letölthető pdf - Prae

letölthető pdf - Prae letölthető pdf - Prae

10.11.2014 Views

figyelmet, hogy míg a klasszikus sci-fi egyértelműen a jövőre irányult, addig a cyberpunk az „éppen csak”-ban, mindig a jelen és a jövő határán mozog. „A cyberpunk irodalom (és vele együtt a többi, ehhez a vonulathoz kapcsolódó művészeti ág) soha nem látott mértékben és közvetlenséggel reflektál egy adott kor új médiumára (melyet maga is használ, hiszen egyre inkább computeren születnek az új művek), és nem kevésbé arra a környezetre, amely ezt a médiumot létrehozta” 31 . A cyberpunknak ezzel a sajátosságával indokolja Bán azt a tényt, hogy a társadalom- és művészetelmélet 32 bevonta vizsgálódási körébe, és az elit kultúra figyelmébe ajánlott olyan tematikájú műveket, melyeket azelőtt (a sci-fi révén) kizárólag a populáris irodalom terminusaiban írtak le. Klasszikus sci-fi és cyberpunk recepciója közötti eltérést nemcsak az indokolja, hogy a történeti és személyes kontextusként felfogott technológiára a műfaj rendkívül gyorsan reagál, de egy alapvető szemléletbeli váltás is. A sci-fik többsége az emberiség emancipatorikus haladásában hisz, ok-okozati narratív fejlődéslogika és az ismertelméleti beállítódás jellemzi. Ennek kapcsán említi Veronica Hollinger, hogy a ’40-es ’50-es évek amerikai sci-fijének ikonja az űrhajó volt, mint a megismerés abszolút eszköze. Ehhez társult a realista írásmód, mely a nyelvet átlátszónak gondolja el, mint ami a világot maradéktalanul közvetíteni tudja. A cyberpunkba való átmenet olyan látásmódot feltételez, „amelynek központi előfeltevése a bizonytalanság és az eleve el-nem-rendeltség, minek következtében mind »a világegyetem kauzális interpretációjának« lehetősége, mind a »hihetőség retorikájának« megbízható volta kérdésessé válik, mindaz tehát, ami addig e műfaj legfőbb, »lényegi« meghatározójának számított.” 33 Ezek szerint a cyberpunk a sci-fi posztmodern állapotaként olvasható 34 , melynek legfőbb tendenciáját Hollinger az „antihumanista” jelzőben sűríti, mely egyrészt annak a szigorú rendnek a megkérdőjelezésére vonatkozik, mely szerint az ember a gépi környezetben is megőrzi kiváltságos helyét, másrészt – Bruce Sterling kifejezésével élve – a standard humanista liberalizmusra érkezett ellenreakció. A gép-ember kölcsönhatás lehetséges történeteivel kísérletező cyberpunk olyan hibridlényeket hoz létre, amelyek identitásának körülírására a hagyományos szempontok nem alkalmasak – a kibernetikus szubkultúra felmond a társadalmi kategóriáknak, a technika által szabadon változtatható test a nemi és faji konvenciókat törli el, a tudatba beépíthető számítógépes programok, a mesterségesen létrehozható cyborgok pedig a emberi identitás fogalmával kapcsolatban annyira intenzív kérdéseket vetnek fel, mint arra egyetlen más műfaj sem vállalkozik. A cyberpunk utÑpikussàga: mindenhatÑ technika A virtualitás kérdéseit feldolgozó epikában egyfajta szükségszerűséggel merülnek fel az utópia különböző módozatai, hiszen a virtuális világok mindig olyan struktúrákban jelennek meg, melyek szó szerint ou-tópiák, nem-helyek, ráadásul a valós társadalom vágyainak vagy félelmeinek mentén jönnek létre, ennyiben eu-tópiák. A szimuláció technikai eszközei (számítógépek, kémiai anyagok, genetikai és mikrosebészeti csúcsvívmányok), valamint 31 Uo. 63. o. 32 Többek között Frederick Jameson, aki szerint a cyberpunk, „ha nem is a posztmodernizmus, de mindenképpen a kései kapitalizmus legkiválóbb irodalmi kifejeződése” (A posztmodern, avagy a késői kapitalizmus kulturális logikája, idézi Bán, 63. o.), vagy a már említett Brian McHale. 33 Veronica Hollinger: Kibernetikus dekonstrukció: cyberpunk és posztmodernzimus. Prae 1999/1-2. 55. o. 34 Az episztemológia – ontológiai váltást Brian McHale másfajta rendszerben közelíti meg. Mint azt Világok összeütközése c. tanulmányában írja, a tudományos-fantasztikus irodalmat – akárcsak a posztmodern prózát – az ontológiai domináns határozza meg. Valójában talán éppen ez az ontológia par excellence mûfaja. Tarthatjuk a posztmodern próza nem kanonizált, „alacsony” mûvészeti hasonmásának vagy testvérmûfajának – ugyanabban az értelemben, ahogy a népszerû bűnügyi thriller is a modernista próza testvérmûfaja (McHale [1999]. 15. o.)

azok a lehetőségek, melyek általuk egyszerre elérhetővé válnak (tudományos kísérletek, játékok, alternatív életterek és alternatív személyiségek), a virtualitástörténetekben megjelenhetnek emancipatorikus felhanggal, vagy éppen az emberiség pusztulásaként, de mindenképpen radikális változást hoznak egy valósként elgondolt társadalomhoz képest. Az utópia vagy a disztópia elemei hangsúlyosan meghatározzák a narráció menetét, mely a valósból a virtualitásba való átlépést gyakran egyfajta idegen világba való utazásként írja le. Ha az egyes írások eltérést is mutatnak a virtualitás értékelésében, a cyberpunk mint műfaj egyértelműen közelebb áll az utópiához. Elég összevetni Aldous Huxley Szép új világát Gibson Neurománcával, hogy az eltérés világosan megmutatkozzék: míg előbbi a genetikailag szabályozott társadalmat, a hallucinogén anyagok mámorát, a szimulált személyiségeket egyértelműen elutasítja, azzal az indokkal, hogy azok mesterségesen, a gépek segítségével létrehozottak, ez utóbbiban majdnem ugyanazok a motívumok pozitív előjellel szerepelnek, legalábbis a főszereplő, Case értelmezésében. Gibson és társai elfogadják a technikai csúcsteljesítményt, illetve az általa kínált lehetőségeket, felszámolják a távolságtartást gépi és emberi között, megengedik a motívumok kontaminációját, és gyakran utópikus tartalmakat asszociálnak hozzá. Az utópia fogalmát azonban át kell alakítani ahhoz, hogy a cyberpunk kapcsán alkalmazni lehessen: nem általános értékű megoldásokról van szó, sem a társadalmi rend, sem az egyén boldogsága szempontjából. Inkább felvillanó vágytereknek lehetne nevezni ezeket a világokat, melyek utópikusságukat még egyetlen történet erejéig sem őrzik meg: ilyen funkciót kap a cybertér a Neurománcban és a szimulációs játék az 1 linkben. Philip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? 35 című kisregénye reprezentatív ebből a szempontból. A történet szerint a Mars gyarmatosítására kifejlesztett mesterséges lények fellázadnak, mert bár emberszabásúak és emberi tudatuk van, életük ideje mindössze négy év. A Dick kisregény világa nem mondható utópikusnak, de ha figyelembe vesszük azt az alapfeltevést, hogy az androidokat az ember megsegítésére fejlesztették ki, az ideális életkörülmények megteremtésére, akkor a történet értelmezhető úgy, mint az utópiából a disztópiába való út. William Gibson Neuromànca Az eddigiekben gyakran emlegetett Neurománcban már a történet időpontjának meghatározása is utópikus: „a bárki számára hozzáférhető szépség kora” 36 . Chiba Cityben, a regény kezdeti helyszínén a testet és szellemet átalakító technológia mindenféle formája hozzáférhető, és ez a sajátos körülmény a realitásnak hallucinatorikus jelleget kölcsönöz – állandó kábítószeres révület, beépített testrészek, módosított genetikai anyag alakítják az embereket hibridlényekké, akiknek a velük született tulajdonságaikat vissza sem lehetne már keresni. Az eredetiség és természetesség mítosza, ami a Szép új világban munkál, Gibsonnál még vágy formájában sem létezik. Ezzel az álomszerű realitással párhuzamosan létezik a kibertér, a valós intézmények digitális adatmezőkben való leképezése, az egyedüli „hely”, az egyedüli állapot, melyben Case, számítógépes szakember, adattolvaj, „cyberspace-cowboy” elemében érzi magát (Jake Smileshoz hasonlóan). A lényeges különbség Jake és Case között, hogy míg előbbi a maga szórakozására lépett be a Városba, addig Gibson hackere a realitásban is komoly következményekkel járó műveleteket hajt végre, cégeket pusztít el, titkos adatokat ad át a megrendelőknek, egy ízben pedig terrorakcióban segédkezik. 35 Az 1968-ban kiadott kisregény alapján készült 1982-ben Ridley Scott Szárnyas fejvadász című cyberpunk-kultuszfilmje. 36 William Gibson: Neurománc (Ford. Ajkai Örkény). Valhalla Páholy, Bp., 1999. 9. o. 085 prae

azok a lehetőségek, melyek általuk egyszerre elérhetővé válnak (tudományos kísérletek,<br />

játékok, alternatív életterek és alternatív személyiségek), a virtualitástörténetekben megjelenhetnek<br />

emancipatorikus felhanggal, vagy éppen az emberiség pusztulásaként, de<br />

mindenképpen radikális változást hoznak egy valósként elgondolt társadalomhoz képest.<br />

Az utópia vagy a disztópia elemei hangsúlyosan meghatározzák a narráció menetét, mely<br />

a valósból a virtualitásba való átlépést gyakran egyfajta idegen világba való utazásként írja<br />

le. Ha az egyes írások eltérést is mutatnak a virtualitás értékelésében, a cyberpunk mint<br />

műfaj egyértelműen közelebb áll az utópiához. Elég összevetni Aldous Huxley Szép új<br />

világát Gibson Neurománcával, hogy az eltérés világosan megmutatkozzék: míg előbbi<br />

a genetikailag szabályozott társadalmat, a hallucinogén anyagok mámorát, a szimulált<br />

személyiségeket egyértelműen elutasítja, azzal az indokkal, hogy azok mesterségesen, a<br />

gépek segítségével létrehozottak, ez utóbbiban majdnem ugyanazok a motívumok pozitív<br />

előjellel szerepelnek, legalábbis a főszereplő, Case értelmezésében. Gibson és társai elfogadják<br />

a technikai csúcsteljesítményt, illetve az általa kínált lehetőségeket, felszámolják a<br />

távolságtartást gépi és emberi között, megengedik a motívumok kontaminációját, és gyakran<br />

utópikus tartalmakat asszociálnak hozzá.<br />

Az utópia fogalmát azonban át kell alakítani ahhoz, hogy a cyberpunk kapcsán alkalmazni<br />

lehessen: nem általános értékű megoldásokról van szó, sem a társadalmi rend, sem az<br />

egyén boldogsága szempontjából. Inkább felvillanó vágytereknek lehetne nevezni ezeket a<br />

világokat, melyek utópikusságukat még egyetlen történet erejéig sem őrzik meg: ilyen funkciót<br />

kap a cybertér a Neurománcban és a szimulációs játék az 1 linkben. Philip K. Dick Do<br />

Androids Dream of Electric Sheep? 35 című kisregénye reprezentatív ebből a szempontból. A<br />

történet szerint a Mars gyarmatosítására kifejlesztett mesterséges lények fellázadnak, mert<br />

bár emberszabásúak és emberi tudatuk van, életük ideje mindössze négy év. A Dick kisregény<br />

világa nem mondható utópikusnak, de ha figyelembe vesszük azt az alapfeltevést,<br />

hogy az androidokat az ember megsegítésére fejlesztették ki, az ideális életkörülmények megteremtésére,<br />

akkor a történet értelmezhető úgy, mint az utópiából a disztópiába való út.<br />

William Gibson Neuromànca<br />

Az eddigiekben gyakran emlegetett Neurománcban már a történet időpontjának meghatározása<br />

is utópikus: „a bárki számára hozzáférhető szépség kora” 36 . Chiba Cityben, a<br />

regény kezdeti helyszínén a testet és szellemet átalakító technológia mindenféle formája<br />

hozzáférhető, és ez a sajátos körülmény a realitásnak hallucinatorikus jelleget kölcsönöz<br />

– állandó kábítószeres révület, beépített testrészek, módosított genetikai anyag alakítják az<br />

embereket hibridlényekké, akiknek a velük született tulajdonságaikat vissza sem lehetne<br />

már keresni. Az eredetiség és természetesség mítosza, ami a Szép új világban munkál, Gibsonnál<br />

még vágy formájában sem létezik.<br />

Ezzel az álomszerű realitással párhuzamosan létezik a kibertér, a valós intézmények<br />

digitális adatmezőkben való leképezése, az egyedüli „hely”, az egyedüli állapot, melyben<br />

Case, számítógépes szakember, adattolvaj, „cyberspace-cowboy” elemében érzi magát (Jake<br />

Smileshoz hasonlóan). A lényeges különbség Jake és Case között, hogy míg előbbi a maga<br />

szórakozására lépett be a Városba, addig Gibson hackere a realitásban is komoly következményekkel<br />

járó műveleteket hajt végre, cégeket pusztít el, titkos adatokat ad át a megrendelőknek,<br />

egy ízben pedig terrorakcióban segédkezik.<br />

35<br />

Az 1968-ban kiadott kisregény alapján készült 1982-ben Ridley Scott Szárnyas fejvadász című cyberpunk-kultuszfilmje.<br />

36<br />

William Gibson: Neurománc (Ford. Ajkai Örkény). Valhalla Páholy, Bp., 1999. 9. o.<br />

085<br />

prae

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!