13.07.2015 Views

10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

10-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong><strong>Prinsip</strong> dan <strong>Metode</strong><strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong><strong>Prinsip</strong>-<strong>Prinsip</strong> <strong>Perancangan</strong>Restyandito, , S.Kom, MSIS<strong>Perancangan</strong> yang berorientasi pada<strong>Pengguna</strong>• Desain merupakan suatu proses• Desain: „mensimulasikan sesering mungkinapa yang akan kita buat sebelum kitamembuatnya sampai muncul kepercayaan diri(confidence) pada hasil akhirnya.“ (Jones,1981).• <strong>Perancangan</strong> yang berorientasi padapengguna (User-Centered Design): salah satupendekatan dalam mendesain interface diHCIMengapa Melibatkan <strong>Pengguna</strong>?• Manejemen Harapan (expectation manegement):- harapan2 yang realistis- tidak ada kejutan & kekecewaan- training tepat waktu- adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosiproduk baru).• Kepemilikan (ownership):- menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif- kecenderungan untuk mentolerir atau menerimakesalahan yang ada- menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhipenerimaan dan kesuksesan produkMengapa Melibatkan <strong>Pengguna</strong>?Mengapa Melibatkan <strong>Pengguna</strong>?• Tujuan stakeholder:• Pemasaran: sedap dipandang, , jazzy features• OM: sistem harus efektif dan effisien• CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu danbudget• OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000• OHS: hindari kecelakaan, , stress dan penyakit• User: mudah dipelajari/digunakandigunakan, interupsiminimum• Developer: mari diselesaikan dengan kodeRestyandito, S.Kom,MSIS1


TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong><strong>Perancangan</strong> yang berorientasi pada<strong>Pengguna</strong><strong>Prinsip</strong>-<strong>Prinsip</strong> Dasar1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk:- mengamati produk yang sama- mendiskusikan kebutuhan calon pengguna- menganalisa sistem yang ada untukmenemukan permasalah yang muncul denganrancangan baru2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk:- mengembangkan berbagai representasi hinggaartefak yang cocok bisa dihasilkan<strong>Perancangan</strong> yang berorientasi pada<strong>Pengguna</strong>Landasan Dasar Pendekatan UCD• Berfokus pada <strong>Pengguna</strong> dan Tugas sistem(task): mempelajari karakteristik kognitif,perilaku dan sikap pengguna.• Ukuran empiris: mengamati, mencatat danmenganalisa reaksi pengguna dan kinerjaterhadap skenario, manual dan prototype.• Desain iteratif: test - masalah ditemukan –diperbaiki – ditest kembali<strong>Metode</strong> user centred designBagaimana Microsoft Melibatkan<strong>Pengguna</strong>?Strategic InformationSystem planningUsabilityEvaluationManageJob designtechnical supportImplementationStrategyPlan for systemPeople WorktechnologyImplementationSoft System Metodology (SSM)Open System Task Analysis (OSTA)DesignUsability StudyManagement of Change• <strong>Pengguna</strong> dilibatkan dalam pengembangan:- ‚Perencanaan yang berbasis aktifitas‘:mempelajari apa yang dilakukan penggunauntuk mencapai aktifitas tertentu.- Uji coba daya guna (usability): Office 4.0memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk ujicoba daya guna.- <strong>Pengguna</strong>an internal oleh staff Microsoft- customer support linesRepresentasi dalam Desain• Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuatdan digunakan untuk tujuan tertentu• Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 modelyang digunakan:- model asli: sketsa- model blueprint- model untuk diuji coba: the wind tunnelexperiment- model komputer: digunakan untuk membuat prediksiSoftware system design modelsWaterfall modelOperations and managementValidation, verification, and testingRestyandito, S.Kom,MSIS2


TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong>Software system design modelsWaterfall modelSoftware system design modelsSpiral Model• Mengasumsi proses yang linear• Dimodifikasi untuk operasi iteratif• Tergantung pada perubahan bahasa alam• Memungkinkan pengechekan pada tiap tahappengembangan:- validasi : chek untuk memastikan bahwamodel memenuhi persyaratan para client- verifikasi:chek untuk melihat apakah modelmelakukan aktifitas yang diharapkan.• Dukungan/support menjaga jadwal pengembanganSumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htmSoftware system design modelsSpiral Model• Spiral model• Merupakan gabungan antara model‘waterfall’ klasik dengan analisis resiko• Menggunakan proses iteratif• Sulit dikelola, bisa mahal• Cocok bagi proyek besar dan kompleks• Memungkinkan prototype yang iteratifSoftware system design modelsAnalysisdesignImplementationImplementationAnalysisDesign‘W’ model• ‚W‘ Model:- mudah dikelola- hanya memungkinkan satu iterasi prototypePrototyping• Dalam ilmu design, prototype merupakan satu modeldalam skala kecil:- miniatur mobil• Dalam IMK, prototype bisa berupa:- Serangkaian sketsa di layar- suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartunberseri- presentasi Powerpoint- sebuah video yang mensimulasikan penggunaansuatu sistem- suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yangterbatasUji Coba Prototype untuk memilihdiantara alternatifSumber: www.id-book.comRestyandito, S.Kom,MSIS3


TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong>Contoh Desain yang Berorientasi pada<strong>Pengguna</strong>PICTIVE• Plastic Interface for Collaborative TechnologyInitiatives melalui eksplorasi video• Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agarmampu berpartisipasi dalam proses desain.PICTIVE• Material yang digunakan:• Peralatan kantor seperti, pena, kertas, , sticky notes• Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layoutwindow• Peralatan yang digunakan:• Shared design surface, contoh meja• Perlengkapan rekaman video• Sebelum sessi PICTIVE:• <strong>Pengguna</strong> menciptakan skenarion pemakaian• Pengembang menghasilkan element-elemendesainuntuk sessi desain<strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong> yangBerorientasi pada <strong>Pengguna</strong><strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong>• Soft Systems Methodology (SSM)• Cooperative design• Participatory design• Sociotechnical design• Open Systems Task Analysis (OSTA)• MultiviewSoft Systems Methodology (SSM)Soft Systems Methodology (SSM)Tahapan dalam SSM• Dikembangkan oleh Checkland (1981)• Menekankan lebih pada pemahaman situasipermasalahan bukan dari pada penemuan solusimasalah• Tahap 1:- mengidentifikasi situasi permasalahan- menemukan semua stakeholders dalam situasitersebut- mengundang stakeholders ke pertemuan/rapatRestyandito, S.Kom,MSIS4


TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong>• Suppliers• Local shopownersTahapan dalam SSMSiapakah Stakeholders itu?Check-out operatorsTahapan dalam SSM• Tahap II:- menampung opini yang berbeda dari parastakeholders tentang tujuan dan aspek-aspeksystem- mencari pemecahan masalahnya• Tahap III:- merancang system perangkat lunak• Tahap IV (model konseptual):- membuat model dari system yang dirancang – konsepdasar dan representasi abstraknyaManagers and ownersCustomersTahapan dalam SSM• Tahap V:- membandingkan tahap 4 dan 2- apakah desain tersebut menjadi solusipermasalahan?• Tahap VI:- bagaimana sistem mengubah situasi• Tahap VII:- konsekuensi dari pengimplementasian danpengoperasian sistemKata Kunci dalam SSM• CATWOE:- clients- actors- transformation- Weltanschauung (world view)- owner- environmentDesain Kooperatif• Melibatkan pengguna dalam proses desain• Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktordalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalampengembangan sistem yang mempengaruhimereka. Desain ini disebut juga sebagaipendekatan skandinavia• Desain sosioteknis• Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesiamesiayang koheren dan lengkap.• Menekankan pertimbangan alternatif-alternatifsosial danteknologi dalam pemecahan masalah.OSTA• Memberikan sarana pemahaman transformasiyang terjadi saat sistem baru dan artefaknyadiperkenalkan dalam lingkungan kerja yangada.• Menekankan perkembangan:• Persyaratan teknis:• Struktur dan fungsionalitas sistem• Persyaratan system sosial• daya guna dan penerimaan (acceptability)Restyandito, S.Kom,MSIS5


TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong>Multiview• Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif• Element-elemenelemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikandalam pendekatan ini.– Primary Task Model (PTM) mengambarkantujuan sistem, , stakeholders dan perspektifpemilik sistem.– Analisa informasi berhubungan denganpemodelan konseptual dan aliran serta strukturinformasi.– Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian perandan persvaratan kerja komputer.– Setelah mempertimbagkan aspek orang-orangnyaorangnya, barulahsistem komputer dirancang.Multiview• Aspek positif dalam pendekatan ini::• Memiliki komponen desain HCi secara eksplisit• Mempertimbangkan alternatif sosioteknis• Memulai abaklisa dengan aktaifitas manusia• Mencakup pemodelaln hubungan entitas danpemodelan aliran data• Mengembangkan model konseptual sebelumkeputusan desain fisik ditetapkan.Multiview• Menyediakan pengarahan bagi desainer system• Menempatkan setting urutan aktifitas.• Memungkinkan desain untuk dikerjakan secarahati-hatidan logisStar Life CycleSuatupendekatandesainIMK• Tidak menekankan pada urutan aktifitas• Didasarkan dari observasi tentang IMK yangnyata• Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi• Menekankan pada pe-prototypeprototype-an yang cepatdan pengembangan yang berkelanjutan darisuatu produk final• Aktifitas-aktifitasnyaaktifitasnya menyerupai model‘waterfall’ (prototyping, implementasi, analisisbeban kerja, persyaratan, desain konseptualtetapi mencakup evaluasi)Star Life CycleSuatupendekatandesainIMKStar Life CycleSuatupendekatandesainIMK• Bisa dimulai dari tahapan mana saja• Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yanglailnnya• Proses yang berulang dan evolusioner dalampendekatannya terhadap desain IMK• Model konseptual berhubungan dengan apayang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan• Desain fisik berhubungan dengan bagaimanamodel konseptual tersebut dicapaiRestyandito, S.Kom,MSIS6


TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer<strong>10</strong>-<strong>Prinsip</strong> & <strong>Metode</strong> <strong>Perancangan</strong><strong>Berbasis</strong> <strong>Pengguna</strong>Referensi• Preece, et.al. 1996. Human Computer Interaction. Addison-Wisley.Pp 351-482• Preece, et.al. 1997. Human Computer Interaction. . Addison-WesleyLongman limited. Pp 279-316The EndRestyandito, S.Kom,MSIS7

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!