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26La lutte mongoleest perçue comme un divertissement, mais a constitué à partir des12 e - 13 e siècles, un élément essentiel de l’entraînement des guerriersmongols. « Traditionnellement, les lutteurs étaient des hommescélibataires qui s’affrontaient en vue de leur mariage. » (Lacaze).La lutte s’est peu à peu enrichie de nouveaux cérémoniaux, règleset techniques.Les lutteurs sont vêtus d’une culotteétroite et d’un gilet à mancheslongues, couvrant uniquement lesépaules et le haut du dos. Le gilet,attaché par des cordons noués sur leventre, doit coller à la peau commeun gant et laisser le torse libre et nu.Confectionné en soie, il est toujoursde couleurs vives et contrastées,généralement bleu et rouge. Les lutteursportent de hautes, larges etlourdes bottes de cuir noir, ornéesd’incrustations aux couleurs vives,et sont coiffés d’un bonnet à pointeen velours noir et rouge. La capeest l’apanage des lutteurs les plusfameux, qui ont remporté de nombreuxtitres.202726 • Province d’Arkhangaï, Naadam de Khaïrkhan,2008 : les lutteurs avant le tournoi.27 • Province d’Arkhangaï,Naadam de Khaïrkhan,2008 : les lutteurs essaient de se déséquilibrer.28 • Province d’Arkhangaï, Naadam de Khaïrkhan,2008 : la prise décisive.
L’ouverture des jeux commencepar un défilé de tousles lutteurs autour de l’arène.Avant la compétition, chaquelutteur simule par une danselente le vol de l’oiseau mythique(le faucon). Puis lescombats s’engagent. Plusieurscombats se déroulent enmême temps, sous la surveillancede trois ou quatrearbitres ; l’un d’entre eux estuniquement chargé des jeuxde jambes ; un juge principalrègle les litiges. Après cinqvictoires, les lutteurs sontsalués par le titre de natchin(faucon) ; après sept par celuide dzaan (éléphant). Lesarslan (lions) sont les lutteursqui ont gagné neuf combats.Le vainqueur final, celui quiremporte les dix reprises,prend le titre d’avraga, letitan.Le règlement et le déroulementLes lutteurs, dont le nombre est toujours un multiplede 2, s’affrontent librement. Il n’y a pas decatégorie (d’âge, de poids). Pour l’emporter surl’adversaire, il faut le déséquilibrer et lui faire toucherterre de tout le corps ou d’une partie du corps(genou, coude, tête) ; le « touché au sol » de lamain n’est pas éliminatoire, mais comptabilisécomme une faute et un signe de faiblesse. Lesprises autorisées sont extrêmement nombreuses,mais les coups de pied ou de poing sont exclus.Chaque lutteur est assisté d’un « second », auquelil remet son chapeau et qui veille au bon déroulementdu combat. Ce « second » peut lui prodiguerdes conseils et intervenir auprès des arbitres.2128
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L’ouverture des jeux commence
par un défilé de tous
les lutteurs autour de l’arène.
Avant la compétition, chaque
lutteur simule par une danse
lente le vol de l’oiseau mythique
(le faucon). Puis les
combats s’engagent. Plusieurs
combats se déroulent en
même temps, sous la surveillance
de trois ou quatre
arbitres ; l’un d’entre eux est
uniquement chargé des jeux
de jambes ; un juge principal
règle les litiges. Après cinq
victoires, les lutteurs sont
salués par le titre de natchin
(faucon) ; après sept par celui
de dzaan (éléphant). Les
arslan (lions) sont les lutteurs
qui ont gagné neuf combats.
Le vainqueur final, celui qui
remporte les dix reprises,
prend le titre d’avraga, le
titan.
Le règlement et le déroulement
Les lutteurs, dont le nombre est toujours un multiple
de 2, s’affrontent librement. Il n’y a pas de
catégorie (d’âge, de poids). Pour l’emporter sur
l’adversaire, il faut le déséquilibrer et lui faire toucher
terre de tout le corps ou d’une partie du corps
(genou, coude, tête) ; le « touché au sol » de la
main n’est pas éliminatoire, mais comptabilisé
comme une faute et un signe de faiblesse. Les
prises autorisées sont extrêmement nombreuses,
mais les coups de pied ou de poing sont exclus.
Chaque lutteur est assisté d’un « second », auquel
il remet son chapeau et qui veille au bon déroulement
du combat. Ce « second » peut lui prodiguer
des conseils et intervenir auprès des arbitres.
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