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快速入门手册


CINEMA 4D R13 Quickstart I<br />

CINEMA 4D Release 13 Quickstart Manual<br />

本文档中描述的软件受到许可协议的限制,所以只能在规章制度许可的范围之内使用。<br />

编程 Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Aleksander Stompel, Tilo Kühn,<br />

Per-Anders Edwards, Sven Behne, Wilfried Behne, Thomas Kunert, David O’Reilly,<br />

Paul Everett, Cathleen Bastian, Ole Kniemeyer, Kent Barber, Jens Uhlig, Frank Willeke,<br />

Sebastian Rath<br />

插件编程 Michael Breitzke, Kiril Dinev, David Farmer, Jamie Halmick, Reinhard Hintzenstern,<br />

Jan Eric Hoffmann, Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade,<br />

Hendrik Steffen, Jens Uhlig, Michael Zeier, Matthias Bober, Markus Spranger,<br />

Michael Kloß, Ralph Reichl, Timm Dapper, Paul Everett, G.E.M. Team Solutions,<br />

Michael Welter, Eberhard Michaelis<br />

产品管理 Bernd Lutz, Oliver Meiseberg, Marco Tillmann<br />

快速入门的作者 Glenn Frey, Dirk Beichert, Fabian Rosenkranz, Sven Hauth<br />

设计 Aron Schmid<br />

Copyright © 1989 - 201 1 by MAXON Computer GmbH all rig hts reserved.<br />

这个手册和随附的软件受版权保护。未经 MA XON Computer 明确的书面许可,本文档的任何部分不得被翻译、复制、存储在检索系统<br />

里,不得为了任何目的以任何电子的或机械的手段进行传播。虽然在这一程序和使用手册的准备中采取了所有预防措施,但 MAXON<br />

Computer 不承担任何错误和遗漏责任,也不对因为使用这项程序或这本手册中包含的信息而造成的损失承担责任。这一使用手册及其中描<br />

述的软件的使用需要许可,只能在条款许可范围之内进行使用或复制。这本手册中的内容仅供参考,如有变更,将不另行通知,并且其中<br />

的内容不应被看作是 MA XON Computer 的承诺。MA XON Computer 对本手册中可能出现的任何错误或不准确不承担责任。<br />

[MA XON] (DE 1 139 896, CTM 4639191, IR 950 459; registered in the European Union, the Russian Federation and Australia),<br />

[CINEMA 4D] (DE 2 068 891, CTM 4959698, IR 664 160, JP 4 385 968, KR 40 -2008-0033230; registered in the European Union,<br />

Switzerland, the Russian Federation, USA, Japan, South Korea and China), [MA XON FORM] (CTM 4518569; registered in the<br />

European Union) and [MOGRAPH] (CTM 4926771; registered in the European Union)。这些商标是麦克森计算机股份有限公司的注册<br />

商标。除此之外,麦克森计算机股份有限公司或麦克森电脑公司在各个领域拥有上述商标以及其他商标的商标权,例如:BodyPaint 三<br />

维,RayBrush,C.O.F.F.E.E.或 HyperNURBS。<br />

Acrobat 、 the Acrobat logo 、 PostScript 、 Acrobat Reader 、 Photoshop 、 Flash 、 Director 、 Illustrator 是 Adobe Systems<br />

Incorporated 在 美国以及 其他国家的 商标 。Apple 、AppleScript 、AppleTalk、ColorSync 、 Mac OS 、QuickTime 、Macintosh 以及<br />

TrueType 是苹果电脑公司在美国以及其他国家的商标。Microsoft、Windows 以及 Windows NT 既是注册商标也是微软公司在美国以及其<br />

他地区的商标。UNIX 是一个仅仅授予 X / Open Company Ltd 的注册商标。在这个手册中提及的所有其他商标及商品名称是 各自公司的商<br />

标或注册商标,所以在此予以说明。HDRI 的素材预览: 创意市场。<br />

Bullet Time 是华纳兄弟娱乐公司的注册商标。<br />

在这个文件中的信息如有变更,恕不另行通知。


II CINEMA 4D R13 Quickstart<br />

内容<br />

前言 IV<br />

欢迎使用 CINEMA 4D R13 _____________________________________ 2<br />

1. 介绍 2<br />

2. 概要/界面 4<br />

3. 示例图片 7<br />

4. 快速教程——材料 11<br />

5. 快速教程——灯光 18<br />

6. 方法与技巧 26<br />

三维纹理绘画 ___________________________________________________________28<br />

1. 介绍 2 8<br />

2. 概要/界面 29<br />

3. 示例图片 3 1<br />

4. 快速教程—— 第一堂绘画课 3 3<br />

5. 方法与技巧 38<br />

四维影院渲染 __________________________________________________40<br />

1 . 概要/界面 40<br />

2. 基本教程——渲染 42<br />

3. 示例图片 47<br />

4. 快速教程——全局光照 49<br />

5. 方法与技巧 5 2<br />

6. 摄像机设置 5 3<br />

卡通渲染模块 _______________________________________________________60<br />

1.介绍 60<br />

2.概要/界面 6 1<br />

3.示例图片 63<br />

4. 快速教程——着色器和标签 65<br />

5. 方法与技巧 69<br />

人物工具 _________________________________________________________ 71<br />

1. 介绍 7 1<br />

2. 概要 73<br />

3. 使用自动索具和 CMotion 75<br />

4. 快速教程——姿态变形 8 3<br />

5. 方法与技巧 86<br />

6. 快速教程——衣服 88


CINEMA 4D R13 Quickstart III<br />

毛发系统___________________________________________________________________94<br />

1. 介绍 94<br />

2.概要/界面 95<br />

3. 示例图片 9 7<br />

4. 快速教程——毛发 98<br />

5. 方法与技巧 1 10<br />

矩阵系统 _________________________________________________________________ 111<br />

1.介绍 111<br />

2.概要/界面 1 1 2<br />

3. 示例图片 1 1 5<br />

4. 目标效应器 1 1 6<br />

5. 快速入门课程:MoDynamics 1 2 1<br />

6. 方法与技巧 122<br />

动力学插件 _______________________________________________________________ 124


IV CINEMA 4D R13 Quickstart<br />

后期效果<br />

前言<br />

麦克森一直致力于为新的四维影院和三维纹理绘画的使用者创造尽可能轻松的学习过程。这不仅包含界面和工作<br />

流程,还包括所附的文件。为了更好的满足使用者的需求,根据初学者到专业使用者的不同水平,我们把麦克森<br />

文件分为了四种。<br />

1. 快速入门视频<br />

• 级别: 想了解四维影院 和三维纹理绘画的 3D 新手<br />

• 主题: 导航、界面、移动、缩放和旋转、创建对象、修改物体和材料、动画、灯光和渲染<br />

•网址: http://www.maxon.net/downloads.html<br />

2. 快速入门手册<br />

•级别:具有基本四维影院或三维纹理绘画技能的新手<br />

•主题:见快速入门手册的目录<br />

•位置:快速入门手册<br />

3. 上下文相关的帮助系统教程<br />

•级别:拥有扎实的四维影院或 三维纹理绘画的基本技能,想提高在某一具体领域的整体水平。<br />

•主题:机械造型、人物造型、材料、照明、阴影、照相机、渲染设置、矩阵系统、XpressO、动画、<br />

•位置:主菜单:帮助。<br />

4. 参考文档<br />

•级别:包含从初学者到专业人士的所有使用者。<br />

•主题:四维影院和三维纹理绘画的所有方面都有所讲解<br />

•位置:可通过 应用程序的 主菜单:帮助 /参考文件...(文件必须被安装:无论是通过在线自动<br />

更 新 或 网 上 手 动 下 载 ) 。


CINEMA CINEMA 4D R12 4D Quickstart R13 Quickstart – Sample Images 1 III<br />

.<br />

http://www.maxon.net/downloads/updates-co/documentation.html<br />

注意:<br />

由于产品的持续发展,参考文件的新版本和已印刷版本之间可能会存在差异。最新版本可在你订购产品的<br />

DVD 中找到,可以从麦克森网站<strong>下载</strong>或者通过在线更新。


CINEMA IV 4D R13 Quickstart – Sample Images CINEMA 4D R13 Quickstart 1<br />

© Pavel Kaplun - www.kaplun.de


CINEMA 4D R13 Quickstart – Interface 7<br />

欢迎使用 CINEMA 4D R13<br />

在你学完这一教程后,你将拥有良好的基本用户知识,你可以把这些知识应用到未来的项目中。在这个快速入门手册<br />

中,你将被要求打开某些文件作为演示之用。这些可以在你的 Goodies DVD 或麦克森主页上有关<strong>下载</strong>/文档的页面找<br />

到。<br />

© www.station-nullzwei.de<br />

1. 介绍<br />

为了使快速教程更加简单,说明性文字和方法已经用底色标注出来以便于识别。<br />

说明性文字用蓝色突出。<br />

如果你在使用该教程中的某一章节时出错了,当你在尽力查找错误位置时,这些颜色将帮助你更加容易<br />

的定位说明性文本和方法。


2 CINEMA 4D R13 Quickstart<br />

无论你只是尝试一下四维影院还是你已经拥有了你自己的四维影院副本,你已经知道了四维影院可以做的不可思议<br />

的事情。我们已经与顾客紧密合作了数年,为的是满足他们的需求与愿望。这促使新功能的创造和引进,而这些新<br />

功能是以他们的需求为依据的。然后这些想法和概念被创造性地实施以便满足顾客和 3D 市场的需求。<br />

无论你在印刷、广告、设计、可视化还是电影领域工作,四维影院为你提供所有所需的工具,使你的想<br />

法现实。直观的界面以及四维影院的简单易学使进入三维多功能世界成为一件简单的事情。四维影院在<br />

你的工作、爱好以及你的创造力之间建立链接。你可以创造你的幻想所要求的一切。四维影院是你可靠<br />

的伙伴。


4 CINEMA 4D R13 Quickstart – Interface<br />

2. 概要 / 界面<br />

CINEMA 4D Release 13 提供了很多新功能,将再次加速和改进你的工作流程。<br />

让我们从最重要的一步开始——启动四维影院。在你启动四维影院之后,你将会看到与下面的截图类似的画面:<br />

Icon Palette<br />

(modes)<br />

Viewp ort<br />

(perspective view)<br />

Rendered Viewport<br />

Icon Palette (tools)<br />

Material Manager<br />

Coordinates Manager<br />

Object Manager<br />

Attribute Manager


CINEMA 4D R13 Quickstart – Interface 5<br />

点击淡蓝色的立方体图标就会打开参数对象组选窗口,它包含四维影院所有可用的参数对象。它包含四维影院所<br />

有可用的预设参数对象。<br />

点击第二个图标创建一个立方体。点击并按住以便查看所有可用的参数对象。注意:当一个对象被初步创建时,它<br />

是一个参数对象。一个对象只能作为一个整体而不是作为个别的层面进行修改(变形菜单中的特殊变形是个例<br />

外)。在你开始定型之前,参数对象必须被转化为多边形对象。为此,选择你想转化的对象并通过按键盘上的 C<br />

键来运行可编辑命令。你现在可以移动和修改个别的点和面。<br />

在 Cube Primitive 标志(上面有小白点,里面是绿松石颜色的黑色的笼子)右边的两个标志是 NURBS 对象。这些对象<br />

中最重要的一个是 HyperNURBS 对象。<br />

如果一个多边形对象是一个 HyperNURBS 对象的子对象,实际上,它将被细分到一个更高的程度。视觉上,它将由<br />

更多比细分前更小的多边形组成(对象会自动变得更软/更圆)。就像你在下一个屏幕截图中看到的:外网(浅蓝<br />

色)展示了多边形立方体的真实细分。<br />

内部更细的网(蓝色)显示了 HyperNURBS 对象的细分情况。通过选择视区菜单中的(停用)工具/等值线编辑工具以<br />

及切换到编辑器的显示菜单中的高氏阴影(系)来改变立方体的显示模式。最后由你来决定对象在同一个菜单中如何显<br />

示出来。然而,对于本教程来说,这是展示 HyperNURBS 对象对多边形对象或基元影响的最有效的方式,因为它显示<br />

了立方体是如何被细分的,并且最后的结果也更加容易想象。


6 CINEMA 4D R13 Quickstart – Interface<br />

它的优点显而易见,尤其是模型建立方面。因为对象包含很少几个可以被编辑的点(边/多边形),所以它很容易管<br />

理。你可以只拖动原来线框中的一个点,HyperNURBS 网连同它内部更细的细分将会随着被拖动的点移动(下面的<br />

图像显示了同一个立方体被拖动的情况——一个有 HyperNURBS,一个没有)。<br />

如果多边形是由如此细的细分模型构成,它将会更加复杂。你拖动一个点,只有这个点将会被拖动。其他周边的点<br />

将会保持他们原来的位置。你将需要分别移动每一个点以此来获得理想的形状。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 7<br />

3. 示例图片<br />

© Raphael Rau - silverwing-vfx.de © www.kingcoma.com<br />

© www.bediff.com


8 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© tectonic - www.tma-1.co.za<br />

© www.bediff.com


CINEMA 4D R13 Quickstart – Interface 9<br />

我们将继续在四维影院中探索。<br />

第一个符号能够移动图像(点击——按住——移动鼠标)。第二个符号让你移动摄影车(缩短的双箭头),第三个<br />

符号让你旋转景象(弯曲的箭头,中间有个小圆点)。选择右边的矩形将会再次把整个视图面板分成四个视图,让<br />

你有多个可用的视区。每个视图都有各自的小长方形,当点击时,将会扩大各自的窗口。创建一个新的场景(主菜<br />

单:文件/新建),就会在该场景中出现一个新的立方体。焦距缩小一点,选择对象管理器上的字“立方体”。立方<br />

体的轴将在编辑器中显现出来。<br />

每一个轴箭头都可以选择,也可以向各自的方向拖动。这可以避免对象在编辑器的视图中被拖动到错误的方向。在<br />

三维视图中,往往很难看到物体被拖向哪个方向。单向移动物体的一个相似的方法就是把一个特定的轴锁定在命令<br />

调色板中。除非你点击并拖动对象自己的一个轴箭头,这可以避免一个物体被移向已经被锁定的轴的方向。这些对<br />

象不被锁定。选择“立方体”对象然后单击顶部的“缩放”功能。<br />

轴箭头的末端已经从箭头变为框。拖动这些框将会沿着该特定的轴缩放对象。参数对象(没有被转化成多边形的对<br />

象)将会变成黄色的小手柄形状。<br />

重要提示:如果你正在编辑点模式或正编辑多边形模式,只有被选择的点或多边形将会被<br />

缩放。除此之外,我们将无法看到这些黄色的小手柄,因为我们让立方体处于可编辑状<br />

态。<br />

它们使在各自轴上拉伸和压扁参数对象成为可能。该组最后的图标激活旋转模式。一系列的环会出现在对象的周围——<br />

点击并拖动其中的一个环会让你在各自的方向旋转对象(heading, pitch or bank)。


10 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© www.station-nullzwei .de


CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials 11<br />

4. 快速教程——材料<br />

如果合适的纹理没有被使用,一个模拟很好的对象可能会给人一种很平庸的印象。纹理赋予一个模型颜色、强光、<br />

结构以及其他重要的表面特质。例如,放置在凹凸通道中的纹理无需改变对象的几何结构就可以使对象表面呈现凹<br />

凸不平的外观。这种效果可以被用来模拟肌肤的皱纹、伤疤以及桔子的表面。位移通道以相似的方式工作,唯一的<br />

不同就是它实际改变对象的几何结构。例如,使用亮色通道,你可以使对象表面具有自发光的属性,或者你可以把<br />

表面散射的效果集合起看来,这可以使对象呈现出稍微透明/反射的外观,就像人的皮肤或蜡烛。总而言之,纹理拥<br />

有与对象的外部形状相同的重要意义,因为它们对于获得理想的氛围、着色和表层结构是必不可少的。<br />

我们首先将要对个别材料渠道做一个简要的介绍:<br />

颜色:这是材料的颜色或纹理的基色被设置的地方。<br />

扩散:这一渠道使你的纹理不规则。通过应用干扰着色器或纹理你的对象可以出现一个肮脏的或布满灰尘的<br />

外观。如果需要,它还可以单独影响镜面、反射和亮度通道。<br />

亮度:材料被赋予照明的属性,该属性也被全局照明计算考虑在内。<br />

透明度:这是你确定材料透明度的地方。<br />

反射:赋予材料反射的特征。<br />

环境:纹理被用于模拟环境反射。<br />

雾:该渠道可以使你将雾属性应用于材料。<br />

凹凸:通过使用光学技巧来转化纹理或着色器的明亮与黑色元素,以此来模拟凹凸表面的高度和深度。伤<br />

痕、皱纹或刮痕可以通过使用该渠道来模拟。<br />

标准:该通道是为了使用正常纹理。当包含所需属性的 RGB 纹理被应用时,标准使一个高分辨率的多边形<br />

对象被低分辨率的对象取代,从而节省渲染的时间,并提供相同的视觉效果。<br />

Alpha:纹理的透明度由一种材料的光明和黑暗区域决定。黑色等于 100% 的透明度,而白色使它不透明。<br />

镜面:这决定了材料的反射特性。<br />

镜面颜色:这确定材料的镜面反射成分的颜色,并且可以受到纹理的影响。<br />

发光:使对象自己发出光芒。<br />

移位:使用光明和黑暗值(计算高度差)来使对象变形。不要把该功能与凹凸通道混淆,后者仅仅模拟凹<br />

凸不平的表面。


12 CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials<br />

我们现在将要创建我们自己的材料。打开 QS_ Material.c4d 文件。你可以看到对象管理器在右边,还没有纹理应用到对<br />

象上。点击左下角材料管理器中的创建/新材料。<br />

一个标准的材料已经被创建。如果你点击该材料,其属性就会在右下角的属性管理器中显现出来。在基础标签中,<br />

你可以确定为该材料激活哪些通道,然后激活凹凸通道。上述操作一完成,新的标签将会在负责凹凸通道的属性管<br />

理器中显示出来。现在点击颜色标签,并点击纹理旁边的小箭头把纹理<strong>下载</strong>到材料中。选择“<strong>下载</strong>图片”并<strong>下载</strong><br />

Iristexture.jpg。<br />

一旦纹理被<strong>下载</strong>,你将会在屏幕左下角材料管理器的微型预览中看到纹理被显示出来。你就会对场景中正在<br />

使用的材料有一个很好的了解。<br />

为凹凸通道重过程并把 Iristexture_bump.jpg <strong>下载</strong>到该通道中。这种 JPEG 格式 包含我们需要为表面创建浮雕效果的虹<br />

膜纹理的灰度版本。你也可以选择“过滤器”(点击凹凸通道中“纹理”这个词旁边的灰色小箭头),<strong>下载</strong>这里的颜色<br />

纹理并将其饱和度设置为-100%。这避免了你<strong>下载</strong>第二个图像的麻烦。稍后,图像的亮色区域在对象上似乎被提升,图<br />

像的黑色区域似乎有点被缩进。<br />

对象的真正变形将会发生在“移位”通道。“凹凸”通道不能改变多边形的表面,而是使用光幻觉来显示表面的结构。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials 13<br />

用左键点击材料管理器中的材料并将它拖到对象管理器中的眼球对象上(当你在对象上拖动材料时,一旦箭头指向<br />

下,你就可以松开了)。或者,你可以直接把材料拖到编辑器中所需的对象(眼球)上。如果场景中几个对象挨得很<br />

近时,你就需要确保你把材料放在了正确的对象上。你可以检查对象管理器来确认材料是否放到了了正确的对象上—<br />

—材料图标将会出现在它被拖向的对象旁边。<br />

你可能已经注意到了,在你应用材料之后,眼球有点发亮,但是你并不能看到真实的纹理。我们仍然需要改变抵消<br />

属性和映射大小,这样纹理才能与我们的目标对象准确对齐。现在虹膜的实际图像在眼球的右侧被扭曲。你可以通<br />

过使两个 HyperNURBS 眼睑对象在编辑器中不可见来检查上述操作。通过双击对象管理器中的对象右侧顶端的小<br />

灰点(直到它变成红色)来使眼睑对象在编辑器中不可见。<br />

再次双击小圆点,它将会变成绿色,这会使对象再次变为可视状态,不受任何父对象可视设置的影响。除了影响渲<br />

染,正下方的小点与该点的功能相同。<br />

一旦你把眼睑设置为不可见并且已经稍微转动了视图,眼球应该呈现出以下状态:<br />

通过再次点击对象管理器中的对象旁边的小点,使它们变成灰色,你可以把 HyperNURBS 对象的可视性切换回<br />

去。点击对象旁边对象管理器右边的纹理标签。这就是我们应用到眼球的材料。你可以在对象管理器的纹理迷你预<br />

览中认出它。


14 CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials<br />

一旦你选定了它,你将在属性管理器中看到它的参数。选择你在下一个截图中看到的设置:<br />

通过改变“长度 U”和“长度 V”的参数我们刚才已经把纹理和眼球网孔对齐。抵消设置使纹理处于正确的位置。如果<br />

你再次旋转视图,你将看到虹膜纹理被正确地定位。<br />

提示:如果你想还原对视图做的意外修改,你只需按 Ctrl+Shift+Z(Mac: Cmd+Shift+Z)。如果你无意旋转了透视图而不是编辑<br />

器试图,这一功能是很有用的。你也可以选择编辑器试图主菜单中的编辑/复原试图。纹理将会完成我们的模型。尝试不同<br />

通道的参数来弄清楚它们是如何影响材料的。现在我们想给你提供几个其他的提示。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials 15<br />

如果你拥有 CINEMA 4D Visualize 或 CINEMA 4D Studio,你就能使用表面散射逼真地渲染人类的皮肤。通过把该<br />

着色器放置在亮度通道中(点击纹理旁边的小箭头,从效果菜单中选择次表面散射),当光线遇到一个稍微透明的<br />

对象时,效果就会显现。有些光线会进一步渗透对象,并被分散开来,其它的光线将直接被吸收或反射。<br />

此效果可能会进一步应用到诸如塑料、牛奶、蜡烛蜡或玉石制成的俑等材料上。你可以把黑&白纹理<strong>下载</strong>到 alpha<br />

通道,以此来影响以纹理亮度为基础的材料,与你在凹凸通道和移位通道中使用它们的方法类似。纹理的黑素区域<br />

需要用 100%的透明度渲染。随着纹理亮度的增加,透明度可以随之降低。白色区域需要 0%的透明度。<br />

如果你选择“着色器”而不是材料管理器中“创建”下的“新材料”,您将看到 3D 着色器预设的列表。这些着色<br />

器的优点就是你不用担心你的纹理或接缝映射到你的纹理中,因为会根据 3D 空间来计算 3D 着色器。以下对其中两<br />

个进行了详述:<br />

Cheen:产生一个电子显微镜的效果,适合细菌和螨虫的描绘。


16 CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials<br />

Danel: 非常适合模仿高光面漆泽。<br />

Banzi: 让你描绘各种类型的木头。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Materials 17<br />

Banji:用玻璃计算复杂的照明情况,甚至使半透明物体的背部投影成为可能,比如米纸或帆布纸。<br />

© christoph mensak, brown_eye_architects@gmx.de


18 CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting<br />

© Christoph Mensak - brown_eye_architects@gmx.de<br />

5. 快速教程——灯光<br />

如果你已经很熟悉光照——现实世界中的一个情景,那么你将会对四维影院光照对象不感到陌生。它们具有真正光<br />

照的一切功能——而且还具有很多其他功能。在本教程中,我们将设置一个三点照明布置图。这种布局经常被用来<br />

描绘图片,以此来达到一个平的照明效果,这种布置也是在三维世界中快速、专业地照亮一个对象的很好的方法。<br />

打开文件 QS_Light.c4d,调整编辑视图,这样整个人物就会出现在你的视野中。<br />

我们想要照亮我们的小人物。创建一个地面对象(创建/环境/地板)并将它定位,这样这个人物就站在它上面了。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting 19<br />

三点光照布局最先需要设置一道主光。顾名思义,场景中主要的光线都是这道光放射出来的,它将会投射主要的阴<br />

影。创建一个光照对象(创建/灯光/灯光)。在对象管理器中把它命名为主光照(双击名字)。<br />

CINEMA 4D 有几个不同类型的光源。泛光灯总是在默认状态下创建。泛光灯从它的中心向四面八方放射出光线。<br />

我们需要借助一个聚光灯将主光直接射向对象。<br />

为了使主光成为一个聚光灯,只需进入属性管理器中将光的设置从全方位改为聚光。


20 CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting<br />

现在我们的光源已经被转化成了一个聚光灯。一个聚光灯就像一个闪光灯。四维影院提供具有方形和圆形光锥的聚<br />

光灯。光锥在编辑器中可见,并且能够被复制。现在我们将要把聚光灯射向我们的人物。<br />

把光定位在属性管理器中的下列坐标:<br />

X= 300<br />

Y= 580<br />

,Z= -300<br />

角度是<br />

H= 45<br />

P= -45<br />

度(输入值并点击应用按钮)<br />

渲染场景(Cmd / Ctrl + r)<br />

现在光线从一个角度照射到对象上(如果在编辑器中看不见,那可能是因为你的显示模式被设置成了“快速着色”<br />

(使用默认的一个光源)而不是“高洛德着色”(使用所有现场灯光))。当然,光的准确位置在很大程度上依赖<br />

于摄像机的角度。不幸的是,光线不能投射阴影,使人物看上去就像是漂浮起来了。与真实灯光相比,四维影院光<br />

照的优势在于,你可以选择这些灯光应该投射的影子的类型——对任何工作室的摄影师来说都是一个优势。<br />

在属性管理器中的“常规菜单中”将灯光的影子设置成“阴影图(柔和)”。我们不想让影子完全是黑色的,所以<br />

我们将会使它有点透明。<br />

在“阴影菜单”中,将阴影的密度设置为 50%。选择“1000 x 1000”的阴影图,渲染场景。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting 21<br />

CINEMA 4D 提供三种阴影:“光线追踪(硬)”—— 带有利边的阴影,“阴影图”(柔和)—— 边沿柔和的阴<br />

影,“区域”——离对象越远,影子就变得越柔和,产生最逼真的效果。尝试一下另外两个阴影类型。注意,区域<br />

阴影可能需要更长的时间去渲染。更大的阴影图可以让阴影更准确地被渲染。<br />

光锥有点太小。我们将按如下操作进行更改:切换到属性管理器中的详细菜单,将“内部角度”设置为 30 度,“外<br />

部角度”设置为 100 度。<br />

你将立刻在编辑器中看到结果。你也可以通过拖拽黄色的手柄来编辑光锥。如果你的图像卡支持,你可以把编辑器上的<br />

显示模式设置为具有活性阴影的“Enhanced OpenGL”。(视口: 展示 / Enhanced OpenGL)一般来说,OpenGL 提<br />

供了一个更精确的场景描述,让你知道影子将会如何投射下来)。


22 CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting<br />

我们已经讲述了主光源。接下来我们将要通过从另一面照亮人物来创造一个更均匀的光照。<br />

在场景中创建另一个光源,命名为“增亮剂”。把它放置在下面的坐标中:<br />

X= -360<br />

Y= 225<br />

Z= -230<br />

选择“区域”作为光照的类型。<br />

因为场景中灯光的亮度是附加的,所以我们必须将“增亮剂”稍微调暗一点。<br />

将常规菜单中的“强度”降低到 40%。<br />

这个区域光从一个不同的角度照亮人物,并且在某种程度上软化暗亮像素之间的差异。它将不会投射阴影,因为这会造<br />

成阴影的叠加,使对象看上去很糟糕。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting 23<br />

现在的场景被非常均匀的照亮,但是我们想使它多一点活力。创建另一个光源,命名为“颜色”,在属性管理器中<br />

将其类型设置为“无限”。将其颜色设置为绿松石,将其 H 角度设置为-160。<br />

因为无限光源总是从 Z 轴的方向照亮场景,所以它的位置无关紧要。这就是为什么我们将它留在我们创建它的地<br />

方。它使我们的两栖动物有一个有趣的光边,并且使他从背景中稍微凸出来。<br />

只需改变使用的一些灯光的颜色就能改变场景的色调。<br />

这就完成了我们经典的三点照明布局。现在真正的工作开始了。如果场景有一个背景,通常情况下都会有,这个背<br />

景也需要被照亮。通过恰当的使用全景照明,场景中的细节也能被很好的展示。但不要做的过了头。有了良好的照<br />

明,就不需要太多的灯光。只在需要的时候以及场景能真正从中获益时增加光照。在我们结束之前有两个小建议:<br />

如果场景中有几个灯光,你不能确定哪个灯光照亮什么,那就关闭(绿色对勾标记)对象管理器中其他所有的灯<br />

光。剩下的灯光将是唯一可视的。<br />

当瞄准灯时,你可以使用的一个技巧就是从光的角度来看场景。在对象管理器中选择所需的灯光,激活编辑视图照相<br />

菜单中的“设置活动对象”。选择此选项让你从一个活动对象的角度观看场景,这我们这个情况中,灯光就是这个活<br />

动对象。当处在这一模式时,移动编辑器的视图将会自动改变灯光的位置。通过这一方式,你就能实时的看到灯光位<br />

置的改变是如何影响对象光照的(必须在编辑视图中激活高洛德着色)。一旦你到达了预期的角度和位置,你就可以<br />

通过选择照相机菜单中的“使用照相机”/“默认照相机”返回到编辑视图。


24 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© Dave Davidson - www.max3d.org


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 25<br />

© Benedict Campbell, www.benedict1.com


26 CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting<br />

6. 方法与技巧<br />

© Raphael Rau - silverwing-vfx.de<br />

四维影院已经能够在它周围创建一个大型用户社区,这些用户非常乐意以任何方式帮助新手,无论是通过使用自制<br />

的教程,还是直接在很多论坛中或着是提供免费的模型、插件、表达式或纹理。<br />

当然,最主要的信息来源之一就是麦克森的网 www.MAXON.net。<br />

在这里你将会找到使用四维影院制作的新闻、有趣的项目,广泛的四维影院链接库,甚至是向我们支持部门提问的<br />

表格。<br />

翻阅与计算机图形学无关的书籍也是有帮助的。三维是一个复杂的领域,其中融合了很多古典艺术和技术。摄影、<br />

灯光、方向、作用、形象创作和绘画的书籍应该是每位严肃的三维艺术家书库的一部分。除此之外,你将会在网上<br />

找到所有这些话题的丰富信息。<br />

因为因特网在不断的更新,所以在不同的搜索引擎中搜索四维影院将会是一个不错的想法。<br />

互联网是一个寻找模型的良好来源。通过其特殊的图片搜索功能,您可以找到几乎任何对象的照片或图<br />

画。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Lighting 27<br />

即使是邮购目录也可能是一个对象应该被如何看待的重要信息来源。纹理也遍布因特网。需要注意的是,几乎所有<br />

视图都是受版权保护,不能用于商业用途。带上你的照相机,自己拍摄纹理会更好一些。灵感无处不在。你可以立<br />

刻创建你自己的纹理档案。<br />

尽量不要从技术的角度考虑。学习软件仅仅是时间问题。一个好的三维艺术家有能力把软件当作一个工具来帮助他<br />

实现他的想法。真正的创意在于思想,而不是软件。所以当你在创建下一个场景时,不要为创建一个完美的对象而<br />

过度担忧。而是把注意力放在通过运用恰当的主题和合适的灯光如何将该对象制作成一个和谐作品。你也要想一下<br />

你想给观众传达的信息。这也适用于动画师。一个技术上完美的动画是一个巨大的成就,但如果该动画的理念很糟<br />

糕,那就会使观众睡觉。从另一方面来说,如果你的动画有点凹凸不平和不完美,但是你的故事打动了观众,它就<br />

不是那么糟糕。<br />

我们希望本手册已经帮助你掌握了三维图形的技术方面。由你自己掌控如何运用所学的知识。<br />

© Jonathan Reeves - www.jr-architecture .co.uk


28 CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D<br />

BodyPaint 3D<br />

这是 BodyPaint 3D 的教程。在这一教程中,我们将会解释最重要的功能,以便让你在“body painting”的世界中有<br />

一个好的开始。即使 BodyPaint 3D 在刚开始时看起来有点难,但你很快就会注意到 BodyPaint 3D 有多么的直观。<br />

在本教程中,我们也会重点讲解快速学习曲线以及这一应用程序的高度人性化。让我们从它的结构开始讲起。<br />

© www.segnoprogetto.it<br />

1. 介绍<br />

BodyPaint 3D 将会改变你处理纹理的方式,这种改变的方式会使你猜想,如果曾经没有它,你该如何工作。有了<br />

BodyPaint 3D,你就可以在三维世界中按照他们真实的样子来给绘画这些模型。这就是 BodyPaint 3D —— 纹理对象<br />

的革命创新。此外,BodyPaint 3D 可以让你立刻在几个纹理通道中进行绘画,RayBrush 甚至可以让你直接在渲染图<br />

像上进行绘画。投影绘画是我们整合的工具,使绘画复杂对象不失真成为可能。<br />

不管你的紫外线网有多么复杂,你都可以使用紫外线工具来放松和拉伸它。简单来说,紫外线网是多边形网的一个<br />

模仿,使多变形对象具有质感。二维纹理的时代已经结束,你最终可以把注意力集中在纹理中重要的东西上:创造<br />

力。以前二维纹理需要花很长时间完成的事情现在都由 BodyPaint 3D 完成,你可以更快的完成项目。让我们进入到<br />

用户界面(BodyPaint 3D 是思维影院的组成部分,可以通过从四维影院的布局菜单中选择 BodyPaint 3D 来激活<br />

它,该布局菜单位于图形用户界面的右上角)。


CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D 29<br />

2. 主要信息 / 界面<br />

首先看一下下面的截图:<br />

6. Icon Palette<br />

(modes)<br />

5. Object Manager<br />

and color settings<br />

1. Rendered Viewport<br />

4. Attribute Manager Window<br />

2. Texture Window<br />

(UV Mesh Editor Window)<br />

3. UV Manager<br />

在这里,你可以看到两个标准布局之一:BP UV 编辑器。除了没有紫外线网络编辑窗口,该窗口在编辑器窗口中给予<br />

你更多绘画空间,第二个布局也是以类似的方式创建的。


30 CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D<br />

1. 视口<br />

在这你能看到你将要绘制的对象。你可以根据需要旋转、移动、缩放窗口。RayBrush 模式可以让你直接在视图渲染<br />

版本中的对象上直接绘画。这可以让你控制应用的颜色数量,你可以立刻看到一个新颜色在对象上的效果。<br />

2. 纹理窗口(紫外线网 编辑窗口)<br />

这是你编辑紫外线网的地方。你可以放松和恢复紫外线网。如果你使用紫外线管理器中的紫外线工具,你可以看到纹<br />

理是如何被拉伸的。你也可以在这个窗口中看到颜色应用的过程,这一过程将立刻在编辑窗口中显现。<br />

3. 紫外线管理器<br />

紫外线管理器让你通过使用运算法则恢复紫外线网。它识别多层多边形,并尝试放松紫外网,使其在整个表面处于最<br />

佳位置,并且如果有必要,使其处于新的位置。所有剩余的“放宽”都可以手动调节。<br />

4. 属性管理器窗口<br />

不同的标签显示不同的画笔类型、它们各自的属性以及紫外线管理器的紫外线工具。<br />

5. 对象管理器、材料管理器和颜色设置。<br />

对象管理器、材料管理器以及颜色管理器的标签位于界面左下角。就像在标准布局中一样,对象管理器在你的场景<br />

中展示所有对象。<br />

该布局中的材料管理器的功能有所扩充,允许你操纵单个材料层,并立即在多个通道进行绘画。<br />

在颜色管理器中,你可以设置你想在每个通道中绘制的颜色或纹理。<br />

6. 图标调色板<br />

命令调色板包含绘画向导、投影绘画和许多其他工具(你可能习惯在二维绘画程序中使用的工具)。BodyPaint3D<br />

向导省去了手动创建一个包括紫外线网状纹理的必要。它还计算纹理尺寸和通道。如果没有这些麻烦的准备工作,<br />

你马上就可以开始绘画了。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 31<br />

3. 示例图像<br />

教程的这一部分不需要解说。仅仅看一下下面的图像。<br />

© Patrick Eischen, www.patrickeischen.com © HH Vision Architektur visualisierung<br />

© Fredi Voß www.fredivoss .de


32 CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D<br />

现在我们要学习本教程的核心知识。打开 QS_BP3D_Start.c4d 文件。跟 Claude 打个招呼,它是今天的实验对象。在<br />

本教程中,我们将要稍微改变一下它右眼皮的颜色,并把像大象皮肤一样的凹凸层应用到它的皮肤上。<br />

选择四维影院主编辑窗口右上角的预设标准配置 BP UV 编辑器。点击 BodyPaint 3D 向导图标(有白色星星的刷子),<br />

这样我们就能为纹理作必要的准备了。<br />

点击窗口中的“全部取消” ,你只是打开了白色复选标记并仅仅将它应用到对象的右眼皮上。<br />

我们刚刚决定仅仅为右眼睑对象创建一个纹理。点击“下一个”。让下一个窗口中的模式保持不变。选项“单一材料<br />

模式”将会单独为每一个对象创建纹理。如果该框被选中,所有对象将共享一个纹理表面。再次点击“下一个”。在<br />

下一个窗口中选择凹凸通道。“颜色通道”是默认选中的。你可以双击纹理通道旁边的灰色小框,为每个通道指定一<br />

个基色。<br />

因为 Claude 喜欢大象灰,所以我们将不改变方框的状态。不要改变其他设置,点击“完成”,然后点击下一个窗口中<br />

的“关闭”。基本的纹理已经创建,我们可以开始绘画了。如果你在以前的纹理方法以及开始需要时间上有经验 ,<br />

BodyPaint 3D 将会是一个巨大的帮助。BodyPaint 3D 会节约你很多时间。现在我们进入到本教程的第二部分:紫外线网<br />

和 第 一 个 刷 子 笔 触 。


CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D 33<br />

4. 快速教程 —— 第一堂绘画课<br />

在材料管理器(在材料标签中)的左下角,在“Mat”的右边,你将会找到我们刚刚创建的纹理。.<br />

这是一种新材料的默认名称。当然,如果你愿意的话,你可以重新命名。第一个纹理是颜色图层,第二个是凹凸图<br />

层(在窗口的最上方你会看到这些图层的缩写—— “C”代表颜色,“B”代表凹凸)。<br />

现在选择“使用紫外线多边形编辑器”标志。<br />

一旦你在颜色通道中选择了相应的纹理,紫外线网应该在纹理窗口的右上角可视。如果无法看到紫外线网,需要点击纹<br />

理窗口菜单中的“紫外线网/ 显示紫外线网”激活它。幸运的是,默认的紫外线网看起来很不错。唯一的问题是,与眼<br />

睑相对应的紫外线太小了(在下一个图像中用黄色突出)。


34 CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D<br />

与其余的多边形相比,这些眼睑边缘单个的紫外线网多边形占据的纹理要少一些。这就是为什么放置在凹凸通道的<br />

纹理在这些地方看起来比较大(例如,大象皮肤的照片)。然而,我们可以不使用这个,因为我们正在将自己的皮<br />

肤结构绘制到表面上,并且未使用现有的纹理。当使用投影绘画手工绘制时,我们可以对抗我们遇到的任何失真。<br />

移动并缩放编辑器视图直到 Claude 的右眼睑填满视图。<br />

.


CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D 35<br />

为了应用颜色,现在选择“绘画纹理的画笔工具”。在画笔的属性管理器中将尺码设置为 25,将压力设置为 40。<br />

…在颜色管理器中选择粉色。<br />

如果需要,增加 HyperNURBS 细分。在“渲染”菜单(BodyPaint 3D 主菜单)的激活视图中激活“Render Active<br />

View for RayBrush Painting”。.<br />

这将会渲染视图,并使你控制颜色应用以及最终渲染笔触的外观成为可能。<br />

激活“投影绘画”(这样你能够在不失真以及不重叠紫外线接缝的情况下绘画)。当然,BodyPaint 3D 支持使用诸<br />

如 WACOM Intuos 的绘图板。与用一个鼠标绘画相比,用一个压敏笔在绘图板上绘画更简单。


36 CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D<br />

沿着眼睑的边绘画。眼睑最终可能看起来会像这样:<br />

如果你现在移动/转动或者点击 “应用投影绘画平面的内容”(点击并拖住“激活/停用投影绘画”按钮)。<br />

你将会看到颜色是如何被应用到纹理上的。(你可以在窗口右侧看到最近应用的颜色笔触)。<br />

.<br />

对凹凸表层你也可以采取相同的步骤。但是,为了解释一个重要的功能,我们将会多讲解一个步骤。我们将同时绘<br />

制两个图层。在材料管理器的颜色通道中选择纹理。现在点击材料管理器左边有黑/橘色铅笔的图标。也要选择凹凸<br />

通道“B”旁边的铅笔图标。<br />

你现在已经告诉 BodyPaint 3D,你想同时绘制两个表层。如果你想的话,你可以把标准的“BP UV Edit”设置转变<br />

为“BP 3D Paint”设置。这样你在编辑窗口中会有更多的活动空间。


CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D 37<br />

旋转视图这样你就能从上方看到眼睑。激活“Raybrush Render View for RayBrush Painting”模式,将刷子的尺<br />

码设置为 10。切换到颜色图层的“颜色”菜单,将颜色设置为银灰色,这一颜色将会是眼睑的基色。现在去凹凸层的<br />

颜色预览,将颜色设置为黑色(这两个颜色图层都位于材料标签中“C”和“B+”铅笔符号的下面)。当你在对象上<br />

绘画时,你将会发现这两个颜色都被应用到了对象上——灰色基底和黑色(以此来表示缩进)。<br />

如果凹凸通道的颜色是白色,它将会加深笔触而不是表示缩进。其结果可能看起来像下面的图片。<br />

<strong>下载</strong>“QS_BP3D_Final.c4d”文件,当你有时间时看看它。这里有一些日常小技巧,你可以借助它们很快、很方便的<br />

取得很好的效果。


38 CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D<br />

5. 方法与技巧<br />

一个非常有用的功能可以在四维影院的首选项中找到(Ctrl+E)。你将会在“BodyPaint 3D”菜单中找到“隐形部<br />

件项目”功能,当该功能被激活时,你就可以在投影绘画模式下在对象的两侧进行描绘。假设你想给人物的胳膊上<br />

色,或者是给整个人物上色。你在应用颜色时,需要关闭该功能,旋转胳膊,应用颜色,旋转胳膊,你就完成了。<br />

当该功能被激活时,你在前视图应用颜色,颜色也会同时被应用到该表层后的所有表层。在该功能被激活时,你需<br />

要确定你没有把颜色应用到你不想涂色的对象上。<br />

如果纹理图不能与大大小小的多边形汇合的地方正确的匹配(当低多边形是 HyperNURBS 的下属时),在各自的<br />

HyperNURBS 对象的属性管理器中将“Tile UV’s”的功能从“Edge Standart”切换到“Boundary to Edge”。这<br />

可以通过 HyperNURBS 算法来发送紫外线网,并将其细分以便与多边形对象匹配。<br />

在将干扰纹理应用到凹凸层时,避免相聚在一点的紫外线网多边形。三面多边形越狭窄,凹凸干扰通道将会被渲染<br />

的越粗糙。当然,这一多边形顶端能用于干扰结构的区域比其中部要少,这将会产生一个放大的干扰效果。<br />

尽力创建一个三角等腰多边形。当一个四点多边形被融合为一个梯形时,这一点也同样适用。多边形越方,结构将会越<br />

平。这并不是说,针对不同的纹理外观,你需要不同的画笔。四维影院有多种类型的画笔供你使用。只需选择“属性”标<br />

签,点击画笔预览中最小的箭头。<br />

在这里你将会找到与自然介质和细节效果相对应的多种预设画笔。你也可以从 Adobe Photoshop 中<strong>下载</strong>预设画笔,<br />

保存自己的画笔。只需进行你想进行的修改然后点击“保存画笔”按钮。<br />

现在你对绘画工具有了一个大概的了解,你可以尝试在自己的模型上添加细节。


CINEMA 4D R13 Quickstart – BodyPaint 3D 39


40 CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer<br />

© Christoph Mensak - brown_eye_architects@ gmx.de<br />

CINEMA 4D 渲 染 器<br />

这是四维影院渲染的快速入门教程。它将会向你展示很多四维影院渲染的典型应用,它也涵盖了这一效果背后的一些<br />

理论物理学。<br />

1. 主要信息/ 界面<br />

你一打开渲染设置(主菜单:渲染/编辑渲染设置„),你就能通过点击“效果„”按钮发现诸如“全局光照”等的参<br />

数。如果全局光照被启用,其他选项也将能够被选用,你就可以为辐射着色创建自定义设置。一个材料的光照设置与渲<br />

染设置密切相关。这些设置可以让你决定一个特殊的材料是否应该用全局照明来渲染。通过使用“合成”标签,进一步<br />

的设置可以被应用到单个对象上。


CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer 41<br />

焦散(在四维影院的可视化和工具中找到)以同样的方式运行。全局设置可以在“渲染设置”下找到。在这儿你可<br />

以分别启动或关闭表面或容积的焦散。与具体材料有关的选项可以在亮度通道中设置。此外,散焦也提供了第三种<br />

设置。你将会在光源对象中找到。使用焦散需要至少一个光源对象。在一个光源的焦散菜单中,你可以决定这个光<br />

源应该产生表面焦散还是容积焦散。


42 CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer<br />

“景深”,“强光”和“发光”是四维影院可视化和演播室中其他可用的后期效果。你可以在“效果”下的“渲染<br />

设置”中找到它们。可以在每个相机的属性设置中进行“景深”的进一步设置。在一个图像被完全渲染之后,一个<br />

后期效果才能首次被计算。你可以把它想象成放置在已经被渲染的图像顶端的一层。<br />

© Robin Richter www.rr-graphix.de<br />

2. 快速教程 – 渲染<br />

你一直都是一个大忙人。你已经创建了一个场景,设置了灯光、动画对象并给它们指定了材料。现在我们想看看这<br />

一切工作的结果。你现在需要做的就是把这个三维场景转化为二维图像(如果是动画,那将会使一系列的图像)。<br />

我们将会渲染这些图像。 打开“S_Render_01.c4d”文件来进行下面的课程。四维影院为你在视口渲染三维场景提<br />

供了多种选择。:<br />

1. 使用主菜单<br />

2. 使用键盘快捷键 “Ctrl+R”<br />

3.通过点击编辑视窗中的图标 (最左边的隔板)


CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer 43<br />

使用你感觉最舒适的方法。通常情况下,我们不一定想渲染整个编辑器视图,而是它的一小部分。这也没什么问<br />

题。选择“渲染”/“渲染区域”。光标将会被转化成一个十字架。拖动你希望渲染区域周围的方框。<br />

第 二 个 可 能 就 是 渲 染 单 一 对 象 。 选 择 “ 对 象 管 理 器 ” 中 的 对 象 控 制 。 选 择 命 令 ( 渲 染 / 渲 染 活 动 对 象 ) 。


44 CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer<br />

只有被选择的对象将会被渲染。<br />

渲染编辑器视图将会让你很快了解场景的概况,但它并不能让你对图像做进一步的处理,例如,不能让你将其保存到硬<br />

盘驱动器。为了保存你的渲染或渲染整个动画,选择“渲染/渲染到图片视图”或按“Shift+R”。图片的视图将会在另<br />

一个窗口中打开,场景将会在这里被渲染。当图像被渲染后,选择“文件/另存为”。另一个窗口将会打开。选择适当<br />

的格式,点击 OK 确认。<br />

当然,你也可以把一系列的图像另存为动画。例如,为了做到这一点,将框架的范围从“当前框架”改为“所有框<br />

架”,将“格式”改为“QuickTime Movie”。渲染图片视窗的另一点好处就是,如果图像需要花费时间渲染,你可以<br />

继续在你的场景中工作。


CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer 45<br />

你使用“渲染设置”(主菜单:渲染/编辑渲染设置…)来决定图像最终的外观。尺寸、质量、单张图像或者动画都可以在<br />

这里设置。<br />

如果你渲染的对象边缘有点像素化,那是由“抗锯齿处理”设置所致。该术语指的是边缘被渲染的平滑程度。打开<br />

QS_Render_01.c4d 文件。在“渲染设置”菜单中,将抗锯齿处理设置为“没有”并渲染场景。<br />

你现在可以很清晰的看到沿着线边缘的像素化。<br />

现在将抗锯齿化设置到“最佳”,再次渲染场景。所有的边都会在不失真的情况下被渲染的更平滑。<br />

为了快速检查场景,你可以将抗锯齿化设置为“没有”或“几何图像”。“没有”设置将会在没有抗锯齿化的状态下非<br />

常迅速的渲染边缘。“几何图像”会将图像渲染的足够平滑,并且是质量和速度的完美结合。当你在渲染最后的图<br />

像时,你可以选择优质。你可以在过滤菜单中选择抗锯齿化过滤器的类型。<br />

你在“输出和保存渲染设置”菜单中修改/定义的参数取决于场景的要求。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 47<br />

例如,如果你要渲染一个将要被打印在 8.5x11 大小页面上分辨率为 300dpi 的一个图像,你至少应该用 2550 x 3300<br />

的分辨率来渲染对象。如果你想把图像打印在 3x5 大小的图片上,900 x 1500 的渲染分辨率已经是绰绰有余。<br />

动画与此不同。帧速率在动画中发挥着重要作用,它也可以在“渲染设置”的输出菜单中进行编辑。帧速率就是动画<br />

播放的速度。25 帧速率意味着一秒钟播放 25 张图像。如果你为欧洲市场制作动画,你将需要遵守 PLA 标准,该标准<br />

要求使用 768 x 576 像素的输出尺度,25 的帧速率。如果你制作一部电影,帧速率必须被设置为 24,设置的分辨率也<br />

应该比电视的分辨率高。<br />

3. 示例图像<br />

在这儿你就能看到四维影院渲染器的效果了。<br />

© Molooh Studios<br />

© www.oliverhecke.de


48 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© www.transluszent.de<br />

© Jamie Martin - www.jamiemartindesign.co.uk


CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer 49<br />

4. 快速教程 —— 全局光照<br />

我们都知道,光在现实世界中是独立传播的。光线会被它遇到的物体反射。反射依据对象表面特征的不同而不同。<br />

设想有一个房间,只有一面墙上有一个窗户。光透过窗户照射到房间的地板上。光线并没有就此停住,而是被从地<br />

板上反射到其他物体上,最终光线本身被反射。房间被扩散的(间接的)光照亮。<br />

光线追踪过程不考虑扩散光。例如,如果只使用了一个光源,处于阴影中的所有事物将无法显现。或许你已经创建<br />

了一个虚拟房间,一束光源通过墙壁上的一个孔照射进房间。虚拟世界中的光遇到物体时,就会照亮它——就是这<br />

样。光线不会再传播了。全局照明渲染与此不同。全局照明渲染可以让场景中的每一个对象都充当光源。正如你即<br />

将看到的,无需任何光源,你其实就能照亮一个全局照明场景。打开一个新(空)文件夹。创建一个天空对象(创<br />

建/环境/天空)和一个地面对象(创建/环境/地面)。天空对象像一个大球涵盖了整个场景。地面对象是一个无限的<br />

表面。创建一个圆环(创建/对象/圆环),并将其移动到稍微高于地面的 y-position 100。<br />

通过使用全局照明渲染,我们将用扩散光来照亮场景。我们将把天空对象作为我们的光源。切换到材料管理器。创<br />

建一个新材料(创建/新材料;或者,你可以双击材料管理器的灰色区域)。切换到属性管理器的 basic。停用颜色<br />

和镜面,激活亮度。将材料管理器中的材料拖到对象管理器的天空对象上。<br />

创建另一个材料,赋予它你最喜欢的颜色。把该颜色拖到圆环上。


50 CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer<br />

亮度通道将天空材料转化为光源。由于天空对象覆盖整个场景,它充当巨大的灯的作用,从各个面照亮圆环。当我们将<br />

全局照明作为渲染模式时,这一效果才会显现。打开渲染设置(渲染/编辑渲染设置)。点击“效果”…按钮和全局光<br />

照按钮。切换到渲染设置的“选型”菜单。<br />

在编辑器中旋转场景,以便使视图处于一定角度,该角度只能使地面显示在背景中。这可以加速渲染,因为渲染只<br />

能在水平方向进行。渲染场景。


CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer 51<br />

如果场景中没有光源对象,四维影院将会自动打开场景中的自动照明。当使用全局照明时,该自动功能将会被排除,<br />

因为它会使场景太亮。<br />

创建一个球体(创建/对象/球体)。沿着 X 轴将球体向右侧以及 Y 轴的 100 移动,直到它接近圆环。复制天空材料<br />

(CTRL+拖进材料管理器),切换到新材料的亮度通道。使用颜色滑块来创建一个鲜艳的蓝色。将材料拖到球体上。<br />

我们现在想把蓝色的球体作为光源。我们不想让球体可视的,仅仅想让它放射出蓝光。你可以使用“合成标签”来达<br />

到这一效果。<br />

将合成标签应用到对象管理器的球体上(标签/四维影院标签/合成)。切换到属性管理器,除了全局照明可视(全局<br />

照明)外,关闭其他选项。渲染场景。


52 CINEMA 4D R13 Quickstart – CINEMA 4D Renderer<br />

你将会看到一道蓝光被投射到了圆环和地面上。蓝色的球体没有被渲染,因为我们使用相机的合成标签使其处于不<br />

可视状态。<br />

5. 方法与技巧<br />

渲染通常需要你在速度和质量之间做选择。尤其是使用全局照明或散焦的场景需要花很长时间来渲染。这就是为什<br />

么我们建议你尝试使用参数,并在开始时使用较低的值。例如,开始时将全局照明散射深度值设置为 1,进行测试<br />

渲染。如果全局光照提供的亮度仍然太暗,逐渐增加散射深度值,直到达到理想的结果。然而,避免将值提高到 4<br />

以上,因为这会大大增加你的渲染时间。<br />

大量使用合成标签。这可以降低渲染的准确性,从而大大减少渲染时间。正如你所知道的,四维影院可以让你激活<br />

效果参数,以便随时做更改。想象一下能够随意改变的焦散和摄像机的焦距。


CINEMA 4D R13 Quickstart – ProjectionMan 53<br />

用位图图像取代颜色,并将其<strong>下载</strong>到用于照亮全局照明场景的材料的亮度通道中。对象就会被图像的颜色照亮。如<br />

果你使用 HDRIs,效果会更好。HDRIs 是包含特殊照明信息的图像格式,因此是达到该效果的最佳选择。你可以在<br />

网上找到 HDRIs 的信息。你可以使用后期效果中的强光和发光使你的场景更逼真。通过使用强光,你可以使材料的<br />

亮光呈现出你希望的任何形状,例如,星星状。“发光”的作用正如其名——它使材料发光。试试吧!<br />

6. ProjectionMan<br />

一旦你学完了本节教程,你就可以节约大量的工作时间,你甚至可以创造出一些场景,而如果没有这一工具,你将永<br />

远无法创建出这些场景。该教程主要是针对绘景师的,但也可以被任何三维画家使用,以此来避免纹理大量的对象。为<br />

了让那些对“绘景师”这一术语陌生的人有所了解,下面对此作了简要介绍:绘景师主要在电影行业工作,为电影场景<br />

创建(绘画)背景图像。这些背景在大多数情况下是如此的逼真以至于观众认为它们是真实的背景。一个国王骑马穿越<br />

一个虚拟的地景,一方面,该地景在现实世界中不存在,另一方面,不需要在三维中创建,这一场景就是场景绘画的一<br />

个例子。绘景师绘制出理想的背景,国王与马是在场景中合成的。<br />

先进的科技已经使在 3D 中利用电脑创建场景绘画成为可能,这也使激活相机和保持背景视图正确角度成为可能。使<br />

用传统的 2D 技术无法达到这一效果。使用三维场景绘画的缺陷在于,单个图像无法使用——必须塑造场景,所有对<br />

象必须被赋予质感。而这些都是 ProjectionMan 的功能。<br />

假设现在的场景是一座包含数百栋楼房的城市。你所需要做的就是创建一个或者两个场景绘画,并将其正确地投射<br />

到场景上,而不是给每栋楼房创建结构。你确定照相机的位置,并启动 ProjectionMan,ProjectionMan 反过来会计<br />

算几何体的位置,并开始PS。对于在 Photoshop 或者图像应用程序中打开的图像,你现在可以从四维影院照相机<br />

视图的角度进行绘制。当你完成绘制,在 Photoshop 中保存图像,并将其重新<strong>下载</strong>到四维影院相应的材料通道中。<br />

完成!ProjectionMan 将会实时地把你绘制好的图像投射到那个对象(或者几个对象)的几何体上。听起来复杂吗?让<br />

我们一起来学习下面的教程,你将会知道这一工具是如何为世界各地的艺术家节省宝贵时间的。


54 CINEMA 4D R13 Quickstart – ProjectionMan<br />

打开文件夹:QS _PMan_ Start.c4d。<br />

这是一个简化版本的城市场景,照相机被激活稍微移向建筑物。播放动画一次(视口下的小绿色箭头)。你可以看<br />

到视图的角度是如何变化的。在传统的场景绘画中,我们将会有一个简单的放大,相对于其他建筑物,处于放大中<br />

的前排建筑物的角度将不会改变。然而,我们的建筑物仍然需要被构建。每个建筑物都可以被分别构建(如果只需<br />

构建三个对象,工作量一般不会很大),或者你可以使用 ProjectionMan(例如,如果你面前有500栋大楼等着<br />

你构建)。我们的场景包含两个相机。为了让 ProjectionMan 能够打开 Photoshop,Photoshop 可执行文件的正<br />

确 路径 必 须 输 入到 四 维 影 院中 。 打 开 四维 影 院 ProjectionMan 优 先 菜单 菜 单 ( 主菜 单 : 编 辑 /优先选项/<br />

ProjectionMan)。在你电脑上输入(或浏览)Photoshop. Exe 文件的位置。我们来进一步查看我们的场景。<br />

第一个相机(摄像机投影)是 ProjectionMan 将绘制好的图像投射到建筑物表面所使用的照相机。<br />

第二个相机(照相机动画)是我们观看使建筑物栩栩如生的方法时使用的相机。我们现在必须给 ProjectionMan 指定<br />

它用于投射的对象。以下就是操作方法:<br />

确保你将动画帧返到0。从四维影院主菜单中选择“窗口”/ProjectionMan。在打开的窗口,全选三个立方体对象,<br />

将它们拖到上方的(同一窗口)照相机投影对象中。从打开的选项菜单中选择“覆盖范围渲染”。


CINEMA 4D R13 Quickstart – ProjectionMan 55<br />

输入你想渲染的.psd 文件的路径。出现如下确认提示,点击“是”。<br />

四维影院将会自动打开 Photoshop,并打开渲染的 ProjectionMan 图像。你既可以立刻在 Photoshop 中进行绘画,<br />

也可以创建新的表层,创建你自己的场景绘画。为了弄清楚 ProjectionMan 是如何工作的,编辑你自己的图像,使<br />

其呈现如下外观。当然,如果你想,你可以使用自己喜欢的颜色。


56 CINEMA 4D R13 Quickstart – ProjectionMan<br />

当你在 Photoshop 中完成对图像的修改,保存图像。使用当前的名字和地址——否则四维影院将无法找到该图像。<br />

返回到四维影院的 ProjectionMan 场景中。在材料管理器中,界面的左下角,你会看到 ProjectionMan 已经自动创<br />

建了一个新材料。双击材料,切换到打开窗口的亮度通道中。<br />

技巧:ProjectionMan 在亮度通道中自动创建了纹理。这就确保了场景完全不受灯光的影响。毕竟,场景本应该呈现<br />

出你绘制的纹理的颜色和亮度特征。然而,通过关闭材料的亮度通道,将.psd 文件<strong>下载</strong>到颜色通道中,或是通过改<br />

变四维影院参数菜单中 ProjectionMan 的默认设置,使.psd 文件自动<strong>下载</strong>到颜色通道都可以改变这一情况。<br />

我们现在位于材料的亮度通道。点击纹理参数旁边的小三角形,并选择重新载入图像。这会更新纹理,并包含我们<br />

刚刚在 Photoshop 中做的修改。现在关闭材料管理器,你的场景应该是这样的:<br />

播放动画。正如你所看到的,ProjectionMan 通过动画将纹理正确的映射到三个建筑物上——并不需要分别给每个对<br />

象构建纹理。<br />

现在我们将进一步讲解 ProjectionMan,并在建筑物的旁边添加几个窗口。通常情况下,在这些角度将绘画窗口添<br />

加到表面是很困难的,但是我们在这儿需要做的就是添加一个照相机,以此将需要的图像信息投射到正确的表面。<br />

我们将把照相机从正面指向浅蓝色表层(侧视图)。 为了创建照相机,将视口切换到右视图(视口菜单:照相机/<br />

右),如果需要,集中视图。创建一个新的照相机(主菜单:创建/相机/相机)。将相机重命名“Camera right in the<br />

Object Manager”(双击名字)。通过点击名字旁边的+标志,切换到这个相机的视图。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 57<br />

再次打开 ProjectionMan 窗口(主菜单:窗口/ ProjectionMan),将立方体 1 和立方体 2 拖到右边的相机中。选择覆盖渲<br />

染,并确认所有的提示为“是”。新渲染的图像也将会在 Photoshop 中打开。<br />

编辑图像使其看起来(或多或少)像以下图像:<br />

保存 Photoshop 文件,返回四维影院。又创建了一个新材料,这次命名为 Mat Camera right。双击材料图标,将图<br />

像重新载入亮度通道。纹理将会在视口中立即被更新,窗口被正确的投射到了对象上。播放动画。<br />

你现在知道使用 ProjectionMan 来构建场景是多么简单了吧,即使没有事先了解 3D 纹理。如果需要,更多的照相机可<br />

以被添加并用于投影,以便创建一个更长更复杂的照相机动画,或者是弥补另一个照相机没有映射到的区域。正如你在<br />

我们的例子中看到的,一个简单的缩放动画只需要一个单一的视图和单一的绘画。如果照相机将要从左边移动到右边,<br />

你很可能需要为激活的相机的开始和结束位置创建一个场景绘画。在任何情况下,ProjectionMan 都可以让你免于构建<br />

一个城市的所有 15867 栋建筑。


58 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© Uli Staiger - www.dielichtgestalten.de


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 59<br />

© DECC S C Project, Arditti + RDT Arquitectos , Developer: Grupo Rouz


60 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon<br />

素描和卡通<br />

这是四维影院中素描和卡通的教程。素描和卡通包含在四维影院的可视化和演播室中。该教程将给你介绍该渲染工<br />

具的一些奇妙创意的可能性。<br />

© Sebastian Storz s.storz@blattform.org<br />

1. 介绍<br />

素描和卡通属于 NPR 系列。这是非真实感渲染的缩写,它意味着,渲染的意图并不是产生高逼真的图像,而是产生<br />

相反的效果:创建一些看起来像是使用传统动画技术创建的图像。你想让你的场景看起来想一个技术蓝图或是一个<br />

铅笔素描吗?你想让你的动画人物呈现出传统动画的外光吗?这对素描和卡通来说都不是问题。<br />

素描和卡通非常易于操作。为了获得立竿见影的效果,你可以使用素描和卡通提供的许多预设之一。否则,你可以拥<br />

有具有素描和卡通不同设置的球。你将会很快发现,素描和卡通是一个非常强大的工具,可以提供无限的可能。事实<br />

上,你能够影响任何可以想象的参数。这给了你一个渲染风格的聚宝盆,你将永远不会打破素描和卡通的界限——我<br />

们保证!如果你想尝试一下如何使图像发生形变,那就跳转到我们的画廊中来吧。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon 61<br />

2. 概要 / 界面<br />

.<br />

素描和卡通是一种渲染效果。正如你猜想的,你可以在渲染设置(渲染/编辑渲染设置)中找到它的设置。一旦你在<br />

效果按钮菜单中选择了素描和卡通,一系列的设置就会供你选择。这些参数可以让你决定素描和卡通渲染的基本外<br />

观。<br />

还有更多。你也可以在四维影院的其他地方找到素描和卡通。看一下材料管理器。一旦素描和卡通效果被激活,一<br />

个素描材料就会被创建。该材料特别适合在素描和卡通渲染中轮廓的描绘。<br />

你 将 会 发 现 , 在 材 料 管 理 器 中 , 有 更 多 与 该 材 料 相 关 的 设 置 。 这 些 设 置 时 全 聚 德 , 会 影 响 整 个 场 景 。


62 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon<br />

记住这个基本法则:在渲染设置中的素描属性将会决定什么被渲染(轮廓?隐形线?)材料属性将会决定事物如何<br />

被渲染(线的宽度?线的颜色?)。当然,并不是每一个对象都需要用同一种方式进行渲染。你可以创建任意数量<br />

的素描对象,并将它们分配给不同的对象。这可以使钢笔画和卡通对象结合在一起。毕竟,素描和卡通提供了四种<br />

素描着色器。它们可以像其他着色器一样被放置在常规材料的通道中。我们建议你将它放置在亮度通道中。这些着<br />

色器独立工作,这就意味着素描和卡通不用被激活。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 63<br />

3. 示 例 图 像<br />

这有一些漂亮的示例图片,你可以使用素描和卡通创建。<br />

© Marco Weiss, www.black-graphics.de © Pavel Zoch<br />

© P. Hofmann, M. Hilkert (pexel@3dup.com) © Glenn Frey www.bonewire.de


64 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© www.areyouplanning.de<br />

© Johan-Bernd Zweverink


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon 65<br />

© Michail Stehle Design<br />

4. 快速教程——着色器和标签<br />

在本节教程中,我们将在同一场景中把使用素描模式渲染的对象和使用常规模式渲染的对象结合在一起。我们也<br />

会检查四个特殊素描着色器中的一个:Cel 着色器。我们的目标是将不同的渲染风格分配给三个不同的对象。第<br />

一个对象只有一轮廓,看起来就像是手绘的。我们将会在第二个对象上测试 cel 着色器,赋予其卡通般的颜色。<br />

第三个对象看起来就像是使用标准设置渲染的常规四维影院对象。<br />

打开文件 QS_SaT_Start.c4d。


66 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon<br />

在材料管理器中创建一个新材料(创建/新材料)。在属性管理器的“基本”标签中停用颜色和高光通道。激活亮<br />

度通道并切换到亮度标签。点击“纹理”这个词右边的小箭头。选择“素描/Cel”。<br />

Cel 着色器是一种渐变着色器。它可以被<strong>下载</strong>到任何通道,但为了创建一个卡通般的外观,它应该被放置在亮度<br />

通道,在这里它的颜色总是作为全色调被渲染,并且不会受到场景灯光的影响。<br />

点击 Cel。Cel 设置 将会显现。在默认状态下,3 个蓝色着色器在这里被预设,但它们不能与我们的人物匹配。双击<br />

颜色滑块,使用绿色色调创建三个颜色。<br />

颜色的数目代表一个对象将要被涂的色阶的数目。总有 1-2 种颜色适合卡通外观。将对象管理器中的新材料拖到<br />

Whimp_middle,并渲染场景。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon 67<br />

我们素描和卡通的人物正站在两个正常渲染的人物中间。然而,并不需要激活素描和卡通渲染效果来使用素描渲<br />

染。现在我们将要使用轮廓来美化后面的人物。<br />

在渲染设置中激活素描和卡通效果。切换到着色标签,选择“对象”这一词旁边的下拉菜单中的“背景”。最后一<br />

个人物只有轮廓可以显现,所以我们将其内部颜色设置为与背景颜色相同的颜色。如果我们现在要渲染场景,另外<br />

两个人物应该是白色的,我们将要告诉素描,这些设置仅仅应用于最后的木偶上。停用全部素描对象参数。选择<br />

“模式”旁边的“包括”,从对象管理器中将 Whimp_back 拖到菜单下的文本区域。现在渲染设置将仅仅应用于这<br />

一对象上。<br />

选择刚刚添加的素描材料,在属性管理器的主标签中,将“预设”改为“铅笔”(柔和素描)。渲染场景。


68 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon<br />

即使所有的人物都有正确的填充,前两个人物都呈现出最后一个人物的外观特点。我们将完全关闭针对这两个对戏<br />

那个的轮廓渲染。选择对象管理器中的 Whimp_ front 和 Whimp_middle,选择“标签”/“素描标签”/“素描渲<br />

染”。关闭属性管理器中的“Allow Lines”。<br />

我们已经完成了。具有完全不同的渲染风格的三个对象在同一场景中和平共处。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sketch and Toon 69<br />

5. 方法与技巧<br />

素描和卡通提供好几个层次的控制。如果你是初次使用这一工具,并且对数不 first<br />

清的按钮和滑动器感到有点不知所措,将控制水平设置为“简单”(在渲染设 nd<br />

置或素描材料属性中)。一些功能将会被隐藏。一旦你熟悉了素描和卡通(学<br />

gs<br />

den.<br />

完这一教程后,不需要很长时间你就能熟悉),你可以进入下一个控制水平。<br />

take<br />

渲染素描和卡通的时间取决于场景的大小和/或复杂程度。如果渲染需要花费太<br />

t level.<br />

长时间,查找场景中那些使用标签就可以从渲染过程中排除的对象。降低抗锯 and / or<br />

齿化的质量(轮廓平滑)也可以加速渲染。利用素描和卡通的灵活性。你可以 that can<br />

给可视和不可视的 Ines 分配不同的风格,就像你可以给场景中不同的对象分配 g quality<br />

不同的风格一样。标准渲染与素描和卡通的结合可以产生特别壮观的图像。 ch and<br />

ines,<br />

ene.<br />

使用不计其数的预设,尤其是在开始的时候,这样你就会对素描和卡通有一个 in<br />

很好的认识。如果你发现了一个你很喜欢的预设,充分尝试一下,当你在应用<br />

自己的设置时,看看它能有什么作用。这是发现素描和卡通是如何工作的最好方法。


70 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© S. Scatola , www.boxy.co.uk


CINEMA 4D R13 Quickstart – Character Tools 71<br />

© Takagi Leon<br />

人物工具<br />

这是四维影院人物工具的快速教程,是专门用于人物动画的工具整合。四维影院包含一个完整的人物动画工具<br />

包。许多工具在所有套装软件中可用,有一些只能在思维影院工具中使用。<br />

1. 介绍<br />

三维人物动画是一个复杂的问题。不仅对软件来说是一个挑战,对动画师来说也是如此。几乎任何人都能快速创建一个<br />

以这种方式或那种方式移动的人物,但一个令人信服的人物动画则需要相当多的工作。在判断动画好坏之前,动画师必<br />

须知道人物动画背后的理论。


72 CINEMA 4D R13 Quickstart – Character Tools<br />

所以在我们学习人物工具之前,我们将很快浏览一下人物动画的 12 原则。这 12 个原则是迪士尼动画家在二十世纪<br />

三十年代制定的,基本上可以按照 1:1 的比例应用到现代三维动画中。它们不仅对人物有用,对你绘制的任何事物<br />

都有用。任何严肃对待人物动画的人都应该将这些规则贴到他们床上方的屋顶上(并且清理掉这里的其他东西)。<br />

一个让人信服的动画人物将仅仅是耐心的问题。<br />

压缩及拉伸 —— 每一个有机对象在运动时都会有某种程度的变形。压缩和拉伸是突出人物在运动时产生的<br />

变形效果。<br />

分段 —— 动画的设置。这包括光照、拍摄角度、效果和慢动作。<br />

预期 —— 对一个行为做出反应的期望称之为预期。<br />

Pose to Pose / Straight Ahead —— 这些术语描述两个动画技术。Pose to Pose 是用来设置两个重要的主姿<br />

势,然后填充这两个姿势之间的时间。Straight Ahead 设置一个接一个的姿态——直接穿越时间。<br />

跟进/重叠 —— 身体部分运动的动力或重叠。<br />

渐快/减慢 —— 一个对象开始时缓慢移动,然后逐渐加速到最高速度,最后慢慢停下来。<br />

弧线 —— 在自然界中,几乎每一个运动都被称作弧线,不管时晃动胳膊还是转动脑袋。<br />

副动作 —— 由另一个对象的运动引发的动作。<br />

计时 —— 动作执行的速度。<br />

突出 —— 可以在很多场合使用:当人物悬挂在悬崖上时,胳膊被拉长,眼球从眼窝里吐凸出来,以此来表<br />

现一个震惊的表情。<br />

感染力 —— 人物的印象、外观和性质。<br />

个性——就像一个演员,一个好的动画师必须能够让他的人物表达他自己。<br />

你可以在网上或任何好的动画书中找到更多有关这些规则的详细描述。这些规则乍一看很广泛,但随着你制作动画的增<br />

多,它们就会成为你的血与肉。每次你的动画看起来有点怪异,那很可能是因为你没有遵循一个或多个这些规则。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Character Tools 73<br />

2. 主要信息<br />

首先,我们将要讲解四维影院中人物着装的一些基本知识。四维影院与联合系统一起工作。简单地说,这一系统可<br />

以使你指定接缝和适当的位置,这些节和位置将会被依次连接到网格上,并用于旋转和移动人物。网格将会接在与<br />

它相连的节上,人物可以被激活。为了正确移动人物,充当动画家手柄的、包含控制器的服装必须被创建。为了将<br />

手定位到理想的位置,并不是胳膊的每一个节都需要被移动。其他的人物控制器和帮手也可以用于人物动画。下面<br />

对其中的一些做了介绍。<br />

变形标签 让你为人物创建不同的面部表情。你的多边形对象充当参照物,基础形变(后续形变的起始位置)和目标<br />

形变会在姿态形变标签中创建。你在形变标签中选择形变目标,改变网格…完成。<br />

为每一个增加的姿势创建另一个变形目标,一个接一个的为姿势建模。所有表情都存储在一个标签中。当使用姿态<br />

变形工具时,你无需担心创建姿态后需要对网格做修改。姿态将继续工作。假设你已经为人物创建了所有姿态,但<br />

认为如果再有一个鼻子,人物看起来会更好。姿态变形工具将会在姿态中间进行形变。<br />

修补 可以让你把数据从一个对象转移到另一个对象,包括选择信息、纹理标签、顶点地图和紫外线。你甚至可以把<br />

面部姿态从一个人物转移到另一个人物上。<br />

视觉选择器对日常动画有很大帮助。你将人物的渲染器<strong>下载</strong>到视觉选择器的背景中(或者使用视觉选择器默认的人<br />

物图片),将人物控制器放置在图片合适的位置上。视觉选择器可以避免不断在对象层次结构中寻找对象控制器。<br />

现在所有事物都被显示出来,例如,你可以通过直接在图片中点击脚控制器来选择它。你想移动眼睛吗?没问题。<br />

直接在图片中点击眼睛控制器。<br />

你将会在人物下面的主菜单中找到四维影院的人物动画工具。<br />

因为人物动画是一个复杂的问题,所以如果你对给人物着装的过程感到陌生,下面的概述可能会对你有帮助。<br />

就像一个真人,为了在世界中移动,你的人物也需要有骨架(在我们这个例子中,需要关节)。你将关节放置在人物网<br />

格 的 内 部 。 关 节 通 过 重 量 标 签 和 皮 肤 变 形 器 与 网 格 连 接 , 这 样 关 节 就 会 知 道 应 该 影 响 几 何 体 的 那 个 部 位 。


74 CINEMA 4D R13 Quickstart – Character Tools<br />

你可以通过直接选择它们或使用重量工具直接在网格上绘画来压迫关节。当重量工具启用时,网格呈现出黑色,刚刚绘制<br />

的加权是白色的。关节现在知道它应该只对网格绘制成白色的部分施加影响。在活动的重量工具模式下,只有选择的关节<br />

才会显示加权。每个关节有它自己的加权。<br />

关节在对象管理器中必须被设置成一个层次结构,与你自己身体中的结构类似。在现实生活中,当你移动上臂<br />

时,下臂和手也会随之移动,因为它们是上臂的子级。<br />

同样,在四维影院的对象管理器中,肘和腕关节必须是肩关节的子级。如果你移动肩关节,随着网格压迫子关节,<br />

子关节会和肩关节一起移动——即使肩关节仅仅压迫前臂。<br />

如前所述,每个子关节都有自己的重量,并且会移动没有压迫到肩关节的那部分网格。<br />

如果这些内容看起来很复杂,你也无须担心。下面的教程将会详细讲述这些内容。<br />

© Platinum, www.platinum.com.br


CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion 75<br />

3. 使用自动 Rigger 和 CMotion<br />

1. 创建基本装备<br />

三维动画的人物着装是三维绘图中最复杂和最难的科目之一。 现在还没有一站式的解决方案,但有了四维影院<br />

R13,人物着装和将不再是一本七个封印的书了。添加了一些新的功能和工具,使处理人物更加简单。<br />

2. 准备<br />

启动四维影院,确保你正在使用用户图形界面的标准布局。打开场景和 <strong>Maxon</strong>Man. c4d, 里面包含了我们将要在本教程<br />

中进行着装和使用 CMotion 进行激活的人物网格。为了使处理人物更加简单,我们应该在项目中隐藏所有其他对象。<br />

为此,隐藏对象管理器中的环境对象。现在只有人物在项目中可视。设置视口也是一个很好的想法,因为设置后,除了<br />

透视图,你还会有人物的正面、侧面和顶视图。本节教程在的视口应经被正确的建立,所以我们能够更快的开始。


76 CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion<br />

我们要做的第一件事就是将新的人物系统放置在正确的位置。从人物菜单中选择“人物”。一个具有相同姓名的标志<br />

将会出现在对象管理器中。新创建的对象在视口中会以灰色箭头的形式显现。<br />

在属性管理器中,你将会看到人物对象最初的设置。这里的许多参数都可以使用。当一个人物对象被创建时,它的对象<br />

标签会在默认状态下启用。这个标签包含 4 个菜单:构建、调整、装订、动画,代表完成一个动画人物所需的 4 步。<br />

这些标签的正下方是模板选择标签,你可以从中选择你想要的人物服装类型。你可以从高级双足、双足、四足以及更<br />

多足中选择。对于本教程而言,选择双足。这可以让你为人型双足创建着装。我们在本教程中将要使用的着装非常适<br />

合控制(激活)人物。更为详细的着装可以提供更为复杂的控制系统,可以通过使用先进双足着装来创建。举个例<br />

子,四足选项使为四足动物创建着装成为可能。<br />

关于创建装备,选择双足选项还没有发挥很大作用。在模板选项正下方是组件菜单,其中包含“骨盆”按钮。点击骨盆<br />

按钮将会生成一个盆骨,该骨盆将会被用作整个装备的起点。一旦骨盆被创建,另一个按钮就会出现——脊柱按钮<br />

(FK)。点击这一按钮,将会创建一个与骨盆相连的脊柱。点击右边的箭头将会出现两个选项:FK (向前运动) 和 IK<br />

(反向运动)。选择反向运动。附加选项就可用了,你可以用这些选项创建头、胳膊和腿。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion 77<br />

在我们开始之前,我们先看看透视图中的模型。我们创建的那部分装备不与人物模型同步缩放。他们太小了。在这<br />

一阶段,这并不是问题,因为在所有部件生成之后,装备各个部件的调整和重新定位将会完成。下一步,我们将会<br />

创建腿。你可以在 Leg (foot) 和 Leg (IK)之间进行选择。如果你仅仅是点击按钮,就会生成一条腿。如果你按住<br />

CTRL 并点击按钮,将会产生两条腿。生成两条没有脚趾的腿。这是为穿鞋的人物设计的,我们的人物就是这用情<br />

况。如果选择 Leg(foot)选项,将会生成具有脚和五个脚趾的腿。<br />

注意,如果进一步的装备部件按钮没有显示出来,需要在对象管理器中查看当前选择的部件。例如,如果你想生成<br />

腿,必须选择脊柱。如果选择了骨盆,你就只能生成脊柱。另外,你可以按 SHIFT 并点击,以此来留在前面的分层<br />

结构中。<br />

一旦腿被创建,我们就会创建胳膊。除了另外一个选项“四肢”,你也可以在向前运动和反向运动之间进行选择。<br />

前两个选项可以生成具有五个手指的胳膊,而后一个选项只能生成具有上下臂元素的胳膊。对于没有手指的胳膊,<br />

你可以在以后添加手指,不管是 2、3、4 还是 5 根——或者是你想添加多少就是多少。在本教程中,我们紧紧使用<br />

具有前后臂元素的胳膊。一旦你添加了胳膊,点击“头”按钮。这样我们就完成了人物装备。<br />

3. 调整人物装备以便于网格相匹配:<br />

我们首先看看我们目前为止所完成的工作:我们已经创建了一个装备,其中包含我们的人物所需要的一切部件,唯一的<br />

问题就是装备太小。这就是为什么我们缩放装备来与我们的网格想匹配。首先,选择对象管理器中的“人物对象”,切<br />

换到属性管理器中的调整菜单。装备的外观在视口中会有巨大的变化:它将会变成绿色、红色和蓝色的简笔人物,它的<br />

关节是同颜色的圈。<br />

首先,我们将会定位与网格有关的装备。选择对象管理器中的骨盆对象,使用“移动工具”将其向上移动,直到它位于


78 CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion<br />

人物骨盆的中心。为了确保骨盆对象也被放置在了中心位置,不要忘记从侧视图中查看位置。使用缩放工具放大装<br />

备对象,使其与网格相匹配。如果各个组件太短或太长,也无需担心——我们也会微调这些组件。一旦装备与网格<br />

大致匹配,我们就可以开始使用移动工具进行微调。我们可以从腿开始,点击大腿上端的关节,并将其相应地重新<br />

定位。四维影院将会在另一条腿上自动映射这一调整。记得在侧视图中查看你的工作。<br />

定位四肢的提示:胳膊、腿和手指/脚趾都是按照层次结构构建的。例如,如果大腿被移动,小腿和脚也会被相应的移<br />

动。因此,你应当确保在层次结构中按照从内到外或者是从上到下的顺序工作。<br />

继续定位装备,一直定位到脚,并确保脚的位置稍微有点向外。从顶视图中能够更容易的完成这一操作。<br />

我们将继续定位脊柱和手臂。脊柱不应该像在真实身体中一样,放置在后部,而是放置在中心位置。下一步,相应的<br />

定位肩膀和胳膊。<br />

另一个技巧:当被绘制时,诸如关节和肘部将会使人物发生巨大形变。所以,为了处理这些形变,你应该确保这些位<br />

置有足够的几何体。在我们的人物身上,你将会看到膝盖和肘部有三个多边形环。将装备相应的关节放置在这些环的<br />

中间,这样骨骼会对网格产生最佳的影响。此外,就像在现实中一样,你应该确保膝盖和肘部稍微有点弯曲。<br />

Polevectors 被用于这些关节的内部,它将会决定关节弯曲的方向。通过稍微弯曲膝盖和肘部,最后的着装将会更好的<br />

适应网格。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion 79<br />

将手腕定位到袖扣边。六个关节就会被定位,因为这是稍后生成手指的地方。为了找到正确的关节,右击手腕,从<br />

出现的列表(…Hand_con+)中选择右关节。现在我们只需调整手指和头,我们的装备可以被绑定到人物网格上了。<br />

4. 将装备绑定到人物网格上<br />

在将装备绑定到网格之前,最好保存项目。在这些完成之后,你需要确保选择了对象管理器中的人物对象,即选择<br />

装备。在属性管理器中切换到绑定标签。<br />

这会再次改变视口中装备的外观。它由关节和骨骼组成。在开始之前,仔细检查骨骼和关节的位置。绑定标签包含<br />

一个包含域(对象)。将多边形对象的身体和眼睛拖到这一区域中。如果你需要将多个对象放置在这一区域中,你<br />

可以通过一个一个拖动对象或通过使用对象区域中的 Start Pick Session 功能来完成之一操作(点击白环中的箭头或<br />

者是右击对象区域)。<br />

注意:不要将 HyperNURBS 对象放置在对象区域。<br />

这或多或少完成了将装备绑定到人物网格上。然而,在我们移动到动画菜单之前,实际上,我们将会在这里移动人<br />

物,我们仍然需要完成更重要的一步。不要忘记,我们刚刚绑定到人物网格上的装备比它看起来更为复杂。在激活<br />

时,为了确保装备在动画中运作正常,需要很多骨骼、无效对象和控制器。这些都已经被四维影院自动生成,但它们<br />

是不可视的。这些组件实际上与创建动画的人无关。


80 CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion<br />

对动画师来,比较重要的是控制器。这些控制器代表一个木偶的虚拟字符串——这其实是我们人物的真实形态。所以,<br />

我们需要这些控制器处于可视状态。项目中的许多元素会弄乱你的视图,并且使你的工作流程变慢。你可以在属性管理<br />

器的显示标签中修改装备组件的可视状态。选择对象管理器中的人物对象,切换到属性管理器的显示标签。在这儿你可<br />

以找到用于显示装备组件的几个选项。视口选项在视口中影响对象的装备,管理器选项决定对象如何在对象管理器中显<br />

示。现在只有这些控制器在对象管理器中可视,即用于控制人物的对象。<br />

5. 创建一个简单的步行动画<br />

我们现在已经准备好了我们的人物,所以他能被激活。在对象管理器中选择人物对象,切换到属性管理器中对象标签中<br />

的动画菜单。点击右侧的“添加步行”按钮。这将给人物对象指定一个 CMotion,这会生成一个周期动画或者诸如步行<br />

周期的运动。为此,选择对象管理器中人物对象的 CMotion 对象,在属性管理器中的对象标签中查看它的属性。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion 81<br />

将步幅值设置为 60 厘米。现在将你的注意力转向对象菜单下面的对象列表,从列表的腿对象(L_Leg or R_Leg)中选<br />

择一个。一组参数将会出现在下方。在你从列表中选择的腿的下面,你将会看到“提升” (P.Y.)的参数。正如它的<br />

名字一样,这是一个提升运动,这样相应的脚在走路运动中被抬起来。点击绿色“演示”按钮(绿色箭头位于视口<br />

下方)尝试一下,使人物在适当的位置走动。<br />

停止动画播放,跳转到 0 帧。选择提升参数,它的设置将会显示在下面。将提升值增加到 10 厘米,别忘了为另一条<br />

腿选择相同的设置。<br />

或者,你可以在对象列表中右击已经修改的参数,然后选择“复制”。然后选择并右击另一条腿,选择粘贴。正如<br />

你所见,你现在已经将一条腿的提升运动复制到了另一条腿上了。如果你再次播放动画,你会发现当它行走时,人<br />

物的腿比以前抬得高。<br />

你会在对象列表中发现另一个提升动作,它位于层次结构中的骨盆下面。这控制运动周期中骨盆的上升和下沉运<br />

动。你可能已经注意到,这一运动在步行周期中是安静的。将它的提升(P.Y)值设置为 3 厘米,再次播放动画。现<br />

在应该是一个更为逼真的骨盆运动。到到目前为止,一切都很好。现在我们将要继续讲解胳膊,它仍然向两侧伸<br />

开,这肯定不能代表一个人在行走时胳膊的自然位置。重新定位身体旁边的胳膊,从 CMotion 属性管理器中选择一<br />

个胳膊。一些参数将会再次在下方显现,包括水平和垂直参数。这些值将会影响选定手臂的方向,或者会影响各自<br />

手臂的“手目标”,而“手目标”是手臂指向的地方。<br />

将左胳膊的垂直值设置为-45 厘米,将它的水平值设置为 45 厘米;将右胳膊的垂直和水平值分别设置为-45 厘米。现在<br />

双臂沿着身体有点弯曲。下一步,我们想使胳膊的摇摆与步行周期协调。到目前为止,我们只是尝试了列表中包含的<br />

“动作”。“动作”是 CMotion 中不可或缺的一部分。人物的运动是由使用的“动作”和微调的参数决定的。从属性<br />

管理器的 CMotion 列表中选择一个胳膊,然后给它指定一个“推”(P.Z.)参数。为此,首先选择胳膊,然后从下拉菜<br />

单中选择参数,最后点击列表旁边的“添加”按钮。“推”参数将会出现在它被指定的胳膊下面的列表中。选择参数,<br />

将它的“推”(P.Z.)值设置为 30 厘米。右击下方的图案,从情景菜单中选择“曲线预设”/Sin。这就用一个鼻窦曲线<br />

取代了直线。现在你可以将这个“推”(P.Z.)参数复制到另一个胳膊上。


82 CINEMA 4D R13 Quickstart – Auto Rigger and CMotion<br />

6. 最后几笔<br />

再次演示动画,观察一下胳膊是如何前后摇摆的。我们已经创建了一个简单的步行周期动画,当然还需要稍微调整<br />

一下。例如,你可以使人物从照相机前走过,而不是使它在适当的位置走动。为此,你需要将 Cmotion 属性管理器<br />

的对象菜单中的“步行”参数设置为 Line or Path(这可以让你沿着一个指定的曲线移动对象)。<br />

例如,你也可以通过修改升高运动的窦曲线来微调人物的大门。这条曲线决定脚的上升和下降。现在,曲线是平滑的,从<br />

而使脚也能平滑的上升和下降。如果你将曲线的波峰向右移至曲线的边缘,人物将会以跺脚的方式运动。<br />

你也可以添加运动。例如,你可以设置一个适当的值来使用弯曲运动,这将会使手指弯曲。值越高,手就越可能变为<br />

一个拳头。在通过重量管理器进行的绑定过程中,你也可以通过微调人物的重量来更早的修改人物的特征。你可以通<br />

过添加一个平滑参数来确保关节处的几何体变形更精确,或者你可以添加一个肌肉参数使肌肉凸起来。所有的可用参<br />

数和选项都可以被用来微调人物的运动和特征,直到你制作出一个超现实的动画。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Pose Morph 83<br />

4. 快速教程 —— 姿态变形<br />

姿态变形是一个很强大的工具,通过使用滑块来改变状态(例如,大小、位置、旋转),该工具能将关节、点、<br />

UVs、参数、用户数据以及更多的东西结合起来。使用姿态变形很简单,因为它符合逻辑。<br />

打开文件 QS_<strong>Maxon</strong>_Head_start.c4d.<br />

我们将使用姿态变形来改变上图人物的面部表情,使其表情由友好、谦逊变为惊愕、愚蠢。<br />

右击“头”对象,从人物标签菜单中选择姿态变形菜单。选择对象管理器中的标签,激活属性管理器中的“点”<br />

对象。一个初始姿态(基础姿态)会自动创建。基础姿态就是在姿态变形标签被应用时,点被定位的状态。列表<br />

元素不应该被修改,因为它代表所有子变形的最初状态——所有姿态变形都会参考这一最初状态。所以,在修改<br />

对象时,确保该元素没有被选择。<br />

为了开始修改对象,选择姿态 0 这一元素。通常情况下,你需要切换到“点”工具,但我们已经为你准备好了这一步。<br />

在对象管理器中“头”对象的右侧有三个标签,每个标签都有四个小黄点。双击最左边的标签。


84 CINEMA 4D R13 Quickstart – Pose Morph<br />

预设的点会被自动选择,四维影院会被自动切换到点模式。在我们这个例子中,影响眉毛的点会被选择。将这些点向下<br />

移动,略向后方,稍微旋转(为了创造一个脾气暴躁的形象,将眼眉再向下拖一拖,每个眉毛末端的点必须取消,单独<br />

旋转每个眉毛。然而,对于我们的教程,我们只需同时向下拖动所有的点)。如果眼睛有点碍事,在对象管理器中关闭<br />

它的显示。当完成后,你的对象应该呈现如下表情:<br />

技巧:轴会依据所有选择的点旋转自己,这会导致不必要的旋转。所以,在旋转选择的点时,有时候使用世界轴会更<br />

简单。为此,选择需要的功能(移动、缩放、旋转),在属性管理器的修改轴标签中将轴设置为世界。<br />

例如,选择姿态标签后,点击属性管理器中的“添加姿态”按钮来为嘴和舌头确定额外的形态(这些点也应经在对象管<br />

理器中预先设定好了)。双击各自的图标(有四个小黄点)。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Pose Morph 85<br />

一旦确定了所有姿态,我们就可以开始混合这些姿态。在属性管理器中,将模式选项从“编辑”改为“动画”<br />

(Tag 标签)。对象变形标签的选项会自动改变,你可以使用“强度”值来确定将要与姿态混合在一起的强度。<br />

所有变形目标都具有活力。


86 CINEMA 4D R13 Quickstart – Pose Morph<br />

5. 方法与技巧<br />

•为了创建关节姿态,你所需要做的就是给最顶端的关节添加一个姿态变形标签,激活旋转和层次选项。你现在无需<br />

修改关节的最初位置,就能旋转姿态目标的关节。<br />

•一个手的手指关节只需一个变形标签,该标签需要具有一个应经启用了的层次结构选项。为每个手指的姿态创建一<br />

个新的姿态。这会使对象管理器更有条理性,因为一个手的所有姿态都将会被一个姿态变形标签控制。<br />

•你可以使用驱动标签自动控制姿态。将“驱动器”标签分配给关节,将“姿态”与“关节”的特殊旋转方向直接联<br />

系起来。例如,在胳膊弯曲时,这可以用来模拟肌肉的收缩。<br />

• 如果你想使用一个特殊的“姿态”作为初始状态,你可以右击想要的“姿态”,然后进行相应地复制&粘贴。<br />

• 如果你想把一个“姿态”转化成姿态变形标签之外一个多边形对象,右击每一个“姿态”,并选择“到网格”命<br />

令。<br />

• 确保没有禁用先前在姿态变形标签的“基本”标签中启用的选项(例如,点、旋转等)这会删除所有定义好的姿态<br />

变形目标。在此启用这些选项并不能恢复这些目标。<br />

• 为了避免意外修改初始姿态,右击“姿态”,从菜单中选择“锁定”命令。或者,你可以点击列表中元素旁边的锁<br />

定图标。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 87<br />

© Jana Rot, www.rot.si


88 CINEMA 4D R13 Quickstart – Cloth<br />

6. 快速教程 —— 衣服<br />

四维影院有一个强大的服装引擎。你可以使用该工具让以免旗帜在微风中飘扬,或者是让人物穿一件很时髦的 T<br />

恤。正是我们想给克洛德穿的衣服。<br />

衣服引擎的优点在于,你无须费力修改 T 恤。你所需要做的就是创建 T 恤的前后部分。<br />

集成的算法会自动使服装与人物匹配。<br />

打开 QS_ Cloth_ Start.c4d 文件夹。这一文件已经包含了被视为一个对象的两半 T 恤。<br />

如果你不喜欢这个衬衫,你可以用你自己创造的衬衫代替它。正如你所见,它可以用很少几个多边形来创建。关闭 T 恤<br />

边缘最简单的方法就是切换到“使用多边形”工具,选择所有衬衫的多边形(Cmd / Ctrl + a in the Viewport)。然<br />

后激活“桥梁”工具,停用属性管理器中的“删除原始多边形”选项。现在点击后方的多边形,它们的边将会被照<br />

亮。按住鼠标,将后方多边形的边拖向前方的多边形,前方多边形的边也会被照亮。<br />

一旦松开鼠标,所有用于连接这两半部分的多边形就会被创建 。只需确保包角处连接正确。否则多边形将会被错<br />

误的连接在一起。<br />

现在你可以删除多余的多边形(领口、袖子、腰部)。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Cloth 89<br />

衬衫需要被细分的更多一点,这样你在以后就能更好的改变它的形状。切换到“使用多变形工具”模式,选择衬衫<br />

正面和背面的多边形。从主菜单中选择网格/命令/细分。确保你没有细分边上的多边形(桥梁工具创建的多边形)。<br />

它看上去不像 T 恤,更像一个带袖子的盒子。但是无须担心,我们现在就对它做一些改变。衣服引擎使用很方便。<br />

大多数功能都包含在一个标签中——衣服标签。它会被分配给对象,然后转化为衣服。<br />

右击衬衫,选择仿真标签/布。衣服引擎的特性就会出现在属性管理器中。<br />

如果衣服对象与另一个对象发生碰撞,正如 T 恤和身体,另一个对象必须被指派一个碰撞标签。用鼠标右键选择对<br />

象管理器中的人物身体(多变形对象身体)。选择仿真标签/衣服碰撞机。<br />

现在衣服知道它不应该从人物中穿过。现在是时候给衬衫指定合适的形状了。选择衣服标签,切换到衣橱标签。在衣橱<br />

标签中,你会找到使衣服与人物匹配所需的一切。其他标签用于处理衣服的 behavior


90 CINEMA 4D R13 Quickstart – Cloth<br />

在衣橱标签中,你会找到使衣服与人物匹配所需的一切。其他标签用于处理衣服的行为。选择“穿着状态”旁的“设<br />

置”。这就像是一个安全措施。如果我们不喜欢衬衫的位置,或者是我们想添加一个胸袋,可以恢复到它的原始状态。<br />

切换到“使用多边形工具”模式,选择边上的多边形(桥梁工具创建的多边形)。或者,你可以从四维影院主菜单的<br />

“选项”中选择“选择”/反转——因为衬衫的前后部位仍然能被选择,这可以节省你的时间。<br />

这些多边形将会作为 T 恤的接缝。衣服引擎也会为我们做这个。选择衣橱菜单中的“接缝多边形”,并将它放置在<br />

“设置”中。接缝还是有点宽。点击 Dress-O-Matic,看看 T 恤会发生什么变化。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Cloth 91<br />

接缝将根据宽度值被拖到一起。虽然它可能与人物的身体不匹配。步骤值将会决定匹配程度。完成初始状态的设置<br />

后。点击“松弛”。<br />

其他力量会对 T 恤产生影响,例如重力,会使它在人物的肩膀上向下凹。<br />

将衣服的 NURBS 放置在场景中(模拟/衣服/ CNURBS)。使 T 恤成为这一对象的子对象。<br />

Cloth NURBS 与 HyperNURBS 对象的工作方式相同:它会使隶属于它的几何体更平滑,但是会使用一个不同的算法<br />

来达到这一效果,该算法更适合衣服对象。此外,可以为 Cloth NURBS 面料对象制定具体的厚度。


92 CINEMA 4D R13 Quickstart – Cloth<br />

在属性管理器中将其厚度值设置为 1 或 2,将细分设置为 0。创建一个 HyperNURBS 对象,使 Cloth NURBS 对象成<br />

为这个 HyperNURBS 对象的子对象。现在,Cloth NURBS 对象将主要处理衣服的厚度,HyperNURBS 对象将会处理<br />

T 恤的边缘。<br />

现在应该给人物穿衣服了。当然,为了使 T 恤在动画中运作良好,还需要做一些必要的微调。不过,正如你所见,<br />

第一步并不是那么难。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 93<br />

© S. Scatola , www.boxy.co.uk<br />

© Beto Prado - www.animalda.com.br


94 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

© Marcelo Biscola - www.artnetdigital .com.br<br />

毛发<br />

四维影院工具以头发渲染和仿真系统为特色,你可以使用它们很简便地创建头发、毛皮和羽毛。这一节教程将向你<br />

展示如何创建。<br />

1. 介绍<br />

“毛发”是用于创建各种类型的头发和毛皮的一个强大的工具。甚至羽毛、动画草以及更多的东西都可以使用“毛<br />

发”创造。<br />

虽然在“毛发”工具中实现第一步相对容易,“毛发”是一个非常多样化和全面的工具,它能使任何美容师满意。<br />

你可以从标准界面顶端的“模拟”菜单中访问“毛发”工具。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 97<br />

你的想象是“毛发”工具的唯一限制,无论是为啮齿动物创建皮毛,为一只愤怒的鸡创建羽毛,创建英式草坪还是<br />

最新样式的发型。此外,“毛发”工具的速度很快——你还期望从四维影院中获得什么呢?“毛发”可以用无与伦<br />

比的速度渲染大量的头发。“毛发”工具提供的变形是如此之多,以至于任何发型都可以被创建,无论平直的、卷<br />

曲的还是任何你能够想象到的发型。<br />

2. 概要 / 界面<br />

“毛发”与所谓的向导一起工作,这些向导充当渲染头发的占位符。<br />

.<br />

在编辑视图中显示的向导数量远远少于将要渲染的头发的实际数量。也可以增加显示的向导数量。缺失的头发在渲染时<br />

会被插在向导之间。当然,你将会需要一些修饰工具使你的头发成型。“毛发”工具提供诸如刷子、梳子、剪刀以及更<br />

多其他工具。


98 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

“毛发”自己的 IK 能够确保头发动作的逼真。甚至四维影院的一些粒子修改器都可以与“毛发”连用,例如风。<br />

“毛发”的动态性确保头发行为的自然性。如果你想要移植头发,那也没问题。“毛发”可以让你很轻松的移植头<br />

发根部。<br />

在我们开始学习“毛发”教程之前,我们来看一下四维影院的“毛发”系统能够创建什么。<br />

3. 示例图片<br />

© Johan-Bernd Zweverink


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 99<br />

4. 快速教程——毛皮<br />

只需点击几下鼠标,我们的实验对象 Hairbert 就能长出用于过冬的保暖的毛皮。没有毛皮,它看起来可能有点可怜,<br />

但是它的简单创建可以使我们的工作更简单。<br />

© Kaan Özsoy - www.idapictures .com


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 99<br />

打开 QS_ Hair.c4d 文件。<br />

“毛发”可以被应用到整个对象上,也可以只应用到一个多边形选项上。因为我们想要使 Hairbert 脸部的皮毛与身体<br />

其他部位不同,我们将会只选择应该应用第一种毛皮类型(长毛)的多边形。进 入 到 对 象 管 理 器 , 选 择<br />

“Bear_mesh”对象。确保“使用多边形对象”在界面左侧的模式调色板中处于启用状态。在我们的例子中,相应的<br />

多边形应该已经被选中了。所有 Hairbert 身上需要长长毛的多边形对象将会被橙色选项突出。在四维影院的主菜单中<br />

选择“模拟”/“毛发对象”/“添加毛发”。随后,在本教程开始时提到的向导就会在 Hairbert 的身体中凸现出来。


100 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

所有的向导都会从每个面垂直突出来,并且默认长度为 100。继续并渲染场景,看看 Hairbert 会呈现出什么样的外<br />

观。<br />

如果 Hairbert 是一只豪猪,或者刚刚从 90 度的自旋转周期中恢复过来,我们本节教程就可以到此为止了。因为<br />

Hairbert 需要有一个更好的外观,所以我们会继续并使用下面描述的设置,给这个家伙创建舒适的冬季毛皮。<br />

当 头 发 被 添 加 后 , 一 个 相 应 的 材 料 就 会 自 动 在 对 象 管 理 器 中 创 建 。


CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR 101<br />

“毛发”对象位于对象管理器中的对象列表的上部。<br />

在我们开始编辑“毛发”材料之前,我们将会稍微缩短向导(这也会缩短渲染的头发),通过使用重力使头发有<br />

点形状。在对象管理器中选择“毛发”对象。进入属性管理器,并启用“向导”标签。此标签包含“长度”和<br />

“分段”设置。.<br />

将“长度”设置为 21,“分段”设置为 6。“分段”设置将会决定组成每个向导的分段的数目(这只会影响向导如<br />

何在编辑器中显示以及它的动态行为,不会影响渲染的毛发。例如,只有 3 个向导分段的头发在受到重力作用时会<br />

显得很生硬,但是它在“毛发”标签中的 12 个细分将会产生一个很平滑的渲染外观。)。如果将“分段”设置为<br />

1,每个向导将只包含一个分段,重力将无法使向导弯曲。我们的向导有 6 个分段,这就意味着它们可以在(关于向<br />

导分段的更多细节,可以参考“方法”& “技巧”)。<br />

现在切换到“力量”标签,启用“表面到毛发”设置。这可以防止在施加重力时,发梢穿透任何表面(冲突检<br />

测)。如果我们现在应用重力,发梢将会穿透多边形网格,应为我们还未告知多边形网格,它应该与头发互动。<br />

为此,点击对象管理器中的 Bear_mesh 对象,给它分配一个“碰撞”标签(右击:“毛发标签”/“毛发碰撞机”)。


102 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

如果你现在演示动画,你将会看到毛发是如何被重力向下拉的(为了使向导动画可视,确保你选择了对象管理器中<br />

的“毛发”对象)。<br />

在它达到 100 帧之前,停止动画,以避免重新开始计算。或者,你可以通过按住动态标签的动画组中的“松弛”按<br />

钮来启动“毛发”对象的动态计算(在动画被设置到 100 帧之后,点击这一按钮)。<br />

为了不失去这个形态,我们需要告诉“毛发”,这应该是我们新的初始状态。重新将动画设置到 0 帧,就会使计算<br />

设置返回到初始状态,Hairbert 将再次看起来像一头受到惊吓的豪猪。<br />

为了避免这种情况的发生,选择主菜单中的“模拟”/“毛发编辑器”/“设置为动态”。现在我们可以给 Hairbert 的毛<br />

皮进行修剪和整形了。


CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR 103<br />

(通过按住 F3)切换到编辑器窗口的左视图,启用“剪切”工具(模拟/毛发工具/剪切)。下一步,停用“只在属性管<br />

理器中可视”,以此来确保没有显示出来的毛发也能被修剪。现在将“形状”设置为“圆环”,并开始修剪。<br />

只需点击并拖住它头发的蓝色顶端就能修剪 Hairbert 的头发。按照下面截图中的样式修剪它的头发。<br />

切换到编辑器窗口的前视图,这样我们就能把 Hairbert 下巴下的头发稍微进行修剪和整形。启用“刷子”工具(模拟/<br />

毛发工具/刷子)。启用“碰撞”设置(刷子工具最重要的设置之一(选项标签)),将“Coll. 半径”设置为 1 厘<br />

米。这可以避免梳理头发时,头发穿透它的皮肤。也不要启用“停用只在此处可视”选项。<br />

在梳头发或给头发整形时,按需要在编辑器视图中切换视图是很有帮助的。只需点击订拖住蓝色稍微发梢就可以梳理头<br />

发。向导处理它们各自的 HAIR IK,这能保证头发在整形时的头发般的行为。为了创建毛皮,我们需要将向导稍微向<br />

外拉动,稍微卷曲它们的发梢。看看下面的截图,想想我们这样做的目的。


104 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

在你创建好 Hairbert 的头发后,它就会呈现出你想要的外观,切换到编辑器窗口的透视图,给 Hairbert 定<br />

位,这样你就能更好的观察它。渲染场景,看看 Hairbert 的样子(主菜单:渲染/渲染视图)。<br />

看来 Hairb ert 有点轻微的脱发。这不需要过分强调,但我们仍然需要对它的头发设置做一<br />

些修改。我们现在就开始行动。<br />

首先,我们把注意力转向 Hairbert 头发的数量上。选择对象管理器中的“毛发”对象,在属性管理器中,将“毛<br />

发”标签菜单中的“计数”设置为 100000。启用“填充毛发”标签中的“填充毛发”,将“计数”设置为 80000。<br />

在此渲染场景。它应该类似于下面的图像。Hairbert 已经被从一头豪猪转变为一个坏的王子勇士的相貌。我们需要做<br />

更多的改变。


CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR 105<br />

Herbert 头发的属性仍然需要做大量的修改,我们从双击材料管理器中的“毛发”对象入手。这将会打开材料对话窗口<br />

中所有的选项和通道。<br />

遵循以下步骤:<br />

• 镜面:将主要强度设置为 34%,将中等强度设置为 50%。<br />

• 厚度通道:将根部设置为 0.5 厘米,将发梢设置为 0.03 厘米。这会使 Hairbert 的头发变薄,看起来更真实。<br />

•缩放:启用这一通道会使头发的长短不同,这增加了额外的真实感。将缩放设置为 100%,变形设置为<br />

80%,数量设置为 40%。


106 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

再次渲染场景。结果应该跟与下图相似:<br />

正如你所见,Hairbert 头发糟糕的日子已经缓慢而稳步地进入尾声。它的毛皮开始看起来更真实。通过添加少许<br />

卷发,我们将移除一些平滑和光泽。选择“缩放”下面的“卷发”通道,将“卷发”设置为 15%。<br />

Hairbert 看起来越来越好了。不久,他就可以让自己再次在公开场合露面。我们现在想做的就是摆脱这种刚吹干的外<br />

表,使毛发稍微形成丛状。我们将会使用“丛”通道来完成。<br />

选择“丛”通道,更改设置,以便与下图匹配:


CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR 107<br />

再次渲染场景。结果应该如下图所示:<br />

那么接下来需要做什么呢?Hairbert 的脸上仍然需要一些毛发。正如本教程开始时提到的,我们将会给 Hairbert 的脸应<br />

用一种其他类型的皮毛。这次,应用将更加容易!再次,我们已经为你预先选择了将要应用这一皮毛的多边形。


108 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

首先,确保“使用多边形工具”处于激活状态,从对象管理器中选择“Bear_mesh”对象。我们刚刚应用了 Hairbert 长<br />

毛皮的多边形将会用红色突出。对象管理器中的 Bear_mesh 旁边有五个具有红边框的三角形,选择第二个三角形。在属<br />

性管理器中,你会在“名字”文本区域发现“短发”。点击“还原选项”或双击这一文本区域下方的三角形。如果你正<br />

确遵循所有的步骤,Hairbert 脸上和耳朵上的多边形应被黄色突出。<br />

因为在创建 Hairbert 的长皮毛时,我们已经用到了下面的步骤,我们在这就仅仅罗列出来。给你的新“毛发”对象起一<br />

个不同的名字(例如,短毛皮),以此来避免与长皮毛混淆。<br />

1. 添加“毛发”(主菜单:模拟/毛发对象)<br />

2. 将向导长度设置为 5 厘米,分段设置为 4(属性管理器)<br />

3. 启用“填充毛发”<br />

4. 为头发设置“计数”,将头发设置为 250000。<br />

5. 将头发(而不是向导)分段降低到 4。<br />

6. 打开“毛发”材料(双击材料管理器中的材料)。<br />

7. 在厚度通道中,将根部设置为 0.3,发梢设置为 0.01。<br />

8. 启用“拉直”通道,将“力度”设置为 70%。<br />

因为 Hairbert 出生在阿拉斯加,我们将要稍微改变一下它的长相。双击材料管理器中的“毛发”材料之一,选择“颜<br />

色”通道。双击最左端的颜色制作器。


CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR 109<br />

将颜色改为 2 浅灰色,点击确定。现在选择最右侧的颜色制作器,将其颜色改为白色。对其余的“毛<br />

发”材料做相同的处理,并渲染场景。<br />

你可能需要微调一下颜色,但最后的结果看起来应该是这样的:<br />

恭喜!你已经完成了第一个“毛发”项目。那是如此的简单。现在尝试一下你在这学到的东西,例如,给其它对象添加<br />

头发,将长发变为短发,创建不同的类型,甚至创建草地和更多东西。你自己的想象力是“毛发”工具的限制因素。


110 CINEMA 4D R13 Quickstart – HAIR<br />

5. 方法与技巧<br />

通过优化“毛发”设置,你可以节省大量的时间。确保你的对象真的需要这 50 万根头发——也许一半就足够了,<br />

而又不会失真。<br />

在创建短发时,需要的头发数目会更多(就像 Hairbert 的毛皮),以此来避免表面显示出来。然而,短发需要更少<br />

的分段,因为它本质上是很僵硬的。所以,为短发增加段数是不必要的。<br />

到目前为止,本教程中使用的头发创建方法并不是创建漂亮头发的唯一方法。你在梳理头发时,你可以尝试各种各<br />

样的“毛发”模式(主菜单:模拟/毛发模式/点)。与“尖端”模式相反,当处于“点”模式时,向导会以不同的方<br />

式方式工作,为头发整形的全新可能就会出现。<br />

尝试向导分段设置。如果你将向导的分段数目设置为 3,头发分段数目设置为 20,头发看起来会很有弹性,从从头<br />

皮凸起来。渲染的头发看起来是圆环形状,没有棱角。头发看起来就像好多天没有洗了。


CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph 111<br />

MoGraph<br />

四维影院的 MoGraph 特 征 使它 很 容 易 达到 一 个 复 杂的 效 果 。 Mo Gr aph 可以在四维影院的 Br oad cas t 和<br />

Stud io 中 找 到。<br />

© Simone Bertolotti, www.imonfox.it<br />

1. 介绍<br />

MoGraph 的目的就是克隆任何几何图元或集合体,并提供许多可以控制这些对象的效应器。例如,大的对象可以被炸<br />

开、变形、变为另一个对象;小的对象可以被一个目标对象控制,而该目标对象正是被分配来控制它们的;一个由各种<br />

对象组成的表面可以使用着色器进行变形;球体可以突然出现,并结合在一起形成一个字。


112 CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph<br />

可能是无限的!诸如对象下降和碰撞的动态效果都可以使用 MoGraph 轻易的实现。<br />

MoGraph 给创造性思维提供了一个无限可能的虚拟世界。一旦你学完本教程,我们就会督促你发散你的创造思维—<br />

—尝试你心中所想,并看看 MoGraph 能够做什么。<br />

2. 概要 / 界面<br />

在四维影院的主菜单可以访问 MoGraph。<br />

在大多数情况下,为了创建一个 MoGraph 场景,需要一个拷贝机对象。克隆对象包含用于创建和描绘克隆所需的全部<br />

功能。通过各种各样的 MoGraph 效应器,拷贝机对象会被扩大。下面介绍了效应器的一个样品,以及它们是如何工作<br />

的。<br />

延迟效应器:使用延迟效应来延迟任何行动或一个克隆对象的基本动画(详见第 6 章,方法与技巧)<br />

着色效应器:着色器效应器分析应用于克隆的纹理和着色器,使用它们的高度和深度的信息来使克隆表面变<br />

形。例如,包含灰度值的噪音着色器可以被<strong>下载</strong>到着色器效应器中,随后被激活。这个动画将会对它被应用<br />

到的克隆产生影响。<br />

下面的两个截图显示了在应用动画噪音染色器后,有和没有着色器效应器的克隆的形态。


CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph 113<br />

曲线效应器<br />

你可以使用样条曲线效应器将基于曲线的形状和对象与拷贝机对象联系起来。克隆可以对齐来创建文本,或演变成文字<br />

或其他形状。下图展示了当下降设置为直线时(沿着它自己的 Z 轴移动),如何使用曲线效应器将一排环状的克隆转<br />

化为螺旋状。


114 CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph<br />

• 目标效应器<br />

目标效应器会使克隆与目标对象对齐。克隆与目标对象的运动一致。下图中,球是目标对象,一个目标效应器被分配给<br />

了它,该效应器的“排斥”设置处于启用状态。<br />

这也是我们将在本节教程中使用的场景。<br />

在我们开始之前,休息一下,看看 MoGraph 有什么功能。或许下面的图像能更好的说明 MoGraph 的功能„


CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images 115<br />

3. 示例图片<br />

Above images © MAXON Computer GmbH (David Drayton)


116 CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph<br />

4. 目标效应器<br />

在本教程中,我们将会向你展示,如何实现你梦想中的结果,而你所做的仅仅是点击几下鼠标。MoGraph 能够迅速<br />

掌握任务,这些任务是到现在为止需要几个小时来完成或根本不可能完成的。<br />

例如,目标效应器:不使用 MoGraph,你如何使绘制跟随目标对象之后的 1000 个克隆?我们无不会浪费很多时间来回答<br />

那个问题。相反,我们将向你展示如何使用 MoGraph 来轻松地完成这一任务。<br />

我们的场景中需要有下列物体:<br />

•克隆机对象<br />

•目标对象( 一个简单的参数对象)<br />

•目标效应器<br />

•基元(被克隆的对象)<br />

我们这一教程只需这四种物品——MoGraph 将会完成剩下的工作。你所需要的就是创造性(你一直都有„)。<br />

创建一个克隆机对象(主菜单:MoGraph/克隆机)和一个立方体对象(主菜单:创建/对象/立方体)。<br />

立方体将会作为被克隆的对象,将成为对象管理器中 MoGraph 克隆机对象的子对象。在这发生之前,立方体尺码需<br />

要修改。 资源管理器右下角设置立方体尺寸:X=4 厘米; Y=1 厘米; Z=4 厘米。一旦立方体被调整之后,你需要<br />

放大立方体,以便更好的观看你的场景。在对象管理器中,将立方体对象拖到 MoGraph 克隆机对象上。这会使立方<br />

体成为克隆机对象的子对象,同时会告诉克隆机对象给立方体对象施加影响。<br />

如果你没有放大太多,你将会看到另外两个立方体已经被创建(你可能需要调整编辑窗口才能看到立方体)。这些<br />

立方体位于原始立方体的上端,它们之间的间隔相对较大。这一间隔代表克隆机对象应用的默认间隔。因为我们要<br />

创建一个由多个立方体构成的表面,我们现在会相应的调整克隆体对象的设置。<br />

在对象管理器中选择克隆机对象,在下边的属性管理器中看一下它的编辑设置。你将会看到克隆机对象的 Y 值被设<br />

置成了 50 厘米,但是我们需要克隆沿着 Z 和 X 方向移动。在属性管理器的顶端将模式从线性改为栅整列。现在克隆<br />

将会被安排在立方体中。为了使克隆安排更平坦,将“计数”的 Y 值设置为 1。你的场景应该如下图所示:


CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph 117<br />

我们的表面很好的成型了。只需增加克隆的数量。将克隆机对象上网 X 和 Z 计数分别设置为 25。为了增加表面的密度,克隆需要更紧<br />

密的排在一起。为此,将克隆对象的尺码 X 和 Z 的值从 200 改为 150(第一个和右边的区域)。Y 值可以无需改变,因为我们还未在<br />

Y 方向克隆立方体。你的场景应该如下图所示:<br />

我们现在只需一个目标对象和一个目标效应器。通过选择对象管理器中的克隆机对象,我们可以创建一个对象效<br />

应器,随后从 MoGraph 菜单中选择目标效应器(主菜单:MoGraph /效应器 / 目标)。<br />

注意:当添加效应器时,确保克隆对象被选中。效应器将会被自动添加到克隆机对象的效应器标签。否则,你可能会忘<br />

记手动添加效应器,你可能会想为什么效应器无法工作。你可以在综合的四维影院文档文件中阅读到更多关于效应器的<br />

信息。<br />

通过选择克隆机对象,随后把效应器分配到克隆机对象的效应器页面将不再是必须。效应器已经知道它应该影响克隆<br />

机对象。<br />

你的场景应该如下图所示:


118 CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph<br />

下一步我们将会添加一个球作为对象目标。实际上并不需要添加这一球体,但是为了更好的演示这一效果的作用,<br />

我们将会把它添加到这里。<br />

创建一个球体,在属性管理器中将它的半径设置为 100 至 5 厘米。球面现在作为目标对象。在属性管理器中打开目<br />

标效应器的效应器标签,将球面从对象管理器拖到效应器标签的目标对象文本区域。完成了!<br />

你现在可以再编辑视图中移动球体,立方体克隆总是跟随球体。我们将会再进一步,应用一个 “排斥”功能”,它位<br />

于目标效应器的效应器标签中。将球体留在场景的中央(也就是它被创建的地方),启用“排斥”功能。结果应该如<br />

下图所示:


CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph 119<br />

克隆将会从球体中呈放射状被排斥。沿着任意轴移动球体,看看什么影响结果:<br />

除了我们想模拟战士在截图中的效果,我们已经基本完成了本节教程。<br />

为了达到这一效果,我们将需要添加另一个功能:下降。将球体放置在克隆区域的中部、稍微靠下的位置。


120 CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph<br />

在属性管理器中打开目标效应器的下降标签。将形状设置为从“无限”带“球体”,将缩放设置为 20%。这将定<br />

义一个较小的半径,我们的效应器将在这个半径范围内影响克隆。我们的克隆仍然被排斥,远离球体。为了改变这<br />

一状况,进入目标效应器的效应菜单,将距离缩短为 20 厘米,距离强度缩短为 50%。<br />

如果你一定球体,你将会看到只有少数克隆受到球体移动的影响,其余克隆根本不受影响。为了使所<br />

有克隆受球体移动的影响,目标效应器必须成为球体的子对象(对象管理器)。<br />

只需增加克隆数目就能达到下图的效果:


CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph 121<br />

5. 快速教程: MoDynamics<br />

只需将任何制定对象与克隆机对象联系在一起就足以创建有趣、动态的运动,而克隆机对象与单一动态身体标签结<br />

合在一起。为了看看运动是如何受影响的,你可能会尝试不同的参数,而你也会很容易受困其中。动态功能只需最<br />

基本的四维影院和物理知识来创建给人印象深刻的效果。在这一教程中,我们将会简要解释这一强大的工具使如何<br />

工作的。<br />

使用 MoDynamics 来创建动画的第一步就是使任何指定的对象都成为克隆机对象的子对象。 为了知道如何使用<br />

MoDynamics 来简便、快速地影响对象,从快速教程文件夹(位于演示的 DVD、goodies DVD 或从 www.maxon.net 下<br />

载)中打开 QS_eggloop_final.c4d 文件<br />

用于这一教程的动画清晰的展示了动态计算是如何精确工作的。每次播放动画时,每个鸡蛋都有相同的运动,以<br />

相同的方式与相同的对象碰撞。这在设置照相机时很有用,因为动画常常保持不变。然而,如果你想,你仍然可<br />

以 通 过 修 改 设 置 来 修 改 动 画 。 在 本 教 程 中 , 我 们 将 会 使 设 置 保 持 原 样 , 这 样 我 们 就 能 更 好 的 向 你 介 绍<br />

MoDynamics 的基本工作。<br />

打开 QS_ eggloop_start.c4d 文件。这个场景与前一个类似,但是更简单。你可能会吃惊于使用 MoDynamics 使<br />

球(或者 是我们 例子 中的鸡 蛋)滚 动是多 么的容 易。 选 择对 象管理 器中的 鸡蛋对 象,在 按 住 ALT-键时,从<br />

MoGraph 菜单(主菜单)中调用克隆机对象。通过同时按住 ALT-键,我们的对象会自动成为克隆机对象的子对<br />

象。我们现在需要为克隆机对象修改一些设置。<br />

选择对象管理器中的克隆机对象,在资源管理器中将模式从线性改为放射。这会使对象按环形排列。然而,方向必须修<br />

改。为此,将平面从 XY 改为 XZ。计数和半径分别设置为 5 和 50 米。然而,就我们的场景而言,我们需要将这些值改<br />

为 12 到 1000。


122 CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph<br />

我们已经对我们的场景做了一些修改,但这并未完成所有工作。我们只需点击两下鼠标就能完成了!分别右击克隆机对象<br />

和球对象,给每个对象指定一个刚体标签(模拟标签/刚体)。<br />

注意:四维影院工作室中的工作流与四维影院广播中的稍有差别。部分是因为四维影院广播中的 MoGraph 动态身<br />

体标签的功能比四维影院工作室少。四维影院工作室的动态设置更全面,因此有不同的默认设置。<br />

如果你有四维影院广播,你可以直接播放动画;四维影院的主人需要点击几下鼠标才能播放动画。<br />

选择球体的刚体标签,在动态标签中关闭其动态参数。切换到碰撞标签,将形状设置为静态网格。选择克隆机<br />

对象的刚体标签,将其元素设置设置为“所有”。通过点击时间表中的播放箭头来播放动画。正如允诺的那样,我<br />

们仅需几步,就能很快、很简便地创建一个基本——但是很有趣的——MoDynamics 动画。如果你选择刚体标签之<br />

一,你就可以在属性管理器中修改各种设置,以便使鸡蛋更具弹性,这样它们就开始蹦跳——无论何种原因。你也<br />

可以增加摩擦力,这样鸡蛋就能缓慢的移动。为了看看你可以使用这些新对象创建什么类型的有趣动画,你可以随<br />

心所欲地修改设置。<br />

6. 方法与技巧<br />

MoGraph 克隆机对象包含对象模式。克隆的数量将根据它们与对象连接得点(默认设置)来确定方向。可以使用<br />

HyperNURBS 来创建一个具有很多克隆的流畅动画。取决于 HyperNURBS 的设置,不管是在编辑器视图中播放还是<br />

渲染,克隆的数目都可以使用 HyperNURBS 细分来控制。这就意味着,到目前为止,编辑器视图中没有可视的克<br />

隆,当场景被渲染时,很多克隆就会显现。<br />

就像在第二章中讲述的一样,推迟效应及会推迟一个克隆机对象的主要动画的所有运动。例如,如果你想将一张包<br />

含多个对象的脸转化成另一张脸:将克隆机对象的模式设置为“对象”,定义位于对象区域的对象。对象可以按照<br />

每个关键帧进行转化。因为产生的动画只会将对象从一种状态转化到另一个帧中的另一种状态,可以应用推迟效应<br />

器,这样克隆机对象就会缓慢地转变。<br />

无法想象但却是真实的:MoGraph 甚至可以与“毛发”结合。<br />

将头发种植到多边形对象上,使毛发对象成为多边形对象的子对象,然后成为 MoGraph 克隆机对象的子对象。每<br />

一个动画中的克隆都会被你刚创建的头发覆盖——包括毛发动态。我们快速教程的场景应该呈是这样的。<br />

看看你能创建什么样的有趣动画。玩得开心点!


CINEMA 4D R13 Quickstart – MoGraph 123<br />

注意:使用与毛发相连的 MoGraph 有很多限制。毛发动态指代原始克隆,将不会为每个克隆对象重新计算。这就意味<br />

着,当原始对象处于垂直方向时,水平方向的克隆的头发不会倒向一边。<br />

定义 MoDynamics 的准确性和重力的设置位于项目设置…动态标签。这些设置作为整体应用到场景,不会应用到单个<br />

克隆机对象或动态身体标签。


124 CINEMA 4D R13 Quickstart – Dynamics<br />

© Jens Kappelmann, www.jeso-art.de<br />

动态效果<br />

在本节的教程中我们将向你展示一些 CINEMA 4D 动态效果的功能。CINEMA 4D 的动态效果功能是一个强大的多用<br />

途的工具,可以用来演示各种类型的动态计算,物体碰撞运动以及常规物体的运动,包括机动机动车的运动。由于<br />

一般动态场景设置是类似于 MoDynamics 场景,所以我们不会简单地让物体发生碰撞,正如我们在 MoDynamics 一节<br />

所做的。我们会再此基础上更进一步,给车辆按上发动机,让他可以运动。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Dynamics 125<br />

打开 QS_Dynamics_start.c4d 文件夹。<br />

这个场景包括一两旧式的汽车,我们会给这辆车按上发动机,实现这一步骤仅需使用少量的物品以及修改一些设<br />

定,而这些操作将使这辆车可以运动。<br />

正如你所看到的,一个多维的物体被用来创造车身以及轮子 。我们本可以在创造这个场景的时候使用单独的模块<br />

来展现每一个车轮,但是为了让教程更加简洁,我们只用了四个基本模块。现在我们所要做的就是将轮胎和车体链<br />

接到一起以及用驱动模块使整辆车可以运转起来。<br />

首先,在主菜单下的: 模仿/动力 菜单下创建发动机以及两个连接器<br />

选中模块管理器中的所有三个组件,而后设定所有模块的旋转角度为 90 度<br />

这样可以确保那三个选中的组件将以相同的角度呈现出轮子的摸样<br />

接下来,重命名链接器为:前连接器和后连接器,然后相应的定义他们的子对象为前轮,后轮。完成这步之后在坐<br />

标管理器中将连接器的三个坐标值(xyz)均设为 0,(记得在设定完成后点击应用)。将马达的子对象设定为车辆。<br />

没有必要再次将位置归零,现在所有的组件的位置及方向都已经被定义好了,我们所需要做的就是定义这些组件<br />

之间的关联性。快速实现这个目的方法是:在模块管理器中选中发动机,前连接器,后连接器(Ctrl / Cmd + click<br />

for multiple selections).<br />

在属性管理器中分两项,a 和 b 。 这些选项可以供我们来连接不同模块。我们必须让发动机和连接器明白,他们是要和车体<br />

以及轮子连在一起的


126 CINEMA 4D R13 Quickstart – Dynamics<br />

拖动后轮模块与 a 项 连接,车体模块与 b 项连接<br />

这将创建所有三个模块的连接<br />

前连接模块必须被选中,以期在 a 项中使前轮模块能够代替后轮模块<br />

同下图比较下你的界面以及模块管理器,他们需要设定成如下的状态<br />

现在车辆已经被正确的组装起来了,我们需要做的是给他加上动态效果。通过添加动态标签我们可以实现这一目的。


CINEMA 4D R13 Quickstart – Dynamics 127<br />

同样,做一个多重选择,选择所有的多边形对象:wheels_front、 wheels_back、汽车、地面。右击选中的一个对<br />

象,从出现的菜单中选择“模拟标签”/“刚体”。接下来选择地面对象的动态身体,将动力学标参数置为“关闭”<br />

(属性管理器:动态标签)。<br />

我们希望地面作为碰撞对象,但不希望它移动。<br />

在我们播放动画之前,我们通过将它的扭矩设置为 200 来使电机有更大的动力。<br />

如果你播放动画,汽车将会在地面穿过。打开 QS_Dynamics_final.c4d 文件,你可以在里面找到另一个例<br />

子,那就是一辆旧式卡车穿越一片丘陵。你可以通过在汽车的路径上设置障碍,或者使地面变形来尝试一<br />

下。动态将会自动对变化做出反应。


128 CINEMA 4D R13 Quickstart – Sample Images<br />

© Stefan Haberkorn - www.vi-3d.de

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