira<br />

1d6: con 5 o 6 recupera una ferita.<br />

Costo in PA: 6<br />

Balestra Hexalid<br />

Riservato a: chi possiede tiro sulla carta<br />

Ha le caratteristiche <strong>di</strong> una balestra delle sabbie<br />

(FOR 6 15-30-45). L’Hexalid permette o <strong>di</strong><br />

effettuare un tiro con -2 alla <strong>di</strong>fficoltà o<br />

utilizzare assassino sull’eventuale tiro per ferire.<br />

Il portatore, ad eccezione <strong>di</strong> Ysis la Vipera, non<br />

può effettuare nessun movimento se utilizza<br />

l’Hexalid.<br />

Costo in PA: 15<br />

Fiotto <strong>di</strong> mutageno<br />

Riservato a: Cypher Lukhan 2a Incarnazione<br />

Il Valore <strong>di</strong> Mutageno/x <strong>di</strong> Cypher Lukhan è<br />

aumentato <strong>di</strong> un punto<br />

Costo in PA: 6<br />

Il Cranio delle Anime<br />

Riservato a: Kayl Kartan tutte le Incarnazioni<br />

Alla sua attivazione Kayl può spendere una<br />

gemma per attivare il potere del cranio delle<br />

anime più una <strong>di</strong> maestria. Egli designa un<br />

miniatura nemica entro 10 cm su cui abbia una<br />

linea <strong>di</strong> vista. Le suggestioni del cranio possono<br />

essere contrastate ed assorbite magicamente. A<br />

seconda della <strong>di</strong>fferente <strong>di</strong>fficoltà scelta si<br />

hanno poteri <strong>di</strong>fferenti:<br />

- “Allontanati!” <strong>di</strong>ff 7: un nemico anche in<br />

contatto <strong>di</strong> basa si <strong>di</strong>singaggia<br />

automaticamente, a meno che non sia<br />

ingaggiata dal numero massimo <strong>di</strong> avversari<br />

corrispondenti alla sua taglia e si allontana <strong>di</strong><br />

10 cm in una <strong>di</strong>rezione a scelta.<br />

- “Non <strong>di</strong>fenderti!” <strong>di</strong>ff 9: il nemico deve<br />

mettere tutti i da<strong>di</strong> <strong>di</strong> combattimento in attacco<br />

fino a fine turno. Da<strong>di</strong> ottenuti per magie,<br />

miracoli o artefatti non sono influenzati da<br />

questo effetto.<br />

- “Abbassa le armi” <strong>di</strong>ff 11: il nemico scelto ha<br />

1 solo dado da combattimento,<br />

in<strong>di</strong>pendentemente dal numero <strong>di</strong> avversari<br />

ingaggiati con lui, fino a fine turno. Può però<br />

guadagnare comunque i da<strong>di</strong> che gli vengono<br />

da abilità o effetti speciali.<br />

Costo in PA: 10<br />

La Lama <strong>di</strong> Siajan<br />

Riservato a: Sasia Samaris<br />

Sasia guadagna +2 in forza. Al suo<br />

equipaggiamento si aggiunge: lama <strong>di</strong><br />

Siajan/for 3 gittata 10-15-20 ed al profilo TIR 3.<br />

Queste mo<strong>di</strong>fiche sono considerate come scritte<br />

sulla carta. Una volta per turno Sasia può<br />

effettuare un attacco a <strong>di</strong>stanza con la lama.<br />

Sasia può spendere X gemme per aumentarne<br />

<strong>di</strong> X la forza dell’arma(max:10).<br />

Costo in PA: 5<br />

L’Homuncolo<br />

Riservato a: Salias Yesod<br />

Ogni volta che a Salias viene assegnato il dado<br />

<strong>di</strong> mutageno, questi non lo tira, ma benefica<br />

<strong>di</strong>rettamente <strong>di</strong> 5 punti.<br />

Costo in PA: 8<br />

Il Clistere Alchemico<br />

Riservato a: Salias Yesod<br />

Ogni volta che Salias uccide un pezzo<br />

avversario, che non sia non morto, costrutto o<br />

elementale, può recuperare un livello <strong>di</strong> ferite.<br />

Il Clistere Alchemico non conta nel numero <strong>di</strong><br />

artefatti <strong>di</strong> Salia Yesod.<br />

Costo in PA: 6


La Maschera <strong>di</strong> Emostite<br />

Riservato a: Sasia Samaris<br />

Sasia perde un punto <strong>di</strong> potere, ma <strong>di</strong>venta<br />

guerriero-mago. Inoltre Sasia beneficia <strong>di</strong><br />

“Sangue <strong>di</strong>vino”.<br />

Costo in PA: 2<br />

Il Compagno dei Tormenti<br />

Riservato a: personaggi fedeli<br />

Per ogni ferita inflitta entro 10 cm dal fedele si<br />

aggiunge un segnalino al compagno dei<br />

tormenti. Dopo il sesto segnalino ogni altro<br />

segnalino <strong>di</strong>venta 1 pt <strong>di</strong> fede temporanea.<br />

Costo in PA: 2<br />

L’artiglio dell’avi<strong>di</strong>tà<br />

Riservato a: Syn Assyris<br />

Syn Assyris ogni turno può scegliere una <strong>di</strong><br />

queste abilità:<br />

- Syn guadagna +2 in forza, e <strong>di</strong> un ulteriore<br />

+1 ad<strong>di</strong>zionale per ogni ferita che riceve. I<br />

bonus terminano a fine turno;<br />

- I 5 su attacco e <strong>di</strong>fesa sono considerati come<br />

6 e sono rilanciabili;<br />

- Se uccide un nemico, sostituisce la forza o la<br />

resistenza con quelle del nemico. Ad ogni fine<br />

turno si tira un 1d6: con 4, 5 o 6 si conservano<br />

le caratteristiche, altrimenti sono perse.<br />

Costo in PA: 8<br />

L’Orifiamma <strong>di</strong> Shamir<br />

Riservato a: Orifiamma <strong>di</strong> Shamir.<br />

Una volta a partita, gli alleati entro 25 cm<br />

dall’orifiamma non possono essere bersagliati<br />

dal tiro nemico e non subiscono le penalità <strong>di</strong><br />

carica.<br />

Costo in PA: 10<br />

LIMITAZIONI:<br />

I combattenti Pestilenza <strong>di</strong> carne sono limitati<br />

ad una carta.<br />

I combattenti Clone Dasyatis, Guar<strong>di</strong>a<br />

Dasyatis, Clone Nemesis, Clone Nefaius,<br />

Aberrazione Alchemica e Aberrazione Prima<br />

sono considerati una stessa famiglia; ogni<br />

carta giocata deve usare un profilo <strong>di</strong>fferente.<br />

I combattenti Moloch a prescindere<br />

dall’esercito ai quali sono associati, sono<br />

limitati a una carta.<br />

Le lame dorsali non subiscono il malus delle<br />

ferite sulla forza.

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