10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong>Contoh Desain yang Berorientasi pada<strong>Pengguna</strong>PICTIVE• Plastic Interface for Collaborative TechnologyInitiatives melalui eksplorasi video• Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agarmampu berpartisipasi dalam proses desain.PICTIVE• Material yang digunakan:• Peralatan kantor seperti, pena, kertas, , sticky notes• Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layoutwindow• Peralatan yang digunakan:• Shared design surface, contoh meja• Perlengkapan rekaman video• Sebelum sessi PICTIVE:• <strong>Pengguna</strong> menciptakan skenarion pemakaian• Pengembang menghasilkan element-elemendesainuntuk sessi desain<strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong> yangBerorientasi pada <strong>Pengguna</strong><strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong>• Soft Systems Methodology (SSM)• Cooperative design• Participatory design• Sociotechnical design• Open Systems Task Analysis (OSTA)• MultiviewSoft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM)Tahapan dalam SSM• Dikembangkan oleh Checkland (1981)• Menekankan lebih pada pemahaman situasipermasalahan bukan dari pada penemuan solusimasalah• Tahap 1:- mengidentifikasi situasi permasalahan- menemukan semua stakeholders dalam situasitersebut- mengundang stakeholders ke pertemuan/rapatRestyandito, S.Kom,MSIS4