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Georges Rouault, Cirque De L'Etoile Filante, 1938. 20

La fisica dei giocolieri In sostanza giocolare con alcuni oggetti non significa altro che lanciarli vicendevolmente in aria mantenendo un ritmo costante e in modo che essi percorrano traiettorie paraboliche o verticali il più possibile uguali fra loro, permettendo così al nostro cervello di capire in quali istanti e in quali posizioni dello spazio portare le mani per afferrarli. E’ quindi possibile descrivere da un punto di vista fisico e matematico il moto degli oggetti utilizzati da un giocoliere nell’esecuzione di alcuni esercizi. Insomma, come ogni cosa anche la giocoliera può essere ridotta ad una serie di equazioni e numeri. Inoltre i modelli utilizzati per descrivere gli esercizi di giocoleria nascondono sorprendenti proprietà numeriche, utili per la comprensione delle funzionalità del movimento umano e per la realizzazione di macchine capaci di giocolare, ottime per testare e progettare sistemi robotici avanzati. Il primo studio scientifico conosciuto risale al 1903, per opera di Edgar James Swift: in un articolo pubblicato sulla rivista “American journal of psychology” illustrava i dati sulla velocità con cui alcuni studenti imparavano a lanciare in arie due palline con una mano. Negli anni ’40 i calcolatori cominciarono ad essere usati per studiare le traiettorie degli oggetti lanciati e venne fondata la “International Jugglers Association”. Ma solo negli anni ’70 al “Massachusetts Institute of Technology” (M.I.T.) la giocoleria iniziò ad essere studiata per se stessa, soprattutto grazie a Claude E. Shannon, il quale inventò le prime macchine – giocoliere e formulò il particolare “teorema della destrezza”. Negli anni ’80 lo stesso Claude Shannon e Seymour A. Papert, insieme ad altri ricercatori, fondarono l’“Artificial Intelligence Laboratory” del M.I.T., contribuendo alla nascita della matematica del gioco di destrezza; diversi studiosi hanno anche elaborato un particolare tipo di notazione per indicare gli esercizi. Il teorema della destrezza di Shannon è sintetizzato dall’equazione: ( F D) ⋅ M = ( V + D) ⋅ N + , dove: - D: tempo della palla in mano; - F: tempo della palla in aria; - V: tempo in cui la mano è vuota; - M: numero delle mani; - N: numero delle palle. Questo teorema mette in relazione il tempo in cui le mani sono impegnate o libere e il tempo trascorso da ciascuna palla in aria; la sua interpretazione indica che l’aumento del numero di palle provoca una diminuzione del tempo disponibile per le correzioni della velocità di lancio e ciò 21

La fisica <strong>dei</strong> <strong>giocolieri</strong><br />

In sostanza giocolare con alcuni oggetti non significa altro che lanciarli vicendevolmente <strong>in</strong> aria<br />

mantenendo un ritmo costante e <strong>in</strong> modo che essi percorrano traiettorie paraboliche o verticali il più<br />

possibile uguali fra loro, permettendo così al nostro cervello di capire <strong>in</strong> quali istanti e <strong>in</strong> quali<br />

posizioni dello spazio portare le mani per afferrarli. E’ qu<strong>in</strong>di possibile descrivere da un punto di<br />

vista fisico e matematico il moto degli oggetti utilizzati da un giocoliere nell’esecuzione di alcuni<br />

esercizi. Insomma, come ogni cosa anche la giocoliera può essere ridotta ad una serie di equazioni e<br />

numeri. Inoltre i modelli utilizzati per descrivere gli esercizi di giocoleria nascondono sorprendenti<br />

proprietà numeriche, utili per la comprensione delle funzionalità del movimento umano e per la<br />

realizzazione di macch<strong>in</strong>e capaci di giocolare, ottime per testare e progettare sistemi robotici<br />

avanzati.<br />

<strong>Il</strong> primo studio scientifico conosciuto risale al 1903, per opera di Edgar James Swift: <strong>in</strong> un articolo<br />

pubblicato sulla rivista “American journal of psychology” illustrava i dati sulla velocità con cui<br />

alcuni studenti imparavano a lanciare <strong>in</strong> arie due pall<strong>in</strong>e con una mano. Negli anni ’40 i calcolatori<br />

com<strong>in</strong>ciarono ad essere usati per studiare le traiettorie degli oggetti lanciati e venne fondata la<br />

“International Jugglers Association”. Ma solo negli anni ’70 al “Massachusetts Institute of<br />

Technology” (M.I.T.) la giocoleria <strong>in</strong>iziò ad essere studiata per se stessa, soprattutto grazie a Claude<br />

E. Shannon, il quale <strong>in</strong>ventò le prime macch<strong>in</strong>e – giocoliere e formulò il particolare “teorema della<br />

destrezza”. Negli anni ’80 lo stesso Claude Shannon e Seymour A. Papert, <strong>in</strong>sieme ad altri<br />

ricercatori, fondarono l’“Artificial Intelligence Laboratory” del M.I.T., contribuendo alla nascita<br />

della matematica del gioco di destrezza; diversi studiosi hanno anche elaborato un particolare tipo<br />

di notazione per <strong>in</strong>dicare gli esercizi.<br />

<strong>Il</strong> teorema della destrezza di Shannon è s<strong>in</strong>tetizzato dall’equazione: ( F D)<br />

⋅ M = ( V + D)<br />

⋅ N<br />

+ ,<br />

dove:<br />

- D: tempo della palla <strong>in</strong> mano;<br />

- F: tempo della palla <strong>in</strong> aria;<br />

- V: tempo <strong>in</strong> cui la mano è vuota;<br />

- M: numero delle mani;<br />

- N: numero delle palle.<br />

Questo teorema mette <strong>in</strong> relazione il tempo <strong>in</strong> cui le mani sono impegnate o libere e il tempo<br />

trascorso da ciascuna palla <strong>in</strong> aria; la sua <strong>in</strong>terpretazione <strong>in</strong>dica che l’aumento del numero di palle<br />

provoca una dim<strong>in</strong>uzione del tempo disponibile per le correzioni della velocità di lancio e ciò<br />

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