M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus
M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus
M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
M.A.G.U.S. - <strong>Renesainse</strong><br />
Bevezetés<br />
A M.A.G.U.S.-t játszók között egy újfajta, talán-veszélyes<br />
tendencia van kialakulóban - a "Vissza az alapokhoz" elve. A<br />
Papok-Paplovagok egyes részei, majd az Új Tekercsek egésze<br />
elfordította õket a Summarium idején még várva várt reformoktól.<br />
Vallják, a régi keménykötésest semmi nem múlja felül - és<br />
hajlamosak megfeledkezni mindarról, amiért kritizálták.<br />
Persze azok, akik valóban a keménykötéses kiadású<br />
alapkönyvek idején kezdték a játékot, mára már tapasztalt<br />
játékosok, és mint ilyenek, képesek függetleníteni magukat a<br />
játszott rendszer kisebb-nagyobb problémáitól. Innen már<br />
kitalálható: a valódi kérdés a Reneszánsz alkotásakor az volt,<br />
megéri-e megcsinálni, van-e értelme.<br />
Hiszem, hogy igen.<br />
A profi játéknak a használt szabályok szintjén is profinak kell<br />
maradnia. Tartozunk ennyivel a valóságnak, melyet létreálmodunk.<br />
Kezeket a szív fölé: ha minden rendszer jó lenne a szerepjátékra,<br />
akkor nem szidnánk a MERP -et… Legalábbis nem ennyire.<br />
Hogyan használd ezt a könyvet<br />
A Reneszánsz három fõ részre tagolódik: a Számok Könyvére,<br />
ami a rendszer alapját képezi, a Tudás Könyvére, amely már<br />
meglévõ anyagokra támaszkodva készült, és a Mágia Könyvére,<br />
mely a mágiarendszert igazítja a képzettség-rendszerbe.<br />
A Számok Könyve a Tapasztalati Szint újradefiniálását, a<br />
karakter-alkotást, és az új TP -átváltás szabályait foglalja magában.<br />
Alappillére a Reneszánsznak; viszont a megfelelõ módosításokkal<br />
rajta kívül, önmagában is játszható.<br />
A Tudás Könyve az Új Tekercsek ötfokozatú<br />
képzettségrendszerét használja, voltaképp annak ráncba szedése.<br />
Az Új Tekercsekben leírt rendszertõl csak néhány képzettség<br />
eltéréssel különbözik - próbáltam kiszûrni a felesleges, és a tápolós<br />
képzettségek nagy részét. A Reneszánszon kívül is játszható, ha a<br />
KM magára vállalja a KP -igények módosítását - az<br />
alaprendszerben (M*) szintenként kapott KP ennél a megoldásnál<br />
kínzóan kevésnek bizonyult.<br />
A Mágia Könyve - a legterjedelmesebb - csak a Reneszánsz<br />
karakteralkotási rendszerével lesz játszható. Képzettségként kezeli<br />
a mágia nagy aspektusait - ez egyrészt komoly értelmet ad<br />
varázslóiskoláknak és mestereknek, másrészt sokkal árnyaltabbá<br />
teszi a varázshasználókat. Hátrányaként csak az róható fel, hogy az<br />
automatikus tudást kérdõjelezi meg… Ahogy a legtöbb elismert<br />
szerepjáték-rendszer.<br />
Számok könyve<br />
E bben a részben a Reneszánsz alapjait találod: a Tapasztalati Szint<br />
eltörléssel felérõ újradefiniálását; a rég várt Tapasztalati Pontelosztásos<br />
rendszert, és az ezzel járó bonyodalmakat; a megújult<br />
karakteralkotás szabályait; és persze jó pár alternatív megoldást,<br />
melyek ugyanolyan játszhatónak bizonyultak, mint a megszokottak.<br />
A TAPASZTALATI SZINT<br />
A Tapasztalati Szint (a továbbiakban: TSz) igazi elõnye, hogy<br />
segítségével többé -kevésbé követhetõ a karakterek hatalma,<br />
hozzáértése. Egy jó rendszerben mindez azt eredményezi, hogy<br />
azonos TSz-en minden kalandozó azonos "ütõerõt" képvisel - saját<br />
"mûfaján" belül persze.<br />
Ez az elvárás a M.A.G.U.S. (továbbiakban: M*) rendszereiben<br />
eddig sose teljesült: mindig akadtak "kivételes" kasztok, melyek<br />
vagy indokolatlanul erõsek, vagy épp ellenkezõleg, érthetetlenül<br />
gyengék voltak más azonos szintû, de eltérõ kasztú kalandozókhoz<br />
hasonlítva.<br />
Az Új Tekercsekben napvilágot látott új, pontalapú (és emiatt<br />
talán korszerûbb) karakteralkotási rendszer ezt próbálta<br />
kiküszöbölni. Mindenki egyenlõ alapokkal indul. Ez az alapelve a<br />
Reneszánsznak is - a kasztok közti egyensúly nem állhat helyre<br />
mindaddig, amíg mondvacsinált kivételezéssel kötjük meg, ill.<br />
könnyítjük a karakterek fejlõdését.<br />
AZ ÚJ TSZ DEFINÍCIÓJA<br />
A Tapasztalati Szint csupán mutató, semmiféle kötöttséggel nem<br />
jár. Nincsenek kasztok közti különbségek, mint ahogy nincsenek<br />
bonyolult táblázatok sem - ajánlott szabályunk az 1 szint 1000<br />
Tapasztalati Pontonként (továbbiakban: TP). Ettõl bárki kedve<br />
szerint eltérhet; egyik legjobb alternatívánk a szimpla "kapott TP<br />
szerint"-i összehasonlítás.<br />
MI VAN A FEJLÕDÉSSEL?<br />
T ermészetesen nem áll meg, csak nem TSz-váltáskor történik<br />
ugrásszerû fejlõdés. A karakter által szerzett TP-bõl lehet növelni<br />
mindent, amire a karakternek fejlõdés címén szüksége lehet: ebbõl<br />
vásárolhat Képzettség Pontot (KP), Harcérték Módosítót (HM),<br />
Fájdalomtûrés Pontot (FP), Pszi- és Manapontot (PP, ill. MP). A<br />
TP-t akár azonnal átválthatja a játékos a megfelelõ Pontra, amint az<br />
átváltáshoz elegendõt összegyûjtött. Ez persze azt jelenti, hogy akár<br />
ott helyben nõ a vonatkozó érték - ezt hívják fejlõdésnek…<br />
A KM persze rendelkezhet úgy, hogy csak egy fix összeg<br />
elérése után engedi átváltani a TP-t - szíve joga, mi ezt is<br />
támogatjuk, mert ezzel irányíthatóbbá is teszi a karakter fejlõdését.<br />
AKKOR MENNYI AZ ANNYI?<br />
E gy TP semmire sem elég - ahogy egy fecske sem csinál nyarat.<br />
Több TP viszont tapasztalatot jelez - amit illik kamatoztatni. De<br />
nem mindegy, hogyan.<br />
A Summarium megjelent kötete, majd az Új Tekercsek is<br />
tartalmaz rengeteg faj- és kasztspecifikus értéket a TP átváltására.<br />
A dolog reális lehetne, ha kézben lehetne tartani. De ez lehetetlen -<br />
gondoljuk csak végig, hány táblázatot közöl az Új Tekercsek TPátváltás<br />
címén.<br />
"Mindenki egyenlõ alapokkal indul". Ha így van, akkor a<br />
másik elv csak a "…és ekképp is halad tovább" lehet. Ami,<br />
végiggondolva, logikus is. Nem azért rossz harcos egy varázsló,<br />
mert nehezen tanulja a pallos forgatását - azért pocsék<br />
pallosforgató, mert nem tanulja, nem érdekli. Nem kötöttségekkel,<br />
hanem szerepjátékkal kell megközelíteni az efféle "gyengeségeket".<br />
Ha a varázsló parittyabajnok volt, mielõtt Doranba küldték tanulni,<br />
akkor nyilván magasabb CÉ-vel kezd, mint egy bárd, aki vak.<br />
Nem?<br />
A karakter potenciálisan bármi lehet. Ettõl a fejlõdésre nyújtott<br />
rendszer nem térhet el. Ezért minden kaszt számára érvényes az<br />
alább következõ átváltás.<br />
1 KP 15 TP<br />
1 FP 30 TP<br />
1 HM 30 TP<br />
1 Pszi-pont 45 TP<br />
1 MP 60 TP<br />
1 Ép 15 TP<br />
1 Fp 10 TP<br />
Megj.: ha szerinted az egymáshoz viszonyított érték hibás,<br />
változtass rajtuk. (Persze csak miután megbeszélted és megvitattad<br />
játékosaiddal is.)
KARAKTER ALKOTÁSRÓL – UT SZERINT<br />
Alapvetõen 375 Kap-al rendelkezik mindenki, s amint<br />
majd / már olvasható /volt de ha ez elégtelen akkor bizony<br />
leosztható még további 1000 Tp amit a fenti táblázatból<br />
értelemszerûen kiszámolható.<br />
KÉPESSÉGEK<br />
Az UT szerint 10 alap képességre kell áldoznunk a KAP<br />
pontjainkból, erre most itt van az alaptáblázat. Nagyon fontos, hogy<br />
egyik képesség sem lehet 3 alatti.<br />
Képesség értéke Kap / 1 képesség pont<br />
3 – 15 1<br />
15 - 18 2<br />
18 - 4<br />
Példa : ha valaki azt szeretné, hogy 16 -os legyen az ügyessége,<br />
akkor a 375 kapból elõször 15-öt kell áldoznia, majd még 2-ót, így<br />
összesen 17 pontot kell levonnunk a 375-bõl.<br />
HARCÉRTÉKEK<br />
Mint már olvasható volt / vagy lesz ☺ így a / szint<br />
értékeknek nincs már értelme – hál isten ☺ Minimum 1-nek kell<br />
lennie ezen értéknek.<br />
Harcérték típusa Kap / 1 Harcérték pont<br />
Ké 1<br />
Té 1<br />
Vé 1<br />
Cé 2<br />
ÉLETERÕ<br />
Az életerõnél is fontos, hogy nincs / szint-es dolog. De<br />
mindkettõbõl legalább 1-el rendelkezni kell értelemszerûen.<br />
Életerõ és fájdalomtûrés Kap / 1 pont<br />
Ép 2<br />
Fp 1<br />
EGY FONTOS DOLOG A KARAKTER ALKOTÁSRÓL…<br />
Sajnos az UT-ban úgy hozza a dolog, hogy a<br />
meghatározott értékekhez nem lehet hozzáadni a többit … tehát a<br />
Té nem a Té alapból + Erõ/10 + Gyorsaság/10 + Ügyesség/10.<br />
Nade! Ez legyen inkább maga a társaság határozata. Ha<br />
a csapat és a Km(ek) úgy döntenek, hogy ez inkább jobb lenne – és<br />
táp centrikusabb is hozzáteszem – akkor legyen inkább úgy mint<br />
régen, tehát a vásárolt tulajdonságok összeadódnak ET szerint.<br />
Azaz:<br />
TÉ TÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10 + Erõ-10<br />
KÉ KÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />
VÉ VÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />
Øpont Øpont alap + Intelligencia-10<br />
FP FP alap + Akaraterõ -10 + Állóképesség-10<br />
ÉP ÉP alap + Egészség-10<br />
CÉ CÉ alap + Ügyesség-10 + esetleges Faji bónuszok<br />
Ha Ezt mégsem szavazza meg a party, akkor használja mindenki a<br />
szokásost ☺<br />
Kasztokról másként<br />
Mivel nem sok mindent lehet tudni a reneszánszos kasztokról –<br />
fõként, hogy már szinte lényegtelen – azért érdemes leírnom<br />
néhány példát emlékezetbõl. De fontos leszögeznem, hogy ezek az<br />
elnevezések szinte semmilyen kapcsolatban nem állnak a hivatalos<br />
elnevezésekkel és nem is tekinthetõek igazi kasztoknak, inkább<br />
csak a tudásnak és képességeknek megfelelõ kifejezések.<br />
Vegyük Nossodros egyik karakterét, aki egy Elf fajú<br />
nem túl erõs harcos és nem túl erõs varázsló de errõl majd késõbb.<br />
Képességileg egy erõs elf átlagba tartozik, nem túl erõs (13),<br />
viszont elég gyors (17) és ügyes (17). Intelligencia (18) terén<br />
viszont egészen jól állt. Pszi pontilag 20 körül volt, manából is<br />
alacsony-közepesen volt ellátva (40-60) ☺. Képzettségileg felvette<br />
a fegyverforgatást (elf tõr) 4. fokon, elf készítésû kézre kovácsolt<br />
rapírt is 4. fokon. A kétkezes harcot minden levonás nélkül (4.)<br />
képes volt használni. Mágikus tudása több területre kiterjedt (fény,<br />
hang, villám, illúzió, nekromancia – 4.). E miatt a régi ET -s bárddal<br />
vetekedett mind fizikailag, mind mágiailag. Viszont a Nekromancia<br />
miatt – bár ez fura egy elfnél de nem kizáró ok – sokkal<br />
hatékonyabb mágia típus volt a kezében. A kaszt elnevezése e<br />
leírásból is adódóan egy elf harcos-illúzionista-nekromanta .<br />
Másik ilyen karakter ember fajú. Fizikailag közepesen<br />
erõsnek minõsül (13-17 közt mind) Képzettségileg viszont több<br />
„humán” és „alvilági” képzettséggel rendelkezett. Ilyenek voltak a<br />
zsebmetszés (60%), anatómia (ember, elf,, fél-elf, ork)<br />
egyensúlyérzék (80%), veszélyérzék (50%), mágia ismeret<br />
(nekromancia, anyag mágia, villámmágia). Nos ebbõl adódóan ez a<br />
karakter kasztilag kb az ember tolvaj-anyagmágus kasztba<br />
tartozna.<br />
Összegezve ezek a kaszt elnevezések mindig a karakter<br />
„profiljától” függ, azaz mihez ért a leginkább, a játékos minek<br />
szeretné „nevelni” ☺<br />
Még egy kiegészítés a karakterekhez…<br />
Elsõsorban minden KM-et figyelmeztetek, hogy ELÕTÖRTÉNET<br />
NÉLKÜL ne engedjen játszani senkit! És ez vonatkozik minden<br />
JÁTÉKOSRA IS!!! Egyrészt ez egy keretet ad a karakternek,<br />
valamint segítséget nyújt a hangulat megteremtéséhez.<br />
A KM-ek pedig egy picit legyenek gonoszok és kérjenek legalább 3<br />
generációra visszamenõ ág rajzot a famíliájukról. (megjegyzem<br />
tõlem 8 generációt kértek a Jann-fejvadászomhoz. Majd ez a karit<br />
el lehet olvasni a http://cyrusmagus.com –on.<br />
Ø-hez és Mágiához egy kis kiegészítés…<br />
Kedves játékosok és Kaland mesterek. Attól, hogy valaki<br />
beletartozik egy varázshasználó rendbe, vagy beavatást nyert<br />
valamely Ø útba, még nem magától értetõdõ, hogy minden<br />
varázslatot és diszciplinát megkap!!!! Azért nem biztos, hogy<br />
egy 1. szintû Slan harcmûvész egybõl rendelkezik a<br />
Jelentéktelenséggel vagy a Halálos Ujjal. Azt ki kell érdemelni és<br />
érdemes bevezetni a szintezõdéses rendszert. Azaz az alapokat<br />
megkapja 1. szinten, utána 3.-on +1 -et, 5. -en +1 -et, 7. -en +2 -õt<br />
majd 9.-en +1 -en és végül a 10.-en +1-et. Így nem biztos, hogy<br />
minden diszciplinával rendelkezni fog, holott egy igen komoly<br />
kariról van már szó ez esetben. A varázslatoknál is lehet ugyanez,<br />
csak ott 3.szinten +4, 4.-en +3, 5.en +4, 7.-en +3, 9.-en +3 és 10. -en<br />
+1. Így az adott varázslat típusok közül nem biztos, hogy minddel<br />
rendelkezni fog.<br />
És mi garantálja, hogy az adott mágikus szavakat ki tudja mondani<br />
a varázshasználó az adott szituációban? Semmi! Érdemes e miatt a<br />
d20-ból átvenni a rontási és nehézségi dobásokat (célszámok). Ezt<br />
viszont abszolút érdemes k100-on megdobni. A nehézséget viszont<br />
mindig emeli a nagzavar, egy másik varázslat és az is, ha a<br />
varázshasználó nem akarja a kötelezõ kézmozdulatokat és szavakat<br />
megtenni / kiejteni. (Ez d20 -ban +1 és +1 -et jelent). Fontos az itt<br />
emlitett d20 gondolat a tényleges d20 srd-bõl származik és nem<br />
a hivatalos magus ak – d20 –ból. (mert sajnos annak ehhez már<br />
nem sok köze van).
KARAKTERALKOTÁS<br />
S zintén az egyenlõség nevében… Az Új Tekercsek rendszere<br />
tökéletes a célra; kivételt a "/szint" címszavak képezik. Ezeket<br />
figyelmen kívül hagyhatod. A 375 KP így viszont soknak<br />
bizonyulhat - javasoljuk, számold ki a saját értéked, attól függõen,<br />
milyen kalandot (és milyen karaktereknek) kívánsz mesélni.<br />
Nem árt azonban szem elõtt tartani, hogy (már amennyiben a<br />
Reneszánsz teljes rendszerét használod) a varázshasználóknak<br />
komoly segítséget jelent, ha már 2.-3. Szinten ismerik mágiájuk<br />
minden ágát, míg a harcos beállítottságú karakterek igenis magas<br />
harcértékekkel indulnának - hisz ebbõl élnek, és nyilván jók benne,<br />
ha kalandozóknak nevezik magukat…<br />
Néhány további érték is bekerül: a kezdõ pszi- és manapont.<br />
1 Pszi-pont 2 KAP<br />
1 Mana-pont 2 KAP<br />
A fentiekbõl is látszik: akár csak a CÉ -re költött Karakter<br />
Alkotási Pontok esetén, itt is kétszeres mennyiséget kell leszurkolni<br />
- de hisz a hatalomnak ára van…<br />
A képzettségek vásárlása a következõképpen történik: egyrészt<br />
minden képzettségfok 1 KAP-ba kerül (így pl. a 3. Fokú Lovaglás 3<br />
KAP lesz), másrészt szem elõtt kell tartani, hogy 4. Fokú<br />
képzettsége induláskor csak egy lehet! A százalékos<br />
képzettségeknél 1 KAP 15%-ot jelent.<br />
Itt kell megemlíteni, hogy az induláskor kapott képzettségeket<br />
(lásd a táblázatot az ÚT-ben) a karakternek ki kell fizetni. A 375bõl<br />
futja, és hát a kasztnak ára van… Ez más szavakkal azt<br />
jelentheti, hogy a táblázatot szabadon módosítja a karakterelképzelésének<br />
megfelelõen - hisz a KAP-ból vett képzettségek (és<br />
fokok) a táblázatban felsoroltakhoz hozzáadódnak.<br />
Figyelem: a varázslók, Slanek és pszi-mesterek pszije nem 4.,<br />
ill. 5. fokú! Az Új Tekercsekben leközölt képzettség csakis a pyar<br />
rendszerû pszi leírása. A Slan ehhez képest 4., míg a kyr és a Siopa<br />
pszi 5. fokúnak minõsül. De ezek teljesen más képzettségek is<br />
egyben: a slanek például töredékét ismerik csak a pyar<br />
diszciplínáknak. Mindhárom esetben tehát más a képzettség neve,<br />
egységesen 3 KAP-ba kerülnek , és a fent ismertetett fokúként<br />
kerülnek feljegyzésre a karakterlapon.<br />
A titkos diszciplínák darabja 1 KAP.<br />
Akad még egy szükséges módosítás: az Elsõdleges,<br />
Másodlagos, és Tiltott Képzettségek fogalmának elfelejtése. A<br />
dolognak elsõ ránézésre sem sok értelme van: a jó szerepjátékos<br />
nyilván nem Démonológia 5-öt vesz az íjászának. De elképzelhetõ,<br />
hogy az illetõ íjász egy nomád sámán fia, így igenis van (alacsony)<br />
Demonológiája… A legtöbb Tiltott képzettség pusztán a<br />
sablonokba nem fér bele. Felesleges, és csak bonyolít. (Arról nem<br />
is beszélve, hogy megint csak felrúgná az "egyenlõség,<br />
testvériség…" szabályát.)<br />
A karakter kész. Illetve… Hogy is volt azokkal a<br />
képzettségekkel?<br />
Tudás könyve<br />
E bben a részben a Reneszánsz képzettség-rendszerének leírását<br />
találod, amely túlnyomórészt az Új Tekercsek képzettségeire épül -<br />
pontosabban azok újragondolt és átrostált elemeire. A legtöbb<br />
képzettség leírását ekképp ott leled - itt külön csak a változások egy<br />
részét tüntettem föl. Persze nemcsak a képzettségek, hanem az<br />
alaprendszerük is változtatásra szorult; elsõként errõl olvashatsz.<br />
ALAPVETÕ PROBLÉMÁK<br />
A z Új Tekercsek rendszere két alapvetõ szempontból elhibázott. A<br />
képzettségek (a) túl specializáltak, (b) igazán csak magas szinten<br />
használhatóak.<br />
Kezdjük talán ez utóbbival. Az alapelv az ÚT-ben a 3. Fok<br />
egyenlõ profi tudás - legalábbis erre enged következtetni a<br />
számtalan "Yneven kevés mesterember emelte 3.-nál magasabb<br />
fokra mesterségét" kijelentés. Tehát 3. Fok már mestermunka, már<br />
komoly megélhetést biztosító tényezõ. A képzettségek leírásánál<br />
azonban ez sosem teljesült…<br />
A specializáltság is komoly kívánnivalókat hagy maga után.<br />
Az egetverõen magas KP -igényû képzettségek nagy részét csak<br />
specializációval együtt lehetett tanulni; Legendaismeret 3<br />
kultúrkörben (persze a nyelv és a Szónoklás 1. Fokának<br />
megtanulása mellett) magas fokon már csak az igazán magas szintû<br />
bárdok ismérve - az ÚT szerint. De ugyanez a probléma a használt<br />
fegyverekkel, a harci "extrákkal" (lásd Lefegyverzés), vagy épp a<br />
Lovaglással.<br />
Az elv azonban hibás. Egyrészt az emberi elme alapvetõ<br />
tulajdonsága, hogy képes már meglévõ ismereteit szabadon<br />
kombinálni, másrészt a képzettségek nagy része egyben a karakter<br />
érdeklõdését is tükrözi. Emiatt értelmetlen a pl. Tetoválásismeretet<br />
kultúr-körönként újratanulni, hisz aki képzett benne, az nyilván egy<br />
új kultúrkörbe vetõdvén is figyelemmel kíséri az ottani<br />
tetoválásokat. Hasonló a helyzet a Fegyverforgatás + Harci<br />
képzettségek kombinációival is: aki tûrhetõen tud lasszót vetni, és<br />
lovagolni, az nyilván egyszerre is képes csinálni a kettõt. Vagy egy<br />
másik, még szembeötlõbb példa: a Kétkezes harc képzettség<br />
lényege, hogy a karakter megtanulja szinkronba n használni a két<br />
kezét. Ha erre képes, akkor nyilván tud két kézzel vívni, festeni, és<br />
tõrt dobni is - az, hogy mindezt lóhátról teszi ráadásul, az csak egy<br />
jó Lovaglás képzettséget jelez. Nem egy teljesen új Kétkezes<br />
Fegyverdobás Lóhátról képzettséget…<br />
ALAPVETÕ VÁLASZOK<br />
A képzettségek tehát kombinálhatóak. Az elsõ számú szabály<br />
tehát: "Amit ismerek, azt használom is." Más kérdés, ismerem-e<br />
eléggé, vagy csak hallottam róla valahol, és most kipróbálom?<br />
Nyilván amíg nem vagyok jó egy képzettségben, addig nem<br />
biztos a tudásom sem. Ha hûek maradunk az ÚT szelleméhez<br />
(nyugodjon békében), mely szerint a 3. Fok már biztos tudás, akkor<br />
nyugodtan kijelenthetjük: a 3. Fokon ismert Képzettségeket<br />
bármikor alkalmazhatom a többi 3. Fokon ismert<br />
képzettségemmel együtt. Persze ez a szabály önmagában nem elég<br />
- nyilván megkísérelhetek Lefegyverzést Cséphadaróval, bár csak<br />
2. Fokú Lefegyverzésem, és 1. Fokú Cséphadaróm van.<br />
A nem biztos tudás is feljogosít a párban használatra, de<br />
persze korántsem meggyõzõ hatásfokon. Az 1. vagy 2. fokon<br />
ismert, párban használt képzettségek hatásfoka 1-el csökken.<br />
Tehát, az elõzõ cséphadarós példánál maradva, a Lefegyverzésem<br />
csak 1. Fokúnak minõsül (várj csak, majd a Te kardoddal<br />
megmutatom…), míg a Cséphadaróm sajnos csak 0. fokúnak - a<br />
helyzet annyira új számomra ezzel a fegyverrel, és annyira nem<br />
ismerem a kellõ mozdulatokat, hogy a Lefegyverzést gyakorlatilag<br />
Ismeretlen Fegyverrel végrehajtott támadásként végzem… (de ha<br />
egyszer sikerül, te kis…)<br />
Itt jegyzem meg, hogy a kombináció szükség esetén kettõnél<br />
több képzettséggel is végrehajtható. Elképzelhetõ tehát Kétkezes<br />
Nyílpuska használat Lóról (Lovaglás közben), bár ehhez a KM-nek<br />
is lesz pár szava: a lovat a comboddal kell hogy irányítsd, amihez<br />
Idomított ló kell (vagy ilanori lovas ), és az ellenfél VÉmódosítóiról<br />
jobb, ha nem ejtünk szót (hisz mindketten<br />
mozogtok...). Az Egyensúlyod pedig különösen kényes kérdés egy<br />
ilyen helyzetben, de... A dolog közel sem lehetetlen. Sõt...<br />
TOVÁBBI SZABÁLYOK<br />
P ersze ez önmagában még nem elég - a Reneszánsz ennél több<br />
meglepetést is tartalmaz.<br />
Az elsõ és talán legfontosabb az Elsõdleges, Másodlagos és<br />
Tiltott képzettségek eltörlése. A bontás a klisékre és nem a<br />
szerepjátékra épült - kedvenc példám a varázsló, akit az átlagosnál<br />
nagyobb erõvel és termettel vert (áldott?) meg az anyatermészet; az<br />
ilyen karakter nyugodtan mászkálhat pallossal, nehézvértben,<br />
elvégre minden elõfeltétele megvan hozzá. Csak a kliséktõl tér el -<br />
varázsló, aki közelharcban is brutális? Hát, ha õ HM-re veri el a<br />
TP-t, akkor igen!<br />
A következõ, hogy a maximálisan tanulható képzettségek<br />
száma megegyezik a létezõ képzettségek számával - mi végre
lenne ennél kevesebb?<br />
További változások a mágia, mint képzettség bevezetése körül<br />
szorgoskodnak - bõvebb leírásért olvasd át a Mágia Könyvét. Itt és<br />
most legyen elég annyi, hogy a mágiahasználó is képzettségként<br />
tanulja azt, amibõl él…<br />
A KÉPZETTSÉGEK LISTÁJA<br />
E lõrebocsájtom: az alábbi lista opcionális, nagyjából a fenti<br />
elveknek megfelelõen lett összeválogatva és átdolgozva.<br />
Amennyiben KM-ként a kihagyott képzettségek bármelyikéhez<br />
ragaszkodsz, ám legyen - de elõtte NE FELEJTS EL SZÓLNI A<br />
JÁTÉKOSAIDNAK!<br />
1. HARCI<br />
a, Közkeletû<br />
Öklözés, Birkózás, Fegyverhasználat*, Pajzskezelés, Lefegyverzés,<br />
Földrevitel, Fegyverismeret, Vívócsel, Belharc, Taktika, Stratégia,<br />
Parancsnoklás<br />
*: a Körkörös harc kétkezes fegyverrel képzettség használata nem<br />
indokolt, mert az ilyen technikákra épül a kétkezes szálfegyverek<br />
döntõ többsége, ezért ilyetén alkalmazásához elég a fegyver<br />
használatát mestertõl tanulni a képzettség 2. fokáig. A Mestervágás<br />
képzettség alkalmazása is felesleges - a példák mindegyike a<br />
Fegyverforgatás magas szintjére hajaztak. Az efféle mutatványok<br />
3. fokon túlütést, és sikeres Gyorsaság + Ügyesség-próbát<br />
kívánnak, 4. fokon már nincs szükség túlütésre, 5. fokon elég egy<br />
sikeres támadás is.)<br />
b, Szakértõ<br />
Ostromgép kezelése, Nehézvértviselet, Fegyverdobás,<br />
Mesterlövészet, Tûzfegyver, Kétkezes harc, Állóharc, Földharc,<br />
Fegyvertörés, Harci Láz<br />
c, Titkos harci képzettségek<br />
Mestervágás*, Akrobatikus harc**, Kínokozás, Pusztítás, Körkörös<br />
harc, Vakharc<br />
*: a bajvívók speciális százalékos képzettsége. Csak a Mesterjel<br />
elhelyezésére használható; alkalmazásához sikeres Támadás és<br />
Képzettségpróba szükséges (lásd: HBG)<br />
**: az Új Tekercsekben az Akrobatikánál leírtak egy része (amit<br />
még játszhatónak, és nem táposnak találsz). Százalékos érték;<br />
minden 5. százalék eggyel növeli a VÉ-t. Nem használható<br />
Pusztítással, vagy Kínokozással. A nertonok fõ képzettsége.<br />
2. SZOCIÁLIS KÉPZETTSÉGEK<br />
a, Általános szociális képzettségek<br />
Élõ nyelv, Kultúra (Kultúrkör), Lélektan, Helyismeret, Ékesszólás,<br />
Szexuális kultúra, Dorbézolás, Vallatás, Oktatás*<br />
*: természetesen 5. fokot is taníthat, csak nem gyorsít a tanulási<br />
idõn!<br />
b, Nemesi képzettségek<br />
Lovaglás, Birtokigazgatás, Solymászat, Heraldika, Párbaj, Udvari<br />
etikett, Tornarend<br />
c, Polgári képzettségek<br />
Iparûzés (Szakma), Értékbecslés, Pénzügyek<br />
d, Póri képzettségek<br />
Teherbírás, Földmûvelés, Állattartás, Kocsihajtás, Hajózás,<br />
Bányászat<br />
e, Mûvész képzettségek<br />
Ének, Zene, Tánc, Festészet / Rajz, Szobrászat, Tetoválás,<br />
Irodalom, Színészet<br />
3, ALVILÁGI KÉPZETTSÉGEK<br />
a, Álcázó képzettségek<br />
Rejtés / Álcázás, Álöltözet, Lopódzás, Rejtõzés<br />
b, Kommunikációs képzettségek<br />
Jelbeszéd, Szájról olvasás, Hangutánzás<br />
c, Pénzszerzõ képzettségek<br />
Hamiskártya, Zsebmetszés, Értékhamisítás, Okirathamisítás<br />
d, Alvilági harci képzettségek<br />
Kocsmai verekedés, Orvtámadás, Lesvetés, Méregkezelés<br />
(mindenféle méreg), Piszkos csel*<br />
*: a Kézváltás képzettség benne van a Piszkos Cselekben - máshol,<br />
mással nemigen használható.<br />
e, Behatoló képzettségek<br />
Rejtekhely / Rejtekajtó keresése, Csapdakeresés,<br />
Csapdaleszerelés*, Zárnyitás<br />
*: leszerelés Mechanika, Veszélyérzék bevonásával - Mechanika<br />
minden foka 10% plusz, Veszélyérzék minden foka 5% plusz. És<br />
igenis különbözhet nagymértékben a Csapdakereséstõl - egy gnóm<br />
bármilyen mechanikus csapdát szétszed, elég, ha megmutatják<br />
neki.<br />
4, TÚLÉLÕ KÉPZETTSÉGEK<br />
a, Vadonjáró képzettségek<br />
Futás, Úszás, Állatismeret*, Idomítás, Nyomolvasás, Vadászat,<br />
Halászat, Csomózás, Csapdaállítás, Veszélyérzék, Irányérzék*<br />
*: (pl.) Erdõjárással együtt az erdei állatok ismerete is - nehogy 1<br />
fajtára specializálódjatok már!<br />
*: úgy is, mint Tájékozódás, és / vagy Navigáció<br />
b, Atlétikai képzettségek<br />
Egyensúlyér zék, Akrobatika*, Mászás, Esés, Ugrás,<br />
Szabadulómûvészet<br />
*: nem harci! Pl. Tõrtánc, szaltók, ...<br />
5. ELMÉLETI KÉPZETTSÉGEK<br />
a, Közkeletû<br />
Írás / Olvasás, Legendaismeret, Térképészet, Ásványtan,<br />
Herbalizmus, Idõjóslás, Jövendõmondás<br />
b, Szakértõ<br />
Holt nyelv, Történelem, Jog / Törvénykezés, Vallás, Kriptográfia,<br />
Politika / Diplomácia, Antissjárás, Számtan, Mértan, Mechanika,<br />
Építészet, Alkímia, Anatómia, Orvoslás, Balzsamozás,<br />
Méregkeverés, Pszi<br />
c, Titkos<br />
Vulgármágia, Szakrális mágia, Lélekmágia, Magasmágia,<br />
Szimbólummágia, Mestermágia, Drágakõmágia, Élettan,<br />
Auraelemzés, Démonológia<br />
d, Titkos tradíciók<br />
Auraleplezés, Mágiaismeret, Mágiahasználat<br />
A FELSOROLTAKRÓL<br />
A felsorolt képzettségek KP-igénye megegyezik az Új<br />
Tekercsekben leírtakkal - szerintem ez így már játszható. Ha<br />
szerinted nem reálisak az értékek, nyugodtan térj el tõlük!<br />
A Mágia Könyvében találod a mágiával kapcsolatos<br />
képzettségeket - ide csak az Új Tekercsekben már megjelent<br />
mágikus képzettségek kerültek, azok kedvéért, akik nem akarják a<br />
Mágia Könyvét is játszani. Mindenki mástól elnézést!<br />
Mágia könyve<br />
A legtöbb szerepjáték-rendszerben a mágia képzettségként jelenik<br />
meg, mert alapértelmezés szerint a mágia használatát is tanulni<br />
kell, azzal senki nem születik. (A használat és az adottság két<br />
különbözõ fogalom!) Ez, bár elméletileg sokszor vitatható, a
endszerbe illesztésre mindenféleképpen megfelelõ alternatíva.<br />
Az Új Tekercsek egyik reform-kísérlete is ezt az utat próbálja<br />
követni, de elakad már a legelején. Nem teljesen érthetõ okokból a<br />
puszta mágiahasználatot képezi le csak a képzettségek közzé. A<br />
megjelent háttéranyagok (regények, leírások) azonban ennek pont<br />
az ellenkezõjét sugallják - a varázstudók a legritkább esetben<br />
kutatják a mágia használatát. Sokkal inkább egyes mágiaformák<br />
lehet õségeit igyekeznek kiterjeszteni, vagy épp új mágiaformákat<br />
alkotni. Példaként felhozható a Boszorkánymesterek<br />
Betegségmágiája, melyet szinte teljes egészében egyetlen<br />
Boszorkánymester alkotott meg, vagy a Mentálmágia, melyet, mint<br />
tudjuk, Sonnor hozott el Ynevre. Ezek sokkal inkább tûnnek új<br />
képzettségeknek, melyeket aztán más varázshasználók is<br />
elsajátítottak…<br />
AZ ALAPELV<br />
A mágia minden "ága" külön képzettségként jelentkezik a játékban<br />
(például Mentálmágia, Átkok, Közönséges Tüzek Befolyásolása,<br />
Hangmágia). Ezeket a karakter már induláskor is ismerheti (a 3.<br />
Fokhoz is bõven elég a 375 KAP), de akár a játék során az<br />
alapoktól (1. Fok) kezdve is tanulhatja. Ezek a fokok még nem<br />
jelentik az alájuk tartozó varázslatok automatikus ismeretét is -<br />
ezzel indokolható, hogy miért nem elég csak mágiaelmélettel, vagy<br />
épp csak konkrét varázslatokkal foglalkozni.<br />
Az 5 fok felosztása a következõ alapelv szerint történik:<br />
1. fok: elméleti ismeret. Max. 5 KP<br />
2. fok: gyakorlati ismeret - ismeri és használja azokat a<br />
varázslatokat, melyekre elég a hatalma. Mozaikmágia: hatalmát<br />
meg nem haladó mozaikok használata; ezen felül a hatalmát<br />
meghaladó összetett varázslatok elsajátítása. Max. 15 KP<br />
3. fok: Az összes varázslat megtanulható. Mozaikmágusnál az<br />
iskola összes általa elérhetõ mozaikját ismeri. Max. 25 KP<br />
4. fok: Mesterfokú ismeret - összes varázslat, esetleg egy -kettõ<br />
a titkosak közül (pl. Dartonitáknál a Méregizzadás, ha a Sötét<br />
Zarándok szerint játszotok.) Már jelentkeznek az egyedi, csak rá<br />
jellemzõ mellékhatások. Max. 40 KP<br />
5. fok: Önálló varázslatokat is létrehozhat (eddig nem<br />
létezõeket), persze hosszú (több éves) kísérletezés után.<br />
Mozaikmágus: elkészítheted, ha szánsz a kutatásra idõt, saját<br />
mozaikodat. Max. 60 KP.<br />
A felsorolásból is látszik, hogy 3. Fokon már minden<br />
varázslattípus tökéletesen használható; a 4., 5. Fokot elért<br />
varázshasználó már kiemelkedõ tagja kasztjának.<br />
A FELOSZTÁS ELÕNYEI<br />
B ár talán soknak tûnik az így létrejött új képzettségek száma és<br />
KP-igénye, nem árt azonban szem elõtt tartani, hogy már a karakter<br />
alkotásakor is könnyedén megvásárolhatóak - hiszen a 3. Fok<br />
elérése már épp elég a varázshasználó hátrányok nélküli<br />
játszásához.<br />
A felosztás valódi elõnyei a 4. Fok felett válnak nyilvánvalóvá.<br />
Egyrészt a karakter már kutathatja a mágia ezen ágát (egy szép<br />
napon kifejlesztve ezzel saját varázslatait vagy mozaikjait),<br />
másrészt értelemet ad a varázslóiskoláknak, a specializált tudásnak.<br />
A Méregmágia nagymesterei immár nem csak a nevükben<br />
különböznek a Villámmágia nagymestereitõl…<br />
TOVÁBBI SZABÁLYOK<br />
N em szabad szem elõl téveszteni, hogy a karakternek induláskor<br />
egy darab 4. Fokú képzettsége lehet.<br />
Varázsló karakternél ajánlott az iskolájának mágiáját ismerni<br />
ezen a fokon. Nem szabad elfeledni azt sem, hogy amennyiben a<br />
karakter a nagyobb varázslóiskolák egyikében tanult, úgy az ott<br />
elérhetõ összes iskola mágiaelméletét ismeri legalább 2. Fokon -<br />
ezeket kötelezõ megvásárolnia KAP-ból. (Ha mester tanította,<br />
természetesen elképzelhetõ egyes aspektusok hiányos tudása.) A 3.<br />
Fok is elérhetõ ezekben az iskolákban (szorgalmas tanítvány), ám<br />
csak választott aspektusát emelheti 4. Fokra (dorani Nekromanta pl.<br />
a Nekromanciát). Az egyes iskolák leírása összevadászható a<br />
megjelent M.A.G.U.S. kiegészítõkbõl, itt most nem térek ki rá.<br />
Nem varázsló kasztú varázshaszn áló karakter természetesen<br />
nem okvetlenül ismeri a számára elérhetõ összes aspektust -<br />
gyakran még elméleti szinten (1. Fok) sem. Számukra "muszáj<br />
megvenni" megkötés nincs - a különbözõ aspektusok ismerete nem<br />
követelmény számukra. (Még az is elképzelhetõ, hogy induló<br />
karakterként egyáltalán nincs elméletinél jelentõsebb tudás a<br />
birtokukban.)<br />
Fontos hangsúlyoznom, hogy a mágia puszta használatát a<br />
megfelelõ mágiahasználat képzettség teszi lehetõvé, nem az<br />
aspektusok ismerete - ezért az aspektusok külön, önmagukban nem<br />
tanulhatóak. Mindig kell, hogy legyen egy Magas-, Vulgár-, vagy<br />
Szakrális Mágia képzettség, mert ez jelenti a mágia alapját.<br />
A Magasmágiánál kell megemlíteni, hogy az Új Tekercsekben<br />
felsorolt Szimbólum -, Drágakõ-, Mestermágia és Demonológia<br />
opcionális utak. A varázsló megtanulhatja akár mindegyiket, vagy<br />
egyiket sem - ismeretük alternatíva csupán a Magasmágia<br />
használatára.<br />
Itt kell megjegyeznem: a mágiaaspektusok tanulási nehézségét<br />
sehol sem adtam meg, két okból. Egyrészt a felé tartozó<br />
mágiahasználat (Vulgármágia például) nehézségét alapul véve<br />
szükség esetén bármikor generálható, másrészt - pont a 375 KAP<br />
nyújtotta lehetõségek miatt - gyakorta nincs is rá szükség, csak a 4.<br />
és 5. Fok elérésénél, melyek KP -igényét teljesíteni általában a<br />
szükséges idõnél messze késõbb lehet.<br />
A KÉPZETTSÉGEKRÕL<br />
M ivel százfõs tesztcsapat nem áll rendelkezésemre, ezért könnyen<br />
elõfordulhat, hogy a közölt értékek borulást okoznak a játékban.<br />
Ezért minden KM feljogosíttatik a KP-igények szükség szerinti<br />
módosítására.<br />
A 4. és 5. Fokok esetén kissé szabadjára engedtem a<br />
fantáziámat. Bár többen, többször is átnézték és átgondolták õket,<br />
de ettõl még nem kötelezõ érvényûek. Ha úgy érzed, elvetettem a<br />
sulykot, és aránytalanul nagy hatalmat adtam a karakterek kezébe,<br />
akkor (a JK-kal való egyeztetés után) nyugodtan tekints el tõlük.<br />
Ugyanez vonatkozik a másik végletre is: amennyiben túl<br />
gyengének ítéled, vagy jobb ötleted van a megvalósítására, úgy<br />
változtass az itt leírtakon. Bármennyire mást sugall is az<br />
M.A.G.U.S. alaprendszere, a mágia mindig személyre szabott - ha<br />
szerinted máshogy kellene mûködnie, hát találj ki más hatást.<br />
Legyél jobb - végre megteheted.<br />
És most már jöhetnek a képzettségek, kasztok szerinti<br />
bontásban.<br />
BÁRDMÁGIA<br />
Általában:<br />
Az 1. fok pusztán az elvi alapokat jelenti. A varázslatok<br />
valódi használóit 2. foktól említjük; a 3. fok képessé tesz a<br />
hatalmadat meghaladó varázsok elsajátítására is (hasznos<br />
indulóképzettség!), a 4. foka már segít a legendák hõseinek<br />
varázslatait rekonstruálni, ugyanakkor a varázslatok már<br />
kezdenek egyedi jelleget ölteni (pl. a villámok hangját<br />
használod Hangcsapáshoz, vagy üvöltesz egyet); 5. fokon a<br />
karaktered már teljesen egyedi és csak rá jellemzõ<br />
varázslatokkkal operál - hogy kreativitás terén bármikor a<br />
padló alá moshasd Tier nan Gorduint.<br />
A képzettségek hatodik foka nem ismert, de ez nem jelenti<br />
azt, hogy nem is létezik... Egynél több mágikus képzettség 5.<br />
foka is elsajátítható, de az elsõt kivéve mindegyik 2x-es<br />
nehézséggel (kétszer annyi KP -ba kerül az 5. foka.)<br />
Dalmágia<br />
Követelmény: Zenélés v. Éneklés legalább 3. fokon; a<br />
Dalmágia képzettség foka nem lehet nagyobb az Éneklés v.<br />
Zenélés fokánál.<br />
1. Ismeri a Dalmágikus varázslatok egy töredékét (1-2 varázs),<br />
de képes létrehozni is õket. Tisztában van a Dalmágia alapvetõ<br />
tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb MP-igényû varázst<br />
nem tanulhat. (2 KP)
2. A Dalmágikus varázslatokból annyit ismer, amennyit<br />
megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét<br />
meghaladó varázslatokat. (4 KP)<br />
3. Ismeri a Dalmágia nagy részét; már elmondás alapján is<br />
képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni<br />
számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát<br />
meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />
megvan rá a manája) is képes. (8 KP)<br />
4. A Dalmágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak:<br />
bármely létezõ Dalmágikus varázslatot rekonstruálhatnak,<br />
pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól<br />
megfigyelje az adott varázslatot. (16 KP)<br />
5. A Dalmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />
alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ<br />
idõráfordítással. (25 KP)<br />
Hangmágia<br />
1. Ismeri a Hangmágia varázslatainak egy töredékét (1-2<br />
varázs), de képes létrehozni is õket. Tisztában van a<br />
Hangmágia alapvetõ tulajdonságaival. Max. MP -jénél nagyobb<br />
MP -igényû varázst nem tanulhat. (3 KP)<br />
2. A Hangmágia varázslataiból annyit ismer, amennyit<br />
megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét<br />
meghaladó varázslatokat. (5 KP)<br />
3. Ismeri a Hangmágia nagy részét; már elmondás alapján is<br />
képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni<br />
számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát<br />
meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />
megvan rá a manája) is képes. (10 KP)<br />
4. A Hangmágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak:<br />
bármely létezõ Hangmágikus varázslatot rekonstruálhatnak,<br />
pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól<br />
megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP)<br />
5. A Hangmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />
alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ<br />
idõráfordítással. (30 KP)<br />
Fénymágia<br />
1. Ismeri a Fénymágia varázslatainak egy töredékét (1-2<br />
varázs), de képes létrehozni is õket. Tisztában van a<br />
Fénymágia alapvetõ tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb<br />
MP -igényû varázst nem tanulhat. (3 KP)<br />
2. A Fénymágia varázslataiból annyit ismer, amennyit<br />
megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét<br />
meghaladó varázslatokat. (5 KP)<br />
3. Ismeri a Fénymágia nagy részét; már elmondás alapján is<br />
képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni<br />
számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát<br />
meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />
megvan rá a manája) is képes. (10 KP)<br />
4. A Fénymágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak:<br />
bármely létezõ Fénymágikus varázslatot rekonstruálhatnak,<br />
pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól<br />
megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP)<br />
5. A Fénymágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />
alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ<br />
idõráfordítással. (30 KP)<br />
Egyéb bárdvarázslatok<br />
Ezeket a varázslatokat a karakter a Vulgármágia<br />
képzettségével sajátítja el (ha akarja); persze fontos, hogy a<br />
megfelelõ komponenseket (ha vannak) egyébként is létre tudja<br />
hozni a kapcsolódó mágikus képzettségeivel.<br />
PAPI MÁGIA<br />
Általában:<br />
A papok/paplovagok szférák és arkánumok szerint<br />
tanulják varázslataikat. Tehát összesen 8 képzettséget<br />
sajátíthatnak el - ha tudnak. Ismerhetik Istenük szféráit, az<br />
általuk elérhetõ arkánumok litániáit, és az arkánumok<br />
varázslatait.<br />
Mindegyik képzettség KP-igénye megegyezik Az adott<br />
képzettség ismerete 1. fokon (3 KP) hasonlít a Mágiaismeretre<br />
- elvi alapokat ad, és felismerését a varázsnak (szféra esetén a<br />
típusnak). A 2. fokán (6 KP) már istene megadja neki azokat a<br />
varázslatokat, melyeket használni képes; a 3. fokon (12 KP)<br />
továbblép, és már képes a hatalmát meghaladó varázslatok<br />
elsajátítására is. A 4. (18 KP) fokon már saját variációk is<br />
megjelenhetnek - egyszerûsödik a litánia, vagy elmarad egyegy<br />
kézmozdulat. Az 5. fokon (30 KP) képes varázspárbajt<br />
vívni bármely más varázshasználó kaszt tagjával - ekkorra már<br />
a szándék és a hit vezérli hatalmát, nem a formulák. Ez abban<br />
nyilvánul meg, hogy nem papi varázslatok hatását is képes<br />
lehet kivédeni - blokkolhat pl. egy démonidézést, vagy<br />
megtörhet egy szentségtelen rúnát, stb. A képzettségek hatodik<br />
foka mindig átlényegülés - az Isten szolgáját felsõbb erõvé<br />
emeli. A példa erre minden nívósab rend szentjei közt<br />
megtalálható.<br />
Persze ez így elég zavarosnak látszik. Tehát: a jó pap azért<br />
tanul holtig, mert ideális esetben párhuzamosan képzi magát a<br />
Szférákban és az Arkánumokban. Az arkánumokban való<br />
elmélyülés adja a varázslatokat, a Szférákban való elmélyülés a<br />
varázslat közegének megértését, a Szféra megismerését, a<br />
Szakrális mágia pedig a puszta mágiahasználatot. A képzés<br />
iránya tehát: Szakrális mágia az alapvetõ a varázsláshoz, a<br />
Szférát erre alapozva ismeri meg (közelebb kerül a világhoz,<br />
hisz valahol a Teremtést érti meg a Szférákon keresztül), és a<br />
varázslatait különbözõ Arkánumok tudásából meríti. Ez<br />
magyarázza, hogy miért bukkannak fel új papi varázslatok<br />
idõrõl-idõre: egy-egy elveszett Arkánum tudása bukkan a<br />
felszínre, vagy épp új tudás tisztul le új Arkánumként.<br />
Az Arkánum a varázslat megértés útja. A paplovagok csak<br />
a Kis Arkánumokból tanulhatnak - az õ útjuk a vasé. Az<br />
Arkánum a varázslatok ismerete; magas fokon azok<br />
tanulmányozásáé, és talán megváltoztatásáé.<br />
A Szféra a varázslás megértése. A teremtett világot<br />
megváltoztató erõknek parancsol a pap hite. Ezen erõk<br />
kiismerése, a misztikumukban való elmélyülés épp olyan<br />
vallásgyakorlat, mint az ima. A hitet erõsíti a teremtett világ<br />
szakrális erõinek ismerete. Elmélyülés egy szférában -<br />
elmélyülés a Teremtésben, a Pusztításban, a Lélekben, vagy a<br />
Természetben.<br />
A kapott Szférák mindegyike elsajátítható 5. fokon, akár<br />
egyszerre is, KP-igény növekedése nélkül!<br />
Külön kell említeni az ordani Sogron-papokat: nekik a<br />
Tûzvarázslói mágiák mellett kell elsajátítaniuk a Szféráik<br />
ismeretét; cserébe viszont egyrészt mágiájuk egyet len<br />
arkánumot ismer csak, valamint képesek (a Természet Szféra<br />
5. fokú ismerete mellett) új szakrális varázslatok<br />
kidolgozására, melyek, ha elnyerik Sogron figyelmét, a<br />
közönséges tûzvarázslók által is elsajátíthatóakká válnak. Két<br />
ilyen esetrõl tudunk: a Tûzlények idézése bizonyosan szakrális<br />
eredetû, míg a Közönséges tüzek befolyásolása egyes<br />
feltevések szerint Hatodkori Romlásszekták arzenáljából<br />
vándorolt Sogron híveinek birtokába, Sogron-papok aktív<br />
közremûködésével...<br />
BOSZORKÁNYMÁGIA<br />
Általában:<br />
Az elsõ fok az esetek többségében az elméleti alap;<br />
képessé teszi felismerni az adott mágiát, és tudja (vagy képes<br />
találgatni), hogy mik a létrehozásának feltételei. A 2. fok már<br />
mágiahasználat, de csak addig a szintig, ameddig a karakter<br />
hatalma terjed (itt rekednek meg a falusi javasok). A 3. szint<br />
már komoly elméleti tudást sejtet, hiszen a boszorkány már<br />
képes elsajátítani olyan mágiaformákat is, melyekhez egyelõre<br />
nincs meg a hatalma; a 4. szinttõl a varázslatai már egyedi<br />
vonásokat is kapnak, míg az 5. szinttõl képesek más<br />
varázshasználók kapcsolódó varázslatait is használni, vagy<br />
akár kidolgozni sajátjaikat. 6. fokon már bosszantó tudásra<br />
tehetnek szert, mely - származzon bár sötét forrásokból -<br />
meglepõ hasonlóságot mutat más varázshasználók tudásának 5.<br />
fokával. (pl. Sinil Dialaid, aki kizárta Abdul al Sahred-et a
einkarnációból - minden bizonnyal egy eddig ismeretlen<br />
Nekromantikus varázslattal, de elképzelhetõ, hogy létezõ<br />
szakrális mágiák tanulmányozásával alkotta meg varázslatát.)<br />
Több 5. fokú mágikus képzettség elsajátítása is lehetséges; az<br />
elsõt kivéve minden továbbit 2x -es nehézségû (2x-es KPigényû)<br />
5. fokra emelni.<br />
Alapvetõ varázslatok és Misztikus képességek<br />
Minden esetben a Vulgármágiával együtt sajátítják el…<br />
Tûz- és Anyagi Mágia<br />
1. Ismeri a Tûzmágia varázslatainak elméletét. Tisztában van a<br />
Tûzmágia alapvetõ tulajdonságaival.(4 KP)<br />
2. A Tûzmágia varázslatait ismeri és használja, amennyiben<br />
megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat MP-jét<br />
meghaladó varázslatokat. (12 KP)<br />
3. Ismeri a Tûzmágia nagy részét; már tanulással is képes<br />
elsajátítani a varázslatokat. Ettõl kezdve MP maximumát<br />
meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />
megvan rá a manája) is képes. (18 KP)<br />
4. A Tûzmágia mesterfokát ûzõk már saját, egyedi varázslási<br />
módszerekkel hajtják uralmuk alá a tüzet; továbbá megkapják<br />
a Tûzvarázslók Közönséges Tüzek Befolyásolása képzettségét<br />
annak 3. fokán. Ezt a képzettségüket nem fejleszthetik - még.<br />
(35 KP)<br />
5. A Tûzmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />
alkothatnak varázslatokat, persze kellõ idõráfordítással. Az ily<br />
módon készített varázslat minden esetben meg kell, hogy<br />
egyezzen egy, az alapkönyvben megjelent Tûzmágikus<br />
varázslattal, kivételt az esetleges papi mágiára vonatkozó<br />
utasítások jelentik. (50 KP)<br />
Asztrálmágia<br />
Nem tér el az Általános részben leírtaktól; a KP-igények:<br />
1. fok: 3 KP; 2. fok: 6 KP; 3. fok: 10 KP; 4. fok: 15 KP; 5. fok:<br />
25 KP<br />
Mentálmágia<br />
Akár csak az Asztrálmágia, ez sem tartogat különösebb<br />
meglepetéseket; a KP -igény is megegyezik az ott említettel.<br />
Átkok<br />
Ismét csak a KP-igény felsorolására szorítkozok; amely 1.<br />
fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 8 Kp, 4. fokon 12 KP,<br />
míg 5. fokon 25 Kp.<br />
Szexuálmágia<br />
Követelmény: Szexuális kultúra. A Szexuálmágia értéke<br />
nem lehet nagyobb a Szexuális kultúra fokánál. (ez egyébként<br />
is elvárható)<br />
1. Ismeri a Szexuálmágia varázslatainak elméletét. Tisztában<br />
van a Szexuálmágia alapvetõ tulajdonságaival.(2 KP)<br />
2. A Szexuálmágia varázslatait ismeri és használja,<br />
amennyiben megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat<br />
MP -jét meghaladó varázslatokat. (5 KP)<br />
3. Ismeri a Szexuálmágia nagy részét; már leírás alapján is<br />
képes elsajátítani a varázslatokat. Ettõl kezdve MP maximumát<br />
meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />
megvan rá a manája) is képes. (10 KP)<br />
4. A Szexuálmágiában ily fokon jártas boszorkány már állandó<br />
kísértést jelent: az általa megkörnyékezettek minden<br />
találkozáskor 1E-û Vágy mozaik hatásának vannak kitéve,<br />
mely ellen csak Tudatalatti Mágiaellenállást dobhatnak. (Az a<br />
bizonyos felizzó levegõ.) A feltámadó vágy persze még<br />
könnyen uralható lenne - ha a boszorkány megelégedne<br />
ennyivel, és nem vetné be magát is...(18 KP)<br />
5. A Szexuálmágia ezen beavatottjait nem véletlenül rettegik<br />
Ynev -szerte: amennyiben úgy akarja, állandó 9-es erejû Vágy<br />
mozaik hatása érvényesül a közelükben. (Mindenkire hat! A<br />
boszorkány közeledését az ellenkezõ nem iránt vonzódók sem<br />
képesek elutasítani... Ez persze csak azt jelenti, hogy nem<br />
utasítják õt vissza, de a nyílt ajánlattevéstõl még mindig<br />
visszatartja õket valami.) A hatás ellen TME dobható, melyet<br />
percenként (!) ismételni kell. (25 KP)<br />
Gyertyamágia és Viaszbábok mágiája<br />
Összevont képzettség, mert hasonló alapokon nyugszik -<br />
persze, ha úgy látod jónak, külön is választhatod. A hatásba<br />
nem kontárkodnék bele (úgy hiszem, voodoo-ihletésû, ahhoz<br />
meg nem értek :-} ), a KP-igény megegyezik az<br />
Asztrálmágiánál felsoroltakkal.<br />
Szimpatikus mágia és Familiáris mágia<br />
Ismét csak közös alap; a KP -igényt lásd a Szexuálmágiánál.<br />
Térmágia<br />
KP-igénye megegyezik a Szexuálmágiáéval; 5. fokán már<br />
képes akár korlátozott gondolat, vagy érzésátvitelre is (a<br />
boszorkány "suttoghat" távolról az áldozata fülébe, vagy<br />
kínozhatja azzal, hogy milyen kéjt okoz számára, ahogy a<br />
legjobb barátjával szeretkezik) - a megfelelõ MP<br />
befektetésével.<br />
BOSZORKÁNYMESTERI MÁGIA<br />
Általában:<br />
Az 1. fok ismeretet jelöl, a 2. fokon már aktívan használja<br />
is elsajátított varázslatait (melyek MP-igénye nem haladhatja<br />
meg a hatalmát), a 3. fok már hatalmát meghaladó varázslatok<br />
megtanulását is lehetõvé teszi. 4. fokon már eltér az<br />
iskolaformáktól, egyéni varázslási szokásai vannak; az 5. fok<br />
lehetõvé teszi önálló varázslatok kikísérletezését. Egyetlen 5.<br />
fokú mágikus képzettsége lehet csak!<br />
Alapvarázslatok:<br />
A Vulgármágia részeként ezeket minden Boszorkánymester<br />
elsajátítja.<br />
Elemi mágia:<br />
A képzettség nem tér el az általánosságban leírtaktól; 1.<br />
foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 20, 5. foka 25<br />
KP. Megjegyzendõ, hogy az 5. fokot elért Boszorkánymesterek<br />
a legritkább esetben vallanak kudarcot a toroni és az aszisz<br />
hadjáratok során - pusztító mágiájuk falvak sorát söpörheti el...<br />
Anyagmágia:<br />
A képzettség elõfeltétele a 2. fokú Alkímia; inkább csak<br />
elõvigyázatosságképp, hiszen nem mindig szerencsés<br />
savfelhõkkel reagáltatni ismeretlen anyagokat... 1. foka 2 KP,<br />
2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, és 5. foka is csak 16<br />
KP.<br />
Mondják, akad példa a Szövetség irataiban olyan esetnek,<br />
mely során egy egész tórendszer vizét tette savassá egyetlen<br />
Boszorkánymester. Szerencsére idõben levadászták - ha<br />
varázslatát lett volna ideje másnak is átadni, egész városok<br />
élelem -utánpótlását semmisítethetné meg egy-egy jól képzett<br />
stratéga...<br />
Rontás<br />
Az egyik legnehezebb, ugyanakkor legjellemzõbb<br />
varázslat-típusa a Boszorkánymestereknek. Sötét tudásuk<br />
gyakorlásához, bár nem feltétlenül szükséges, de komoly<br />
segítség nyújt az Orvoslás, vagy az Élettan képzettségekben<br />
való jártasság. 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 14 KP, 4<br />
foka 20 KP, míg az 5. fok eléréséhez 30 KP -t kell elkölteni. Az<br />
ilyen tudású Boszorkánymesterek már körök alatt képesek<br />
végezni az ellenük törõvel - vagy Aurájukat telíthetik valamely<br />
fertõzéssel, melyre õk maguk persze már immunisak... 5. foka<br />
automatikusan emeli 1 fokkal a Betegségmágia képzettség<br />
fokát (max. 4-ig)<br />
Átok<br />
1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP,<br />
5. foka 25 KP. Az 5. fok ismerõi már képesek lehetnek a<br />
legvadabb hatású átkok létrehozására - ilyen például, ha az<br />
átok csak bizonyos személyekre érvényesül, és csak akkor, ha<br />
elhagyják a kijelölt területet...
Méreg<br />
Gyakorlásához létfontosságú a Méregkezelés képzettség,<br />
és a Méregkeverés alapjait is illik elsajátítani - csak jobb az, ha<br />
az ember(?) tudja, mit csinál... 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3.<br />
foka 10 KP, 4. foka 15 KP, míg az ötödik fok eléréséhez 35 KP<br />
kell (nem elírás!) - egy 5.-6. fokú Méregkeveréssel kombinálva<br />
így már komoly bannarák készíthetõek...<br />
Természeti mágia<br />
Kevés Boszorkánymester mélyed el igazán a Természeti<br />
Mágia rejtelmeiben - fõleg azért, mert csekély hatalmuk<br />
gyakran nem csak a varázslás, hanem a ta nulás útjába is áll. 1.<br />
foka 6 KP, 2. foka 12 KP, 3. foka 16 KP, 4. foka viszont már<br />
csak 20 KP, 5. foka 25 KP. Ebbõl látszik, hogy sok türelem és<br />
kitartás kell alkalmazásához - 5. fokú használója azonban<br />
egész országnyi területeken irányíthatja az idõjárást, és játszva<br />
dönthet romba városokat, ha úgy akarja...<br />
Mentál- és Asztrálmágia<br />
1. foka 4 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP, 5.<br />
foka 25 KP.<br />
Betegségmágia<br />
Szinte teljesen megegyezik a Rontásoknál leírtakkal; 5.<br />
foka automatikusan emeli 1 fokkal a Rontás képzettség fokát<br />
(max. 4. fokig.)<br />
Nekromancia<br />
A Nekromancia képzettség 1. foka 3 KP, 2. foka 8 KP, 3.<br />
foka 12 KP, 4. foka 20 KP, míg 5. foka 35 KP - ekkor már az<br />
összes kaszt nekromantikus varázslatait is használni tudja (más<br />
kasztokét is!).<br />
TÛZVARÁZSLÓ MÁGIÁJA<br />
Általános:<br />
Az 1. fok képesé tesz a varázslat meghatározására, a 2. fok<br />
már képessé tesz az ismert formák használatára (nem ismerhet<br />
meg a hatalmán túlmutatót), 3. fokon már hatalmát meghaladó<br />
varázslatokat is elsajátíthat, míg 4. fokon egyedi mágiáról<br />
beszélünk.<br />
A godoni mágia 5. foka nem elérhetõ, mivel a godoni<br />
mágia elméleti alapjai elvesztek; valószínû, hogy ha valaki<br />
egyszer mégis eljut erre a szintre, képessé válna visszafejteni a<br />
tûzvarázslói magasmágia szerkezetét, elsajátítva ezzel az eltûnt<br />
godoni mágia alapjait. A félelmetes hatalom, melyre szert<br />
tenne ezáltal, már Kránt sem hagyná hidegen... A másik<br />
hátrány, hogy a Rend nem minden tagjának tanítja az összes<br />
elérhetõ varázslatot - gondoljuk a Fény Ösvénye és a Pusztító<br />
Tûz Útja közti különbségre... Ilyen esetekben a képzettséget<br />
megkapják ugyan, de az elérhetõ összes varázslatra nem<br />
tanítják ki õket.<br />
Alapvetõ tûzmágia<br />
Viszonylag gyenge alapvarázslatok, kevés olyan<br />
tûzvarázsló akad, aki 2. foknál feljebb tornászná. 1. foka 2 KP,<br />
2. foka 5 KP, 3. foka 8 KP, míg 4. foka 12 KP.<br />
Védõmágiák<br />
Alapvetõen védekezés a tûztõl. KP -igénye megegyezik az<br />
Alapvetõ tûzmágiánál leírtakkal; a kivétel a 3. és a 4. fok, ezek<br />
KP-igénye: 3. fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP.<br />
Iskolaformák<br />
Nem túl bonyolult varázslatok; és nem is olyan hatásosak.<br />
KP-igényük megegyezik az Alapvetõ Tûzmágiánál leírtakkal.<br />
Szabad elemi formák<br />
Itt kezdõdik a godoni eredetû tûzmágia... 1. foka 3 KP, 2. foka<br />
5 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 15 KP.<br />
Közönséges tüzek befolyásolása<br />
A módszer eredhet a godoni mágiából, de ugyanúgy<br />
megtalálható volt Hatod- és Ötödkori boszorkányszekták<br />
varázslatai közt. (Igen, Talissa.) 1. foka 5 KP, 2. foka 10 KP, 3.<br />
foka 15 KP, míg 4. foka 20 KP. A harmadik foktól kezdve a<br />
tûzvarázsló képes a különféle varázslatok összevonására<br />
(egyszerre érvényesülnek, és csökken a varázslási idõ), míg 4.<br />
foktól egészen elképesztõ hatásokat is képesek véghezvinni a<br />
tûzzel. A képzettség 4. foka ugyanis egyfajta szabadmágia, az<br />
ordani Rend varázstárában egyedülálló módon. Ilyen hatás pl.<br />
a tûz "megfagyasztása" - a tûz felvesz egy alakot (pl. madárét),<br />
és úgy is marad!<br />
A tûzmágia magasiskolája (Tûzvarázslói Magasmágia)<br />
A színtiszta godoni eredetû mágia. 1. foka 6 KP, 2. foka 10<br />
KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 25 KP.<br />
Tûzlények idézése<br />
Erõsen rokon a Közönséges tüzek befolyásolása<br />
képzettség 4. fokának alkalmazásával, noha alapvetõen<br />
teremtett (azaz mágikus) tûzzel dolgozik. 1. foka 3 KP, 2. foka<br />
6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP. Szakrális eredetû<br />
varázslatokról van szó; rebesgetik, az ordani Sogron-papok<br />
kísérleteinek eredménye...<br />
SZERZETESEK MÁGIÁJA<br />
Általánosságban<br />
A szerzetesek mágiahasználata új képzettség; nehézsége és<br />
KP-igénye megegyezik a Papok/Paplovagok Szakrális<br />
mágiájával. Bõvebben lásd a Második Törvénykönyv 90-91.<br />
oldalán leírtakat - a képzettséggel kapcsolatos irányvonalak<br />
leírását is itt leled. Az alábbi képzettségek beosztása megfelel<br />
az Általános Elvként leírtaknak, erre külön nem térek itt ki. Itt<br />
is érvényes szabály, hogy az elsõt követõ minden további 5.<br />
fok KP-igénye kétszeres.<br />
Lélekút<br />
1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 24 KP,<br />
5. foka 30 KP. Az ugrás 3. és 4. szint között tudatos: egyedi és<br />
kevésbé használt mágia, igazi mesterei, akiktõl tanulni lehet,<br />
nincsenek - a szerzetesi mágia az önálló útkeresésrõl, és az<br />
egyén Istenbe vetett hitérõl szól, nem az útmutatásról; az a<br />
papok dolga...<br />
Transz<br />
1. foka 3 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, 5.<br />
foka 25 KP. Ismét tudatos az aránytalanul magas KP-igényû 5.<br />
fok... A transz alapvetõen ugyanolyan szerzetesenként és<br />
Istenenként (koplalás, imák, fájdalom), nehéz benne egyénit<br />
alkotni. Ha viszont képes rá...<br />
Segélykérés<br />
KP-igénye megegyezik a Transznál leírtakkal, de az 5. fok 22<br />
KP.<br />
Védelem<br />
1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 10 KP, 4. fokon 14<br />
KP, 5. fokán 19 KP. Könnyebben irányítható és tanulható,<br />
mert az Isten közbenjárása is nagyobb.<br />
Aura<br />
1. fokon 5 KP, 2.fokon 9 KP, 3. fokon 12 KP, 4. fokon 18<br />
KP, míg 5. foka 28 KP - a hatalom, melyre az 5. fok képes,<br />
csak önmagad hosszas tanulmányozásával érhetõ el...<br />
Érzékelés<br />
1.fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 12<br />
KP, 5. fokon 15 KP. Az egyik legkönnyebb aspektus - aki<br />
önmagát látja, az a környezetét is könnyebben szûri át<br />
önmagán...
SÁMÁNOK MÁGIÁJA<br />
Általánosságban<br />
A sámánok kétféle utat járhatnak be: a fehér és a fekete<br />
ösvényt. A fehér ösvényen haladókról keveset tudni; a<br />
M.A.G.U.S. anyagok egyike sem utal még létezésükre sem,<br />
csak a 7. antológiában (A Halál Hét Arca) történik róluk<br />
említés (lásd Alan O'Connor címadó novelláját). A fekete<br />
ösvényen járók mágiáját a Második Törvénykönyv közli, az<br />
alábbi leírás tehát csak erre vonatkozik.<br />
A sámánok mágiája (Szellemvarázs) az egyik<br />
legnehezebben gyakorolható mágia. Nincsenek írásos<br />
feljegyzéseik varázslataik mûködésérõl, nincsen<br />
mágiaelméletük, sem szakrális támogatójuk. Mindazt, amit<br />
tudnak, mesterüktõl tanulják; így katasztrófaszámba megy, ha<br />
a törzs sámánja azelõtt hal meg, hogy tanítványainak egyike<br />
elérné a 3. fokot... Másik vonása mágiájuknak, hogy a<br />
Szellemvilággal operál - mágikus hatásokért cserébe saját<br />
fájdalmával fizet a mindenütt jelenlévõ, és olykor határozottan<br />
ellenséges szellemeknek. E két vonás játszik közre abban,<br />
hogy 5. fokon sem képesek új varázslatok kikísérletezésére -<br />
ehhez a legendás 6. fok, a legendák sámánjainak tudása és<br />
(Szellemvilági) kapcsolata szükséges. Az 5. fok persze kézzel<br />
fogható elõnyöket mégiscsak nyújt; mágiahasználatában az<br />
egyre erõsebb õrszellem jelzi a fejlõdést, mágikus<br />
képzettségeiben pedig (5. fokon) némiképp módosítható a<br />
varázslatlatok hatása - ha nem is új mágiát hoz létre, de<br />
legalább a saját feje után varázsol... Ez alól persze vannak<br />
kivételek - lásd a leírásokat.<br />
Itt is érvényes szabály, hogy az elsõt követõ minden<br />
további 5. fok KP-igénye kétszeres.<br />
Alapvarázslatok<br />
A Szellemvarázs részeként ezt minden sámán kitanulja.<br />
Ráolvasások<br />
1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 14 KP, 5.<br />
foka 19 KP. A leghatékonyabb varázslatok, ugyanakkor<br />
messze nem a legnagyobb hatalommal bírók.<br />
Átkok - Területre ható átkok<br />
1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP,<br />
5. foka 25 KP. Az 5. fok 1-el emeli az Átkok - Tömegre ható<br />
átkok képzettség fokát (max. 5. fokig).<br />
Átkok - Tömegre ható átkok<br />
Lásd Átkok - Területre ható átkok. A képzettség 5. foka 1<br />
fokkal emeli az Átk ok - Területre ható átkok képzettség fokát<br />
(max. 5. fokig).<br />
Tapasztalati úton készített varázstárgyak<br />
A képzettség KP-igénye: 1. fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3.<br />
fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP, 5. fokon 25 KP. A képzettség 5.<br />
foka alkalmassá tehet önálló tárgyak létrehozásához, ehhez a<br />
KM engedélye kell, és csak létezõ sámánvarázslatot foglalhat<br />
ekképp tárgyba a sámán.<br />
Idézõ mágia<br />
1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 20 KP,<br />
5. foka 29 KP. Nem kezdõ sámánok elfoglaltsága...<br />
Szabad mágia<br />
1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 18<br />
KP, 5. foka 29 KP - de ekkor a karakter, amennyiben már<br />
máshol is elérte az 5. fokot, saját varázslatot készíthet (az 5.<br />
fokon ismert aspektus varázslatait alapul véve). Az így alkotott<br />
varázslat mindig különbözik a másik 5. fokos képzettség<br />
varázslataitól; a legjobb példák a Második Törvénykönyv<br />
példatárában találhatóak, ha tudsz a sorok között is olvasni...<br />
Természeti mágia<br />
1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 18 KP,<br />
5. foka 20 KP.<br />
Állatszellem idézés<br />
1. foka 4 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 15 KP, 5.<br />
foka 20 KP.<br />
Zotgejt (szimpatikus) mágia<br />
KP-igénye megegyezik a Szabad Mágiánál leírtakkal.<br />
Maszkmágia<br />
KP-igénye megegyezik a Szabad mágiánál leírtakkal.<br />
VARÁZSLÓI MAGASMÁGIA<br />
Általános<br />
1. fokon elméleti ismeretet jelent; 2. fokon már az összes<br />
olyan mozaikot ismeri, melynek használatára képes, valamint<br />
megtanulhat hatalmát meghaladó, elõre kidolgozott<br />
varázslatokat, melyek az adott iskola mozaikjait használják 3.<br />
foktól hatalmát megh aladó mozaikok elsajátítására is képes. 4.<br />
fokon, mestereként a mágiának már egyedi hatásokat is képes<br />
elérni (példa erre Alyr nagyjelenete az Elátkozott Vidéken,<br />
mikor Idõ- és Szimpatikus mágia kombinációjával<br />
visszarángatta Tiert a kyr idõkbõl, ahová egy Idõvihar<br />
repítette). 5. fokon képes saját mozaikok kidolgozására;<br />
továbbá mágiáját egyedi kísérõjelenségek is fûszerezik (pl.<br />
Alyr zöld rúnái).<br />
A 6. fokot elért varázslók ezeket a mellékhatásokat is<br />
képesek megcsapolni - Alyr rúnái például önálló védõ- és<br />
támadóvarázslat-kombinációk, melyeket többek között<br />
mágikus viadalokban használ. 5. fok egyszerre több mágikus<br />
képzettségben is elérhetõ, de a választott iskolát kivéve<br />
mindnek már a 4. foka is 2x-es KP -igényû (4. és 5. fokra csak<br />
2x annyi KP kifizetésével emelhetõek), és a beavatás jelentette<br />
elõnyöket sem élvezi a további iskolák mágiájában elmélyülõ.<br />
(Habár volt már példa szép számmal arra, hogy egy varázslót<br />
több iskola mágiájába is beavattak - gondoljunk Sonorra, aki<br />
még a Tûzvarázslók mágiáját is kitanulhatta.)<br />
Elemi mágia<br />
Kalandozó varázslók legyõzhetetlennek tûnõ fegyvere. 1.<br />
foka 3 KP, 2. foka 7 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 19 KP, 5. foka<br />
28 KP.<br />
Természetes anyagok mágiája<br />
A legtöbb varázslóiskola Alkímiát is oktat a Természetes<br />
anyagok mágiájának jobb megértésért; magas szintû<br />
használatához elengedhetetlen mély ismerete. A képzettség 1.<br />
foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 13 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka<br />
24 KP.<br />
Asztrálmágia<br />
Alkalmazásához elengedhetetlen az Emberismeret<br />
képzettség ismerete. Az Asztrálmágia beavatottja soha nem<br />
tanulja a Mentálmágia mesterfokát ki - egész más síkon<br />
tevékenykedik. A képzettség elsõ foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3.<br />
foka 12 KP, 4. foka 18 KP, míg 5. foka 28 KP.<br />
Mentálmágia<br />
Egy mentálmágus nem fanyalodik az Asztrálmágia<br />
használatára; annak 4. szintjét már nem sajátítja el. A<br />
képzettség elsõ fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3. fokon 13 KP, 4.<br />
fokon 18 KP, 5. fokon 26 KP.<br />
Jelmágia<br />
A jelmágia beavatottja egészen különleges elõnyt élvez a<br />
Jelmágiát nem beavatottként tanulókkal szemben -<br />
képzettségének 2. fokától megtanulhatja a mások elõl titkolt<br />
Végrehajtó Varázskör készítésének módját is. A képzettség 1.<br />
foka 5 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 19 KP, míg 5.<br />
foka 29 KP - ekkor már önálló (bár korlátozott) értelemmel<br />
bíró jelmágikus rajzok is elkészíthetõek.
Nekromancia<br />
A sötét tudomány... A nagyobb nyilvános varázslóiskolák<br />
közül egyedül Doran vállalja fel a Nekromanciában elmélyülni<br />
kívánók tanítását. A képzettség KP -igénye megegyezik a<br />
Jelmágia képzettség megfelelõ fokainak KP-igényével. A<br />
képzettség 4. fokától kezdve a beavatott(!) nekromanta<br />
elsajátíthatja a Boszorkánymesterek idevonatkozó varázslatait<br />
is; 5. fokán már ezeken is túllépve láthat neki saját<br />
varázslatainak kidolgozásához...<br />
Idõmágia<br />
Az egyik legnehezebb ága a mágiának. 1. fokon 6 KP, 2.<br />
fokon 12 KP, 3. fokon 16 KP, 4. fokon 24 KP. Az idõmágusok<br />
számára az 5. fok (35 KP) már korlátozott szabadmágia;<br />
tetszõleges idõmágikus hatás létrehozható vele (megfelelõ MPigénnyel),<br />
sõt, lehetõvé teszi Idõmágikus ereklyék készítését<br />
is!<br />
Térmágia<br />
1. foka 3 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP,<br />
míg 5. foka 25 KP. 4. foktól a térmágiában beavatott karakter<br />
képes idõtálló térkapuk gondozására (karbantartására), míg 5.<br />
fokon megpróbálkozhat készíteni ilyet - irreálisan ma gas MPköltség,<br />
elõkészületek, és varázslási idõ mellett (mindkét<br />
helyszínt ugyanolyanra kell formálni, kell egy (szimbolikus)<br />
kapu, le kell védeni az átjáró belsõ területét a köztes tereken<br />
prédáló ...valamiktõl, stb.)<br />
Szimpatikus mágia<br />
Egyszerûbb, és viszonylag könnyen elsajátítható aspektus.<br />
1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 14 KP, míg<br />
5. foka 24 KP. Az ötödik fok használatának erejére csak a földi<br />
párhuzam-mágiákba vetett hit enged következtetni... (pl.<br />
szentek ereklyéi, viaszbáb-mágiák, jó vadászatot biztosító<br />
szertartások,... Lásd Frazer: Aranyág címû munkáját.)<br />
Egyéb mágikus módszerek<br />
Mivel mindegyike általánosan ismert és használt mozaik,<br />
ezért logikus, hogy a Magasmágia képzettség részeként kapják,<br />
ne önálló képzettségben.<br />
A KEZDÕ KARAKTER<br />
Kiegészítõ Szabályok<br />
Egy doksiba helyezte, újratördelte, kiegészitette<br />
Bakonyi „Cyrus” Györk<br />
http://cyrusmagus.com<br />
A z 1. Tapasztalati Szintû karakterek egyesek szerint jóval<br />
erõsebbek, mások szerint messze gyengébbek lesznek a régi<br />
rendszer karaktereitõl. Mindazoknak, akik szerint erõsek, üzenjük,<br />
hogy nem véletlenül hívják õket kalandozóknak. Akik szerint<br />
viszont gyengültek a karakterek, úgy javasolhatjuk, hogy<br />
(megfelelve az elsõ TSz megkívánta számoknak) a 375 KAP mellé<br />
1000 TP-t osszanak szét karakterenként. Így korrigálhatóak a<br />
kisebb hiányosságok (kevés FP, faji sajátosságok, stb.). Az így<br />
kapott TP-bõl viszont nem növelhet meg képzettséget, csak egy<br />
fokkal maximum. Erre azért van szükség, mert meglepõen sok<br />
olcsó képzettség van jelen az ÚT rendszerében, amiket így szinte<br />
ingyen meg lehetne szerezni.<br />
A százalékos értékeknél elképzelhetõnek tartom a még<br />
durvább, 20% / 1 KAP átváltást. Ez még jobban megközelíti a<br />
fokos képzettségek / 1 KAP váltási arányát, de elképzelhetõ, hogy<br />
pont emiatt okoz borulást. Ha így játszol, akkor javasoljuk, tartsd<br />
be itt is, hogy 4. Fokú képzettsége (4 KAP-os) induláskor csak egy<br />
lehet.<br />
Itt hívnánk fel mindenki figyelmét arra, hogy amennyiben a<br />
Szexuális Kultúra képzettség elsõ fokával sem rendelkezik a<br />
karaktere, úgy automatikusan szûznek (továbbmegyek:<br />
érintetlennek) minõsül. Ne sajnáljátok az 1 KAP -ot az elsõért!<br />
Jó pár egyéb képzettség is akad, ahol a Pszihez, vagy a<br />
Szexuális Kultúráéhoz hasonló eset merülhet fel. Bár külön minden<br />
ilyen képzettséget kigyûjteni kitudnánk, a szinte kötelezõ<br />
lustaságunk (és a vizsgaidõszak fenyegetõ réme) erre nem hagy<br />
idõt. Oldjátok meg az esetleges problémákat - a Reneszánsz<br />
készítésekor a háziszabályok támogatására fektettem a hangsúlyt,<br />
nem a „le van írva” megoldásokra. Ha valami nem tetszik,<br />
változtass!! (Meg írd meg nekem, hogy tudjak róla, és<br />
felhasználhassam, ha jó. Cím: mad_hm@hotmail.com)<br />
A PROBLÉMÁK A TP-VEL<br />
A TP-t eddig minden csapat más rendszerben osztotta. Ezt a<br />
Reneszánsszal újra kell gondolni, mert kiugróan gyors<br />
karakterfejlõdéshez vezethet! Egy kis rugalmasság, srácok…<br />
A másik problémát a Bestiárium okozhatja. MI nem<br />
támogatjuk és nem támogattuk és soha nem is fogjuk támogatni a<br />
Bestiáriumban közölt TP-értékek osztogatását. Tesszük ezt azért,<br />
mert hisszük, hogy a szerepjátékot öli meg. Amennyiben te ezzel<br />
nem értesz egyet, úgy (a) jó számolgatást az új TP-értékekhez vagy<br />
(b) felejtsd el a Reneszánszt, nem neked készült.<br />
A harmadik problémaforrást az elõre megírt modulok TP-i<br />
jelentik. Ezeket gondold és számold újra!<br />
JÓ JÁTÉKOT:<br />
Varga „M.A.D.” Károly,<br />
és akik mögötte vannak:<br />
Bacskó „QweR” Péter, Bársony „N-Drew” András, Vohradnyik „CicA” Kati,<br />
Fesetõ „Gonosz Manó” Barna, Kovács „Vyergas” Szilárd<br />
és az elmaradhatatlan<br />
Ballantines<br />
„köszönet: Nossodrosnak, NightBladenek és DarkSharknak akik tesztelték és megmutatták a reneszánszt”<br />
„a karakter alkotási számok - képesség és harcérték és életerõ az Új Tekercsekbõl származik”<br />
A fentebb szereõlõ kifejezések, szavak és szabályok – némelyike – az Inomi Kft bejegyzett védjegye, felelõsséget érte nem vállal. A kiegészítést<br />
és formába rendezést Cyrus végezte. A d20 a Wizards of the Coast bejegyzett védjegye, felelõsséget érte nem vállal, vonatkozik rá a OGL.<br />
http://www.inomi.hu http://www.wizard.com http://www.cyrusmagus.com