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Nocturne - SitoSenzaNome.it

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GUIDA DI<br />

SOPRAVVIVENZA


Cap<strong>it</strong>olo Uno<br />

SOMMARIO<br />

Introduzione 71<br />

Requis<strong>it</strong>i e Procedure Preliminari 72<br />

Installazione 73<br />

Avviamento del Gioco 73<br />

Cap<strong>it</strong>olo Due<br />

Scegli una Storia da Giocare 75<br />

Opzioni 76<br />

Cap<strong>it</strong>olo Tre<br />

Attrezzatura 84<br />

Armi 84<br />

Energia 92<br />

3


4<br />

SOMMARIO<br />

Cap<strong>it</strong>olo Quattro<br />

Azioni 93<br />

Qualche aiutino 96<br />

Cap<strong>it</strong>olo Cinque<br />

La Spookhouse 97<br />

La storia 97<br />

Eventi cronologici della Spookhouse 98<br />

Soci / agenti 99<br />

Protagonisti del gioco 109<br />

Cap<strong>it</strong>olo Sei<br />

Mostri 119<br />

Consigli Utili 127


Introduzione<br />

CAPITOLO UNO<br />

Agente 1: Regna il male nel mondo.<br />

Agente 2: Chi ci proteggerà dalle forze del male?<br />

Agente 1: Noi.<br />

- Motto della Spookhouse<br />

<strong>Nocturne</strong> trasporta il giocatore nel cuore delle classiche sanguinose avventure tutta<br />

azione degli anni ‘30, avvalendosi della tecnologia più avanzata per creare un mondo<br />

di ombre tenebrose, suspense e terrore. Il gioco propone paesaggi di qual<strong>it</strong>à<br />

cinematografica che spaziano da un paesino del vecchio west alle viscere più profonde<br />

dell’inferno. L’illuminazione in tempo reale crea ombre in cui si aggirano furtivamente<br />

le creature più perfide. Il cappotto dell’eroe svolazza al vento mentre si lancia in una<br />

serie di avventure all’insegna del pericolo. I caratteri che si avvicendano<br />

nell’ambiente del gioco trasportano il giocatore in un mondo di estremo realismo, in<br />

cui è circondato da realistici banchi di nebbia e da scintillanti occhi rossi dei mostri<br />

più maligni di m<strong>it</strong>i e leggende.<br />

Nel ruolo dello Straniero, un misterioso agente di un’agenzia top secret, la<br />

Spookhouse, il giocatore deve sconfiggere le forze del male che minacciano di<br />

distruggere il genere umano.<br />

5


Requis<strong>it</strong>i e procedure preliminari<br />

Minimum system:<br />

6<br />

Pentium MMX, Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon 233MHz or higher<br />

64MB RAM (96 MB for 3D acceleration)<br />

500 MB Hard drive free space<br />

Recommended system:<br />

Celeron, Pentium2, Pentium3, or Athlon at 400MHz or higher<br />

128MB RAM<br />

AGP Video Port<br />

Matrox G200/G400, TnT, TnT2, or Rage 128<br />

1GB+ Hard drive space<br />

Sound Blaster Live!


Installazione<br />

1. Inserire il CD-ROM con la dic<strong>it</strong>ura <strong>Nocturne</strong> Disc 1 nel lettore di CD-ROM.<br />

2. Se la funzione Esecuzione automatica è abil<strong>it</strong>ata per il lettore di CD-ROM, il CD richiama<br />

automaticamente sullo schermo il menu d’installazione di <strong>Nocturne</strong>. In questo caso, passare al<br />

punto 4.<br />

3. Se la funzione Esecuzione automatica non è abil<strong>it</strong>ata per il lettore di CD-ROM, per installare il<br />

gioco occorre cliccare sul pulsante START di Windows, scegliere ESEGUI e dig<strong>it</strong>are<br />

D:\SETUP.EXE, dove “D” indica il lettore di CD-ROM. Altrimenti, è possibile aprire Esplora<br />

risorse di Windows, trovare il lettore di CD-ROM e cliccare due volte su SETUP.EXE nel menu<br />

dei file del CD.<br />

4. Dal menu d’installazione di <strong>Nocturne</strong>, selezionare INSTALLA NOCTURNE per avviare la<br />

procedura d’installazione. Scegliere la lingua desiderata, poi seguire le istruzioni<br />

d’installazione del gioco che appaiono sullo schermo.<br />

5. Le opzioni d’installazione sono tre: TIPICA, MINIMA e PERSONALIZZATA.<br />

TIPICA: Il programma sarà installato con le opzioni usate più spesso. Consigliata per<br />

la maggior parte degli utenti.<br />

MINIMA: Il programma sarà installato con le opzioni minime richieste per eseguire il gioco.<br />

PERSONALIZZATA: Consente al giocatore di scegliere le opzioni che desidera installare.<br />

Consigliata per gli utenti più esperti.Cliccare sulle impostazioni desiderate.<br />

6. Per girare il gioco <strong>Nocturne</strong>, occorre disporre di Direct X 6.1. Qualora non sia installato sul<br />

sistema, scegliere INSTALLA DIRECT X 6.1 dal<br />

menu d’installazione di <strong>Nocturne</strong> e seguire le<br />

istruzioni a video per completare l’installazione.<br />

Se DirectX 6.1 è già installato sul sistema, passare<br />

al punto 7.<br />

7. Al termine della procedura d’installazione, si<br />

consiglia di leggere il file README.TXT nella<br />

directory di <strong>Nocturne</strong> perché riporta le eventuali<br />

modifiche apportate al gioco dopo la<br />

pubblicazione del presente manuale.<br />

installation menu<br />

Avviamento del gioco<br />

Il programma d’installazione inserisce un collegamento a <strong>Nocturne</strong> sul Desktop di<br />

Windows. Cliccare due volte per lanciare il gioco, oppure aprire il menu START di<br />

Windows e scegliere PROGRAMMI, poi NOCTURNE. Cliccare sull’icona NOCTURNE nel<br />

menu successivo per lanciare il gioco.<br />

7


Il menu generale<br />

A causa della carenza di spazio, è<br />

probabile che il gioco non presenti il<br />

filmino introduttivo.<br />

Il Menu generale propone quattro<br />

opzioni:<br />

Avvia<br />

Scegliere AVVIA dal Menu generale<br />

per partecipare a una delle quattro avventure di <strong>Nocturne</strong>. Non è necessario<br />

partecipare alle avventure in ordine; ciascuna avventura è indipendente dalle altre. Si<br />

fa però presente che le avventure rispettano un ordine cronologico, a partire dalla<br />

prima, ambientata nel 1927, fino alla quarta, ambientata nel 1935.<br />

8<br />

Main Menu


CAPITOLO DUE<br />

Scegli una storia da giocare<br />

Atto I (Germania, 1927): Il regno del<br />

male del re vampiro<br />

Lo Straniero viene mandato al castello di<br />

Gaustadt, in Germania, per indagare sulla possibile<br />

esistenza della pietra Yathfoe-Gyoule, un antico<br />

talismano che, secondo le voci che circolano, rende<br />

tutti i vampiri immuni alle cose che in genere li<br />

uccidono. La sua missione consiste nell’appropriarsi<br />

della pietra e nel riportarla alla Spookhouse. Il<br />

partner malaccetto dello Straniero per questa<br />

missione è Svetlana Lupescu, metà donna, metà<br />

vampiro.<br />

Atto II (Texas, 1931): Tomba del Dio<br />

sotterraneo<br />

Lo Straniero incontra Hiram Mottra sul<br />

treno destinato a Redeye, nel Texas. Circolano voci<br />

che la c<strong>it</strong>tadina sia invasa da zombi e mostri, che<br />

hanno sollec<strong>it</strong>ato la Spookhouse a mandare Scat Dazzle a Redeye, dove s’incontrerà<br />

con Hiram e con lo Straniero e li accompagnerà per appurare se davvero ci sono dei<br />

cadaveri ambulanti a Redeye.<br />

Atto III (Chicago, 1933): Massacro della c<strong>it</strong>tà battuta dal<br />

vento<br />

Al Capone è il capo della malav<strong>it</strong>a organizzata che tiene in pugno Chicago<br />

nel 1933, ma circolano voci che si sia avvalso della collaborazione di Enric Loathring,<br />

uno scienziato tedesco famoso per i sui esperimenti di rianimazione dei morti, per<br />

riportare in v<strong>it</strong>a i suoi scagnozzi trucidati. Lo Straniero deve incontrare l’informatore,<br />

Vincenzo “Rompighiaccio” Gasparro, al Pier 59, a Chicago, per mandare all’aria i piani<br />

di Al Capone.<br />

Atto IV (Francia, 1935): La casa al lim<strong>it</strong>are dell’Inferno<br />

Hamilton Killian, ex agente della Spookhouse, ha richiesto i servizi della<br />

Spookhouse per aiutarlo a porre termine alle possibili attiv<strong>it</strong>à di mostri e demoni<br />

vicino alla sua casa in Francia. Lo Straniero viene mandato da solo da Killian per<br />

aiutarlo a liberare la zona dalle forze del male.<br />

9


Opzioni<br />

Il menu Opzioni consente al<br />

giocatore di adattare varie opzioni<br />

del gioco al sistema in uso e alle<br />

sue preferenze personali. Le<br />

opzioni disponibili sono tre:<br />

Opzioni grafiche<br />

Questo menu propone le opzioni<br />

grafiche del gioco, elencate qui<br />

sotto. Usare le frecce VERSO L’ALTO<br />

e VERSO IL BASSO per scegliere<br />

un’opzione e i tasti FRECCIA<br />

Graphic Options menu<br />

DESTRA e SINISTRA per visionare<br />

tutte le opzioni disponibili. Prestare la massima attenzione durante questa procedura<br />

perché l’impostazione delle opzioni sui valori più alti può penalizzare sensibilmente le<br />

prestazioni di <strong>Nocturne</strong>. Si consiglia di provare impostazioni diverse del menu per<br />

trovare le più idonee per il proprio computer.<br />

10<br />

Options menu


Risoluzione: <strong>Nocturne</strong> supporta risoluzioni comprese tra 320 x 200 e 1280 x 1024.<br />

Visionare tutte le risoluzioni valide per trovare la risoluzione<br />

desiderata. Si fa presente che le risoluzioni più alte (superiori a 640 x<br />

480) devono essere renderizzate in colori a 32 b<strong>it</strong> e possono ridurre<br />

sensibilmente le prestazioni su alcuni computer.<br />

Luminos<strong>it</strong>à torcia: Lo Straniero si porta appresso una torcia, che può essere montata su<br />

qualsiasi arma. La luminos<strong>it</strong>à di questo dispos<strong>it</strong>ivo può essere<br />

renderizzata come SEMPLICE o COMPLESSA o può essere disinser<strong>it</strong>a del<br />

tutto. Scegliere l’opzione SEMPLICE, a meno che non si sappia con<br />

certezza che il computer sia in grado renderizzare i dettagli più<br />

COMPLESSI senza penalizzarne le prestazioni. L’impostazione della<br />

luminos<strong>it</strong>à riduce le prestazioni del computer soltanto quando la torcia<br />

è in uso.<br />

Hardware 3D: Questa impostazione INSERISCE o DISINSERISCE la renderizzazione<br />

dell’hardware, per poter eseguire il gioco nella modal<strong>it</strong>à renderizzazione<br />

Software, quando la modal<strong>it</strong>à è impostata su DISINSERITO.<br />

Scheda 3D: Elenca sullo schermo tutti gli hardware 3D disponibili. Scegliere la<br />

scheda desiderata dalla lista. Se appare sullo schermo soltanto una<br />

scheda, non è possibile sceglierne un’altra.<br />

B<strong>it</strong> per pixel: Selezionare 16 o 32-b<strong>it</strong>. 32-b<strong>it</strong> è l’impostazione ottimale a meno che si<br />

giochi <strong>Nocturne</strong> nella modal<strong>it</strong>à software su un computer vecchio, nel<br />

cui caso occorre scegliere 16-b<strong>it</strong>.<br />

Taratura mon<strong>it</strong>or: Questa impostazione consente di effettuare la taratura del mon<strong>it</strong>or, che<br />

definisce la modal<strong>it</strong>à di visualizzazione ottimale di <strong>Nocturne</strong>. Si<br />

consiglia di cominciare a giocare con l’impostazione predefin<strong>it</strong>a ed<br />

eventualmente modificarla successivamente.<br />

Sottot<strong>it</strong>oli: Consente di INSERIRE o DISINSERIRE le conversazioni dei caratteri. Si<br />

tratta di una scelta del tutto personale, che non ha nessuna<br />

ripercussione sulle prestazioni del gioco.<br />

Utenza: Scegliere ADULTI o Adolescenti. La modal<strong>it</strong>à Adulti è la versione<br />

incensurata del gioco, mentre la modal<strong>it</strong>à Adolescenti è destinata ai<br />

giocatori che non desiderano vedere le scene di <strong>Nocturne</strong> più<br />

sanguinose e dal contenuto più indicato per utenti adulti.<br />

11


Opzioni audio<br />

Questo menu consente di<br />

impostare le opzioni audio del<br />

gioco, illustrate qui sotto. Con i<br />

tasti FRECCIA VERSO L’ALTO o<br />

VERSO IL BASSO, scegliere<br />

un’opzione, poi con i tasti<br />

FRECCIA DESTRA e SINISTRA,<br />

visionare tutte le opzioni<br />

disponibili. Nelle opzioni Usc<strong>it</strong>a<br />

elencate qui di segu<strong>it</strong>o, ai valori<br />

più alti corrispondono effetti<br />

sonori migliori, che penalizzano<br />

però le prestazioni di alcuni<br />

computer. Provare impostazioni<br />

diverse per trovare i valori più<br />

indicati per il proprio computer.<br />

12<br />

Sound Options menu<br />

Audio: Scegliere INSERITO per inserire l’audio o DISINSERITO per disinserirlo.<br />

Effetti sonori: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il<br />

volume degli effetti sonori.<br />

Dialogo: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il<br />

volume del dialogo dei caratteri del gioco.<br />

Vol musica menu: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per aumentare o diminuire il<br />

volume della musica.<br />

Frequenza usc<strong>it</strong>a: Nella maggior parte dei casi, viene impostata automaticamente dal<br />

programma d’installazione. È comunque possibile utilizzare i tasti freccia<br />

SINISTRA e DESTRA per cambiare la frequenza di usc<strong>it</strong>a per tutti gli effetti sonori.<br />

Qual<strong>it</strong>à usc<strong>it</strong>a: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per scegliere l’audio a 8 o a 16 b<strong>it</strong>.<br />

Tipo di usc<strong>it</strong>a: Per la maggior parte dei computer, questa opzione viene impostata<br />

automaticamente su STEREO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA<br />

per scegliere la modal<strong>it</strong>à STEREO o MONO.<br />

Dispos<strong>it</strong>ivo: Scegliere questa opzione e premere INVIO per richiamare sullo schermo la<br />

lista dei dispos<strong>it</strong>ivi sonori disponibili. Scegliere prima il dispos<strong>it</strong>ivo sul<br />

proprio sistema ma, se è necessario, scegliere il driver del software<br />

WavOutWr<strong>it</strong>e in dotazione con <strong>Nocturne</strong>.


Opzioni di comando<br />

Questo menu consente di impostare i comandi di <strong>Nocturne</strong> elencati qui di segu<strong>it</strong>o.<br />

Utilizzare i tasti FRECCIA VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per scegliere un’opzione, poi<br />

i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare tutte le opzioni disponibili.<br />

Comando: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per visionare le<br />

opzioni TASTIERA,<br />

TASTIERA/MOUSE e<br />

GAMEPAD.<br />

Control Options menu<br />

Personalizza i tasti:<br />

Utilizzare questo menu per<br />

personalizzare le<br />

impostazioni dei tasti o per<br />

ripristinare quelle<br />

predefin<strong>it</strong>e.<br />

13


14<br />

Impostazioni tasti predefin<strong>it</strong>e: Ripristina le impostazioni dei tasti predefin<strong>it</strong>e.<br />

Modifica le impostazioni dei tasti: La selezione di questa opzione richiama una schermata che<br />

consente di impostare i tasti per soddisfare le proprie<br />

preferenze. Utilizzare i tasti freccia VERSO L’ALTO e VERSO<br />

IL BASSO per evidenziare una funzione, poi premere INVIO<br />

e il tasto a cui si desidera associare la funzione prescelta.<br />

Ripetere la procedura fino a quando si avranno assegnati<br />

tutti i tasti previsti.<br />

Corri sempre: Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per forzare lo<br />

Straniero a correre sempre, o per disattivare l’opzione.<br />

Mira: Le opzioni disponibili sono due:<br />

Automatica: In questa modal<strong>it</strong>à, le armi dello Straniero troveranno<br />

automaticamente il bersaglio più vicino. Quando si<br />

utilizzano le pistole dello Straniero in questa modal<strong>it</strong>à, sarà<br />

possibile sparare a due bersagli diversi (uno per pistola).<br />

Manuale: Quando si sceglie questa modal<strong>it</strong>à, la mira è affidata<br />

esclusivamente al giocatore ed è possibile prendere di mira<br />

solo un mostro per volta.<br />

Uso energia automatico: L’impostazione consigliata per questa opzione è SÌ, che<br />

consente allo Straniero di utilizzare automaticamente<br />

l’eventuale energia a disposizione quando è fer<strong>it</strong>o. Se si<br />

imposta l’opzione su NO, occorre visionare tutto l’inventario<br />

ed utilizzare manualmente l’energia.<br />

Inverti l’asse Y del mouse: Scegliere SÌ per questa opzione se si preferisce assumere il<br />

controllo del mouse “da aereo da caccia” (ossia spingere il<br />

mouse in avanti per guardare verso il basso, indietro per<br />

guardare verso l’alto). In caso contrario, scegliere la modal<strong>it</strong>à NO.<br />

Sensibil<strong>it</strong>à asse X del mouse: Per aumentare la sensibil<strong>it</strong>à laterale del mouse o la veloc<strong>it</strong>à<br />

di reazione, evidenziare questa opzione, poi premere INVIO.<br />

Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e DESTRA per impostare la<br />

sensibil<strong>it</strong>à al livello desiderato, poi premere di nuovo INVIO.<br />

Sensibil<strong>it</strong>à asse X del mouse: Per aumentare la sensibil<strong>it</strong>à verso l’alto e verso il basso o la<br />

veloc<strong>it</strong>à di reazione, evidenziare questa opzione e premere<br />

INVIO. Utilizzare i tasti freccia SINISTRA e freccia DESTRA<br />

per impostare la sensibil<strong>it</strong>à al livello desiderato, poi<br />

premere di nuovo INVIO.


Carica<br />

Il caricamento del<br />

gioco è molto semplice. Basta<br />

scegliere l’opzione CARICA dal<br />

Menu generale per richiamare<br />

la schermata SELEZIONA IL<br />

FILE DA CARICARE.<br />

Seleziona il file da<br />

caricare<br />

I giochi salvati<br />

disponibili nella directory<br />

salva-gioco di <strong>Nocturne</strong><br />

vengono elencati sullo<br />

Load Game dialogue<br />

schermo. Utilizzare i tasti<br />

freccia VERSO L’ALTO e VERSO IL BASSO per evidenziarne uno, poi premere INVIO per<br />

caricare il gioco prescelto.<br />

15


Esci<br />

Scegliere questa opzione quando si desidera uscire da <strong>Nocturne</strong> (oppure se la paura ha<br />

avuto la meglio!). Viene richiamato il sistema operativo.<br />

Tasti di scelta rapida<br />

Durante l’esecuzione del gioco <strong>Nocturne</strong>, sono disponibili diversi tasti già configurati<br />

per eseguire svariate funzioni. Questi tasti non possono essere defin<strong>it</strong>i dall’utente nel<br />

menu Opzioni.<br />

F1 - F12<br />

I tasti F1-F12 s<strong>it</strong>uati nella parte superiore della tastiera svolgono le seguenti funzioni:<br />

16<br />

Tasto Funzione<br />

F1 Elenca i comandi disponibili<br />

F2 Salva il gioco<br />

F3 Ripristina il gioco<br />

F5 Inserisce o disinserisce l’audio<br />

F6 Salvataggio rapido<br />

F9 Caricamento rapido<br />

F11 Aumento luminos<strong>it</strong>à schermo (Valori<br />

gamma)<br />

F12 Riduzione luminos<strong>it</strong>à schermo (Valori<br />

gamma)<br />

ESC Pausa


Il tasto ESC richiama il seguente<br />

menu:<br />

Esci: Termina il gioco in corso e<br />

richiama il Menu generale.<br />

Opzioni: Richiama il menu<br />

Salva gioco:<br />

OPZIONI e consente di<br />

apportare modifiche alle<br />

impostazioni GRAFICHE,<br />

AUDIO e COMANDI senza<br />

uscire dal gioco in corso.<br />

Salva il gioco in corso.<br />

Dig<strong>it</strong>are un nome per il<br />

gioco nello spazio previsto,<br />

poi premere INVIO per salvarlo.<br />

Richiama il gioco: Esce dalla modal<strong>it</strong>à pausa gioco.<br />

Salta la<br />

cinematografica: Utilizzare questa opzione per interrompere una scena cinematografica prima del<br />

tempo. Utile per riprendere il gioco in un’ambientazione già vis<strong>it</strong>ata in<br />

precedenza.<br />

Tasti uso armi (1-5)<br />

in-game menu accessed by “ESC”<br />

Le impostazioni finali dei tasti a cui sono associate le armi dello Straniero. Le armi<br />

disponibili allo Straniero sono cinque, che possono essere scelte utilizzando i tasti<br />

indicati qui di segu<strong>it</strong>o:<br />

Tasto Tipo di arma<br />

1 Armi da fuoco<br />

2 Armi d’assalto<br />

3 Armi lanciafiamme<br />

4 Armi a granate<br />

5 Armi bianche<br />

Per ulteriori informazioni sulle armi, leggere la sezione ATTREZZATURA, qui di segu<strong>it</strong>o.<br />

17


Attrezzatura<br />

Nel corso dei quattro atti del gioco, lo Straniero potrà utilizzare vari oggetti,<br />

compresi cinque tipi di armi, svariati ripristinatori di energia, chiavi ed altri oggetti<br />

preziosi. Lo Straniero troverà oggetti da utilizzare sub<strong>it</strong>o (come le armi e l’energia),<br />

oppure oggetti da utilizzare su qualcosa d’altro (come chiavi e munizioni per le armi).<br />

Armi<br />

Le armi dello Straniero sono raggruppate in cinque categorie accessibili attraverso<br />

i tasti armi (1-5) sulla tastiera. Una volta prescelta una categoria di armi, utilizzare il<br />

tasto ARMA SUCCESSIVA (tasto predefin<strong>it</strong>o =) per visionare tutti le armi a disposizione<br />

in quella categoria. Se le munizioni sono esaur<strong>it</strong>e per un’arma particolare, l’arma<br />

compare nella lista, ma non sarà disponibile fino a quando non si avranno acquis<strong>it</strong>e altre<br />

munizioni.<br />

Numerose armi a disposizione dello Straniero sono indicate per mostri<br />

particolari, quindi è importante<br />

utilizzare l’arma giusta.<br />

Caricamento/scelta<br />

munizioni<br />

Ciascuna arma può avere può<br />

essere azionata con più di un tipo<br />

di munizioni. Ad esempio, le pistole<br />

calibro 45 possono essere caricate<br />

con proiettili d’argento o con<br />

normali proiettili calibro 45.<br />

Utilizzare il tasto CARICA<br />

MUNIZIONI (tasto predefin<strong>it</strong>o ` ) per<br />

visionare tutti i tipi di munizioni di<br />

cui si è in possesso.<br />

18<br />

CAPITOLO TRE


Armi da fuoco<br />

Le armi da fuoco si trovano nelle mani dello Straniero e possono essere<br />

azionate separatamente. Le sole armi da fuoco in <strong>Nocturne</strong> sono pistole calibro 45.<br />

Pistole calibro 45: Le armi prefer<strong>it</strong>e dallo Straniero. Questi potenti pistole sono in grado di far<br />

fuori la maggior parte dei mostri incontrati dallo Straniero. Quando la mira viene<br />

impostata su AUTOMATICA, ogni pistola può essere puntata su un bersaglio diverso, il<br />

che consente allo Straniero di far fuoco su due bersagli<br />

contemporaneamente. La presa di mira delle pistole viene<br />

effettuata con lo speciale sistema ectoplasmico escog<strong>it</strong>ato dalla<br />

Dott. Holliday, che è in grado di puntare soltanto su bersagli<br />

soprannaturali. Questa funzione consente allo Straniero di non far<br />

fuoco su bersagli umani.<br />

Armi d’assalto<br />

Le armi d’assalto sono più efficaci delle due pistole<br />

calibro 45 dello Straniero. Il fucile e la m<strong>it</strong>ragliatrice saranno in grado di<br />

sterminare gran parte dei mostri, mentre la balestra e la Megam<strong>it</strong>ra sono le armi più<br />

sofisticate per far fuori rispettivamente vampiri e mostri dalla pelle dura. Le armi<br />

d’assalto prevedono la disponibil<strong>it</strong>à di entrambe le mani dello Straniero per poterle<br />

azionare e possono sparare soltanto a un bersaglio per volta.<br />

Fucile: Il fucile è un’arma di breve g<strong>it</strong>tata estremamente potente. Il cono verde che sporge dalla<br />

canna visualizza l’area d’azione del fucile. Va puntata verso i mostri in avvicinamento<br />

per prenderli di mira. I mostri più vicino allo Straniero<br />

subiranno più danni di quelli lontani. In genere, un<br />

colpo alla nuca da distanza ravvicinata dovrebbe<br />

bastare per farli fuori.<br />

19


20<br />

M<strong>it</strong>ragliatrice Thompson (M<strong>it</strong>ra): L’arma prefer<strong>it</strong>a dagli scagnozzi di Al Capone. Questo<br />

fucile ad azione rapida è in grado di ridurre rapidamente un bersaglio a<br />

colabrodo ed è l’arma più indicata per sgombrare un locale da osp<strong>it</strong>i sgrad<strong>it</strong>i.<br />

Balestra: La balestra è stata progettata espressamente per uccidere i vampiri. Lancia<br />

dardi di legno come una m<strong>it</strong>ragliatrice Gattling, il che la rende lo strumento<br />

perfetto per far fuori i vampiri. Un colpo al cuore con questa arma stenderà<br />

la maggior parte dei succhiasangue.<br />

Megam<strong>it</strong>ra: Questo potente fucile è stato progettato per sparare ai bersagli un proiettile<br />

ad alto calibro. Uno sparo con il megam<strong>it</strong>ra<br />

è abbastanza potente da far saltare<br />

per aria gli arti dei mostri, il che<br />

consente allo Straniero di rendere<br />

inermi anche i nemici più potenti.


Armi lanciafiamme<br />

I lanciafiamme consentono allo Straniero di incenerire i mostri. Queste armi<br />

continuano a l’azione distruttiva dei bersagli dopo il contatto iniziale, fino a distruggerli<br />

completamente. Poiché il carburante per i lanciafiamme è difficile da trovare, va usato<br />

con parsimonia. Alcuni mostri<br />

possono essere uccisi soltanto con<br />

queste armi, quindi è bene tenerle<br />

in serbo per loro.<br />

Lanciafiamme: Il lanciafiamme spara una miscela di benzina accesa da una fiammella<br />

vicino alla parte finale della canna. Il liquido incendiario che fuoriesce<br />

avvolge i bersagli e li bruciacchia per bene. Può essere utilizzato su più<br />

bersagli, il che lo rende estremamente utile per sterminare nutr<strong>it</strong>i gruppi<br />

di mostri.<br />

Sole divino (em<strong>it</strong>t<strong>it</strong>ore di luce solare): Questa arma sperimentale lancia al bersaglio<br />

una saetta di luce solare artificiale concentrata. È stata realizzata<br />

espressamente per uccidere i vampiri o tutte le altre creature notturne che<br />

non sopportano la luce del sole.<br />

21


Granate<br />

Le granate sono le armi dello Straniero destinate alla distruzione di massa. I<br />

potenti scoppi provocati da queste armi annientano chiunque sia abbastanza sfortunato<br />

da trovarsi troppo vicino al punto di detonazione, compreso lo Straniero, se non si fa<br />

attenzione!<br />

Dinam<strong>it</strong>e: Tradizionali bastoncini esplosivi. Quando si accende il fusibile, lo Straniero ha pochi<br />

secondi a disposizione per lanciare la dinam<strong>it</strong>e lontano<br />

da sé. Tenere premuto il tasto AZIONE, o il tasto di<br />

sparo, per vedere la traiettoria di puntamento<br />

allungarsi sempre di più mentre si tiene premuto il<br />

tasto. Quando raggiunge l’area da colpire, rilasciare il<br />

tasto per consentire allo Straniero di lanciarlo. Non<br />

tenerlo premuto troppo a lungo, onde ev<strong>it</strong>are di far<br />

saltare in aria lo Straniero quando la dinam<strong>it</strong>e gli<br />

scoppia in mano.<br />

Armi bianche<br />

La categoria finale di armi sono le armi bianche; sono l’ultima risorsa a<br />

disposizione dello Straniero, ma questo non significa che non siano utili. Le armi<br />

bianche possono essere utilizzate per sfondare le porte ed eseguire altre azioni oltre<br />

all’uccidere i mostri.<br />

Ascia: Arma prim<strong>it</strong>iva che è comunque abbastanza<br />

efficace su alcuni mostri, come gli<br />

Zombi. Con un puntamento preciso,<br />

lo Straniero può staccare braccia,<br />

teste o altre parti del corpo dei suoi<br />

nemici. A causa del breve raggio<br />

d’azione dell’ascia, va però utilizzata<br />

solo per s<strong>it</strong>uazioni disperate. Va<br />

utilizzata prima come utensile da<br />

taglio, poi come arma.<br />

22


Arma mun<strong>it</strong>a di lama: Arma mun<strong>it</strong>a di lama<br />

dall’aspetto raccapricciante, ideale per<br />

distruggere i mostri recidendone gli arti.<br />

Reliquia sacra: Reliquia mun<strong>it</strong>a di lama dall’immagine sacra.<br />

Potente contro i morti risusc<strong>it</strong>ati, come i Vampiri.<br />

Badile: Più utile come arma che come attrezzo da scavo, ma<br />

anche come arma lascia alquanto a desiderare! Il suo<br />

unico vantaggio rispetto all’ascia è il suo maggiore<br />

raggio d’azione, che consente di tenere a bada più a lungo gli Zombi.<br />

Paletto di legno: L’arma tradizionale per uccidere i vampiri. L’avvicinarsi a sufficienza ai<br />

vampiri richiede decisamente<br />

un coraggio da leone!<br />

23


Munizioni<br />

Alcune delle armi dello Straniero prevedono l’utilizzo di munizioni e molte<br />

possono essere caricate con diversi tipi di munizioni.<br />

24<br />

Proiettili: Munizioni per le pistole dello Straniero. Anche se i proiettili calibro 45 sono i<br />

più comuni, le pistole possono essere caricate con i seguenti proiettili:<br />

Proiettili d’argento: Efficaci contro i lupi mannari.<br />

Proiettili di mercurio: Proiettili speciali per uccidere i demoni.<br />

Proiettile Aqua vampira: Proiettili speciali particolarmente<br />

efficaci contro i Vampiri.<br />

Cartucce: Munizioni per il fucile.<br />

Carburante: Gas da<br />

usare nel lanciafiamme.<br />

Dardi per balestra: Dardi di legno utilizzati come munizioni per le balestre.


Tamburo per m<strong>it</strong>ra: Munizioni per il m<strong>it</strong>ra.<br />

Inventario<br />

Dardi per balestra benedetti: Paletti di legno intagliati con simboli sacri.<br />

Granate per megafucile: Megagranate per il megafucile.<br />

Oltre alle sue armi, lo Straniero può portare con sé vari oggetti infilandoli nelle<br />

tasche del suo cappotto. Per estrarre questi oggetti, occorre visionare tutto<br />

l’inventario (tasto predefin<strong>it</strong>o [ and ]). Una volta prescelto l’oggetto da utilizzare,<br />

premere il tasto o il pulsante AZIONE per utilizzarlo.<br />

25


Energia<br />

Lo Straniero non può sopravvivere a lungo senza l’attenzione di un medico.<br />

L’energia può essere raccolta dall’inventario come qualsiasi altro oggetto, oppure può<br />

essere impostata su USO ENERGIA AUTOMATICO dal menu OPZIONI. Ci sono due tipi di<br />

rigeneratori di energia a disposizione dello Straniero:<br />

Chiavi<br />

Durante le sue missioni, lo Straniero incontra porte chiuse, che<br />

possono essere aperte soltanto con una chiave. Nella maggior parte<br />

dei casi, sono semplici chiavi per porte, ma possono anche essere<br />

oggetti artigianali, pulsanti, leve o interruttori. Se la chiave<br />

necessaria per aprire una porta appare nell’inventario, la porta si<br />

aprirà quando si preme il pulsante AZIONE vicino alla porta.<br />

Lanterna (speciale)<br />

Lo Straniero può fissare alle armi una torcia o una lanterna. per vedere anche al<br />

buio pesto. Per utilizzarla, premere il tasto TORCIA. Premerlo di nuovo per spegnerla.<br />

L’intens<strong>it</strong>à emanata dalla lanterna dipende dal livello di carica delle sue batterie, che si<br />

scaricano gradualmente a lanterna accesa. Quando la batteria della lanterna è<br />

completamente scarica, dovrà essere ricaricata per poterla utilizzare di nuovo.<br />

26<br />

Liquore: Un buon cicchetto ripristina temporaneamente<br />

l’energia, ma è di gran lunga meno efficace degli<br />

oggetti contenuti nella borsa del medico.<br />

Borsa del medico: Ogni borsa del medico<br />

contiene varie bende ed altri oggetti di pronto<br />

soccorso che, una volta utilizzati, ripristinano<br />

l’energia dello Straniero.


Azioni<br />

CAPITOLO QUATTRO<br />

Il tasto AZIONE (tasto predefin<strong>it</strong>o<br />

BARRA SPAZIO) è il principale mezzo<br />

d’interazione con il mondo di <strong>Nocturne</strong>.<br />

Con questo tasto, e pochi altri, è<br />

possibile controllare facilmente i<br />

movimenti dello Straniero durante<br />

l’esecuzione delle azioni previste per<br />

portare a termine le sue missioni. Le<br />

istruzioni che seguono descrivono come<br />

eseguire varie azione nel corso delle<br />

quattro avventure proposte nel gioco<br />

<strong>Nocturne</strong>.<br />

Come estrarre e riporre le armi<br />

Scegliere un’arma premendo uno dei tasti di selezione armi (1-5), poi il tasto<br />

ARMA SUCCESSIVA (tasto predefin<strong>it</strong>o =).<br />

Utilizzare il tasto E o il tasto assegnato personalmente per estrarre l’arma<br />

attualmente prescelta. Premere di nuovo il tasto per riporre l’arma. Mentre è in possesso di<br />

armi, lo Straniero non sarà in grado di compiere altre azioni (ricerca, attivazione, sal<strong>it</strong>a).<br />

Come raccogliere e<br />

trasportare oggetti<br />

Per raccogliere un oggetto, lo<br />

Straniero deve essere rivolto verso di<br />

esso. Una volta in posizione, riporre le<br />

eventuali armi estratte, poi premere il<br />

tasto AZIONE per raccogliere l’oggetto.<br />

Fino a quando non si preme di nuovo il<br />

tasto AZIONE, lo Straniero trasporterà<br />

l’oggetto, a meno che non faccia parte<br />

del suo inventario. Gli oggetti<br />

dell’inventario vengono conservati<br />

automaticamente nel cappotto dello<br />

Straniero.<br />

27


Come cercare / attivare<br />

Come quando raccoglie gli oggetti,<br />

lo Straniero deve essere rivolto verso<br />

l’oggetto per cercarlo o attivarlo. Premere<br />

il tasto AZIONE per cercare un<br />

conten<strong>it</strong>ore, uno scaffale, o per attivare<br />

un pulsante, una leva o un altro<br />

interruttore. Lo stesso vale per l’apertura<br />

delle porte; se occorre spostare qualcosa,<br />

premere il tasto AZIONE.<br />

28<br />

Come lanciare oggetti<br />

Se l’oggetto è abbastanza piccolo da<br />

lanciare, come una parte del corpo di un<br />

mostro morto, oppure un’arma da scoppio<br />

come la dinam<strong>it</strong>e, si potrà lanciarlo ad un<br />

bersaglio. Per raccogliere un oggetto,<br />

premere il tasto AZIONE e tenerlo premuto<br />

fino a quando la traiettoria di lancio<br />

raggiunge il bersaglio desiderato. Rilasciare<br />

il punto AZIONE per completare il lancio.<br />

Come salire le scale<br />

Lo Straniero può salire le scale con<br />

facil<strong>it</strong>à. Per salire sulla scala, rivolgere lo<br />

Straniero verso la base della scala e<br />

premere il tasto AZIONE. Lo Straniero<br />

salirà la scala. Se si trova in cima alla<br />

scale, scenderà automaticamente. Basta<br />

rivolgerlo verso la scala e premere il tasto<br />

AZIONE per iniziare la discesa.


Come saltare<br />

Lo Straniero può effettuare salti da<br />

fermo per saltare brevi distanze o salti in<br />

corsa (per saltare buche od altri ostacoli).<br />

Per eseguire salti in corsa, correre in avanti<br />

e premere SALTA all’ultimo momento.<br />

Come vedere al buio<br />

Lanterna montata sul fucile<br />

Molte zone da esplorare sono buie. Lo Straniero<br />

monta automaticamente una lanterna speciale su tutte le<br />

pistole di cui è attualmente in possesso.<br />

La lanterna viene accesa e spenta premendo il tasto<br />

LUCE. (F nella modal<strong>it</strong>à tastiera/gamepad, Q nella<br />

modal<strong>it</strong>à mouse).<br />

Utilizzare la lanterna con parsimonia. Quando è<br />

accesa, scarica rapidamente la batteria portatile che la<br />

alimenta. Il livello attuale di carica della batteria è<br />

indicato da un’icona presente nella parte inferiore sinistra dello schermo.<br />

Quando la lanterna è spenta, la batteria si ricarica lentamente.<br />

Quando si ripone un’arma, la lanterna si spegne automaticamente per risparmiare energia.<br />

Visione notturna<br />

La lanterna non è sempre il mezzo ideale perché<br />

segnala la posizione dello Straniero ad eventuali mostri che<br />

girovagano nella zona. Lo Straniero sta provando il prototipo<br />

di un sistema di visione notturna creato dal capo-scienziato<br />

della Spookhouse, la Dott. Holliday.<br />

La visione notturna può essere inser<strong>it</strong>a o disinser<strong>it</strong>a<br />

premendo il tasto VISIONE NOTTURNA. (I in tutte le<br />

modal<strong>it</strong>à) Quando è inser<strong>it</strong>a, lo schermo inserisce la visione<br />

“perfezionata” dello Straniero.<br />

29


Per guardarsi intorno mentre la visione notturna è inser<strong>it</strong>a, lo Straniero deve avere<br />

riposto tutte le armi in suo possesso. La visione notturna serve come ausilio di<br />

navigazione e per scovare le creature maligne in zone molto buie. L’utilizzo della<br />

visione notturna nelle zone ben illuminate può provocare l’illuminazione talmente<br />

intensa da accecare lo Straniero. A causa della tecnologia pre-video creata dalla<br />

Dottoressa, è normale che si verifichino fenomeni di elettric<strong>it</strong>à statica e disturbi allo<br />

schermo nella modal<strong>it</strong>à Visione notturna. Gli oggetti molto vicini tenderanno a “tentennare”.<br />

Qualche aiutino<br />

Si consiglia di abil<strong>it</strong>are l’opzione “USO AUTOMATICO ENERGIA” dal menu opzioni di comando<br />

(l’impostazione predefin<strong>it</strong>a è INSERITO).<br />

30<br />

Quando si cambiano i dispos<strong>it</strong>ivi di comando, richiamare sullo schermo il menu<br />

di configurazione comandi e selezionare “RIPRISTINA IMPOSTAZIONI<br />

PREDEFINITE” per ripristinare le impostazioni predefin<strong>it</strong>e.<br />

Tenere sempre sottomano gli oggetti rienergizzanti pre-selezionandoli con il tasto [and]. Per<br />

ripristinare l’energia, premere INVIO. Così facendo, viene aperta la finestra per confermare che<br />

si desidera utilizzare l’oggetto. Premere di nuovo INVIO per utilizzare l’oggetto.<br />

Se <strong>Nocturne</strong> si rivela troppo facile, disattivare l’opzione “MIRA AUTOMATICA” dal menu<br />

comandi.<br />

A volte, basta correre come un pazzo per sfuggire ai mostri, soprattutto se le munizioni stanno<br />

per esaurirsi.<br />

La raccolta di armi supplementari dai mostri morti (come i m<strong>it</strong>ra dagli scagnozzi di Capone) dà<br />

munizioni supplementari.<br />

Utilizzare i tasti F11 e F12 per regolare i valori gamma se il gioco è troppo<br />

chiaro o troppo scuro.<br />

Utilizzare la funzione di taratura mon<strong>it</strong>or dal menu opzioni grafiche per regolare<br />

la luminos<strong>it</strong>à o il contrasto del mon<strong>it</strong>or ai valori ottimali.


La Spookhouse<br />

La storia<br />

CAPITOLO CINQUE<br />

Nel 1902, Theodore Roosevelt crea<br />

un corpo di agenti speciali, che opera in<br />

assoluta segretezza. Il corpo rende conto<br />

soltanto all’Ufficio esecutivo. Senza<br />

assegnare alcun nome e divulgarne<br />

l’esistenza, Roosevelt cost<strong>it</strong>uisce questo<br />

reparto per indagare crimini e fenomeni<br />

paranormali potenzialmente pericolosi.<br />

Prima e durante la sua presidenza,<br />

Roosevelt aveva trascorso lunghi periodi<br />

nei Caraibi, nell’America latina e in altri<br />

paesi del mondo. In segu<strong>it</strong>o alle sue<br />

esperienza, aveva riconosciuto l’esistenza<br />

(però mai ammessa pubblicamente) di<br />

forze e creature paranormali nel mondo.<br />

Aveva anche individuato la presenza in<br />

costante aumento di tali creature negli<br />

Stati Un<strong>it</strong>i e la possibile minaccia per il<br />

genere umano.<br />

Roosevelt si reca personalmente alla<br />

ricerca di seguaci dell’occulto, scienziati<br />

emarginati, sciamani, streghe e cacciamostri sull’intero terr<strong>it</strong>orio americano.<br />

Tutti questi personaggi convocano una cerchia selezionata di vampiri, mostri e<br />

altri esseri non ben defin<strong>it</strong>i a servire il loro paese. A tutti coloro che si fanno<br />

avanti viene concessa l’amnistia, mentre quelli che si rifiutano vengono accusati di<br />

tradimento e di atti criminosi e, in linea con la dura pol<strong>it</strong>ica pun<strong>it</strong>iva di Roosevelt,<br />

vengono tacciati come nemici numero uno della nuova agenzia, che il Presidente<br />

soprannomina “La Spookhouse.”<br />

31


Eventi cronologici della Spookhouse<br />

1898 - Theodore Roosevelt uccide un lupo mannaro in Cuba durante la guerra spagnolo<br />

- americana.<br />

1902 - La Spookhouse viene fondata da Theodore Roosevelt.<br />

1903 - Il Colonnello Hapscomb entra a far parte della Spookhouse.<br />

1905 - Hamilton Killian entra a far parte della Spookhouse.<br />

1915 - Hiram Mottra entra a far parte della<br />

Spookhouse.<br />

1915 - Spookhouse diventa internazionale. Gabriella<br />

Augustini entra a far parte della Spookhouse.<br />

1920 - La dott.ssa Holliday entra a far parte della<br />

Spookhouse.<br />

1921 - Kariker Thompson entra a far parte della<br />

Spookhouse. Progetto orroricida dei demoni<br />

nepalesi. Rogan Parthaswanu entra a far<br />

parte della Spookhouse. Moloch, l’agente<br />

demone, entra a far parte della Spookhouse.<br />

Khen Rigzin, il frate Tibetano, entra a far<br />

parte della Spookhouse.<br />

1922 - Hamilton Killian va in pensione semi-volontariamente.<br />

1923 - Lo Straniero entra a far parte della Spookhouse.<br />

1924 - Svetlana entra a far parte della Spookhouse. Sammy “Colosso” Kayo entra a<br />

far parte della Spookhouse.<br />

1924 - Progetto orroricida dei lupi mannari della tribù Hökkendire.<br />

1926 - Scat Dazzle entra a far parte della Spookhouse.<br />

32


Soci / agenti<br />

Lo Straniero<br />

Nel 1923, Spookhouse accetta nei<br />

suoi ranghi - in circostanze mai<br />

divulgate - un misterioso uomo senza<br />

ident<strong>it</strong>à o passato. Entro brevissimo<br />

tempo, l’uomo fa carriera nei ranghi<br />

dell’agenzia ufficialmente inesistente. È<br />

considerato uno dei più preziosi agenti<br />

della Spookhouse. Pur non essendo<br />

certamente superumano, la sua<br />

eccezionale bravura dà ad<strong>it</strong>o alla<br />

diffusione di pettegolezzi, comunque<br />

mai comprovati.<br />

Circolano voci che, molto tempo fa, una setta segreta di preti scacciati dalla chiesa<br />

e altri seguaci dell’occulto avevano escog<strong>it</strong>ato un piano destinato a combattere le forze<br />

del male presenti nel mondo. Il piano prevedeva la partecipazione di un bambino. Per<br />

molti anni, si dedicarono alla ricerca del bambino giusto, che finalmente trovarono.<br />

Dopo avere sottratto il bambino ai suoi gen<strong>it</strong>ori ed avere eliminato qualsiasi traccia del<br />

suo passato, la setta scomparve nel nulla. Vent’anni dopo, emerge una leggenda nel<br />

chiuso circolo dei cacciamostri (e dei mostri stessi). Secondo la leggenda, una forza della<br />

natura con sembianze umane è emersa dalle ombre tenebrose dei loschi r<strong>it</strong>rovi<br />

dell’aldilà, che uccide tutti i tipi di esseri demoniaci: un essere inarrestabile, silenzioso<br />

ed estremamente efficiente, un nuovo predatore per eccellenza.<br />

Non si parla mai di questo essere, specialmente in presenza dello Straniero, ma la<br />

Spookhouse crede che sia lui questo leggendario cacciamostri. Lo Straniero fa<br />

rapidamente carriera nell’organizzazione, e nessuno mette in dubbio le sue doti.<br />

Nessuno sa da dove provenga, come si chiami o cosa voglia dalla v<strong>it</strong>a. Per ora si<br />

accontenta di uccidere mostri, mansione che svolge con estrema efficienza.<br />

Imperturbabile, irremovibile, lo Straniero è impassibile e stoico. La sua voce è profonda,<br />

roca, calma e riservata e parla solo quando è necessario.<br />

33


Elspeth “Doc” Holliday<br />

La Professoressa Elspeth Holliday<br />

è un genio indiscusso nei campi della<br />

scienza applicata e dell’ingegneria<br />

meccanica. Molti suoi colleghi<br />

tradizionalisti la considerano<br />

un’eccentrica pericolosa ed estremista.<br />

Insiste nel collaudare sul campo<br />

pratico le sue fantastiche invenzioni<br />

prima di sottoporle a severe prove di<br />

laboratorio. Dice di non avere il tempo<br />

a disposizione. Secondo alcuni, non<br />

riesce a star ferma abbastanza a lungo.<br />

La Dottoressa Holiday è una scienziata<br />

che ama l’avventura e la caccia ai mostri. Elspeth Holliday diventa Dottoressa Holliday<br />

alla precoce età di 22 anni, quando si laurea in Scienze applicate, Ingegneria meccanica<br />

e Psicologia del paranormale all’Univers<strong>it</strong>à di Miskatonic. Comincia i corsi univers<strong>it</strong>ari<br />

all’età di 16 anni e supera gli esami previsti con i suoi esperimenti pratici. Viene assunta<br />

alla Spookhouse all’età di 19 anni. Adesso, all’età di 26 anni, controlla e assiste i team<br />

dello Spookhouse da due anni. Con la disapprovazione dei suoi superiori, insiste nel<br />

condurre ricerche pratiche da sola.<br />

Si concentra così intensamente sul raggiungimento dei suoi obiettivi che tende a<br />

trascurare il galateo e i convenevoli. Pretende molto da se stessa e dagli altri e non<br />

accetta molto di buon grado le debolezze.<br />

Coraggiosa e contradd<strong>it</strong>toria, Doc non sopporta chi osa mettere in dubbio le sue<br />

capac<strong>it</strong>à. Il suo notevole orgoglio e talento si equiparano. A volte, parla con una certa<br />

sfacciataggine e la sua voce abbina un tono sexy a un timbro freddo e autorevole.<br />

34


Hiram Mottra<br />

All’interno della Spookhouse,<br />

Hiram si occupa essenzialmente della<br />

ricerca e della documentazione. Di<br />

tanto in tanto, partecipa ad azioni<br />

mil<strong>it</strong>ari, ma la sua natura nervosa e la<br />

sua mole massiccia non lo rendono<br />

un soldato ideale. Per compensare<br />

a queste carenze, tende a portarsi<br />

appresso un assortimento di armi<br />

d’argento, di legno e di mercurio per<br />

poter sfidare qualsiasi tipo di creatura<br />

soprannaturale. In virtù della sua<br />

modesta preparazione medica, a volte<br />

svolge mansioni paramediche.<br />

Si dice che abbia la capac<strong>it</strong>à di usare un sesto senso, peraltro mai dimostrato, per<br />

“captare” i pensieri aggressivi formulati nei suoi confronti. Alcuni pensano che questo<br />

“sesto senso” sia soltanto una paranoia ma, il più delle volte, le sue sensazioni si<br />

avverano. Hiram parla con toni bassi e spaventanti e sembra costantemente in preda alla paura.<br />

35


Colonnello Cedric Feldspar Hapscomb<br />

Il colonnello Hapscomb è uno<br />

degli ultimi grandi cacciatori bianchi<br />

in India nel periodo precedente la fine<br />

della supremazia br<strong>it</strong>annica. In qual<strong>it</strong>à<br />

di ufficiale con base a Bombay,<br />

suo primo incarico, lo turbano<br />

profondamente le ingiustizie a cui<br />

l’eserc<strong>it</strong>o inglese e il governo indiano<br />

sottopongono gli ab<strong>it</strong>anti del posto.<br />

Dedica il suo tempo libero al conforto<br />

degli oppressi. Alla fine di una<br />

campagna mil<strong>it</strong>are particolarmente<br />

sanguinosa, viene fer<strong>it</strong>o gravemente e<br />

catturato dai ribelli Thuggees. Per ripagare la sua uman<strong>it</strong>à verso i bambini indiani, i<br />

Thuggees gli prestano le cure del caso e lo trattano come uno di loro. Durante questo<br />

periodo di convivenza con loro, il Colonnello Hapscomb impara ad apprezzare i metodi<br />

misteriosi dei suoi benefattori e le zone selvagge dell’India. Quando riemerge da questo<br />

mondo tenebroso, è un uomo cambiato. Dato come disperso dall’eserc<strong>it</strong>o inglese, può<br />

finalmente dedicarsi alla sua vera passione: la caccia.<br />

Guida numerosi safari nella giungla indiana e la sua reputazione presso gli Indiani<br />

nativi è di brav’uomo ed eccellente cacciatore. Purtroppo, le vaste aree selvagge che<br />

tanto ama cominciano a scomparire, invase dalle grandi c<strong>it</strong>tà, e il colonnello comincia<br />

ad annoiarsi. Ha cacciato ed ucciso tutte le bestie più grosse del continente; adesso ha<br />

rivolto il suo interesse verso le voci che ipotizzano l’esistenza di mostri nelle campagne<br />

indiane e estere.<br />

Dopo avere trascorso un periodo in qual<strong>it</strong>à di socio onorario per la Spookhouse<br />

dalla sua cost<strong>it</strong>uzione, gli viene confer<strong>it</strong>a la carica di agente a tutti gli effetti, poi di<br />

responsabile delle operazioni mil<strong>it</strong>ari dopo il pensionamento di Marlon Lepus.<br />

Il Colonnello Hapscomb sa usare con destrezza tutte i fucili più potenti, oltre a<br />

molte armi da caccia più prim<strong>it</strong>ive. Grazie alla sua energia e al suo ottimismo, non<br />

dimostra per niente la sua età.<br />

36


Sammy “Colosso” Kayo<br />

Colosso Kayo è un ex-peso<br />

massimo il cui incontro per vincere il<br />

t<strong>it</strong>olo di campione del mondo era stato<br />

truccato dall’intervento delle forze<br />

soprannaturali ed espulso dal ring<br />

perché ingiustamente accusato di<br />

simulazione di caduta. Quando il<br />

mondo della box gli chiude le porte in<br />

faccia, decide di unirsi al Circo Black<br />

Nile Fabulon nelle sembianze di un<br />

forzuto mascherato. Deciso a vendicare<br />

se stesso e le altre v<strong>it</strong>time delle forze<br />

soprannaturali, si rivolge ad una tribù<br />

di zingari che viaggiano con il circo per imparare a combattere le forze del male con<br />

l’ausilio della magia. A condizione che sia disposto ad aiutarli a liberare i membri del<br />

loro clan prigionieri dall’incantesimo di un vampiro rumeno, gli zingari gli insegnano ad<br />

acquisire le forze magiche e a trasferirle al suo stile pugilistico e ai suoi speciali guanti<br />

picchiamostri.<br />

Sammy mantiene la sua promessa, libera gli zingari dall’incantesimo e picchia<br />

duramente il famigerato vampiro che però, approf<strong>it</strong>tando di un attimo di disattenzione<br />

di Colosso , riesce a fuggire, gridando vendetta. Colosso Kayo entra a far parte della<br />

Spookhouse nel 1924.<br />

Nonostante la sua forza tremenda, Colosso è il classico “gigante buono”, che lo<br />

rende un ottimo amico di tutti gli altri agenti. Parla con semplic<strong>it</strong>à e schiettezza.<br />

37


Svetlana Lupescu (Metà donna<br />

metà vampiro)<br />

Svetlana è figlia di un padre vampiro e di<br />

una madre umana. Sua madre, come succede<br />

quasi sempre in casi simili, muore durante il<br />

parto. Svetlana non ha mai incontrato suo<br />

padre. Odiata e temuta dalla ricca famiglia di<br />

sua madre e dalla piccola comun<strong>it</strong>à in cui era<br />

nata, viene salvata da un servo dall’animo<br />

buono, che la porta con sé negli Stati Un<strong>it</strong>i, dove la lascia in custodia agli agenti della<br />

Spookhouse. La Spookhouse riconosce immediatamente le sue capac<strong>it</strong>à e si prende cura<br />

di lei. La natura predatoria e i suoi poteri notturni, seppure deboli, della parte vampirica<br />

di Svetlana complementano perfettamente il suo odio umano verso i vampiri. Lupescu è<br />

diventata una cacciatrice dai poteri senza confronti, ma la ver<strong>it</strong>à sulla sua origine e<br />

l’ambiente sterile in cui è cresciuta la isolano dagli altri agenti. Prima o poi, dovrà<br />

riconciliare le metà contrastanti della sua natura ma, almeno per ora, si accontenta di<br />

cacciare i mostri.<br />

Nonostante la difficile infanzia e la sua origine parzialmente vampirica, Svetlana<br />

affronta la v<strong>it</strong>a con un ottimismo davvero encomiabile. A parte il suo leggero accento<br />

rumeno, a testimonianza dei primi dieci anni della sua v<strong>it</strong>a trascorsi in Romania,<br />

Svetlana parla con una voce tipica di una persona colta, intelligente, dal carattere forte.<br />

Scat Dazzle<br />

Scat Dazzle nasce nel cuore delle zone fluviali della<br />

Louisiana. La piccola comun<strong>it</strong>à di seguaci Vodù in cui<br />

cresce lo definisce un bambino speciale, dai poteri magici.<br />

Fin da piccolissimo, viene educato per diventare un<br />

potente Houngan, o prete Vodù. I Mamba e gli Hougan<br />

praticanti intendono metterlo ai servizi del Barone<br />

Samedi, un potente Vodù Loa, una sorta di divin<strong>it</strong>à,<br />

quando raggiunge una certa matur<strong>it</strong>à e acquisisce i poteri richiesti. Lui, però, ha ben<br />

altre idee per la testa. Si innamora del jazz fin dall’età di sette anni. Nel profondo del<br />

suo cuore, sogna di diventare un musicista e, il giorno del suo undicesimo compleanno,<br />

scappa alla volta di New Orleans. Vive sulle strade, frequenta i bar e i locali per musicisti<br />

38


lues, li assilla di continuo e lavora così duramente che viene praticamente adottato<br />

dalla popolare comun<strong>it</strong>à jazz. Col passare degli anni, diventa uno dei migliori<br />

trombettisti Dixieland nell’America del sud.<br />

Nonostante i suoi tentativi di voltare le spalle alla religione Vodù, non riuscirà a<br />

sbarazzarsi delle sue origini. Il giorno del diciottesimo compleanno di Dazzle, il Barone<br />

Samedi si impossessa violentemente del corpo di Dazzle nel corso di uno spettacolo jazz<br />

su palcoscenico e lo forza ad abbandonare il locale che, sub<strong>it</strong>o dopo, viene incendiato<br />

da una banda di delinquenti. Il locale viene raso al suolo. Non ci sono superst<strong>it</strong>i. Dopo<br />

la prima apparizione, il Barone Samedi appare a Dazzle come maggiore frequenza. Il<br />

servizi che il Barone Samedi esige dal corpo di Dazzle sono diversi. Più di una volta, a<br />

Scat viene ordinato di uccidere. Eventualmente, Dazzle riesce a riassumere il controllo<br />

di parte delle sue facoltà per resistere al controllo totale che il Barone Samedi ha su di<br />

lui. Le due personal<strong>it</strong>à cominciano però a fondersi e ognuno dei due riesce a controllare<br />

parzialmente l’altro. Dazzle può impartire ordini al Barone ma, in funzione della forza<br />

di cui dispone, non riesce sempre a controllarlo.<br />

Barone Samedi<br />

Anche se vengono spesso chiamati dei per motivi di semplic<strong>it</strong>à, i Loa sono in<br />

effetti le rappresentazioni immortali e arcaiche del mondo naturale e dei principi morali,<br />

come l’amore, la morte, la guerra e l’oceano. Il Barone Samedi è il componente più<br />

potente della famiglia Guédé, ed è il Loa che rappresenta la morte. Dice barzellette<br />

sconce, fa gesti osceni, fuma sigarette, mangia<br />

voracemente e beve rum.<br />

Il Barone è in effetti una divin<strong>it</strong>à, immortale<br />

e potente. Vive da centinaia di anni e il suo<br />

accento rivela la forte influenza dell’area della<br />

Louisiana, da cui provengono i Cajun, la sua<br />

dimora fin dai giorni delle prime piantagioni<br />

americane. Estremamente arrogante e superbo, il<br />

Barone può fare cose impossibili per altri esseri<br />

umani, ma risponde alle richieste di soccorso<br />

soltanto se è di luna buona.<br />

39


Vincenzo “Rompighiaccio” Gasparro<br />

Inizialmente uno scagnozzo della<br />

famiglia Ghiberti di Chicago,<br />

Rompighiaccio è stato trad<strong>it</strong>o e<br />

“venduto” al Professor Loathring come<br />

uno dei primi esperimenti del<br />

programma “Frankenmob” di Capone. Già<br />

robusto di natura, Gasparro viene<br />

sottoposto ad esperimenti medici che lo<br />

trasformano in un gigante. Viene<br />

trovato, con orribili cicatrici e ricuc<strong>it</strong>o<br />

da cima a fondo, e “consegnato” alla<br />

Spookhouse da Doc Holliday, verso la<br />

quale prova tuttora sentimenti di fedeltà<br />

e protezione che rasentano il fanatismo.<br />

Anche se tecnicamente fa parte della lista dei “bravi”, Rompighiaccio è un<br />

assassino pericoloso e sadico, dal comportamento spesso imprevedibile.<br />

Rompighiaccio proviene dal “vecchio stampo” della mafia <strong>it</strong>aliana. La sua voce<br />

profonda rimbomba dal suo enorme torace con un forte accento <strong>it</strong>aliano.<br />

Khen Rigzin<br />

Khen Rigzin è il risultato di quasi<br />

cent’anni di addestramento nelle arti<br />

marziali. Calmo e imperturbabile, la natura<br />

pacifista di Khen è in grado di rappacificare i<br />

sui alleati. Nelle missioni della Spookhouse<br />

presta servizio come guar<strong>it</strong>ore, avvalendosi<br />

delle vecchie arti. Quando è il suo turno di<br />

combattere, Khen fa fuori i suoi avversari con<br />

tale rapid<strong>it</strong>à da susc<strong>it</strong>are invidia negli altri<br />

cacciamostri.<br />

Khen è l’agente più calmo e sereno nell’agenzia. Il suo passato gli ha insegnato ad<br />

osservare in silenzio e a reagire solo raramente. Addestra gli altri agenti con la sua voce<br />

calma e confortante.<br />

40


Moloch (demone)<br />

Moloch è un emarginato come lo<br />

sono numerosi altri agenti della<br />

Spookhouse. Durante l’Orricidio nepalese<br />

del 1921, Moloch ha combattuto a fianco<br />

degli agenti della Spookhouse. Pur non<br />

essendo loro alleato, Moloch combatteva<br />

contro lo stesso nemico: le forze demoniaci<br />

che lo avevano espulso dall’inferno<br />

centinaia di anni prima. Dopo avere<br />

assist<strong>it</strong>o alla sigillatura della porta che<br />

conduce all’inferno nelle montagne del<br />

Nepal, Spookhouse lo riporta in America<br />

con l’intenzione di offrirgli la carica di agente.<br />

Durante i primi due mesi trascorsi presso il quartier generale della Spookhouse,<br />

riempie la biblioteca di informazioni che nessun altro avrebbe potuto raccogliere. Nelle<br />

operazioni a cui partecipa, Moloch si rivela micidiale. Più di qualunque altro agente<br />

Moloch investe i nemici della Spookhouse con la furia tipica di un vero demone. A causa<br />

del suo aspetto innaturale, partecipa generalmente soltanto ad operazioni fuori c<strong>it</strong>tà o<br />

alle missioni che non prevedono la presenza di molti esseri umani; le sue azioni hanno<br />

es<strong>it</strong>i mostruosi.<br />

La sua presenza nella Spookhouse si rivela intollerabile per alcuni dei membri più<br />

anziani, che interpretano la sua presenza mostruosa come un’esecrazione dello statuto<br />

della Spookhouse. Per causa sua, diversi agenti hanno lasciato l’organizzazione,<br />

compreso il cacciamostri più quotato, Hamilton Killian.<br />

41


Generale Seymore Biggs<br />

Il Generale Biggs è un generale fino al<br />

midollo. Proviene da una famiglia che vanta<br />

una tradizione mil<strong>it</strong>are ed ha sempre<br />

persegu<strong>it</strong>o e voluto perseguire la carriera<br />

mil<strong>it</strong>are. Durante gli anni trascorsi nelle forze<br />

armate, ha fatto una smagliante carriera,<br />

rivelandosi un soldato ideale, disposto a<br />

sacrificare tutto a nome degli Stati Un<strong>it</strong>i.<br />

Non solo, il suo genio mil<strong>it</strong>are è innegabile.<br />

Circa due anni dopo avere assunto la<br />

carica di Generale nel 1929, Biggs incontra il<br />

Colonnello Hapscomb. I due diventano buoni amici e, nel 1933, il Generale Biggs viene<br />

assunto come “agente” esterno della Spookhouse con il comp<strong>it</strong>o di formare le truppe<br />

regolari che, in segu<strong>it</strong>o, negheranno l’esistenza di qualsiasi attiv<strong>it</strong>à soprannaturale.<br />

Il Generale Biggs è un Generale tradizionale. Ha una voce bassa e rauca e il suo<br />

dialetto è molto autor<strong>it</strong>ario e mil<strong>it</strong>aristico. È un uomo che si trova a suo agio quando<br />

formula piani strategici e impartisce ordini e non nelle relazioni interpersonali,<br />

soprattutto quando incontra qualcuno che non gli è familiare. Per ovviare a questa<br />

carenza, usa sempre le stesse espressioni , che r<strong>it</strong>iene in parte cordiali, ma che non<br />

sminuiscono la sua autor<strong>it</strong>à. Ad esempio, usa spesso espressioni del tipo “In bocca al<br />

lupo, soldato”, o “Bel lavoro, soldato”.<br />

42


Protagonisti del gioco<br />

La lista che segue riporta alcuni dei caratterii che lo Straniero dovrà incontrare (e,<br />

in molti casi, uccidere)per portare a termine le sue missioni. Sono le persone e i mostri<br />

che, una volta incontrato lo Straniero, non saranno più gli stessi.<br />

Mo (Addetto alla biglietteria del<br />

Teatro Crescent di Chicago)<br />

Giovane aspirante gangster dal viso<br />

brufoloso. È convinto di condurre una v<strong>it</strong>a<br />

emozionante ai lim<strong>it</strong>i della criminal<strong>it</strong>à<br />

organizzata.<br />

Lupo mannaro Alpha (Leader<br />

della tribù dei lupi mannari<br />

Hökkendire)<br />

Uno dei superst<strong>it</strong>i dell’orricidio dei lupi<br />

mannari della tribù Hökkendire, nel 1924,<br />

Alpha ha ricost<strong>it</strong>u<strong>it</strong>o la tribù ed ora è deciso a<br />

trovare tutti quelli che quasi uccisero lui e la<br />

sua gente.<br />

43


Tommy Sm<strong>it</strong>h<br />

Vampiressa<br />

Giovane donna parzialmente<br />

trasformata dal Conte Voicu in una donna<br />

vampiro.<br />

Risvegliatasi dall’incantesimo di cui<br />

è stata v<strong>it</strong>tima per anni, la giovane<br />

vampiressa è insicura, confusa e nervosa.<br />

44<br />

Rozzo ragazzino di dieci anni di<br />

Redeye, Texas, Tommy è il figlio di<br />

Mamma e Papà Sm<strong>it</strong>h.<br />

Giovane e innocente, Tommy non<br />

si rende bene conto che i mostri intorno<br />

a lui non sono finti.


Conte Voicu (Capo dei vampiri)<br />

Il capo dei vampiri risiede nel castello<br />

Gaustadt e domina il paese di Falkenburg.<br />

Nel corso di centinaia di anni di<br />

dominio del mondo circostante, la voce e il<br />

comportamento di Voicu sono tipici di un<br />

potente capo dei suoi terr<strong>it</strong>ori, con forte<br />

accento tedesco, che risale al medioevo.<br />

Buford Elliot, contadino<br />

Tipico contadino di mezza età di<br />

Redeye, nel Texas. Poco istru<strong>it</strong>o, il suo è un<br />

accento tipico del profondo Sud.<br />

45


Dan Thorpe, vicesceriffo<br />

Tenace ma esausto vicesceriffo di<br />

Chanford, nel Texas, mandato a Redeye per<br />

dar manforte allo sceriffo. Quando l’eroe lo<br />

trova, Dan si è ormai dato per vinto e<br />

aspetta semplicemente la morte.<br />

46<br />

Bobbi Sue Sm<strong>it</strong>h, figlia<br />

Figlia di Mamma e Papà Sm<strong>it</strong>h di<br />

Redeye, nel Texas, e nel pieno della sua<br />

adolescenza, Bobbi Sue viene facilmente<br />

distratta persino dalle cose più orripilanti<br />

dalla vista di un bell’uomo.


Giornalista<br />

Reporter in missione segreta che indaga<br />

sulla “fabbrica di mostri” di Al Capone. Il suo<br />

assistente, che aveva in custodia la sua<br />

macchina fotografica, non ce l’ha fatta.<br />

Adesso, il giornalista può soltanto comunicare<br />

le sue scoperte ad una persona esterna prima<br />

che lo facciano fuori.<br />

Scagnozzo mostro della mala<br />

Uno degli scagnozzi di Al Capone, ha<br />

il comp<strong>it</strong>o di pedinare lo Straniero mentre<br />

indaga sugli eventi a Chicago.<br />

47


Hamilton Killian (Agente della Spookhouse in pensione)<br />

Mamma Sm<strong>it</strong>h<br />

Madre del solo superst<strong>it</strong>e della<br />

famiglia di Redeye, in Texas, Mamma Sm<strong>it</strong>h<br />

è un’irr<strong>it</strong>ante donna obesa che sopravvive<br />

all’orrore grazie alla sua pura cattiveria. La<br />

voce squillante di Mamma Sm<strong>it</strong>h echeggia<br />

dalle sue guance grasse ed è estremamente<br />

irr<strong>it</strong>ante.<br />

48<br />

La morte di sua moglie per mano da un<br />

vampiro ha infuocato il cuore di Killian e ha<br />

susc<strong>it</strong>ato in lui un odio feroce verso i mostri.<br />

Ha lavorato per la Spookhouse per qualche<br />

anno, dove ha dato segni di squilibrio<br />

mentale. Il suo pensionamento è solo<br />

parzialmente volontario.<br />

Dopo avere combattuto a fianco del suo<br />

connazionale Colonnello Hapscomb, Killian<br />

ha acquis<strong>it</strong>o lo stesso accento inglese<br />

autor<strong>it</strong>ario. Col peggiorare del suo equilibrio<br />

mentale, la sua voce possente si fa sempre<br />

più minacciosa.


Sindaco di Falkenburg,<br />

Germania<br />

Non ancora vecchio bacucco, il<br />

sindaco di età avanzata è a capo del paese<br />

di cui il Conte Voicu ha assunto il<br />

controllo.<br />

Papà Sm<strong>it</strong>h<br />

Mar<strong>it</strong>o di Mamma Sm<strong>it</strong>h, che lo<br />

cr<strong>it</strong>ica incessantemente, Papà Sm<strong>it</strong>h è<br />

l’opposto di sua moglie; magro e<br />

calmissimo. Papà Sm<strong>it</strong>h riesce appena a<br />

contenere il disdegno che prova verso sua<br />

moglie. Se lei non fosse cosi dura<br />

d’orecchie, si renderebbe contro dei veri<br />

sentimenti che suo mar<strong>it</strong>o prova verso di lei.<br />

49


Prete di Gardath (Mago<br />

dell’occulto)<br />

Dopo avere basato i suoi studi sul<br />

famigerato Necronimicon e su altri testi<br />

proib<strong>it</strong>i, il Prete (il cui nome era<br />

inizialmente Martin, poi Martinus, poi senza<br />

nome in segu<strong>it</strong>o alla rinuncia totale a tutte<br />

le cose mondane della v<strong>it</strong>a, come i nomi) ha<br />

trovato il luogo in cui è imprigionata una<br />

delle divin<strong>it</strong>à più vecchie, sotto le pianure<br />

del Texas occidentale.<br />

Reverendo Jim Maynard della First Un<strong>it</strong>ed Methodist Church<br />

di Redeye, Texas<br />

50<br />

Dopo avere trascorso la sua v<strong>it</strong>a come<br />

guida religiosa della c<strong>it</strong>tadina del Texas<br />

occidentale, Jim non sa come affrontare le<br />

improvvise orde di zombi che hanno invaso<br />

la sua ab<strong>it</strong>azione. Con la sua fede in Dio e<br />

qualche bicchiere di scotch, è riusc<strong>it</strong>o a far<br />

fronte all’attacco iniziale fino a quando<br />

sopraggiunge lo Straniero, venuto a salvare<br />

la c<strong>it</strong>tadina.


Smiley<br />

Il peggiore e più meschino<br />

Frankenmostro della mala al comando di<br />

Capone, Smiley è un mostro che pedina<br />

costantemente lo Straniero a Chicago. Smiley<br />

si ricorda dei giorni in cui era semplicemente<br />

uno scagnozzo della Mafia. Col passare del<br />

tempo, è diventato il più potente e, grazie<br />

alle attenzioni mediche prestategli dal<br />

perfido Dottor Loathring, supera tutte le<br />

capac<strong>it</strong>à umane.<br />

Segretaria del quartier<br />

generale della Spookhouse<br />

Non essendo in grado e non volendo<br />

assumersi tutte le responsabil<strong>it</strong>à di un<br />

agente della Spookhouse, la Segretaria<br />

accoglie gli agenti ed apre loro la porta<br />

segreta. La sua mansione principale<br />

consiste nell’occupare il falso ufficio che<br />

funge da copertura al quartier generale,<br />

onde ev<strong>it</strong>are che l’agenzia venga scoperta<br />

da eventuali ficcanaso.<br />

51


Dixie Ranuncolo, barista e<br />

puttana<br />

Il saloon di Redeye, Texas, svolge più<br />

di una funzione in questa piccola c<strong>it</strong>tadine<br />

texana. Dixie è una dei tre dipendenti che<br />

dispone di una stanza al primo piano, per<br />

soddisfare tutti i desideri dei clienti<br />

paganti.<br />

52<br />

C<strong>it</strong>tadini / C<strong>it</strong>tadine (Paesani<br />

tedeschi)<br />

I residenti terrorizzati del paese di<br />

Falkenburg che hanno vissuto per anni<br />

sotto il dominio tirannico del Conte Voicu.<br />

Le caratteristiche principali dei paesani<br />

sono la paura e la diffidenza<br />

Yuri (Boscaiolo)<br />

Yuri vive nella foresta fuori<br />

Falkenburg e convive perfettamente con i<br />

lupi mannari. I vampiri del castello<br />

Gaustadt non frequentano i boschi invasi<br />

dai lupi mannari, che a Yuri non fanno<br />

affatto paura.


Mostri<br />

CAPITOLO SEI<br />

I nemici degli esseri viventi sono molti, e gli archivi della Spookhouse sono pieni<br />

di informazioni su tutti i mostri, ad eccezione degli esseri più malvagi che vivono<br />

nell’aldilà. La lista che segue descrive alcuni dei più comuni tipi di mostri incontrati<br />

dagli agenti della Spookhouse.<br />

53


Fuchi / Larve<br />

Nel lontanissimo passato, prima del<br />

dominio della razza umana, altre razze<br />

antiche dominavano il nostro pianeta. Oggi,<br />

rimangono fortunatamente solo tracce<br />

sporadiche di queste antiche civiltà. Un<br />

esempio di queste vestigia è una razza senza<br />

nome di una sottospecie da cui derivano<br />

probabilmente gli insetti moderni. Queste<br />

creature, che formano una società non<br />

dissimile a un alveare, hanno un ciclo di v<strong>it</strong>a<br />

davvero straordinario. Nascono come larve simili a lumache, si trasformano in fuchi a<br />

due zampe e più braccia di enorme proporzioni. Il loro comp<strong>it</strong>o è quello di proteggere<br />

la loro regina.<br />

54<br />

Doccioni<br />

Nel corso dei secoli, non sono state<br />

tramandate informazioni scr<strong>it</strong>te sull’origine<br />

delle forme grottesche dei doccioni di<br />

pietra. Ai nostri tempi, i doccioni hanno<br />

puramente scopo decorativo, ma la loro vera<br />

natura traspare dai meandri del loro<br />

passato. Scolpendo il viso dei beni del male<br />

sulla pietra, l’uomo ha inv<strong>it</strong>ato le forze del<br />

male ad entrare nella pietra. Quando i<br />

demoni entrano nelle creazioni artistiche<br />

degli essere umani, le conseguenze possono<br />

essere disastrose.


Spir<strong>it</strong>i del male<br />

Dalle profond<strong>it</strong>à più infime del<br />

mondo del male, gli spir<strong>it</strong>i del male<br />

emergono dalla terra per distruggere il<br />

genere umano. Questi spir<strong>it</strong>i dalle<br />

sembianze mostruose sono praticamente<br />

indistruttibili e nessun essere umano al<br />

mondo può sperare di distruggerli per<br />

sempre. Gli spir<strong>it</strong>i del male, dotati di<br />

intelligenza malvagia, attaccano con<br />

estrema rapid<strong>it</strong>à ed efficienza e<br />

sopravvivono alle fer<strong>it</strong>e che ucciderebbero<br />

qualsiasi altra creatura. Sanno che gli<br />

essere umani li temono tremendamente, e<br />

sono fieri del terrore che susc<strong>it</strong>ano.<br />

55


56<br />

Folletti<br />

Più pestiferi che pericolosi, i<br />

folletti sono i ridacchianti cugini<br />

dei gremlin. Le goffe creature rosse<br />

si divertono a importunare e<br />

scombussolare i piani della gente<br />

che si fa i fatti suoi. I folletti, che<br />

provengono dalle cave grigie che<br />

circondano l’inferno, cacciano e<br />

tormentano le loro sventurate<br />

v<strong>it</strong>time. A volte, le loro azioni<br />

hanno conseguenze pericolose, ma<br />

il più delle volte si lim<strong>it</strong>ano a<br />

importunare e spaventare la gente.


Mostri mafiosi<br />

In genere, i mafiosi non vengono defin<strong>it</strong>i<br />

“mostri” ma, una volta fatti a pezzi con<br />

un m<strong>it</strong>ra, riassemblati e rianimati, non<br />

possono più essere defin<strong>it</strong>i esseri umani.<br />

Il risultato della ricerca a cui a dedicato la<br />

sua v<strong>it</strong>a il dottor Doc. Enric Loathring fu<br />

che questi esseri r<strong>it</strong>ornarono in v<strong>it</strong>a<br />

per prestare servizio ad Al Capone verso la<br />

fine dell’epoca del proibizionismo.<br />

Sentinelle<br />

Ricevono ordini da un regno tenebroso e<br />

sono uno degli strumenti di un essere dotato<br />

di enormi poteri. Questi esseri maligni<br />

possono essere mandati ovunque per eseguire<br />

gli ordini del loro padrone. La loro forma è<br />

grottesca, il loro odore ripugnante, e lo<br />

sbattere delle loro ali coriacee incute terrore<br />

negli esseri umani.<br />

57


Succube<br />

Le succube sono demoni femmina che<br />

adescano gli uomini con la loro bellezza<br />

soprannaturale e loro occhi ipnotici. Agli<br />

uomini più deboli, che non sanno resistere<br />

alle loro tentazioni, le succube succhiano il<br />

sangue e l’essenza della v<strong>it</strong>a. Ma persino gli<br />

uomini più forti che cercheranno di fuggire<br />

raramente ci riescono quando la succuba<br />

espone la sua vera forma demoniaca.<br />

58<br />

Scheletri<br />

A volte i morti semplicemente non<br />

vogliono saperne di stare fermi. In alcuni casi<br />

diventano zombi, ma la loro carne si<br />

decompone. I loro corpi sollevati dalle più<br />

profonde tenebre del male continuano a<br />

funzionare anche in assenza di muscoli o di<br />

carne. Guidati da spir<strong>it</strong>i comandati dai regni<br />

delle tenebre, questi corpi eventualmente si<br />

trasformano in scheletri. Possono essere<br />

frantumati, ma le forze che li tengono<br />

insieme li rimetteranno in sesto.


Vampiri<br />

I vampiri sono probabilmente uno dei<br />

mostri m<strong>it</strong>ici più antichi, che succhiano il<br />

sangue dalle loro v<strong>it</strong>time umane. Oltre alla<br />

loro forza sovrumana e alla loro capac<strong>it</strong>à di<br />

assumere diverse sembianze, i vampiri<br />

seducono le loro v<strong>it</strong>time con potenti forze<br />

ipnotiche. Una volta stord<strong>it</strong>e, le sventurate<br />

v<strong>it</strong>time non possono più fuggire quando il<br />

mostro è penetrato nelle loro menti.<br />

59


Vampiresse<br />

Quando vuole, un vampiro può scegliere<br />

una donna come sua sposa. Le succhia il sangue<br />

e lo sost<strong>it</strong>uisce con il suo. La donna diventa un<br />

vampiro e la sua mente è direttamente<br />

collegata a quella del suo padrone. Diventa la<br />

sua serva riverente e il suo giocattolo. È<br />

disposta a morire per proteggerlo ed usa il suo<br />

fascino immortale per condurre alla morte gli<br />

uomini incauti.<br />

Zombi<br />

Un tempo, ab<strong>it</strong>avano sulla terra come<br />

normali esseri umani e morivano come<br />

esseri umani ma, una volta morte, queste<br />

creature prive di anima non rimanevano<br />

come tal. Si alzavano dalle loro tombe e<br />

vagavano sulla terra come zombi<br />

reincarnati. Dotati di poteri incomprensibili<br />

alla conoscenza umana, gli zombi esistono<br />

soltanto per alimentarsi della carne degli<br />

esseri viventi. Vagano senza nessun<br />

pensiero e senza alcuna meta fino a quando<br />

annusano il sangue di esseri viventi.<br />

60<br />

Lupi mannari<br />

Queste creature leggendarie esistono da<br />

migliaia di anni. L’origine dei lupi mannari è<br />

avvolta nel mistero e nella fantasia. In primo<br />

tempo esseri umani, queste bestie hanno assunto<br />

l’anima dei lupi, che li trasforma in esseri metà<br />

uomo, metà lupo dotati di forza e veloc<strong>it</strong>à<br />

fantastiche. Vaste tribù di lupi mannari vagano<br />

ancora nelle campagne in Europa, Asia e Africa.


CONSIGLI UTILI<br />

D: <strong>Nocturne</strong> visualizza un messaggio di errore dopo il caricamento del livello<br />

R: Disinserire l’opzione accelerazione 3D dal menu Opzioni grafiche.<br />

D: <strong>Nocturne</strong> gira su Voodoo2, Voodoo Banshee o Voodoo3?<br />

R: 3Dfx ha promesso di mettere a punto un driver per Voodoo Banshee e Voodoo3 in<br />

grado di girare <strong>Nocturne</strong> nella modal<strong>it</strong>à 16 bpp. Si sconsiglia di utilizzare Voodoo2,<br />

perché non è una scheda AGP.<br />

D: <strong>Nocturne</strong> può girare con la renderizzazione software?<br />

R: <strong>Nocturne</strong> funziona perfettamente con la renderizzazione software. Scegliere la<br />

modal<strong>it</strong>à 32-B<strong>it</strong> dal menu Opzioni grafiche. Se la veloc<strong>it</strong>à del clock del computer è<br />

inferiore a 500 MHz, si consiglia di girare <strong>Nocturne</strong> nella modal<strong>it</strong>à 512 x 384 o 320<br />

x 240. <strong>Nocturne</strong> individua automaticamente la risoluzione video ottimale per il<br />

computer. La risoluzione può essere cambiata attraverso il menu Opzioni grafiche.<br />

D: Il gioco gira, ma sullo schermo appaiono solo delle ombre. Qual è il problema?<br />

R: Probabilmente la scheda inser<strong>it</strong>a nel computer è una scheda TnT o TnT2. Scaricare i<br />

driver video più recenti dal s<strong>it</strong>o Web della NVidia.<br />

D: Voglio girare il gioco a risoluzioni superiori a 640 x 480.<br />

R: Occorrono 32 MB sulla scheda video. I colori a 32-b<strong>it</strong> prevedono l’utilizzo di una<br />

notevole quant<strong>it</strong>à di memoria video.<br />

D: La modal<strong>it</strong>à 1280 x1024 gira molto lentamente.<br />

R: Questa modal<strong>it</strong>à gira alla veloc<strong>it</strong>à prevista sulle schede video Matrox G400 o ATI Rage 128.<br />

D: <strong>Nocturne</strong> esce al desktop quando gira nella modal<strong>it</strong>à 512 x 384.<br />

R: Non utilizzare la modal<strong>it</strong>à 512 x 384. Alcune schede video più vecchie non<br />

supportano questa modal<strong>it</strong>à.<br />

D: Il gioco mi dice che ho a disposizione meno di 200 MB di memoria virtuale. Cosa<br />

posso fare per girare <strong>Nocturne</strong> in modo ottimale?<br />

R: Selezionare Pannello di controllo, Sistema, Prestazioni, poi Memoria virtuale.<br />

D: Compare sullo schermo un messaggio di errore che mi comunica che la memoria è<br />

insufficiente.<br />

R: Occorre più memoria virtuale, Vedere la D&R precedente, che precisa come cambiare<br />

le impostazioni per la memoria virtuale.<br />

61


Per ulteriori chiarimenti, leggere il file README.TXT nella directory <strong>Nocturne</strong>. Se la<br />

lettura del file non dovesse risolvere il problema, rivolgersi al centro di assistenza<br />

tecnica:<br />

62


Post<br />

Take 2 Interactive Technical Support<br />

Un<strong>it</strong> A, Sovereign Park<br />

Brenda Road<br />

Hartlepool<br />

TS25 1NN<br />

Telephone<br />

+44 (0)1429 855046<br />

(Monday - Friday,<br />

GMT 9:30am - 10:00pm)<br />

Fax<br />

+44 (0)1429 233677<br />

e-mail<br />

take2@startekeurope.com<br />

tech.support@take2europe.com<br />

Web S<strong>it</strong>e<br />

www.take2games.com<br />

63


LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT<br />

This LIMITED SOFTWARE WARRANTY AND LICENSE AGREEMENT (this Agreement), including the Lim<strong>it</strong>ed Warranty and<br />

other special provisions, is a legal agreement between You (e<strong>it</strong>her an individual or an ent<strong>it</strong>y) and Terminal Real<strong>it</strong>y and Gathering<br />

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and workmanship under normal use and service for a period of ninety (90) days from the date of purchase as evidenced by Your<br />

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and all other remedies you may have at law or in equ<strong>it</strong>y. Any such remedies you may not waive as a matter of public policy, you<br />

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