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1 - Amiga Magazine Online

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Come ottimizzare<br />

nesorse<br />

e ottenere immagini<br />

qualitativamente<br />

perfette<br />

I problema dell'aliasing è un problema<br />

sentito, in grafica, soprattutto da<br />

coloro che desiderano realizzare immagini<br />

di alta qualità.<br />

Mentre può essere relativamente trascurato<br />

da chi fa animazione, la stampa<br />

di immagini non può presentare fastidiose<br />

scalettature. Dal momento che<br />

la documentazione in Imagine latita su<br />

questo aspetto, abbiamo deciso di produrre<br />

un lavoro originale andando a indagare<br />

una delle questioni più spinose<br />

e delicate. Quello che segue ne è un<br />

accorto resoconto.<br />

ALIASING E ANTIALIASING<br />

La grafica rappresentata a schermo è<br />

definita anche di tipo raster. Il fatto che<br />

vi sia un numero finito di pixel e che il<br />

disegno venga eseguito con la loro ac-<br />

censione o il loro spegnimento rende<br />

conto dei problemi di un sistema raster,<br />

il quale per sua stessa natura può solo<br />

approssimare all'interno di una griglia o<br />

matrice una data forma. Ciò può gene-<br />

rare antiestetiche scalettature ("jag-<br />

gies" o "staircasing" secondo la termi-<br />

nologia inglese). Tali artefatti visivi risul-<br />

tano la manifestazione di un errore di<br />

campionamento (sampling), denomina-<br />

to aliasing nella teoria dei segnali; tali<br />

artefatti si manifestano quando una fun-<br />

zione continua, che rappresenta muta-<br />

menti di intensità, viene approssimata<br />

con campioni (sample) discreti.<br />

Sia la teoria che la pratica nella moder-<br />

na computer grafica hanno a che fare<br />

con tecniche di eliminazione delle sca-<br />

lettature (quindi di antialiasing) per si-<br />

stemi di grigi o colore. Sebbene vi sia-<br />

no molti algoritmi diversi per I'elimina-<br />

zione dell'aliasing, tutti agiscono speci-<br />

ficando gradazioni d'intensità (grigi o<br />

colore) tra tonalità troppo distanti.<br />

Il mescolamento dei colori (blending)<br />

attenua molto i passaggi bruschi re-<br />

sponsabili degli artefatti.<br />

IMAGINE E ALIASING<br />

Fino alla versione 3 di Imagine uno de-<br />

gli aspetti negativi del programma di<br />

Impulse era quello di possedere un al-<br />

goritmo di antialiasing a dir poco peno-<br />

so.<br />

Ricordo che uno dei segreti per ottene-<br />

re un antialiasing, seppur minimo, era<br />

quello di generare immagini a risoluzio-<br />

ni molto elevate, molto più di quelle ne-<br />

cessarie, per esempio, per ottenere<br />

un'ottima qualità di stampa. Comporta-<br />

mento adottato, per altro, nella realizza-<br />

zione del manifesto "Ocean of love",<br />

immagine cover, con ippocampi, scelta<br />

nell'ambito dell'edizione 1994 del Bit<br />

Movie.<br />

Il "rescale" delle dimensioni portava poi<br />

all'inserimento di un antialiasing in<br />

qualche maniera accettabile. A partire<br />

dalla versione 3 in Imagine esiste la<br />

possibilità di utilizzare il vecchio algorit-<br />

mo di antialiasing che nella sua ineffi-<br />

cienza per lo meno non aumenta i tem-<br />

pi di calcolo.<br />

Consigliamo pertanto di utilizzare il<br />

vecchio algoritmo di antialiasing per<br />

prove di resa parziale di modelli o sce-<br />

ne e soltanto in fase finale, una volta ar-<br />

rivati all'immagine definitiva, abilitare il<br />

nuovo algoritmo per produrre la massi-<br />

ma qualità.<br />

IL VECCHIO ALGORITMO<br />

DI ANTIALIASING<br />

A meno che l'utente non intervenga nel-<br />

le preferenze del programma (Preferen-<br />

ces Editor), Imagine utilizza per default<br />

l'arcaico e inefficiente algoritmo. Que-<br />

sto viene impostato da una variabile a<br />

due stati (in gergo "flag") nel Preferen-<br />

ces Editor. Questo flag è contenuto nel-<br />

la decima riga dall'alto nella versione<br />

3.3 ove è presente un codice mnemoni-<br />

co (riportato proprio in inizio riga) pari a<br />

OLDA.<br />

Se col tasto sinistro del mouse cliccate<br />

su tale riga questa verrà evidenziata in<br />

colore più chiaro e lo stato del flag<br />

verrà visualizzato in basso a sinistra: la<br />

presenza della lettera T (per True, cioè<br />

Figura I - Zmagine/<br />

Preference Editor.<br />

Evidenziate da una sottile<br />

cornice rossa, le tre righe<br />

per la gestione<br />

dell'antialiasing. La prima<br />

dall'alto stabilisce<br />

la selezione del nuovo<br />

o vecchio algoritmo,<br />

le due righe in basso<br />

gestiscono l'efficienza<br />

dell'algoritmo.

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