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mazione e lo spostamento di grosse e<br />
numerose porzioni di schermo, evitan-<br />
do sfarfallamenti e disturbi tipici della<br />
modalità single-buffer (un solo scher-<br />
mo), questo grazie al rapido scambio<br />
di due quadri video aggiornati alternati-<br />
vamente. Perfino la creazione di scrol-<br />
ling in parallasse e la programmazione<br />
del Copper riga per riga sono possibili<br />
per mezzo del GDS.<br />
ANIMAZIONI<br />
Il sottosistema di gestione delle anima-<br />
zioni del GDS, è quello a cui è stato da-<br />
to il più largo spazio, sia in termine di<br />
documentazione, sia in quello di nume-<br />
ro di funzioni disponibili (ben 73). Que-<br />
sto è ovvio, visto che le animazioni so-<br />
no una delle parti più importanti (e soli-<br />
tamente complesse, programmandole<br />
a partire dal nulla) di qualsiasi video-<br />
Nome GameSmith Development<br />
System<br />
Produttore Oregon Research<br />
Importato da CATMU snc<br />
via G. Di Vittorio, 22<br />
10023 Chieri (TO)<br />
tel./fax O1 1-9415237<br />
Internet<br />
ferQinrete.alpcom.it<br />
Prezzo L. 240.000; Gamesmith +<br />
DevPac L.399.000<br />
Giudizio quasi ottimo<br />
configurazione Kickstart 2.0, disco fisso<br />
richiesta<br />
Pro alta integrabilità con il<br />
codice scritto dal<br />
programmatore e con<br />
altre librerie,<br />
compatibilità della<br />
libreria con tutta la<br />
gamma <strong>Amiga</strong>, versioni<br />
semplificate del DevPac<br />
Assembler e del DICE C in<br />
omaggio,<br />
documentazione molto<br />
estesa<br />
Contro mancanza di un supporto<br />
diretto ai moduli musicali,<br />
documentazione in<br />
inglese<br />
Configurazione A40001040 6 Mb di RAM<br />
della prova Kickstart 3.1, A500+ 3 Mb<br />
di RAM Kickstart 2.04,<br />
A500 1Mb di Ram<br />
Kickstart 1.3<br />
gioco arcade che si rispetti. Game-<br />
Smith, come al solito, viene incontro al-<br />
le esigenze di tutti i programmatori ge-<br />
stendo, tra le tante opportunità, il dou-<br />
ble-buffer, la priorità tra oggetti, le colli-<br />
sioni (oggetto-oggetto e oggetto-fonda-<br />
le), le coordinate in maniera "virtual-<br />
space" e molto altro ancora. Come for-<br />
se saprete, la gestione delle coordinate<br />
"virtual-space" è molto importante in<br />
quei tipi di giochi che tendono a diffe-<br />
renziarsi minimamente dal tipico e or-<br />
mai datato spara-e-fuggi. Giochi arca-<br />
de di un certo spessore, come Cannon-<br />
Fodder o il bellissimo Syndicate hanno<br />
bisogno di gestire continuamente la po-<br />
sizione di "nemici" che non si trovano<br />
necessariamente nello schermo visua-<br />
lizzato, ma spesso nella parte opposta<br />
dell'arena virtuale in cui si gioca la par-<br />
tita: a questo servono le coordinate "vir-<br />
tual-space".<br />
L'alta programmabilità delle sequenze<br />
di animazione dei singoli oggetti è un<br />
altro punto di forza di GDS; sono per-<br />
messe infatti sequenze continue, a col-<br />
po secco (arrivata in fondo, I'animazio-<br />
ne non viene ripetuta), e a ricorsività lo-<br />
cale (solo alcune sequenze dell'anima-<br />
zione vengono ripetute).<br />
Non manca una importantissima impo-<br />
stazione gerarchica delle strutture di a-<br />
nimazione, della quale non si può fare<br />
a meno nei casi più complessi (ricor-<br />
diamoci che in prodotti seri spesso si<br />
scende fino al quinto livello di parentela<br />
tra strutture di animazione).<br />
AUDIO<br />
Il sottosistema destinato alla gestione<br />
audio, in un certo senso è l'unico che<br />
presenta una grave lacuna: la mancan-<br />
za del supporto diretto per i moduli mu-<br />
sicali. Questo non oscura comunque le<br />
numerose funzioni destinate alla gestio-<br />
ne di effetti sonori in standard IFF<br />
8SVX, che possono essere "suonati" di-<br />
rettamente dalla memoria Fast grazie a<br />
un efficiente sistema di cache; per que-<br />
sto motivo possono essere di qualsiasi<br />
lunghezza e sono gestibili e modulabili<br />
con estrema facilità in vari modi. In<br />
realtà la mancanza è meno grave di<br />
quello che sembra, visto che al pro-<br />
grammatore, non è certo vietato inte-<br />
grare nel proprio sorgente una delle mi-<br />
riadi di routine di riproduzione dei mo-<br />
duli sountracker disponibili nel pubbli-<br />
co dominio. La principale difficoltà è<br />
costituita dall'utilizzo contemporaneo di<br />
moduli musicali ed effetti sonori, proce-<br />
dura ormai standard nella maggioranza<br />
delle produzione video-ludiche. L'unica<br />
soluzione efficiente e pienamente com-<br />
patibile l'avrebbero potuta offrire gli<br />
stessi progettisti del GDS ...<br />
FUNZIONI DI USO GENERICO<br />
L'ultimo sottosistema destina 18 funzio-<br />
ni di uso generico al supporto del pro-<br />
grammatore. Tra essi infatti troviamo un<br />
generatore di numeri casuali, un con-<br />
trollore di joystick (manca purtroppo il<br />
supporto di joystick analogici e di joy-<br />
pad CD32), delle routine di gestione<br />
dei vettori di interrupt e dei server colle-<br />
gati al pennello elettronico. In pratica le<br />
principali funzioni "tipiche" dei sorgenti<br />
di ogni videogioco, ma non direttamen-<br />
te classificabili, sono state inserite in<br />
coda alla GameSmith.lib.<br />
CONCLUSIONI<br />
Il GameSmith Development System è u-<br />
na libreria molto potente, che si integra<br />
alla perfezione con le possibilità offerte<br />
dal sistema operativo di <strong>Amiga</strong>. fl un ot-<br />
timo complemento per chi scrive appli-<br />
cazioni grafiche di un certo effetto (non<br />
necessariamente videogiochi) che de-<br />
vono rimanere compatibili con il siste-<br />
ma operativo. I vari programmatori di<br />
sistemi di videotitolazione, presentazio-<br />
ni e programmi di animazione potreb-<br />
bero essere attratti dalla possibilità di<br />
sviluppare il proprio software utilizzan-<br />
do le funzioni offerte dal GDS. Ovvia-<br />
mente I'utilizzatore primario della libre-<br />
ria di Oregon Research resta il pro-<br />
grammatore di videogiochi, che vuole<br />
mantenere la compatibilità con il siste-<br />
ma operativo (facendo magari anche<br />
dei prodotti installabili su disco fisso),<br />
ma contemporaneamente sfruttare le<br />
possibilità offerte dall'hardware di Ami-<br />
ga una lunghezza oltre i limiti imposti<br />
dalla graphics.library. Il pieno supporto<br />
a tutta la gamma di sistemi operativi e<br />
coprocessori grafici della famiglia Ami-<br />
ga permette poi un utilizzo assai esten-<br />
sivo e non limitato a coloro che svilup-<br />
pano prodotti per i computer dell'ultima<br />
generazione. I numerosi esempi com-<br />
pleti di sorgenti e grafica che vengono<br />
offerti in dotazione mostrano tutte le<br />
principali caratteristiche del GDS e gi-<br />
rano alla perfezione sia su <strong>Amiga</strong> 4000,<br />
sia su <strong>Amiga</strong> 500. Inoltre, la carta vin-<br />
cente, rispetto a tutti gli altri kit per svi-<br />
luppare videogiochi, è la totale libertà<br />
lasciata al programmatore: tutto ciò che<br />
non è stato incluso nel pacchetto GDS,<br />
può tranquillamente essere creato<br />
dall'utilizzatore!<br />
A