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Regolamento Kumite Sanbon Karate - fekda

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F.E.K.D.A.<br />

F.E.K.D.A.<br />

FEDERAZIONE EUROPEA KARATE DISCIPLINE ASSOCIATE<br />

VIA TORINO 26-20017 RHO (MI)<br />

TEL/FAX 02/9303164- CELL. 328/2144628<br />

www.<strong>fekda</strong>.it E-MAIL federazione<strong>fekda</strong>@libero.it<br />

REGOLAMENTO<br />

KUMITE<br />

SHOBU SANBON<br />

KARATE


Art. 1 - AREA DI GARA<br />

1. Il campo di gara deve essere liscio e privo di pericoli.<br />

2. Il campo di gara deve essere un quadrato preferibilmente coperto di materassini.<br />

3. Il campo di gara deve essere un quadrato, con lati di 8 metri misurati dall’esterno.<br />

Due linee parallele, lunga ognuna 1 metro ed un angolo retto rispetto alla linea dell’arbitro,<br />

devono essere tracciate a una distanza di 1,5 metri dal centro del campo di gara per mettere in<br />

posizione i concorrenti.<br />

Una linea lunga metri 0,5 deve essere tracciata a 2 metri dal centro del campo di gara per<br />

mettere in posizione l’arbitro.<br />

Una linea deve essere tracciata un metro all’interno del campo di gara. La superficie compresa<br />

da questa linea può essere di colore differente, o la stessa linea può non esserci.<br />

DISPOSIZIONI DI TORNEO<br />

Misure del campo di gara Posizioni pre e post gara di Arbitro<br />

Centrale,<br />

Giudici, Concorrenti, Allenatori,<br />

cronometrista<br />

Presidente di giuria e Annunciatore.<br />

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Giudice Giudice<br />

1m 6m Allenatore Allena<br />

1m<br />

1,5 m<br />

2m<br />

8m<br />

0,5m Arbitro<br />

Concorrenti<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

Concorrente Ao<br />

G A G<br />

C PG A<br />

Commento<br />

Non ci devono essere cartelloni pubblicitari, muri, colonne, ecc. entro un metro dal perimetro esterno del<br />

campo. I materassini usati non devono scivolare quando sono a contatto con il pavimento e devono avere un<br />

basso coefficiente di attrito sulla superficie superiore.<br />

Le materassine non devono essere spesse come quelle utilizzate per il Judo, poichè queste impediscono i<br />

movimenti.<br />

L’arbitro deve assicurarsi che i materassini non si separino durante la gara, poichè le aperture provocano<br />

ferite e costituiscono un pericolo.<br />

Concorrente Aka<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

Concorrenti


Art. 2 - DIVISA UFFICIALE<br />

1. I concorrenti e i loro allenatori devono indossare la tenuta ufficiale qui stabilita.<br />

2. Il Responsabile gara può escludere ogni concorrente o allenatore che non osserva questa<br />

regola.<br />

CONCORRENTI<br />

1. I concorrenti devono indossare un <strong>Karate</strong> Gi, del colore del proprio stile, non contrassegnato,<br />

senza strisce o bordature.<br />

Può essere indossato, sul petto sinistro della giacca, l’emblema federale, della società, della<br />

nazionale o la bandiera del paese, le etichette originali del fabbricante possono essere esposte<br />

sul Gi in fondo all’angolo destro della giacca e in vita sui pantaloni.<br />

Può essere portato sulle spalle un numero di identificazione assegnato dal Comitato<br />

Organizzatore.<br />

Un concorrente deve indossare cintura e guanti rossi, l’altro Atleta cintura e guanti blù; le cinture<br />

blù e rossa devono pendere da ciascuna parte del nodo per circa 15 cm.<br />

(Nonostante quanto suddetto, il Comitato Direttivo può autorizzare l’esposizione di etichette<br />

speciali o marchi di fabbrica di sponsors riconosciuti).<br />

2. La giacca, quando è stretta intorno alla vita con la cintura, deve essere di una lunghezza<br />

minima da coprire i fianchi, ma non più lunga di metà coscia. Nel caso delle donne e degli Atleti<br />

delle categorie Pulcini e Speranze, una comune T-shirt bianca può essere indossata sotto il Gi.<br />

3. La lunghezza massima delle maniche della giacca non deve superare la piegatura del polso e<br />

non essere più corta di metà avambraccio.<br />

Le maniche della giacca non possono essere arrotolate.<br />

4. I pantaloni devono essere abbastanza lunghi da coprire almeno due terzi della tibia e non<br />

possono essere arrotolati.<br />

5. Ogni concorrente deve portare i capelli puliti e tagliati ad una lunghezza che non ostacoli una<br />

tranquilla conduzione del combattimento.<br />

La fascia per la testa non à permessa.<br />

Se l’arbitro dovesse considerare i capelli di un concorrente troppo lunghi e/o sporchi, può, con la<br />

ratifica del Responsabile gara, escludere il concorrente dal combattimento.<br />

Nella gara di kumite sono proibiti fermagli per capelli, così come le mollette metalliche per<br />

capelli<br />

I concorrenti devono avere unghie corte e non devono indossare oggetti metallici o di altro tipo<br />

che potrebbero ferire i loro avversari.<br />

6. Guantini rossi (concorrente Aka) o blu (concorrente Ao), conchiglia, protezione tibia/collopiede<br />

morbidi, e corpetto protettivo solo per la categoria Giovani, sono obbligatori.<br />

Il paradenti è permesso.<br />

Gli occhiali sono proibiti (lenti a contatto morbide possono essere portate sotto la responsabilità<br />

propria del concorrente).<br />

Iindossare indumenti o equipaggiamenti non autorizzati è vietato.<br />

Le donne devono indossare anche l’equipaggiamento protettivo supplementare autorizzato<br />

(paraseno).<br />

7. L’uso di fasciature o sostegni in seguito a ferite deve essere approvato dal Responsabile Gara<br />

dietro consultazione del medico ufficiale.<br />

ALLENATORI<br />

1. L’allenatore deve portare la tuta sociale, altrimenti non gli sarà consentito l’accesso alla zona di<br />

gara.<br />

2. Durante il combattimento l’allenatore deve restare seduto sulla sedia messa a sua disposizione<br />

al bordo del tatami.<br />

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Commento<br />

-Il concorrente deve indossare un’unica cintura, rossa (concorrente Aka) o blè (concorrente Ao).<br />

-Le cinture di grado non devono essere indossate durante il combattimento.<br />

-I guanti, approvati dalla Commissione Arbitrale, devono avere l’imbottitura non suscettibile di spostamenti<br />

-Sono vietate protezioni inguinali che hanno una coppetta semovibile in plastica infilata in una cinghietta,<br />

coloro che saranno trovati con indosso una protezione di questo tipo saranno penalizzati.<br />

-Se un combattente arriva sul campo vestito in modo non appropriato. non verrà squalificato<br />

immediatamente; gli verrà concesso un minuto per vestirsi in modo appropriato.<br />

Art. 3 - ORGANIZZAZIONE DELLA GARA<br />

1. La gara di <strong>Kumite</strong> può essere divisa in incontri di squadre e/o incontri individuali.<br />

Gli incontri individuali possono essere ulteriormente divisi in categorie di peso e/o di cintura e/o<br />

di altezza.<br />

Le categorie di peso possono essere divise in poules.<br />

2. Nelle gare di squadra, ogni squadra deve avere un numero dispari di concorrenti.<br />

I concorrenti sono tutti membri di una squadra. Non ci sono riserve fisse.<br />

Prima di ogni incontro, un rappresentante della squadra deve presentare al tavolo ufficiale una<br />

scheda con i nomi e l’ordine di combattimento degli atleti della squadra.<br />

L’ordine di combattimento può essere cambiato per ogni turno, ma una volta notificato non può<br />

essere successivamente cambiato.<br />

3. Una squadra sarà squalificata se qualcuno dei suoi componenti o il suo allenatore cambia la<br />

composizione della squadra senza rimettersi all’ordine ufficiale di combattimento.<br />

4. Una squadra non sarà ammessa a partecipare se non comprende almeno più della metà del<br />

numero prescritto di competitori ( per la gara a 3 atleti, almeno 2 iscritti; per la gara a 5 atleti,<br />

almeno 3 iscritti) .<br />

5. Nessun concorrente può essere sostituito da un altro in un incontro a carattere individuale.<br />

Commento<br />

L’uso dei nomi dei concorrenti provoca problemi di pronuncia e d’identificazione, è preferibile assegnare ed<br />

utilizzare numeri di riconoscimento.<br />

La scheda contenete il nome dei combattenti può essere presentata, firmata, dall’Allenatore oppure da un<br />

componente della squadra appositamente delegato.<br />

La lista deve includere il nome del paese/club, il colore della cintura assegnata alla squadra per<br />

quell’incontro e l’ordine dei combattenti da uno a cinque o da uno a tre.<br />

Se, per un errore nella preparazione dell’incontro gareggia un concorrente sbagliato, a prescindere dal<br />

risultato, quel combattimento è dichiarato nullo e inutile. Per ridurre simili errori il vincitore di ogni<br />

combattimento deve omologare la vittoria al tavolo di giuria prima di lasciare il campo di gara.<br />

Art. 4 - IL GRUPPO ARBITRALE<br />

1) Il Gruppo Arbitrale, per ogni incontro, consiste in un Arbitro (SHUSHIN) e in due Giudici<br />

(FUKUSHIN).<br />

2) Inoltre, con l’intento di facilitare lo svolgimento degli incontri, devono essere designati dei<br />

cronometristi, presentatori e Presidenti di giuria per l’annotazione dei punteggi.<br />

Commento<br />

All’inizio di un incontro di <strong>Kumite</strong> l’Arbitro sta al di fuori della linea che delimita il campo ufficiale di gara. Alla<br />

sua destra e alla sua sinistra ci sono i Giudici.<br />

Dopo il tradizionale scambio di saluti tra i concorrenti e il Gruppo Arbitrale, l’Arbitro fa un passo indietro, i<br />

Giudici si voltano verso l’interno e si inchinano tutti insieme.<br />

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Al cambio del Gruppo Arbitrale, gli Ufficiali di gara che escono dal campo di gara, si voltano e fronteggiano il<br />

nuovo Gruppo che entra..<br />

I Gruppi arbitrali si salutano con l’inchino su comando del nuovo Arbitro Centrale e su una linea (girati nella<br />

stessa direzione) gli Ufficiali di gara che escono lasciano il campo di gara.<br />

Quando cambia un singolo Giudice, il nuovo Giudice va dal Giudice che sta per uscire, si inchinano insieme<br />

e scambiano la posizione.<br />

Art. 5 - DURATA DEL COMBATTIMENTO<br />

1. La durata del combattimento di <strong>Kumite</strong> per le cinture blu, marrone e nera è stabilita in due o tre<br />

minuti, il tempo è fissato dal regolamento della gara. Per i combattimenti con concorrenti fino a<br />

cintura verde e per tutte le cinture della categoria Giovani, il tempo è di un minuto.<br />

2. Gli ENCHO SEN hanno lo stesso tempo del combattimento iniziale<br />

3. Il conteggio del tempo del combattimento parte quando l’Arbitro dà il segnale d’inizio e si ferma<br />

ogni volta che l’Arbitro annuncia lo “YAME”.<br />

4. Il cronometrista deve segnalare, per mezzo di un gong o di una suoneria, quando mancano<br />

trenta secondi e la fine del combattimento.<br />

5. Il segnale della fine del tempo segnala la fine del combattimento<br />

Art. 6 - PUNTEGGIO<br />

1. Il risultato di un combattimento tra atleti con cintura blu, marrone e nera è determinato<br />

dall’ottenimento, di uno o dell’altro concorrente, di 3 IPPON, o 6 WAZA ARI, o di una<br />

combinazione di SANBON, o per una decisione arbitrale di HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN<br />

imposto contro un concorrente.<br />

2. Fino a cintura verde e per la categoria Giovani, il risultato è determinato da un IPPON o da 2<br />

WAZA ARI, o per una decisione arbitrale di HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN imposto contro<br />

un concorrente.<br />

3. Un IPPON equivale a due WAZA ARI.<br />

4. Un IPPON è attribuito se una tecnica effettiva viene effettuata secondo i criteri seguenti:<br />

a) buona forma<br />

b) comportamento corretto;<br />

c) grande vigore di applicazione;<br />

d) zanshin;<br />

e) timing;<br />

f) distanza corretta.<br />

5. Un IPPON può anche essere accordato per una tecnica non effettiva se effettuata con uno dei<br />

criteri seguenti:<br />

a) Jodan geri;<br />

b) Riuscire a segnare una tecnica effettiva nel momento preciso in cui l’avversario attacca;<br />

c) Evitare un attacco e contrattaccare sulla schiena indifesa dell’avversario;<br />

d) Spazzata e proiezione seguita da una tecnica effettiva;<br />

e) Terminare una combinazione di tecniche nelle quali ogni elemento ha un suo proprio valore:<br />

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6. Un WAZA ARI è assegnato se una tecnica è quasi paragonabile a quella necessaria per<br />

ottenere un IPPON. Il gruppo arbitrale deve prima verificare per l’IPPON e in seguito<br />

assegnare eventualmente un WAZA ARI.<br />

7. Una vittoria su un avversario a cui è stato dato un HANSOKU o SHIKKAKU vale SANBON (tre<br />

IPPON). Se un concorrente è assente o si ritira, all’avversario verrà data una vittoria per<br />

KIKEN (SANBON o 3 IPPON).<br />

8. Gli attacchi sono limitati alle seguenti zone:<br />

a) Testa (escluso la categoria Giovani)<br />

b) Viso (escluso la categoria Giovani)<br />

c) Collo (escluso la categoria Giovani)<br />

d) Addome<br />

e) Petto<br />

f) Schiena (escluse le spalle)<br />

g) Fianchi.<br />

9. Una tecnica efficace messa a segno contemporaneamente alla fine del combattimento è<br />

considerata valida, mentre se messa a segno dopo l’ordine di interrompere o fermare il<br />

combattimento non deve essere assegnata e può avere come risultato una penalità<br />

comminata al colpevole.<br />

10. Nessuna tecnica, anche se efficace, sarà valida se messa a segno quando i due concorrenti<br />

sono al di fuori della zona di gara.<br />

Tuttavia se uno dei combattenti mette a segno una tecnica efficace mentre è ancora all’interno<br />

del campo di gara e prima che l’Arbitro annunci lo “YAME”, la tecnica sarà ritenuta valida.<br />

11. Tecniche efficaci, messe simultaneamente a segno da entrambi i concorrenti, non saranno<br />

valide.<br />

Commento<br />

- Per la categoria Giovani, l’atleta può colpire con lieve contatto solo al livello chudan. Ai livelli jodan e<br />

gedan è vietato sia accennare colpi che colpire.<br />

- Un punteggio di 3 Ippon, realizzato sia singolarmente che cumulativamente, determina la fine del<br />

combattimento.<br />

Per questo motivo se Aka ha già raggiunto un punteggio di 5 Waza Ari ed ottiene un ulteriore Ippon, il<br />

suo punteggio massimo non potrà comunque superare il limite di 3 Ippons (importantissimo nel<br />

conteggio dei Waza ari negli incontri a squadre).<br />

- Un attacco eseguito con “buona forma” è un attacco che possiede i requisiti abitualmente ritenuti validi<br />

nella concezione tradizionale del <strong>Karate</strong>.<br />

- “Comportamento corretto” è una componente della buona forma e si riferisce ad un comportamento<br />

altamente sportivo, privo di malizia, nonchè ad una grande capacità di concentrazione durante<br />

l’esecuzione della tecnica che determina il punteggio.<br />

- “Vigore di applicazione” è la definizione della potenza e della velocità della tecnica nonchè la manifesta<br />

volontà di ottenere ciò che l’atleta si è prefisso.<br />

- “Zanshin” è il criterio di decisione che più volte viene trascurato quando si assegna un punteggio.<br />

Rappresenta lo stato di continua (perdurante) concentrazione anche quando l’attacco è stato portato a<br />

termine. Zanshin per un concorrente significa il mantenimento di un’assoluta<br />

concentrazione e, di conseguenza, consapevolezza di un potenziale contro - attacco dell’avversario.<br />

- “Timing” significa eseguire una tecnica nel momento in cui questa possa ottenere il massimo effetto.<br />

- “Distanza corretta” significa realizzare una tecnica ad una distanza tale da poter ottenere il maggior<br />

effetto possibile.<br />

Quindi una tecnica realizzata su un avversario che arretra, avrà effetti chiaramente ridotti.<br />

La distanza si riferisce anche al punto in cui la tecnica viene completata una volta raggiunto il bersaglio:<br />

per essere veramente valida la tecnica deve avere la potenza (possibilità) di penetrare a fondo<br />

nell’obiettivo.<br />

Il braccio completamente teso possiede un blando coefficiente di penetrazione: la valutazione dell’arbitro<br />

deve tenere in grande considerazione questi particolari, per esempio: un pugno che arriva tra lo “Skin<br />

Touch” (contatto epidermico) e 2 - 3 cm. dalla faccia dell’avversario con il braccio leggermente piegato, è<br />

un pugno dato con distanza corretta.<br />

- Una tecnica senza valore è quella eseguita senza tenere conto del momento e della maniera prescritta,<br />

quindi un calcio dato senza buona forma non varrà alcun punto.<br />

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Tuttavia, allo scopo di incoraggiare le tecniche difficili, l’Arbitro deve propendere a dare l’Ippon anche se<br />

la buona forma non è perfetta.<br />

Per dare un esempio pratico, una tecnica solitamente meritevole un Waza Ari, sarà giudicata Ippon se<br />

riconosciuta “tecnicamente impegnativa”.<br />

- A colui che deviando un attacco eseguirà una buona tecnica sulla parte scoperta del corpo<br />

dell’avversario, può venire attribuito un Ippon anche se la tecnica non va a bersaglio sulla schiena<br />

indifesa dell’avversario.<br />

- Una tecnica di proiezione non richiede che l’avversario cada sul quadrato di gara, per meritare un Ippon<br />

è sufficiente che l’avversario sia sbilanciato e che una tecnica valida giunga a bersaglio in quel preciso<br />

momento.<br />

Gli arbitri non devono interrompere troppo velocemente l’incontro, molti attacchi o proiezioni destinati ad<br />

ottenere un punto valido sono stati vanificati per uno Yame dato con troppo anticipo da un Arbitro.<br />

Devono passare almeno due secondi dopo che un contendente ha iniziato una tecnica di proiezione o<br />

un attacco coordinato, il tempo strettamente necessario per completare la tecnica e dimostrare di essere<br />

in condizione di concluderla con un colpo valido ed efficace.<br />

- Attacchi combinati sono una sequenza di tecniche coordinate in rapida successione delle quali ognuna<br />

meriti almeno un Waza Ari.<br />

- Tecniche che colpiscono sotto la cintura determinano punti, tanto più se colpiscono l’osso del pube.<br />

Il collo e la gola non possono essere toccati, è tuttavia possibile accordare un punto quando la tecnica<br />

viene effettuata correttamente.<br />

- Un attacco eseguito con buona forma che va a bersaglio su una scapola determina punti.<br />

La parte della spalla per la quale non è possibile accordare punti validi è la giuntura dell’osso superiore<br />

delle braccia con le scapole e le clavicole.<br />

- Il segnale di fine dell’incontro pone termine alle possibilità di ottenere punti validi anche se l’Arbitro<br />

inavvertitamente non ha pronunciato lo Yame.<br />

Il segnale di fine dell’incontro non significa comunque che non possano venire comminate penalità.<br />

Le penalità possono venire imposte dal gruppo arbitrale sino a quando i contendenti non abbandonano<br />

il quadrato di gara.<br />

Nel caso si presenti l’opportunità di comminare una penalità dopo che i contendenti abbiano<br />

abbandonato il quadrato di gara, prima che la stessa divenga operante è necessario interpellare la<br />

Commissione Arbitrale.<br />

- Gli effettivi Aiuchis sono rari, non solo due tecniche devono raggiungere simultaneamente il bersaglio,<br />

ma devono essere entrambe tecniche valide.<br />

Due tecniche possono sicuramente colpire contemporaneamente, ma raramente entrambe sono<br />

effettivamente dei punti.<br />

Art. 7 - CRITERI DI DECISIONE<br />

1. In assenza di un SANBON (o IPPON per la categoria Giovani e per le cinture fino a verde) o di<br />

KIKEN o di HANSOKU o di SHIKKAKU durante il combattimento, la vittoria viene assegnata<br />

sulla base delle seguenti considerazioni:<br />

a) Se sono stati assegnati IPPON o WAZA ARI.<br />

b) L’atteggiamento, lo spirito combattivo e la forza dimostrati dai concorrenti.<br />

c) La superiorità di tattiche e tecniche.<br />

2. Quando non c’è superiorità di punteggio, la procedura da seguire è la seguente:<br />

a) La vittoria deve essere assegnata per HANTEI.<br />

b) Se alla fine di un combattimento nessuno dei concorrenti si è mostrato superiore, la decisione<br />

sarà un pareggio (HIKIWAKE) e dovrà essere annunciato un ENCHO-SEN.<br />

3. Tutte le penalità o ammonizioni riportate nel combattimento devono essere riportate<br />

nell’ENCHO-SEN.<br />

4. Durante l’ENCHO SEN il primo concorrente che riceve un IPPON o un WAZA ARI è dichiarato<br />

vincitore.<br />

5. Se si arriva al termine di un ENCHO SEN la vittoria deve essere assegnata per HANTEI con<br />

una decisione a maggioranza del Gruppo arbitrale,<br />

6. Nelle gare di squadra, la squadra vincitrice è quella con il maggior numero di combattimenti<br />

vinti.<br />

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7. Se due squadre hanno lo stesso numero di vittorie, la vincente è quella i cui concorrenti hanno<br />

realizzato più Ippon e Waza ari, considerando sia i combattimenti vinti sia quelli persi (massimo<br />

di 3 Ippons o 6 Waza Ari per ogni incontro).<br />

8. Se due squadre hanno lo stesso numero di vittorie e lo stesso numero di punti, deve svolgersi<br />

un combattimento supplementare fra un rappresentante delle due squadre.<br />

In caso il pari continui, ci sarà una estensione del combattimento (ENCHO-SEN).<br />

Commento<br />

- Quando i punteggi sono disuguali, la vittoria va al concorrente che finisce il combattimento con un Ippon o<br />

un Waza Ari in più dell’avversario.<br />

- Quando i punteggi sono uguali, il risultato dell’incontro viene deciso per Hantei.<br />

L’arbitro deve uscire dal quadrato e dichiarare l’Hantei, seguito da un fischio, su due note, del suo<br />

fischietto.<br />

I Giudici e l’Arbitro centrale, contemporaneamente, indicano la loro opinione per mezzo delle loro<br />

bandierine.<br />

L’Arbitro, emette un fischio, su un tono, ritorna nella sua posizione e annuncia la decisione della<br />

maggioranza.<br />

- Tenendo conto dei criteri summenzionati, quando si può stabilire una superiorità, è bene che venga<br />

assegnata la vittoria ad un concorrente, anche quando la situazione di punteggio è uguale.<br />

- L’Encho-Sen è l’estensione di un combattimento, non è un combattimento diverso dal precedente.<br />

Le penalità assegnate durante il combattimento vero e proprio sono valide anche nell’Encho-Sen.<br />

Dopo un Encho-Sen ci deve essere un giudizio, preso considerando l’intero combattimento.<br />

- Quando una gara di squadra ha in parità le vittorie dei combattimenti e dei punti, viene fatto un<br />

combattimento supplementare tra i due rappresentanti.<br />

I rappresentanti devono essere nominati entro un minuto dall’annuncio del combattimento e coloro che<br />

effettuano tale nomina sono gli stessi che hanno firmato la lista originale dell’ordine di combattimento per<br />

quell’incontro.<br />

Se l’incontro supplementare termina in parità, deve essere combattuto un Encho-Sen e così come per tutti<br />

gli Encho-Sen, alla sua conclusione dove essere emesso un giudizio.<br />

Art. 8 - AZIONI E TECNICHE PROIBITE<br />

1. Sono vietate le azioni e tecniche seguenti:<br />

a) Tecniche che arrivano a contatto con la gola.<br />

b) Tecniche che hanno un contatto eccessivo in considerazione della zona attaccata.<br />

Tutte le tecniche devono essere controllate.<br />

Ogni tecnica che va a toccare la testa, il viso o il collo e si conclude con un danno evidente<br />

deve essere penalizzata, a meno che non è causata da colui che l’ha subita.<br />

c) Attaccare all’inguine, alle articolazioni o al collopiede.<br />

d) Attaccare al volto con tecniche a mano aperta (TEISHO o NUKITE).<br />

e) Colpi pericolosi che precludono o pregiudicano la capacità dell’avversario di cadere in modo<br />

sicuro.<br />

f) Tecniche che per la loro natura non possono essere controllate e mettono in pericolo<br />

l’incolumità dell’avversario.<br />

g) Attaccare direttamente alle braccia e alle gambe.<br />

h) Uscire dal campo di gara (JOGAI).<br />

Il JOGAI si riferisce a una situazione in cui il corpo di un concorrente, o una sua parte,<br />

tocca il terreno esterno al campo di gara.<br />

Una eccezione si ha quando il concorrente è effettivamente spinto o gettato fuori dal campo<br />

dal suo avversario.<br />

i) Movimenti che fanno perdere troppo tempo<br />

j) Lottare, spingere o afferrare l’avversario.<br />

k) MUBOBI, si riferisce a una situazione in cui uno o entrambi i concorrenti mostrano una<br />

mancanza di riguardo per l’incolumità propria o dell’altro.<br />

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F.E.K.D.A.


l) La simulazione di ferita con l’intento di riportare un vantaggio.<br />

m) Ogni comportamento sconveniente da parte dell’Allenatore odi un membro di una Società<br />

può portare alla squalifica del colpevole o dell’Atleta o dell’intera Squadra dal torneo.<br />

Commento<br />

- Ogni contatto con la gola deve essere penalizzato, a meno che non sia colpa di colui che riceve il colpo.<br />

- Tecniche al viso possono “toccare” e ottenere punteggio, ma toccare non significa avere un forte impatto.<br />

- Nel valutare la forza usata nel contatto, l’Arbitro deve tenere conto di tutte le circostanze.<br />

La vittima ha forse peggiorato l’impatto di una tecnica, altrimenti controllata, con un movimento<br />

inopportuno? Questa è la ragione per la quale molto spesso si assegna un punto che sembrerebbe,<br />

altrimenti, di eccessivo contatto, ma non deve essere usata come giustificazione per una cattiva<br />

valutazione.<br />

L’arbitro deve considerare gli effetti di una netta disparità di mole tra i concorrenti come può accadere in<br />

un incontro di squadra.<br />

- L’Arbitro deve costantemente osservare il concorrente ferito.<br />

Il comportamento di questi può aiutare l’Arbitro nel suo giudizio.<br />

Un piccolo ritardo nel dare un verdetto permette ai sintomi di ferite, come la fuoriuscita di sangue dal naso,<br />

di manifestarsi.<br />

Tale attenzione rivelerà anche eventuali tentativi di aggravare leggermente la ferita per ricavarne un<br />

vantaggio.<br />

Degli esempi sono il soffiare violentemente nel naso ferito, o lo sfregare rudemente il volto con il dorso del<br />

guanto.<br />

Una ferita preesistente può produrre sintomi sproporzionati rispetto al grado di contatto. avuto.<br />

- Un <strong>Karate</strong>-Ka allenato può assorbire forti impatti su zone muscolari come l’addome, ma lo sterno e le<br />

costole sono più vulnerabili a lesioni.<br />

Per questo motivo, deve essere esercitato un ragionevole controllo sul contatto col corpo.<br />

- Un calcio fortuito o voluto all’inguine può ridurre le potenzialità dell’avversario di riportare la vittoria, perciò<br />

l’Arbitro deve comminare una penalità.<br />

- Spazzate con il piede all’altezza della gamba, possono provocare lesioni alle ginocchia, perciò l’Arbitro<br />

deve comminare una penalità.<br />

- Ogni Atleta ha differenti capacità nel controllare le tecniche e per questo motivo non c’è un’effettiva<br />

classificazione delle “tecniche pericolose”.<br />

Il concorrente deve eseguire tutte le tecniche con controllo e buona forma, se non sa farlo,<br />

indifferentemente dalla tecnica di cui si è fatto cattivo uso, deve essere comminata un’ammonizione o una<br />

penalità.<br />

- Il punto in cui viene chiamato lo “Yame” è d’aiuto nel determinare se c’è stato un Jogai.<br />

Se Aka mette a segno con successo una tecnica e successivamente esce dal campo di gara, l’Arbitro<br />

deve dichiarare “Yame” nell’istante in cui viene segnato il punto, quindi, l’uscita avviene al di fuori del<br />

tempo di combattimento e non può essere penalizzata.<br />

Se il tentativo di Aka di andare a segno non riesce, l’Arbitro non dichiara “Yame” e l’uscita è penalizzata.<br />

Se Ao esce dal campo di gara successivamente ad un attacco di Aka andato a buon fine, l’uscita non può<br />

essere penalizzata.<br />

Se Ao esce mentre Aka porta una tecnica vincente (con Aka che rimane all’interno del campo), viene<br />

assegnato sia il punto ad Aka che comminata una penalità di Jogai a Ao.<br />

- I movimenti che tendono a perdere tempo includono il girare in circolo inutilmente, senza che uno o<br />

entrambi concorrenti si impegnino in combattimento, ci si aspetta che essi si studino l’uno con l’altro, ma<br />

entro breve tempo devono esserci degli effettivi e deliberati attacchi e risposte.<br />

Se per un motivo qualsiasi, dopo un intervallo ragionevole questo non avviene, l’Arbitro deve fermare<br />

l’incontro e avvisare il responsabile(i) di ciò.<br />

Il concorrente che senza dare all’avversario la possibilità di segnare punti, deve essere penalizzato,<br />

questo accade spesso durante i secondi conclusivi di un combattimento.<br />

- Un esempio di Mubobi si ha nel caso in cui il concorrente sferra un attacco senza alcun riguardo per<br />

l’incolumità personale.<br />

Alcuni concorrenti si lanciano alla cieca sull’avversario, e non sono in condizione di bloccare un’eventuale<br />

contrattacco, simili attacchi aperti costituiscono un atto di Mubobi e non possono ottenere punti.<br />

- La simulazione di una lesione che non esiste è una grave infrazione delle regole, esagerare una lesione<br />

che esiste veramente è meno grave.<br />

In entrambi i casi deve essere comminata una penalità.<br />

- All’allenatore è permesso di parlare al proprio atleta solo durante le sospensioni dell’incontro.<br />

9 di 26<br />

F.E.K.D.A.


Art. 9 - PENALITA’<br />

Deve essere seguita la seguente scala di penalità:<br />

ATENAI YONI: Può essere comminata per tentate infrazioni minori o per il primo caso di<br />

(Ammonizione) un’infrazione minore.<br />

KEIKOKU: Penalità per cui è aggiunto un WAZA ARI al punteggio dell’avversario.<br />

a) Il KEIKOKU è comminato per infrazioni minori per le quali<br />

precedentemente in quel combattimento è già stato comminato un<br />

ATENAI YONI o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU-<br />

CHUI o HANSOKU.<br />

b) Per la seconda uscita dal campo di gara.<br />

HANSOKU-CHUI Penalità per cui è aggiunto un IPPON al punteggio dell’avversario.<br />

a) L’HANSOKU-CHUI è comminato per infrazioni per le quali<br />

precedentemente in quel combattimento è già stato comminato un<br />

KEIKOKU o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU.<br />

b) Per la terza uscita dal campo di gara.<br />

HANSOKU Penalità per cui è aggiunto un SANBON al punteggio dell’avversario.<br />

a) L’HANSOKU è comminato per infrazioni per le quali precedentemente in<br />

quel combattimento è già stato comminato un HANSOKU-CHUI o per<br />

infrazioni molto gravi.<br />

b) Per la quarta uscita dal campo di gara.<br />

SHIKKAKU Penalità per cui è aggiunto un SANBON al punteggio dell’avversario.<br />

E’ la squalifica dal torneo, gara o incontro. Per definire il limite dello<br />

SHIKKAKU, deve essere consultata la Commissione Arbitrale. Lo<br />

SHIKKAKU può essere comminato quando un concorrente compie un atto<br />

che danneggia il prestigio del <strong>Karate</strong>-Do e quando si ritiene che altre azioni<br />

violino le regole del torneo.<br />

Commento<br />

- Una penalità può essere comminata solo una volta; l’eventuale ripetizione di un’infrazione deve essere<br />

accompagnata dall’aumento della severità nella penalità comminata.<br />

Non è possibile, per esempio, dare un Keikoku per eccessivo contatto e poi dare un Atenai yoni per un<br />

secondo caso di eccessivo contatto, deve essere comminato almeno un Hansoku-chui..<br />

- Le penalità non si accumulano trasversalmente.<br />

Ciò significa che un’ammonizione per il primo caso di Mubobi non sarà eseguita automaticamente da un<br />

Keikoku per il primo caso di Jogai.<br />

- Quando le penalità contratte in un combattimento attraverso varie infrazioni totalizzano <strong>Sanbon</strong>, il<br />

combattimento termina e l’atleta che le ha ricevute viene dichiarato perdente..<br />

- Un Keikoku può essere comminato direttamente, anche senza aver assegnato precedentemente un Atenai<br />

yoni..<br />

Il Keikoku è generalmente comminato quando il potenziale del concorrente per conseguire il successo è<br />

stato leggermente diminuito dal fallo dell’avversario.<br />

- Un Hansoku-Chui può essere comminato direttamente, o in seguito ad un Atenai yoni o ad un Keikoku ed è<br />

utilizzato quando le potenzialità del concorrente di raggiungere la vittoria sono state seriamente ridotte dal<br />

fallo dell’avversario.<br />

- Un Hansoku è comminato per penalità accumulatesi; ma può essere comminato anche direttamente per<br />

gravi infrazioni alle regole, viene utilizzato quando, secondo il giudizio del Gruppo Arbitrale, il potenziale del<br />

concorrente di riportare la vittoria è stato virtualmente ridotto a zero dal fallo dell’avversario.<br />

- Uno Shikkaku può essere comminato direttamente, senza ammonizioni di qualsiasi tipo.<br />

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F.E.K.D.A.


Non è necessario che i concorrenti abbiano commesso fatti particolari per ricevere il Shikkaku, è<br />

sufficiente che l’Allenatore o dei componenti della stessa squadra del concorrente si comportino in modo<br />

da danneggiare il prestigio e l’onore del <strong>Karate</strong>-Do.<br />

Lo Shikkaku va comminato anche se l’arbitro ritiene che un concorrente si sia comportato malignamente,<br />

al di là che ci sia stata un’effettiva lesione fisica.<br />

Art. 10 - FERITE ED INCIDENTI IN GARA<br />

1. KIKEN (sconfitta) è la decisione arbitrale che viene assegnata quando un concorrente, o i<br />

concorrenti, non potendo più continuare, abbandonano il combattimento per lesioni non<br />

attribuibili alle azioni dell’avversario.<br />

2. Se due concorrenti si feriscono contemporaneamente, o sono doloranti, per gli effetti di lesioni<br />

precedentemente subite e sono dichiarati non idonei a continuare dal medico ufficiale di gara, il<br />

combattimento è assegnato al concorrente che ha accumulato sino a quel momento il maggior<br />

numero di punti.<br />

Se hanno punteggio pari, il Gruppo arbitrale deve decidere per HANTEI.<br />

3. Un concorrente ferito, che viene dichiarato non idoneo a combattere dal medico ufficiale della<br />

gara, non può combattere nuovamente in quella gara.<br />

4. Un concorrente ferito che vince un incontro per squalifica dell’avversario non può combattere<br />

nuovamente in gara senza il permesso del medico ufficiale. Se è ferito nuovamente, può<br />

vincere un secondo combattimento per squalifica dell’avversario, ma non può più combattere<br />

nella stessa gara.<br />

5. Quando un concorrente è ferito, l’Arbitro deve fermare immediatamente il combattimento e<br />

chiamare il medico ufficiale. Il medico è autorizzato a diagnosticare e trattare solo le eventuali<br />

ferite o danni fisici.<br />

Commento<br />

- Quando il medico ufficiale dichiara il concorrente non idoneo a continuare il combattimento, il Presidente di<br />

Giuria deve annotarlo sul Verbale della gara.<br />

- Il medico ufficiale deve fare raccomandazioni sulla sicurezza solo per quanto riguarda il suo specifico<br />

servizio medico nei riguardi del concorrente ferito.<br />

Art. 11 - RECLAMI<br />

1. Nessuno può reclamare su un giudizio del Gruppo Arbitrale.<br />

2. Se una procedura arbitrale sembra contravvenire a questo descritto in questo regolamento, solo<br />

il rappresentante ufficiale del concorrente o della squadra può presentare il reclamo.<br />

3. Il reclamo deve essere presentato, per iscritto, immediatamente dopo il combattimento, al<br />

Responsabile gara.<br />

4. Il Responsabile gara riesaminerà, con il Gruppo arbitrale, le circostanze che hanno portato al<br />

reclamo.<br />

Il Responsabile gara dopo aver considerato tutti i dati disponibili, redigerà una relazione e agirà<br />

secondo le necessità.<br />

5. Ogni reclamo riguardante le applicazioni delle regole deve essere fatto secondo la procedura di<br />

reclamo definita dalla F.E.K.D.A.<br />

Commento<br />

- Il reclamo deve indicare i nomi dei concorrenti, il Gruppo Arbitrale e cosa viene contestato.<br />

- Lamentele generali su regole nell’insieme non verranno accettate.<br />

- Il compito di provare la validità delle proteste spetta unicamente alla parte che le ha presentate.<br />

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F.E.K.D.A.


- Nel caso di una disfunzione amministrativa durante un incontro in corso di svolgimento, l’Allenatore può<br />

contestarla direttamente al Responsabile gara che a sua volta la comunicherà all’Arbitro.<br />

- La Commissione esaminerà eventualmente anche filmati ufficiali e interpellerà il Capo Tatami nello sforzo<br />

di esaminare obiettivamente la validità del reclamo.<br />

- Se il reclamo sarà ritenuto valido dalla Commissione Arbitrale, sarà intrapresa l’azione necessaria.<br />

Art. 12 - POTERI E COMPITI DELLA COMMISSIONE ARBITRALE, CAPI<br />

TATAMI, ARBITRI CENTRALI E GIUDICI<br />

1. I poteri e i compiti della Commissione arbitrale sono i seguenti:<br />

a) Assicurare la corretta preparazione, insieme al Comitato Organizzatore, del campo di gara, la<br />

disposizione delle attrezzature e lo svolgimento e la direzione della gara.<br />

b) Designare i Capi Tatami.<br />

c) Dirigere e coordinare la prestazione globale degli ufficiali arbitranti.<br />

d) Indagare ed esprimere giudizi nel caso di reclami ufficiali.<br />

e) Approvare il giudizio finale, in questioni di natura tecnica che possono presentarsi durante un<br />

dato incontro e per le quali non ci sono indicazioni nelle regole.<br />

2. I poteri e i compiti del Capo Tatami sono i seguenti:<br />

a) Delegare, nominare e dirigere gli Arbitri e i Giudici, per tutti gli incontri sui campi che sono<br />

sotto il loro controllo.<br />

b) Sorvegliare la prestazione degli Arbitri e dei Giudici sui loro campi e assicurare che gli<br />

Ufficiali nominati siano degni dei compiti a loro affidati.<br />

c) Preparare una relazione giornaliera scritta sulla prestazione di ogni ufficiale sotto la loro<br />

osservazione, ed inviarla alla Commissione Arbitrale e alla Commissione d’Ispezione.<br />

3. I poteri e i compiti dell’Arbitro centrale sono i seguenti:<br />

a) L’Arbitro Centrale ha il potere di dirigere l’incontro (compreso l’annuncio dell’inizio, della<br />

sospensione e della fine dell’incontro) e:<br />

- Assegnare IPPON o WAZA ARI.<br />

- Spiegare al Capo Tatami o alla Commissione Arbitrale il motivo di un giudizio dato.<br />

- Comminare penalità e ammonizioni (prima, durante o dopo un incontro).<br />

- Ottenere il parere dei Giudici (con movimenti delle bandierine).<br />

- Annunciare dei prolungamenti.<br />

b) L’autorità dell’Arbitro non è limitata esclusivamente al campo di gara, ma anche al suo<br />

immediato perimetro.<br />

c) L’Arbitro deve dare tutti i comandi e fare tutti gli annunci.<br />

d) QUANDO I GIUDICI SEGNALANO, L’ARBITRO DEVE TENER CONTO DEI PARERI ED<br />

ESPRIMERE UN GIUDIZIO. L’ARBITRO, TUTTAVIA, FERMERA’ L’INCONTRO SOLO SE<br />

CONVIENE CON I PARERI ESPRESSI DAI GIUDICI.<br />

4 I poteri del Giudice sono i seguenti:<br />

a) Aiutare l’Arbitro per mezzo delle bandierine.<br />

b) Esercitare il diritto di voto su una decisione da prendere.<br />

c) Il Giudice deve osservare attentamente le azioni dei concorrenti e segnalare all’Arbitro il suo<br />

parere nei casi seguenti:<br />

- Quando viene rilevato un IPPON o un WAZA ARI.<br />

- Quando un concorrente sembra commettere o ha commesso un’azione e/o una tecnica<br />

proibita.<br />

- Quando viene rilevata una ferita o un’infermità ad un concorrente.<br />

- Quando entrambi o uno dei due concorrenti esce dal campo di gara.<br />

- In altri casi in cui ritiene necessario richiamare l’attenzione dell’Arbitro.<br />

Commento<br />

- L’Arbitro deve dare, eventualmente, spiegazioni al Capo Tatami o alla Commissione Arbitrale e a<br />

nessun’altro.<br />

12 di 26<br />

F.E.K.D.A.


- Un buon Arbitro non deve fermare un incontro fin quando non è necessario farlo, deve evitare tutti gli<br />

arresti dell’incontro senza un risultato come lo “YAME - TORIMASEN”.<br />

- L’Arbitro non ha bisogno di fermare il combattimento se è convinto che i segnali del Giudice sono inesatti,<br />

in questo caso il giudizio dell’Arbitro è fatto “in movimento”.<br />

L’Arbitro, prima di ignorare il segnale, deve considerare se i Giudici avevano una migliore visione<br />

dell’accaduto<br />

I Giudici devono segnalare solo con movimenti delle bandierine, non devono usare fischietti.<br />

- Quando l’Arbitro ferma l’incontro e i Giudici hanno opinioni differenti da quelle dell’Arbitro, la decisione deve<br />

essere presa a maggioranza.<br />

- I Giudici devono segnalare solo per quello che vedono effettivamente, se non vedono che una tecnica ha<br />

effettivamente raggiunto una zona valida, devono segnalare lo “Mienai”.<br />

Art. 13 - INIZIO, SOSPENSIONE E FINE DEGLI INCONTRI<br />

1. I termini e i gesti che devono essere utilizzati dall’Arbitro e dai Giudici durante un incontro sono<br />

specificate nelle Appendici 1, 2 e 3.<br />

2. L’Arbitro e i Giudici devono sistemarsi sulle posizioni a loro fissate e, dopo lo scambio di inchini<br />

tra i concorrenti, l’Arbitro pronuncia per far iniziare il combattimento “SHOBU SANBON<br />

HAJIME” per le cinture blu, marrone e nera, oppure “SHOBU IPPON HAJIME”- per le cinture da<br />

bianca a verde e per tutte le cinture della categoria Giovani.<br />

3. L’Arbitro ferma il combattimento pronunciando “YAME” quando viene rilevata una tecnica valida<br />

e ordina ai concorrenti di riprendere le loro posizioni iniziali.<br />

4. L’Arbitro ritorna alla sua posizione iniziale e i Giudici indicano il loro parere per mezzo di un<br />

segnale.<br />

5. L’Arbitro identifica il punto pertinente, WAZA ARI o IPPON, e l’annuncio con i gesti stabiliti.<br />

Successivamente l’Arbitro ricomincia il combattimento annunciando “TSUZUKETE HAJIME”.<br />

6. Quando, durante un combattimento, un concorrente ha raggiunto il punteggio massimo,<br />

SANBON o IPPON, l’Arbitro dichiara la fine del combattimento e indica il vincitore alzando una<br />

mano dal lato di chi ha vinto e annuncia “AO (AKA) NO KACHI”.<br />

7. Nel caso di un combattimento individuale pareggiato (HIKIWAKE)., l’Arbitro pronuncia “ENCHO-<br />

SEN” e da inizio al prolungamento dichiarando “SHOBU HAJIME”.<br />

8. L’arbitro deve fermare temporaneamente il combattimento, “YAME”, quando si presentano le<br />

situazioni seguenti:<br />

a: Quando uno o entrambi i concorrenti sono fuori dal campo.<br />

b: Quando l’Arbitro ordina ai concorrenti di aggiustarsi il Gi.<br />

c: Quando l’Arbitro nota che un concorrente sembra che stia per contravvenire alle regole.<br />

d: Quando l’Arbitro si accorge che un concorrente ha contravvenuto alle regole.<br />

e: Quando l’Arbitro ritiene che uno o entrambi i concorrenti non possano continuare il<br />

combattimento a causa di ferite, lesioni o altre cause.<br />

f: Quando un concorrente afferra l’avversario e non esegue immediatamente una tecnica.<br />

g: Quando uno o entrambi i concorrenti cadono e sono proiettati per terra e non ha<br />

immediatamente luogo nessuna tecnica efficace.<br />

Commento<br />

- L’Arbitro è il primo ad entrare nel campo di gara, successivamente entrano i due atleti.<br />

I due concorrenti devono inchinarsi l’uno all’altro.<br />

- Nell’assegnare un punteggio, l’Arbitro deve identificare nell’ordine il combattente che ha messo a segno il<br />

punto (“Aka” o “Ao”), la zona attaccata (“Chudan”, “Jodan”), la tecnica usata (“Tsuki”, “Uchi” o “Keri”) e il<br />

punto messo a segno (“Waza-Ari” o “Ippon”).<br />

- Quando il combattimento riprende, l’Arbitro deve controllare che entrambi i concorrenti siano sulle loro linee<br />

e siano ricomposti appropriatamente, i combattenti che saltellano o si agitano devono essere calmati prima<br />

che il combattimento possa ricominciare.<br />

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F.E.K.D.A.


14 di 26<br />

F.E.K.D.A.<br />

APPENDICE UNO<br />

TERMINOLOGIA<br />

SHOBU SANBON HAJIME Inizia il combattimento L’Arbitro è sulla sua linea<br />

SHOBU IPPON HAJIME Inizia il combattimento L’Arbitro è sulla sua linea<br />

SHOBU HAJIME Inizia il prolungamento L’Arbitro è sulla sua linea<br />

ATOSHI BARAKU Manca ancora poco tempo Un segnale udibile<br />

sarà dato 30 secondi<br />

prima della fine effettiva del<br />

combattimento<br />

YAME Stop Interruzione o fine del<br />

combattimento. L’Arbitro<br />

abbassa di taglio la sua mano.<br />

Il cronometrista ferma il tempo.<br />

MOTO NO ICHI Posizione iniziale Concorrenti, Arbitro e Giudici<br />

ritornano alle loro rispettive<br />

linee<br />

TSUZUKETE Combattimento Ripresa del combattimento<br />

quando ha luogo<br />

un’interruzione non autorizzata<br />

TSUZUKETE HAJIME Ripresa del combattimento. L’Arbitro, sulla sua linea,fa un<br />

passo indietro<br />

in Zenkutsu Dachi e avvicina i<br />

palmi delle mani<br />

SHUGO Consultazione dei Giudici L’Arbitro fa segno con le braccia<br />

ai Giudici<br />

HANTEI Giudizio L’Arbitro chiama al giudizio<br />

fischiando con il suo fischietto<br />

e, contemporaneamente ai<br />

Giudici, viene data la decisione<br />

tramite le bandierine<br />

HIKIWAKE Parità L’Arbitro incrocia le braccia,<br />

quindi le stende<br />

sull’esterno del corpo con i<br />

palmi delle mani in alto<br />

TORIMASEN Inaccettabile come tecnica valida Come l’Hikiwake, ma con i<br />

palmi delle mani<br />

rivolti in basso verso il corpo<br />

ENCHO - SEN Prolungamento L’Arbitro riapre la gara con il<br />

comando “Shobu Hajime”<br />

AIUCHI Tecniche messe a segno Non viene assegnato il punto a<br />

nessuno.<br />

simultaneamente L’Arbitro porta I pugni davanti<br />

al petto.<br />

AKA (AO) NO KACHI Il rosso (bianco) vince L’Arbitro solleva in senso obliquo<br />

la sua mano dal lato del<br />

vincitore


AKA (AO) IPPON Il rosso (bianco) segna un ippon L’Arbitro solleva in senso obliquo<br />

la sua<br />

mano dal lato di chi ha segnato<br />

il punto<br />

AKA (AO) WAZA-ARI Il rosso (bianco) segna un L’Arbitro abbassa, con un<br />

angolo di 45°C,<br />

Waza-Ari per penalità il suo braccio dal lato di chi ha<br />

segnato<br />

il punto<br />

ATENAI YONI Ammonizione senza penalità L’Arbitro alza una mano chiusa<br />

a pugno, con l’altra che la<br />

copre, all’altezza del petto,<br />

e la mostra a chi ha commesso<br />

il fallo<br />

KEIKOKU Ammonizione con un Waza ari L’Arbitro addita con il suo indice<br />

i piedi di chi<br />

di penalità ha commesso il fallo formando<br />

un angolo di 45°C.<br />

HANSOKU - CHUI Ammonizione con un Ippon L’Arbitro addita con il suo<br />

indice, l’addome di<br />

di penalità chi ha commesso il fallo,<br />

parallelamente al pavimento<br />

HANSOKU Fallo con un <strong>Sanbon</strong> di penalità L’Arbitro addita, con il suo<br />

indice, il volto di chi ha<br />

commesso il fallo con un<br />

angolo di 45° e proclama la<br />

vittoria dell’avversario.<br />

JOGAI Prima uscita dal campo di L’Arbitro indica con il suo<br />

indice, con un<br />

combattimento angolo di 45°, i limite del campo<br />

dal lato di chi<br />

ha commesso il fallo<br />

JOGAI - KEIKOKU Seconda uscita dal campo All’avversario viene assegnato<br />

un Waza-ari<br />

di combattimento<br />

JOGAI - HANSOKU - CHUI Terza uscita dal campo di L’Arbitro usa due segnali con la<br />

mano e dice combattimento Aka (o Ao) Jogai<br />

Hansoku Chui”. Prima<br />

Indica Il limite di campo dal lato<br />

di chi ha commesso il fallo, poi<br />

l’addome di questi; il tutto<br />

usando l’indice<br />

JOGAI HANSOKU Quarta e ultima uscita dal L’Arbitro proclama la vittoria<br />

campo di combattimento dell’avversario: Aka (Ao) No-<br />

Kachi<br />

15 di 26<br />

F.E.K.D.A.


SHIKKAKU Squalifica L’Arbitro usa un doppio segnale<br />

con la mano e dice Aka (Ao)<br />

“Shikkaku”. Prima addita con<br />

l’indice il volto di chi ha<br />

commesso il fallo, poi su e<br />

dietro di se. L’Arbitro annuncerà<br />

con i gesti precedentemente<br />

descritti lo “Ao (Aka) No Kachi”<br />

KIKEN Abbandono L’Arbitro indica il concorrente<br />

con l’indice<br />

MUBOBI Ammonizione per mancanza L’Arbitro indica in aria con<br />

l’indice, con un<br />

di riguardo per la propria angolo di 60°, dal lato di chi ha<br />

commesso sicurezza il fallo<br />

MUBOBI – KEIKOKU Le stesse penalità di Keikoku,<br />

MUBOBI - HANSOKU CHUI Hansoku chui e Hansoku<br />

MUBOBI - HANSOKU<br />

16 di 26<br />

F.E.K.D.A.


SHOBU SANBON ( o IPPON) HAJIME<br />

“Ha inizio l’incontro”<br />

L’Arbitro è sulla sua linea<br />

17 di 26<br />

F.E.K.D.A.<br />

APPENDICE DUE<br />

I GESTI DELL’ARBITRO<br />

ATENAI - YONI<br />

“Ammonizione”<br />

L’Arbitro alza una mano chiusa a pugno,<br />

con l’altra mano che la copre, all’altezza del<br />

petto e la mostra a chi ha commesso il fallo<br />

SEGNALE DI AMMONIZIONE (Tecnica Pericolosa)<br />

“Per violazione del non contatto”<br />

L’Arbitro incrocia le sue mani aperte con il<br />

lato di un polso su quello dell’altro all’altezza<br />

del petto, e si gira verso chi ha commesso il fallo<br />

WAZA ARI<br />

L’Arbitro abbassa il braccio steso dal lato<br />

di chi segna con angolo di 45 °


IPPON<br />

18 di 26<br />

F.E.K.D.A.<br />

L’Arbitro stende il braccio in alto con angolo<br />

di 45°<br />

NO KACHI<br />

L’Arbitro stende il braccio in alto con angolo<br />

di 45°<br />

TSUZUKETE HAJIME<br />

“Ripresa del combattimento”<br />

L’Arbitro, che è sulla sua linea,<br />

fa un passo indietro nello Zenkutsu<br />

Dachi e unisce i palmi delle<br />

I gomiti rimangono dritti.<br />

YAME<br />

“Stop”<br />

Interruzione o fine del combattimento.<br />

L’Arbitro abbassa di taglio la sua mano.<br />

Il cronometrista ferma l’orologio.


KEIKOKU<br />

“Ammonizione con penalità di un<br />

Waza - Ari”. L’Arbitro indica i piedi di chi ha<br />

commesso il fallo con l’indice<br />

HANSOKU CHUI<br />

“Ammonizione con penalità di un<br />

Ippon”<br />

L’Arbitro indica l’addome di chi ha<br />

commesso il fallo con l’indice<br />

HANSOKU<br />

“Fallo”<br />

L’Arbitro punta con l’indice il volto<br />

di chi ha commesso il fallo, e<br />

proclama vittorioso il suo avversario<br />

SHIKKAKU<br />

“Squalifica”<br />

L’Arbitro usa un doppio segnale con la mano<br />

e dice “Aka (Ao) Shikkaku”. Prima addita<br />

con l’indice il volto di chi ha commesso il fallo,<br />

poi obliquamente su e dietro di sè. L’Arbitro<br />

dirà, insieme i gesti precedentemente descritti<br />

“Ao (Aka) No Kachi”<br />

19 di 26<br />

F.E.K.D.A.


MUBOBI<br />

“Ammonizione per mancanza di riguardo<br />

per la propria incolumità”<br />

L’Arbitro punta l’indice in aria con un<br />

angolo di 60° dal lato di chi ha commesso<br />

il fallo<br />

JOGAI<br />

“Uscita dal campo di gara”<br />

L’Arbitro punta con l’indice il limite<br />

del campo dal lato di chi ha commesso<br />

il fallo<br />

JOGAI KEIKOKU<br />

JOGAI HANSOKU CHUI<br />

20 di 26<br />

F.E.K.D.A.


JOGAI HANSOKU<br />

SHUGO<br />

“Consultazione dei Giudici”<br />

L’Arbitro chiama i Giudici solo in caso di<br />

decisione di Shikkaku<br />

TORIMASEN<br />

“Inaccettabile come tecnica valida”<br />

L’Arbitro incrocia le braccia sul petto, poi<br />

le abbassa e le tiene aperte fuori del corpo<br />

con i palmi delle mani rivolti verso il basso<br />

HIKIWAKE<br />

L’arbitro incrocia le braccia sul petto,<br />

poi le abbassa e le tiene al di fuori del<br />

corpo con i palmi delle mani rivolti verso<br />

l’alto<br />

21 di 26<br />

F.E.K.D.A.


AIUCHI<br />

“Tecniche messe a segno simultaneamente”<br />

Il punto non è assegnato a nessun concorrente<br />

e l’Arbitro unisce i pugni davanti al petto<br />

TECNICA BLOCCATA<br />

TECNICA TROPPO DEBOLE<br />

TECNICA USCITA<br />

TECNICA NON CORRETTA<br />

(TROPPO DISTANTE)<br />

22 di 26<br />

F.E.K.D.A.


DISTANZA NON CORRETTA<br />

(TROPPO VICINO)<br />

SI ANNULLA L’ULTIMA DECISIONE<br />

(L’ARBITRO SI GIRA VERSO IL<br />

CONCORRENTE)<br />

OTAGAI - NI - REI<br />

KIKEN<br />

“Abbandono”<br />

L’Arbitro punta l’indice verso il concorrente che<br />

abbandona<br />

L’ARBITRO CHIEDE AI GIUDICI DI<br />

RIESAMINARE LA DECISIONE<br />

23 di 26<br />

F.E.K.D.A.


GESTI DEI GIUDICI<br />

(BANDIERINA ROSSA NELLA MANO SINISTRA,<br />

BANDIERINA BLÙ NELLA MANO DESTRA)<br />

AIUCHI MIENAI<br />

Le bandierine si muovono l’una verso Entrambe le bandierine coprono gli<br />

l’altra davanti al petto occhi al giudice<br />

CONTATTO KEIKOKU<br />

Atenai-Yoni<br />

HANSOKU CHUI HANSOKU<br />

24 di 26<br />

F.E.K.D.A.


WAZA - ARI IPPON / NO KACHI<br />

HIKIWAKE JOGAI<br />

25 di 26<br />

F.E.K.D.A.<br />

TORIMASEN<br />

Si tengono le bandierine aperte poi si incrociano proprio sulle ginocchia<br />

AMMONIZIONE PER TECNICA PROIBITA


26 di 26<br />

F.E.K.D.A.<br />

APPENDICE TRE<br />

TP TECNICA PERICOLOSA<br />

KACHI (Vincitore) A ATENAI YONI<br />

▲ HIKIWAKE (Pareggio) K KEIKOKU<br />

X MAKE (Sconfitta) HC HANSOKU CHUI<br />

IPPON M MUBOBI<br />

WAZA ARI MK MUBOBI KEIKOKU<br />

J JOGAI (Uscita) MC MUBOBI CHUI<br />

JK JOGAI KEIKOKU H HANSOKU<br />

JC JOGAI CHUI S SHIKKAKU

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