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PÉDAGOGIE, LE NUMÉRIQUE COMME OUTIL D’APPRENTISSAGE

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PEDAGOGIE

Le Numérique comme Outil d’Apprentissage

Eléna Sonntag - DNMADE Numérique

2021/2022

1



PEDAGOGIE

Le Numérique comme Outil d’Apprentissage

Eléna Sonntag - DNMADE Numérique

2021/2022


SOMMAIRE


01.

Introduction

p.8-9

02.

1. Bousculer les méthodes traditionnelles

a. Pédagogies traditionnelles

b. Effet néfaste des écrans

c. Nouvelle Pédagogie qui utilise le numérique

p.16

p.19

p.21

03.

2. Le numérique comme outil d’apprentissage

a. Le numérique dans le cadre scolaire

p.33

b. Le numérique comme accompagnement p.36

c. Le numérique afin d’élargir ses savoirs

p.38

04.

3. Design éducatif réussi

a. Évolution des méthodes pédagogiques avec

l’usage du numérique

b. Apport complémentaire de ces méthodes

c. Et après ? Evolution/Prospection

p.50

p.54

p.59

05.

Conclusion

Annexes

p.66-68

p.70-87


6


avant-propos

«La Pédagogie» est un

domaine qui m’intéresse tout

particulièrement. J’ai déjà eu

l’occasion de travailler sur des

projets à but pédagogique tels

qu’une application pour apprendre

l’anglais à des enfants, ainsi

qu’un outil de médiation pour un

musée. Ces projets m’ont permis

de me rendre compte que c’était

le domaine dans lequel j’aimerais

poursuivre mes projets. De plus, j'ai

eu l'opportunité de faire mon stage

de deuxième année de Dnmade

dans l'entreprise Schoolmouv à

Toulouse. C'est une plate forme en

ligne qui a pour but de révolutionner

l’accompagnement pédagogique.

Ce domaine est en pleine évolution

et prospection. Le numérique

est une réelle opportunité pour

l’apprentissage et pour acquerir de

nouvelles connaissances. Apprendre

autrement, par le numérique est

un sujet qui pose de nombreuses

questions et problématiques. Grâce

à mes recherches, je vais pouvoir

évoluer dans ce domaine et ainsi

envisager de travailler plus tard

dans le numérique à but éducatif.

7


INTRODUCTION

« La science, c’est ce que le père enseigne à

son fils. La technologie, c’est ce que le fils enseigne

à son papa. » (SERRES Michel, Petite Poucette,

Edition Le Pommier, 2012). Aujourd’hui, les enfants,

dès leur naissance sont immergés dans les

interfaces digitales car le numérique a transformé

en profondeur et rapidement notre société et

nos habitudes notamment dans l’éducation et la

pédagogie.

Pédagogie vient du grec «PAIDAGÔGIA»

qui signifie « conduire les enfants ». C’est

la science de l’éducation des enfants. Elle

regroupe de nombreuses méthodes et pratiques

d’enseignement qui permettent d’accompagner

les élèves dans leur développement physique,

intellectuel, moral ou encore spirituel. Elle se

modernise avec le numérique et se développe sur

de plus en plus de plateformes qui deviennent des

outils d’apprentissage. Les outils d’apprentissage

sont des moyens d’accompagner l’éducation.

Ils viennent en aide comme un médiateur afin

de faciliter l’instruction. Ils peuvent être délivrés

sous différentes formes et mettent en place une

méthode d’apprentissage précise. Quelles sont ces

nouvelles méthodes ? Où et dans quels milieux ces

outils peuvent venir en aide à l’enfant ? Qu’est-ce

que le numérique va apporter de plus ?

8


En tant qu’étudiante en design numérique, il

me semble évident que le numérique peut devenir une

opportunité d’évolution de l’éducation et de la pédagogie.

De nombreux changements ont déjà eu lieu dans la manière

d’enseigner avec l’utilisation d’internet. Les frontières de la

connaissance sont repoussées. Les enfants acquièrent de

nouvelles compétences et ont besoin d’être formés afin

d’avoir une bonne utilisation de ces nouvelles technologies.

Pour cela, il est important de pouvoir mettre des mots sur

ces nouveaux apprentissages et nouvelles compétences.

Les méthodes traditionnelles d’apprentissage sont-elles

transposables dans le numérique ? Ou serait-il nécessaire

d’adapter le numérique et de créer de nouvelles méthodes

pédagogiques qui lui seraient propre ?

Ainsi, aujourd’hui, avec l’évolution de nouvelles

technologies, renforcer les pratiques pédagogiques

devient possible. Alors, en quoi le numérique fait-il évoluer

la pratique pédagogique ? Dans un premier temps, afin

de pouvoir traiter le sujet, nous allons faire un état des

lieux autour de la pédagogie et de son passage vers le

numérique. Dans un second temps, nous allons étudier

le numérique comme un outil d’apprentissage afin

de travailler les compétences, le comportement et les

connaissances de l’enfant. Pour finir, nous allons mener

une recherche sur les nouvelles méthodes d’apprentissage

et leurs résultats en étant prospectif.

9


10


1. Bousculer les méthodes traditionnelles

Avec l’arrivée du numérique, les méthodes d’enseignement

traditionnelles sont bousculées. Elles évoluent petit à petit jusqu’à

se moderniser afin d’utiliser les outils numériques disponibles. Le

numérique est une alternative à l’enseignement traditionnel et

permet de faire évoluer des pédagogies qui au premier abord étaient

très sensorielles et empiriques. Mais quelles sont ces méthodes

traditionnelles et dans quelles mesures vont-elles se moderniser ? Les

écrans sont aussi sujet de méfiance par certains parents. Cependant,

les écrans sont-ils réelement néfastes pour les enfants ?

ANALYSE - 10 CHIFFRES DE MARBOTIC

Marbotic est une startup fondée en

2012. Elle crée de nombreux jouets interactifs

en bois utilisables avec des applications sur

tablette pour les enfants. Cette entreprise

utilise la pédagogie Montessori pour tous ses

projets. C’est une méthode éducative basée

sur la liberté de l’enfant dans le choix de ses

activités, qui préconise l’apprentissage par

l’expérimentation et l’autonomie, et qui a

pour but de préparer l’enfant à devenir adulte.

Le but de Marbotic est de créer les jeux de

demain en associant les jeux traditionnels et la

technologie d’aujourd’hui. Cette nouvelle forme

de jouets, d’outils éducatifs, permet de faire

évoluer leurs sens et leurs capacités motrices

tout en enrichissant leur apprentissage par la

technologie.

« 10 chiffres » de Marbotic mêlent les

méthodes traditionnelles d’apprentissage et la

11


12


nouvelle technologie. En effet, ce jeu peut s’utiliser comme un puzzle classique, mais

aussi par le biais d’une application. Suivant comment il est utilisé, les compétences

acquises par l’enfant ne sont pas les mêmes. Lorsque l’enfant utilisera ce jouet

en temps que simple puzzle, il s’exercera sur la motricité fine en améliorant sa

coordination. Cela permet aussi aux enfants d’apprendre à se concentrer. Puis, lorsque

qu’il fera interagir les chiffres avec une tablette, il pourra toucher à des notions telles

que compter jusqu’à 10, reconnaitre les chiffres, associer des chiffres à des quantités,

ou encore décomposer des nombres. Ils sont donc amenés à utiliser des objets

concrets afin d’acquérir des concepts abstraits. Cela représente le principe même de

la méthode Montessori, où l’objet palpable est indispensable à l’apprentissage d’un

savoir non palpable. L’application transmet des compétences grâce à de nombreuses

activités sous forme de jeux ludiques et éducatifs. Le numérique, ici, fait évoluer la

pratique pédagogique d’apprendre les chiffres.

Les enfants dans la société actuelle vivent dans un monde connecté. Ils ont

de plus en plus accès à des tablettes à la maison et même à l’école. Ils sont plus

enclins à apprendre avec les écrans que par le bais d’un cahier de vacances par

exemple. De nombreuses choses sont mises en place pour les tenir actifs sur les

écrans telles que des animations ou encore du son. Il reste cependant important de

les guider sur ces nouvelles technologies. Les parents ou enseignants peuvent, dans

les réglages de l’application, définir le niveau de l’enfant en modifiant la difficulté de

l’exercice. Il est aussi important que les enfants restent en contact avec leurs sens

ainsi que leurs capacités motrices pour leur bonne évolution. C’est pour cela que « 10

chiffres » de Marbotic est un bon compromis pour l’évolution de l’enfant. Marbotic

pense que l’outil numérique pourrait améliorer l’apprentissage et ainsi apporter de

nouvelles compétences. Tout comme nous le prouve cet avis de parents «We all know

that screen time is inevitable nowadays. (..) With Marbotic, you can transform your iPad

into an amazing learning tool for your toddlers! Their wooden letters are interactive

and work directly with their apps to provide a fun and unique learning experience.»¹

Dans ce jeu, le lien avec l’élément physique et numérique est important. Les

chiffres en bois utilisent l’électricité naturelle de notre corps pour plus de sécurité. Il

n’y a en aucun cas besoin de wifi ou bluetooth pour les connecter. L’application va

détecter les chiffres en bois et plus précisément leurs boutons métalliques grâce

à l’électricité statique. Sur de simples applications, l’enfant n’a que l’écran; mais ici

l’enfant crée le lien entre les chiffres en bois et l’application.

1. "Nous savons tous que le temps passé devant un écran est inévitable de nos jours. (…) Avec Marbotic, vous pouvez

transformer votre iPad en un formidable outil d'apprentissage pour vos tout-petits ! Leurs lettres en bois sont

interactives et fonctionnent directement avec leurs applications pour offrir une expérience d'apprentissage amusante

et unique."

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Le graphisme de l’application va

permettre aux enfants de se plonger dans

l’activité grâce à des codes du quotidien. La

typographie utilisée est une écriture manuscrite

pour les titres comme pour le logo de l’entreprise.

En effet, l’écriture manuscrite est la première

façon dont ils vont écrire et lire. Pour les chiffres,

une typographie très ronde est utilisée pour une

simplicité dans l’apprentissage et une grande

lisibilité. Les couleurs sont basiques, primaires.

Ce sont les couleurs préconisées pour les enfants

et leur apprentissage, car ce sont les premières

couleurs qu’ils identifient. Graphiquement, les

interfaces ressemblent aux outils réels des

enfants. En arrière plan, un effet de toile renvoit

directement au cahier d’écriture ou encore à

la peinture qu’ils ont l’habitude d’utiliser. Les

pictogrammes utilisés sont des dessins faits à

la main comme des enfants pourraient les faire.

Cela va favoriser la compréhension durant tout

le parcours de l’application par l’enfant. Le son

va venir aussi stimuler l’enfant et lui donner envie

de continuer à réussir. A chaque bonne réponse

un son positif va être émis.

Ce coffret de 10 chiffres en bois peut

s’utiliser à la maison ou à l’école, individuellement

ou en groupe, et s’adresse à des enfants de petite

et moyenne section. L’application comporte

aussi un système d’évaluation pour les parents

et instituteurs, afin d’observer l’acquisition des

chiffres de 1 à 10. De plus, les parents peuvent

laisser leurs enfants en autonomie sur cette

application. Tout est accessible de façon

intuitive et compréhensible par les enfants.

14


15


a-Pédagogies Traditionnelles

Comme nous venons de le voir avec 10 chiffres de

Marbotic, la pédagogie traditionnelle commence à se moderniser.

Cette évolution est très positive car le système d’enseignement

traditionnel est le même depuis des années et subit un

essoufflement. En effet, 66% des français pensent que le système

éducatif actuel se dégrade (Enquête BVA «Révolution numérique

et éducation. Pour une éducation de 3e millénaire», mai 2015).

Qu’est ce que l’on entend par pédagogie traditionnelle?

La pédagogie est l’art d’enseigner et comporte de nombreuses

méthodes d’enseignement. Ces méthodes éducatives résultent de

la science de l’éducation des enfants. Elle n’est pas une technique

de communication, ni l’histoire de l’éducation; c'est la construction

d’un modèle éducatif. Il existe trois domaines dans lesquels la

pédagogie va exercer. Tout d’abord, il y a le pôle axiologique qui

va traiter des valeurs. Ensuite, le pôle scientifique qui va travailler

sur les connaissances. Et enfin le pôle praxéologique qui va utiliser

les outils pédagogiques.

La pédagogie a pour but premier de mettre en place des

dispositifs et méthodes de médiation. Elle cherche de plus en plus

à rendre l’élève actif lors de l’apprentissage. Il a été prouvé qu’un

élève a plus de difficultés à apprendre lorsque l’apprentissage

est passif. Et puis, elle se doit aussi de s’adapter au maximum

à chaque élève ; c'est-à-dire d’accompagner chaque élève et

de trouver ce qui lui convient ; et ainsi ouvrir les perspectives du

possible pour chacun.

La pédagogie aborde aussi la notion d’évaluation.

L’évaluation n’est pas une simple notation. L’évaluation n’est pas

de positionner un élève par rapport à d’autres élèves. Son but est

de faire progresser les élèves en donnant des clés d'évolution. Elle

requiert donc une réelle réflexivité, de la pertinence sur le choix

de la méthode pédagogique adéquate, ainsi qu’une grande

créativité.

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La pédagogie est aussi une compétence qui s’entretient

et qui évolue selon les besoins des d’élèves. Devenir pédagogue

se travaille, s’assimile et se met en pratique par le biais de

nombreuses méthodes. L’objectif premier de la pédagogie

étant la transmission des compétences et des connaissances,

l'enseignant doit être capable de communiquer des informations

en trouvant le meilleur moyen pour que l’élève assimile ces

données et les utilisent dans sa réflexion.

La pédagogie est donc une compétence, qui se rapporte

à la transmission de connaissances et à l’entretien de la capacité

de réflexion. Cependant, l’instruction n’est pas seulement de la

transmission de savoir ; c’est aussi la transmission de valeurs

morales. Les professeurs sont censés enseigner à leurs élèves les

règles du savoir-être et du bien vivre en société.

Ainsi, les objectifs de la pédagogie sont de définir des

méthodes et des démarches afin de réussir ces objectifs. Il existe

5 méthodes pédagogiques.

Tout d’abord la méthode expositive, qui consiste à

transmettre les connaissances sous la forme d’un exposé comme

les cours magistraux. Les évaluations pour cette méthode sont

radicales, positives, ou négatives. Les professeurs créent leurs

cours à partir de présentations orales et les élèves doivent

apprendre par cœur les leçons. L’enseignant va interroger les

élèves pour s’assurer qu’ils ont compris le cours.

Ensuite, il existe la méthode affirmative. Elle ressemble

beaucoup à la méthode expositive. La seule différence est que le

cours est divisé en plusieurs étapes et expliqué plus en profondeur

aux élèves. L’enseignant va aussi faire répéter les élèves. Cette

méthode est souvent utilisée dans des travaux dirigés. Trois

étapes se distinguent : démontrer, expérimenter et reformuler.

La troisième méthode est la méthode interrogative. Elle

présente trois principes. Tout d’abord, si un concept n’est pas

compris par l’apprenant, il ne peut pas être appris. Le professeur

doit poser des questions à l’élève. L’élève en répondant à ces

questions va acquérir de nouvelles connaissances. Cette méthode

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est donc un questionnement qui va amener les élèves à construire

eux-mêmes leurs connaissances. L’élève a donc un rôle ici plus

actif dans le processus d’apprentissage.

La méthode active considère que les connaissances

se construisent et ne s’apprennent pas. Cette méthode part de

l’engagement de l’élève dans une réflexion. Ici, c'est l’élève qui

va s’engager lui-même grâce à sa motivation sur un sujet. Cela

va lui procurer une certaine satisfaction. Souvent, cette méthode

est utilisée dans les travaux collaboratifs de groupe. Les élèves

vont acquerir des connaissances en se trompant, en posant des

questions et en échangeant.

Enfin, la dernière méthode est la méthode expérimentale.

Cette méthode va permettre aux élèves d’acquérir des

connaissances en se trompant. L’élève va se mettre dans une

situation réelle et ainsi apprendre en pratiquant sans préparation

préalable.

Toutes ces méthodes se mettent en place à travers des

supports. Tout d’abord, les écoles affichent souvent sur les murs de

grands posters éducatifs sur des thématiques comme les couleurs,

l’alphabet, les saisons, les formes, etc. Ces affiches permettent

à l’enfant de se plonger dans un univers d’apprentissage. Ces

affiches vont l’interpeler et attirer son attention. Le fait d’avoir à

portée de vue ces connaissances permet à l’enfant de les retenir.

Ensuite, les livres mis à dispostion aux enfants vont leur permettre

de faire travailler leur imagination, mais aussi de faire leurs

premiers pas avec le texte, les lettres alors qu’ils ne savent pas

lire. Lorsque l’instituteur leur lit un livre, il se développe un autre

phènomène. L’enfant va se concentrer, et comprendre une histoire.

Les instituteurs mettent aussi en place des supports collaboratifs

comme par exemple un tableau des tâches. Chaque semaine, les

enfants vont se partager les choses à faire dans la classe, comme

nettoyer le tableau, aller vider la poubelle, etc. Cet outil permet de

rendre autonome les enfants en leur donnant des responsabilités.

Que ce soit une affiche, un livre ou encore un tableau à compléter,

ces supports peuvent être développés à l’aide du numérique, avec

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un meilleur affichage ou encore une meilleure

interactivité. Le numérique peut donc devenir

un outil didactique dans les écoles.

b-Effet néfaste des écrans

Aujourd’hui, les écrans et les

applications numériques font partie de

notre quotidien à tous. Et, les pédagogies

traditionelles doivent composer avec le

numérique. Or, nous avons conscience de la

méfiance voir de la peur des parents face aux

écrans. Ils ont donc besoin d’être rassurés

sur l’interêt voir les bienfaits des nouvelles

technologies.

Les écrans sont-ils néfastes pour les

enfants ? De nombreuses études ont été faites

sur les effets néfastes et des articles à ce sujet

font souvent les grands titres des magazines.

Certaines disent que les écrans vont

engendrer une diminution de la motricité,

perturber les repères, rendre l’enfant passif,

provoquer un retard de langage, etc. Mais, les

résultats de toutes les études sont souvent

contradictoires. Il faut donc être vigilant face

à ces conclusions très rapides sur les effets

des écrans.

Des recommandations ont été

émises pour les parents. Tout d’abord,

l’usage passif d’écrans avant l’âge de trois

ans est déconseillé. Les écrans ne vont pas

interagir avec l’enfant ; par exemple un film

ou un dessin animé sur une télévision ou

une tablette. Puis, Il existe la règle "3-6-9-12"¹

rédigée par Serge Tisseront² qui conseille :

1. Règle "3-6-9-12"

2. Serge Tisseront est psychiatre, docteur

en psychologie. Il a imaginé en 2007 les

repères «3-6-9-12, pour apprivoiser les

écrans ».

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pas de télévision avant trois ans, en expliquant que : « L'enfant a

besoin de construire ses repères spatiaux temporels ». Il est stipulé

aussi : « pas de console de jeu vidéo personnelle avant l’âge de

six ans » ; car l'enfant a besoin de découvrir toutes ses possibilités

sensorielles et manuelles. La règle dit aussi : « pas d’internet avant

neuf ans » ainsi que « les réseaux sociaux après 12 ans ». Cette

règle est une recommandation et son application n’est pas exigée,

mais elle permet aux parents de se positionner par rapport à leur

enfant.

Un usage des écrans avant trois ans est cependant

possible, s’il est interactif. Aujourd'hui, avec l’évolution du

numérique, les interfaces ne sont plus des écrans passifs, mais

permettent à l’enfant d’interagir avec des applications, des livres

interactifs, etc. Il est donc conseillé pour les parents de passer du

temps, sur une courte période, avec leurs enfants sur des supports

numériques qui ne sont pas contre-indiqués. Accompagnée par

un adulte, l’application va créer des échanges avec l’enfant et

pourra avoir un but éducatif. Afin d’aboutir à cet objectif, le jeu doit

être adapté à son âge et les activités doivent rester ponctuelles.

Les effets néfastes commencent à arriver lorsque le temps

d’utilisation augmente considérablement. Si l’utilisation de ces

interfaces reste raisonnable dans un temps imparti, les écrans

ont des effets positifs sur les enfants. De plus, dans des situations

particulières comme chez des enfants présentant des troubles

ou des problèmes de développement cognitif, le numérique a

pu faire ses preuves. Des résultats positifs ont été observés. Enfin,

les jeux vidéo ont montré aussi une action bénéfique vis à vis du

comportement ainsi que des interactions sociales. Ainsi, pour

les enfants en général le numérique est bénéfique, à condition

d’apprendre à l’utiliser de façon raisonnable.

En effet, selon les différents âges, l’usage doit être adapté.

Avant deux ans, tous les écrans non interactifs n’ont aucun effet

positif. L’utilisation des tablettes visuelles et tactiles à cet âge

correspond au développement sensori-moteur de l’enfant. De

deux à six ans, le numérique va permettre à l’enfant de connaitre

la différence entre le virtuel et le réel. Entre six et douze ans, les

20


logiciels éducatifs, tels que des applications vont permettre

d’apprendre des compétences de toute sorte comme le calcul ou

la lecture. C’est aussi la période pour apprendre à s’autoréguler

face aux écrans. Enfin, pour les adolescents l’outil numérique va

favoriser une pensée plus rapide et une autonomie avec internet.

Cela va permettre d’explorer plusieurs possibilités et de faire

ses propres expériences dans le monde du numérique. Pour

les guider, les adultes devraient être formés pour percevoir les

risques et les bénéfices du numérique, et ainsi repérer les signes

d’alerte lorsque l’utilisation des écrans est excessive. Par exemple,

dans le livre « Apprendre avec le numérique » 1 , Franck Amadieu

et André Tricot font part du mythe que « les écrans détériorent la

lecture». Selon eux, les écrans ne détériorent pas la lecture comme

pourraient le penser certains parents. La lecture numérique se fait

sur des documents numériques de différents formats que ce soit

de l’animation, de la vidéo, de l’ image ou du texte. Leurs fonctions

sont totalement différentes des fonctions d’un livre. Il y a une

navigation et une interaction dans un document numérique. Cela

va favoriser, par exemple, différents modes de lecture comme la

lecture diagonale. Cette nouvelle façon de lire sur des documents

numériques va développer de nouvelles compétences pour

l’enfant, par exemple, évaluer la fiabilité de ses sources. En effet, le

numérique apporte de nouvelles compétences aux enfants, mais

nous ne savons pas toujours lesquelles. Pour que le numérique soit

entièrement positif, c'est aux parents d’apprendre à leur enfant à

réguler le temps qu’il passe sur les écrans afin qu’ils deviennent

autonomes.

1. "Apprendre avec le

numérique"

Voir Bibiographie p. 85

c-Modernisation des pédagogies par l’usage du

numérique

Petit à petit, nous percevons une envie des élèves de

travailler et d’apprendre avec les outils numériques. Effectivement,

le numérique motive davantage les élèves. Pour eux ce sont

des outils efficaces et adaptés à leurs besoins. Le premier outil

21


pédagogique qui nous vient en tête en parlant de numérique

est la tablette. Les tablettes sont des outils faciles d’utilisation et

adaptés à leurs besoins, car elles sont très rapides et efficaces.

Les élèves recherchent dans leur utilisation un apprentissage plus

amusant et agréable. Il y a aussi des ressources supplémentaires

qui sont disponibles sur ce genre d’outils avec un accès direct

à internet. Ce sont souvent aussi des outils personnalisables.

Cependant, des perceptions positives sur ces nouveaux outils ne

sont pas suffisantes pour prédire leur réel usage positif. Il faut en

savoir plus sur les méthodes utilisées. En effet, de nombreuses

activités pédagogiques peuvent se faire avec cet outil. Chacune

de ces activités utilise une méthode pédagogique bien précise.

Pour la création de ces outils, de nombreux facteurs doivent

être pris en compte comme la situation d’apprentissage, les

difficultés techniques et les niveaux. Ainsi, c’est un nouvel outil

innovant qui est perçu positivement, qui présente une certaine

potentialité, et qui engendre une motivation chez les élèves. Cela

pose réellement la question des limites et des contraintes de

ces outils. Le but principal est de mettre en œuvre des activités

pédagogiques. Comment mettre en place des tâches pertinentes

avec des objectifs d’apprentissage adaptés aux élèves? Ces

nouvelles technologies vont engendrer un nouveau système

d’apprentissage et ainsi permettre d'apprendre autrement.

Ces nouveaux modes d’apprentissage ont une réelle facilité

d’utilisation, une économie de gestes et de l’interactivité. Les

applications d’apprentissage sont aussi disponibles sur mobile. Le

mobile Learning est arrivé sur les smartphones et les tablettes. Les

tablettes sont plus ergonomiques, mais les téléphones permettent

d’apprendre partout.

De plus, d’autres pédagogies que la pédagogie

traditionnelle commencent à utiliser le numérique; par exemple

la pédagogie Montessori. C’est une pédagogie qui a été créée

au XXe siècle par Maria Montessori. Elle est fondée, tout d’abord,

sur un éveil sensoriel de l’enfant ainsi que le développement

de son esprit et de son autonomie. Pour cela, cette méthode

22


met en œuvre un travail individualisé avec

du matériel autodidactique. Elle met en

place de nombreuses règles de vie qui

vont responsabiliser l’enfant. Elle utilise un

rythme adapté aux besoins des élèves.

Cette méthodologie utilise de nombreux

jouets autodidactiques comme les cadres

d’habillage Montessori¹ qui vont développer

des compétences de vie pratique chez

l’enfant. Avec cet outil, il va développer sa

motricité fine ainsi que sa coordination tout

en travaillant sa concentration. Le but est que

les élèves apprennent à nouer, fermer avec

des boutons, des boucles ou une fermeture

éclair. Maintenant avec la diffusion des

nouvelles technologies, le numérique devient

une opportunité pour cette pédagogie. En

effet, elle est très individualisée, le numérique

s’y prête donc fortement. L’autonomie

est aussi beaucoup mise en avant, et le

numérique permet aux élèves de devenir

autonomes. Par exemple, l’application Edokia

Académie² a été développée autour de cette

pédagogie Montessori. Cette application est

dédiée à la maternelle. Elle a été créée par

une grande équipe d’experts en pédagogie

Montessori. Elle offre plus de 1000 activités

variées sur l’application pour apprendre

à lire, écrire, compter et même coder.

Elle va permettre d’offrir de nombreuses

possibilités aux élèves. Ce sont tout d’abord

les familles qui se procurent l’application,

mais les écoles l’utilisent aussi de plus en

plus. Cette application permet donc aux

élèves d’apprendre à lire, d’apprendre

1. Un cadre d'habillage Montessori permet à l'enfant

de s'exercer en toute autonomie à s'habiller et se

déshabiller. Un jeu d'éveil qui développe la motricité

fine, coordination et capacité de concentration.

2. Interfaces de Edokia Académie: se déplacer dans

l'espace, reconnaître les lettres et compter

23


l’anglais, d’apprendre le chinois, de dessiner, d’apprendre les

codes logiques, d’apprendre des comptines, d’apprendre des

musiques, d’apprendre les couleurs, les questions de vie pratique

et les mathématiques. Cette application est toujours en lien avec

la vie réelle. Les activités mises en place sont toujours reliées à un

paysage en lien avec la réalité. Par exemple, pour les coloriages,

l’application propose une interface de cahier. Dans les activités

de vie pratique comme l’infirmerie, l’enfant est plongé dans

une une interface qui peut être défilée au sein de l’infirmerie et

tous ses éléments comme la salle d’attente, la radio, un lit, etc.

L’application utilise aussi de nombreux sons de la réalité. Elle

rassemble ainsi tous les objectifs de la pédagogie Montessori

: un travail individualisé, une autonomie travaillée, un matériel

autodidactique, de l’expérience sensorielle et des éléments de

vie pratique. Cette référence est très intéressante vis-à-vis de

son grand contenu, mais aussi des éléments mis en place pour

relier la vie réelle à un apprentissage numérique. Cette application

permet d’apprendre à l’enfant des choses à son rythme et en allant

plus loin qu’un apprentissage traditionnel. L’enfant est autonome

sur cette application, il va de lui-même chercher à apprendre de

nouvelles choses.

Cependant, le numérique ne se réduit pas seulement

à la tablette pour l’apprentissage. En effet, le numérique est un

domaine très large, il existe de nombreuses possiblités pour les

outils d’apprentissage. Par exemple, Paper Machine¹ un projet d’

Agnes Agullo, Raphaël Pluvinage et Marion Pinaffo se présente

sous forme d’un livre éléctronique interactif. Le but de ce livre

est de faire découvrir aux enfants le monde de l’électronique de

manière ludique et accessible. Il est dit comme «un livre tout en

couleurs, en odeurs et en graphismes». Il propose des experiences

à vivre par le jeu en utilisant un apprentissage alternatif. Pour la

technologie utilisée, le livre est composé, de piles bouton, de billes

métalliques, d'éléments piézo ou encore de puces sonores. L’encre

utilisée est une encre argentée conductrice. Le livre contient des

élements détachables que l’enfant va pouvoir assembler et ainsi

créer des outils. Par exemple, l’enfant va pouvoir créer un outil pour

24


faire de la musique, un piano. De plus, l’enfant

devra utiliser un crayon de papier (graphite)

pour créer les liens entre les élements

éléctroniques. Ce jouet va permettre à

l’enfant de découvrir différents domaines

comme l’électricité mais aussi la motricité

fine.

PISTE DE PROJET

1. Paper Machine

Pendant mes recherches, j’ai pu

faire des expérimentations de procédés ainsi

que de technologies en transformant des

jouets en jouets interactifs. Pour cela, j’ai testé

le makey-makey. Le makey-makey est une

petite carte numérique qui va permettre de

transformer des objets en objets interactifs.

En liant la carte, par des fils électriques, à

des éléments conducteurs, il est possible de

rendre tactiles des zones de l’objet. J’ai alors

testé la création de peluches interactives.

Dans un premier temps, j’ai créé

une peluche interactive directement avec

le doigt ; c’est-à-dire que la peluche

présente des boutons sur lesquels l’enfant

va venir appuyer, et cela va déclencher des

mécanismes comme du son, ou encore

déclencher directement une animation sur

une interface 2 .

Dans un second temps, j’ai fait une

deuxième peluche interactive. Ici, l'enfant

ne va appuyer avec son doigt mais, il va

interagir avec la peluche à l'aide de petit

objets extérieurs liés au makey-makey. 3 Le

contact entre le petit objet et la peluche va

créer un événement.

2. Peluche Interactive - Premier essais

25


3. Peluche Interactive - Deuxième essais

Tous ces événements et actions

qui vont se produirent sont programmés

par Scratch: une plate-forme en ligne de

programmation simplifiée.

De ces expérimentations, il m'est

venu l’idée d’une première piste de projet.

Cette première piste est la création d’une

peluche interactive relié à une application

afin d’accompagner l’enfant dans son

quotidien. La peluche aura pour l’enfant ce

côté rassurant et palpable tout en étant reliée

à une application afin de l’accompagner

dans des tâches quotidiennes comme

l’hygiène et l’organisation de ses journées.

Cette application sera aussi un soutien pour

les parents. Il va apprendre de façon ludique

par exemple à bien se laver les dents ou

encore savoir faire son sac d’école. Cette

idée de projet a pour but de rendre autonome

l’enfant dans son quotidien à la maison ainsi

que de lui donner des conseils clés dans sa

vie d’enfant. Ce projet pourrais se faire en

collaboration avec une créatrice de peluche.

Le public visé sera les enfants de 3 à 6 ans.

Le numérique est une opportunité

pour remédier à l’essouflement

du système éducatif. Il permet de

faire évoluer la pédagogie grâce à

de nouveaux outils pédagogiques. A

présent, Il peut faire vivre de réelles

experiences à l’enfant et ainsi lui

transmettre des connaissances par le

biais de nombreux médiums comme

26


des objets connectés, des vidéos, des jeux etc. Malgrè

la méfiance des parents par rapport aux écrans, il est

important d’aider les parents à mettre en place des

outils d’apprentissage pour leurs enfants. Il faut leur

montrer les bienfaits pour les rassurer, et organiser un

système de sécurité. Les pédagogies commencent à se

moderniser. Ainsi, il faut poursuivre sur ce chemin en

cherchant de nouvelles manières d’apprendre à travers

des experiences numériques, ou encore en créant un lien

entre le materiel et le numérique.

27


28


2. Le numérique comme outil d'apprentissage

Le numérique dans l’éducation devient un outil d’apprentissage.

Il est, maintenant, omniprésent dans notre quotidien : à l’école et à la

maison. Comment fonctionne t-il ? En quoi le numérique peut-il devenir

un outil d’apprentissage ? Quelle place va-t-il occuper en tant qu'outil

d'apprentissage ?

A l’école, il permettrait d'acquérir des compétences sur le

programme scolaire en venant en aide aux enfants.

A la maison, il permettrait d'acquérir d’autres compétences

comportementales sur les actions du quotidien ou encore permettre

d'élargir les savoirs de l’enfant avec l'acquisition de nouvelles

connaissances.

Le numérique pourrait répondre à de nombreux besoins

de l’enfant et pourrait devenir un réel accompagnement dans son

quotidien pour l’aider à grandir et à évoluer. Comment le numérique

peut devenir un accompagnement ? Qu’est ce qui peut être mis en

place pour inciter l’enfant à l'usage du numérique pour s'instruire ?

ANALYSE - EDWIN

PI-LAB est une équipe de designers qui a pour but de changer la façon dont

les enfants grandissent et apprennent. Leur projet est Edwin, un canard ludo-éducatif

en caoutchouc. Ce jouet intelligent et interactif accompagne l’enfant tout au long de

la journée. L’entreprise a repris le canard du bain, en l’augmentant grâce au numérique.

Ce jouet a reçu le prix de l’innovation CES en 2016 « kids at play interactive ». Ce canard

est relié à une application qui propose de nombreuses activités. Il communique

beaucoup par le biais d’un bouton poussoir en forme de coeur qui clignote.

Ce canard ne fait pas qu'accompagner l’enfant durant son bain, mais du

matin au soir. Il propose des activités telles que des jeux éducatifs d’association, des

chansons et des livres interactifs. Il peut aussi mesurer la température de l’eau dans

le bain, et changer de couleur grâce à des leds lorsque l’eau est trop chaude ou trop

froide. Pour la nuit, Edwin peut servir aussi de veilleuse, et peut chanter des berceuses

29



pour le bon sommeil de l’enfant. Il est possible

qu’il émette aussi des bruitages tels que des

battements de coeur, la pluie ou encore un

ruisseau. Le volume est réglable. Une minuterie

peut aussi être mise en place. Grâce à toutes ses

fonctionnalités, il devient un réel réconfort pour

l’enfant. Petit à petit, le canard va faire évoluer

l’enfant dans son quotidien.

Ce jouet a un aspect éducatif ; il travaille

sur l’attitude de l’enfant, ses connaissances et

ses compétences. Durant la journée, Edwin va

aborder différentes notions tout en gardant le

lien entre l’application et le jouet. En effet, durant

toutes les activités sur l’application, l’enfant a

besoin du canard. Il doit être souvent mis en

mouvement par l’enfant. Cela va permettre de

faire évoluer des compétences de motricité. Par

exemple lors des lectures de contes, l’enfant sera

invité sur l’écran à manipuler Edwin vers le haut,

et ainsi Edwin se lèvera de son lit et poussera un

soupir endormi.

Qu’est-ce que va provoquer la

manipulation du jouet chez l’enfant ? Cet outil

pédagogique va faire travailler les chiffres et

les lettres tout en s’amusant. De nombreux

éléments sont mis en place pour faciliter

l'apprentissage de l’enfant. Par exemple, lors des

musiques ou des livres interactifs, le texte est mis

en surbrillance en suivant la voie d'Edwin. Cela

va permettre à l’enfant de suivre les mots et ainsi

de commencer l’apprentissage de la lecture.

Lorsque le canard est connecté à

l’application Edwin the Duck, quatre icônes

se trouvent sur l’écran d’accueil : la lecture,

le sommeil, les chansons et les contes. Cette

31


première application est celle qui va venir accompagner l’enfant durant des étapes de

la journée. La seconde application, créée dernièrement, toujours en lien avec le canard,

comporte des jeux éducatifs. Le premier jeu porte sur les formes, les couleurs, les lettres

et les chiffres. Un élément va lui être proposé oralement et l’enfant va devoir appuyer

sur le bon en appuyant sur le canard ou la tablette. La tête d'Edwin va s’allumer au fur et

à mesure des questions posées à l’enfant. Ce jeu simple et amusant va faire apprendre

les bases des chiffres, des couleurs, des formes et des lettres, en s'amusant.

Graphiquement l’application a volontairement un aspect vintage qui rappelle

les anciens dessins animés. Cela apporterait-il une meilleure lecture ? Ou serait-ce

pour séduire et rassurer les parents? Ce style graphique apporterait aux enfants plus

d’émotion que du flat design. En effet, il est plus facile de s’immerger dans l’univers du

jeu avec ce style graphique. Sur toutes les interfaces, Edwin est représenté et fait le lien

entre le jouet et l’application. L’application reprend beaucoup les couleurs liées aux

enfants telles que le jaune, le vert ou encore le bleu. Pour la typographie, elle utilise une

linéale très lisible pour ne pas empêcher la compréhension des informations.

Les parents ne sont pas isolés de ce processus, ils peuvent aussi interagir

avec Edwin en même temps que leur enfant. Cela va favoriser les rapprochements

familiaux. Avec toutes ces activités possibles, quel serait donc le rythme d’utilisation

de cette application ? L’objectif de ce jouet est aussi de travailler l’autonomie des

enfants. Le design numérique va réussir à lui faire vivre des experiences du quotidien

sans forcément l’aide de ses parents.

32


a-Le numérique dans le cadre scolaire

Aujourd’hui les enfants naissent dans un environnement

avec de multiples moyens numériques. Les usages de ces

interfaces se sont généralisées. Ainsi, la question du numérique

à l’école se pose. Régulièrement, le travail scolaire effectué à la

maison demande des ressources, des recherches. L’élève pour

répondre à ces demandes va utiliser un ordinateur, une tablette

ou encore une télévision. Ces objets sont devenus pour eux des

objets du quotidien. Mais suffit-il de disposer de ces machines

pour avoir un outil éducatif ? L’ordinateur est généralement le

premier outil sur lequel l’enfant va pouvoir faire des recherches.

C’est le premier médiateur éducatif de la famille. L’ordinateur

est une ouverture sur le monde avec toutes les connaissances

à portée de mains. Cependant, deux contraintes se posent :

les problématiques de sécurisation éducative et la fiabilité des

données. Il existe des moyens de protection comme le contrôle

parental. Malheureusement, cela ne peut pas suffire ; les parents

doivent être présents. Or, de nombreuses enquêtes montrent que

les parents n’ont pas une surveillance radicale sur leurs enfants

avec l’utilisation de cet outil ouvert sur Internet. Les enfants

doivent donc être formés, et acquérir des compétences pour une

bonne utilisation de ces outils.

L’école pourrait-elle à son tour utiliser des moyens

numériques dans l’apprentissage ? Les écoles possèdent

actuellement des outils. Mais entre les différentes écoles, les

outils ne sont pas répartis de manière égale. Les outils utilisés

sont souvent des ordinateurs, des tableaux blancs interactifs

(TBI 1 ) ou encore des tablettes pour les écoles les plus favorisées.

Pour l’instant, la quantité de ces outils reste très faible et ne

permet pas d’avoir un outil par élève. De plus, le TBI est un outil

finalement très peu utilisé à bon escient par les professeurs.

Souvent, ils ne connaissent pas les différentes fonctionnalités du

TBI. Pourtant, il pourrait être un très bon outil éducatif collectif. Le

TBI est un outil innovant avec un usage pédagogique et intercatif.

33


1. TBI

2. Le lycée Saint-Jean est un établissement privé

qui met en place une organisation pédagogique

adaptée au rythme des élèves. Ce lycée met en

oeuvre des moyens innovants tel que des manuels

numériques, des ordinateurs portables, des salles

sonorisées équipées d’Apple TV, des formations

"Citoyen Numérique" et des espace numérique de

travail.

3. Exemple d'ENT: Pronote

Par rapport au tableau classique, il va venir

stimuler l'attention des élèves. Il dispose de

nombreuses ressouces pour mener un cours

en faisant interagir les enfants.

Autre exemple, au lycée Saint-Jean

à Besançon 2 , il existe des livres de cours sous

format numérique. Les enfants utilisent une

tablette tactile ou un ordinateur portable

pour les consulter. Cela remplace ainsi tous

les livres; il suffit juste d’emporter la tablette.

Au début du cursus dans ce collège, tous les

élèves reçoivent une tablette que les parents

payent petit à petit durant les quatres

années. À la fin du cursus, cet outil numérique

appartient à l'enfant. Le numérique a donc

fait ses premiers pas à l’école, mais il reste un

long chemin à parcourir pour une utilisation

optimale de ces nouvelles technologies.

Peut-on alors imaginer que le numérique

permettra de diminuer la liste de fournitures

scolaires ?

L’outil utilisé par la presque totalité

des écoles est l’ENT 3 . L’ENT qu’est-ce que

c’est? C’est une plateforme proposée

par l’établissement. Elle va permettre aux

élèves d’échanger des données avec les

professeurs, de s’informer et d’accéder à

des outils numériques. Elle va permettre aux

élèves de travailler depuis leur domicile à

distance avec un agenda, une messagerie ou

encore un cahier de texte. Le professeur peut

mettre sur la plateforme une fiche d'exercices

ou des leçons. Ainsi, l'apprentissage se

poursuit grâce à l'ENT. Elle va aussi gérer toute

une partie administrative : la gestion des

34


absences, des retards, des notes et de toutes autres évaluations.

Cette plateforme est une ouverture aux parents qui vont pouvoir

consulter toutes ces données. On pourrait dire ici que l’école est

« augmentée ». Le travail de l’élève reste cependant marqué par

le papier, les livres, l’écriture manuscrite et l’oral. Les changements

qui ont eu lieu pour l’instant avec le numérique sont plus du côté

du travail personnel de l’élève. Le numérique joue donc pour

l'instant un rôle dans la recherche d’informations ainsi que dans la

communication.

Le numérique à l’école pose aussi la question d’apprendre

à distance. L’apprentissage à distance nécessite une grande

organisation pour l’élève et par ses professeurs. L’élève doit être

très autonome et s’investir. Les professeurs à leur tour doivent avoir

une grande capacité d’anticipation afin de déceler les différentes

difficultés des élèves. De plus, l’apprentissage à distance, comme

il a fallu le faire pendant la crise de la Covid, nécessite l’utilisation

d’outils numériques tels que la visioconférence. Ces outils sont

souvent faciles d’utilisation pour les enfants. Ils comprennent assez

rapidement les fonctionnalités. Les professeurs, pour limiter toutes

difficultés, pourraient proposer une formation pour une bonne

utilisation de ces outils. Ils pourraient ainsi continuer à faire des

cours pédagogiques à distance.

Le rôle du professeur avec l’usage du numérique change.

Il devient plus un guide pour l’élève qu’un médiateur. Il est donc

censé aider les élèves à naviguer sur cette nouvelle plateforme

avec une grande quantité de données. Il doit donc orienter et

faciliter les interactions entre l’élève et l’interface. Grâce au

numérique, il va pouvoir se concentrer sur les difficultés des élèves

pour les aider à progresser. Le professeur a donc ici un rôle très

important dans l’insertion du numérique à l’école. Il va devoir

d’ailleurs lui aussi s’adapter à ces nouveaux usages comme par

exemple avoir recours à des capsules vidéo pour ses élèves. Le

numérique va permettre aux professeurs de s’adapter à chaque

élève, car chaque élève est différent. Le numérique va pouvoir

l’aider à déceler les difficultés et à donner les clés pour la réussite

35


pour chaque élève. Il va donc lui permettre d’atteindre un degré

d’individualisation jamais vu auparavant. Il va pouvoir détecter

ainsi des troubles d’apprentissage comme la dyslexie. De plus, il

aura la possibilité de suivre en temps réel la progression de ses

élèves. Ainsi, le numérique devient une réelle opportunité pour

l’éducation à l’école.

b-Le numérique comme accompagnement

Les enfants passent de plus en plus de temps sur

les écrans. Ainsi, il faudrait repenser le temps hors scolaire.

L’apprentissage devrait donc dépasser le seuil du cadre scolaire

et se poursuivre à la maison. En effet, le numérique peut être

vecteur d’apprentissage dans le quotidien de l’enfant. Il n’est pas

seulement utile à l’école ; il peut venir en aide à l’enfant dans ses

activités du quotidien à la maison comme le projet de canard

ludo-éduactif Edwin(p.27-30). Le problème reste de faire entrer le

numérique éducatif chez soi et ainsi pouvoir remédier en quelque

sorte aux inégalités(disponibilté des parents par exemple). Le

numérique aurait alors pour effet de renforcer la coéducation,

grâce à un accès pour les parents.

Le numérique en tant qu’accompagnement pour les

enfants se place dans le domaine du serious game, c’est-àdire

l’apprentissage ludique. Cela prend la forme d’applications

éducatives avec un mode d’évaluation, des paliers, ou encore

de jeux de société numériques. La méthode utilisée pour ce

genre d’apprentissage correspond principalement à « les élèves

apprennent en faisant ». Cette pédagogie vient de Marcel Lebrun¹.

C’est un apprentissage empirique plutôt que conceptuel. L’enfant

va mobiliser ses connaissances et ses savoir-faire en vue d’une

réalisation concrète, d’une action.

Par exemple, Rainbow², une brosse à dents connectée

pour les enfants, a été créée à partir d’un fait : les enfants ne

savent pas réellement se brosser les dents. Ainsi, l’idée est venue

de créer une brosse à dents connectée reliée à une application.

36


Grâce à celle-ci, lorsque l’enfant va se

brosser les dents, il va pouvoir jouer en même

temps. S’il se brosse correctement les dents,

il gagne des points. L’interface lui montre

quelles parties il doit brosser et comment les

brosser. Si le brossage est correct, il gagne

des pandas. Mais s’il ne respecte pas le sens

de nettoyage, le panda se met à pleurer.

Cet exemple met en avant le fait que le

numérique peut apporter un plus à l’enfant

dans son quotidien, ici sur l’hygiène de vie.

Cette application a donc pour vocation

d’apprendre aux enfants à se brosser les

dents correctement, en les motivant avec

des défis, et ainsi assurer une régularité dans

son brossage de dents. Comme dans un jeu,

les parents vont pouvoir aller voir les scores

obtenus par l’enfant en se brossant les dents,

pour vérifier que le brossage est correct.

Petit à petit, les mouvements montrés sur

l’application deviendront pour lui naturels.

Un autre exemple, Urbanhello³ est

un réveil connecté pour enfants. Ce projet est

parti de plusieurs problématiques : l’enfant

se réveille trop tôt le matin ; il a du mal à se

coucher aux bonnes heures ; il n’arrive pas

à dormir longtemps et à conserver un bon

rythme de sommeil. Ainsi, l’idée est venue

de créer un réveil pour les enfants, qui aura

pour but, tout d’abord, d’indiquer s’il est

l’heure de se réveiller. Le réveil indiquera un

visage réveillé ou endormi en fonction de

l’heure. L’enfant saura s’il faut se réveiller ou

se coucher. Ainsi, le réveil va pouvoir créer un

rythme de veille et de sommeil régulier chez

1. Marcel Lebrun est un technopédagogue belge,

docteur en sciences, professeur en sciences de

l'éducation. Il accompagne les enseignants dans le

développement de dispositifs technopédagogiques

à valeurs ajoutées pour l’apprentissage.

2. Rainbow

3. Urbanhello

37


l’enfant. Les parents auront une application reliée au réveil de

leurs enfants. Ils pourront programmer des réveils différents pour

chaque jour de la semaine et ainsi pouvoir les personnaliser aux

besoins. Il est aussi possible de gérer par l’application le système

de veilleuse, la musique, ainsi que l’activation ou non au wi-fi.

De plus, grâce à Urbanhello, l’enfant va apprendre à gérer son

temps ; il pourra créer des minuteurs pour les temps de jeu ou

encore de sieste. Ce réveil met aussi à disposition des histoires

conçues par des spécialistes de la méditation, à faire écouter aux

enfants qui ont du mal à s’endormir. Enfin, en grandissant l’enfant

pourra toujours utiliser ce réveil. Il va lui permettre de devenir de

plus en plus autonome. L’enfant pourra activer ou désactiver son

réveil grâce à des touches et mettre en route des musiques ou

encore des histoires. Les parents auront toujours un accès grâce

à l'application au sommeil de leurs enfants pour avoir un suivi.

Des conseils sur le sommeil en fonction des âges seront donnés

aux parents. Chaque matin, l’enfant aura un score en fonction du

nombre d’heures de sommeil. C’est un bon moyen pour améliorer

le sommeil et garder un rythme.

Nous pouvons en conclure que le numérique est

vraiment une opportunité pour les enfants dans l’apprentissage

des actions du quotidien. Le numérique, ici, est réellement un

accompagnement dans la vie, dans les habitudes des enfants.

Il va permettre aux parents d’avoir une visualisation de ce que

l’enfant a pu faire ou non et va inciter l’enfant à devenir autonome

sur des tâches de la vie quotidienne.

c-Le numérique afin d’élargir ses savoirs

Le jeu est un moteur primordial dans l’apprentissage. Le

jeu peut donc élargir les savoirs au-delà de l'apprentissage scolaire.

En effet, avec le jeu, on apprend plus facilement de nouvelles

choses dans différents domaines. Il existe différentes façons de

jouer en apprenant. Tout d’abord, il existe la façon incidente. Dans

ce type de jeu, on apprend à son insu(exemple: Appareil photo

Kidizoom Vetech 1 ). L’enfant va apprendre quelque chose qu’il

38


sera capable de transférer dans un contexte

différent par la suite. En jouant régulièrement,

il va mettre en route un processus cognitif.

Souvent, ces jeux ont un but précis avec une

règle, un gagnant et un perdant. Avec ce

type d’apprentissage l’enfant va travailler sa

perception et son attention. Il va apprendre à

raisonner, comprendre, prendre des décisions

et conceptualiser.

Ensuite, il existe des jeux où l’on

sait plus ou moins qu’on apprend, mais où

l’environnement a toujours pour but d’être

amusant. Ici, c’est l’environnement du jeu

qui est amusant comme le contexte ou les

personnages ; mais l’enfant doit réaliser des

tâches d’apprentissage. Pour ce type de jeu,

il faut faire attention à ne pas trop saturer

l’enfant d’informations non pertinentes

pour ne pas le perdre. Par exemple, le globe

interactif Exploraglobe de Clementoni 1 est

un jeu où l'enfant sait qu’il apprend, mais

l’environnement, la forme, les quizz ont pour

but d’être amusants.

Enfin, il existe aussi des jeux où il y a

une alternance entre les phases où l’enfant

joue et les phases où l’enfant va réfléchir.

L’enfant va apprendre en réalisant des

exercices sur des sujets ; il gagnera des points

lorsqu’il aura juste et il en perdra quand il

aura faux. Le fait d’avoir un score à la fin de

l’apprentissage, permet de se trouver encore

dans l’univers du jeu.

Le principal dans l’apprentissage

de nouveaux savoirs est que l’apprentissage

reste actif ; ainsi le jeu permet à l’enfant de

rester motivé durant l’apprentissage.

1. globe interactif exploraglobe de Clementoni

39


1. Appareil photo Kidizoom

2. Montre interactive Kidizoom Smart Watch connect

3. Lego éducation WeDo 2.0

Par exemple, les appareils photo

pour enfants comme le Kidizoom 1 de VTech

est un jouet. Ce jouet a cependant un but

pédagogique. Dans un premier temps,

l’enfant va s’amuser en apprenant à utiliser

un appareil photo. Ce jouet va permettre

aux enfants de prendre des clichés de ce

qui les entoure et de faire des vidéos. Il offre

aussi la possibilité de faire des jeux, des

montages photos, mettre des effets, ajouter

de la musique et déformer les voix. Avec

ces nombreuses fonctionnalités, l’enfant

va développer des compétences dans le

montage et la personnalisation de photos.

Ainsi, il va acquérir de nouveaux savoirs et

découvrir de nouveaux domaines qu’il va

apprécier ou non. Ces jouets qui imitent

finalement les objets que peut utiliser un

adulte vont permettre à l’enfant de se

construire. Il va savoir ce qu’il aime, et

imaginer ce qu’il veut devenir et quel métier

il voudrait faire plus tard.

Vetech propose aussi une montre

connectée 2 pour les enfants. Cette montre

propose une caméra afin de prendre des

photos et d’enregistrer des vidéos en selfie. Il

y a la possibilité de retoucher les photos à

l’aide du doigt et de filtres. Elle fait aussi réveil

et alarme en incluant des jeux pour apprendre

à lire l’heure. Elle a la fonctionnalité de mettre

des chronomètres pour délimiter des temps

donnés. L’enfant pourra avoir une vision

sur son activité sportive avec le podomètre

intégré. Enfin, elle propose d’autres jeux

inclus et des défis de sport pour s’amuser.

40


L’enfant avec cette montre va pouvoir découvrir et explorer de

nombreuses activités, autour de l’apprentissage de l’heure. Avec

cet outil, l’enfant va apprendre à gérer son temps et son activité

sportive et ainsi devenir plus autonome.

La question de l’apprentissage du code commence à se

poser pour les enfants. En effet, le code est un langage comme

un autre. Plus tôt il est appris, mieux il sera intégré et compris par

l’enfant. Pour l’instant, il n’est guère enseigné aux plus jeunes.

C’est pour cela que maintenant de nombreux jouets mettent en

œuvre cet apprentissage afin d’élargir ce savoir. Lego éducation

WeDo 2.0 3 propose cet apprentissage. Ce dispositif a été créé pour

développer l’intérêt des élèves pour la programmation dans les

écoles primaires, les collèges ou encore chez soi. Il va stimuler et

encourager les élèves à se questionner sur les différents outils

et ainsi comprendre le fonctionnement. Ce dispositif n’est pas

une formation à la programmation mais il va faire appel aux

connaissances actuelles de l’enfant en les transformant en savoir

de type scientifique. L’apprentissage avec WeDo 2.0 1 se construit

autour de petits projets qui commencent, tout d’abord, par une

phase d’exploration. Ensuite, il y a une phase de création. Puis, il

y a une phase de test pour expérimenter et enfin une phase de

partage est conseillée pour présenter le projet. WeDo est bien

sûr connecté à une application dans laquelle l’enfant va pouvoir

programmer. Ce dispositif a été créé pour être utilisé dans les

écoles. Les professeurs ou les parents sont donc des guides pour

aider les enfants dans les activités. L’apprentissage, ici, fait en

sorte que les enfants s’approprient les projets. Les enfants vont

donc développer différentes compétences comme la démarche

scientifique, la mise en œuvre d'une conception et la responsabilité

d'un projet.

41


PISTE DE PROJET

1. 3 entrées : élève, proffesseur et parents

2. Atelier de création de caspules vidéo pour les

professeurs

3. Page d'acceuil de l'interface pour l'élève

Avec la découverte de la classe

inversée(voir 3.a), il y a un réel besoin de

décloisonnement de l’enseignement entre

l’école et la maison. La classe inversée

est le décloisonement des frontières de

l'enseignement. L'enseignement se poursuit

à la maison. Cette approche pédagogique

inverse l'organisation traditionelle des

activités d'apprentissage en classe et à la

maison. À la maison l'enfant va découvrir les

leçons et les comprendre. Et à l'école, il va

appliquer ses connaissances et s'entrainer.

L’enseignement se poursuit donc à la

maison, mais comment le rendre accessible

aux enfants grâce au numérique ?

Ma piste de projet, à ce sujet, serait

de créer un ENT pour les enfants. Il aurait

pour but de créer le lien entre l’école et la

maison. Les professeurs pourront mettre sur

cette plate forme les devoirs, les leçons à

apprendre ou encore des capsules vidéo. Il

y aura donc trois entrées 1 dans cette plateforme,

une première pour les professeurs.

Elle aura pour but de donner les moyens aux

professeurs de créer des cours dynamiques

avec de la vidéo ou encore des exercices

interactifs 2 . La seconde entrée sera dédiée

aux enfants 3 . L’enfant pourra retravailler des

leçons qu’il n’a pas compris durant la journée.

Cette plateforme permettra aux professeurs

d'avoir un récapitulatif sur ce que l'élève a

fait, recommencé et en combien de temps.

Le professeur pourra détecter plus facilement

42


les difficultés des élèves et donc permettre un apprentissage

adaptatif. De plus, j’aimerais rendre la plateforme ludique, c’està-dire

donner envie aux élèves de se plonger dans leurs devoirs

le soir. Pour cela, mon idée n'est pas d'écrire ces exercices comme

des devoirs mais comme des défis ou des jeux. Les enfants

pourraient être motivés par le gain de points ou encore de petits

avatars. De plus, les parents pourront aussi avoir accès à cette

application et ainsi savoir si leur enfant a bien fait ses devoirs, si

il a eu des difficultés. Ils pourront donc suivre l’enseignement de

leurs enfants et intervenir lorsqu’il a des difficultés.

Pour ce projet, pour la technologie à utiliser, je pourrai

faire un prototype sur Adobe XD ainsi que des animations sur

After Effect. C'est une technologie que je maitrise bien, il sera

donc possible de créer un prototype quasiment utilisable. Pour le

contexte du projet, le commanditaire pourrait être une école et le

public visé serait les professeurs et les élèves de primaire.

Le numérique devient un outil d’apprentissage

à l’école. Il permet un apprentissage individualisé pour

chacun. Cependant il n’est pas encore utilisé totalement

à bon escient alors qu'il a de grandes capacités. Il faut en

profiter. En effet, le numérique va pouvoir faire évoluer

l’école en aidant aussi bien les professeurs que les élèves.

Nous arrivons a un moment où l’apprentissage

n’a plus de frontières, les enfants peuvent apprendre

partout. À la maison, le numérique devient un

accompagnement à l’éducation. Il permet d’enseigner

les actions du quotidien à l’enfant par le biais de jeux.

Le numérique conduit aussi à l’apprentissage

de nouveaux savoirs; avec internet la connaissance n’a

plus de limite. Ainsi, il permet aux enfants d’élargir leurs

connaisances grâce à un apprentissage actif. L’enfant

apprend en faisant.

43


44


3. DESIGN ÉDUCATIF RÉUSSI

Le numérique a fait évoluer la pédagogie. Les méthodes

pédagogiques ont-elles été modifiées? Quelles sont ces nouvelles

méthodes? Ces pédagogies doivent apporter de nouvelles

compétences associées à cette évolution. Quelles sont-elles? En quoi

est-ce nécessaire? Petit à petit, l’école va se développer et évoluer.

Comment sera l’école de demain ? Qu’est ce que va devenir le sytème

éducatif du XXIème siècle?

ANALYSE - SCHOOLMOUV

Schoolmouv est une jeune entreprise

qui a pour but de révolutionner l’accompagnement

pédagogique en ligne. Elle propose

des contenus pédagogiques sur une plateforme

en ligne. Ces contenus sont accessibles sur le

site internet ainsi que sur une application mobile.

Cet accompagnement pédagogique est mis en

place pour les élèves allant du primaire au lycée.

Ces cours en ligne abordent toutes les matières.

Ils sont constitués de vidéos, de fiches de cours

et d’exercices interactifs.

Schoolmouv est en effet une

plateforme très complète grâce à son contenu

varié, et se développe sur différentes intefaces

(smartphone,tablette,ordinateur). Schoolmouv

propose du contenu directement en lien avec le

programme de l’éducation nationale et suit les

réformes. Le contenu des vidéos et des cours est

préalablement travaillé avec des professeurs.

Toutes les matières sont abordées et organisées

par chapitre.

Site internet

Fiche cours d'anglais CP - les émotions

45


46


Graphiquement, les images dans

les fiches de cours sont à but didactique. Elles

prennent la forme de frises, de scènes, de

shémas... Elles respectent une charte graphique

précise et le style adopté est simplifié, mais

réaliste. De nombreuses règles typographiques

sont aussi de rigueur pour répondre aux

exigences de l’éducation nationale.

Schoolmouv devient un plus dans

l’apprentissage de l’élève. Les contenus se

présentent comme une boîte à outils où l’élève

pioche ce dont il a besoin. Par exemple, « gagner

en confiance à l’oral » est un contenu qui va aider

l’élève à des moments clés de son apprentissage.

Tous les éléments proposés vont venir renforcer

les connaissances de l’élève avec des cours très

bien constitués ainsi que des images qui vont

rythmer l’apprentissage. L’apprentissage est

de type adaptatif, c’est-à-dire que les élèves

avancent à leur rythme et utilisent les cours sur

lesquels ils ont des difficultés. Ce système de

boîte à outils est-il adapté pour tous les types

d’élèves ? Doivent-ils avoir des compétences au

préalable pour être autonomes sur ce genre de

plateforme ?

Sur la plateforme, les exercices

interactifs se présentent comme des petits jeux. Il

y a des exercices de classification, d’association,

des shémas à compléter et des quizz. Ils vont

faire réviser l’élève sur la leçon vue au préalable.

Graphiquement de nombreux éléments du

jeu sont mis en place comme les cœurs de

vie, un système de niveaux, des drapeaux et

des confettis lorsque l’on gagne. De plus, les

exercices ne sont pas appelés comme tel ; ils

47


48


se nomment « Défis ». En effet, Schoolmouv veux rendre l’apprentissage comme un

jeu : « Débloque la coupe en jouant à ce défi ! ». Peut-on alors apprendre en jouant ?

Comment rendre l’apprentissage amusant ?

Schoolmouv obtient des résultats très positifs. Les élèves gagnent environ 3,2

points de moyenne, ont 96% de réussite au bac et brevet, dont 2/3 avec une mention.

Cette entreprise montre donc que le numérique peut avoir de vrais résultats sur

l'apprentissage. Elle a de réelles stratégies pour arriver à ces résultats. En effet, elle

touche à toutes les façons d’apprendre : par la lecture de cours, part l’image ou encore

par l’écoute. Le contenu des cours ainsi que les vidéos font appel à l’animation et à

des GIF. Cela permet de mettre en mouvement des éléments clés et de favoriser la

compréhension. Schoolmouv est présent sur internet, mais aussi en application sur

smartphone. En se développant sur téléphone, elle touche de plus en plus d’élèves.

L’application présente un aspect pratique. On peut relire les cours ou encore

regarder des vidéos partout, à tout moment. Tout est mis en place pour redynamiser

l’apprentissage et ainsi donner envie aux élèves d’apprendre.

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a-Evolution des méthodes pédagogiques avec l’usage

du numérique

Avec l’arrivée du numérique, nos activités quotidiennes

ne cessent de changer ainsi que la pédagogie. Les méthodes

pédagogiques évoluent et de nouveaux modes d’apprentissage

apparaissent. Les outils numériques en pleine évolution procurent

de plus en plus une grande facilité d’utilisation, une économie du

geste ainsi qu’un maximum d’interactivité.

Dans les nouveaux modes d’apprentissage qui

commencent à être mis en place, il y a tout d’abord le système de

classe inversée, un système dédié aux élèves de primaire, collège,

lycée ainsi que du supérieur. La classe inversée est l’évolution du

modèle du cours magistral. Nous savons que certains élèves

trouvent les cours magistraux ennuyants. En effet, durant ce type

de cours, les élèves écoutent et ne manipulent pas ; leur attitude

est de type passive. Alors que dans la classe inversée, les élèves

ont accès à internet et à toutes les connaissances. Ils font des

recherches et trouvent l’équivalent de leurs cours sur le web.

Ainsi, il est donc important de questionner cet

apprentissage et de rendre plus autonome l’élève. L’enjeu de

ce mode d'apprentissage et de passer de l’usage récréatif de

ces nouvelles technologies à un usage plus sérieux, constructif

qui va venir enseigner à un élève. Ainsi, la classe inversée va

venir repenser la relation entre les élèves et le professeur, et la

transmission des savoirs. La classe inversée n’est pas l’inversion

entre le rôle de l’élève et le rôle du professeur.

La technologie, ici, va venir aider et motiver les élèves à

s’impliquer dans le cours, mais aussi décloisoner le temps et les

lieux dédiés à l’enseignement. Il n’y a plus de séparation entre

l’enseignement scolaire et l’enseignement extrascolaire. Les

élèves peuvent poursuivre l’enseignement à la maison. L’élève va

pouvoir gérer sa progression lui-même en s’entrainant sur des

notions. La classe inversée se caractérise par l’apprentissage des

notions fondamentales à la maison par des vidéos, du contenu,

créés pour l’apprentissage à domicile.

50


Ensuite, en classe, l’élève va s’entraîner sur les leçons

apprises, par le biais d’exercices, de travaux de groupe, d’exposés,

etc. C’est donc une révolution du cours magistral. Chaque élève

peut avancer à son rythme ce qui n’est pas forcément possible

lors d’un cours magistral. Souvent, ces cours sont mis en place de

manière ludique. Les professeurs, pendant le temps de classe, vont

pouvoir déceler des difficultés, développer d’autres compétences.

Cet apprentissage est donc un apprentissage adaptatif

(adaptative Learning). Le rôle du professeur est très important, car

il doit transmettre des savoirs et favoriser les apprentissages. Il

doit prendre en main ce nouvel espace-temps(enseignement qui

se poursuit à la maison) ainsi qu’apprivoiser une mobilité et une

flexibilité pour créer des atouts pédagogiques. La classe inversée

pose donc alors la question de repenser l’organisation des

établissements scolaires pour avoir une organisation cohérente

avec le système pédagogique.

Aujourd’hui, de plus en plus de formations se font

à distance. Ce type de formation appelé MOOC est proposé

souvent par des universités. Qu’est-ce qu’un MOOC ? C’est une

formation qui est mise en place par une université numérique et

accessible à distance. Cette formation va permettre de diffuser

un enseignement. Elle va utiliser principalement des ressources

numérisées, comme des vidéos, des exercices interactifs ou

encore des forums qui permettent le partage entre les élèves

et les professeurs. La formation est bien-sûr suivie et évaluée.

Elle permet de valider des compétences et à la fin d’obtenir un

certificat. Les MOOC sont finalement l’évolution du centre national

d’enseignement à distance (le CNED). À la différence du CNED,

les MOOC sont ouverts au grand public et permettent d’étudier

à son rythme. La spécificité de ces formations est que les cours

sont divisés en modules, et un cours dure maximum 20 minutes :

le temps exact de concentration d’un élève.

Il existe une autre méthode d’apprentissage qui

évolue avec la diffusion des technologies dans notre société:

l’apprentissage mobile. L’apprentissage mobile est une solution

51


avec de nombreuses potentialités. En effet, la diffusion des

nouvelles technologies mobiles ouvre de nouvelles possibilités

pour l’élève. Cette méthode se trouve entre la classe inversée et

l’apprentissage adaptatif. Le smartphone est un accès illimité à

l’apprentissage avec l’accès à Internet. Pour cet apprentissage,

les formats cours sont favorisés. Schoolmouv est en partie un

apprentissage mobile. L'application mobile met à disposition

des fiches cours, des exercices interactifs ainsi que de courtes

vidéos. Ces nouvelles technologies posent donc la question

de l’éclatement du savoir ou encore du micro Learning. Les

smartphones permettent aux élèves de réviser leur cours sur

leur téléphone. Ces petits formats de capsules vidéo ou encore

de petits exercices interactifs favorisent la mémorisation des

connaissances. Ces éléments vont utiliser une certaine technique

d’ancrage mémorielle. De nombreuses plates-formes ont un

système de répétition à des intervalles de temps précis pour

optimiser la mémorisation des élèves. Le but de cet apprentissage

est donc d’être portable, disponible et continu. Le mobile Learning

a la possibilité de mobiliser l’ensemble des sens de l’élève pour un

apprentissage complet, grâce aux différents formats qui peuvent

être mis en œuvre comme le texte, l’audio, la vidéo. Ce sont des

atouts pour l’apprentissage. De plus, le mobile Learning pourrait

dans le futur réduire les inégalités de réussite scolaire entre élèves.

Une autre qualité du mobile Learning est la personnalisation, car à

présent les plates-formes s’adaptent à l’apprenant en fonction de

son niveau, de sa concentration, etc. Cette méthode pédagogique

a du mal à s’intégrer en France, pourtant elle serait réellement une

avancée pédagogique et à moindre coût.

Grâce à l’intelligence artificielle, l’analyse de l’apprentissage

est devenue possible. Ainsi, il est possible de

personnaliser l’apprentissage de tous les élèves. C’est l’une des

plus grandes révolutions de l’éducation. Grâce au numérique, une

personnalisation de l’enseignement propre à chacun est devenue

possible. Avec le nombre d’élèves dans chaque classe qui ne

cesse d’augmenter, l’enseignement adapté pour chaque élève est

52


impossible ou devient compliqué. L’adaptativ

Learning devient donc une nécessité. Par

exemple, à l’école primaire les professeurs ont

souvent des élèves de différents niveaux. Ainsi

cette nouvelle méthode viendrait les aider et

consolider leur travail. D’autres pédagogies

utilisent maintenant le numérique et

s’intéressent aussi à la différenciation

pédagogique de l’enfant. Il y a un réel

besoin d’adaptation au niveau de l’enfant,

et au profil cognitif de l’enfant, car chaque

personne apprend à sa manière. Par exemple,

la pédagogie Freinet favorise une liberté

de l’apprentissage. Il préconise une liberté

d’expression, ainsi que de pouvoir exprimer

sa curiosité librement sans aucune pression

des professeurs ou de ses camarades. Freinet

est en faveur d’un apprentissage empirique,

mais qui peut faire appel à l’adaptativ

learning.

Prenons un exemple qui montre

l'évolution des méthodes pédagogiques avec

l'usage du numérique. En 2008 la cité des

sciences et de l’industrie a fait l'exposition

" Epidémik 1 "et a mis en scène un jeu. Le jeu

se déroulait sur une surface de 450 m² et

pouvait accueillir jusqu’à 100 personnes. La

vocation de ce jeu était de faire comprendre

par des dispositifs interactifs les menaces

microbiennes. Cette installation avait un

but pédagogique pour un grand public.

Pour cela, elle a fait appel à des dispositifs

technologiques 2 interactifs comme la

vidéoprojection. La méthode pédagogique

utilisée est celle du «serious game». L’enfant

va utiliser ses connaissances actuelles pour

1. Epidémik, Cité des Sciences et de l'industrie-2008

2. Dispositifs interactifs technologiques

53


en apprendre de nouvelles. Le public va pouvoir interagir avec

des éléments physiques présents au sol. Le public va donc être

immergé dans ce jeu, cet espace interactif. Le sol se transforme

en un écran géant.

Ainsi toutes ces nouvelles pédagogies utilisant les

nouvelles technologies ont un réel potentiel pour l’évolution

de l’éducation et de l’apprentissage. Pour l'instant, elles sont

davantage mises en place à la maison lorsqu'il y a le materiel

adéquat. Mais, il serait favorable que les écoles mettent en place

ces nouvelles pédagogies avec l’utilisation des technologies.

b-Apports complémentaire des ces méthodes

L’adaptative Learning offre de formidables opportunités

pour les élèves et donc des apports complémentaires dans

leurs apprentissages. L’adaptative Learning apporte une aide

personnalisée. L’aide personnalisée avait déjà été mise en place

dans les collèges. Des heures de cours ont été mises en place

pour faire du soutien scolaire à des petits groupes d’élèves.

L’adaptative Learning permet cependant de dépasser cette

nécessité du soutien scolaire en petit groupe. Cette méthode

permet d’accueillir la classe entière. L’apport supplémentaire de

cette méthode est de pouvoir mesurer en temps réel la progression

des élèves et de pouvoir ainsi identifier les points de blocage

des élèves. Le professeur va pouvoir prendre un temps pour des

élèves qui ont des difficultés sur une notion précise. Les élèves

autonomes vont avancer et progresser à leur rythme en visant

l’acquisition de nouvelles compétences avec d’autres exercices

d’approfondissement. Deux autres apports complémentaires de

l’adaptative Learning sont l’ancrage mémoriel et la répétition

optimisée. L’ancrage mémoriel est fondé sur des courbes

d’oubli de la connaissance. Selon les élèves, elles peuvent varier

; elles tentent à devenir individualisées pour chaque élève. Ainsi,

l’adaptativ Learning a la capacité de s’adapter à chaque élève et

à créer une répétition adaptée en fonction de la mémorisation de

chacun.

54


La classe inversée, l’apprentissage mobile ou l’apprentissage

adaptatif s’appuient sur le numérique et permettent

le développement de l’autonomie de l’élève. Cet apport est très

important dans l’apprentissage chez l’enfant ainsi que dans

son évolution. L’autonomie est vue comme une fondation de

l’apprentissage. Chaque méthodologie citée ci-dessus apporte

quelque chose de supplémentaire dans l’éducation des enfants.

Pour la classe inversée, son but est de favoriser le temps hors

scolaire, et repenser ainsi l’organisation. Les élèves passent

beaucoup de temps devant les écrans ; alors, il serait évident

de mettre à profit un certain temps devant les écrans pour

l’apprentissage. De plus, la classe inversée va aussi renforcer la

coéducation, c’est-à-dire que les parents vont avoir une plus

grande participation dans l’apprentissage de leurs enfants. Et cela,

pourrait faire rentrer le numérique éducatif à la maison et ainsi la

possibilité de remédier à certaines inégalités socioculturelles.

Les jeunes jouent beaucoup aux jeux vidéo ; alors la

question du sérious game se pose. Le serious game est une piste

exploitable pour allier le jeu et l’apprentissage ludique. Le sérious

Game va apporter selon l’étude de l’European Schoolnet¹ une

grande motivation à apprendre. Ensuite, il va pouvoir apporter des

compétences spatiales, motrices et intellectuelles; ainsi que des

compétences sociales et une compréhension d’un sujet, d’une

histoire, etc. Le sérious game devient une réelle possibilité pour

l’éducation qu’il faudra développer.

Le numérique va mettre surtout en avant un

apprentissage empirique, c’est-à-dire apprendre en faisant.

Cette méthode va pouvoir mobiliser des connaissances et des

savoir-faire chez les élèves. Face au numérique, les élèves vont

développer de nombreuses compétences comme l’adaptation.

L’adaptation est très importante dans notre société surtout lorsque

de nombreux métiers n’existent pas encore. Ainsi, il est important

de faire acquérir aux élèves des compétences générales qui vont

leur permettre de s’adapter à toutes circonstances au fur et à

mesure des évolutions des métiers et de la société. Finalement,

55


l’enjeu de l’école est aussi de préparer les élèves à de nouvelles

technologies et au nouveaux fonctionnements que l’on ne connaît

pas encore. Cette compétence, c’est surtout de savoir apprendre

en autonomie. Le but est d’amener les élèves à une autonomie

intellectuelle. Le numérique peut être le conducteur de ces

nouvelles compétences. En effet, les savoirs fondamentaux comme

lire, écrire, compter sont indispensables dans l’enseignement des

enfants cependant ils ne suffiront plus à la bonne intégration dans

le monde du travail. Il existe de nouveaux critères d’évaluation, par

exemple savoir utiliser un logiciel.

Les élèves doivent aussi développer d’autres

compétences comme avoir un regard critique dans cette masse

de données sur Internet ; ou encore savoir vérifier ses sources,

appréhender la fiabilité. Les élèves doivent aussi développer

une certaine curiosité pour leur motivation et leur implication.

Le numérique est donc dans cette évolution un réel outil pour

apprendre de nouvelles compétences. Le professeur a ici un

rôle important. Il doit leur apprendre à apprendre, c’est-à-dire

donner aux élèves les moyens d’aller chercher les réponses à

leurs questions. Cet apprentissage fait finalement référence à

l’apprentissage mobile.

Un autre apport de ces nouvelles méthodologie, et pas

des moindres, est la détection des troubles des apprentissages. En

effet, l’utilisation du numérique comme un outil d’apprentissage

va permettre de détecter par exemple la dyslexie lors de

l’apprentissage de la lecture. Elle ne supprime pas les réels

diagnostiques réalisés par des médecins, mais va aider à

mettre le doigt sur ces problèmes. Ainsi, certaines applications

numériques peuvent donc faciliter le dépistage de cette anomalie

et ainsi éviter des oublis de diagnostic. De plus, le numérique peut

aussi compenser des troubles cognitifs. Le numérique va pouvoir

apporter un contenu adapté ainsi que des solutions face à ces

troubles, avec de nombreuses ressources pour les parents ainsi

que des fiches techniques pour mettre en place des modes

d’enseignement adaptés à l’enfant. En effet, pour les enfants

56


atteints de ces troubles, lire est souvent

compliqué; mais les supports mobiles ou

encore le développement de certains logiciels

et applications vont aider ces enfants qui

feront l’objet d’un réel soutien. Le numérique

offre réellement des solutions pour compenser

ces troubles. Il met en place des contenus

adaptés pour faciliter l’apprentissage,

comme par exemple Ruben Word 1 développé

par le Cartable Fantastique qui a été créé

pour les enfants dyspraxiques. Ce logiciel va

permettre du traitement de texte word. Le

professeur va pouvoir modifier l’espace entre

les lettres pour faciliter la lecture des élèves.

D'autres logiciels ont été développés dans

le même but comme le portail Dys-positif 2 . Il

met en ligne pour les élèves et les enseignants

du contenu adapté. Il existe également, la

plate forme en ligne Aidodys 3 . Ces dispositifs

vont réellement apporter un gain de temps

pour les enseignants dans l’apprentissage

ainsi qu’un gage d’efficacité. Des innovations

numériques commencent à s’adapter à

l’ensemble des handicaps scolaires. De

nombreuses recherches montrent une

grande efficacité de ces nouvelles solutions

numériques, comme par exemple une liseuse

électronique pour avoir une meilleure vitesse

de lecture pour les enfants dyslexiques ainsi

qu’une meilleure compréhension du texte.

Ce domaine du numérique pour aider un

handicap est encore en recherche. C’est un

domaine très compliqué où il faut beaucoup

de connaissances.

1. Ruben Word - passage d'un texte brute à un texte

adapté

2. Dys-positif- Site Internet

3. Aidodys- Cours adapté

3. Aidodys-Exercice interactif adapté

57


4. Virtualiteach

4. Virtualiteach

Un autre exemple, Virtualiteach 4

est un projet d’expérimentation qui a été

développé pour un enseignement et qui

utilise la réalité augmentée. Ce projet a

été mis en place dans le lycée Réaumur

dans l’académie de Nantes pour une filière

ST2I. Ce projet a révolutionné leur manière

d’apprendre. Au lieu d’apprendre la façon de

faire à l’oral en intégrant des concepts, l’élève

va s'exercer de lui-même dans une réalité

augmentée avec un casque VR. Les élèves

vont se retrouver sur un chantier ou dans

une nacelle en hauteur. Cette expérience

est une réelle simulation de leur futur travail.

Ce processus va les mettre en condition.

Cette simulation se rapproche fortement de

la réalité tout en ayant une grande sécurité,

car ce n’est que de la réalité augmentée.

Les élèves ont réussi à appréhender des

notions qui étaient peut-être difficiles à

intégrer sans réelle expérience. Le professeur

dans cette expérience n’est plus consideré

comme leader de la classe, mais réellement

comme une ressource supplémentaire pour

les élèves. Elle rappelle ce système de classe

inversée ou encore d’adaptativ Learning.

Les élèves de cette expérience ont ressenti

plus de motivation, plus de liberté dans leurs

apprentissages. Ce système est un travail

collaboratif où chaque élève doit contribuer

dans le chantier. Cela apporte donc une

compétence importante pour leur futur travail,

mais qui avec les méthodes traditionnelles ne

serait pas forcément acquise. Plus les sens

de l’élève sont mobilisés, plus l’expérience

58


sensorielle est donc immersive et réussie. En effet, le son dans ce

genre de métier est important. Grâce au son environnant, l’élève

va être de plus en plus immergé dans l’expérience.

c-Et après ? Evolution/ Prospection

Qu’est-ce qui va être mis en place dans l’école de

demain ? Pour orienter cette évolution, on va se poser la question

des compétences à acquérir selon l’avancement des nouvelles

technologies. En effet, les élèves doivent acquérir de nouvelles

compétences qui seront indispensables à leur évolution ainsi qu’à

une bonne utilisation des nouvelles technologies. Tout d’abord,

dans leur manière de penser, ils vont devoir travailler leur créativité

et développer un esprit innovant et critique. Ensuite, ils vont devoir

acquérir des compétences par rapport aux nouveaux outils de

travail. Enfin, ils vont devoir apprendre à vivre dans ce nouveau

monde rempli de technologies tout en ayant une responsabilité

sociale et personnelle ainsi qu’une certaine éthique.

Beaucoup de questions se posent à propos de «l’école de

demain» ; pour y répondre un ouvrage est intéressant : « Comment

repenser l’espace et ses dispositifs ? » (Développer le Numérique à

l’Ecole, Guide à l’Usage des Collectivités, Editions Canopée, 2016).

Une grande question se pose au niveau du matériel. Qu’est-ce

que les écoles vont avoir comme technologies, comme outils

d’apprentissage dans les classes? Mettre en place de nouveaux

espaces dédiés à ces nouvelles technologies est plausible ;

comme faire un sol interactif, mettre en place de la réalité

virtuelle/augmentée, des outils numériques pédagogiques, etc.

Cela va induire une grande transformation des espaces. Une

réflexion commence à emmerger autour de la modification des

espaces scolaires. De nombreux projets sont encouragés dans les

écoles pour mettre en place des choses innovantes comme des

logiciels, des services, des nouveaux contenus. Le changement est

vu comme la clé de la réussite. Générer des processus novateurs

dans l’éducation est le but de cette évolution. De plus les nouvelles

59


méthodes d’apprentissage ont la possibilité d’être mises en place

dans ces nouveaux espaces.

Pour l’évolution du système éducatif, des référendums

sont mis en place pour échanger et soulever des idées. Avec

souvent un budget très serré, les propositions ne peuvent pas être

entièrement mises en place, mais il est possible avec le temps

de faire évoluer ce nouveau modèle éducatif du XXIe siècle.

Par exemple, installer le réseau Internet dans toutes les classes

est un projet qui est censé se mettre en place en ce moment.

Ou encore, renforcer l’enseignement des élèves en mettant en

place 18 heures de pédagogie numérique et 18 heures avec

de nouveaux modes d’apprentissage chaque mois. Mais aussi

inclure le numérique dans la formation du professeur pour qu’il

puisse enseigner à son tour à ses élèves ; et repenser entièrement

l’enseignement de l’informatique du primaire jusqu’à la terminale.

Développer l’utilisation du numérique dans un cadre extrascolaire

avec l’utilisation de plates-formes interactives sur tout type de

médium : smartphone, tablette. Optimiser le temps de travail

avec le système de classe inversée et d’apprentissage adaptatif.

Montrer que le numérique peut dépister certains troubles

de l’apprentissage. Repenser avec cette évolution un nouvel

espace scolaire en adéquation avec ces nouvelles méthodes

pédagogiques. Tous ces éléments d’évolution pour ces nouveaux

modèles éducatifs du XXIe siècle résument les points positifs de

l’évolution du numérique et de l’intégration de la technologie

dans notre quotidien. Ainsi, le numérique est un réel atout pour

notre société, il va permettre de faire évoluer de nombreuses

choses autant dans l’éducation que dans la pédagogie et son

organisation.

Des projets ont été pensés avec toutes ces nouvelles

méthodes d’apprentissage et ces nouvelles technologies. Par

exemple, il existe le projet «Future classe Room lab¹» qui a pour

but de développer chez les élèves et les professeurs les nouvelles

compétences du système éducatif du XXIe siècle. Ce projet n’est

que fictif pour le moment, il n’a pas été encore appliqué réellement.

60


Mais de nombeuses recherches et plans

ont été mis en place. L’espace de classe a

été totalement modifié par rapport à une

classe traditionnelle. On pourrait même parlé

ici d’une «classe du futur». L’objectif de ce

nouvel espace est de pouvoir enseigner avec

des nouvelles méthodologies innovantes

qui intègrent les nouvelles technologies. Ce

projet est porté par l'European Schoolnet²

avec la collaboration du réseau Canopée. Les

méthodologies mises en place par le réseau

Canopée se basent sur une boîte à outils, un

toolkit. Cette boîte à outils a été créée pour

les enseignants, pour ceux qui vont gérer

ces espaces, mais aussi pour pouvoir mettre

en place des scénarios avec les nouvelles

pédagogies qui utilisent le numérique.

C’est une collection d’outils ainsi que de

conseils, et de ressources pour permettre aux

professeurs de créer des scénarios. Ils vont

utiliser ces outils pour créer un enseignement

innovants. La boîte à outils va aider l’utilisateur

à créer son chemin vers l’innovation. Elle

se compose de cinq éléments : comment

créer une vision éducative ambitieuse,

comment élaborer sa stratégie, comment

concentrer son apprentissage sur des parties

pédagogiques qui apportent une innovation,

comment évaluer en utilisant des activités

d’apprentissage. Pour tester cela, ils ont voulu

mettre en place un espace qui serait l’objet

d’expérimentations. Il se situe à Bruxelles,

et intègre les nouvelles technologies. Des

scénarios pédagogiques innovants ouverts

aux nouvelles technologies, au numérique,

1. Futur Classe Room lab- plan

2. European Schoolnet est un réseau de 34 ministères

européens de l'éducation. C'est une organisation

internationale à but non lucratif basé à Bruxelles.

61


y sont testés, dans un espace totalement repensé. Ils ont voulu

imaginer l’école de demain. L’espace se divise en 6 zones. Il y

a une première zone dédiée à la créativité, à l’exploration et à

l’imagination. Une seconde zone consacrée à la recherche et

à l’investigation. Une troisième zone sera pour l’échange et le

partage. Une quatrième zone sera dédiée au développement et à

l’expérimentation. Une cinquième zone sera dédiée à l’interaction,

à la discussion et au questionnement. Enfin, la sixième zone est

dédiée à l’écoute et au présent. Chaque espace est dédié à des

compétences différentes qui sont des compétences à acquérir

avec l’évolution de ces nouvelles technologies. Le but est de

préparer les élèves au futur, à affronter les grands défis qu’ils

soient climatiques humanitaires, économiques ou sociétaux. Cet

espace est censé donc pouvoir accompagner les élèves dans

leur construction mais aussi dans la construction du monde dans

lequel ils vont vivre plus tard. L’école est pour eux le lieu où l’enfant

se prépare à la société de demain. Ils ont défini les différents lieux

en fonction des différentes pédagogies mises en place et leur

ont donné des noms. Par exemple, les salles «feu de camp» sont

des lieux d’apprentissage en petit groupe. L’activité pédagogique

principale faite dans ce lieu est l’utilisation des technologies

interactives multimédia. Les ateliers mis en place dans ces lieux

sont orientés vers des jeux éducatifs et interactifs. Ils vont faire

connaître aux enfants et leur faire utiliser la réalité augmentée avec

un aspect très immersif. Dans cet espace, il sera utilisé une table

numérique interactive. La «grotte» sera un lieu de concentration

et de pratiques individuelles où les élèves vont pouvoir s’isoler et

travailler plutôt seuls avec leur tablette ou leur smartphone. Ils

vont pouvoir faire des recherches ou préparer un travail. L’espace

«Labo» est un espace où l’élève va pouvoir expérimenter des

choses et faire des travaux pratiques en groupe. Ces salles sont

donc dédiées à des ateliers numériques et interactifs sur des

domaines qui demandent de la manipulation. Cet espace à été

prévu pour des travaux de groupe mais aussi pour un moment

de partage, de mise en commun avec un îlot central ainsi qu’un

62


vidéo projecteur pour favoriser le travail

collaboratif. Ce projet montre un réel potentiel

pour l’évolution de l’école et montre encore

une fois que de nouvelles compétences sont

à acquérir avec le numérique dans notre

quotidien. Nous avons la possibilité de mettre

en place ce genre de lieu, d’espace dédié à

des compétences précises. Les compétences

évoluent alors nous devons évoluer.

PISTE DE PROJET

Ma troisième piste de projet serait

la création d’une séance numérique nomade

qui irait d’école en école. En effet, les écoles

n’ont pas forcément un budget dédié pour

l’intégration du numérique. Ainsi, j’ai eu

l’idée de créer un dispositif qui pourrait

montrer aux élèves et aux professeurs que

l'on peut apprendre avec le numérique. Ce

projet montrerait en général, ce que pourrait

devenir l’école de demain. Je mettrais en

place des systèmes pédagogiques pour

que les enseignants puissent utiliser ces

outils numériques et venir accompagner

les élèves durant cette séance. Ce projet

serait l'entrée du numérique dans l’école de

demain. Il donnera envie aux professeurs

et aux élèves d'utiliser davantage le

numérique pour apprendre. Ce projet est

un projet d’envergure, il touchera sûrement

à de nombreuses technologies telles que la

réalité augmentée 1 que j’ai déjà expérimenté.

Ce projet pourrait aussi être sous la forme

d’un prototype Adobe XD. Ce projet serait

1. Réalité augmentée

63


constitué aussi de nombreuses fiches pédagogiques pour les

professeurs ainsi qu’un suivi de l’activité. Ce projet est à la limite

d’un projet événementiel, c’est-à-dire qu'il va prendre place dans

des lieux précis avec une organisation et un chemin d’activité à

suivre pour les élèves. Ce projet pourrait être en collaboration avec

European Schoolnet. European Schoolnet est une organisation

internationale à but non lucratif basée à Bruxelles. Elle vise à

apporter l'innovation dans l'enseignement et l'apprentissage

avec le ministère de l'Éducation, des écoles, des enseignants,

des chercheurs et des partenaires industriels. C'est cette même

association qui a porté le projet de Futur Classe Room lab.

Les méthodes pédagogiques évoluent grâce

au numérique. En effet, un enseignement adaptatif

est désormais possible. Chaque élève peut apprendre

à son rythme avec un suivi de ses compétences.

L'apprentissage mobile et l'apprentissage à distance

se developpent aussi. Grâce au numérique, apprendre

est accessible partout. Des formations se développent

entièrement à distance, ce qui renforce l'accessibilté à

l'apprentissage pour tous.

Ces nouvelles méthodes ajoutent des apports

complémentaires. L'accompagnement de l'enfant est le

principal atout . Il est maintenant également possible de

détecter des problèmes d'apprentissage ou encore de

créer des cours adaptés pour ces troubles.

L'école de demain se caractérise par de nouvelles

compétences grâce à l'intégration d'outils numériques

pédagogiques. Cela va engendrer de nombreux

changements.

64


65


CONCLUSION

Le

système d’enseignement traditionnel

est le même depuis des années et subit un

essoufflement. Le numérique bouscule les

méthodes traditionnelles de l’enseignement. Il

devient une solution face à ce problème et aide

l’enseignement à évoluer et à se moderniser. Les

cours magistraux sont souvent décrits par les

élèves comme ennuyeux. En effet, les élèves durant

ce type de cours sont passifs. Alors, le numérique

peut aider à passer de l'apprentissage passif à un

apprentissage actif. Des méthodes pédagogiques

existantes, telles que la pédagogie Montessori,

ont commencé à faire leurs premiers pas dans

le numérique ; et de nombreuses applications

utilisent cette méthode et permettent d’apprendre

autrement. De nombreuses choses sont devenues

réalisables avec le numérique. Il est possible de

créer de réelles expériences, et de faire vivre à

l’enfant des activités sensorielles par le son et

l’image. Le numérique peut alors devenir un outil

d’apprentissage. Dans le cadre scolaire, il permet

de développer des compétences en lien avec le

programme scolaire de l’enfant. De nombreuses

applications existent avec de nombreux contenus

éducatifs. Elles permettent souvent de réviser ses

connaissances et de s’entrainer. Malheureusement,

pour l'instant le numérique est peu intégré dans

66


les écoles ou non utilisé au maximum de son potentiel.

Le numérique permet d’apprendre de façon différente et

ainsi motive les élèves à l'apprentissage. Des applications

peuvent être utilisées à l’école, mais aussi à la maison afin

de poursuivre l’apprentissage. Ainsi, le numérique peut être

vu aussi comme un accompagnement. L’éducation ne se

fait pas seulement dans un établissement scolaire, mais

se poursuit bien évidemment dans son environnement

extrascolaire (famille...). Le numérique peut venir aider

l’enfant dans son quotidien à la maison. Il pourrait donc

apporter un plus sur son comportement, en l'amenant à

devenir plus autonome sur des actions du quotidien. Il peut

aussi être le conducteur de nouveaux savoirs grâce aux

jeux éducatifs. Il est important de mettre à disposition des

enfants des jeux éducatifs abordant des thèmes variés,

afin qu’ils découvrent et se construisent par eux-mêmes,

acquièrent du vocabulaire, exercent leur imagination. Le

numérique apporte de nouvelles méthodes que ce soit

l’apprentissage adaptatif, la classe inversée ou encore

l'apprentissage mobile ; ce sont des méthodes qui se

mettent en place avec l’arrivée massive du numérique.

L'apprentissage adaptatif permet une aide personnalisée

ainsi que l'installation d'un ancrage mémoriel. La classe

inversée va permette de décloisonner l'apprentissage

et de le poursuivre à la maison. Et l'apprentissage

mobile représente la fonction d'être disponible à tout

moment et très accessible. Ces méthodes s’installent

67


dans notre quotidien à la maison comme à l’école et

permette de rendre les enfants autonomes. Mais, en quoi

le numérique fait-il évoluer la pratique pédagogique ?

Le numérique apporte un plus à l’apprentissage. Il est

facile d’utilisation et est devenu très accessible. C’est un

outil motivant pour les élèves. L’enseignement avec le

numérique est souvent récréatif tout en étant constructif.

Il permet de décloisonner le temps de classe et de

poursuivre l’apprentissage à la maison. Il va permettre

à l’enfant d’apprendre à son rythme, ce qui va favoriser

l’autonomie. Les nouvelles méthodes apportent des

résultats très positifs pour l’enseignement. En respectant

bien sûr un temps d’utilisation, il va apporter un plus à

l’éducation. De nombreux projets ont déjà eu des résultats

et un retour positif sur leurs plateformes. L’utilisation du

numérique pédagogique ne va pas seulement développer

les connaissances de l’enfant ; il va lui permettre aussi

de développer son caractère, ses goûts, sa curiosité,

son ouverture d’esprit... Le numérique est en évolution

continue ; plein de projets deviennent réalisables à présent.

Des projets digitaux d’envergure sont imaginés autour de

l’éducation. Cela change la façon de voir l’apprentissage.

68


69


ANNEXES

70


1

2

3

Glossaire

Bibliographie

Remerciements

71


GLOSSAIRE

72


A

L'aide personnalisé permet à l'élève de s'adapter à sa formation et de

construire ses choix d'orientation. Il est mis en place tout au long de la scolarité

au collège et au lycée. Son programme est défini par les enseignants dans

chaque établissement.

L’Ancrage Mémoriel est une technologie visant à faire mémoriser durablement

l’information en s’appuyant sur la connaissance scientifique des mécanismes

qui régissent la mémoire.

L’accompagnement de l’enfant dans un contexte éducatif signifie que l’adulte

part de ce que l’enfant « est » et de ce qu’il « fait » pour définir son intervention.

C’est la responsabilité de l’adulte de voir à ce que le cadre de vie de l’enfant soit

défini et respecté.

L’apprentissage adaptatif, ou Adaptative Learning, est une approche

pédagogique qui s’aligne au profil de chaque apprenant à travers les nouvelles

technologies. Concrètement, cette méthode vise à adapter le parcours et le

contenu des formations selon les besoins individuels des étudiants.

L'apprentissage actif désigne un ensemble de méthodes pédagogiques

qui ont toutes en commun la volonté de rendre l’étudiant acteur de ses

apprentissages. Ce type de pédagogie part du principe que c’est en faisant que

l’on apprend.

L'apprentissage à distance, également appelé e-learning, est une forme

d'enseignement qui s'adresse à un public large et touche des domaines variés. Il

ne se déroule pas dans un établissement scolaire et est réalisé sans la présence

physique d'un professeur

L'apprentissage empirique s'appuie sur l'expérience et l'observation et non sur

la théorie.

L'apprentissage mobile ou Mobile Learning ou apprentissage nomade ou

apprentissage pervasif est une nouvelle façon d'accéder à du contenu de

formation, depuis un appareil mobile. Les participants peuvent apprendre quand

73


ils le souhaitent, où ils le souhaitent. C'est un concept qui évoque le fait d'apprendre

dans un contexte de mobilité géographique et d'évolution permanente.

L'apprentissage passif fait référence à des approches pédagogiques centrées

sur l'enseignant, favorisant un mode d'enseignement unilatéral et transmissif.

L’autonomie permet à un enfant de se débrouiller au quotidien, de devenir

de plus en plus indépendant et de pouvoir prendre ses propres décisions. Le

besoin d’autonomie évolue pendant toute l’enfance et l’adolescence. Devenir

autonome, c’est acquérir peu à peu une forme de contrôle sur soi-même et sur

sa vie.

L’axiologie peut définir, soit la science des valeurs sociologiques et morales,

soit, en philosophie, à la fois une théorie des valeurs ou une branche de la

philosophie s’intéressant au domaine des valeurs.

C

La Capacité est une opération mentale, mécanisme de la pensée que l’individu

met en œuvre quand il exerce son intelligence, dans un contexte donné =>

Capacités de compréhension, d’application, d’adaptation et de création

Les capacités motrices sont les présupposés moteurs de type endogène qui

permettent la formation d'habiletés motrices. Elles constituent un ensemble

de prédispositions ou potentialités motrices fondamentales de l'homme, sur

lesquelles se construisent les habiletés motrices apprises.

Une capsule vidéo est une vidéo courte, scénarisée, traitant d'un sujet, une

notion ou d'un thème. Elle a souvent pour objectif d'apporter une information,

un témoignage, d'introduire un questionnement, un problème pour étayer des

contenus de formation

classe inversée

La coéducation est une forme d'éducation qui privilégie l'apprentissage en

autonomie, par l'expérience collective et la collaboration. ... Le principe de

coéducation met l'accent sur le rôle de chacun de ceux qui entourent un enfant

dans le processus éducatif (parents, enseignants…).

74


Les competences de l’enfant résulte de l’éducation (apprentissages, intégration

de savoirs) et de l’influence sociale ; la compétence est structurée en

combinant savoir agir, vouloir agir et pouvoir agir; la compétence est abstraite,

hypothétique, mais on peut en observer les manifestations et les effets.

Le contrôle parental est un système de filtre ou de surveillance pouvant être mis

en place par des parents pour restreindre et contrôler l'utilisation qu'ont leurs

enfants de leurs périphériques connectés (smartphones, tablettes, ordinateurs).

D

Le développement sensori-moteur est la première phase du développement

de l'intelligence chez l'enfant qui se caractérise par le fait que toute l'activité

cognitive dépend directement des réactions sensori-motrices.

Le développement cognitif désigne l’acquisition de capacités comme la

mémoire, l’attention, le raisonnement et la planification. C’est ce qui permet à

l’enfant de gérer ses émotions, ses pensées

Développer l’esprit, l’intelligence, la personnalité; développer sa culture, ses

connaissances; développer le sens, le goût et l’esprit.

Didactique est le fait d'instruire, d'informer, d'enseigner. Ce qui vise à l'explicitation

méthodique d'un art, d'une science, d'une conaissance etc.

La différenciation pédagogique ou L'enseignement différencié consiste en

l'analyse des caractéristiques des élèves : c'est reconnaître les différences, et y

répondre de façon proactive.

La dyslexie est un trouble de la capacité à lire, ou difficulté à reconnaître et à

reproduire le langage écrit.

E

L'apsect éducatif est relatif à l'éducation, qui vise à éduquer, qui est propre à

éduquer ; pédagogique

75


Eduquer, c’est transmettre des valeurs, des savoirs, transmettre des éléments

qui lui seront favorables plus tard. En d’autres termes, pour éduquer votre enfant,

vous pouvez commencer par développer avec lui sa personnalité. En lui donnant

confiance en lui, dès le plus jeune âge

L'expérimentation est une méthode scientifique qui consiste à tester par des

expériences répétées la validité d'une hypothèse et à obtenir des données

quantitatives permettant de l'affiner. Elle est pratiquée par un ou des chercheurs

mettant en œuvre des méthodes expérimentales.

ENT, Espace numérique de travail, ensemble d’outils en ligne (appelés briques)

qui agrège l’information et permet à un utilisateur, après authentification, de

retrouver les res- sources numériques liées à son travail.

L'évaluation, en éducation, peut être définie comme la prise d'informations

qu'effectue un acteur quelconque d'une situation de travail (enseignant, élève,

établissement scolaire, système d'enseignement ou de formation

L'exercice interactif est un moyen d'exercer ou de s'exercer par le biais d'une

interaction, un échange.

L'expérience sensorielle est basée sur les sens (le toucher, la vue, le goût, l'odorat

et l'ouïe) et son eveil.

L’expérimentation est une Méthode d'apprentissage reposant sur l'expérience et

l'observation

G

Le GIF est un format d'images numériques permettant de créer des images

animées ou à fond transparent.

I

Un environnement virtuel immersif est une scène ou un monde artificiel

76


interactif créé par ordinateur dans lequel l'utilisateur peut s'immerger.

L'environnement numérique immersif peut être confondu en synonyme de

réalité virtuelle mais sans l'implication du fait que la « réalité » est simulée.

Intelligence artificielle (IA) est un ensemble des théories et des techniques

développant des programmes informatiques complexes capables de simuler

certains traits de l'intelligence humaine (raisonnement, apprentissage…).

Etre Interactif est ce qui permet une interaction, un échange.

L’interactivité dénomme l’entrée de données par un usager dans un système

informatique ainsi que la réponse du système. Ce processus nécessite une

action coordonnée entre l’usager et la machine que l’on nomme souvent

interaction.

Internet est un système immense de télécommunications informatiques

développé au niveau international, qui permet d'accéder à des données de

toutes sortes, textes, musique, vidéos, photos, grâce à un codage universalisé.

J

Un jeu éducatif est un jeu visant l’apprentissage de compétences ou de

connaissances et le développement de plusieurs aptitudes. Ce peut être un jeu

vidéo (voir jeu vidéo éducatif),un jeu traditionnel comme Veritech ou encore

des jeux en ligne comme sur la plateforme Codewars. Les jeux éducatifs sont

notamment utilisés à l’école comme outils pédagogiques et dans le cadre de la

formation professionnelle pour perfectionner ses compétences ou en acquérir

de nouvelles.

Le jeu sérieux (ou « Serious Game ») est un logiciel qui combine les ressorts

ludiques à des fins pédagogiques. Destiné à l’apprentissage, il utilise les codes

des jeux vidéo (scores, progression par niveaux, scénarios ludiques et parfois

collaboratifs).

L

Un logiciel est ensemble composé de un ou plusieurs programmes ainsi que

77


les fichiers nécessaires pour les rendre fonctionnels. Un logiciel est conçu pour

qu’une machine (par exemple un ordinateur) puisse accomplir certaines tâches.

Etre ludique relève du jeu, qui est relatif au jeu. Quelque chose de ludique possède

certaines caractéristiques du jeu. Une approche ludique sera généralement

amusante, récréative ou divertissante.

Un logiciel ludo-éducatif, ou jeu vidéo éducatif, est un logiciel dont le but est

d'enseigner certaines notions (logique, connaissances, capacités intellectuelles

diverses) à son utilisateur, par l'intermédiaire de jeux.

M

Le matériel autodidactique se dit d'un système capable d'autoapprentissage.

La médiation est une entremise destinée à mettre d’accord, à concilier ou

à réconcilier des personnes, des partis, des États (arbitrage, conciliation ;

médiateur).

Un médiateur est une personne qui intervient physiquement ou en ligne pour

faciliter une communica- tion, une relation, la transmission d’une doléance, le

transfert d’un savoir ou d’une connaissance.

Une méthode pédagogique est un moyen utilisé pour développer

l’apprentissage et de remplir un objectif pédagogique précis. ... En effet, le

formateur doit s’assurer que sa démarche est adaptée à ses apprenants et

qu’elle vise à faciliter un apprentissage.

Méthode active qui permet aux apprenants de travailler en groupes afin de

résoudre un problème posé par l'enseignant, sans aucune formation particulière,

de façon a faire des apprentissages de contenu et de savoir-faire et à découvrir

des notions nouvelles de façon active. ... L'enseignant a un rôle de facilitateur.

La méthode affirmative permet aux participants de découvrir un nouveau

contenu. Elle se base sur l'exposé. Elle est utilisée par le formateur au cours d'une

formation, pour des actions d'information ou pour des apports théoriques. Elle est

adaptée à une durée limitée et cadrée.

78


La méthode expérimentale repose sur un principe : il s'agit de modifier un

ensemble de paramètres à l'aide d'un dispositif expérimental conçu pour

permettre le contrôle de ces paramètres, dans le but de mesurer leurs effets et si

possible de les modéliser.

La méthode expositive considère que la connaissance est un savoir et qu'elle

est bénéfique aux apprenants. ... Le formateur ou enseignant est le seul à pouvoir

transmettre ses connaissances sous la forme d'un exposé. C'est le cas typique

d'un cours magistral à l'université où l'apprenant doit assimiler des connaissances.

Dans la méthode interrogative, le formateur/enseignant est celui qui détient

le savoir et le savoir-faire. Son rôle est de poser des questions à l'apprenant.

L'apprenant dispose des prérequis nécessaires pour suivre la formation. Il acquiert

de nouvelles connaissances en répondant aux questions posées par le formateur.

Le micro-learning ou fast-learning est une méthode d'apprentissage privilégiant

des modules très courts de moins de 5 minutes, disponibles à tout moment.

Un modèle éducatif consiste en un rassemblement ou une synthèse de plusieurs

théories et approches pédagogiques orientant les professeurs à élaborer

les programmes d’études et à systématiser le processus d’enseignement et

d’apprentissage

MOOC est un acronyme de « Massive Open Online Courses ». Type de formation

à distance, à laquelle un grand nombre de participants peut s’inscrire (d’où la

terminologie « Ouvert et massif »). Les participants communiquent via différents

outils numériques en ligne, en particulier via des plateformes spécialisées.

Le développement de la motricité fine signifie que l'enfant utilise certains petits

muscles des doigts et des mains pour faire des mouvements précis afin de

prendre et de manipuler de petits objets. Il apprend aussi à utiliser ses deux mains

en même temps pour effectuer des tâches manuelles.

La navigation sur un site Web est conçu par un ensemble de liens qui permet

d'accéder à aux principaux contenus de votre site Internet.

79


O

Un outil d’apprentissage ou de pédagogie est un moyen d’accompagner

l’apprentissage. Il vient en aide comme un médiateur afin de faciliter

l’instruction. Il peut être délivré sous diférentes forme et mets en place une

méthodologie d’apprentissage précise.

P

La pédagogie est une science de l’éducation. Elle regroupe de nombreuses

methodes et pratiques d’enseignement qui permette d’accompagner les élèves

dans leurs developpement physique, intellectuel, moral ou encore spirituel. La

pédagogie se modernise et se developpe sur de plus en plus de plateformes.

La pédagogie Montessori est une méthode d'éducation créée en 1907 par Maria

Montessori. Sa pédagogie repose sur l'éducation sensorielle et kinesthésique de

l'enfant.

Il est possible de parler de pédagogie numérique afin de désigner l’ensemble

des moyens humains, technologiques et matériels dédiés à l’apprentissage de

connaissances et de compétences qui intègrent les usages numériques, que ce

soit en présentiel, ou à distance via internet.

Les plateformes interactives sont des contenus ciblés et personnalisés qui

permettent une expérience immersive pour la communication externe et interne.

Praxéologie, science ou théorie de l'action; connaissance des lois de l'action

humaines.

La psychologie de l’enfant est une discipline de la psychologie qui a pour

objet d’étude les processus de pensée et des comportements de l’enfant,

son développement psychologique et ses problèmes éventuels. Elle prend en

compte son environnement. L’enfance est une période d’intenses changements.

80


R

La réalité augmenté est un système permettant la superposition d’une

ressource numérique (en 2D ou en 3D) à des éléments de notre environnement,

et ce en temps réel.

Réalité virtuelle, technique simulant un environnement en trois dimensions.

S

La science de l’éducation concernent l’étude de différents aspects de l’éducation,

et font appel à diverses disciplines : histoire de l’éducation, sociologie

de l’éducation, didactique des disciplines, psychologie des apprentissages, ou

encore philosophie.

Un Sol Interactif comme nouveau terrain de jeu pour les Enfants. KID ACTIV'

permet de proposer plus de 40 activités stimulantes aux enfants dans les salles

de classe, les garderies, les clubs pour enfants dans les centres commerciaux,

hôtels, musées.

Le système éducatif français est géré par le ministère de l'Education nationale. Il

inclut environ 65000 établissements qui accueillent les élèves au minimum de 6

à 16 ans, période où l'éducation est obligatoire en France.

T

La tablette Dispositif mobile avec écran tactile, d’une taille supérieur au smartphone,

permet- tant l’exécution de différents logiciels (souvent appelés « Applications

») servant, par exemple, à lire ses courriels, à naviguer sur le web, à jouer,

etc.

On peut qualifier de tactile une chose réagissant au contact d’autre chose, par

exemple d’un doigt ou d’un stylet : c’est par exemple le principe de fonctionnement

des écrans tactiles , ou en réalité virtuelle, des gants à retour de force.

TBI est un acronyme de « Tableau blanc interactif ». Voir « TNI ».

81


Le travail individualisé permet aux enfants de se responsabiliser par rapport à

leur production. Il permet à chacun les retours sur un sujet mal acquis ou non

encore stabilisé.

U

Usage constructif, qui contribue à construire, à faire avancer les choses de

façon positive.

L’usage du numérique dans des temps pédagogiques diversifiés suppose une

organisation spatiale qui autorise un dispositif flexible, mobile, adaptable aux

différentes étapes de « l’apprendre », réunissant dans un même espace-temps

la possibilité d’un panel de modalités pédagogiques.

Usage récréatif, divertissant amusant, conçu pour un usage de loisir.

W

Le World Wide Web, communément appelé le web, est une des applications

d’Internet basée sur un système de liens hypertextes permettant de naviguer

entre différents contenus, principalement des pages web.

82


83


bibliographiE

Site Internet

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Archiclasse https://archiclasse.education.fr/Boite-a-outils

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Secho shttps://business.lesechos.fr/entrepreneurs/racheter-fusionner/edoki-academy-les-

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Lapresse https://www.lapresse.ca/affaires/pme/201602/04/01-4947085-edoki-academy-profiter-de-lexpertise-montrealaise.php

Future Classroom Lab https://fcl.eun.org/how-to https://archiclasse.education.fr/IMG/pdf/betats_des_lieux.pdf

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bltdd064747481644f7/5f880448feae340396c3b6cb/introduction-fr-fr-v1.pdf

3-6-9-12 https://www.3-6-9-12.org/wp-content/uploads/2018/03/Aff-A3-Apprivoiser-lesecrans-2018-2-HR2.pdf

Ac strasbourg https://www.ac-strasbourg.fr/fileadmin/pedagogie/ecogestion/Innovations_

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Lesnumerique https://www.lesnumeriques.com/objet-connecte/rainbow-brosse-a-dentsconnectee-pour-enfant-tres-ingenieuse-n36544.html

Urbanhello https://www.urbanhello.com/fr/ https://www.itsnicethat.com/articles/papier-machine-electronic-toys-book-product-design-160118

Mbamci https://mbamci.com/education-2-0-mohamed-benessalah/

Mon enfant et les ecrans https://www.mon-enfant-et-les-ecrans.fr/lecole-a-lere-du-numerique/

Enfant encyclopedie https://www.enfant-encyclopedie.com/technologie-en-education-de-la-petite-enfance/selon-experts/apprendre-lere-numerique-reintroduire

Apel https://www.apel.fr/famille-education/conseils-pratiques/numerique/le-numeriqueen-classe-vos-questions-de-parents.html

Fabernovel https://www.fabernovel.com/fr/article/transformation/comment-le-numeriqueet-le-design-peuvent-il-augmenter-l-experience-des-enseignants-et-eleves-a-l-ecole

Fondation-enfance https://www.fondation-enfance.org/pour-lenfance-2/nos-missions/

reperes-dans-le-monde-numerique/vie-numerique-tout-petits/

Echosciences Grenoble https://www.echosciences-grenoble.fr/communautes/p-tits-boutsde-sciences/articles/le-jeune-enfant-le-numerique-et-l-ecole-demain

Thèse/ Recherche

Le design au service d’une pédagogie de l’inter-action https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01432560/document

Place du numérique dans l’apprentissage des enfants https://nicolas-bretagne.com/memoire-de-fin-detude-place-du-numerique-dans-lapprentissage-des-enfants/

Pédagogies innovantes et numérique à l’école. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01880933/

document

Éducation aux écrans https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01890277/document

La parentalité à l’épreuve du numérique https://www.open-asso.org/wp-content/

uploads/2020/02/Livret-Unaf-Open-version-VF.pdf

La parentalité à l’épreuve du numérique https://www.open-asso.org/wp-content/

uploads/2020/02/Rapport-OPEN_UNAF_La-parentalité-et-le-numérique_V4-1.pdf

84


Livre

85


rEMERCIEMENT

86


Je tiens à remercier toutes les personnes

qui m’ont aidées lors de la rédaction de ce

mémoire.

Je voudrais dans un premier temps

remercier, mon directeur de mémoire Mme

Laura Swietlicki, enseignante de numérique en

DNMADE à l’ESDMAA au lycée Jean-Monnet, pour

sa patience, sa disponibilité et ses judicieux

conseils, qui ont contribué à alimenter ma

réflexion.

Je remercie également toute l’équipe

pédagogique responsables de ma formation,

pour m’avoir accompagnée lors de la création

de cet écrit : Mme Margot Peyen et M Kevin Daval.

Je tiens à témoigner toute ma

reconnaissance à mon père Urbain Sonntag

ainsi qu’à ma sœur Clara Sonntag pour avoir

relu et corrigé mon mémoire. Leurs conseils de

rédaction ont été très précieux.

Pour finir, je remercie, ma famille et mes

camarades de classe pour leur soutien et leurs

encouragements.

87


88


PEDAGOGIE

Le Numérique comme Outil

d’Apprentissage

« La science, c’est ce que le père enseigne à son fils. La

technologie, c’est ce que le fils enseigne à son papa. »

(SERRES Michel, Petite Poucette, Edition Le Pommier, 2012)

Le numérique prend de plus en plus de place dans la vie des enfants.

C'est une opportunité pour l'apprentissage. Grâce au numérique

les pédagogies évoluent et permettent un apprentissage adapté

pour chaque élève. Ainsi, les enfants peuvent devenir de plus en plus

autonomes dans leur apprentissage mais aussi dans leur quotidien.

En quoi le numérique fait-il évoluer la pratique pédagogique ?

Eléna Sonntag - DNMADE 89 Numérique

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