Storia della Guerra futura Storia della Guerra Futura
Storia della Guerra futura Storia della Guerra Futura
Storia della Guerra futura Storia della Guerra Futura
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Storia</strong> <strong>della</strong> <strong>Guerra</strong> <strong>Futura</strong> 53<br />
dui singoli una capacità di distruzione che una volta avevano solo i governi.<br />
Consentono loro anche un raggio d’azione globale, con la capacità di estendere<br />
i loro attentati ai territori dell’Occidente, rischio sconosciuto ai tempi <strong>della</strong> colonizzazione.<br />
Nonostante i progressi nel campo delle tecniche di simulazione – capaci di incorporare<br />
il soggettivo, lo psicologico, il valoriale, ecc., nonché <strong>della</strong> semiotica e<br />
delle neuroscienze, la capacità di una previsione realistica è diminuita rispetto al<br />
passato. Rimane però indispensabile per l’elaborazione di qualsiasi piano politico<br />
o strategico. E’ necessaria anche per ottenere il consenso e il supporto dell’opinione<br />
pubblica nei riguardi delle decisioni adottate. La capacità di elaborazione<br />
di un mondo virtuale, che anticipa mentalmente quello reale, è quindi necessaria<br />
anche per la strategic influence e per la public diplomacy, tanto essenziali nell’era<br />
dell’informazione. Beninteso non si tratta di un fatto nuovo nella storia.<br />
L’accelerazione dei tempi lo rende ancor più necessario che nel passato.<br />
Virtuale e reale<br />
L’utilizzazione del “virtuale” e dei futuri possibili,<br />
come anticipazioni di quella che sarà la<br />
realtà, non è evidentemente esclusiva nel campo militare<br />
e non rappresenta una novità degli ultimi secoli.<br />
I giochi di guerra effettuati sui computer sono diffusissimi<br />
anche nel campo del divertimento, oltre che in quello<br />
commerciale. Quella dei war games è diventata una grande industria,<br />
con un prodotto annuale quasi pari a quello del settore<br />
cinematografico. Ciò ha premesso lo sviluppo di hardware<br />
e di software che possono essere acquistati dalle forze armate<br />
direttamente sul mercato, e quindi a costi ridotti e senza ricorrere<br />
ad onerosi sviluppi autonomi. Uno dei maggiori pericoli<br />
che presenta la loro utilizzazione è quello di pensare<br />
che tali simulazioni o giochi di guerra rappresentino la realtà,<br />
che le decisioni possano essere prese sulla loro base, in un<br />
Progetto di equipaggiamento per fanteria.