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Come ottimizzare<br />
nesorse<br />
e ottenere immagini<br />
qualitativamente<br />
perfette<br />
I problema dell'aliasing è un problema<br />
sentito, in grafica, soprattutto da<br />
coloro che desiderano realizzare immagini<br />
di alta qualità.<br />
Mentre può essere relativamente trascurato<br />
da chi fa animazione, la stampa<br />
di immagini non può presentare fastidiose<br />
scalettature. Dal momento che<br />
la documentazione in Imagine latita su<br />
questo aspetto, abbiamo deciso di produrre<br />
un lavoro originale andando a indagare<br />
una delle questioni più spinose<br />
e delicate. Quello che segue ne è un<br />
accorto resoconto.<br />
ALIASING E ANTIALIASING<br />
La grafica rappresentata a schermo è<br />
definita anche di tipo raster. Il fatto che<br />
vi sia un numero finito di pixel e che il<br />
disegno venga eseguito con la loro ac-<br />
censione o il loro spegnimento rende<br />
conto dei problemi di un sistema raster,<br />
il quale per sua stessa natura può solo<br />
approssimare all'interno di una griglia o<br />
matrice una data forma. Ciò può gene-<br />
rare antiestetiche scalettature ("jag-<br />
gies" o "staircasing" secondo la termi-<br />
nologia inglese). Tali artefatti visivi risul-<br />
tano la manifestazione di un errore di<br />
campionamento (sampling), denomina-<br />
to aliasing nella teoria dei segnali; tali<br />
artefatti si manifestano quando una fun-<br />
zione continua, che rappresenta muta-<br />
menti di intensità, viene approssimata<br />
con campioni (sample) discreti.<br />
Sia la teoria che la pratica nella moder-<br />
na computer grafica hanno a che fare<br />
con tecniche di eliminazione delle sca-<br />
lettature (quindi di antialiasing) per si-<br />
stemi di grigi o colore. Sebbene vi sia-<br />
no molti algoritmi diversi per I'elimina-<br />
zione dell'aliasing, tutti agiscono speci-<br />
ficando gradazioni d'intensità (grigi o<br />
colore) tra tonalità troppo distanti.<br />
Il mescolamento dei colori (blending)<br />
attenua molto i passaggi bruschi re-<br />
sponsabili degli artefatti.<br />
IMAGINE E ALIASING<br />
Fino alla versione 3 di Imagine uno de-<br />
gli aspetti negativi del programma di<br />
Impulse era quello di possedere un al-<br />
goritmo di antialiasing a dir poco peno-<br />
so.<br />
Ricordo che uno dei segreti per ottene-<br />
re un antialiasing, seppur minimo, era<br />
quello di generare immagini a risoluzio-<br />
ni molto elevate, molto più di quelle ne-<br />
cessarie, per esempio, per ottenere<br />
un'ottima qualità di stampa. Comporta-<br />
mento adottato, per altro, nella realizza-<br />
zione del manifesto "Ocean of love",<br />
immagine cover, con ippocampi, scelta<br />
nell'ambito dell'edizione 1994 del Bit<br />
Movie.<br />
Il "rescale" delle dimensioni portava poi<br />
all'inserimento di un antialiasing in<br />
qualche maniera accettabile. A partire<br />
dalla versione 3 in Imagine esiste la<br />
possibilità di utilizzare il vecchio algorit-<br />
mo di antialiasing che nella sua ineffi-<br />
cienza per lo meno non aumenta i tem-<br />
pi di calcolo.<br />
Consigliamo pertanto di utilizzare il<br />
vecchio algoritmo di antialiasing per<br />
prove di resa parziale di modelli o sce-<br />
ne e soltanto in fase finale, una volta ar-<br />
rivati all'immagine definitiva, abilitare il<br />
nuovo algoritmo per produrre la massi-<br />
ma qualità.<br />
IL VECCHIO ALGORITMO<br />
DI ANTIALIASING<br />
A meno che l'utente non intervenga nel-<br />
le preferenze del programma (Preferen-<br />
ces Editor), Imagine utilizza per default<br />
l'arcaico e inefficiente algoritmo. Que-<br />
sto viene impostato da una variabile a<br />
due stati (in gergo "flag") nel Preferen-<br />
ces Editor. Questo flag è contenuto nel-<br />
la decima riga dall'alto nella versione<br />
3.3 ove è presente un codice mnemoni-<br />
co (riportato proprio in inizio riga) pari a<br />
OLDA.<br />
Se col tasto sinistro del mouse cliccate<br />
su tale riga questa verrà evidenziata in<br />
colore più chiaro e lo stato del flag<br />
verrà visualizzato in basso a sinistra: la<br />
presenza della lettera T (per True, cioè<br />
Figura I - Zmagine/<br />
Preference Editor.<br />
Evidenziate da una sottile<br />
cornice rossa, le tre righe<br />
per la gestione<br />
dell'antialiasing. La prima<br />
dall'alto stabilisce<br />
la selezione del nuovo<br />
o vecchio algoritmo,<br />
le due righe in basso<br />
gestiscono l'efficienza<br />
dell'algoritmo.