Nocturne - SitoSenzaNome.it
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GUIDA DI<br />
SOPRAVVIVENZA
Cap<strong>it</strong>olo Uno<br />
SOMMARIO<br />
Introduzione 71<br />
Requis<strong>it</strong>i e Procedure Preliminari 72<br />
Installazione 73<br />
Avviamento del Gioco 73<br />
Cap<strong>it</strong>olo Due<br />
Scegli una Storia da Giocare 75<br />
Opzioni 76<br />
Cap<strong>it</strong>olo Tre<br />
Attrezzatura 84<br />
Armi 84<br />
Energia 92<br />
3
4<br />
SOMMARIO<br />
Cap<strong>it</strong>olo Quattro<br />
Azioni 93<br />
Qualche aiutino 96<br />
Cap<strong>it</strong>olo Cinque<br />
La Spookhouse 97<br />
La storia 97<br />
Eventi cronologici della Spookhouse 98<br />
Soci / agenti 99<br />
Protagonisti del gioco 109<br />
Cap<strong>it</strong>olo Sei<br />
Mostri 119<br />
Consigli Utili 127
Introduzione<br />
CAPITOLO UNO<br />
Agente 1: Regna il male nel mondo.<br />
Agente 2: Chi ci proteggerà dalle forze del male?<br />
Agente 1: Noi.<br />
- Motto della Spookhouse<br />
<strong>Nocturne</strong> trasporta il giocatore nel cuore delle classiche sanguinose avventure tutta<br />
azione degli anni ‘30, avvalendosi della tecnologia più avanzata per creare un mondo<br />
di ombre tenebrose, suspense e terrore. Il gioco propone paesaggi di qual<strong>it</strong>à<br />
cinematografica che spaziano da un paesino del vecchio west alle viscere più profonde<br />
dell’inferno. L’illuminazione in tempo reale crea ombre in cui si aggirano furtivamente<br />
le creature più perfide. Il cappotto dell’eroe svolazza al vento mentre si lancia in una<br />
serie di avventure all’insegna del pericolo. I caratteri che si avvicendano<br />
nell’ambiente del gioco trasportano il giocatore in un mondo di estremo realismo, in<br />
cui è circondato da realistici banchi di nebbia e da scintillanti occhi rossi dei mostri<br />
più maligni di m<strong>it</strong>i e leggende.<br />
Nel ruolo dello Straniero, un misterioso agente di un’agenzia top secret, la<br />
Spookhouse, il giocatore deve sconfiggere le forze del male che minacciano di<br />
distruggere il genere umano.<br />
5
Requis<strong>it</strong>i e procedure preliminari<br />
Minimum system:<br />
6<br />
Pentium MMX, Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon 233MHz or higher<br />
64MB RAM (96 MB for 3D acceleration)<br />
500 MB Hard drive free space<br />
Recommended system:<br />
Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon at 400MHz or higher<br />
128MB RAM<br />
AGP Video Port<br />
Matrox G200/G400, TnT, TnT2, or Rage 128<br />
1GB+ Hard drive space<br />
Sound Blaster Live!
Installazione<br />
1. Inserire il CD-ROM con la dic<strong>it</strong>ura <strong>Nocturne</strong> Disc 1 nel lettore di CD-ROM.<br />
2. Se la funzione Esecuzione automatica è abil<strong>it</strong>ata per il lettore di CD-ROM, il CD richiama<br />
automaticamente sullo schermo il menu d’installazione di <strong>Nocturne</strong>. In questo caso, passare al<br />
punto 4.<br />
3. Se la funzione Esecuzione automatica non è abil<strong>it</strong>ata per il lettore di CD-ROM, per installare il<br />
gioco occorre cliccare sul pulsante START di Windows, scegliere ESEGUI e dig<strong>it</strong>are<br />
D:\SETUP.EXE, dove “D” indica il lettore di CD-ROM. Altrimenti, è possibile aprire Esplora<br />
risorse di Windows, trovare il lettore di CD-ROM e cliccare due volte su SETUP.EXE nel menu<br />
dei file del CD.<br />
4. Dal menu d’installazione di <strong>Nocturne</strong>, selezionare INSTALLA NOCTURNE per avviare la<br />
procedura d’installazione. Scegliere la lingua desiderata, poi seguire le istruzioni<br />
d’installazione del gioco che appaiono sullo schermo.<br />
5. Le opzioni d’installazione sono tre: TIPICA, MINIMA e PERSONALIZZATA.<br />
TIPICA: Il programma sarà installato con le opzioni usate più spesso. Consigliata per<br />
la maggior parte degli utenti.<br />
MINIMA: Il programma sarà installato con le opzioni minime richieste per eseguire il gioco.<br />
PERSONALIZZATA: Consente al giocatore di scegliere le opzioni che desidera installare.<br />
Consigliata per gli utenti più esperti.Cliccare sulle impostazioni desiderate.<br />
6. Per girare il gioco <strong>Nocturne</strong>, occorre disporre di Direct X 6.1. Qualora non sia installato sul<br />
sistema, scegliere INSTALLA DIRECT X 6.1 dal<br />
menu d’installazione di <strong>Nocturne</strong> e seguire le<br />
istruzioni a video per completare l’installazione.<br />
Se DirectX 6.1 è già installato sul sistema, passare<br />
al punto 7.<br />
7. Al termine della procedura d’installazione, si<br />
consiglia di leggere il file README.TXT nella<br />
directory di <strong>Nocturne</strong> perché riporta le eventuali<br />
modifiche apportate al gioco dopo la<br />
pubblicazione del presente manuale.<br />
installation menu<br />
Avviamento del gioco<br />
Il programma d’installazione inserisce un collegamento a <strong>Nocturne</strong> sul Desktop di<br />
Windows. Cliccare due volte per lanciare il gioco, oppure aprire il menu START di<br />
Windows e scegliere PROGRAMMI, poi NOCTURNE. Cliccare sull’icona NOCTURNE nel<br />
menu successivo per lanciare il gioco.<br />
7
Il menu generale<br />
A causa della carenza di spazio, è<br />
probabile che il gioco non presenti il<br />
filmino introduttivo.<br />
Il Menu generale propone quattro<br />
opzioni:<br />
Avvia<br />
Scegliere AVVIA dal Menu generale<br />
per partecipare a una delle quattro avventure di <strong>Nocturne</strong>. Non è necessario<br />
partecipare alle avventure in ordine; ciascuna avventura è indipendente dalle altre. Si<br />
fa però presente che le avventure rispettano un ordine cronologico, a partire dalla<br />
prima, ambientata nel 1927, fino alla quarta, ambientata nel 1935.<br />
8<br />
Main Menu
CAPITOLO DUE<br />
Scegli una storia da giocare<br />
Atto I (Germania, 1927): Il regno del<br />
male del re vampiro<br />
Lo Straniero viene mandato al castello di<br />
Gaustadt, in Germania, per indagare sulla possibile<br />
esistenza della pietra Yathfoe-Gyoule, un antico<br />
talismano che, secondo le voci che circolano, rende<br />
tutti i vampiri immuni alle cose che in genere li<br />
uccidono. La sua missione consiste nell’appropriarsi<br />
della pietra e nel riportarla alla Spookhouse. Il<br />
partner malaccetto dello Straniero per questa<br />
missione è Svetlana Lupescu, metà donna, metà<br />
vampiro.<br />
Atto II (Texas, 1931): Tomba del Dio<br />
sotterraneo<br />
Lo Straniero incontra Hiram Mottra sul<br />
treno destinato a Redeye, nel Texas. Circolano voci<br />
che la c<strong>it</strong>tadina sia invasa da zombi e mostri, che<br />
hanno sollec<strong>it</strong>ato la Spookhouse a mandare Scat Dazzle a Redeye, dove s’incontrerà<br />
con Hiram e con lo Straniero e li accompagnerà per appurare se davvero ci sono dei<br />
cadaveri ambulanti a Redeye.<br />
Atto III (Chicago, 1933): Massacro della c<strong>it</strong>tà battuta dal<br />
vento<br />
Al Capone è il capo della malav<strong>it</strong>a organizzata che tiene in pugno Chicago<br />
nel 1933, ma circolano voci che si sia avvalso della collaborazione di Enric Loathring,<br />
uno scienziato tedesco famoso per i sui esperimenti di rianimazione dei morti, per<br />
riportare in v<strong>it</strong>a i suoi scagnozzi trucidati. Lo Straniero deve incontrare l’informatore,<br />
Vincenzo “Rompighiaccio” Gasparro, al Pier 59, a Chicago, per mandare all’aria i piani<br />
di Al Capone.<br />
Atto IV (Francia, 1935): La casa al lim<strong>it</strong>are dell’Inferno<br />
Hamilton Killian, ex agente della Spookhouse, ha richiesto i servizi della<br />
Spookhouse per aiutarlo a porre termine alle possibili attiv<strong>it</strong>à di mostri e demoni<br />
vicino alla sua casa in Francia. Lo Straniero viene mandato da solo da Killian per<br />
aiutarlo a liberare la zona dalle forze del male.<br />
9
Opzioni<br />
Il menu Opzioni consente al<br />
giocatore di adattare varie opzioni<br />
del gioco al sistema in uso e alle<br />
sue preferenze personali. Le<br />
opzioni disponibili sono tre:<br />
Opzioni grafiche<br />
Questo menu propone le opzioni<br />
grafiche del gioco, elencate qui<br />
sotto. Usare le frecce VERSO L’ALTO<br />
e VERSO IL BASSO per scegliere<br />
un’opzione e i tasti FRECCIA<br />
Graphic Options menu<br />
DESTRA e SINISTRA per visionare<br />
tutte le opzioni disponibili. Prestare la massima attenzione durante questa procedura<br />
perché l’impostazione delle opzioni sui valori più alti può penalizzare sensibilmente le<br />
prestazioni di <strong>Nocturne</strong>. Si consiglia di provare impostazioni diverse del menu per<br />
trovare le più idonee per il proprio computer.<br />
10<br />
Options menu
Risoluzione: <strong>Nocturne</strong> supporta risoluzioni comprese tra 320 x 200 e 1280 x 1024.<br />
Visionare tutte le risoluzioni valide per trovare la risoluzione<br />
desiderata. Si fa presente che le risoluzioni più alte (superiori a 640 x<br />
480) devono essere renderizzate in colori a 32 b<strong>it</strong> e possono ridurre<br />
sensibilmente le prestazioni su alcuni computer.<br />
Luminos<strong>it</strong>à torcia: Lo Straniero si porta appresso una torcia, che può essere montata su<br />
qualsiasi arma. La luminos<strong>it</strong>à di questo dispos<strong>it</strong>ivo può essere<br />
renderizzata come SEMPLICE o COMPLESSA o può essere disinser<strong>it</strong>a del<br />
tutto. Scegliere l’opzione SEMPLICE, a meno che non si sappia con<br />
certezza che il computer sia in grado renderizzare i dettagli più<br />
COMPLESSI senza penalizzarne le prestazioni. L’impostazione della<br />
luminos<strong>it</strong>à riduce le prestazioni del computer soltanto quando la torcia<br />
è in uso.<br />
Hardware 3D: Questa impostazione INSERISCE o DISINSERISCE la renderizzazione<br />
dell’hardware, per poter eseguire il gioco nella modal<strong>it</strong>à renderizzazione<br />
Software, quando la modal<strong>it</strong>à è impostata su DISINSERITO.<br />
Scheda 3D: Elenca sullo schermo tutti gli hardware 3D disponibili. Scegliere la<br />
scheda desiderata dalla lista. Se appare sullo schermo soltanto una<br />
scheda, non è possibile sceglierne un’altra.<br />
B<strong>it</strong> per pixel: Selezionare 16 o 32-b<strong>it</strong>. 32-b<strong>it</strong> è l’impostazione ottimale a meno che si<br />
giochi <strong>Nocturne</strong> nella modal<strong>it</strong>à software su un computer vecchio, nel<br />
cui caso occorre scegliere 16-b<strong>it</strong>.<br />
Taratura mon<strong>it</strong>or: Questa impostazione consente di effettuare la taratura del mon<strong>it</strong>or, che<br />
definisce la modal<strong>it</strong>à di visualizzazione ottimale di <strong>Nocturne</strong>. Si<br />
consiglia di cominciare a giocare con l’impostazione predefin<strong>it</strong>a ed<br />
eventualmente modificarla successivamente.<br />
Sottot<strong>it</strong>oli: Consente di INSERIRE o DISINSERIRE le conversazioni dei caratteri. Si<br />
tratta di una scelta del tutto personale, che non ha nessuna<br />
ripercussione sulle prestazioni del gioco.<br />
Utenza: Scegliere ADULTI o Adolescenti. La modal<strong>it</strong>à Adulti è la versione<br />
incensurata del gioco, mentre la modal<strong>it</strong>à Adolescenti è destinata ai<br />
giocatori che non desiderano vedere le scene di <strong>Nocturne</strong> più<br />
sanguinose e dal contenuto più indicato per utenti adulti.<br />
11
Opzioni audio<br />
Questo menu consente di<br />
impostare le opzioni audio del<br />
gioco, illustrate qui sotto. Con i<br />
tasti FRECCIA VERSO L’ALTO o<br />
VERSO IL BASSO, scegliere<br />
un’opzione, poi con i tasti<br />
FRECCIA DESTRA e SINISTRA,<br />
visionare tutte le opzioni<br />
disponibili. Nelle opzioni Usc<strong>it</strong>a<br />
elencate qui di segu<strong>it</strong>o, ai valori<br />
più alti corrispondono effetti<br />
sonori migliori, che penalizzano<br />
però le prestazioni di alcuni<br />
computer. Provare impostazioni<br />
diverse per trovare i valori più<br />
indicati per il proprio computer.<br />
12<br />
Sound Options menu<br />
Audio: Scegliere INSERITO per inserire l’audio o DISINSERITO per disinserirlo.<br />
Effetti sonori: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il<br />
volume degli effetti sonori.<br />
Dialogo: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il<br />
volume del dialogo dei caratteri del gioco.<br />
Vol musica menu: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il<br />
volume della musica.<br />
Frequenza usc<strong>it</strong>a: Nella maggior parte dei casi, viene impostata automaticamente dal<br />
programma d’installazione. È comunque possibile utilizzare i tasti freccia<br />
SINISTRA e DESTRA per cambiare la frequenza di usc<strong>it</strong>a per tutti gli effetti sonori.<br />
Qual<strong>it</strong>à usc<strong>it</strong>a: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per scegliere l’audio a 8 o a 16 b<strong>it</strong>.<br />
Tipo di usc<strong>it</strong>a: Per la maggior parte dei computer, questa opzione viene impostata<br />
automaticamente su STEREO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA<br />
per scegliere la modal<strong>it</strong>à STEREO o MONO.<br />
Dispos<strong>it</strong>ivo: Scegliere questa opzione e premere INVIO per richiamare sullo schermo la<br />
lista dei dispos<strong>it</strong>ivi sonori disponibili. Scegliere prima il dispos<strong>it</strong>ivo sul<br />
proprio sistema ma, se è necessario, scegliere il driver del software<br />
WavOutWr<strong>it</strong>e in dotazione con <strong>Nocturne</strong>.
Opzioni di comando<br />
Questo menu consente di impostare i comandi di <strong>Nocturne</strong> elencati qui di segu<strong>it</strong>o.<br />
Utilizzare i tasti FRECCIA VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per scegliere un’opzione, poi<br />
i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare tutte le opzioni disponibili.<br />
Comando: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare le<br />
opzioni TASTIERA,<br />
TASTIERA/MOUSE e<br />
GAMEPAD.<br />
Control Options menu<br />
Personalizza i tasti:<br />
Utilizzare questo menu per<br />
personalizzare le<br />
impostazioni dei tasti o per<br />
ripristinare quelle<br />
predefin<strong>it</strong>e.<br />
13
14<br />
Impostazioni tasti predefin<strong>it</strong>e: Ripristina le impostazioni dei tasti predefin<strong>it</strong>e.<br />
Modifica le impostazioni dei tasti: La selezione di questa opzione richiama una schermata che<br />
consente di impostare i tasti per soddisfare le proprie<br />
preferenze. Utilizzare i tasti freccia VERSO L’ALTO e VERSO<br />
IL BASSO per evidenziare una funzione, poi premere INVIO<br />
e il tasto a cui si desidera associare la funzione prescelta.<br />
Ripetere la procedura fino a quando si avranno assegnati<br />
tutti i tasti previsti.<br />
Corri sempre: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per forzare lo<br />
Straniero a correre sempre, o per disattivare l’opzione.<br />
Mira: Le opzioni disponibili sono due:<br />
Automatica: In questa modal<strong>it</strong>à, le armi dello Straniero troveranno<br />
automaticamente il bersaglio più vicino. Quando si<br />
utilizzano le pistole dello Straniero in questa modal<strong>it</strong>à, sarà<br />
possibile sparare a due bersagli diversi (uno per pistola).<br />
Manuale: Quando si sceglie questa modal<strong>it</strong>à, la mira è affidata<br />
esclusivamente al giocatore ed è possibile prendere di mira<br />
solo un mostro per volta.<br />
Uso energia automatico: L’impostazione consigliata per questa opzione è SÌ, che<br />
consente allo Straniero di utilizzare automaticamente<br />
l’eventuale energia a disposizione quando è fer<strong>it</strong>o. Se si<br />
imposta l’opzione su NO, occorre visionare tutto l’inventario<br />
ed utilizzare manualmente l’energia.<br />
Inverti l’asse Y del mouse: Scegliere SÌ per questa opzione se si preferisce assumere il<br />
controllo del mouse “da aereo da caccia” (ossia spingere il<br />
mouse in avanti per guardare verso il basso, indietro per<br />
guardare verso l’alto). In caso contrario, scegliere la modal<strong>it</strong>à NO.<br />
Sensibil<strong>it</strong>à asse X del mouse: Per aumentare la sensibil<strong>it</strong>à laterale del mouse o la veloc<strong>it</strong>à<br />
di reazione, evidenziare questa opzione, poi premere INVIO.<br />
Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per impostare la<br />
sensibil<strong>it</strong>à al livello desiderato, poi premere di nuovo INVIO.<br />
Sensibil<strong>it</strong>à asse X del mouse: Per aumentare la sensibil<strong>it</strong>à verso l’alto e verso il basso o la<br />
veloc<strong>it</strong>à di reazione, evidenziare questa opzione e premere<br />
INVIO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e freccia DESTRA<br />
per impostare la sensibil<strong>it</strong>à al livello desiderato, poi<br />
premere di nuovo INVIO.
Carica<br />
Il caricamento del<br />
gioco è molto semplice. Basta<br />
scegliere l’opzione CARICA dal<br />
Menu generale per richiamare<br />
la schermata SELEZIONA IL<br />
FILE DA CARICARE.<br />
Seleziona il file da<br />
caricare<br />
I giochi salvati<br />
disponibili nella directory<br />
salva-gioco di <strong>Nocturne</strong><br />
vengono elencati sullo<br />
Load Game dialogue<br />
schermo. Utilizzare i tasti<br />
freccia VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per evidenziarne uno, poi premere INVIO per<br />
caricare il gioco prescelto.<br />
15
Esci<br />
Scegliere questa opzione quando si desidera uscire da <strong>Nocturne</strong> (oppure se la paura ha<br />
avuto la meglio!). Viene richiamato il sistema operativo.<br />
Tasti di scelta rapida<br />
Durante l’esecuzione del gioco <strong>Nocturne</strong>, sono disponibili diversi tasti già configurati<br />
per eseguire svariate funzioni. Questi tasti non possono essere defin<strong>it</strong>i dall’utente nel<br />
menu Opzioni.<br />
F1 - F12<br />
I tasti F1-F12 s<strong>it</strong>uati nella parte superiore della tastiera svolgono le seguenti funzioni:<br />
16<br />
Tasto Funzione<br />
F1 Elenca i comandi disponibili<br />
F2 Salva il gioco<br />
F3 Ripristina il gioco<br />
F5 Inserisce o disinserisce l’audio<br />
F6 Salvataggio rapido<br />
F9 Caricamento rapido<br />
F11 Aumento luminos<strong>it</strong>à schermo (Valori<br />
gamma)<br />
F12 Riduzione luminos<strong>it</strong>à schermo (Valori<br />
gamma)<br />
ESC Pausa
Il tasto ESC richiama il seguente<br />
menu:<br />
Esci: Termina il gioco in corso e<br />
richiama il Menu generale.<br />
Opzioni: Richiama il menu<br />
Salva gioco:<br />
OPZIONI e consente di<br />
apportare modifiche alle<br />
impostazioni GRAFICHE,<br />
AUDIO e COMANDI senza<br />
uscire dal gioco in corso.<br />
Salva il gioco in corso.<br />
Dig<strong>it</strong>are un nome per il<br />
gioco nello spazio previsto,<br />
poi premere INVIO per salvarlo.<br />
Richiama il gioco: Esce dalla modal<strong>it</strong>à pausa gioco.<br />
Salta la<br />
cinematografica: Utilizzare questa opzione per interrompere una scena cinematografica prima del<br />
tempo. Utile per riprendere il gioco in un’ambientazione già vis<strong>it</strong>ata in<br />
precedenza.<br />
Tasti uso armi (1-5)<br />
in-game menu accessed by “ESC”<br />
Le impostazioni finali dei tasti a cui sono associate le armi dello Straniero. Le armi<br />
disponibili allo Straniero sono cinque, che possono essere scelte utilizzando i tasti<br />
indicati qui di segu<strong>it</strong>o:<br />
Tasto Tipo di arma<br />
1 Armi da fuoco<br />
2 Armi d’assalto<br />
3 Armi lanciafiamme<br />
4 Armi a granate<br />
5 Armi bianche<br />
Per ulteriori informazioni sulle armi, leggere la sezione ATTREZZATURA, qui di segu<strong>it</strong>o.<br />
17
Attrezzatura<br />
Nel corso dei quattro atti del gioco, lo Straniero potrà utilizzare vari oggetti,<br />
compresi cinque tipi di armi, svariati ripristinatori di energia, chiavi ed altri oggetti<br />
preziosi. Lo Straniero troverà oggetti da utilizzare sub<strong>it</strong>o (come le armi e l’energia),<br />
oppure oggetti da utilizzare su qualcosa d’altro (come chiavi e munizioni per le armi).<br />
Armi<br />
Le armi dello Straniero sono raggruppate in cinque categorie accessibili attraverso<br />
i tasti armi (1-5) sulla tastiera. Una volta prescelta una categoria di armi, utilizzare il<br />
tasto ARMA SUCCESSIVA (tasto predefin<strong>it</strong>o =) per visionare tutti le armi a disposizione<br />
in quella categoria. Se le munizioni sono esaur<strong>it</strong>e per un’arma particolare, l’arma<br />
compare nella lista, ma non sarà disponibile fino a quando non si avranno acquis<strong>it</strong>e altre<br />
munizioni.<br />
Numerose armi a disposizione dello Straniero sono indicate per mostri<br />
particolari, quindi è importante<br />
utilizzare l’arma giusta.<br />
Caricamento/scelta<br />
munizioni<br />
Ciascuna arma può avere può<br />
essere azionata con più di un tipo<br />
di munizioni. Ad esempio, le pistole<br />
calibro 45 possono essere caricate<br />
con proiettili d’argento o con<br />
normali proiettili calibro 45.<br />
Utilizzare il tasto CARICA<br />
MUNIZIONI (tasto predefin<strong>it</strong>o ` ) per<br />
visionare tutti i tipi di munizioni di<br />
cui si è in possesso.<br />
18<br />
CAPITOLO TRE
Armi da fuoco<br />
Le armi da fuoco si trovano nelle mani dello Straniero e possono essere<br />
azionate separatamente. Le sole armi da fuoco in <strong>Nocturne</strong> sono pistole calibro 45.<br />
Pistole calibro 45: Le armi prefer<strong>it</strong>e dallo Straniero. Questi potenti pistole sono in grado di far<br />
fuori la maggior parte dei mostri incontrati dallo Straniero. Quando la mira viene<br />
impostata su AUTOMATICA, ogni pistola può essere puntata su un bersaglio diverso, il<br />
che consente allo Straniero di far fuoco su due bersagli<br />
contemporaneamente. La presa di mira delle pistole viene<br />
effettuata con lo speciale sistema ectoplasmico escog<strong>it</strong>ato dalla<br />
Dott. Holliday, che è in grado di puntare soltanto su bersagli<br />
soprannaturali. Questa funzione consente allo Straniero di non far<br />
fuoco su bersagli umani.<br />
Armi d’assalto<br />
Le armi d’assalto sono più efficaci delle due pistole<br />
calibro 45 dello Straniero. Il fucile e la m<strong>it</strong>ragliatrice saranno in grado di<br />
sterminare gran parte dei mostri, mentre la balestra e la Megam<strong>it</strong>ra sono le armi più<br />
sofisticate per far fuori rispettivamente vampiri e mostri dalla pelle dura. Le armi<br />
d’assalto prevedono la disponibil<strong>it</strong>à di entrambe le mani dello Straniero per poterle<br />
azionare e possono sparare soltanto a un bersaglio per volta.<br />
Fucile: Il fucile è un’arma di breve g<strong>it</strong>tata estremamente potente. Il cono verde che sporge dalla<br />
canna visualizza l’area d’azione del fucile. Va puntata verso i mostri in avvicinamento<br />
per prenderli di mira. I mostri più vicino allo Straniero<br />
subiranno più danni di quelli lontani. In genere, un<br />
colpo alla nuca da distanza ravvicinata dovrebbe<br />
bastare per farli fuori.<br />
19
20<br />
M<strong>it</strong>ragliatrice Thompson (M<strong>it</strong>ra): L’arma prefer<strong>it</strong>a dagli scagnozzi di Al Capone. Questo<br />
fucile ad azione rapida è in grado di ridurre rapidamente un bersaglio a<br />
colabrodo ed è l’arma più indicata per sgombrare un locale da osp<strong>it</strong>i sgrad<strong>it</strong>i.<br />
Balestra: La balestra è stata progettata espressamente per uccidere i vampiri. Lancia<br />
dardi di legno come una m<strong>it</strong>ragliatrice Gattling, il che la rende lo strumento<br />
perfetto per far fuori i vampiri. Un colpo al cuore con questa arma stenderà<br />
la maggior parte dei succhiasangue.<br />
Megam<strong>it</strong>ra: Questo potente fucile è stato progettato per sparare ai bersagli un proiettile<br />
ad alto calibro. Uno sparo con il megam<strong>it</strong>ra<br />
è abbastanza potente da far saltare<br />
per aria gli arti dei mostri, il che<br />
consente allo Straniero di rendere<br />
inermi anche i nemici più potenti.
Armi lanciafiamme<br />
I lanciafiamme consentono allo Straniero di incenerire i mostri. Queste armi<br />
continuano a l’azione distruttiva dei bersagli dopo il contatto iniziale, fino a distruggerli<br />
completamente. Poiché il carburante per i lanciafiamme è difficile da trovare, va usato<br />
con parsimonia. Alcuni mostri<br />
possono essere uccisi soltanto con<br />
queste armi, quindi è bene tenerle<br />
in serbo per loro.<br />
Lanciafiamme: Il lanciafiamme spara una miscela di benzina accesa da una fiammella<br />
vicino alla parte finale della canna. Il liquido incendiario che fuoriesce<br />
avvolge i bersagli e li bruciacchia per bene. Può essere utilizzato su più<br />
bersagli, il che lo rende estremamente utile per sterminare nutr<strong>it</strong>i gruppi<br />
di mostri.<br />
Sole divino (em<strong>it</strong>t<strong>it</strong>ore di luce solare): Questa arma sperimentale lancia al bersaglio<br />
una saetta di luce solare artificiale concentrata. È stata realizzata<br />
espressamente per uccidere i vampiri o tutte le altre creature notturne che<br />
non sopportano la luce del sole.<br />
21
Granate<br />
Le granate sono le armi dello Straniero destinate alla distruzione di massa. I<br />
potenti scoppi provocati da queste armi annientano chiunque sia abbastanza sfortunato<br />
da trovarsi troppo vicino al punto di detonazione, compreso lo Straniero, se non si fa<br />
attenzione!<br />
Dinam<strong>it</strong>e: Tradizionali bastoncini esplosivi. Quando si accende il fusibile, lo Straniero ha pochi<br />
secondi a disposizione per lanciare la dinam<strong>it</strong>e lontano<br />
da sé. Tenere premuto il tasto AZIONE, o il tasto di<br />
sparo, per vedere la traiettoria di puntamento<br />
allungarsi sempre di più mentre si tiene premuto il<br />
tasto. Quando raggiunge l’area da colpire, rilasciare il<br />
tasto per consentire allo Straniero di lanciarlo. Non<br />
tenerlo premuto troppo a lungo, onde ev<strong>it</strong>are di far<br />
saltare in aria lo Straniero quando la dinam<strong>it</strong>e gli<br />
scoppia in mano.<br />
Armi bianche<br />
La categoria finale di armi sono le armi bianche; sono l’ultima risorsa a<br />
disposizione dello Straniero, ma questo non significa che non siano utili. Le armi<br />
bianche possono essere utilizzate per sfondare le porte ed eseguire altre azioni oltre<br />
all’uccidere i mostri.<br />
Ascia: Arma prim<strong>it</strong>iva che è comunque abbastanza<br />
efficace su alcuni mostri, come gli<br />
Zombi. Con un puntamento preciso,<br />
lo Straniero può staccare braccia,<br />
teste o altre parti del corpo dei suoi<br />
nemici. A causa del breve raggio<br />
d’azione dell’ascia, va però utilizzata<br />
solo per s<strong>it</strong>uazioni disperate. Va<br />
utilizzata prima come utensile da<br />
taglio, poi come arma.<br />
22
Arma mun<strong>it</strong>a di lama: Arma mun<strong>it</strong>a di lama<br />
dall’aspetto raccapricciante, ideale per<br />
distruggere i mostri recidendone gli arti.<br />
Reliquia sacra: Reliquia mun<strong>it</strong>a di lama dall’immagine sacra.<br />
Potente contro i morti risusc<strong>it</strong>ati, come i Vampiri.<br />
Badile: Più utile come arma che come attrezzo da scavo, ma<br />
anche come arma lascia alquanto a desiderare! Il suo<br />
unico vantaggio rispetto all’ascia è il suo maggiore<br />
raggio d’azione, che consente di tenere a bada più a lungo gli Zombi.<br />
Paletto di legno: L’arma tradizionale per uccidere i vampiri. L’avvicinarsi a sufficienza ai<br />
vampiri richiede decisamente<br />
un coraggio da leone!<br />
23
Munizioni<br />
Alcune delle armi dello Straniero prevedono l’utilizzo di munizioni e molte<br />
possono essere caricate con diversi tipi di munizioni.<br />
24<br />
Proiettili: Munizioni per le pistole dello Straniero. Anche se i proiettili calibro 45 sono i<br />
più comuni, le pistole possono essere caricate con i seguenti proiettili:<br />
Proiettili d’argento: Efficaci contro i lupi mannari.<br />
Proiettili di mercurio: Proiettili speciali per uccidere i demoni.<br />
Proiettile Aqua vampira: Proiettili speciali particolarmente<br />
efficaci contro i Vampiri.<br />
Cartucce: Munizioni per il fucile.<br />
Carburante: Gas da<br />
usare nel lanciafiamme.<br />
Dardi per balestra: Dardi di legno utilizzati come munizioni per le balestre.
Tamburo per m<strong>it</strong>ra: Munizioni per il m<strong>it</strong>ra.<br />
Inventario<br />
Dardi per balestra benedetti: Paletti di legno intagliati con simboli sacri.<br />
Granate per megafucile: Megagranate per il megafucile.<br />
Oltre alle sue armi, lo Straniero può portare con sé vari oggetti infilandoli nelle<br />
tasche del suo cappotto. Per estrarre questi oggetti, occorre visionare tutto<br />
l’inventario (tasto predefin<strong>it</strong>o [ and ]). Una volta prescelto l’oggetto da utilizzare,<br />
premere il tasto o il pulsante AZIONE per utilizzarlo.<br />
25
Energia<br />
Lo Straniero non può sopravvivere a lungo senza l’attenzione di un medico.<br />
L’energia può essere raccolta dall’inventario come qualsiasi altro oggetto, oppure può<br />
essere impostata su USO ENERGIA AUTOMATICO dal menu OPZIONI. Ci sono due tipi di<br />
rigeneratori di energia a disposizione dello Straniero:<br />
Chiavi<br />
Durante le sue missioni, lo Straniero incontra porte chiuse, che<br />
possono essere aperte soltanto con una chiave. Nella maggior parte<br />
dei casi, sono semplici chiavi per porte, ma possono anche essere<br />
oggetti artigianali, pulsanti, leve o interruttori. Se la chiave<br />
necessaria per aprire una porta appare nell’inventario, la porta si<br />
aprirà quando si preme il pulsante AZIONE vicino alla porta.<br />
Lanterna (speciale)<br />
Lo Straniero può fissare alle armi una torcia o una lanterna. per vedere anche al<br />
buio pesto. Per utilizzarla, premere il tasto TORCIA. Premerlo di nuovo per spegnerla.<br />
L’intens<strong>it</strong>à emanata dalla lanterna dipende dal livello di carica delle sue batterie, che si<br />
scaricano gradualmente a lanterna accesa. Quando la batteria della lanterna è<br />
completamente scarica, dovrà essere ricaricata per poterla utilizzare di nuovo.<br />
26<br />
Liquore: Un buon cicchetto ripristina temporaneamente<br />
l’energia, ma è di gran lunga meno efficace degli<br />
oggetti contenuti nella borsa del medico.<br />
Borsa del medico: Ogni borsa del medico<br />
contiene varie bende ed altri oggetti di pronto<br />
soccorso che, una volta utilizzati, ripristinano<br />
l’energia dello Straniero.
Azioni<br />
CAPITOLO QUATTRO<br />
Il tasto AZIONE (tasto predefin<strong>it</strong>o<br />
BARRA SPAZIO) è il principale mezzo<br />
d’interazione con il mondo di <strong>Nocturne</strong>.<br />
Con questo tasto, e pochi altri, è<br />
possibile controllare facilmente i<br />
movimenti dello Straniero durante<br />
l’esecuzione delle azioni previste per<br />
portare a termine le sue missioni. Le<br />
istruzioni che seguono descrivono come<br />
eseguire varie azione nel corso delle<br />
quattro avventure proposte nel gioco<br />
<strong>Nocturne</strong>.<br />
Come estrarre e riporre le armi<br />
Scegliere un’arma premendo uno dei tasti di selezione armi (1-5), poi il tasto<br />
ARMA SUCCESSIVA (tasto predefin<strong>it</strong>o =).<br />
Utilizzare il tasto E o il tasto assegnato personalmente per estrarre l’arma<br />
attualmente prescelta. Premere di nuovo il tasto per riporre l’arma. Mentre è in possesso di<br />
armi, lo Straniero non sarà in grado di compiere altre azioni (ricerca, attivazione, sal<strong>it</strong>a).<br />
Come raccogliere e<br />
trasportare oggetti<br />
Per raccogliere un oggetto, lo<br />
Straniero deve essere rivolto verso di<br />
esso. Una volta in posizione, riporre le<br />
eventuali armi estratte, poi premere il<br />
tasto AZIONE per raccogliere l’oggetto.<br />
Fino a quando non si preme di nuovo il<br />
tasto AZIONE, lo Straniero trasporterà<br />
l’oggetto, a meno che non faccia parte<br />
del suo inventario. Gli oggetti<br />
dell’inventario vengono conservati<br />
automaticamente nel cappotto dello<br />
Straniero.<br />
27
Come cercare / attivare<br />
Come quando raccoglie gli oggetti,<br />
lo Straniero deve essere rivolto verso<br />
l’oggetto per cercarlo o attivarlo. Premere<br />
il tasto AZIONE per cercare un<br />
conten<strong>it</strong>ore, uno scaffale, o per attivare<br />
un pulsante, una leva o un altro<br />
interruttore. Lo stesso vale per l’apertura<br />
delle porte; se occorre spostare qualcosa,<br />
premere il tasto AZIONE.<br />
28<br />
Come lanciare oggetti<br />
Se l’oggetto è abbastanza piccolo da<br />
lanciare, come una parte del corpo di un<br />
mostro morto, oppure un’arma da scoppio<br />
come la dinam<strong>it</strong>e, si potrà lanciarlo ad un<br />
bersaglio. Per raccogliere un oggetto,<br />
premere il tasto AZIONE e tenerlo premuto<br />
fino a quando la traiettoria di lancio<br />
raggiunge il bersaglio desiderato. Rilasciare<br />
il punto AZIONE per completare il lancio.<br />
Come salire le scale<br />
Lo Straniero può salire le scale con<br />
facil<strong>it</strong>à. Per salire sulla scala, rivolgere lo<br />
Straniero verso la base della scala e<br />
premere il tasto AZIONE. Lo Straniero<br />
salirà la scala. Se si trova in cima alla<br />
scale, scenderà automaticamente. Basta<br />
rivolgerlo verso la scala e premere il tasto<br />
AZIONE per iniziare la discesa.
Come saltare<br />
Lo Straniero può effettuare salti da<br />
fermo per saltare brevi distanze o salti in<br />
corsa (per saltare buche od altri ostacoli).<br />
Per eseguire salti in corsa, correre in avanti<br />
e premere SALTA all’ultimo momento.<br />
Come vedere al buio<br />
Lanterna montata sul fucile<br />
Molte zone da esplorare sono buie. Lo Straniero<br />
monta automaticamente una lanterna speciale su tutte le<br />
pistole di cui è attualmente in possesso.<br />
La lanterna viene accesa e spenta premendo il tasto<br />
LUCE. (F nella modal<strong>it</strong>à tastiera/gamepad, Q nella<br />
modal<strong>it</strong>à mouse).<br />
Utilizzare la lanterna con parsimonia. Quando è<br />
accesa, scarica rapidamente la batteria portatile che la<br />
alimenta. Il livello attuale di carica della batteria è<br />
indicato da un’icona presente nella parte inferiore sinistra dello schermo.<br />
Quando la lanterna è spenta, la batteria si ricarica lentamente.<br />
Quando si ripone un’arma, la lanterna si spegne automaticamente per risparmiare energia.<br />
Visione notturna<br />
La lanterna non è sempre il mezzo ideale perché<br />
segnala la posizione dello Straniero ad eventuali mostri che<br />
girovagano nella zona. Lo Straniero sta provando il prototipo<br />
di un sistema di visione notturna creato dal capo-scienziato<br />
della Spookhouse, la Dott. Holliday.<br />
La visione notturna può essere inser<strong>it</strong>a o disinser<strong>it</strong>a<br />
premendo il tasto VISIONE NOTTURNA. (I in tutte le<br />
modal<strong>it</strong>à) Quando è inser<strong>it</strong>a, lo schermo inserisce la visione<br />
“perfezionata” dello Straniero.<br />
29
Per guardarsi intorno mentre la visione notturna è inser<strong>it</strong>a, lo Straniero deve avere<br />
riposto tutte le armi in suo possesso. La visione notturna serve come ausilio di<br />
navigazione e per scovare le creature maligne in zone molto buie. L’utilizzo della<br />
visione notturna nelle zone ben illuminate può provocare l’illuminazione talmente<br />
intensa da accecare lo Straniero. A causa della tecnologia pre-video creata dalla<br />
Dottoressa, è normale che si verifichino fenomeni di elettric<strong>it</strong>à statica e disturbi allo<br />
schermo nella modal<strong>it</strong>à Visione notturna. Gli oggetti molto vicini tenderanno a “tentennare”.<br />
Qualche aiutino<br />
Si consiglia di abil<strong>it</strong>are l’opzione “USO AUTOMATICO ENERGIA” dal menu opzioni di comando<br />
(l’impostazione predefin<strong>it</strong>a è INSERITO).<br />
30<br />
Quando si cambiano i dispos<strong>it</strong>ivi di comando, richiamare sullo schermo il menu<br />
di configurazione comandi e selezionare “RIPRISTINA IMPOSTAZIONI<br />
PREDEFINITE” per ripristinare le impostazioni predefin<strong>it</strong>e.<br />
Tenere sempre sottomano gli oggetti rienergizzanti pre-selezionandoli con il tasto [and]. Per<br />
ripristinare l’energia, premere INVIO. Così facendo, viene aperta la finestra per confermare che<br />
si desidera utilizzare l’oggetto. Premere di nuovo INVIO per utilizzare l’oggetto.<br />
Se <strong>Nocturne</strong> si rivela troppo facile, disattivare l’opzione “MIRA AUTOMATICA” dal menu<br />
comandi.<br />
A volte, basta correre come un pazzo per sfuggire ai mostri, soprattutto se le munizioni stanno<br />
per esaurirsi.<br />
La raccolta di armi supplementari dai mostri morti (come i m<strong>it</strong>ra dagli scagnozzi di Capone) dà<br />
munizioni supplementari.<br />
Utilizzare i tasti F11 e F12 per regolare i valori gamma se il gioco è troppo<br />
chiaro o troppo scuro.<br />
Utilizzare la funzione di taratura mon<strong>it</strong>or dal menu opzioni grafiche per regolare<br />
la luminos<strong>it</strong>à o il contrasto del mon<strong>it</strong>or ai valori ottimali.
La Spookhouse<br />
La storia<br />
CAPITOLO CINQUE<br />
Nel 1902, Theodore Roosevelt crea<br />
un corpo di agenti speciali, che opera in<br />
assoluta segretezza. Il corpo rende conto<br />
soltanto all’Ufficio esecutivo. Senza<br />
assegnare alcun nome e divulgarne<br />
l’esistenza, Roosevelt cost<strong>it</strong>uisce questo<br />
reparto per indagare crimini e fenomeni<br />
paranormali potenzialmente pericolosi.<br />
Prima e durante la sua presidenza,<br />
Roosevelt aveva trascorso lunghi periodi<br />
nei Caraibi, nell’America latina e in altri<br />
paesi del mondo. In segu<strong>it</strong>o alle sue<br />
esperienza, aveva riconosciuto l’esistenza<br />
(però mai ammessa pubblicamente) di<br />
forze e creature paranormali nel mondo.<br />
Aveva anche individuato la presenza in<br />
costante aumento di tali creature negli<br />
Stati Un<strong>it</strong>i e la possibile minaccia per il<br />
genere umano.<br />
Roosevelt si reca personalmente alla<br />
ricerca di seguaci dell’occulto, scienziati<br />
emarginati, sciamani, streghe e cacciamostri sull’intero terr<strong>it</strong>orio americano.<br />
Tutti questi personaggi convocano una cerchia selezionata di vampiri, mostri e<br />
altri esseri non ben defin<strong>it</strong>i a servire il loro paese. A tutti coloro che si fanno<br />
avanti viene concessa l’amnistia, mentre quelli che si rifiutano vengono accusati di<br />
tradimento e di atti criminosi e, in linea con la dura pol<strong>it</strong>ica pun<strong>it</strong>iva di Roosevelt,<br />
vengono tacciati come nemici numero uno della nuova agenzia, che il Presidente<br />
soprannomina “La Spookhouse.”<br />
31
Eventi cronologici della Spookhouse<br />
1898 - Theodore Roosevelt uccide un lupo mannaro in Cuba durante la guerra spagnolo<br />
- americana.<br />
1902 - La Spookhouse viene fondata da Theodore Roosevelt.<br />
1903 - Il Colonnello Hapscomb entra a far parte della Spookhouse.<br />
1905 - Hamilton Killian entra a far parte della Spookhouse.<br />
1915 - Hiram Mottra entra a far parte della<br />
Spookhouse.<br />
1915 - Spookhouse diventa internazionale. Gabriella<br />
Augustini entra a far parte della Spookhouse.<br />
1920 - La dott.ssa Holliday entra a far parte della<br />
Spookhouse.<br />
1921 - Kariker Thompson entra a far parte della<br />
Spookhouse. Progetto orroricida dei demoni<br />
nepalesi. Rogan Parthaswanu entra a far<br />
parte della Spookhouse. Moloch, l’agente<br />
demone, entra a far parte della Spookhouse.<br />
Khen Rigzin, il frate Tibetano, entra a far<br />
parte della Spookhouse.<br />
1922 - Hamilton Killian va in pensione semi-volontariamente.<br />
1923 - Lo Straniero entra a far parte della Spookhouse.<br />
1924 - Svetlana entra a far parte della Spookhouse. Sammy “Colosso” Kayo entra a<br />
far parte della Spookhouse.<br />
1924 - Progetto orroricida dei lupi mannari della tribù Hökkendire.<br />
1926 - Scat Dazzle entra a far parte della Spookhouse.<br />
32
Soci / agenti<br />
Lo Straniero<br />
Nel 1923, Spookhouse accetta nei<br />
suoi ranghi - in circostanze mai<br />
divulgate - un misterioso uomo senza<br />
ident<strong>it</strong>à o passato. Entro brevissimo<br />
tempo, l’uomo fa carriera nei ranghi<br />
dell’agenzia ufficialmente inesistente. È<br />
considerato uno dei più preziosi agenti<br />
della Spookhouse. Pur non essendo<br />
certamente superumano, la sua<br />
eccezionale bravura dà ad<strong>it</strong>o alla<br />
diffusione di pettegolezzi, comunque<br />
mai comprovati.<br />
Circolano voci che, molto tempo fa, una setta segreta di preti scacciati dalla chiesa<br />
e altri seguaci dell’occulto avevano escog<strong>it</strong>ato un piano destinato a combattere le forze<br />
del male presenti nel mondo. Il piano prevedeva la partecipazione di un bambino. Per<br />
molti anni, si dedicarono alla ricerca del bambino giusto, che finalmente trovarono.<br />
Dopo avere sottratto il bambino ai suoi gen<strong>it</strong>ori ed avere eliminato qualsiasi traccia del<br />
suo passato, la setta scomparve nel nulla. Vent’anni dopo, emerge una leggenda nel<br />
chiuso circolo dei cacciamostri (e dei mostri stessi). Secondo la leggenda, una forza della<br />
natura con sembianze umane è emersa dalle ombre tenebrose dei loschi r<strong>it</strong>rovi<br />
dell’aldilà, che uccide tutti i tipi di esseri demoniaci: un essere inarrestabile, silenzioso<br />
ed estremamente efficiente, un nuovo predatore per eccellenza.<br />
Non si parla mai di questo essere, specialmente in presenza dello Straniero, ma la<br />
Spookhouse crede che sia lui questo leggendario cacciamostri. Lo Straniero fa<br />
rapidamente carriera nell’organizzazione, e nessuno mette in dubbio le sue doti.<br />
Nessuno sa da dove provenga, come si chiami o cosa voglia dalla v<strong>it</strong>a. Per ora si<br />
accontenta di uccidere mostri, mansione che svolge con estrema efficienza.<br />
Imperturbabile, irremovibile, lo Straniero è impassibile e stoico. La sua voce è profonda,<br />
roca, calma e riservata e parla solo quando è necessario.<br />
33
Elspeth “Doc” Holliday<br />
La Professoressa Elspeth Holliday<br />
è un genio indiscusso nei campi della<br />
scienza applicata e dell’ingegneria<br />
meccanica. Molti suoi colleghi<br />
tradizionalisti la considerano<br />
un’eccentrica pericolosa ed estremista.<br />
Insiste nel collaudare sul campo<br />
pratico le sue fantastiche invenzioni<br />
prima di sottoporle a severe prove di<br />
laboratorio. Dice di non avere il tempo<br />
a disposizione. Secondo alcuni, non<br />
riesce a star ferma abbastanza a lungo.<br />
La Dottoressa Holiday è una scienziata<br />
che ama l’avventura e la caccia ai mostri. Elspeth Holliday diventa Dottoressa Holliday<br />
alla precoce età di 22 anni, quando si laurea in Scienze applicate, Ingegneria meccanica<br />
e Psicologia del paranormale all’Univers<strong>it</strong>à di Miskatonic. Comincia i corsi univers<strong>it</strong>ari<br />
all’età di 16 anni e supera gli esami previsti con i suoi esperimenti pratici. Viene assunta<br />
alla Spookhouse all’età di 19 anni. Adesso, all’età di 26 anni, controlla e assiste i team<br />
dello Spookhouse da due anni. Con la disapprovazione dei suoi superiori, insiste nel<br />
condurre ricerche pratiche da sola.<br />
Si concentra così intensamente sul raggiungimento dei suoi obiettivi che tende a<br />
trascurare il galateo e i convenevoli. Pretende molto da se stessa e dagli altri e non<br />
accetta molto di buon grado le debolezze.<br />
Coraggiosa e contradd<strong>it</strong>toria, Doc non sopporta chi osa mettere in dubbio le sue<br />
capac<strong>it</strong>à. Il suo notevole orgoglio e talento si equiparano. A volte, parla con una certa<br />
sfacciataggine e la sua voce abbina un tono sexy a un timbro freddo e autorevole.<br />
34
Hiram Mottra<br />
All’interno della Spookhouse,<br />
Hiram si occupa essenzialmente della<br />
ricerca e della documentazione. Di<br />
tanto in tanto, partecipa ad azioni<br />
mil<strong>it</strong>ari, ma la sua natura nervosa e la<br />
sua mole massiccia non lo rendono<br />
un soldato ideale. Per compensare<br />
a queste carenze, tende a portarsi<br />
appresso un assortimento di armi<br />
d’argento, di legno e di mercurio per<br />
poter sfidare qualsiasi tipo di creatura<br />
soprannaturale. In virtù della sua<br />
modesta preparazione medica, a volte<br />
svolge mansioni paramediche.<br />
Si dice che abbia la capac<strong>it</strong>à di usare un sesto senso, peraltro mai dimostrato, per<br />
“captare” i pensieri aggressivi formulati nei suoi confronti. Alcuni pensano che questo<br />
“sesto senso” sia soltanto una paranoia ma, il più delle volte, le sue sensazioni si<br />
avverano. Hiram parla con toni bassi e spaventanti e sembra costantemente in preda alla paura.<br />
35
Colonnello Cedric Feldspar Hapscomb<br />
Il colonnello Hapscomb è uno<br />
degli ultimi grandi cacciatori bianchi<br />
in India nel periodo precedente la fine<br />
della supremazia br<strong>it</strong>annica. In qual<strong>it</strong>à<br />
di ufficiale con base a Bombay,<br />
suo primo incarico, lo turbano<br />
profondamente le ingiustizie a cui<br />
l’eserc<strong>it</strong>o inglese e il governo indiano<br />
sottopongono gli ab<strong>it</strong>anti del posto.<br />
Dedica il suo tempo libero al conforto<br />
degli oppressi. Alla fine di una<br />
campagna mil<strong>it</strong>are particolarmente<br />
sanguinosa, viene fer<strong>it</strong>o gravemente e<br />
catturato dai ribelli Thuggees. Per ripagare la sua uman<strong>it</strong>à verso i bambini indiani, i<br />
Thuggees gli prestano le cure del caso e lo trattano come uno di loro. Durante questo<br />
periodo di convivenza con loro, il Colonnello Hapscomb impara ad apprezzare i metodi<br />
misteriosi dei suoi benefattori e le zone selvagge dell’India. Quando riemerge da questo<br />
mondo tenebroso, è un uomo cambiato. Dato come disperso dall’eserc<strong>it</strong>o inglese, può<br />
finalmente dedicarsi alla sua vera passione: la caccia.<br />
Guida numerosi safari nella giungla indiana e la sua reputazione presso gli Indiani<br />
nativi è di brav’uomo ed eccellente cacciatore. Purtroppo, le vaste aree selvagge che<br />
tanto ama cominciano a scomparire, invase dalle grandi c<strong>it</strong>tà, e il colonnello comincia<br />
ad annoiarsi. Ha cacciato ed ucciso tutte le bestie più grosse del continente; adesso ha<br />
rivolto il suo interesse verso le voci che ipotizzano l’esistenza di mostri nelle campagne<br />
indiane e estere.<br />
Dopo avere trascorso un periodo in qual<strong>it</strong>à di socio onorario per la Spookhouse<br />
dalla sua cost<strong>it</strong>uzione, gli viene confer<strong>it</strong>a la carica di agente a tutti gli effetti, poi di<br />
responsabile delle operazioni mil<strong>it</strong>ari dopo il pensionamento di Marlon Lepus.<br />
Il Colonnello Hapscomb sa usare con destrezza tutte i fucili più potenti, oltre a<br />
molte armi da caccia più prim<strong>it</strong>ive. Grazie alla sua energia e al suo ottimismo, non<br />
dimostra per niente la sua età.<br />
36
Sammy “Colosso” Kayo<br />
Colosso Kayo è un ex-peso<br />
massimo il cui incontro per vincere il<br />
t<strong>it</strong>olo di campione del mondo era stato<br />
truccato dall’intervento delle forze<br />
soprannaturali ed espulso dal ring<br />
perché ingiustamente accusato di<br />
simulazione di caduta. Quando il<br />
mondo della box gli chiude le porte in<br />
faccia, decide di unirsi al Circo Black<br />
Nile Fabulon nelle sembianze di un<br />
forzuto mascherato. Deciso a vendicare<br />
se stesso e le altre v<strong>it</strong>time delle forze<br />
soprannaturali, si rivolge ad una tribù<br />
di zingari che viaggiano con il circo per imparare a combattere le forze del male con<br />
l’ausilio della magia. A condizione che sia disposto ad aiutarli a liberare i membri del<br />
loro clan prigionieri dall’incantesimo di un vampiro rumeno, gli zingari gli insegnano ad<br />
acquisire le forze magiche e a trasferirle al suo stile pugilistico e ai suoi speciali guanti<br />
picchiamostri.<br />
Sammy mantiene la sua promessa, libera gli zingari dall’incantesimo e picchia<br />
duramente il famigerato vampiro che però, approf<strong>it</strong>tando di un attimo di disattenzione<br />
di Colosso , riesce a fuggire, gridando vendetta. Colosso Kayo entra a far parte della<br />
Spookhouse nel 1924.<br />
Nonostante la sua forza tremenda, Colosso è il classico “gigante buono”, che lo<br />
rende un ottimo amico di tutti gli altri agenti. Parla con semplic<strong>it</strong>à e schiettezza.<br />
37
Svetlana Lupescu (Metà donna<br />
metà vampiro)<br />
Svetlana è figlia di un padre vampiro e di<br />
una madre umana. Sua madre, come succede<br />
quasi sempre in casi simili, muore durante il<br />
parto. Svetlana non ha mai incontrato suo<br />
padre. Odiata e temuta dalla ricca famiglia di<br />
sua madre e dalla piccola comun<strong>it</strong>à in cui era<br />
nata, viene salvata da un servo dall’animo<br />
buono, che la porta con sé negli Stati Un<strong>it</strong>i, dove la lascia in custodia agli agenti della<br />
Spookhouse. La Spookhouse riconosce immediatamente le sue capac<strong>it</strong>à e si prende cura<br />
di lei. La natura predatoria e i suoi poteri notturni, seppure deboli, della parte vampirica<br />
di Svetlana complementano perfettamente il suo odio umano verso i vampiri. Lupescu è<br />
diventata una cacciatrice dai poteri senza confronti, ma la ver<strong>it</strong>à sulla sua origine e<br />
l’ambiente sterile in cui è cresciuta la isolano dagli altri agenti. Prima o poi, dovrà<br />
riconciliare le metà contrastanti della sua natura ma, almeno per ora, si accontenta di<br />
cacciare i mostri.<br />
Nonostante la difficile infanzia e la sua origine parzialmente vampirica, Svetlana<br />
affronta la v<strong>it</strong>a con un ottimismo davvero encomiabile. A parte il suo leggero accento<br />
rumeno, a testimonianza dei primi dieci anni della sua v<strong>it</strong>a trascorsi in Romania,<br />
Svetlana parla con una voce tipica di una persona colta, intelligente, dal carattere forte.<br />
Scat Dazzle<br />
Scat Dazzle nasce nel cuore delle zone fluviali della<br />
Louisiana. La piccola comun<strong>it</strong>à di seguaci Vodù in cui<br />
cresce lo definisce un bambino speciale, dai poteri magici.<br />
Fin da piccolissimo, viene educato per diventare un<br />
potente Houngan, o prete Vodù. I Mamba e gli Hougan<br />
praticanti intendono metterlo ai servizi del Barone<br />
Samedi, un potente Vodù Loa, una sorta di divin<strong>it</strong>à,<br />
quando raggiunge una certa matur<strong>it</strong>à e acquisisce i poteri richiesti. Lui, però, ha ben<br />
altre idee per la testa. Si innamora del jazz fin dall’età di sette anni. Nel profondo del<br />
suo cuore, sogna di diventare un musicista e, il giorno del suo undicesimo compleanno,<br />
scappa alla volta di New Orleans. Vive sulle strade, frequenta i bar e i locali per musicisti<br />
38
lues, li assilla di continuo e lavora così duramente che viene praticamente adottato<br />
dalla popolare comun<strong>it</strong>à jazz. Col passare degli anni, diventa uno dei migliori<br />
trombettisti Dixieland nell’America del sud.<br />
Nonostante i suoi tentativi di voltare le spalle alla religione Vodù, non riuscirà a<br />
sbarazzarsi delle sue origini. Il giorno del diciottesimo compleanno di Dazzle, il Barone<br />
Samedi si impossessa violentemente del corpo di Dazzle nel corso di uno spettacolo jazz<br />
su palcoscenico e lo forza ad abbandonare il locale che, sub<strong>it</strong>o dopo, viene incendiato<br />
da una banda di delinquenti. Il locale viene raso al suolo. Non ci sono superst<strong>it</strong>i. Dopo<br />
la prima apparizione, il Barone Samedi appare a Dazzle come maggiore frequenza. Il<br />
servizi che il Barone Samedi esige dal corpo di Dazzle sono diversi. Più di una volta, a<br />
Scat viene ordinato di uccidere. Eventualmente, Dazzle riesce a riassumere il controllo<br />
di parte delle sue facoltà per resistere al controllo totale che il Barone Samedi ha su di<br />
lui. Le due personal<strong>it</strong>à cominciano però a fondersi e ognuno dei due riesce a controllare<br />
parzialmente l’altro. Dazzle può impartire ordini al Barone ma, in funzione della forza<br />
di cui dispone, non riesce sempre a controllarlo.<br />
Barone Samedi<br />
Anche se vengono spesso chiamati dei per motivi di semplic<strong>it</strong>à, i Loa sono in<br />
effetti le rappresentazioni immortali e arcaiche del mondo naturale e dei principi morali,<br />
come l’amore, la morte, la guerra e l’oceano. Il Barone Samedi è il componente più<br />
potente della famiglia Guédé, ed è il Loa che rappresenta la morte. Dice barzellette<br />
sconce, fa gesti osceni, fuma sigarette, mangia<br />
voracemente e beve rum.<br />
Il Barone è in effetti una divin<strong>it</strong>à, immortale<br />
e potente. Vive da centinaia di anni e il suo<br />
accento rivela la forte influenza dell’area della<br />
Louisiana, da cui provengono i Cajun, la sua<br />
dimora fin dai giorni delle prime piantagioni<br />
americane. Estremamente arrogante e superbo, il<br />
Barone può fare cose impossibili per altri esseri<br />
umani, ma risponde alle richieste di soccorso<br />
soltanto se è di luna buona.<br />
39
Vincenzo “Rompighiaccio” Gasparro<br />
Inizialmente uno scagnozzo della<br />
famiglia Ghiberti di Chicago,<br />
Rompighiaccio è stato trad<strong>it</strong>o e<br />
“venduto” al Professor Loathring come<br />
uno dei primi esperimenti del<br />
programma “Frankenmob” di Capone. Già<br />
robusto di natura, Gasparro viene<br />
sottoposto ad esperimenti medici che lo<br />
trasformano in un gigante. Viene<br />
trovato, con orribili cicatrici e ricuc<strong>it</strong>o<br />
da cima a fondo, e “consegnato” alla<br />
Spookhouse da Doc Holliday, verso la<br />
quale prova tuttora sentimenti di fedeltà<br />
e protezione che rasentano il fanatismo.<br />
Anche se tecnicamente fa parte della lista dei “bravi”, Rompighiaccio è un<br />
assassino pericoloso e sadico, dal comportamento spesso imprevedibile.<br />
Rompighiaccio proviene dal “vecchio stampo” della mafia <strong>it</strong>aliana. La sua voce<br />
profonda rimbomba dal suo enorme torace con un forte accento <strong>it</strong>aliano.<br />
Khen Rigzin<br />
Khen Rigzin è il risultato di quasi<br />
cent’anni di addestramento nelle arti<br />
marziali. Calmo e imperturbabile, la natura<br />
pacifista di Khen è in grado di rappacificare i<br />
sui alleati. Nelle missioni della Spookhouse<br />
presta servizio come guar<strong>it</strong>ore, avvalendosi<br />
delle vecchie arti. Quando è il suo turno di<br />
combattere, Khen fa fuori i suoi avversari con<br />
tale rapid<strong>it</strong>à da susc<strong>it</strong>are invidia negli altri<br />
cacciamostri.<br />
Khen è l’agente più calmo e sereno nell’agenzia. Il suo passato gli ha insegnato ad<br />
osservare in silenzio e a reagire solo raramente. Addestra gli altri agenti con la sua voce<br />
calma e confortante.<br />
40
Moloch (demone)<br />
Moloch è un emarginato come lo<br />
sono numerosi altri agenti della<br />
Spookhouse. Durante l’Orricidio nepalese<br />
del 1921, Moloch ha combattuto a fianco<br />
degli agenti della Spookhouse. Pur non<br />
essendo loro alleato, Moloch combatteva<br />
contro lo stesso nemico: le forze demoniaci<br />
che lo avevano espulso dall’inferno<br />
centinaia di anni prima. Dopo avere<br />
assist<strong>it</strong>o alla sigillatura della porta che<br />
conduce all’inferno nelle montagne del<br />
Nepal, Spookhouse lo riporta in America<br />
con l’intenzione di offrirgli la carica di agente.<br />
Durante i primi due mesi trascorsi presso il quartier generale della Spookhouse,<br />
riempie la biblioteca di informazioni che nessun altro avrebbe potuto raccogliere. Nelle<br />
operazioni a cui partecipa, Moloch si rivela micidiale. Più di qualunque altro agente<br />
Moloch investe i nemici della Spookhouse con la furia tipica di un vero demone. A causa<br />
del suo aspetto innaturale, partecipa generalmente soltanto ad operazioni fuori c<strong>it</strong>tà o<br />
alle missioni che non prevedono la presenza di molti esseri umani; le sue azioni hanno<br />
es<strong>it</strong>i mostruosi.<br />
La sua presenza nella Spookhouse si rivela intollerabile per alcuni dei membri più<br />
anziani, che interpretano la sua presenza mostruosa come un’esecrazione dello statuto<br />
della Spookhouse. Per causa sua, diversi agenti hanno lasciato l’organizzazione,<br />
compreso il cacciamostri più quotato, Hamilton Killian.<br />
41
Generale Seymore Biggs<br />
Il Generale Biggs è un generale fino al<br />
midollo. Proviene da una famiglia che vanta<br />
una tradizione mil<strong>it</strong>are ed ha sempre<br />
persegu<strong>it</strong>o e voluto perseguire la carriera<br />
mil<strong>it</strong>are. Durante gli anni trascorsi nelle forze<br />
armate, ha fatto una smagliante carriera,<br />
rivelandosi un soldato ideale, disposto a<br />
sacrificare tutto a nome degli Stati Un<strong>it</strong>i.<br />
Non solo, il suo genio mil<strong>it</strong>are è innegabile.<br />
Circa due anni dopo avere assunto la<br />
carica di Generale nel 1929, Biggs incontra il<br />
Colonnello Hapscomb. I due diventano buoni amici e, nel 1933, il Generale Biggs viene<br />
assunto come “agente” esterno della Spookhouse con il comp<strong>it</strong>o di formare le truppe<br />
regolari che, in segu<strong>it</strong>o, negheranno l’esistenza di qualsiasi attiv<strong>it</strong>à soprannaturale.<br />
Il Generale Biggs è un Generale tradizionale. Ha una voce bassa e rauca e il suo<br />
dialetto è molto autor<strong>it</strong>ario e mil<strong>it</strong>aristico. È un uomo che si trova a suo agio quando<br />
formula piani strategici e impartisce ordini e non nelle relazioni interpersonali,<br />
soprattutto quando incontra qualcuno che non gli è familiare. Per ovviare a questa<br />
carenza, usa sempre le stesse espressioni , che r<strong>it</strong>iene in parte cordiali, ma che non<br />
sminuiscono la sua autor<strong>it</strong>à. Ad esempio, usa spesso espressioni del tipo “In bocca al<br />
lupo, soldato”, o “Bel lavoro, soldato”.<br />
42
Protagonisti del gioco<br />
La lista che segue riporta alcuni dei caratterii che lo Straniero dovrà incontrare (e,<br />
in molti casi, uccidere)per portare a termine le sue missioni. Sono le persone e i mostri<br />
che, una volta incontrato lo Straniero, non saranno più gli stessi.<br />
Mo (Addetto alla biglietteria del<br />
Teatro Crescent di Chicago)<br />
Giovane aspirante gangster dal viso<br />
brufoloso. È convinto di condurre una v<strong>it</strong>a<br />
emozionante ai lim<strong>it</strong>i della criminal<strong>it</strong>à<br />
organizzata.<br />
Lupo mannaro Alpha (Leader<br />
della tribù dei lupi mannari<br />
Hökkendire)<br />
Uno dei superst<strong>it</strong>i dell’orricidio dei lupi<br />
mannari della tribù Hökkendire, nel 1924,<br />
Alpha ha ricost<strong>it</strong>u<strong>it</strong>o la tribù ed ora è deciso a<br />
trovare tutti quelli che quasi uccisero lui e la<br />
sua gente.<br />
43
Tommy Sm<strong>it</strong>h<br />
Vampiressa<br />
Giovane donna parzialmente<br />
trasformata dal Conte Voicu in una donna<br />
vampiro.<br />
Risvegliatasi dall’incantesimo di cui<br />
è stata v<strong>it</strong>tima per anni, la giovane<br />
vampiressa è insicura, confusa e nervosa.<br />
44<br />
Rozzo ragazzino di dieci anni di<br />
Redeye, Texas, Tommy è il figlio di<br />
Mamma e Papà Sm<strong>it</strong>h.<br />
Giovane e innocente, Tommy non<br />
si rende bene conto che i mostri intorno<br />
a lui non sono finti.
Conte Voicu (Capo dei vampiri)<br />
Il capo dei vampiri risiede nel castello<br />
Gaustadt e domina il paese di Falkenburg.<br />
Nel corso di centinaia di anni di<br />
dominio del mondo circostante, la voce e il<br />
comportamento di Voicu sono tipici di un<br />
potente capo dei suoi terr<strong>it</strong>ori, con forte<br />
accento tedesco, che risale al medioevo.<br />
Buford Elliot, contadino<br />
Tipico contadino di mezza età di<br />
Redeye, nel Texas. Poco istru<strong>it</strong>o, il suo è un<br />
accento tipico del profondo Sud.<br />
45
Dan Thorpe, vicesceriffo<br />
Tenace ma esausto vicesceriffo di<br />
Chanford, nel Texas, mandato a Redeye per<br />
dar manforte allo sceriffo. Quando l’eroe lo<br />
trova, Dan si è ormai dato per vinto e<br />
aspetta semplicemente la morte.<br />
46<br />
Bobbi Sue Sm<strong>it</strong>h, figlia<br />
Figlia di Mamma e Papà Sm<strong>it</strong>h di<br />
Redeye, nel Texas, e nel pieno della sua<br />
adolescenza, Bobbi Sue viene facilmente<br />
distratta persino dalle cose più orripilanti<br />
dalla vista di un bell’uomo.
Giornalista<br />
Reporter in missione segreta che indaga<br />
sulla “fabbrica di mostri” di Al Capone. Il suo<br />
assistente, che aveva in custodia la sua<br />
macchina fotografica, non ce l’ha fatta.<br />
Adesso, il giornalista può soltanto comunicare<br />
le sue scoperte ad una persona esterna prima<br />
che lo facciano fuori.<br />
Scagnozzo mostro della mala<br />
Uno degli scagnozzi di Al Capone, ha<br />
il comp<strong>it</strong>o di pedinare lo Straniero mentre<br />
indaga sugli eventi a Chicago.<br />
47
Hamilton Killian (Agente della Spookhouse in pensione)<br />
Mamma Sm<strong>it</strong>h<br />
Madre del solo superst<strong>it</strong>e della<br />
famiglia di Redeye, in Texas, Mamma Sm<strong>it</strong>h<br />
è un’irr<strong>it</strong>ante donna obesa che sopravvive<br />
all’orrore grazie alla sua pura cattiveria. La<br />
voce squillante di Mamma Sm<strong>it</strong>h echeggia<br />
dalle sue guance grasse ed è estremamente<br />
irr<strong>it</strong>ante.<br />
48<br />
La morte di sua moglie per mano da un<br />
vampiro ha infuocato il cuore di Killian e ha<br />
susc<strong>it</strong>ato in lui un odio feroce verso i mostri.<br />
Ha lavorato per la Spookhouse per qualche<br />
anno, dove ha dato segni di squilibrio<br />
mentale. Il suo pensionamento è solo<br />
parzialmente volontario.<br />
Dopo avere combattuto a fianco del suo<br />
connazionale Colonnello Hapscomb, Killian<br />
ha acquis<strong>it</strong>o lo stesso accento inglese<br />
autor<strong>it</strong>ario. Col peggiorare del suo equilibrio<br />
mentale, la sua voce possente si fa sempre<br />
più minacciosa.
Sindaco di Falkenburg,<br />
Germania<br />
Non ancora vecchio bacucco, il<br />
sindaco di età avanzata è a capo del paese<br />
di cui il Conte Voicu ha assunto il<br />
controllo.<br />
Papà Sm<strong>it</strong>h<br />
Mar<strong>it</strong>o di Mamma Sm<strong>it</strong>h, che lo<br />
cr<strong>it</strong>ica incessantemente, Papà Sm<strong>it</strong>h è<br />
l’opposto di sua moglie; magro e<br />
calmissimo. Papà Sm<strong>it</strong>h riesce appena a<br />
contenere il disdegno che prova verso sua<br />
moglie. Se lei non fosse cosi dura<br />
d’orecchie, si renderebbe contro dei veri<br />
sentimenti che suo mar<strong>it</strong>o prova verso di lei.<br />
49
Prete di Gardath (Mago<br />
dell’occulto)<br />
Dopo avere basato i suoi studi sul<br />
famigerato Necronimicon e su altri testi<br />
proib<strong>it</strong>i, il Prete (il cui nome era<br />
inizialmente Martin, poi Martinus, poi senza<br />
nome in segu<strong>it</strong>o alla rinuncia totale a tutte<br />
le cose mondane della v<strong>it</strong>a, come i nomi) ha<br />
trovato il luogo in cui è imprigionata una<br />
delle divin<strong>it</strong>à più vecchie, sotto le pianure<br />
del Texas occidentale.<br />
Reverendo Jim Maynard della First Un<strong>it</strong>ed Methodist Church<br />
di Redeye, Texas<br />
50<br />
Dopo avere trascorso la sua v<strong>it</strong>a come<br />
guida religiosa della c<strong>it</strong>tadina del Texas<br />
occidentale, Jim non sa come affrontare le<br />
improvvise orde di zombi che hanno invaso<br />
la sua ab<strong>it</strong>azione. Con la sua fede in Dio e<br />
qualche bicchiere di scotch, è riusc<strong>it</strong>o a far<br />
fronte all’attacco iniziale fino a quando<br />
sopraggiunge lo Straniero, venuto a salvare<br />
la c<strong>it</strong>tadina.
Smiley<br />
Il peggiore e più meschino<br />
Frankenmostro della mala al comando di<br />
Capone, Smiley è un mostro che pedina<br />
costantemente lo Straniero a Chicago. Smiley<br />
si ricorda dei giorni in cui era semplicemente<br />
uno scagnozzo della Mafia. Col passare del<br />
tempo, è diventato il più potente e, grazie<br />
alle attenzioni mediche prestategli dal<br />
perfido Dottor Loathring, supera tutte le<br />
capac<strong>it</strong>à umane.<br />
Segretaria del quartier<br />
generale della Spookhouse<br />
Non essendo in grado e non volendo<br />
assumersi tutte le responsabil<strong>it</strong>à di un<br />
agente della Spookhouse, la Segretaria<br />
accoglie gli agenti ed apre loro la porta<br />
segreta. La sua mansione principale<br />
consiste nell’occupare il falso ufficio che<br />
funge da copertura al quartier generale,<br />
onde ev<strong>it</strong>are che l’agenzia venga scoperta<br />
da eventuali ficcanaso.<br />
51
Dixie Ranuncolo, barista e<br />
puttana<br />
Il saloon di Redeye, Texas, svolge più<br />
di una funzione in questa piccola c<strong>it</strong>tadine<br />
texana. Dixie è una dei tre dipendenti che<br />
dispone di una stanza al primo piano, per<br />
soddisfare tutti i desideri dei clienti<br />
paganti.<br />
52<br />
C<strong>it</strong>tadini / C<strong>it</strong>tadine (Paesani<br />
tedeschi)<br />
I residenti terrorizzati del paese di<br />
Falkenburg che hanno vissuto per anni<br />
sotto il dominio tirannico del Conte Voicu.<br />
Le caratteristiche principali dei paesani<br />
sono la paura e la diffidenza<br />
Yuri (Boscaiolo)<br />
Yuri vive nella foresta fuori<br />
Falkenburg e convive perfettamente con i<br />
lupi mannari. I vampiri del castello<br />
Gaustadt non frequentano i boschi invasi<br />
dai lupi mannari, che a Yuri non fanno<br />
affatto paura.
Mostri<br />
CAPITOLO SEI<br />
I nemici degli esseri viventi sono molti, e gli archivi della Spookhouse sono pieni<br />
di informazioni su tutti i mostri, ad eccezione degli esseri più malvagi che vivono<br />
nell’aldilà. La lista che segue descrive alcuni dei più comuni tipi di mostri incontrati<br />
dagli agenti della Spookhouse.<br />
53
Fuchi / Larve<br />
Nel lontanissimo passato, prima del<br />
dominio della razza umana, altre razze<br />
antiche dominavano il nostro pianeta. Oggi,<br />
rimangono fortunatamente solo tracce<br />
sporadiche di queste antiche civiltà. Un<br />
esempio di queste vestigia è una razza senza<br />
nome di una sottospecie da cui derivano<br />
probabilmente gli insetti moderni. Queste<br />
creature, che formano una società non<br />
dissimile a un alveare, hanno un ciclo di v<strong>it</strong>a<br />
davvero straordinario. Nascono come larve simili a lumache, si trasformano in fuchi a<br />
due zampe e più braccia di enorme proporzioni. Il loro comp<strong>it</strong>o è quello di proteggere<br />
la loro regina.<br />
54<br />
Doccioni<br />
Nel corso dei secoli, non sono state<br />
tramandate informazioni scr<strong>it</strong>te sull’origine<br />
delle forme grottesche dei doccioni di<br />
pietra. Ai nostri tempi, i doccioni hanno<br />
puramente scopo decorativo, ma la loro vera<br />
natura traspare dai meandri del loro<br />
passato. Scolpendo il viso dei beni del male<br />
sulla pietra, l’uomo ha inv<strong>it</strong>ato le forze del<br />
male ad entrare nella pietra. Quando i<br />
demoni entrano nelle creazioni artistiche<br />
degli essere umani, le conseguenze possono<br />
essere disastrose.
Spir<strong>it</strong>i del male<br />
Dalle profond<strong>it</strong>à più infime del<br />
mondo del male, gli spir<strong>it</strong>i del male<br />
emergono dalla terra per distruggere il<br />
genere umano. Questi spir<strong>it</strong>i dalle<br />
sembianze mostruose sono praticamente<br />
indistruttibili e nessun essere umano al<br />
mondo può sperare di distruggerli per<br />
sempre. Gli spir<strong>it</strong>i del male, dotati di<br />
intelligenza malvagia, attaccano con<br />
estrema rapid<strong>it</strong>à ed efficienza e<br />
sopravvivono alle fer<strong>it</strong>e che ucciderebbero<br />
qualsiasi altra creatura. Sanno che gli<br />
essere umani li temono tremendamente, e<br />
sono fieri del terrore che susc<strong>it</strong>ano.<br />
55
56<br />
Folletti<br />
Più pestiferi che pericolosi, i<br />
folletti sono i ridacchianti cugini<br />
dei gremlin. Le goffe creature rosse<br />
si divertono a importunare e<br />
scombussolare i piani della gente<br />
che si fa i fatti suoi. I folletti, che<br />
provengono dalle cave grigie che<br />
circondano l’inferno, cacciano e<br />
tormentano le loro sventurate<br />
v<strong>it</strong>time. A volte, le loro azioni<br />
hanno conseguenze pericolose, ma<br />
il più delle volte si lim<strong>it</strong>ano a<br />
importunare e spaventare la gente.
Mostri mafiosi<br />
In genere, i mafiosi non vengono defin<strong>it</strong>i<br />
“mostri” ma, una volta fatti a pezzi con<br />
un m<strong>it</strong>ra, riassemblati e rianimati, non<br />
possono più essere defin<strong>it</strong>i esseri umani.<br />
Il risultato della ricerca a cui a dedicato la<br />
sua v<strong>it</strong>a il dottor Doc. Enric Loathring fu<br />
che questi esseri r<strong>it</strong>ornarono in v<strong>it</strong>a<br />
per prestare servizio ad Al Capone verso la<br />
fine dell’epoca del proibizionismo.<br />
Sentinelle<br />
Ricevono ordini da un regno tenebroso e<br />
sono uno degli strumenti di un essere dotato<br />
di enormi poteri. Questi esseri maligni<br />
possono essere mandati ovunque per eseguire<br />
gli ordini del loro padrone. La loro forma è<br />
grottesca, il loro odore ripugnante, e lo<br />
sbattere delle loro ali coriacee incute terrore<br />
negli esseri umani.<br />
57
Succube<br />
Le succube sono demoni femmina che<br />
adescano gli uomini con la loro bellezza<br />
soprannaturale e loro occhi ipnotici. Agli<br />
uomini più deboli, che non sanno resistere<br />
alle loro tentazioni, le succube succhiano il<br />
sangue e l’essenza della v<strong>it</strong>a. Ma persino gli<br />
uomini più forti che cercheranno di fuggire<br />
raramente ci riescono quando la succuba<br />
espone la sua vera forma demoniaca.<br />
58<br />
Scheletri<br />
A volte i morti semplicemente non<br />
vogliono saperne di stare fermi. In alcuni casi<br />
diventano zombi, ma la loro carne si<br />
decompone. I loro corpi sollevati dalle più<br />
profonde tenebre del male continuano a<br />
funzionare anche in assenza di muscoli o di<br />
carne. Guidati da spir<strong>it</strong>i comandati dai regni<br />
delle tenebre, questi corpi eventualmente si<br />
trasformano in scheletri. Possono essere<br />
frantumati, ma le forze che li tengono<br />
insieme li rimetteranno in sesto.
Vampiri<br />
I vampiri sono probabilmente uno dei<br />
mostri m<strong>it</strong>ici più antichi, che succhiano il<br />
sangue dalle loro v<strong>it</strong>time umane. Oltre alla<br />
loro forza sovrumana e alla loro capac<strong>it</strong>à di<br />
assumere diverse sembianze, i vampiri<br />
seducono le loro v<strong>it</strong>time con potenti forze<br />
ipnotiche. Una volta stord<strong>it</strong>e, le sventurate<br />
v<strong>it</strong>time non possono più fuggire quando il<br />
mostro è penetrato nelle loro menti.<br />
59
Vampiresse<br />
Quando vuole, un vampiro può scegliere<br />
una donna come sua sposa. Le succhia il sangue<br />
e lo sost<strong>it</strong>uisce con il suo. La donna diventa un<br />
vampiro e la sua mente è direttamente<br />
collegata a quella del suo padrone. Diventa la<br />
sua serva riverente e il suo giocattolo. È<br />
disposta a morire per proteggerlo ed usa il suo<br />
fascino immortale per condurre alla morte gli<br />
uomini incauti.<br />
Zombi<br />
Un tempo, ab<strong>it</strong>avano sulla terra come<br />
normali esseri umani e morivano come<br />
esseri umani ma, una volta morte, queste<br />
creature prive di anima non rimanevano<br />
come tal. Si alzavano dalle loro tombe e<br />
vagavano sulla terra come zombi<br />
reincarnati. Dotati di poteri incomprensibili<br />
alla conoscenza umana, gli zombi esistono<br />
soltanto per alimentarsi della carne degli<br />
esseri viventi. Vagano senza nessun<br />
pensiero e senza alcuna meta fino a quando<br />
annusano il sangue di esseri viventi.<br />
60<br />
Lupi mannari<br />
Queste creature leggendarie esistono da<br />
migliaia di anni. L’origine dei lupi mannari è<br />
avvolta nel mistero e nella fantasia. In primo<br />
tempo esseri umani, queste bestie hanno assunto<br />
l’anima dei lupi, che li trasforma in esseri metà<br />
uomo, metà lupo dotati di forza e veloc<strong>it</strong>à<br />
fantastiche. Vaste tribù di lupi mannari vagano<br />
ancora nelle campagne in Europa, Asia e Africa.
CONSIGLI UTILI<br />
D: <strong>Nocturne</strong> visualizza un messaggio di errore dopo il caricamento del livello<br />
R: Disinserire l’opzione accelerazione 3D dal menu Opzioni grafiche.<br />
D: <strong>Nocturne</strong> gira su Voodoo2, Voodoo Banshee o Voodoo3?<br />
R: 3Dfx ha promesso di mettere a punto un driver per Voodoo Banshee e Voodoo3 in<br />
grado di girare <strong>Nocturne</strong> nella modal<strong>it</strong>à 16 bpp. Si sconsiglia di utilizzare Voodoo2,<br />
perché non è una scheda AGP.<br />
D: <strong>Nocturne</strong> può girare con la renderizzazione software?<br />
R: <strong>Nocturne</strong> funziona perfettamente con la renderizzazione software. Scegliere la<br />
modal<strong>it</strong>à 32-B<strong>it</strong> dal menu Opzioni grafiche. Se la veloc<strong>it</strong>à del clock del computer è<br />
inferiore a 500 MHz, si consiglia di girare <strong>Nocturne</strong> nella modal<strong>it</strong>à 512 x 384 o 320<br />
x 240. <strong>Nocturne</strong> individua automaticamente la risoluzione video ottimale per il<br />
computer. La risoluzione può essere cambiata attraverso il menu Opzioni grafiche.<br />
D: Il gioco gira, ma sullo schermo appaiono solo delle ombre. Qual è il problema?<br />
R: Probabilmente la scheda inser<strong>it</strong>a nel computer è una scheda TnT o TnT2. Scaricare i<br />
driver video più recenti dal s<strong>it</strong>o Web della NVidia.<br />
D: Voglio girare il gioco a risoluzioni superiori a 640 x 480.<br />
R: Occorrono 32 MB sulla scheda video. I colori a 32-b<strong>it</strong> prevedono l’utilizzo di una<br />
notevole quant<strong>it</strong>à di memoria video.<br />
D: La modal<strong>it</strong>à 1280 x1024 gira molto lentamente.<br />
R: Questa modal<strong>it</strong>à gira alla veloc<strong>it</strong>à prevista sulle schede video Matrox G400 o ATI Rage 128.<br />
D: <strong>Nocturne</strong> esce al desktop quando gira nella modal<strong>it</strong>à 512 x 384.<br />
R: Non utilizzare la modal<strong>it</strong>à 512 x 384. Alcune schede video più vecchie non<br />
supportano questa modal<strong>it</strong>à.<br />
D: Il gioco mi dice che ho a disposizione meno di 200 MB di memoria virtuale. Cosa<br />
posso fare per girare <strong>Nocturne</strong> in modo ottimale?<br />
R: Selezionare Pannello di controllo, Sistema, Prestazioni, poi Memoria virtuale.<br />
D: Compare sullo schermo un messaggio di errore che mi comunica che la memoria è<br />
insufficiente.<br />
R: Occorre più memoria virtuale, Vedere la D&R precedente, che precisa come cambiare<br />
le impostazioni per la memoria virtuale.<br />
61
Per ulteriori chiarimenti, leggere il file README.TXT nella directory <strong>Nocturne</strong>. Se la<br />
lettura del file non dovesse risolvere il problema, rivolgersi al centro di assistenza<br />
tecnica:<br />
62
Post<br />
Take 2 Interactive Technical Support<br />
Un<strong>it</strong> A, Sovereign Park<br />
Brenda Road<br />
Hartlepool<br />
TS25 1NN<br />
Telephone<br />
+44 (0)1429 855046<br />
(Monday - Friday,<br />
GMT 9:30am - 10:00pm)<br />
Fax<br />
+44 (0)1429 233677<br />
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Web S<strong>it</strong>e<br />
www.take2games.com<br />
63
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This LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT (this Agreement), including the Lim<strong>it</strong>ed Warranty and<br />
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