You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
2.1 Definisi Aplikasi<br />
<strong>BAB</strong> <strong>II</strong><br />
LANDASAN TEORI<br />
Aplikasi dapat didefinisikan sebagai suatu program komputer yang dibuat<br />
untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.<br />
Aplikasi berbeda dengan sistem operasi (yang menjalankan komputer),<br />
Utitility (yang melaksanakan perawatan atau tugas – tugas umum) dan bahasa yang<br />
digunakan untuk membuat program komputer) tergantung dari tujuan pekerjaan yang<br />
dimaksudkan. Suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik atau kombinasi<br />
dari unsur – unsur tersebut.<br />
2.2 Pengertian Multimedia<br />
Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang<br />
teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi, video disatukan dalam<br />
computer untuk disimpan, diproses, dan disajikan dengan baik.<br />
Lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi<br />
elektronik, computer, dan perangkat lunak. Maka dengan adanya teknologi<br />
multimedia ini akan menambah tugas menjadi lebih ringan.<br />
Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media satu<br />
yang kemudian di definisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan<br />
multimedia. Hal – hal yang merupakan elemen – elemen multimedia adalah :<br />
1. Teks<br />
2. Gambar<br />
3. Animasi<br />
4. Suara<br />
5. Video<br />
4
2.3 Pengertian Soal<br />
Soal adalah kumpulan dari pertanyaan – pertanyaan yang berbentuk lisan<br />
maupun tulisan ditujukan untuk memecahkan suatu masalah.<br />
2.4 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8<br />
Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program aplikasi Standard Authoring<br />
Tool Profesional yang digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmap yang<br />
sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan (khususnya) aplikasi web yang<br />
interaktif dan menarik, presentasi, game dan bahkan film. Flash dipakai luas oleh<br />
para professional web karena kemampuannya menampilkan multimedia gabungan<br />
antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet.<br />
Kemampuan flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi multimedia yang<br />
menarik.<br />
Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari macromedia flash sebelumnya<br />
dan merupakan perubahan dari segi UI (User Interface) sampai action script.<br />
User Interface merupakan fasilitas baru yang terdapat dalam flash 8 yaitu<br />
perubahan yang terjadi antara lain adanya floating panel yang diletakkan semuanya<br />
sebelah kanan. Panel disebelah kanan tersebut dapat dibuka atau di tutup hal ini<br />
dapat membuat kita mudah untuk mencari sesuatu. Sedangkan action panel dan<br />
properties panel ada di sebelah bawah.<br />
5
C<br />
Dibawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing – masing<br />
komponen Flash secara detail :<br />
2.4.1 Time Line<br />
F<br />
B<br />
A<br />
Menu Bar<br />
Gambar 2.1<br />
Layar Macromedia Flash 8 dan stage dalam keadaan kosong<br />
Ditunjukkan oleh symbol A. Mengatur tampilan obyek gambar yang<br />
digunakan pada frame waktu demi waktu. Selain itu, Time Line juga<br />
digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan Movie.<br />
E<br />
Gambar 2.2<br />
Time line Window<br />
D<br />
G<br />
6
2.4.2 Stage<br />
Ditunjukkan oleh symbol B. Merupakan bidang segi empat dimana<br />
movie dimainkan, serta sebagai tempat pembuatan animasi.<br />
2.4.3 Tools Box<br />
Ditunjukkan oleh symbol C. Berisi alat-alat yang digunakan untuk<br />
menggambar objek pada stage.<br />
Gambar 2.3<br />
Stage untuk bekerja<br />
Gambar 2.4<br />
Window Tools Box<br />
7
Komponen – komponen dalam Tools Box :<br />
Gambar Nama Keterangan<br />
Arrow Tool<br />
Sub Selection Tool<br />
Line Tool<br />
Lasso Tool<br />
Pen Tool<br />
Text Tool<br />
Oval Tool<br />
Rectangle Tool<br />
Pencil Tool<br />
Brush Tool<br />
Free Transform Tool<br />
Gradient Transform<br />
Tool<br />
Ink Bottle Tool<br />
Paint Bucket Tool<br />
Eraser Tool<br />
Digunakan untuk memilih suatu objek<br />
atau untuk memindahkannya.<br />
Digunakan untuk merubah suatu objek<br />
dengan edit points.<br />
Digunakan untuk membuat suatu garis di<br />
stage.<br />
Digunakan untuk memilih daerah di objek<br />
yang akan diedit.<br />
Digunakan untuk menggambar dan<br />
merubah bentuk suatu objek dengan<br />
menggunakan edit points (lebih teliti &<br />
akurat).<br />
Digunakan untuk menuliskan kalimat atau<br />
kata-kata.<br />
Digunakan untuk menggambar sebuah<br />
lingkaran.<br />
Digunakan untuk menggambar sebuah<br />
segiempat.<br />
Digunakan untuk menggambar sebuah<br />
objek yang diinginkan. Tetapi setiap<br />
bentuk yang dibuat akan diformat oleh<br />
Flash 8 menjadi bentuk sempurna.<br />
Sering digunakan untuk memberi warna<br />
pada objek bebas.<br />
Digunakan untuk memutar (rotate) objek<br />
yang Anda buat atau mengubah bentuk<br />
objek menjadi bentuk lain.<br />
Digunakan untuk mengatur efek gradasi<br />
warna.<br />
Digunakan untuk mengisi warna pada<br />
objek yang bordernya telah hilang<br />
(tidakada).<br />
Digunakan untuk mengisi warna pada<br />
objek yang dipilih.<br />
Digunakan untuk menghapus objek yang<br />
telah dibentuk.<br />
Tabel 2.1<br />
Komponen – komponen dalam Tool Box<br />
8
2.4.4 Color Window<br />
Ditunjukkan oleh symbol D. Merupakan window yang digunakan<br />
untuk mengatur warna pada objek yang telah dibuat.<br />
Color Window terdiri dari:<br />
2.4.4.1 Color Mixer<br />
Digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan<br />
keinginan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial,<br />
Bitmap.<br />
2.4.4.2 Color Swatches<br />
Digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai<br />
dengan yang warna pada window.<br />
Gambar 2.5<br />
Window Color Mixer<br />
Gambar 2.6<br />
Window Color Swatches<br />
9
2.4.5 Actions – Frame<br />
Ditunjukkan oleh symbol E. Merupakan window yang digunakan<br />
untuk menuliskan Action Script pada Macromedia Flash 8. Biasanya Action<br />
Script digunakan untuk mengendalikan objek yang telah dibuat.<br />
2.4.6 Properties<br />
Ditunjukkan oleh symbol F. Merupakan window yang digunakan<br />
untuk mengatur property dari objek yang telah dibuat.<br />
2.4.7 Components<br />
Gambar 2.7<br />
Window Action - Frame<br />
Gambar 2.8<br />
Window Properties<br />
Ditunjukkan oleh symbol G. Digunakan untuk menambahkan objek<br />
untuk web application yang nantinya di publish ke internet.<br />
10
Window – window diatas merupakan window utama yang sering digunakan<br />
dalam pembuatan animasi secara window default layout. Pada dasarnya Flash 8<br />
mempunyai banyak window layout dalam pembuatan sebuah animasi, diantaranya<br />
yaitu: Default Layout, Designer [1024x768], Designer [1280x1024], Designer<br />
[1600x1200], Developer [1024x768], Developer [1280x1024], Developer<br />
[1600x1200]. Untuk merubah window layout melalui menu Window lalu pilih Panel<br />
sets.<br />
Gambar 2.9<br />
Window Components<br />
Tetapi kali ini penulis menggunakan window Default Layout, karena<br />
menggunakan semua tools dan window yang standart .<br />
11
Beberapa kemampuan dari Macromedia Flash 8 antara lain :<br />
a. Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash 8 akan terlihat<br />
bagus pada ukuran window dan resolusi layer berapapun.<br />
b. Waktu loading (kecepatan gambar / animasi yang muncul) lebih<br />
cepat dibandingkan pengolah lainnya.<br />
c. Mampu membuat aplikasi yang interaktif, karena user dapat<br />
menggunakan keyboard / mouse untuk berpindah ke bagian lain<br />
dari halaman movie.<br />
d. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal<br />
akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu<br />
yang lama untuk membuat berbagai animasi.<br />
e. Dapat dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi,<br />
iklan atau web, banner, animasi logo, control navigasi, dan lain –<br />
lain.<br />
2.5 Sekilas Tentang ActionScript<br />
ActionScript adalah bahasa pemrograman diflash yang berbasiskan event<br />
seperti halnya JavaScript. Bahasa pemrograman ActionScript dibuat mengikuti<br />
JavaScript. Saat ini ActionScript masih sederhana, pernyataan switch belum ada<br />
serta eval-nya juga terbatas. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode,<br />
namun bahasa pemrograman ActionScript terus menerus berevolusi (Wijaya,D.,<br />
2002).<br />
Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual),<br />
animasi dengan bahasa pemrograman ActionScript mempunyai keuntungan<br />
diantaranya, ukuran bytes memori lebih kecil, tingkat akurasi animasi lebih tinggi,<br />
mudah untuk direvisi. Sedangkan keunggulan dibandingkan dengan bahasa<br />
pemrograman pada umumnya adalah tidak memerlukan waktu kompilasi karena<br />
bahasa pemrograman ActionScript merupakan bahasa interpreter, namun<br />
12
kelemahannya adalah belum tersedia fasilitas yang dapat meminta input dari<br />
pengguna, tetapi akan melayani pengguna dalam menelusuri data yang ada.<br />
Hal ini disebabkan Macromedia Flash 8 dirancang untuk animasi, karena itu<br />
interaktif dengan pengguna bersifat terkontrol.<br />
2.5.1 Fungsi – Fungsi ActionScript<br />
ActionScript memiliki beberapa fungsi yang sangat membantu para user<br />
untuk merancang sebuah aplikasi.<br />
a. Membuat aplikasi lebih mudah<br />
Dengan ActionScript pemakai (user) dapat mengembangkan<br />
aplikasinya. Selain itu juga dengan ActionScript kita diberikan kemudahan<br />
dalam menjalankan program ActionScript.<br />
b. Membuat sistem aplikasi<br />
Pembuatan aplikasi dengan menggunakan ActionScript merupakan<br />
suatu solusi untuk membuat aplikasi lebih interaktif dan menarik. Dengan<br />
demikian aplikasi yang dibuat menarik bagi pengguna (user).<br />
c. Membuat situs atau program yang dinamis<br />
ActionScript merupakan sebuah program yang mampu beinteraksi<br />
dengan bahasa pemograman lain seperti PHP, MYSQL, maupun JavaScript.<br />
Karena pemograman ActionScript mempunyai sifat Case Sensitif.<br />
2.6 Bagian Deklarasi<br />
Bagian deklarasi digunakan bila di dalam program menggunakan pengenal<br />
(identifier). Identifier dapat berupa label, variabel, prosedur dan fungsi.<br />
2.6.1 Deklarasi Konstanta<br />
Kelompok pernyataan pada umumnya operator-operator yang konstanta yang<br />
merupakan nilai yang sudah ada (tetap) dan disediakan oleh action script.<br />
13
2.6.2 Deklarasi Variabel<br />
Variabel merupakan sub kelompok yang berisi pernyataan-pernyataan<br />
program untuk melakukan modifikasi dan pengaksesan terhadap variabel-variabel<br />
yang dipakai pada movie.<br />
2.7 Perulangan<br />
Perulangan (loop) merupakan bentuk yang paling sering ditemui di dalam<br />
suatu program aplikasi. Di dalam flash, dikenal tiga macam perulangan, yaitu dengan<br />
menggunakan struktur kontrol For, Do-While.<br />
2.7.1 Struktur Perulangan For<br />
Perulangan dengan statement For digunakan untuk mengulang statement atau<br />
satu blok statement berulang kali sejumlah yang diperlukan.<br />
2.7.2 Struktur Perulangan Do-While<br />
Perulangan dengan statement Do-While digunakan untuk melakukan proses<br />
perulangan suatu statement atau blok statement terus-menerus selama kondisi<br />
ungkapan logika pada While masih bernilai logika benar.<br />
2.8 Penyeleksian Kondisi<br />
Hampir tiap program yang komplek mengandung suatu penyeleksian kondisi.<br />
Dengan menyeleksi suatu kondisi, program dapat menentukan tindakan apa yang<br />
harus dikerjakan, tergantung dari hasil kondisi yang diseleksi tersebut.<br />
2.8.1 Statement If<br />
Definisi melakukan uji kondisi untuk percabangan program dan menjalankan<br />
program yang diinginkan.<br />
14
Bentuk penulisan :<br />
If (condition)<br />
{<br />
}<br />
Parameter :<br />
Statement;<br />
condition merupakan ekspresi yang memberikan pertimbangan benar atau salah.<br />
Statement merupakan pernyataan – pernyataan program yang dijalankan apabila<br />
kondisi yang dijalankan bernilai benar.<br />
2.8.1.1 Struktur else<br />
Definisi melaksanakan serangkaian pernyataan program apabila uji kondisi<br />
menghasilkan nilai salah.<br />
Bentuk penulisan :<br />
else penyataan program 1<br />
else {...pernyataan program2...}<br />
Parameter :<br />
condition merupakan kondisi yang ingin dievaluasi.<br />
Pernyataan program1, 2 dan seterusnya merupakan pernyataan-pernyataan program<br />
lainnya yang akan dilaksanakan bilamana uji kondisi yang dilakukan salah.<br />
2.8.1.2 Struktur ElseIf<br />
Definisi melaksanakan serangkaian pernyataan program apabila uji kondisi<br />
menghasilkan nilai salah.<br />
Bentuk penulisan :<br />
15
if (condition) {<br />
pernyataan program 1;<br />
} elseif (condition) {<br />
}<br />
Pernyataan program 2;<br />
condition merupakan kondisi yang ingin dievaluasi.<br />
Pernyataan program1, 2 dan seterusnya merupakan pernyataan-pernyataan program<br />
lainnya yang akan dilaksanakan bilamana uji kondisi yang dilakukan benar atau<br />
salah.<br />
2.9 Struktur Case<br />
Definisi menguji dan mengarahkan uji kondisi bersama pernyataan switch<br />
untuk melakukan serangkaian pernyataan program lainnya.<br />
Bentuk penulisan :<br />
case expression : statement<br />
Parameter :<br />
expression nilai ekspresi yang ingin dikondisikan.<br />
statement pernyataan program yang dilaksanakan apabila kondisi program terpenuhi.<br />
2.10 Array<br />
Definisi melakukan pengubahan suatu ekspresi yang dapat berupa variabel,<br />
string, objek ke dalam Array (Larik).<br />
Bentuk penulisan :<br />
Array (expression)<br />
Parameter :<br />
expression merupakan ekspresi yang dapat berupa variabel, string, objek.<br />
16
2.11 Pengertian PHP<br />
PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah bahasa<br />
scripting yang terpasang pada HTML. PHP sendiri dibuat oleh Rasmus Lerdorf, PHP<br />
bersifat open source dan telah digunakan oleh hampir seluruh web developer di<br />
seluruh dunia, situs resmi php bisa dikunjungi di www.php.net. Sebagian besar<br />
sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang<br />
spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web<br />
menulis halaman web dinamik dengan cepat.<br />
Sebuah contoh script php sederhana :<br />
<br />
<br />
Belajar PHP & MySQL<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Hasil :<br />
Selamat belajar PHP & MySQL<br />
Bahasa php dimulai dengan tanda “”,<br />
sama seperti pemprogaman web lainnya, script php ditempatkan di dalam tag HTML.<br />
Berbeda halnya dengan bahasa pemprogaman Java script, script php di olah<br />
di sisi server, ini berarti bahwa script php yang telah dibuat akan diproses terlebih<br />
dahulu di server baru kemudian ditampilkan ke client dalam bentuk html atau dalam<br />
format lainnya, dengan begitu script akan lebih aman dan meminilisasikan kesalahan<br />
interpreter browser.<br />
17
2.12 Pengertian MySQL<br />
MySQL adalah database server yang cukup popular, cepat dan tangguh,<br />
sangat cocok jika digabungkan dengan PHP, dengan database kita bisa menyimpan,<br />
mencari dan mengklasifikasikan data dengan lebih akurat dan professional.<br />
MySQL menggunakan SQL language (Structur Query Language) artinya<br />
MySQL menggunakan query atau bahasa pemprogaman yang sudah standar di dalam<br />
dunia database. Implementasi program server database ini adalah program daemon<br />
'mysqld' dan beberapa program lain serta beberapa pustaka.<br />
MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40<br />
buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kirakira<br />
100 gigabyte data). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat,<br />
handal dan mudah digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik,<br />
MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware<br />
untuk sistem operasi windows. Menurut pembuatnya, MySQL disebut seperti<br />
"myessqueell" dan bukan mysequel!.<br />
Sebagaimana database sistem yang lain, dalam SQL juga dikenal hierarki<br />
server dengan database – database. Tiap – tiap database memiliki tabel – tabel, tiap<br />
– tiap tabel memiliki field – field.<br />
Umumnya informasi tersimpan dalam tabel – tabel yang secara logik<br />
merupakan struktur dua dimensi terdiri atas baris dan kolom. Field – field tersebut<br />
dapat berupa data seperti int , realm char, date, time dan lainnya.<br />
SQL tidak memiliki fasilitas pemrograman yang lengkap, tidak ada looping<br />
ataupun percabangan ,misalnya. Sehingga untuk menutupi kelemahan ini perlu<br />
digabung dengan bahasa pemrograman semisal C.<br />
2.13 Sekilas Tentang PHPMyAdmin<br />
PHPMyAdmin merupakan webbase control panel untuk MySQL yang telah<br />
terinstall didalam komputer, dengan PHPMyAdmin dapat membuat, memodifikasi,<br />
atau menghapus database dan table data yang ada pada MySQL.<br />
18
Banyak pengembang-pengembang software open source yang telah membuat<br />
interface berbasis web yang dapat digunakan untuk mengadministrasi MySQL, salah<br />
satu contohnya adalah phpMyAdmin.<br />
PhpMyAdmin mempunyai banyak kelebihan yang dapat mempermudah<br />
pekerjaan user, hal ini sangat membantu jika user mempunyai server MySQL dalam<br />
local komputer.<br />
Gambar 2.10<br />
Tampilan PHP MyAdmin<br />
2.14 Pengenalan Diagram Alur (Flowchart)<br />
Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa uang dimengerti oleh<br />
komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa – apa yang harus dikerjakan<br />
komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan.<br />
Sebelum suatu program dibuat, alngkah baiknya kalau dibuat logika atau<br />
urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut diagram alur<br />
(Flowchart). Berikut ini akan diperkenalkan symbol – symbol diagram alur yang<br />
paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer.<br />
19
Bentuk Simbol Nama Simbol Pengertian<br />
Terminator<br />
Process<br />
Document<br />
Decision<br />
Off–Page<br />
Connector<br />
20<br />
Symbol untuk menyatakan mulai<br />
(start) ataupun berhenti<br />
Kotak penugasan, untuk memberi<br />
harga kepada suatu variabel atau<br />
untuk melakukan perhitungan<br />
matematika yang hasilnya diberikan<br />
sebagai harga suatu variabel.<br />
Kotak keluaran, untuk mencetak<br />
(dan) atau menyimpan hasil atau<br />
keluaran.<br />
Kotak keputusan, untuk memutuskan<br />
arah atau pencabangan yang diambil<br />
sesuai dengan kondisi saat itu terjadi,<br />
benar atau salah.<br />
Symbol penghubung, untuk<br />
penghubung bila diagram alur<br />
terputus disebabkan oleh pergantian<br />
halaman.<br />
Arah alur data, menunjukkan kea rah<br />
mana data atau proses selanjutnya<br />
akan berjalan.<br />
Table 2.2<br />
Simbol – simbol Flowchart yang sering digunakan
2.15 Struktur Navigasi<br />
Struktur navigasi adalah struktur / alur dari suatu program. Menentukan<br />
suatu akhir navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat<br />
aplikasi multimedia. Ada empat macam struktur navigasi yang biasa dilakukan<br />
dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :<br />
2.15.1 Linear Navigasi<br />
Struktur linear navigasi merupakan struktur yang hanya mempunyai<br />
satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu<br />
tampilan laryar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat<br />
ditampilkan pada stuktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu<br />
halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau sesudahnya.<br />
2.15.2 Non Linear<br />
Gambar 2.11<br />
Bentuk Grafik Linear<br />
Struktur non linear merupakan pengembangan dari struktur linear.<br />
Pada struktur ini diperkenankan membuat penjejakan bercabang.<br />
Pencabangan yang dibuat pada struktur nono linear ini berbeda dengan<br />
pencabangan pada struktur hierarchy, karena pada pencabangan non linear ini<br />
walaupun terdapat pencabangan, tetapi tiap – tiap percabangan mempunyai<br />
kedudukan yang sama tidak ada master pege dan slave page.<br />
Gambar 2.12<br />
Bentuk Grafik Non Linear<br />
21
2.15.3 Hierarchy<br />
Struktur hierarchy merupakan suatu struktur yang mengandalkan<br />
percabangan untuk menampilkan data berdasarkan criteria tertentu. Tampilan<br />
pada menu pertama akan disebut sebagai master page (halaman utama<br />
kesatu), halaman utama ini mempunyai hal percabagan yang dikatakan slave<br />
page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau<br />
diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama master page (halaman<br />
utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur penjejakan ini tidak dapat<br />
diperkenankan adanya tampilan secara linear.<br />
2.15.4 Composite<br />
Struktur composite (campuran) merupakan gabungan dari ketiga<br />
struktur sebelumnya yaitu linear, non linear, dan hierarchy. Struktur<br />
composite ini juga biasanya disebut struktur penjejakan bebas. Jika suatu<br />
tampilan membutuhkan percabangan, maka dapat dibuat percabangan<br />
tersebut. Struktur composit ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih<br />
tinggi.<br />
Setiap struktur peta penjejakan seperti yang baru dibahas mempunyai<br />
fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik atau lebih buruk.<br />
Penggunaan peta penjejakan bergantung pada kebutuhan dan tujuan dari<br />
aplikasi multimedia yang hendak dibuat, semakin kompleks peta penjejakan<br />
yang digunakan, maka semakin sulit pula pembuatan aplikasi multimedia<br />
peta penjejakan tersebut.<br />
Gambar 2.13<br />
Bentuk Grafik Hierarchical<br />
22
Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi<br />
hierarchy, karena pada aplikasi ini terdapat halaman utma serta halamam pendukung<br />
yang merupakan percabangan dari halaman utama.<br />
2.16 Desain Antar Muka<br />
Gambar 2.14<br />
Bentuk Composite<br />
Desain antar muka biasa digunakan pada proses pembuatan aplikasi<br />
multimedia. Penulis memakai desain antar muka karena dalam desain pembuatan<br />
kamus ini dapat interaktif dengan menghadirkan suara serta animasi. Antar muka<br />
adalah bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Desain<br />
antar muka bertujuan agar program yang digunakan menarik.<br />
Untuk mendesain antar muka biasanya digunakan story board. Contoh dari<br />
story board yang sangat detail adalah story board yang menggambarkan semua yang<br />
akan tampak pada layar monitor meliputi teks, gambar, animasi, letak dan bentuk<br />
tombol, latar belakang gambar, dan lain – lain.<br />
Aplikasi Soal – Soal Latihan UAS<br />
SMA Negeri 2 Pamulang<br />
Nama :<br />
NIS :<br />
Masuk<br />
Gambar 2.15<br />
Desain Antar Muka Aplikasi<br />
23