18.04.2013 Views

BAB II.pdf

BAB II.pdf

BAB II.pdf

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

2.1 Definisi Aplikasi<br />

<strong>BAB</strong> <strong>II</strong><br />

LANDASAN TEORI<br />

Aplikasi dapat didefinisikan sebagai suatu program komputer yang dibuat<br />

untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.<br />

Aplikasi berbeda dengan sistem operasi (yang menjalankan komputer),<br />

Utitility (yang melaksanakan perawatan atau tugas – tugas umum) dan bahasa yang<br />

digunakan untuk membuat program komputer) tergantung dari tujuan pekerjaan yang<br />

dimaksudkan. Suatu aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik atau kombinasi<br />

dari unsur – unsur tersebut.<br />

2.2 Pengertian Multimedia<br />

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang<br />

teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi, video disatukan dalam<br />

computer untuk disimpan, diproses, dan disajikan dengan baik.<br />

Lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi<br />

elektronik, computer, dan perangkat lunak. Maka dengan adanya teknologi<br />

multimedia ini akan menambah tugas menjadi lebih ringan.<br />

Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media satu<br />

yang kemudian di definisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan<br />

multimedia. Hal – hal yang merupakan elemen – elemen multimedia adalah :<br />

1. Teks<br />

2. Gambar<br />

3. Animasi<br />

4. Suara<br />

5. Video<br />

4


2.3 Pengertian Soal<br />

Soal adalah kumpulan dari pertanyaan – pertanyaan yang berbentuk lisan<br />

maupun tulisan ditujukan untuk memecahkan suatu masalah.<br />

2.4 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8<br />

Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program aplikasi Standard Authoring<br />

Tool Profesional yang digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmap yang<br />

sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan (khususnya) aplikasi web yang<br />

interaktif dan menarik, presentasi, game dan bahkan film. Flash dipakai luas oleh<br />

para professional web karena kemampuannya menampilkan multimedia gabungan<br />

antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet.<br />

Kemampuan flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi multimedia yang<br />

menarik.<br />

Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari macromedia flash sebelumnya<br />

dan merupakan perubahan dari segi UI (User Interface) sampai action script.<br />

User Interface merupakan fasilitas baru yang terdapat dalam flash 8 yaitu<br />

perubahan yang terjadi antara lain adanya floating panel yang diletakkan semuanya<br />

sebelah kanan. Panel disebelah kanan tersebut dapat dibuka atau di tutup hal ini<br />

dapat membuat kita mudah untuk mencari sesuatu. Sedangkan action panel dan<br />

properties panel ada di sebelah bawah.<br />

5


C<br />

Dibawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing – masing<br />

komponen Flash secara detail :<br />

2.4.1 Time Line<br />

F<br />

B<br />

A<br />

Menu Bar<br />

Gambar 2.1<br />

Layar Macromedia Flash 8 dan stage dalam keadaan kosong<br />

Ditunjukkan oleh symbol A. Mengatur tampilan obyek gambar yang<br />

digunakan pada frame waktu demi waktu. Selain itu, Time Line juga<br />

digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan Movie.<br />

E<br />

Gambar 2.2<br />

Time line Window<br />

D<br />

G<br />

6


2.4.2 Stage<br />

Ditunjukkan oleh symbol B. Merupakan bidang segi empat dimana<br />

movie dimainkan, serta sebagai tempat pembuatan animasi.<br />

2.4.3 Tools Box<br />

Ditunjukkan oleh symbol C. Berisi alat-alat yang digunakan untuk<br />

menggambar objek pada stage.<br />

Gambar 2.3<br />

Stage untuk bekerja<br />

Gambar 2.4<br />

Window Tools Box<br />

7


Komponen – komponen dalam Tools Box :<br />

Gambar Nama Keterangan<br />

Arrow Tool<br />

Sub Selection Tool<br />

Line Tool<br />

Lasso Tool<br />

Pen Tool<br />

Text Tool<br />

Oval Tool<br />

Rectangle Tool<br />

Pencil Tool<br />

Brush Tool<br />

Free Transform Tool<br />

Gradient Transform<br />

Tool<br />

Ink Bottle Tool<br />

Paint Bucket Tool<br />

Eraser Tool<br />

Digunakan untuk memilih suatu objek<br />

atau untuk memindahkannya.<br />

Digunakan untuk merubah suatu objek<br />

dengan edit points.<br />

Digunakan untuk membuat suatu garis di<br />

stage.<br />

Digunakan untuk memilih daerah di objek<br />

yang akan diedit.<br />

Digunakan untuk menggambar dan<br />

merubah bentuk suatu objek dengan<br />

menggunakan edit points (lebih teliti &<br />

akurat).<br />

Digunakan untuk menuliskan kalimat atau<br />

kata-kata.<br />

Digunakan untuk menggambar sebuah<br />

lingkaran.<br />

Digunakan untuk menggambar sebuah<br />

segiempat.<br />

Digunakan untuk menggambar sebuah<br />

objek yang diinginkan. Tetapi setiap<br />

bentuk yang dibuat akan diformat oleh<br />

Flash 8 menjadi bentuk sempurna.<br />

Sering digunakan untuk memberi warna<br />

pada objek bebas.<br />

Digunakan untuk memutar (rotate) objek<br />

yang Anda buat atau mengubah bentuk<br />

objek menjadi bentuk lain.<br />

Digunakan untuk mengatur efek gradasi<br />

warna.<br />

Digunakan untuk mengisi warna pada<br />

objek yang bordernya telah hilang<br />

(tidakada).<br />

Digunakan untuk mengisi warna pada<br />

objek yang dipilih.<br />

Digunakan untuk menghapus objek yang<br />

telah dibentuk.<br />

Tabel 2.1<br />

Komponen – komponen dalam Tool Box<br />

8


2.4.4 Color Window<br />

Ditunjukkan oleh symbol D. Merupakan window yang digunakan<br />

untuk mengatur warna pada objek yang telah dibuat.<br />

Color Window terdiri dari:<br />

2.4.4.1 Color Mixer<br />

Digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan<br />

keinginan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial,<br />

Bitmap.<br />

2.4.4.2 Color Swatches<br />

Digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai<br />

dengan yang warna pada window.<br />

Gambar 2.5<br />

Window Color Mixer<br />

Gambar 2.6<br />

Window Color Swatches<br />

9


2.4.5 Actions – Frame<br />

Ditunjukkan oleh symbol E. Merupakan window yang digunakan<br />

untuk menuliskan Action Script pada Macromedia Flash 8. Biasanya Action<br />

Script digunakan untuk mengendalikan objek yang telah dibuat.<br />

2.4.6 Properties<br />

Ditunjukkan oleh symbol F. Merupakan window yang digunakan<br />

untuk mengatur property dari objek yang telah dibuat.<br />

2.4.7 Components<br />

Gambar 2.7<br />

Window Action - Frame<br />

Gambar 2.8<br />

Window Properties<br />

Ditunjukkan oleh symbol G. Digunakan untuk menambahkan objek<br />

untuk web application yang nantinya di publish ke internet.<br />

10


Window – window diatas merupakan window utama yang sering digunakan<br />

dalam pembuatan animasi secara window default layout. Pada dasarnya Flash 8<br />

mempunyai banyak window layout dalam pembuatan sebuah animasi, diantaranya<br />

yaitu: Default Layout, Designer [1024x768], Designer [1280x1024], Designer<br />

[1600x1200], Developer [1024x768], Developer [1280x1024], Developer<br />

[1600x1200]. Untuk merubah window layout melalui menu Window lalu pilih Panel<br />

sets.<br />

Gambar 2.9<br />

Window Components<br />

Tetapi kali ini penulis menggunakan window Default Layout, karena<br />

menggunakan semua tools dan window yang standart .<br />

11


Beberapa kemampuan dari Macromedia Flash 8 antara lain :<br />

a. Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash 8 akan terlihat<br />

bagus pada ukuran window dan resolusi layer berapapun.<br />

b. Waktu loading (kecepatan gambar / animasi yang muncul) lebih<br />

cepat dibandingkan pengolah lainnya.<br />

c. Mampu membuat aplikasi yang interaktif, karena user dapat<br />

menggunakan keyboard / mouse untuk berpindah ke bagian lain<br />

dari halaman movie.<br />

d. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal<br />

akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu<br />

yang lama untuk membuat berbagai animasi.<br />

e. Dapat dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi,<br />

iklan atau web, banner, animasi logo, control navigasi, dan lain –<br />

lain.<br />

2.5 Sekilas Tentang ActionScript<br />

ActionScript adalah bahasa pemrograman diflash yang berbasiskan event<br />

seperti halnya JavaScript. Bahasa pemrograman ActionScript dibuat mengikuti<br />

JavaScript. Saat ini ActionScript masih sederhana, pernyataan switch belum ada<br />

serta eval-nya juga terbatas. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode,<br />

namun bahasa pemrograman ActionScript terus menerus berevolusi (Wijaya,D.,<br />

2002).<br />

Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual),<br />

animasi dengan bahasa pemrograman ActionScript mempunyai keuntungan<br />

diantaranya, ukuran bytes memori lebih kecil, tingkat akurasi animasi lebih tinggi,<br />

mudah untuk direvisi. Sedangkan keunggulan dibandingkan dengan bahasa<br />

pemrograman pada umumnya adalah tidak memerlukan waktu kompilasi karena<br />

bahasa pemrograman ActionScript merupakan bahasa interpreter, namun<br />

12


kelemahannya adalah belum tersedia fasilitas yang dapat meminta input dari<br />

pengguna, tetapi akan melayani pengguna dalam menelusuri data yang ada.<br />

Hal ini disebabkan Macromedia Flash 8 dirancang untuk animasi, karena itu<br />

interaktif dengan pengguna bersifat terkontrol.<br />

2.5.1 Fungsi – Fungsi ActionScript<br />

ActionScript memiliki beberapa fungsi yang sangat membantu para user<br />

untuk merancang sebuah aplikasi.<br />

a. Membuat aplikasi lebih mudah<br />

Dengan ActionScript pemakai (user) dapat mengembangkan<br />

aplikasinya. Selain itu juga dengan ActionScript kita diberikan kemudahan<br />

dalam menjalankan program ActionScript.<br />

b. Membuat sistem aplikasi<br />

Pembuatan aplikasi dengan menggunakan ActionScript merupakan<br />

suatu solusi untuk membuat aplikasi lebih interaktif dan menarik. Dengan<br />

demikian aplikasi yang dibuat menarik bagi pengguna (user).<br />

c. Membuat situs atau program yang dinamis<br />

ActionScript merupakan sebuah program yang mampu beinteraksi<br />

dengan bahasa pemograman lain seperti PHP, MYSQL, maupun JavaScript.<br />

Karena pemograman ActionScript mempunyai sifat Case Sensitif.<br />

2.6 Bagian Deklarasi<br />

Bagian deklarasi digunakan bila di dalam program menggunakan pengenal<br />

(identifier). Identifier dapat berupa label, variabel, prosedur dan fungsi.<br />

2.6.1 Deklarasi Konstanta<br />

Kelompok pernyataan pada umumnya operator-operator yang konstanta yang<br />

merupakan nilai yang sudah ada (tetap) dan disediakan oleh action script.<br />

13


2.6.2 Deklarasi Variabel<br />

Variabel merupakan sub kelompok yang berisi pernyataan-pernyataan<br />

program untuk melakukan modifikasi dan pengaksesan terhadap variabel-variabel<br />

yang dipakai pada movie.<br />

2.7 Perulangan<br />

Perulangan (loop) merupakan bentuk yang paling sering ditemui di dalam<br />

suatu program aplikasi. Di dalam flash, dikenal tiga macam perulangan, yaitu dengan<br />

menggunakan struktur kontrol For, Do-While.<br />

2.7.1 Struktur Perulangan For<br />

Perulangan dengan statement For digunakan untuk mengulang statement atau<br />

satu blok statement berulang kali sejumlah yang diperlukan.<br />

2.7.2 Struktur Perulangan Do-While<br />

Perulangan dengan statement Do-While digunakan untuk melakukan proses<br />

perulangan suatu statement atau blok statement terus-menerus selama kondisi<br />

ungkapan logika pada While masih bernilai logika benar.<br />

2.8 Penyeleksian Kondisi<br />

Hampir tiap program yang komplek mengandung suatu penyeleksian kondisi.<br />

Dengan menyeleksi suatu kondisi, program dapat menentukan tindakan apa yang<br />

harus dikerjakan, tergantung dari hasil kondisi yang diseleksi tersebut.<br />

2.8.1 Statement If<br />

Definisi melakukan uji kondisi untuk percabangan program dan menjalankan<br />

program yang diinginkan.<br />

14


Bentuk penulisan :<br />

If (condition)<br />

{<br />

}<br />

Parameter :<br />

Statement;<br />

condition merupakan ekspresi yang memberikan pertimbangan benar atau salah.<br />

Statement merupakan pernyataan – pernyataan program yang dijalankan apabila<br />

kondisi yang dijalankan bernilai benar.<br />

2.8.1.1 Struktur else<br />

Definisi melaksanakan serangkaian pernyataan program apabila uji kondisi<br />

menghasilkan nilai salah.<br />

Bentuk penulisan :<br />

else penyataan program 1<br />

else {...pernyataan program2...}<br />

Parameter :<br />

condition merupakan kondisi yang ingin dievaluasi.<br />

Pernyataan program1, 2 dan seterusnya merupakan pernyataan-pernyataan program<br />

lainnya yang akan dilaksanakan bilamana uji kondisi yang dilakukan salah.<br />

2.8.1.2 Struktur ElseIf<br />

Definisi melaksanakan serangkaian pernyataan program apabila uji kondisi<br />

menghasilkan nilai salah.<br />

Bentuk penulisan :<br />

15


if (condition) {<br />

pernyataan program 1;<br />

} elseif (condition) {<br />

}<br />

Pernyataan program 2;<br />

condition merupakan kondisi yang ingin dievaluasi.<br />

Pernyataan program1, 2 dan seterusnya merupakan pernyataan-pernyataan program<br />

lainnya yang akan dilaksanakan bilamana uji kondisi yang dilakukan benar atau<br />

salah.<br />

2.9 Struktur Case<br />

Definisi menguji dan mengarahkan uji kondisi bersama pernyataan switch<br />

untuk melakukan serangkaian pernyataan program lainnya.<br />

Bentuk penulisan :<br />

case expression : statement<br />

Parameter :<br />

expression nilai ekspresi yang ingin dikondisikan.<br />

statement pernyataan program yang dilaksanakan apabila kondisi program terpenuhi.<br />

2.10 Array<br />

Definisi melakukan pengubahan suatu ekspresi yang dapat berupa variabel,<br />

string, objek ke dalam Array (Larik).<br />

Bentuk penulisan :<br />

Array (expression)<br />

Parameter :<br />

expression merupakan ekspresi yang dapat berupa variabel, string, objek.<br />

16


2.11 Pengertian PHP<br />

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah bahasa<br />

scripting yang terpasang pada HTML. PHP sendiri dibuat oleh Rasmus Lerdorf, PHP<br />

bersifat open source dan telah digunakan oleh hampir seluruh web developer di<br />

seluruh dunia, situs resmi php bisa dikunjungi di www.php.net. Sebagian besar<br />

sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang<br />

spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web<br />

menulis halaman web dinamik dengan cepat.<br />

Sebuah contoh script php sederhana :<br />

<br />

<br />

Belajar PHP & MySQL<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Hasil :<br />

Selamat belajar PHP & MySQL<br />

Bahasa php dimulai dengan tanda “”,<br />

sama seperti pemprogaman web lainnya, script php ditempatkan di dalam tag HTML.<br />

Berbeda halnya dengan bahasa pemprogaman Java script, script php di olah<br />

di sisi server, ini berarti bahwa script php yang telah dibuat akan diproses terlebih<br />

dahulu di server baru kemudian ditampilkan ke client dalam bentuk html atau dalam<br />

format lainnya, dengan begitu script akan lebih aman dan meminilisasikan kesalahan<br />

interpreter browser.<br />

17


2.12 Pengertian MySQL<br />

MySQL adalah database server yang cukup popular, cepat dan tangguh,<br />

sangat cocok jika digabungkan dengan PHP, dengan database kita bisa menyimpan,<br />

mencari dan mengklasifikasikan data dengan lebih akurat dan professional.<br />

MySQL menggunakan SQL language (Structur Query Language) artinya<br />

MySQL menggunakan query atau bahasa pemprogaman yang sudah standar di dalam<br />

dunia database. Implementasi program server database ini adalah program daemon<br />

'mysqld' dan beberapa program lain serta beberapa pustaka.<br />

MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40<br />

buah database berisi 10,000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kirakira<br />

100 gigabyte data). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang cepat,<br />

handal dan mudah digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik,<br />

MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware<br />

untuk sistem operasi windows. Menurut pembuatnya, MySQL disebut seperti<br />

"myessqueell" dan bukan mysequel!.<br />

Sebagaimana database sistem yang lain, dalam SQL juga dikenal hierarki<br />

server dengan database – database. Tiap – tiap database memiliki tabel – tabel, tiap<br />

– tiap tabel memiliki field – field.<br />

Umumnya informasi tersimpan dalam tabel – tabel yang secara logik<br />

merupakan struktur dua dimensi terdiri atas baris dan kolom. Field – field tersebut<br />

dapat berupa data seperti int , realm char, date, time dan lainnya.<br />

SQL tidak memiliki fasilitas pemrograman yang lengkap, tidak ada looping<br />

ataupun percabangan ,misalnya. Sehingga untuk menutupi kelemahan ini perlu<br />

digabung dengan bahasa pemrograman semisal C.<br />

2.13 Sekilas Tentang PHPMyAdmin<br />

PHPMyAdmin merupakan webbase control panel untuk MySQL yang telah<br />

terinstall didalam komputer, dengan PHPMyAdmin dapat membuat, memodifikasi,<br />

atau menghapus database dan table data yang ada pada MySQL.<br />

18


Banyak pengembang-pengembang software open source yang telah membuat<br />

interface berbasis web yang dapat digunakan untuk mengadministrasi MySQL, salah<br />

satu contohnya adalah phpMyAdmin.<br />

PhpMyAdmin mempunyai banyak kelebihan yang dapat mempermudah<br />

pekerjaan user, hal ini sangat membantu jika user mempunyai server MySQL dalam<br />

local komputer.<br />

Gambar 2.10<br />

Tampilan PHP MyAdmin<br />

2.14 Pengenalan Diagram Alur (Flowchart)<br />

Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa uang dimengerti oleh<br />

komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa – apa yang harus dikerjakan<br />

komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan.<br />

Sebelum suatu program dibuat, alngkah baiknya kalau dibuat logika atau<br />

urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut diagram alur<br />

(Flowchart). Berikut ini akan diperkenalkan symbol – symbol diagram alur yang<br />

paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer.<br />

19


Bentuk Simbol Nama Simbol Pengertian<br />

Terminator<br />

Process<br />

Document<br />

Decision<br />

Off–Page<br />

Connector<br />

20<br />

Symbol untuk menyatakan mulai<br />

(start) ataupun berhenti<br />

Kotak penugasan, untuk memberi<br />

harga kepada suatu variabel atau<br />

untuk melakukan perhitungan<br />

matematika yang hasilnya diberikan<br />

sebagai harga suatu variabel.<br />

Kotak keluaran, untuk mencetak<br />

(dan) atau menyimpan hasil atau<br />

keluaran.<br />

Kotak keputusan, untuk memutuskan<br />

arah atau pencabangan yang diambil<br />

sesuai dengan kondisi saat itu terjadi,<br />

benar atau salah.<br />

Symbol penghubung, untuk<br />

penghubung bila diagram alur<br />

terputus disebabkan oleh pergantian<br />

halaman.<br />

Arah alur data, menunjukkan kea rah<br />

mana data atau proses selanjutnya<br />

akan berjalan.<br />

Table 2.2<br />

Simbol – simbol Flowchart yang sering digunakan


2.15 Struktur Navigasi<br />

Struktur navigasi adalah struktur / alur dari suatu program. Menentukan<br />

suatu akhir navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat<br />

aplikasi multimedia. Ada empat macam struktur navigasi yang biasa dilakukan<br />

dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :<br />

2.15.1 Linear Navigasi<br />

Struktur linear navigasi merupakan struktur yang hanya mempunyai<br />

satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu<br />

tampilan laryar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat<br />

ditampilkan pada stuktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu<br />

halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau sesudahnya.<br />

2.15.2 Non Linear<br />

Gambar 2.11<br />

Bentuk Grafik Linear<br />

Struktur non linear merupakan pengembangan dari struktur linear.<br />

Pada struktur ini diperkenankan membuat penjejakan bercabang.<br />

Pencabangan yang dibuat pada struktur nono linear ini berbeda dengan<br />

pencabangan pada struktur hierarchy, karena pada pencabangan non linear ini<br />

walaupun terdapat pencabangan, tetapi tiap – tiap percabangan mempunyai<br />

kedudukan yang sama tidak ada master pege dan slave page.<br />

Gambar 2.12<br />

Bentuk Grafik Non Linear<br />

21


2.15.3 Hierarchy<br />

Struktur hierarchy merupakan suatu struktur yang mengandalkan<br />

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan criteria tertentu. Tampilan<br />

pada menu pertama akan disebut sebagai master page (halaman utama<br />

kesatu), halaman utama ini mempunyai hal percabagan yang dikatakan slave<br />

page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau<br />

diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama master page (halaman<br />

utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur penjejakan ini tidak dapat<br />

diperkenankan adanya tampilan secara linear.<br />

2.15.4 Composite<br />

Struktur composite (campuran) merupakan gabungan dari ketiga<br />

struktur sebelumnya yaitu linear, non linear, dan hierarchy. Struktur<br />

composite ini juga biasanya disebut struktur penjejakan bebas. Jika suatu<br />

tampilan membutuhkan percabangan, maka dapat dibuat percabangan<br />

tersebut. Struktur composit ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih<br />

tinggi.<br />

Setiap struktur peta penjejakan seperti yang baru dibahas mempunyai<br />

fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik atau lebih buruk.<br />

Penggunaan peta penjejakan bergantung pada kebutuhan dan tujuan dari<br />

aplikasi multimedia yang hendak dibuat, semakin kompleks peta penjejakan<br />

yang digunakan, maka semakin sulit pula pembuatan aplikasi multimedia<br />

peta penjejakan tersebut.<br />

Gambar 2.13<br />

Bentuk Grafik Hierarchical<br />

22


Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi<br />

hierarchy, karena pada aplikasi ini terdapat halaman utma serta halamam pendukung<br />

yang merupakan percabangan dari halaman utama.<br />

2.16 Desain Antar Muka<br />

Gambar 2.14<br />

Bentuk Composite<br />

Desain antar muka biasa digunakan pada proses pembuatan aplikasi<br />

multimedia. Penulis memakai desain antar muka karena dalam desain pembuatan<br />

kamus ini dapat interaktif dengan menghadirkan suara serta animasi. Antar muka<br />

adalah bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Desain<br />

antar muka bertujuan agar program yang digunakan menarik.<br />

Untuk mendesain antar muka biasanya digunakan story board. Contoh dari<br />

story board yang sangat detail adalah story board yang menggambarkan semua yang<br />

akan tampak pada layar monitor meliputi teks, gambar, animasi, letak dan bentuk<br />

tombol, latar belakang gambar, dan lain – lain.<br />

Aplikasi Soal – Soal Latihan UAS<br />

SMA Negeri 2 Pamulang<br />

Nama :<br />

NIS :<br />

Masuk<br />

Gambar 2.15<br />

Desain Antar Muka Aplikasi<br />

23

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!