A húzott kártya a harc során használandó, és akkor kelleldobni, ha a Dunwich Horrort legyőzik, ha a nyomozótlegyőzik, vagy ha a nyomozó megszökik a küzdelemből.Ha a Dunwich Horrort legyőzik, a Dunwich Horror sávotmegtisztítjuk és a Dunwich Horror jelölőt tegyük visszaa tábla mellé.Ettől függetlenül, ha a Dunwich Horror sáv ismét megtelik,a Dunwich Horror megint meg fog jelenni! Továbbá, amikoregy nyomozó legyőzi a Dunwich Horrort, ő átkutathatja aKözönséges tárgyak, az Egyedi tárgyak, aTulajdonságkártyák, a Varázslatok, vagy a Társakpaklijának bármelyikét és elvehet egy kártyát.Ez a nyomozó jutalma Dunwich Horror legyőzéséért.Új Mérhetetlen VénekA következő szabályok tisztázzák a kiegészítőbenlévő négy új Mérhetetlen Vén használatát.AbhothAmikor Abhoth a végső csata alatt támad,mindegyik nyomozónak el kell dobnia összesenhármat a következők közül bármilyenkombinációban: nyom, szörnytrófea, kaputrófeaés/vagy tárgy - különben felfalják. Például, lehet, hogyegy nyomozó 3 szörnytrófeát, míg egy másik1 kaputrófeát, 1 nyomot és 1 tárgyat dob el.Ha valaki nem tud hármat eldobni, akkor elpusztul.GlaakiGlaaki szolgái bármikor játékba tudnak avatkozni -ilyenkor a különleges képességük hatása is érvényesül -,még a végső csatában is részt vesznek, bár ez esetbenközvetlenül nem vesznek részt a harcban. A játék végénhagyd játékban Glaaki szolgáit. Amikor Glaaki támadásamegemeli a terrorszintet nem csak egy Társat kelleldobniuk a nyomozóknak, hanem egy szolga is rájuktámad. Egyszer mindegyik szolga sorra kerül ilyen módona végső harcban, de egyéb befolyásuk nincs aküzdelemre.Példa: Glaaki négy szolgája van játékban, amikorelkezdődik a végső küzdelem; így most csak 1 szolgavan a Vén lapján. Amikor Glaaki támad, meg kellnövelni a terrorszintet 1-el. Még van 1 Társ a paklibanés mivel a terrorszint emelkedett, ezt az egy Társat elkell dobni, és Glaaki szolgája játékba lép. Ennek aszolgának a tulajdonsága, hogy „Mikor játékbaavatkozik minden nyomozónak el kell dobnia1 Tulajdonságkártyát.” Tehát minden nyomozó elveszítegy Tulajdonságot, amikor ez a szolga játékba kerül.Ettől függetlenül a szolgák nem tudnak résztvenni acsatában, így ilyenkor figyelmen kívül hagyhatók egyébképességük. (Fordító megjegyzése: könnyen előfordulhat,hogy helyenként nem jól fordítottam le ennek a Vénneka leírását, számomra ez a rész kicsit érthetetlen volt!)Shudde M’ellAmikor Shudde M'ell elpusztít egy helyszínt atörmelékjelölővel, az ott tartózkodó nyomozó vagyszörny kikerül az utcára (mintha a helyszín bezárult volna).TsathogguaTsathoggua „Gyengélkedés” képessége miatt a kártyájánemlített helyszíneken kívül nem lehet használni akülönleges eseményeket, amik a helyszín alá vannaknyomtatva a táblán. Így például amikor Tsathoggua aMérhetetlen Vén, a nyomozók nem tudják használni aLaborépület Boncolás képességét, vagy „Harney Joneskunyhója” Vendégszeretet képességét. A nyomozók csakazon helyszínek különleges képességeit használhatják,ami szerepel a Mérhetetlen Vén lapján.Győzelmi pontokA következő két pontszámmódosítást add hozzá azArkham Horror szabályfüzetének 12. oldalán találhatórészhez: +1 pont minden Feladat, vagy Küldetésteljesítéséért és –1 pont minden nyomozó után,aki a játék alatt visszavonult.A kiegészítő egyéb használataHa a játékosok meg akarnak ismerkedni a kiegészítőbentalálható új elemekkel, megtehetik, hogy az ArkhamHorror egyes részei helyett csak az új elemekethasználják például a Nyomozók, Nyomozókártyák, vagyMérhetetlen Vének esetében.Arkham HorrorSzabályváltoztatásokA következő szabályok módosítják, változtatják a játékeredeti szabályait.Előkészületek(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 5. oldalán)Ha a felhúzott kártya szóbeszéd, azt dobjátok el,és addig húzzatok, amíg sikerül egy nem szóbeszédetfelhúznotok. .Frissítési cselekedetek(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 6. oldalán)A megszerzésüket követő első frissítési fázisbanmég nem kell dobni a támogatók, kölcsönök,áldások és átkok miatt.Arkhami találkozások(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 8-9. oldalán)Ha a helyszínkártya utasítására kapu nyílik ott, ahol anyomozód tartózkodik, a kapu átrántja őt az idegen világba,ráadásul éppen úgy késlekedésre kényszeríti, mint amikor amítoszfázisban rántja át egy megnyíló kapu.Nyitott kapuk és szörnyek(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 9. oldalán)Ha a helyszínen sem nyitott kapu, sem ősi jel nem található,kapu nyílik rajta, melyen egy szörny jön át… Kivétel: öt vagytöbb nyomozó esetén egy szörny helyett kettő jelenik megkapuban.Ha a helyszínen nyitott kapu található, a városban lévőösszes nyitott kapuban megjelenik egy -egy szörny. Ezt ajelenséget szörnyrohamnak nevezzük. Ilyenkor meg kellvizsgálnotok, melyik a nagyobb: a nyitott kapuk vagy ajátékosok száma. A játéktáblára szörnyrohamkor a nagyobbértékkel megegyező számú szörny kerül. A kezdőjátékosszörnyjelzőket húz a szörnytárolóból, és véletlenszerűenminden nyitott kapus helyszínre lerak egyet. Amennyibentöbb szörnyet kell lerakni, mint ahány nyitott kapu van,szörnyeket a lehetőségek határáig egyenlően kell lehelyeznie;továbbá egy kapuhoz sem rakható le több szörny, mint ahhoza kapuhoz, amely a szörnyrohamot okozta. Ha így összesentöbb szörnyet kellene lehelyezni, mint amennyi egyáltalánlehetséges (erről bővebben a 18. oldalon olvashatsz), tidöntitek el, hol jelennek meg szörnyek. Ám ezt még aszörnyjelzők kihúzása előtt el kell döntenetek. Ha nemtudtok megegyezni, a kezdőjátékos határoz a szörnyekhelye felől.Példa: heten játszotok, 3 kapu van nyitva (egy a Feketebarlangban,egy a laborépületben, egy pedig az elhagyatottszigeten), és nincs szörny a játéktáblán. A felcsapott mítoszkártyaszerint kapu nyílik a Fekete-barlangban.8
Mivel ott már található kapu, szörnyrohamra kerülsor: 7 szörnyet kell húznotok a tartóból, és a nyitottkapukra kell raknotok azokat. A szabályok szerint alehetőségek határáig egyenlően kell elosztanotoka szörnyeket, tehát mindhárom kapuhoz 2-2 szörnyetrakhattok, a 7. szörnyet pedig a Fekete-barlanghoz kelltennetek, mivel ez a kapu az oka a szörnyrohamnak.A Feketebarlangnál így 3 szörny lesz, a másik kétkapunál pedig 2-2.Fegyverekre és varázslatokra vonatkozó korlátok(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 15. oldalán)Egy fegyver vagy varázslat bónuszát csak akkor kapodmeg (még abban az esetben is, ha a lap szövegeszerint a bónusz a harc végéig járna), ha a kártyához„van elég kezed”. Az elkövetkező körökbenhasználhatsz más fegyvereket ésvarázslatokat, deamint „elengedsz” egy fegyvert vagy varázslatot,annak bónuszát elveszíted. Hasonlókép a felfrissülővarázslatok hatása is megszűnik (például a végsőcsata fordulóinak elején), azokat újra el kell mondani.Elpusztult nyomozók(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 16. oldalán)Ha nyomozód életereje és épelméjűségeegyszerre 0-ra csökken, a nyomozó elpusztul.Ha nyomozód maximális életereje vagy maximálisépelméjűsége 0-ra csökken, a nyomozó elpusztul.A rettegéssáv(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 18. oldalán)Amennyiben a rettegés szintje már 10-es, ésnövekednie kellene (például egy mítoszkártya hatásamiatt), annyi végzetjelzőt rakjatok a Mérhetetlen Vénvégzetsávjára, amennyivel emelkednie kellene arettegés szintjének.A Mérhetetlen Vén felébred(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 18-19. oldalán)A Mérhetetlen Vén azonnal felébred, ha szörnyjelzőtkellene húznotok a szörnytárolóból, de ott nincsenegyetlen szörnyjelző sem. A Mérhetetlen Vén akkor isfelébred, ha a rettegésszint 10-es, és a játékban kétszerannyi szörny van, mint amennyi a szörnylimit(például 5 játékos esetén 16 szörny).A végső csata(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 19. oldalán)A harc megkezdése előtt dobjátok el az aktívkörnyezet- és szóbeszédkártyát, továbbá a végsőcsata során a nyomozóknak nem kell foglalkozniuksem a támogatókkal, sem a bankkölcsönökkel.Szörnyek a találkozásoknál(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 20. oldalán)Sok olyan találkozás van, amikor kapu nyílik és szörnyjelenik meg. Ilyenkor a kapu is, a szörny is a játéktáblánmarad. Azonban vannak olyan találkozások is, amikorcsak egy szörny jelenik meg (például a Fekete-barlangnálvagy Hibb Betérőjénél); ebben az esetben a szörnynem marad a játéktáblán. Amennyiben egy ilyenszörnyet a nyomozók legyőznek, az adott játékosmegkapja a jelzőt trófeaként (kivéve, ha a szörnyképessége ezt nem engedi); ha nem győzik le anyomozók a szörnyet, annak jelzője a találkozáskimenetelétől függetlenül (a nyomozó elkerüli aszörnyet, illetve elájul vagy megőrül a harc során)visszakerül a szörnytárolóba.NyomozólapokJenny Barnes nem 1, hanem 2 közönséges tárggyalkezd, Bob Jenkins pedig 8$ helyett 9$-ral.Gyakran Ismételt KérdésekA következő kérdések az Arkham Horror játékravonatkoznak.Az ég és a repülő szörnyekK: Pontosan hogyan mozognak a repülő szörnyek?V: A repülő szörnyek az alábbiak szerint mozognak:1. Miként a többi szörny, a repülő szörnyek is csakakkor mozognak, ha a mítoszfázisban az őszimbólumuk látható a kártyán.2. Repülő szörny nem hagy el olyan helyszínt-utcát,ahol nyomozó van.3. Ha utcán vagy helyszínen lévő repülő szörnymozog, olyan szomszédos utcára mozog, aholvan nyomozó; ha nincs ilyen, felemelkedik az égbe.4. Ha az égben lévő repülő szörny mozog, olyanutcára megy, ahol nyomozó van; a szörny bármelyikutcára mehet. Ha több nyomozó között választhat,ahhoz a nyomozóhoz megy, akinek a legalacsonyabba lopózása. Egyenlőség esetén a szokott módon akezdőjátékos határozhatja meg, hogy az érintettekközül kihez megy a szörny. Ha az utcákon nincsegyetlen nyomozó sem, a szörny marad az égben.A külterületek és a szörnylimitK: Kaphatnánk egy példát arra, hogyan is van eza külterületekesszörnylimites dolog?V: A szörnylimit mindig a játékosok száma pluszhárom. Ha a játéktáblára újabb szörny kerülne fel,a szörny a külterületekre kerül.Ha a külterületek megtelnek, a rettegésszint megnőeggyel, és a külterületekről az összes szörny visszakerül aszörnytartóba. A külterületek legfeljebb nyolcmínusz a játékosok száma szörny lehet, ahogyaz a szabály 17. oldalán megtalálható táblázatrólleolvasható.Példa: Hárman játszotok, tehát a szörnylimit 6, és akülterületeken legfeljebb 5 szörny lehet. Jelen pillanatban3 nyitott kapu van a játéktáblán, 6 szörny van Arkhamban .és 4 a külterületeken. A mítoszfázisban húzott kártya szerintott nyílna kapu, ahol már van kapu, így szörnyrohamra kerülsor, és 3 szörny jelenik meg. Először húztok 2 szörnyet,és ezeket felrakjátok a külterületekre. A második szörnymár az ottani limiten felül van, így a rettegésszint megnő1-gyel, és a külterületekről minden szörny visszakerül aszörnytartóba. Végül a szörnytartóból húztok egyszörnyet – a harmadikat –, és felrakjátok akülterületekre.HelyszínekK: Ha egy kártya miatt egy helyszínt ideiglenesen le kellzárni, mi történik az ott lévő szörnyekkel és nyomozókkal?V: Csakúgy, mint amikor végleg le kell zárni egy helyszínt,az ottani szörnyek és nyomozók az utcára kerülnek.K: Hogyan is működnek a helyszínek képességei?V: Az arkhami találkozások fázisában a nyomozómegteheti, hogy nem húz helyszínkártyát, hanem ahelyszín képességét használja. Ehhez rendelkeznie kella szükséges pénzzel, jelzőkkel (tehát csak akkor vásárolhat,ha van legalább 1$-ja, illetve rendelkeznie kell a szükségesnyomokkal, trófeákkal). Vagyis csak akkor használható egyhelyszín képessége, ha a nyomozó valóban képes azthasználni.K: Szörnytrófeák becserélésénél a szörnyek módosultszívósságával kellszámolni?V: Igen. Bárhol legyen szó a szörnytrófeák szívósságról,mindig a módosított értékekkel kell számolnotok.K: Miért ne tennék meg a nyomozók, hogy addigtáborozzanak a Furcsaságok Boltjánál, amíg meg nemvásárolják a négy ősi jelet?V: Ha egy nyomozó vásárol a Furcsaságok Boltjában vagy aVegyeskereskedésben, a három kártya egyikét meg kellvennie, ha képes rá. A másik két tárgy visszakerül a paklialjára. Ez az oka annak, hogy költséges mulatság az ősi jelek„kikeresése”.Arkhami találkozásokK: Több helyszínkártya azt írja, hogy a nyomozó átmehetegy másik helyszínre, és ott újabb találkozása lehet; mitörténik akkor, ha ott kapu és/vagy szörny van?V: Először a nyomozónak le kell győznie vagy el kellkerülnie az ottani szörnyet, szörnyeket. Ha sikerül, ott új,teljes arkhami találkozási fázisa lesz a nyomozónak, aszerint,hogy van-e ott kapu vagy nincs (6-8. oldal).9