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VII CONCORSO MAILING LIST HISTRIA il più veloce di tutti diventava capo e sceglieva le sue guardie, 1 rimasti erano ladri.Le guardie rimanevano in „tana”e il capo andava in cerca dei ladri. li portava nella tana, gli altri dovevano liberarli. il gioco terminava quando tutti i ladri erano in tana. el frato jo perso la savata I partecipanti al gioco prendevano posto in cerchio attorno a chi con il nome di „frato”(frate);fungeva da capo gioco. iniziando da destra verso sinistra si assegnava un numero: frato:el frato jo perso la savata............... el numero doi la jo catada. doi: che mi?? frato:ti si!! doi: mi no !!! frato: xhi po?? doi: el numero..tre.(oppure si poteva dire el frato) tutto ciò veniva detto velocemente, chi sbagliava doveva pagare pegno al frate. alla fine il frate prendeva un pegno e chiedeva ai presenti quale pena dovesse pagare questo pegno. poma si faceva la conta per chi doveva „nanà “ il sorteggiato appoggiava il capo sul muro o albero e „el nanava “ contava fino a un certo numero, e gli altri si nascondevano lui li trovava correndo verso il muro, toccandolo, gridava „un doi tre par mi”. chi stava alla poma allontanandosene troppo, poteva essere superato da qualche giocatore, uscito dal suo nascondiglio e raggiunta la poma la toccava gridandòti la je fata”. porton prima di iniziare disegna per terra el porton 1) 2) chi iniziava il gioco si poneva alla base di questo schema(l), gettava il sasso-la pera- nella prima sezione e, sollevando una gamba, saltava con l’ altra oltre ad essa per fermarsi, sempre su un solo piede, nella seconda ala. da qui, sempre con lo stesso piede e senza toccare terra, saltava nella terza ala. Nella quarta sezione saltava con tutti e due i piedi, saltava di nuovo nella quinta ala e poi nella sesta sezione con due piedi, quindi con un balzo girandosi di 180 gradi, per ricadere nella stessa sezione, ma voltato nella direzione opposta. doveva arrivare alla seconda ala e prendere la pera(senza mettere giù il piede) dalla 1 ala e uscire. Era vietato lambire i bordi delle caselle con i piedi e la pera non doveva fermarsi sulla riga. Chi terminava per primo il gioco, cioè andata e ritorno (cioè tutte le caselle), rifaceva il gioco però con il capo sollevato verso l’alto così da non vedere 89 dove metteva i piedi.. dopo ogni passo diceva: am! se non sbagliava i compagni rispondevano:salam! se riusciva a superare anche questa prova, il giocatore si poneva ritto con il dorso volto verso la base del porton. da questa posizione gettava la pera oltre al proprio capo, dietro a sè, cercando di farla cadere in qualche casella. se ci riusciva, la casella centrata diventava sua proprietà’ nel senso che poteva chiuderla vietando agli altri di sostarvi. il suo proprietario poteva riposare con ambedue i piedi quanto voleva .chi faceva sue tutte le caselle vinceva il gioco. porton numero 2 il giocatore metteva la pera sul davanti cioè l’entrata, saltando su un piede spingeva la pera sul numero l, poi 2, poi 3, poi 4, dall’entrata usciva. non si doveva toccare le righe ne con la pera nè con il piede .poi si lanciava la pera sul numero 1, e il gioco continuava allo stesso modo. chi terminava per primo aveva vinto. Scondi man dopo aver fatto la conta, l’ultimo si scostava un pò dal gruppo voltando agli altri la schiena, ponendo una mano dischiusa sotto l’ascella opposta in modo che il palmo, con le dita volte verso l’alto, venisse a trovarsi posizionato dietro la spalla. Uno del gruppo colpiva la mano del succube, questi si girava di scatto cercando di indovinare il colpevole. gli avversari alzavano tutti il dito medio e cercavano di confonderlo con un sordo mormorio. se indovinava toccava al battitore stare sotto, se nò rimaneva lui. ciapase si faceva la conta e l’ultimo doveva correre dietro agli altri, quando ne prendeva uno questo doveva correre e prendere un’altro e così via. chi era stanco gridava „bando” e si fermava. ho perso la cavallina xgola xgola uxel un bastoncino di legno, ogni membro del gruppo appoggiava l’ indice della mano destra, dopo di che il capo pronunciava lentamente una filastrocca: xgola xgola se....re...goto .dopo aver detto il nome dell’uccello tutti dovevano sollevare l’indice dal bastoncino, chi ritardava doveva consegnare un pegno al capo-gioco. se non veniva pronunciato il nome di un animale, nessuno doveva alzare l’indice. esempi: xgola xgola..ca..ca....calabron o calabraghe.

90 Edizione 2009 PREMI SIMPATIA Temi provenienti dal Montenegro che si sono distinti per creatività e fantasia

VII<br />

CONCORSO MAILING<br />

LIST HISTRIA<br />

il più veloce di tutti diventava capo e sceglieva le sue<br />

guardie, 1 rimasti erano ladri.Le guardie rimanevano<br />

in „tana”e il capo andava in cerca dei ladri. li portava<br />

nella tana, gli altri dovevano liberarli. il gioco<br />

terminava quando tutti i ladri erano in tana.<br />

el frato jo perso la savata<br />

I partecipanti al gioco prendevano posto in cerchio<br />

attorno a chi c<strong>on</strong> il nome di „frato”(frate);fungeva<br />

da capo gioco. iniziando da destra verso sinistra si<br />

assegnava un numero:<br />

frato:el frato jo perso la savata............... el numero doi<br />

la jo catada.<br />

doi: che mi?? frato:ti si!!<br />

doi: mi no !!! frato: xhi po??<br />

doi: el numero..tre.(oppure si poteva dire el frato)<br />

tutto ciò veniva detto velocemente, chi sbagliava<br />

doveva pagare pegno al frate. alla fine il frate<br />

prendeva un pegno e chiedeva ai presenti quale pena<br />

dovesse pagare questo pegno.<br />

poma<br />

si faceva la c<strong>on</strong>ta per chi doveva „nanà “ il<br />

sorteggiato appoggiava il capo sul muro o albero<br />

e „el nanava “ c<strong>on</strong>tava fino a un certo numero, e gli<br />

altri si nasc<strong>on</strong>devano lui li trovava correndo verso<br />

il muro, toccandolo, gridava „un doi tre par mi”. chi<br />

stava alla poma all<strong>on</strong>tanandosene troppo, poteva<br />

essere superato da qualche giocatore, uscito dal<br />

suo nasc<strong>on</strong>diglio e raggiunta la poma la toccava<br />

gridandòti la je fata”.<br />

port<strong>on</strong><br />

prima di iniziare disegna per terra el port<strong>on</strong> 1) 2)<br />

chi iniziava il gioco si p<strong>on</strong>eva alla base di questo<br />

schema(l), gettava il sasso-la pera- nella prima<br />

sezi<strong>on</strong>e e, sollevando una gamba, saltava c<strong>on</strong> l’ altra<br />

oltre ad essa per fermarsi, sempre su un solo piede,<br />

nella sec<strong>on</strong>da ala. da qui, sempre c<strong>on</strong> lo stesso<br />

piede e senza toccare terra, saltava nella terza ala.<br />

Nella quarta sezi<strong>on</strong>e saltava c<strong>on</strong> tutti e due i piedi,<br />

saltava di nuovo nella quinta ala e poi nella sesta<br />

sezi<strong>on</strong>e c<strong>on</strong> due piedi, quindi c<strong>on</strong> un balzo girandosi<br />

di 180 gradi, per ricadere nella stessa sezi<strong>on</strong>e, ma<br />

voltato nella direzi<strong>on</strong>e opposta. doveva arrivare alla<br />

sec<strong>on</strong>da ala e prendere la pera(senza mettere giù<br />

il piede) dalla 1 ala e uscire. Era vietato lambire i<br />

bordi delle caselle c<strong>on</strong> i piedi e la pera n<strong>on</strong> doveva<br />

fermarsi sulla riga.<br />

Chi terminava per primo il gioco, cioè andata e<br />

ritorno (cioè tutte le caselle), rifaceva il gioco però<br />

c<strong>on</strong> il capo sollevato verso l’alto così da n<strong>on</strong> vedere<br />

89<br />

dove metteva i piedi.. dopo ogni passo diceva: am!<br />

se n<strong>on</strong> sbagliava i compagni risp<strong>on</strong>devano:salam!<br />

se riusciva a superare anche questa prova, il<br />

giocatore si p<strong>on</strong>eva ritto c<strong>on</strong> il dorso volto verso<br />

la base del port<strong>on</strong>. da questa posizi<strong>on</strong>e gettava<br />

la pera oltre al proprio capo, dietro a sè, cercando<br />

di farla cadere in qualche casella. se ci riusciva, la<br />

casella centrata diventava sua proprietà’ nel senso<br />

che poteva chiuderla vietando agli altri di sostarvi.<br />

il suo proprietario poteva riposare c<strong>on</strong> ambedue i<br />

piedi quanto voleva .chi faceva sue tutte le caselle<br />

vinceva il gioco.<br />

port<strong>on</strong> numero 2<br />

il giocatore metteva la pera sul davanti cioè l’entrata,<br />

saltando su un piede spingeva la pera sul numero l,<br />

poi 2, poi 3, poi 4, dall’entrata usciva. n<strong>on</strong> si doveva<br />

toccare le righe ne c<strong>on</strong> la pera nè c<strong>on</strong> il piede .poi si<br />

lanciava la pera sul numero 1, e il gioco c<strong>on</strong>tinuava<br />

allo stesso modo. chi terminava per primo aveva<br />

vinto.<br />

Sc<strong>on</strong>di man<br />

dopo aver fatto la c<strong>on</strong>ta, l’ultimo si scostava un pò<br />

dal gruppo voltando agli altri la schiena, p<strong>on</strong>endo<br />

una mano dischiusa sotto l’ascella opposta in modo<br />

che il palmo, c<strong>on</strong> le dita volte verso l’alto, venisse<br />

a trovarsi posizi<strong>on</strong>ato dietro la spalla. Uno del<br />

gruppo colpiva la mano del succube, questi si girava<br />

di scatto cercando di indovinare il colpevole. gli<br />

avversari alzavano tutti il dito medio e cercavano di<br />

c<strong>on</strong>f<strong>on</strong>derlo c<strong>on</strong> un sordo mormorio. se indovinava<br />

toccava al battitore stare sotto, se nò rimaneva lui.<br />

ciapase<br />

si faceva la c<strong>on</strong>ta e l’ultimo doveva correre dietro agli<br />

altri, quando ne prendeva uno questo doveva correre<br />

e prendere un’altro e così via. chi era stanco gridava<br />

„bando” e si fermava.<br />

ho perso la cavallina<br />

xgola xgola uxel<br />

un bast<strong>on</strong>cino di legno, ogni membro del gruppo<br />

appoggiava l’ indice della mano destra, dopo di che<br />

il capo pr<strong>on</strong>unciava lentamente una filastrocca:<br />

xgola xgola se....re...goto .dopo aver detto il nome<br />

dell’uccello tutti dovevano sollevare l’indice dal<br />

bast<strong>on</strong>cino, chi ritardava doveva c<strong>on</strong>segnare un<br />

pegno al capo-gioco. se n<strong>on</strong> veniva pr<strong>on</strong>unciato il<br />

nome di un animale, nessuno doveva alzare l’indice.<br />

esempi: xgola xgola..ca..ca....calabr<strong>on</strong> o calabraghe.

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