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1. I Sette Nani contro Predator - Naran.It

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La caccia del Demone nella foresta.<br />

Al Demone si applicherà il seguente profilo (tratto da quello del DEMONE TORTURATORE del<br />

Tempio di Stonehenge - vedere articolo pubblicato su EXCALIBUR n. 54):<br />

Qualità: Elite - Tipo: Fanatico - Forza: +4 - Resistenza: -4 - Valore: 6 (perché ha sei braccia) -<br />

Corazza: Media - Arma: arma a 1 mano - Movimento: 25 cm - E’ una creatura terribile -<br />

patisce la luce del giorno essendo una creatura delle tenebre. Tiro salvezza: 4.<br />

Arma speciale: per simulare il cannoncino laser del quale è dotato il <strong>Predator</strong>, si ipotizza che<br />

il Demone possa evocare l’incantesimo “Raggio della morte” (come da Regolamento Base, ma<br />

solo questo incantesimo), e che egli inizi la caccia con 50 punti magia. Il Demone possiede inoltre<br />

il potere di mimetizzarsi; questa sua caratteristica viene tradotta nel gioco con una penalità di -2 al<br />

tiro per colpire delle armi da lancio dei <strong>Nani</strong>; quando essa (essendo un Demone femmina) si<br />

materializza per combattere corpo a corpo, si ipotizza che si debba rendere del tutto visibile.<br />

Brontolo.<br />

Apparteneva ad una famiglia i cui componenti hanno il potere di evocare uno dei grandi vermi<br />

(Karakworms).<br />

Karakworm: si riportano, per comodità i valori indicati nel Libro n. 1:<br />

- Qualità: Elite<br />

- Tipo: Disciplinato<br />

- Forza: +6<br />

- Resistenza: -5<br />

- Valore: 8<br />

- Corazza: Extrapesante<br />

- Armi: Zanne & Artigli<br />

- Movimento: 10 cm.<br />

- Salvezza: 6<br />

- Creatura Terribile<br />

- Luce: no<br />

Note:<br />

Per l’impiego del Karakworm vedere il Libro n. <strong>1.</strong><br />

* * *<br />

Nel racconto che segue viene proposto uno scenario per il quale ci si è tenuti il più possibile aderenti<br />

allo svolgimento della vicenda raccontata nel film, e che può quindi fornire una base sulla quale impostare il<br />

gioco.<br />

Svolgendosi gli avvenimenti principalmente in una foresta, si potrà ipotizzare che il tavolo intero<br />

rappresenti la foresta, quindi gli alberi saranno “virtuali”. Per “movimentare” il terreno di gioco, si possono<br />

collocare delle colline che si ipotizzerà siano coperte dagli alberi e del tutto impraticabili.<br />

Per giocare lo scenario dell’agguato degli Orchi al drappello degli Elfi, si può ipotizzare che gli Elfi<br />

stiano percorrendo una strada tracciata all’interno della foresta, rappresentabile quindi con una adeguata<br />

configurazione particolare di terreno, o delimitata da modellini di alberelli e cespugli.<br />

La strada si sviluppa nella direzione della maggiore lunghezza (180 cm.) del tavolo, collegando i due<br />

lati più corti (cm. 120) dello stesso; verso il centro del tavolo la strad può compiere delle curve che ne<br />

allunghino il percorso, girando ad esempio attorno ad una collina.<br />

Il giocatore che gioca gli Elfi si schiererà per primo, entro 15 cm dal bordo di uno dei lati più corti del<br />

tavolo (120 cm.), dove inizia la strada. Suo obbiettivo sarà quello di portare Kelendrel e Nevhein all’altro<br />

capo del tavolo procedendo sulla strada.<br />

Il giocatore degli Orchi schiererà per secondo, sistemando le sue unità al centro del tavolo, tenendosi<br />

entro 30 cm da uno dei bordi più lunghi del tavolo (schieramento standard come previsto dal regolamento<br />

Base).<br />

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