01.06.2013 Views

Clicca qui per scaricare l'allegato La storia degli ... - Editrice Vannini

Clicca qui per scaricare l'allegato La storia degli ... - Editrice Vannini

Clicca qui per scaricare l'allegato La storia degli ... - Editrice Vannini

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

di calcolo è divenuto uno strumento di comunicazione, espressione e creazione condivisa<br />

della conoscenza, paragonabile ad “una galassia di esplorazione, novità e creatività”.<br />

L’uso ormai diffuso delle nuove tecnologie sta condizionando fortemente la<br />

rappresentazione, la conoscenza e l’es<strong>per</strong>ienza del mondo dei più giovani, i quali stanno<br />

sviluppando schemi di interpretazione diversi rispetto a quelli ideati dalle generazioni<br />

precedenti. Come ha messo in evidenza lo studioso di nuovi media e di tecnologie didattiche<br />

Wim Veen 2 , apprendere attraverso schermi, icone, suoni, giochi e navigazioni virtuali<br />

“significa sviluppare comportamenti di apprendimento non lineari”. L’uso stesso dei<br />

videogiochi (soprattutto quelli che richiedono strategia, riflessione e costruzione di mondi<br />

possibili) implica una costante attenzione proattiva e la soluzione a problemi che via via si<br />

manifestano; inoltre, comportamenti di appropriazione mediale molto frequenti presso i<br />

digital natives sono il multitasking e lo spostamento non lineare tra le fonti di informazione<br />

e i contesti di conoscenza. Le nuove generazioni apprendono <strong>per</strong> es<strong>per</strong>ienze e successive<br />

approssimazioni, secondo una logica che è più vicina a quella “abduttiva” di Peirce, che non<br />

alla logica induttiva di Galileo o a quella deduttiva di Aristotele: dotati di un approccio<br />

meno dogmatico, sistemico e sequenziale dei loro predecessori, imparano attraverso una<br />

progressiva sco<strong>per</strong>ta <strong>degli</strong> argomenti, costruendosi mano a mano gli strumenti adatti all’area<br />

di esplorazione del sa<strong>per</strong>e, attraverso prove ed errori. Accedono alle informazioni in tempo<br />

reale e “veloce”, secondo una temporalità sincopata che prevede lunghe pause di<br />

“distrazione” e improvvise accelerazioni di “attenzione” e concentrazione; si muovono<br />

rapidamente attraverso codici comunicativi e stimoli difformi che non sempre sono in grado<br />

di cogliere.<br />

A partire da queste considerazioni e dalla volontà di sottolineare quanto internet possa<br />

rappresentare, non solo un “luogo” di divertimento, di condivisione e di comunicazione<br />

virtuali, ma anche uno strumento attraverso il quale re<strong>per</strong>ire contenuti, informazioni,<br />

documenti utili a definire un argomento di studio, ho deciso di utilizzare Google Earth <strong>per</strong><br />

localizzare l’area oggetto di indagine, l’Archivio digitale dell’Istituto Luce <strong>per</strong> consultare il<br />

catalogo di fotografie di epoca fascista, YouTube <strong>per</strong> prendere visione di documentari e<br />

filmati intorno alla tematica scelta. Nel caso specifico dell’oggetto di indagine, YouTube ha<br />

costituito l’unica fonte di accesso a contenuti difficilmente re<strong>per</strong>ibili all’interno di manuali<br />

scolastici o di testi divulgativi: l’argomento della dittatura albanese non rientra ancora nei<br />

libri di <strong>storia</strong> <strong>per</strong> la scuola secondaria di I grado ed è stato solo in parte indagato; il film<br />

2 W. Veen, A New Force for Change. Homo zappiens, “The Learning Citizen” 7 (2003), pp. 5-7; W. Veen –<br />

B. Vrakking, Homo Zappiens. Growing up in a Digital Age, Network Continuum Education, London 2006.<br />

3

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!