Clicca qui per scaricare l'allegato La storia degli ... - Editrice Vannini
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di calcolo è divenuto uno strumento di comunicazione, espressione e creazione condivisa<br />
della conoscenza, paragonabile ad “una galassia di esplorazione, novità e creatività”.<br />
L’uso ormai diffuso delle nuove tecnologie sta condizionando fortemente la<br />
rappresentazione, la conoscenza e l’es<strong>per</strong>ienza del mondo dei più giovani, i quali stanno<br />
sviluppando schemi di interpretazione diversi rispetto a quelli ideati dalle generazioni<br />
precedenti. Come ha messo in evidenza lo studioso di nuovi media e di tecnologie didattiche<br />
Wim Veen 2 , apprendere attraverso schermi, icone, suoni, giochi e navigazioni virtuali<br />
“significa sviluppare comportamenti di apprendimento non lineari”. L’uso stesso dei<br />
videogiochi (soprattutto quelli che richiedono strategia, riflessione e costruzione di mondi<br />
possibili) implica una costante attenzione proattiva e la soluzione a problemi che via via si<br />
manifestano; inoltre, comportamenti di appropriazione mediale molto frequenti presso i<br />
digital natives sono il multitasking e lo spostamento non lineare tra le fonti di informazione<br />
e i contesti di conoscenza. Le nuove generazioni apprendono <strong>per</strong> es<strong>per</strong>ienze e successive<br />
approssimazioni, secondo una logica che è più vicina a quella “abduttiva” di Peirce, che non<br />
alla logica induttiva di Galileo o a quella deduttiva di Aristotele: dotati di un approccio<br />
meno dogmatico, sistemico e sequenziale dei loro predecessori, imparano attraverso una<br />
progressiva sco<strong>per</strong>ta <strong>degli</strong> argomenti, costruendosi mano a mano gli strumenti adatti all’area<br />
di esplorazione del sa<strong>per</strong>e, attraverso prove ed errori. Accedono alle informazioni in tempo<br />
reale e “veloce”, secondo una temporalità sincopata che prevede lunghe pause di<br />
“distrazione” e improvvise accelerazioni di “attenzione” e concentrazione; si muovono<br />
rapidamente attraverso codici comunicativi e stimoli difformi che non sempre sono in grado<br />
di cogliere.<br />
A partire da queste considerazioni e dalla volontà di sottolineare quanto internet possa<br />
rappresentare, non solo un “luogo” di divertimento, di condivisione e di comunicazione<br />
virtuali, ma anche uno strumento attraverso il quale re<strong>per</strong>ire contenuti, informazioni,<br />
documenti utili a definire un argomento di studio, ho deciso di utilizzare Google Earth <strong>per</strong><br />
localizzare l’area oggetto di indagine, l’Archivio digitale dell’Istituto Luce <strong>per</strong> consultare il<br />
catalogo di fotografie di epoca fascista, YouTube <strong>per</strong> prendere visione di documentari e<br />
filmati intorno alla tematica scelta. Nel caso specifico dell’oggetto di indagine, YouTube ha<br />
costituito l’unica fonte di accesso a contenuti difficilmente re<strong>per</strong>ibili all’interno di manuali<br />
scolastici o di testi divulgativi: l’argomento della dittatura albanese non rientra ancora nei<br />
libri di <strong>storia</strong> <strong>per</strong> la scuola secondaria di I grado ed è stato solo in parte indagato; il film<br />
2 W. Veen, A New Force for Change. Homo zappiens, “The Learning Citizen” 7 (2003), pp. 5-7; W. Veen –<br />
B. Vrakking, Homo Zappiens. Growing up in a Digital Age, Network Continuum Education, London 2006.<br />
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