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1 - Amiga Magazine Online

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mazione e lo spostamento di grosse e<br />

numerose porzioni di schermo, evitan-<br />

do sfarfallamenti e disturbi tipici della<br />

modalità single-buffer (un solo scher-<br />

mo), questo grazie al rapido scambio<br />

di due quadri video aggiornati alternati-<br />

vamente. Perfino la creazione di scrol-<br />

ling in parallasse e la programmazione<br />

del Copper riga per riga sono possibili<br />

per mezzo del GDS.<br />

ANIMAZIONI<br />

Il sottosistema di gestione delle anima-<br />

zioni del GDS, è quello a cui è stato da-<br />

to il più largo spazio, sia in termine di<br />

documentazione, sia in quello di nume-<br />

ro di funzioni disponibili (ben 73). Que-<br />

sto è ovvio, visto che le animazioni so-<br />

no una delle parti più importanti (e soli-<br />

tamente complesse, programmandole<br />

a partire dal nulla) di qualsiasi video-<br />

Nome GameSmith Development<br />

System<br />

Produttore Oregon Research<br />

Importato da CATMU snc<br />

via G. Di Vittorio, 22<br />

10023 Chieri (TO)<br />

tel./fax O1 1-9415237<br />

Internet<br />

ferQinrete.alpcom.it<br />

Prezzo L. 240.000; Gamesmith +<br />

DevPac L.399.000<br />

Giudizio quasi ottimo<br />

configurazione Kickstart 2.0, disco fisso<br />

richiesta<br />

Pro alta integrabilità con il<br />

codice scritto dal<br />

programmatore e con<br />

altre librerie,<br />

compatibilità della<br />

libreria con tutta la<br />

gamma <strong>Amiga</strong>, versioni<br />

semplificate del DevPac<br />

Assembler e del DICE C in<br />

omaggio,<br />

documentazione molto<br />

estesa<br />

Contro mancanza di un supporto<br />

diretto ai moduli musicali,<br />

documentazione in<br />

inglese<br />

Configurazione A40001040 6 Mb di RAM<br />

della prova Kickstart 3.1, A500+ 3 Mb<br />

di RAM Kickstart 2.04,<br />

A500 1Mb di Ram<br />

Kickstart 1.3<br />

gioco arcade che si rispetti. Game-<br />

Smith, come al solito, viene incontro al-<br />

le esigenze di tutti i programmatori ge-<br />

stendo, tra le tante opportunità, il dou-<br />

ble-buffer, la priorità tra oggetti, le colli-<br />

sioni (oggetto-oggetto e oggetto-fonda-<br />

le), le coordinate in maniera "virtual-<br />

space" e molto altro ancora. Come for-<br />

se saprete, la gestione delle coordinate<br />

"virtual-space" è molto importante in<br />

quei tipi di giochi che tendono a diffe-<br />

renziarsi minimamente dal tipico e or-<br />

mai datato spara-e-fuggi. Giochi arca-<br />

de di un certo spessore, come Cannon-<br />

Fodder o il bellissimo Syndicate hanno<br />

bisogno di gestire continuamente la po-<br />

sizione di "nemici" che non si trovano<br />

necessariamente nello schermo visua-<br />

lizzato, ma spesso nella parte opposta<br />

dell'arena virtuale in cui si gioca la par-<br />

tita: a questo servono le coordinate "vir-<br />

tual-space".<br />

L'alta programmabilità delle sequenze<br />

di animazione dei singoli oggetti è un<br />

altro punto di forza di GDS; sono per-<br />

messe infatti sequenze continue, a col-<br />

po secco (arrivata in fondo, I'animazio-<br />

ne non viene ripetuta), e a ricorsività lo-<br />

cale (solo alcune sequenze dell'anima-<br />

zione vengono ripetute).<br />

Non manca una importantissima impo-<br />

stazione gerarchica delle strutture di a-<br />

nimazione, della quale non si può fare<br />

a meno nei casi più complessi (ricor-<br />

diamoci che in prodotti seri spesso si<br />

scende fino al quinto livello di parentela<br />

tra strutture di animazione).<br />

AUDIO<br />

Il sottosistema destinato alla gestione<br />

audio, in un certo senso è l'unico che<br />

presenta una grave lacuna: la mancan-<br />

za del supporto diretto per i moduli mu-<br />

sicali. Questo non oscura comunque le<br />

numerose funzioni destinate alla gestio-<br />

ne di effetti sonori in standard IFF<br />

8SVX, che possono essere "suonati" di-<br />

rettamente dalla memoria Fast grazie a<br />

un efficiente sistema di cache; per que-<br />

sto motivo possono essere di qualsiasi<br />

lunghezza e sono gestibili e modulabili<br />

con estrema facilità in vari modi. In<br />

realtà la mancanza è meno grave di<br />

quello che sembra, visto che al pro-<br />

grammatore, non è certo vietato inte-<br />

grare nel proprio sorgente una delle mi-<br />

riadi di routine di riproduzione dei mo-<br />

duli sountracker disponibili nel pubbli-<br />

co dominio. La principale difficoltà è<br />

costituita dall'utilizzo contemporaneo di<br />

moduli musicali ed effetti sonori, proce-<br />

dura ormai standard nella maggioranza<br />

delle produzione video-ludiche. L'unica<br />

soluzione efficiente e pienamente com-<br />

patibile l'avrebbero potuta offrire gli<br />

stessi progettisti del GDS ...<br />

FUNZIONI DI USO GENERICO<br />

L'ultimo sottosistema destina 18 funzio-<br />

ni di uso generico al supporto del pro-<br />

grammatore. Tra essi infatti troviamo un<br />

generatore di numeri casuali, un con-<br />

trollore di joystick (manca purtroppo il<br />

supporto di joystick analogici e di joy-<br />

pad CD32), delle routine di gestione<br />

dei vettori di interrupt e dei server colle-<br />

gati al pennello elettronico. In pratica le<br />

principali funzioni "tipiche" dei sorgenti<br />

di ogni videogioco, ma non direttamen-<br />

te classificabili, sono state inserite in<br />

coda alla GameSmith.lib.<br />

CONCLUSIONI<br />

Il GameSmith Development System è u-<br />

na libreria molto potente, che si integra<br />

alla perfezione con le possibilità offerte<br />

dal sistema operativo di <strong>Amiga</strong>. fl un ot-<br />

timo complemento per chi scrive appli-<br />

cazioni grafiche di un certo effetto (non<br />

necessariamente videogiochi) che de-<br />

vono rimanere compatibili con il siste-<br />

ma operativo. I vari programmatori di<br />

sistemi di videotitolazione, presentazio-<br />

ni e programmi di animazione potreb-<br />

bero essere attratti dalla possibilità di<br />

sviluppare il proprio software utilizzan-<br />

do le funzioni offerte dal GDS. Ovvia-<br />

mente I'utilizzatore primario della libre-<br />

ria di Oregon Research resta il pro-<br />

grammatore di videogiochi, che vuole<br />

mantenere la compatibilità con il siste-<br />

ma operativo (facendo magari anche<br />

dei prodotti installabili su disco fisso),<br />

ma contemporaneamente sfruttare le<br />

possibilità offerte dall'hardware di Ami-<br />

ga una lunghezza oltre i limiti imposti<br />

dalla graphics.library. Il pieno supporto<br />

a tutta la gamma di sistemi operativi e<br />

coprocessori grafici della famiglia Ami-<br />

ga permette poi un utilizzo assai esten-<br />

sivo e non limitato a coloro che svilup-<br />

pano prodotti per i computer dell'ultima<br />

generazione. I numerosi esempi com-<br />

pleti di sorgenti e grafica che vengono<br />

offerti in dotazione mostrano tutte le<br />

principali caratteristiche del GDS e gi-<br />

rano alla perfezione sia su <strong>Amiga</strong> 4000,<br />

sia su <strong>Amiga</strong> 500. Inoltre, la carta vin-<br />

cente, rispetto a tutti gli altri kit per svi-<br />

luppare videogiochi, è la totale libertà<br />

lasciata al programmatore: tutto ciò che<br />

non è stato incluso nel pacchetto GDS,<br />

può tranquillamente essere creato<br />

dall'utilizzatore!<br />

A

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