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CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials 13<br />
用左键点击材料管理器中的材料并将它拖到对象管理器中的眼球对象上(当你在对象上拖动材料时,一旦箭头指向<br />
下,你就可以松开了)。或者,你可以直接把材料拖到编辑器中所需的对象(眼球)上。如果场景中几个对象挨得很<br />
近时,你就需要确保你把材料放在了正确的对象上。你可以检查对象管理器来确认材料是否放到了了正确的对象上—<br />
—材料图标将会出现在它被拖向的对象旁边。<br />
你可能已经注意到了,在你应用材料之后,眼球有点发亮,但是你并不能看到真实的纹理。我们仍然需要改变抵消<br />
属性和映射大小,这样纹理才能与我们的目标对象准确对齐。现在虹膜的实际图像在眼球的右侧被扭曲。你可以通<br />
过使两个 HyperNURBS 眼睑对象在编辑器中不可见来检查上述操作。通过双击对象管理器中的对象右侧顶端的小<br />
灰点(直到它变成红色)来使眼睑对象在编辑器中不可见。<br />
再次双击小圆点,它将会变成绿色,这会使对象再次变为可视状态,不受任何父对象可视设置的影响。除了影响渲<br />
染,正下方的小点与该点的功能相同。<br />
一旦你把眼睑设置为不可见并且已经稍微转动了视图,眼球应该呈现出以下状态:<br />
通过再次点击对象管理器中的对象旁边的小点,使它们变成灰色,你可以把 HyperNURBS 对象的可视性切换回<br />
去。点击对象旁边对象管理器右边的纹理标签。这就是我们应用到眼球的材料。你可以在对象管理器的纹理迷你预<br />
览中认出它。