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CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion 79<br />

将手腕定位到袖扣边。六个关节就会被定位,因为这是稍后生成手指的地方。为了找到正确的关节,右击手腕,从<br />

出现的列表(…Hand_con+)中选择右关节。现在我们只需调整手指和头,我们的装备可以被绑定到人物网格上了。<br />

4. 将装备绑定到人物网格上<br />

在将装备绑定到网格之前,最好保存项目。在这些完成之后,你需要确保选择了对象管理器中的人物对象,即选择<br />

装备。在属性管理器中切换到绑定标签。<br />

这会再次改变视口中装备的外观。它由关节和骨骼组成。在开始之前,仔细检查骨骼和关节的位置。绑定标签包含<br />

一个包含域(对象)。将多边形对象的身体和眼睛拖到这一区域中。如果你需要将多个对象放置在这一区域中,你<br />

可以通过一个一个拖动对象或通过使用对象区域中的 Start Pick Session 功能来完成之一操作(点击白环中的箭头或<br />

者是右击对象区域)。<br />

注意:不要将 HyperNURBS 对象放置在对象区域。<br />

这或多或少完成了将装备绑定到人物网格上。然而,在我们移动到动画菜单之前,实际上,我们将会在这里移动人<br />

物,我们仍然需要完成更重要的一步。不要忘记,我们刚刚绑定到人物网格上的装备比它看起来更为复杂。在激活<br />

时,为了确保装备在动画中运作正常,需要很多骨骼、无效对象和控制器。这些都已经被四维影院自动生成,但它们<br />

是不可视的。这些组件实际上与创建动画的人无关。

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