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CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials 11<br />

4. 快速教程——材料<br />

如果合适的纹理没有被使用,一个模拟很好的对象可能会给人一种很平庸的印象。纹理赋予一个模型颜色、强光、<br />

结构以及其他重要的表面特质。例如,放置在凹凸通道中的纹理无需改变对象的几何结构就可以使对象表面呈现凹<br />

凸不平的外观。这种效果可以被用来模拟肌肤的皱纹、伤疤以及桔子的表面。位移通道以相似的方式工作,唯一的<br />

不同就是它实际改变对象的几何结构。例如,使用亮色通道,你可以使对象表面具有自发光的属性,或者你可以把<br />

表面散射的效果集合起看来,这可以使对象呈现出稍微透明/反射的外观,就像人的皮肤或蜡烛。总而言之,纹理拥<br />

有与对象的外部形状相同的重要意义,因为它们对于获得理想的氛围、着色和表层结构是必不可少的。<br />

我们首先将要对个别材料渠道做一个简要的介绍:<br />

颜色:这是材料的颜色或纹理的基色被设置的地方。<br />

扩散:这一渠道使你的纹理不规则。通过应用干扰着色器或纹理你的对象可以出现一个肮脏的或布满灰尘的<br />

外观。如果需要,它还可以单独影响镜面、反射和亮度通道。<br />

亮度:材料被赋予照明的属性,该属性也被全局照明计算考虑在内。<br />

透明度:这是你确定材料透明度的地方。<br />

反射:赋予材料反射的特征。<br />

环境:纹理被用于模拟环境反射。<br />

雾:该渠道可以使你将雾属性应用于材料。<br />

凹凸:通过使用光学技巧来转化纹理或着色器的明亮与黑色元素,以此来模拟凹凸表面的高度和深度。伤<br />

痕、皱纹或刮痕可以通过使用该渠道来模拟。<br />

标准:该通道是为了使用正常纹理。当包含所需属性的 RGB 纹理被应用时,标准使一个高分辨率的多边形<br />

对象被低分辨率的对象取代,从而节省渲染的时间,并提供相同的视觉效果。<br />

Alpha:纹理的透明度由一种材料的光明和黑暗区域决定。黑色等于 100% 的透明度,而白色使它不透明。<br />

镜面:这决定了材料的反射特性。<br />

镜面颜色:这确定材料的镜面反射成分的颜色,并且可以受到纹理的影响。<br />

发光:使对象自己发出光芒。<br />

移位:使用光明和黑暗值(计算高度差)来使对象变形。不要把该功能与凹凸通道混淆,后者仅仅模拟凹<br />

凸不平的表面。

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