13.07.2015 Views

10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong>Contoh Desain yang Berorientasi pada<strong>Pengguna</strong>PICTIVE• Plastic Interface for Collaborative TechnologyInitiatives melalui eksplorasi video• Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agarmampu berpartisipasi dalam proses desain.PICTIVE• Material yang digunakan:• Peralatan kantor seperti, pena, kertas, , sticky notes• Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layoutwindow• Peralatan yang digunakan:• Shared design surface, contoh meja• Perlengkapan rekaman video• Sebelum sessi PICTIVE:• <strong>Pengguna</strong> menciptakan skenarion pemakaian• Pengembang menghasilkan element-elemendesainuntuk sessi desain<strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong> yangBerorientasi pada <strong>Pengguna</strong><strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong>• Soft Systems Methodology (SSM)• Cooperative design• Participatory design• Sociotechnical design• Open Systems Task Analysis (OSTA)• MultiviewSoft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM)Tahapan dalam SSM• Dikembangkan oleh Checkland (1981)• Menekankan lebih pada pemahaman situasipermasalahan bukan dari pada penemuan solusimasalah• Tahap 1:- mengidentifikasi situasi permasalahan- menemukan semua stakeholders dalam situasitersebut- mengundang stakeholders ke pertemuan/rapatRestyandito, S.Kom,MSIS4

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!