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01.06.2013 Views

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mazione e lo spostamento di grosse e numerose porzioni di schermo, evitan- do sfarfallamenti e disturbi tipici della modalità single-buffer (un solo scher- mo), questo grazie al rapido scambio di due quadri video aggiornati alternati- vamente. Perfino la creazione di scrol- ling in parallasse e la programmazione del Copper riga per riga sono possibili per mezzo del GDS. ANIMAZIONI Il sottosistema di gestione delle anima- zioni del GDS, è quello a cui è stato da- to il più largo spazio, sia in termine di documentazione, sia in quello di nume- ro di funzioni disponibili (ben 73). Que- sto è ovvio, visto che le animazioni so- no una delle parti più importanti (e soli- tamente complesse, programmandole a partire dal nulla) di qualsiasi video- Nome GameSmith Development System Produttore Oregon Research Importato da CATMU snc via G. Di Vittorio, 22 10023 Chieri (TO) tel./fax O1 1-9415237 Internet ferQinrete.alpcom.it Prezzo L. 240.000; Gamesmith + DevPac L.399.000 Giudizio quasi ottimo configurazione Kickstart 2.0, disco fisso richiesta Pro alta integrabilità con il codice scritto dal programmatore e con altre librerie, compatibilità della libreria con tutta la gamma Amiga, versioni semplificate del DevPac Assembler e del DICE C in omaggio, documentazione molto estesa Contro mancanza di un supporto diretto ai moduli musicali, documentazione in inglese Configurazione A40001040 6 Mb di RAM della prova Kickstart 3.1, A500+ 3 Mb di RAM Kickstart 2.04, A500 1Mb di Ram Kickstart 1.3 gioco arcade che si rispetti. Game- Smith, come al solito, viene incontro al- le esigenze di tutti i programmatori ge- stendo, tra le tante opportunità, il dou- ble-buffer, la priorità tra oggetti, le colli- sioni (oggetto-oggetto e oggetto-fonda- le), le coordinate in maniera "virtual- space" e molto altro ancora. Come for- se saprete, la gestione delle coordinate "virtual-space" è molto importante in quei tipi di giochi che tendono a diffe- renziarsi minimamente dal tipico e or- mai datato spara-e-fuggi. Giochi arca- de di un certo spessore, come Cannon- Fodder o il bellissimo Syndicate hanno bisogno di gestire continuamente la po- sizione di "nemici" che non si trovano necessariamente nello schermo visua- lizzato, ma spesso nella parte opposta dell'arena virtuale in cui si gioca la par- tita: a questo servono le coordinate "vir- tual-space". L'alta programmabilità delle sequenze di animazione dei singoli oggetti è un altro punto di forza di GDS; sono per- messe infatti sequenze continue, a col- po secco (arrivata in fondo, I'animazio- ne non viene ripetuta), e a ricorsività lo- cale (solo alcune sequenze dell'anima- zione vengono ripetute). Non manca una importantissima impo- stazione gerarchica delle strutture di a- nimazione, della quale non si può fare a meno nei casi più complessi (ricor- diamoci che in prodotti seri spesso si scende fino al quinto livello di parentela tra strutture di animazione). AUDIO Il sottosistema destinato alla gestione audio, in un certo senso è l'unico che presenta una grave lacuna: la mancan- za del supporto diretto per i moduli mu- sicali. Questo non oscura comunque le numerose funzioni destinate alla gestio- ne di effetti sonori in standard IFF 8SVX, che possono essere "suonati" di- rettamente dalla memoria Fast grazie a un efficiente sistema di cache; per que- sto motivo possono essere di qualsiasi lunghezza e sono gestibili e modulabili con estrema facilità in vari modi. In realtà la mancanza è meno grave di quello che sembra, visto che al pro- grammatore, non è certo vietato inte- grare nel proprio sorgente una delle mi- riadi di routine di riproduzione dei mo- duli sountracker disponibili nel pubbli- co dominio. La principale difficoltà è costituita dall'utilizzo contemporaneo di moduli musicali ed effetti sonori, proce- dura ormai standard nella maggioranza delle produzione video-ludiche. L'unica soluzione efficiente e pienamente com- patibile l'avrebbero potuta offrire gli stessi progettisti del GDS ... FUNZIONI DI USO GENERICO L'ultimo sottosistema destina 18 funzio- ni di uso generico al supporto del pro- grammatore. Tra essi infatti troviamo un generatore di numeri casuali, un con- trollore di joystick (manca purtroppo il supporto di joystick analogici e di joy- pad CD32), delle routine di gestione dei vettori di interrupt e dei server colle- gati al pennello elettronico. In pratica le principali funzioni "tipiche" dei sorgenti di ogni videogioco, ma non direttamen- te classificabili, sono state inserite in coda alla GameSmith.lib. CONCLUSIONI Il GameSmith Development System è u- na libreria molto potente, che si integra alla perfezione con le possibilità offerte dal sistema operativo di Amiga. fl un ot- timo complemento per chi scrive appli- cazioni grafiche di un certo effetto (non necessariamente videogiochi) che de- vono rimanere compatibili con il siste- ma operativo. I vari programmatori di sistemi di videotitolazione, presentazio- ni e programmi di animazione potreb- bero essere attratti dalla possibilità di sviluppare il proprio software utilizzan- do le funzioni offerte dal GDS. Ovvia- mente I'utilizzatore primario della libre- ria di Oregon Research resta il pro- grammatore di videogiochi, che vuole mantenere la compatibilità con il siste- ma operativo (facendo magari anche dei prodotti installabili su disco fisso), ma contemporaneamente sfruttare le possibilità offerte dall'hardware di Ami- ga una lunghezza oltre i limiti imposti dalla graphics.library. Il pieno supporto a tutta la gamma di sistemi operativi e coprocessori grafici della famiglia Ami- ga permette poi un utilizzo assai esten- sivo e non limitato a coloro che svilup- pano prodotti per i computer dell'ultima generazione. I numerosi esempi com- pleti di sorgenti e grafica che vengono offerti in dotazione mostrano tutte le principali caratteristiche del GDS e gi- rano alla perfezione sia su Amiga 4000, sia su Amiga 500. Inoltre, la carta vin- cente, rispetto a tutti gli altri kit per svi- luppare videogiochi, è la totale libertà lasciata al programmatore: tutto ciò che non è stato incluso nel pacchetto GDS, può tranquillamente essere creato dall'utilizzatore! A

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