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PEDAGOGIE
Le Numérique comme Outil d’Apprentissage
Eléna Sonntag - DNMADE Numérique
2021/2022
1
PEDAGOGIE
Le Numérique comme Outil d’Apprentissage
Eléna Sonntag - DNMADE Numérique
2021/2022
SOMMAIRE
01.
Introduction
p.8-9
02.
1. Bousculer les méthodes traditionnelles
a. Pédagogies traditionnelles
b. Effet néfaste des écrans
c. Nouvelle Pédagogie qui utilise le numérique
p.16
p.19
p.21
03.
2. Le numérique comme outil d’apprentissage
a. Le numérique dans le cadre scolaire
p.33
b. Le numérique comme accompagnement p.36
c. Le numérique afin d’élargir ses savoirs
p.38
04.
3. Design éducatif réussi
a. Évolution des méthodes pédagogiques avec
l’usage du numérique
b. Apport complémentaire de ces méthodes
c. Et après ? Evolution/Prospection
p.50
p.54
p.59
05.
Conclusion
Annexes
p.66-68
p.70-87
6
avant-propos
«La Pédagogie» est un
domaine qui m’intéresse tout
particulièrement. J’ai déjà eu
l’occasion de travailler sur des
projets à but pédagogique tels
qu’une application pour apprendre
l’anglais à des enfants, ainsi
qu’un outil de médiation pour un
musée. Ces projets m’ont permis
de me rendre compte que c’était
le domaine dans lequel j’aimerais
poursuivre mes projets. De plus, j'ai
eu l'opportunité de faire mon stage
de deuxième année de Dnmade
dans l'entreprise Schoolmouv à
Toulouse. C'est une plate forme en
ligne qui a pour but de révolutionner
l’accompagnement pédagogique.
Ce domaine est en pleine évolution
et prospection. Le numérique
est une réelle opportunité pour
l’apprentissage et pour acquerir de
nouvelles connaissances. Apprendre
autrement, par le numérique est
un sujet qui pose de nombreuses
questions et problématiques. Grâce
à mes recherches, je vais pouvoir
évoluer dans ce domaine et ainsi
envisager de travailler plus tard
dans le numérique à but éducatif.
7
INTRODUCTION
« La science, c’est ce que le père enseigne à
son fils. La technologie, c’est ce que le fils enseigne
à son papa. » (SERRES Michel, Petite Poucette,
Edition Le Pommier, 2012). Aujourd’hui, les enfants,
dès leur naissance sont immergés dans les
interfaces digitales car le numérique a transformé
en profondeur et rapidement notre société et
nos habitudes notamment dans l’éducation et la
pédagogie.
Pédagogie vient du grec «PAIDAGÔGIA»
qui signifie « conduire les enfants ». C’est
la science de l’éducation des enfants. Elle
regroupe de nombreuses méthodes et pratiques
d’enseignement qui permettent d’accompagner
les élèves dans leur développement physique,
intellectuel, moral ou encore spirituel. Elle se
modernise avec le numérique et se développe sur
de plus en plus de plateformes qui deviennent des
outils d’apprentissage. Les outils d’apprentissage
sont des moyens d’accompagner l’éducation.
Ils viennent en aide comme un médiateur afin
de faciliter l’instruction. Ils peuvent être délivrés
sous différentes formes et mettent en place une
méthode d’apprentissage précise. Quelles sont ces
nouvelles méthodes ? Où et dans quels milieux ces
outils peuvent venir en aide à l’enfant ? Qu’est-ce
que le numérique va apporter de plus ?
8
En tant qu’étudiante en design numérique, il
me semble évident que le numérique peut devenir une
opportunité d’évolution de l’éducation et de la pédagogie.
De nombreux changements ont déjà eu lieu dans la manière
d’enseigner avec l’utilisation d’internet. Les frontières de la
connaissance sont repoussées. Les enfants acquièrent de
nouvelles compétences et ont besoin d’être formés afin
d’avoir une bonne utilisation de ces nouvelles technologies.
Pour cela, il est important de pouvoir mettre des mots sur
ces nouveaux apprentissages et nouvelles compétences.
Les méthodes traditionnelles d’apprentissage sont-elles
transposables dans le numérique ? Ou serait-il nécessaire
d’adapter le numérique et de créer de nouvelles méthodes
pédagogiques qui lui seraient propre ?
Ainsi, aujourd’hui, avec l’évolution de nouvelles
technologies, renforcer les pratiques pédagogiques
devient possible. Alors, en quoi le numérique fait-il évoluer
la pratique pédagogique ? Dans un premier temps, afin
de pouvoir traiter le sujet, nous allons faire un état des
lieux autour de la pédagogie et de son passage vers le
numérique. Dans un second temps, nous allons étudier
le numérique comme un outil d’apprentissage afin
de travailler les compétences, le comportement et les
connaissances de l’enfant. Pour finir, nous allons mener
une recherche sur les nouvelles méthodes d’apprentissage
et leurs résultats en étant prospectif.
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10
1. Bousculer les méthodes traditionnelles
Avec l’arrivée du numérique, les méthodes d’enseignement
traditionnelles sont bousculées. Elles évoluent petit à petit jusqu’à
se moderniser afin d’utiliser les outils numériques disponibles. Le
numérique est une alternative à l’enseignement traditionnel et
permet de faire évoluer des pédagogies qui au premier abord étaient
très sensorielles et empiriques. Mais quelles sont ces méthodes
traditionnelles et dans quelles mesures vont-elles se moderniser ? Les
écrans sont aussi sujet de méfiance par certains parents. Cependant,
les écrans sont-ils réelement néfastes pour les enfants ?
ANALYSE - 10 CHIFFRES DE MARBOTIC
Marbotic est une startup fondée en
2012. Elle crée de nombreux jouets interactifs
en bois utilisables avec des applications sur
tablette pour les enfants. Cette entreprise
utilise la pédagogie Montessori pour tous ses
projets. C’est une méthode éducative basée
sur la liberté de l’enfant dans le choix de ses
activités, qui préconise l’apprentissage par
l’expérimentation et l’autonomie, et qui a
pour but de préparer l’enfant à devenir adulte.
Le but de Marbotic est de créer les jeux de
demain en associant les jeux traditionnels et la
technologie d’aujourd’hui. Cette nouvelle forme
de jouets, d’outils éducatifs, permet de faire
évoluer leurs sens et leurs capacités motrices
tout en enrichissant leur apprentissage par la
technologie.
« 10 chiffres » de Marbotic mêlent les
méthodes traditionnelles d’apprentissage et la
11
12
nouvelle technologie. En effet, ce jeu peut s’utiliser comme un puzzle classique, mais
aussi par le biais d’une application. Suivant comment il est utilisé, les compétences
acquises par l’enfant ne sont pas les mêmes. Lorsque l’enfant utilisera ce jouet
en temps que simple puzzle, il s’exercera sur la motricité fine en améliorant sa
coordination. Cela permet aussi aux enfants d’apprendre à se concentrer. Puis, lorsque
qu’il fera interagir les chiffres avec une tablette, il pourra toucher à des notions telles
que compter jusqu’à 10, reconnaitre les chiffres, associer des chiffres à des quantités,
ou encore décomposer des nombres. Ils sont donc amenés à utiliser des objets
concrets afin d’acquérir des concepts abstraits. Cela représente le principe même de
la méthode Montessori, où l’objet palpable est indispensable à l’apprentissage d’un
savoir non palpable. L’application transmet des compétences grâce à de nombreuses
activités sous forme de jeux ludiques et éducatifs. Le numérique, ici, fait évoluer la
pratique pédagogique d’apprendre les chiffres.
Les enfants dans la société actuelle vivent dans un monde connecté. Ils ont
de plus en plus accès à des tablettes à la maison et même à l’école. Ils sont plus
enclins à apprendre avec les écrans que par le bais d’un cahier de vacances par
exemple. De nombreuses choses sont mises en place pour les tenir actifs sur les
écrans telles que des animations ou encore du son. Il reste cependant important de
les guider sur ces nouvelles technologies. Les parents ou enseignants peuvent, dans
les réglages de l’application, définir le niveau de l’enfant en modifiant la difficulté de
l’exercice. Il est aussi important que les enfants restent en contact avec leurs sens
ainsi que leurs capacités motrices pour leur bonne évolution. C’est pour cela que « 10
chiffres » de Marbotic est un bon compromis pour l’évolution de l’enfant. Marbotic
pense que l’outil numérique pourrait améliorer l’apprentissage et ainsi apporter de
nouvelles compétences. Tout comme nous le prouve cet avis de parents «We all know
that screen time is inevitable nowadays. (..) With Marbotic, you can transform your iPad
into an amazing learning tool for your toddlers! Their wooden letters are interactive
and work directly with their apps to provide a fun and unique learning experience.»¹
Dans ce jeu, le lien avec l’élément physique et numérique est important. Les
chiffres en bois utilisent l’électricité naturelle de notre corps pour plus de sécurité. Il
n’y a en aucun cas besoin de wifi ou bluetooth pour les connecter. L’application va
détecter les chiffres en bois et plus précisément leurs boutons métalliques grâce
à l’électricité statique. Sur de simples applications, l’enfant n’a que l’écran; mais ici
l’enfant crée le lien entre les chiffres en bois et l’application.
1. "Nous savons tous que le temps passé devant un écran est inévitable de nos jours. (…) Avec Marbotic, vous pouvez
transformer votre iPad en un formidable outil d'apprentissage pour vos tout-petits ! Leurs lettres en bois sont
interactives et fonctionnent directement avec leurs applications pour offrir une expérience d'apprentissage amusante
et unique."
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Le graphisme de l’application va
permettre aux enfants de se plonger dans
l’activité grâce à des codes du quotidien. La
typographie utilisée est une écriture manuscrite
pour les titres comme pour le logo de l’entreprise.
En effet, l’écriture manuscrite est la première
façon dont ils vont écrire et lire. Pour les chiffres,
une typographie très ronde est utilisée pour une
simplicité dans l’apprentissage et une grande
lisibilité. Les couleurs sont basiques, primaires.
Ce sont les couleurs préconisées pour les enfants
et leur apprentissage, car ce sont les premières
couleurs qu’ils identifient. Graphiquement, les
interfaces ressemblent aux outils réels des
enfants. En arrière plan, un effet de toile renvoit
directement au cahier d’écriture ou encore à
la peinture qu’ils ont l’habitude d’utiliser. Les
pictogrammes utilisés sont des dessins faits à
la main comme des enfants pourraient les faire.
Cela va favoriser la compréhension durant tout
le parcours de l’application par l’enfant. Le son
va venir aussi stimuler l’enfant et lui donner envie
de continuer à réussir. A chaque bonne réponse
un son positif va être émis.
Ce coffret de 10 chiffres en bois peut
s’utiliser à la maison ou à l’école, individuellement
ou en groupe, et s’adresse à des enfants de petite
et moyenne section. L’application comporte
aussi un système d’évaluation pour les parents
et instituteurs, afin d’observer l’acquisition des
chiffres de 1 à 10. De plus, les parents peuvent
laisser leurs enfants en autonomie sur cette
application. Tout est accessible de façon
intuitive et compréhensible par les enfants.
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a-Pédagogies Traditionnelles
Comme nous venons de le voir avec 10 chiffres de
Marbotic, la pédagogie traditionnelle commence à se moderniser.
Cette évolution est très positive car le système d’enseignement
traditionnel est le même depuis des années et subit un
essoufflement. En effet, 66% des français pensent que le système
éducatif actuel se dégrade (Enquête BVA «Révolution numérique
et éducation. Pour une éducation de 3e millénaire», mai 2015).
Qu’est ce que l’on entend par pédagogie traditionnelle?
La pédagogie est l’art d’enseigner et comporte de nombreuses
méthodes d’enseignement. Ces méthodes éducatives résultent de
la science de l’éducation des enfants. Elle n’est pas une technique
de communication, ni l’histoire de l’éducation; c'est la construction
d’un modèle éducatif. Il existe trois domaines dans lesquels la
pédagogie va exercer. Tout d’abord, il y a le pôle axiologique qui
va traiter des valeurs. Ensuite, le pôle scientifique qui va travailler
sur les connaissances. Et enfin le pôle praxéologique qui va utiliser
les outils pédagogiques.
La pédagogie a pour but premier de mettre en place des
dispositifs et méthodes de médiation. Elle cherche de plus en plus
à rendre l’élève actif lors de l’apprentissage. Il a été prouvé qu’un
élève a plus de difficultés à apprendre lorsque l’apprentissage
est passif. Et puis, elle se doit aussi de s’adapter au maximum
à chaque élève ; c'est-à-dire d’accompagner chaque élève et
de trouver ce qui lui convient ; et ainsi ouvrir les perspectives du
possible pour chacun.
La pédagogie aborde aussi la notion d’évaluation.
L’évaluation n’est pas une simple notation. L’évaluation n’est pas
de positionner un élève par rapport à d’autres élèves. Son but est
de faire progresser les élèves en donnant des clés d'évolution. Elle
requiert donc une réelle réflexivité, de la pertinence sur le choix
de la méthode pédagogique adéquate, ainsi qu’une grande
créativité.
16
La pédagogie est aussi une compétence qui s’entretient
et qui évolue selon les besoins des d’élèves. Devenir pédagogue
se travaille, s’assimile et se met en pratique par le biais de
nombreuses méthodes. L’objectif premier de la pédagogie
étant la transmission des compétences et des connaissances,
l'enseignant doit être capable de communiquer des informations
en trouvant le meilleur moyen pour que l’élève assimile ces
données et les utilisent dans sa réflexion.
La pédagogie est donc une compétence, qui se rapporte
à la transmission de connaissances et à l’entretien de la capacité
de réflexion. Cependant, l’instruction n’est pas seulement de la
transmission de savoir ; c’est aussi la transmission de valeurs
morales. Les professeurs sont censés enseigner à leurs élèves les
règles du savoir-être et du bien vivre en société.
Ainsi, les objectifs de la pédagogie sont de définir des
méthodes et des démarches afin de réussir ces objectifs. Il existe
5 méthodes pédagogiques.
Tout d’abord la méthode expositive, qui consiste à
transmettre les connaissances sous la forme d’un exposé comme
les cours magistraux. Les évaluations pour cette méthode sont
radicales, positives, ou négatives. Les professeurs créent leurs
cours à partir de présentations orales et les élèves doivent
apprendre par cœur les leçons. L’enseignant va interroger les
élèves pour s’assurer qu’ils ont compris le cours.
Ensuite, il existe la méthode affirmative. Elle ressemble
beaucoup à la méthode expositive. La seule différence est que le
cours est divisé en plusieurs étapes et expliqué plus en profondeur
aux élèves. L’enseignant va aussi faire répéter les élèves. Cette
méthode est souvent utilisée dans des travaux dirigés. Trois
étapes se distinguent : démontrer, expérimenter et reformuler.
La troisième méthode est la méthode interrogative. Elle
présente trois principes. Tout d’abord, si un concept n’est pas
compris par l’apprenant, il ne peut pas être appris. Le professeur
doit poser des questions à l’élève. L’élève en répondant à ces
questions va acquérir de nouvelles connaissances. Cette méthode
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est donc un questionnement qui va amener les élèves à construire
eux-mêmes leurs connaissances. L’élève a donc un rôle ici plus
actif dans le processus d’apprentissage.
La méthode active considère que les connaissances
se construisent et ne s’apprennent pas. Cette méthode part de
l’engagement de l’élève dans une réflexion. Ici, c'est l’élève qui
va s’engager lui-même grâce à sa motivation sur un sujet. Cela
va lui procurer une certaine satisfaction. Souvent, cette méthode
est utilisée dans les travaux collaboratifs de groupe. Les élèves
vont acquerir des connaissances en se trompant, en posant des
questions et en échangeant.
Enfin, la dernière méthode est la méthode expérimentale.
Cette méthode va permettre aux élèves d’acquérir des
connaissances en se trompant. L’élève va se mettre dans une
situation réelle et ainsi apprendre en pratiquant sans préparation
préalable.
Toutes ces méthodes se mettent en place à travers des
supports. Tout d’abord, les écoles affichent souvent sur les murs de
grands posters éducatifs sur des thématiques comme les couleurs,
l’alphabet, les saisons, les formes, etc. Ces affiches permettent
à l’enfant de se plonger dans un univers d’apprentissage. Ces
affiches vont l’interpeler et attirer son attention. Le fait d’avoir à
portée de vue ces connaissances permet à l’enfant de les retenir.
Ensuite, les livres mis à dispostion aux enfants vont leur permettre
de faire travailler leur imagination, mais aussi de faire leurs
premiers pas avec le texte, les lettres alors qu’ils ne savent pas
lire. Lorsque l’instituteur leur lit un livre, il se développe un autre
phènomène. L’enfant va se concentrer, et comprendre une histoire.
Les instituteurs mettent aussi en place des supports collaboratifs
comme par exemple un tableau des tâches. Chaque semaine, les
enfants vont se partager les choses à faire dans la classe, comme
nettoyer le tableau, aller vider la poubelle, etc. Cet outil permet de
rendre autonome les enfants en leur donnant des responsabilités.
Que ce soit une affiche, un livre ou encore un tableau à compléter,
ces supports peuvent être développés à l’aide du numérique, avec
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un meilleur affichage ou encore une meilleure
interactivité. Le numérique peut donc devenir
un outil didactique dans les écoles.
b-Effet néfaste des écrans
Aujourd’hui, les écrans et les
applications numériques font partie de
notre quotidien à tous. Et, les pédagogies
traditionelles doivent composer avec le
numérique. Or, nous avons conscience de la
méfiance voir de la peur des parents face aux
écrans. Ils ont donc besoin d’être rassurés
sur l’interêt voir les bienfaits des nouvelles
technologies.
Les écrans sont-ils néfastes pour les
enfants ? De nombreuses études ont été faites
sur les effets néfastes et des articles à ce sujet
font souvent les grands titres des magazines.
Certaines disent que les écrans vont
engendrer une diminution de la motricité,
perturber les repères, rendre l’enfant passif,
provoquer un retard de langage, etc. Mais, les
résultats de toutes les études sont souvent
contradictoires. Il faut donc être vigilant face
à ces conclusions très rapides sur les effets
des écrans.
Des recommandations ont été
émises pour les parents. Tout d’abord,
l’usage passif d’écrans avant l’âge de trois
ans est déconseillé. Les écrans ne vont pas
interagir avec l’enfant ; par exemple un film
ou un dessin animé sur une télévision ou
une tablette. Puis, Il existe la règle "3-6-9-12"¹
rédigée par Serge Tisseront² qui conseille :
1. Règle "3-6-9-12"
2. Serge Tisseront est psychiatre, docteur
en psychologie. Il a imaginé en 2007 les
repères «3-6-9-12, pour apprivoiser les
écrans ».
19
pas de télévision avant trois ans, en expliquant que : « L'enfant a
besoin de construire ses repères spatiaux temporels ». Il est stipulé
aussi : « pas de console de jeu vidéo personnelle avant l’âge de
six ans » ; car l'enfant a besoin de découvrir toutes ses possibilités
sensorielles et manuelles. La règle dit aussi : « pas d’internet avant
neuf ans » ainsi que « les réseaux sociaux après 12 ans ». Cette
règle est une recommandation et son application n’est pas exigée,
mais elle permet aux parents de se positionner par rapport à leur
enfant.
Un usage des écrans avant trois ans est cependant
possible, s’il est interactif. Aujourd'hui, avec l’évolution du
numérique, les interfaces ne sont plus des écrans passifs, mais
permettent à l’enfant d’interagir avec des applications, des livres
interactifs, etc. Il est donc conseillé pour les parents de passer du
temps, sur une courte période, avec leurs enfants sur des supports
numériques qui ne sont pas contre-indiqués. Accompagnée par
un adulte, l’application va créer des échanges avec l’enfant et
pourra avoir un but éducatif. Afin d’aboutir à cet objectif, le jeu doit
être adapté à son âge et les activités doivent rester ponctuelles.
Les effets néfastes commencent à arriver lorsque le temps
d’utilisation augmente considérablement. Si l’utilisation de ces
interfaces reste raisonnable dans un temps imparti, les écrans
ont des effets positifs sur les enfants. De plus, dans des situations
particulières comme chez des enfants présentant des troubles
ou des problèmes de développement cognitif, le numérique a
pu faire ses preuves. Des résultats positifs ont été observés. Enfin,
les jeux vidéo ont montré aussi une action bénéfique vis à vis du
comportement ainsi que des interactions sociales. Ainsi, pour
les enfants en général le numérique est bénéfique, à condition
d’apprendre à l’utiliser de façon raisonnable.
En effet, selon les différents âges, l’usage doit être adapté.
Avant deux ans, tous les écrans non interactifs n’ont aucun effet
positif. L’utilisation des tablettes visuelles et tactiles à cet âge
correspond au développement sensori-moteur de l’enfant. De
deux à six ans, le numérique va permettre à l’enfant de connaitre
la différence entre le virtuel et le réel. Entre six et douze ans, les
20
logiciels éducatifs, tels que des applications vont permettre
d’apprendre des compétences de toute sorte comme le calcul ou
la lecture. C’est aussi la période pour apprendre à s’autoréguler
face aux écrans. Enfin, pour les adolescents l’outil numérique va
favoriser une pensée plus rapide et une autonomie avec internet.
Cela va permettre d’explorer plusieurs possibilités et de faire
ses propres expériences dans le monde du numérique. Pour
les guider, les adultes devraient être formés pour percevoir les
risques et les bénéfices du numérique, et ainsi repérer les signes
d’alerte lorsque l’utilisation des écrans est excessive. Par exemple,
dans le livre « Apprendre avec le numérique » 1 , Franck Amadieu
et André Tricot font part du mythe que « les écrans détériorent la
lecture». Selon eux, les écrans ne détériorent pas la lecture comme
pourraient le penser certains parents. La lecture numérique se fait
sur des documents numériques de différents formats que ce soit
de l’animation, de la vidéo, de l’ image ou du texte. Leurs fonctions
sont totalement différentes des fonctions d’un livre. Il y a une
navigation et une interaction dans un document numérique. Cela
va favoriser, par exemple, différents modes de lecture comme la
lecture diagonale. Cette nouvelle façon de lire sur des documents
numériques va développer de nouvelles compétences pour
l’enfant, par exemple, évaluer la fiabilité de ses sources. En effet, le
numérique apporte de nouvelles compétences aux enfants, mais
nous ne savons pas toujours lesquelles. Pour que le numérique soit
entièrement positif, c'est aux parents d’apprendre à leur enfant à
réguler le temps qu’il passe sur les écrans afin qu’ils deviennent
autonomes.
1. "Apprendre avec le
numérique"
Voir Bibiographie p. 85
c-Modernisation des pédagogies par l’usage du
numérique
Petit à petit, nous percevons une envie des élèves de
travailler et d’apprendre avec les outils numériques. Effectivement,
le numérique motive davantage les élèves. Pour eux ce sont
des outils efficaces et adaptés à leurs besoins. Le premier outil
21
pédagogique qui nous vient en tête en parlant de numérique
est la tablette. Les tablettes sont des outils faciles d’utilisation et
adaptés à leurs besoins, car elles sont très rapides et efficaces.
Les élèves recherchent dans leur utilisation un apprentissage plus
amusant et agréable. Il y a aussi des ressources supplémentaires
qui sont disponibles sur ce genre d’outils avec un accès direct
à internet. Ce sont souvent aussi des outils personnalisables.
Cependant, des perceptions positives sur ces nouveaux outils ne
sont pas suffisantes pour prédire leur réel usage positif. Il faut en
savoir plus sur les méthodes utilisées. En effet, de nombreuses
activités pédagogiques peuvent se faire avec cet outil. Chacune
de ces activités utilise une méthode pédagogique bien précise.
Pour la création de ces outils, de nombreux facteurs doivent
être pris en compte comme la situation d’apprentissage, les
difficultés techniques et les niveaux. Ainsi, c’est un nouvel outil
innovant qui est perçu positivement, qui présente une certaine
potentialité, et qui engendre une motivation chez les élèves. Cela
pose réellement la question des limites et des contraintes de
ces outils. Le but principal est de mettre en œuvre des activités
pédagogiques. Comment mettre en place des tâches pertinentes
avec des objectifs d’apprentissage adaptés aux élèves? Ces
nouvelles technologies vont engendrer un nouveau système
d’apprentissage et ainsi permettre d'apprendre autrement.
Ces nouveaux modes d’apprentissage ont une réelle facilité
d’utilisation, une économie de gestes et de l’interactivité. Les
applications d’apprentissage sont aussi disponibles sur mobile. Le
mobile Learning est arrivé sur les smartphones et les tablettes. Les
tablettes sont plus ergonomiques, mais les téléphones permettent
d’apprendre partout.
De plus, d’autres pédagogies que la pédagogie
traditionnelle commencent à utiliser le numérique; par exemple
la pédagogie Montessori. C’est une pédagogie qui a été créée
au XXe siècle par Maria Montessori. Elle est fondée, tout d’abord,
sur un éveil sensoriel de l’enfant ainsi que le développement
de son esprit et de son autonomie. Pour cela, cette méthode
22
met en œuvre un travail individualisé avec
du matériel autodidactique. Elle met en
place de nombreuses règles de vie qui
vont responsabiliser l’enfant. Elle utilise un
rythme adapté aux besoins des élèves.
Cette méthodologie utilise de nombreux
jouets autodidactiques comme les cadres
d’habillage Montessori¹ qui vont développer
des compétences de vie pratique chez
l’enfant. Avec cet outil, il va développer sa
motricité fine ainsi que sa coordination tout
en travaillant sa concentration. Le but est que
les élèves apprennent à nouer, fermer avec
des boutons, des boucles ou une fermeture
éclair. Maintenant avec la diffusion des
nouvelles technologies, le numérique devient
une opportunité pour cette pédagogie. En
effet, elle est très individualisée, le numérique
s’y prête donc fortement. L’autonomie
est aussi beaucoup mise en avant, et le
numérique permet aux élèves de devenir
autonomes. Par exemple, l’application Edokia
Académie² a été développée autour de cette
pédagogie Montessori. Cette application est
dédiée à la maternelle. Elle a été créée par
une grande équipe d’experts en pédagogie
Montessori. Elle offre plus de 1000 activités
variées sur l’application pour apprendre
à lire, écrire, compter et même coder.
Elle va permettre d’offrir de nombreuses
possibilités aux élèves. Ce sont tout d’abord
les familles qui se procurent l’application,
mais les écoles l’utilisent aussi de plus en
plus. Cette application permet donc aux
élèves d’apprendre à lire, d’apprendre
1. Un cadre d'habillage Montessori permet à l'enfant
de s'exercer en toute autonomie à s'habiller et se
déshabiller. Un jeu d'éveil qui développe la motricité
fine, coordination et capacité de concentration.
2. Interfaces de Edokia Académie: se déplacer dans
l'espace, reconnaître les lettres et compter
23
l’anglais, d’apprendre le chinois, de dessiner, d’apprendre les
codes logiques, d’apprendre des comptines, d’apprendre des
musiques, d’apprendre les couleurs, les questions de vie pratique
et les mathématiques. Cette application est toujours en lien avec
la vie réelle. Les activités mises en place sont toujours reliées à un
paysage en lien avec la réalité. Par exemple, pour les coloriages,
l’application propose une interface de cahier. Dans les activités
de vie pratique comme l’infirmerie, l’enfant est plongé dans
une une interface qui peut être défilée au sein de l’infirmerie et
tous ses éléments comme la salle d’attente, la radio, un lit, etc.
L’application utilise aussi de nombreux sons de la réalité. Elle
rassemble ainsi tous les objectifs de la pédagogie Montessori
: un travail individualisé, une autonomie travaillée, un matériel
autodidactique, de l’expérience sensorielle et des éléments de
vie pratique. Cette référence est très intéressante vis-à-vis de
son grand contenu, mais aussi des éléments mis en place pour
relier la vie réelle à un apprentissage numérique. Cette application
permet d’apprendre à l’enfant des choses à son rythme et en allant
plus loin qu’un apprentissage traditionnel. L’enfant est autonome
sur cette application, il va de lui-même chercher à apprendre de
nouvelles choses.
Cependant, le numérique ne se réduit pas seulement
à la tablette pour l’apprentissage. En effet, le numérique est un
domaine très large, il existe de nombreuses possiblités pour les
outils d’apprentissage. Par exemple, Paper Machine¹ un projet d’
Agnes Agullo, Raphaël Pluvinage et Marion Pinaffo se présente
sous forme d’un livre éléctronique interactif. Le but de ce livre
est de faire découvrir aux enfants le monde de l’électronique de
manière ludique et accessible. Il est dit comme «un livre tout en
couleurs, en odeurs et en graphismes». Il propose des experiences
à vivre par le jeu en utilisant un apprentissage alternatif. Pour la
technologie utilisée, le livre est composé, de piles bouton, de billes
métalliques, d'éléments piézo ou encore de puces sonores. L’encre
utilisée est une encre argentée conductrice. Le livre contient des
élements détachables que l’enfant va pouvoir assembler et ainsi
créer des outils. Par exemple, l’enfant va pouvoir créer un outil pour
24
faire de la musique, un piano. De plus, l’enfant
devra utiliser un crayon de papier (graphite)
pour créer les liens entre les élements
éléctroniques. Ce jouet va permettre à
l’enfant de découvrir différents domaines
comme l’électricité mais aussi la motricité
fine.
PISTE DE PROJET
1. Paper Machine
Pendant mes recherches, j’ai pu
faire des expérimentations de procédés ainsi
que de technologies en transformant des
jouets en jouets interactifs. Pour cela, j’ai testé
le makey-makey. Le makey-makey est une
petite carte numérique qui va permettre de
transformer des objets en objets interactifs.
En liant la carte, par des fils électriques, à
des éléments conducteurs, il est possible de
rendre tactiles des zones de l’objet. J’ai alors
testé la création de peluches interactives.
Dans un premier temps, j’ai créé
une peluche interactive directement avec
le doigt ; c’est-à-dire que la peluche
présente des boutons sur lesquels l’enfant
va venir appuyer, et cela va déclencher des
mécanismes comme du son, ou encore
déclencher directement une animation sur
une interface 2 .
Dans un second temps, j’ai fait une
deuxième peluche interactive. Ici, l'enfant
ne va appuyer avec son doigt mais, il va
interagir avec la peluche à l'aide de petit
objets extérieurs liés au makey-makey. 3 Le
contact entre le petit objet et la peluche va
créer un événement.
2. Peluche Interactive - Premier essais
25
3. Peluche Interactive - Deuxième essais
Tous ces événements et actions
qui vont se produirent sont programmés
par Scratch: une plate-forme en ligne de
programmation simplifiée.
De ces expérimentations, il m'est
venu l’idée d’une première piste de projet.
Cette première piste est la création d’une
peluche interactive relié à une application
afin d’accompagner l’enfant dans son
quotidien. La peluche aura pour l’enfant ce
côté rassurant et palpable tout en étant reliée
à une application afin de l’accompagner
dans des tâches quotidiennes comme
l’hygiène et l’organisation de ses journées.
Cette application sera aussi un soutien pour
les parents. Il va apprendre de façon ludique
par exemple à bien se laver les dents ou
encore savoir faire son sac d’école. Cette
idée de projet a pour but de rendre autonome
l’enfant dans son quotidien à la maison ainsi
que de lui donner des conseils clés dans sa
vie d’enfant. Ce projet pourrais se faire en
collaboration avec une créatrice de peluche.
Le public visé sera les enfants de 3 à 6 ans.
Le numérique est une opportunité
pour remédier à l’essouflement
du système éducatif. Il permet de
faire évoluer la pédagogie grâce à
de nouveaux outils pédagogiques. A
présent, Il peut faire vivre de réelles
experiences à l’enfant et ainsi lui
transmettre des connaissances par le
biais de nombreux médiums comme
26
des objets connectés, des vidéos, des jeux etc. Malgrè
la méfiance des parents par rapport aux écrans, il est
important d’aider les parents à mettre en place des
outils d’apprentissage pour leurs enfants. Il faut leur
montrer les bienfaits pour les rassurer, et organiser un
système de sécurité. Les pédagogies commencent à se
moderniser. Ainsi, il faut poursuivre sur ce chemin en
cherchant de nouvelles manières d’apprendre à travers
des experiences numériques, ou encore en créant un lien
entre le materiel et le numérique.
27
28
2. Le numérique comme outil d'apprentissage
Le numérique dans l’éducation devient un outil d’apprentissage.
Il est, maintenant, omniprésent dans notre quotidien : à l’école et à la
maison. Comment fonctionne t-il ? En quoi le numérique peut-il devenir
un outil d’apprentissage ? Quelle place va-t-il occuper en tant qu'outil
d'apprentissage ?
A l’école, il permettrait d'acquérir des compétences sur le
programme scolaire en venant en aide aux enfants.
A la maison, il permettrait d'acquérir d’autres compétences
comportementales sur les actions du quotidien ou encore permettre
d'élargir les savoirs de l’enfant avec l'acquisition de nouvelles
connaissances.
Le numérique pourrait répondre à de nombreux besoins
de l’enfant et pourrait devenir un réel accompagnement dans son
quotidien pour l’aider à grandir et à évoluer. Comment le numérique
peut devenir un accompagnement ? Qu’est ce qui peut être mis en
place pour inciter l’enfant à l'usage du numérique pour s'instruire ?
ANALYSE - EDWIN
PI-LAB est une équipe de designers qui a pour but de changer la façon dont
les enfants grandissent et apprennent. Leur projet est Edwin, un canard ludo-éducatif
en caoutchouc. Ce jouet intelligent et interactif accompagne l’enfant tout au long de
la journée. L’entreprise a repris le canard du bain, en l’augmentant grâce au numérique.
Ce jouet a reçu le prix de l’innovation CES en 2016 « kids at play interactive ». Ce canard
est relié à une application qui propose de nombreuses activités. Il communique
beaucoup par le biais d’un bouton poussoir en forme de coeur qui clignote.
Ce canard ne fait pas qu'accompagner l’enfant durant son bain, mais du
matin au soir. Il propose des activités telles que des jeux éducatifs d’association, des
chansons et des livres interactifs. Il peut aussi mesurer la température de l’eau dans
le bain, et changer de couleur grâce à des leds lorsque l’eau est trop chaude ou trop
froide. Pour la nuit, Edwin peut servir aussi de veilleuse, et peut chanter des berceuses
29
pour le bon sommeil de l’enfant. Il est possible
qu’il émette aussi des bruitages tels que des
battements de coeur, la pluie ou encore un
ruisseau. Le volume est réglable. Une minuterie
peut aussi être mise en place. Grâce à toutes ses
fonctionnalités, il devient un réel réconfort pour
l’enfant. Petit à petit, le canard va faire évoluer
l’enfant dans son quotidien.
Ce jouet a un aspect éducatif ; il travaille
sur l’attitude de l’enfant, ses connaissances et
ses compétences. Durant la journée, Edwin va
aborder différentes notions tout en gardant le
lien entre l’application et le jouet. En effet, durant
toutes les activités sur l’application, l’enfant a
besoin du canard. Il doit être souvent mis en
mouvement par l’enfant. Cela va permettre de
faire évoluer des compétences de motricité. Par
exemple lors des lectures de contes, l’enfant sera
invité sur l’écran à manipuler Edwin vers le haut,
et ainsi Edwin se lèvera de son lit et poussera un
soupir endormi.
Qu’est-ce que va provoquer la
manipulation du jouet chez l’enfant ? Cet outil
pédagogique va faire travailler les chiffres et
les lettres tout en s’amusant. De nombreux
éléments sont mis en place pour faciliter
l'apprentissage de l’enfant. Par exemple, lors des
musiques ou des livres interactifs, le texte est mis
en surbrillance en suivant la voie d'Edwin. Cela
va permettre à l’enfant de suivre les mots et ainsi
de commencer l’apprentissage de la lecture.
Lorsque le canard est connecté à
l’application Edwin the Duck, quatre icônes
se trouvent sur l’écran d’accueil : la lecture,
le sommeil, les chansons et les contes. Cette
31
première application est celle qui va venir accompagner l’enfant durant des étapes de
la journée. La seconde application, créée dernièrement, toujours en lien avec le canard,
comporte des jeux éducatifs. Le premier jeu porte sur les formes, les couleurs, les lettres
et les chiffres. Un élément va lui être proposé oralement et l’enfant va devoir appuyer
sur le bon en appuyant sur le canard ou la tablette. La tête d'Edwin va s’allumer au fur et
à mesure des questions posées à l’enfant. Ce jeu simple et amusant va faire apprendre
les bases des chiffres, des couleurs, des formes et des lettres, en s'amusant.
Graphiquement l’application a volontairement un aspect vintage qui rappelle
les anciens dessins animés. Cela apporterait-il une meilleure lecture ? Ou serait-ce
pour séduire et rassurer les parents? Ce style graphique apporterait aux enfants plus
d’émotion que du flat design. En effet, il est plus facile de s’immerger dans l’univers du
jeu avec ce style graphique. Sur toutes les interfaces, Edwin est représenté et fait le lien
entre le jouet et l’application. L’application reprend beaucoup les couleurs liées aux
enfants telles que le jaune, le vert ou encore le bleu. Pour la typographie, elle utilise une
linéale très lisible pour ne pas empêcher la compréhension des informations.
Les parents ne sont pas isolés de ce processus, ils peuvent aussi interagir
avec Edwin en même temps que leur enfant. Cela va favoriser les rapprochements
familiaux. Avec toutes ces activités possibles, quel serait donc le rythme d’utilisation
de cette application ? L’objectif de ce jouet est aussi de travailler l’autonomie des
enfants. Le design numérique va réussir à lui faire vivre des experiences du quotidien
sans forcément l’aide de ses parents.
32
a-Le numérique dans le cadre scolaire
Aujourd’hui les enfants naissent dans un environnement
avec de multiples moyens numériques. Les usages de ces
interfaces se sont généralisées. Ainsi, la question du numérique
à l’école se pose. Régulièrement, le travail scolaire effectué à la
maison demande des ressources, des recherches. L’élève pour
répondre à ces demandes va utiliser un ordinateur, une tablette
ou encore une télévision. Ces objets sont devenus pour eux des
objets du quotidien. Mais suffit-il de disposer de ces machines
pour avoir un outil éducatif ? L’ordinateur est généralement le
premier outil sur lequel l’enfant va pouvoir faire des recherches.
C’est le premier médiateur éducatif de la famille. L’ordinateur
est une ouverture sur le monde avec toutes les connaissances
à portée de mains. Cependant, deux contraintes se posent :
les problématiques de sécurisation éducative et la fiabilité des
données. Il existe des moyens de protection comme le contrôle
parental. Malheureusement, cela ne peut pas suffire ; les parents
doivent être présents. Or, de nombreuses enquêtes montrent que
les parents n’ont pas une surveillance radicale sur leurs enfants
avec l’utilisation de cet outil ouvert sur Internet. Les enfants
doivent donc être formés, et acquérir des compétences pour une
bonne utilisation de ces outils.
L’école pourrait-elle à son tour utiliser des moyens
numériques dans l’apprentissage ? Les écoles possèdent
actuellement des outils. Mais entre les différentes écoles, les
outils ne sont pas répartis de manière égale. Les outils utilisés
sont souvent des ordinateurs, des tableaux blancs interactifs
(TBI 1 ) ou encore des tablettes pour les écoles les plus favorisées.
Pour l’instant, la quantité de ces outils reste très faible et ne
permet pas d’avoir un outil par élève. De plus, le TBI est un outil
finalement très peu utilisé à bon escient par les professeurs.
Souvent, ils ne connaissent pas les différentes fonctionnalités du
TBI. Pourtant, il pourrait être un très bon outil éducatif collectif. Le
TBI est un outil innovant avec un usage pédagogique et intercatif.
33
1. TBI
2. Le lycée Saint-Jean est un établissement privé
qui met en place une organisation pédagogique
adaptée au rythme des élèves. Ce lycée met en
oeuvre des moyens innovants tel que des manuels
numériques, des ordinateurs portables, des salles
sonorisées équipées d’Apple TV, des formations
"Citoyen Numérique" et des espace numérique de
travail.
3. Exemple d'ENT: Pronote
Par rapport au tableau classique, il va venir
stimuler l'attention des élèves. Il dispose de
nombreuses ressouces pour mener un cours
en faisant interagir les enfants.
Autre exemple, au lycée Saint-Jean
à Besançon 2 , il existe des livres de cours sous
format numérique. Les enfants utilisent une
tablette tactile ou un ordinateur portable
pour les consulter. Cela remplace ainsi tous
les livres; il suffit juste d’emporter la tablette.
Au début du cursus dans ce collège, tous les
élèves reçoivent une tablette que les parents
payent petit à petit durant les quatres
années. À la fin du cursus, cet outil numérique
appartient à l'enfant. Le numérique a donc
fait ses premiers pas à l’école, mais il reste un
long chemin à parcourir pour une utilisation
optimale de ces nouvelles technologies.
Peut-on alors imaginer que le numérique
permettra de diminuer la liste de fournitures
scolaires ?
L’outil utilisé par la presque totalité
des écoles est l’ENT 3 . L’ENT qu’est-ce que
c’est? C’est une plateforme proposée
par l’établissement. Elle va permettre aux
élèves d’échanger des données avec les
professeurs, de s’informer et d’accéder à
des outils numériques. Elle va permettre aux
élèves de travailler depuis leur domicile à
distance avec un agenda, une messagerie ou
encore un cahier de texte. Le professeur peut
mettre sur la plateforme une fiche d'exercices
ou des leçons. Ainsi, l'apprentissage se
poursuit grâce à l'ENT. Elle va aussi gérer toute
une partie administrative : la gestion des
34
absences, des retards, des notes et de toutes autres évaluations.
Cette plateforme est une ouverture aux parents qui vont pouvoir
consulter toutes ces données. On pourrait dire ici que l’école est
« augmentée ». Le travail de l’élève reste cependant marqué par
le papier, les livres, l’écriture manuscrite et l’oral. Les changements
qui ont eu lieu pour l’instant avec le numérique sont plus du côté
du travail personnel de l’élève. Le numérique joue donc pour
l'instant un rôle dans la recherche d’informations ainsi que dans la
communication.
Le numérique à l’école pose aussi la question d’apprendre
à distance. L’apprentissage à distance nécessite une grande
organisation pour l’élève et par ses professeurs. L’élève doit être
très autonome et s’investir. Les professeurs à leur tour doivent avoir
une grande capacité d’anticipation afin de déceler les différentes
difficultés des élèves. De plus, l’apprentissage à distance, comme
il a fallu le faire pendant la crise de la Covid, nécessite l’utilisation
d’outils numériques tels que la visioconférence. Ces outils sont
souvent faciles d’utilisation pour les enfants. Ils comprennent assez
rapidement les fonctionnalités. Les professeurs, pour limiter toutes
difficultés, pourraient proposer une formation pour une bonne
utilisation de ces outils. Ils pourraient ainsi continuer à faire des
cours pédagogiques à distance.
Le rôle du professeur avec l’usage du numérique change.
Il devient plus un guide pour l’élève qu’un médiateur. Il est donc
censé aider les élèves à naviguer sur cette nouvelle plateforme
avec une grande quantité de données. Il doit donc orienter et
faciliter les interactions entre l’élève et l’interface. Grâce au
numérique, il va pouvoir se concentrer sur les difficultés des élèves
pour les aider à progresser. Le professeur a donc ici un rôle très
important dans l’insertion du numérique à l’école. Il va devoir
d’ailleurs lui aussi s’adapter à ces nouveaux usages comme par
exemple avoir recours à des capsules vidéo pour ses élèves. Le
numérique va permettre aux professeurs de s’adapter à chaque
élève, car chaque élève est différent. Le numérique va pouvoir
l’aider à déceler les difficultés et à donner les clés pour la réussite
35
pour chaque élève. Il va donc lui permettre d’atteindre un degré
d’individualisation jamais vu auparavant. Il va pouvoir détecter
ainsi des troubles d’apprentissage comme la dyslexie. De plus, il
aura la possibilité de suivre en temps réel la progression de ses
élèves. Ainsi, le numérique devient une réelle opportunité pour
l’éducation à l’école.
b-Le numérique comme accompagnement
Les enfants passent de plus en plus de temps sur
les écrans. Ainsi, il faudrait repenser le temps hors scolaire.
L’apprentissage devrait donc dépasser le seuil du cadre scolaire
et se poursuivre à la maison. En effet, le numérique peut être
vecteur d’apprentissage dans le quotidien de l’enfant. Il n’est pas
seulement utile à l’école ; il peut venir en aide à l’enfant dans ses
activités du quotidien à la maison comme le projet de canard
ludo-éduactif Edwin(p.27-30). Le problème reste de faire entrer le
numérique éducatif chez soi et ainsi pouvoir remédier en quelque
sorte aux inégalités(disponibilté des parents par exemple). Le
numérique aurait alors pour effet de renforcer la coéducation,
grâce à un accès pour les parents.
Le numérique en tant qu’accompagnement pour les
enfants se place dans le domaine du serious game, c’est-àdire
l’apprentissage ludique. Cela prend la forme d’applications
éducatives avec un mode d’évaluation, des paliers, ou encore
de jeux de société numériques. La méthode utilisée pour ce
genre d’apprentissage correspond principalement à « les élèves
apprennent en faisant ». Cette pédagogie vient de Marcel Lebrun¹.
C’est un apprentissage empirique plutôt que conceptuel. L’enfant
va mobiliser ses connaissances et ses savoir-faire en vue d’une
réalisation concrète, d’une action.
Par exemple, Rainbow², une brosse à dents connectée
pour les enfants, a été créée à partir d’un fait : les enfants ne
savent pas réellement se brosser les dents. Ainsi, l’idée est venue
de créer une brosse à dents connectée reliée à une application.
36
Grâce à celle-ci, lorsque l’enfant va se
brosser les dents, il va pouvoir jouer en même
temps. S’il se brosse correctement les dents,
il gagne des points. L’interface lui montre
quelles parties il doit brosser et comment les
brosser. Si le brossage est correct, il gagne
des pandas. Mais s’il ne respecte pas le sens
de nettoyage, le panda se met à pleurer.
Cet exemple met en avant le fait que le
numérique peut apporter un plus à l’enfant
dans son quotidien, ici sur l’hygiène de vie.
Cette application a donc pour vocation
d’apprendre aux enfants à se brosser les
dents correctement, en les motivant avec
des défis, et ainsi assurer une régularité dans
son brossage de dents. Comme dans un jeu,
les parents vont pouvoir aller voir les scores
obtenus par l’enfant en se brossant les dents,
pour vérifier que le brossage est correct.
Petit à petit, les mouvements montrés sur
l’application deviendront pour lui naturels.
Un autre exemple, Urbanhello³ est
un réveil connecté pour enfants. Ce projet est
parti de plusieurs problématiques : l’enfant
se réveille trop tôt le matin ; il a du mal à se
coucher aux bonnes heures ; il n’arrive pas
à dormir longtemps et à conserver un bon
rythme de sommeil. Ainsi, l’idée est venue
de créer un réveil pour les enfants, qui aura
pour but, tout d’abord, d’indiquer s’il est
l’heure de se réveiller. Le réveil indiquera un
visage réveillé ou endormi en fonction de
l’heure. L’enfant saura s’il faut se réveiller ou
se coucher. Ainsi, le réveil va pouvoir créer un
rythme de veille et de sommeil régulier chez
1. Marcel Lebrun est un technopédagogue belge,
docteur en sciences, professeur en sciences de
l'éducation. Il accompagne les enseignants dans le
développement de dispositifs technopédagogiques
à valeurs ajoutées pour l’apprentissage.
2. Rainbow
3. Urbanhello
37
l’enfant. Les parents auront une application reliée au réveil de
leurs enfants. Ils pourront programmer des réveils différents pour
chaque jour de la semaine et ainsi pouvoir les personnaliser aux
besoins. Il est aussi possible de gérer par l’application le système
de veilleuse, la musique, ainsi que l’activation ou non au wi-fi.
De plus, grâce à Urbanhello, l’enfant va apprendre à gérer son
temps ; il pourra créer des minuteurs pour les temps de jeu ou
encore de sieste. Ce réveil met aussi à disposition des histoires
conçues par des spécialistes de la méditation, à faire écouter aux
enfants qui ont du mal à s’endormir. Enfin, en grandissant l’enfant
pourra toujours utiliser ce réveil. Il va lui permettre de devenir de
plus en plus autonome. L’enfant pourra activer ou désactiver son
réveil grâce à des touches et mettre en route des musiques ou
encore des histoires. Les parents auront toujours un accès grâce
à l'application au sommeil de leurs enfants pour avoir un suivi.
Des conseils sur le sommeil en fonction des âges seront donnés
aux parents. Chaque matin, l’enfant aura un score en fonction du
nombre d’heures de sommeil. C’est un bon moyen pour améliorer
le sommeil et garder un rythme.
Nous pouvons en conclure que le numérique est
vraiment une opportunité pour les enfants dans l’apprentissage
des actions du quotidien. Le numérique, ici, est réellement un
accompagnement dans la vie, dans les habitudes des enfants.
Il va permettre aux parents d’avoir une visualisation de ce que
l’enfant a pu faire ou non et va inciter l’enfant à devenir autonome
sur des tâches de la vie quotidienne.
c-Le numérique afin d’élargir ses savoirs
Le jeu est un moteur primordial dans l’apprentissage. Le
jeu peut donc élargir les savoirs au-delà de l'apprentissage scolaire.
En effet, avec le jeu, on apprend plus facilement de nouvelles
choses dans différents domaines. Il existe différentes façons de
jouer en apprenant. Tout d’abord, il existe la façon incidente. Dans
ce type de jeu, on apprend à son insu(exemple: Appareil photo
Kidizoom Vetech 1 ). L’enfant va apprendre quelque chose qu’il
38
sera capable de transférer dans un contexte
différent par la suite. En jouant régulièrement,
il va mettre en route un processus cognitif.
Souvent, ces jeux ont un but précis avec une
règle, un gagnant et un perdant. Avec ce
type d’apprentissage l’enfant va travailler sa
perception et son attention. Il va apprendre à
raisonner, comprendre, prendre des décisions
et conceptualiser.
Ensuite, il existe des jeux où l’on
sait plus ou moins qu’on apprend, mais où
l’environnement a toujours pour but d’être
amusant. Ici, c’est l’environnement du jeu
qui est amusant comme le contexte ou les
personnages ; mais l’enfant doit réaliser des
tâches d’apprentissage. Pour ce type de jeu,
il faut faire attention à ne pas trop saturer
l’enfant d’informations non pertinentes
pour ne pas le perdre. Par exemple, le globe
interactif Exploraglobe de Clementoni 1 est
un jeu où l'enfant sait qu’il apprend, mais
l’environnement, la forme, les quizz ont pour
but d’être amusants.
Enfin, il existe aussi des jeux où il y a
une alternance entre les phases où l’enfant
joue et les phases où l’enfant va réfléchir.
L’enfant va apprendre en réalisant des
exercices sur des sujets ; il gagnera des points
lorsqu’il aura juste et il en perdra quand il
aura faux. Le fait d’avoir un score à la fin de
l’apprentissage, permet de se trouver encore
dans l’univers du jeu.
Le principal dans l’apprentissage
de nouveaux savoirs est que l’apprentissage
reste actif ; ainsi le jeu permet à l’enfant de
rester motivé durant l’apprentissage.
1. globe interactif exploraglobe de Clementoni
39
1. Appareil photo Kidizoom
2. Montre interactive Kidizoom Smart Watch connect
3. Lego éducation WeDo 2.0
Par exemple, les appareils photo
pour enfants comme le Kidizoom 1 de VTech
est un jouet. Ce jouet a cependant un but
pédagogique. Dans un premier temps,
l’enfant va s’amuser en apprenant à utiliser
un appareil photo. Ce jouet va permettre
aux enfants de prendre des clichés de ce
qui les entoure et de faire des vidéos. Il offre
aussi la possibilité de faire des jeux, des
montages photos, mettre des effets, ajouter
de la musique et déformer les voix. Avec
ces nombreuses fonctionnalités, l’enfant
va développer des compétences dans le
montage et la personnalisation de photos.
Ainsi, il va acquérir de nouveaux savoirs et
découvrir de nouveaux domaines qu’il va
apprécier ou non. Ces jouets qui imitent
finalement les objets que peut utiliser un
adulte vont permettre à l’enfant de se
construire. Il va savoir ce qu’il aime, et
imaginer ce qu’il veut devenir et quel métier
il voudrait faire plus tard.
Vetech propose aussi une montre
connectée 2 pour les enfants. Cette montre
propose une caméra afin de prendre des
photos et d’enregistrer des vidéos en selfie. Il
y a la possibilité de retoucher les photos à
l’aide du doigt et de filtres. Elle fait aussi réveil
et alarme en incluant des jeux pour apprendre
à lire l’heure. Elle a la fonctionnalité de mettre
des chronomètres pour délimiter des temps
donnés. L’enfant pourra avoir une vision
sur son activité sportive avec le podomètre
intégré. Enfin, elle propose d’autres jeux
inclus et des défis de sport pour s’amuser.
40
L’enfant avec cette montre va pouvoir découvrir et explorer de
nombreuses activités, autour de l’apprentissage de l’heure. Avec
cet outil, l’enfant va apprendre à gérer son temps et son activité
sportive et ainsi devenir plus autonome.
La question de l’apprentissage du code commence à se
poser pour les enfants. En effet, le code est un langage comme
un autre. Plus tôt il est appris, mieux il sera intégré et compris par
l’enfant. Pour l’instant, il n’est guère enseigné aux plus jeunes.
C’est pour cela que maintenant de nombreux jouets mettent en
œuvre cet apprentissage afin d’élargir ce savoir. Lego éducation
WeDo 2.0 3 propose cet apprentissage. Ce dispositif a été créé pour
développer l’intérêt des élèves pour la programmation dans les
écoles primaires, les collèges ou encore chez soi. Il va stimuler et
encourager les élèves à se questionner sur les différents outils
et ainsi comprendre le fonctionnement. Ce dispositif n’est pas
une formation à la programmation mais il va faire appel aux
connaissances actuelles de l’enfant en les transformant en savoir
de type scientifique. L’apprentissage avec WeDo 2.0 1 se construit
autour de petits projets qui commencent, tout d’abord, par une
phase d’exploration. Ensuite, il y a une phase de création. Puis, il
y a une phase de test pour expérimenter et enfin une phase de
partage est conseillée pour présenter le projet. WeDo est bien
sûr connecté à une application dans laquelle l’enfant va pouvoir
programmer. Ce dispositif a été créé pour être utilisé dans les
écoles. Les professeurs ou les parents sont donc des guides pour
aider les enfants dans les activités. L’apprentissage, ici, fait en
sorte que les enfants s’approprient les projets. Les enfants vont
donc développer différentes compétences comme la démarche
scientifique, la mise en œuvre d'une conception et la responsabilité
d'un projet.
41
PISTE DE PROJET
1. 3 entrées : élève, proffesseur et parents
2. Atelier de création de caspules vidéo pour les
professeurs
3. Page d'acceuil de l'interface pour l'élève
Avec la découverte de la classe
inversée(voir 3.a), il y a un réel besoin de
décloisonnement de l’enseignement entre
l’école et la maison. La classe inversée
est le décloisonement des frontières de
l'enseignement. L'enseignement se poursuit
à la maison. Cette approche pédagogique
inverse l'organisation traditionelle des
activités d'apprentissage en classe et à la
maison. À la maison l'enfant va découvrir les
leçons et les comprendre. Et à l'école, il va
appliquer ses connaissances et s'entrainer.
L’enseignement se poursuit donc à la
maison, mais comment le rendre accessible
aux enfants grâce au numérique ?
Ma piste de projet, à ce sujet, serait
de créer un ENT pour les enfants. Il aurait
pour but de créer le lien entre l’école et la
maison. Les professeurs pourront mettre sur
cette plate forme les devoirs, les leçons à
apprendre ou encore des capsules vidéo. Il
y aura donc trois entrées 1 dans cette plateforme,
une première pour les professeurs.
Elle aura pour but de donner les moyens aux
professeurs de créer des cours dynamiques
avec de la vidéo ou encore des exercices
interactifs 2 . La seconde entrée sera dédiée
aux enfants 3 . L’enfant pourra retravailler des
leçons qu’il n’a pas compris durant la journée.
Cette plateforme permettra aux professeurs
d'avoir un récapitulatif sur ce que l'élève a
fait, recommencé et en combien de temps.
Le professeur pourra détecter plus facilement
42
les difficultés des élèves et donc permettre un apprentissage
adaptatif. De plus, j’aimerais rendre la plateforme ludique, c’està-dire
donner envie aux élèves de se plonger dans leurs devoirs
le soir. Pour cela, mon idée n'est pas d'écrire ces exercices comme
des devoirs mais comme des défis ou des jeux. Les enfants
pourraient être motivés par le gain de points ou encore de petits
avatars. De plus, les parents pourront aussi avoir accès à cette
application et ainsi savoir si leur enfant a bien fait ses devoirs, si
il a eu des difficultés. Ils pourront donc suivre l’enseignement de
leurs enfants et intervenir lorsqu’il a des difficultés.
Pour ce projet, pour la technologie à utiliser, je pourrai
faire un prototype sur Adobe XD ainsi que des animations sur
After Effect. C'est une technologie que je maitrise bien, il sera
donc possible de créer un prototype quasiment utilisable. Pour le
contexte du projet, le commanditaire pourrait être une école et le
public visé serait les professeurs et les élèves de primaire.
Le numérique devient un outil d’apprentissage
à l’école. Il permet un apprentissage individualisé pour
chacun. Cependant il n’est pas encore utilisé totalement
à bon escient alors qu'il a de grandes capacités. Il faut en
profiter. En effet, le numérique va pouvoir faire évoluer
l’école en aidant aussi bien les professeurs que les élèves.
Nous arrivons a un moment où l’apprentissage
n’a plus de frontières, les enfants peuvent apprendre
partout. À la maison, le numérique devient un
accompagnement à l’éducation. Il permet d’enseigner
les actions du quotidien à l’enfant par le biais de jeux.
Le numérique conduit aussi à l’apprentissage
de nouveaux savoirs; avec internet la connaissance n’a
plus de limite. Ainsi, il permet aux enfants d’élargir leurs
connaisances grâce à un apprentissage actif. L’enfant
apprend en faisant.
43
44
3. DESIGN ÉDUCATIF RÉUSSI
Le numérique a fait évoluer la pédagogie. Les méthodes
pédagogiques ont-elles été modifiées? Quelles sont ces nouvelles
méthodes? Ces pédagogies doivent apporter de nouvelles
compétences associées à cette évolution. Quelles sont-elles? En quoi
est-ce nécessaire? Petit à petit, l’école va se développer et évoluer.
Comment sera l’école de demain ? Qu’est ce que va devenir le sytème
éducatif du XXIème siècle?
ANALYSE - SCHOOLMOUV
Schoolmouv est une jeune entreprise
qui a pour but de révolutionner l’accompagnement
pédagogique en ligne. Elle propose
des contenus pédagogiques sur une plateforme
en ligne. Ces contenus sont accessibles sur le
site internet ainsi que sur une application mobile.
Cet accompagnement pédagogique est mis en
place pour les élèves allant du primaire au lycée.
Ces cours en ligne abordent toutes les matières.
Ils sont constitués de vidéos, de fiches de cours
et d’exercices interactifs.
Schoolmouv est en effet une
plateforme très complète grâce à son contenu
varié, et se développe sur différentes intefaces
(smartphone,tablette,ordinateur). Schoolmouv
propose du contenu directement en lien avec le
programme de l’éducation nationale et suit les
réformes. Le contenu des vidéos et des cours est
préalablement travaillé avec des professeurs.
Toutes les matières sont abordées et organisées
par chapitre.
Site internet
Fiche cours d'anglais CP - les émotions
45
46
Graphiquement, les images dans
les fiches de cours sont à but didactique. Elles
prennent la forme de frises, de scènes, de
shémas... Elles respectent une charte graphique
précise et le style adopté est simplifié, mais
réaliste. De nombreuses règles typographiques
sont aussi de rigueur pour répondre aux
exigences de l’éducation nationale.
Schoolmouv devient un plus dans
l’apprentissage de l’élève. Les contenus se
présentent comme une boîte à outils où l’élève
pioche ce dont il a besoin. Par exemple, « gagner
en confiance à l’oral » est un contenu qui va aider
l’élève à des moments clés de son apprentissage.
Tous les éléments proposés vont venir renforcer
les connaissances de l’élève avec des cours très
bien constitués ainsi que des images qui vont
rythmer l’apprentissage. L’apprentissage est
de type adaptatif, c’est-à-dire que les élèves
avancent à leur rythme et utilisent les cours sur
lesquels ils ont des difficultés. Ce système de
boîte à outils est-il adapté pour tous les types
d’élèves ? Doivent-ils avoir des compétences au
préalable pour être autonomes sur ce genre de
plateforme ?
Sur la plateforme, les exercices
interactifs se présentent comme des petits jeux. Il
y a des exercices de classification, d’association,
des shémas à compléter et des quizz. Ils vont
faire réviser l’élève sur la leçon vue au préalable.
Graphiquement de nombreux éléments du
jeu sont mis en place comme les cœurs de
vie, un système de niveaux, des drapeaux et
des confettis lorsque l’on gagne. De plus, les
exercices ne sont pas appelés comme tel ; ils
47
48
se nomment « Défis ». En effet, Schoolmouv veux rendre l’apprentissage comme un
jeu : « Débloque la coupe en jouant à ce défi ! ». Peut-on alors apprendre en jouant ?
Comment rendre l’apprentissage amusant ?
Schoolmouv obtient des résultats très positifs. Les élèves gagnent environ 3,2
points de moyenne, ont 96% de réussite au bac et brevet, dont 2/3 avec une mention.
Cette entreprise montre donc que le numérique peut avoir de vrais résultats sur
l'apprentissage. Elle a de réelles stratégies pour arriver à ces résultats. En effet, elle
touche à toutes les façons d’apprendre : par la lecture de cours, part l’image ou encore
par l’écoute. Le contenu des cours ainsi que les vidéos font appel à l’animation et à
des GIF. Cela permet de mettre en mouvement des éléments clés et de favoriser la
compréhension. Schoolmouv est présent sur internet, mais aussi en application sur
smartphone. En se développant sur téléphone, elle touche de plus en plus d’élèves.
L’application présente un aspect pratique. On peut relire les cours ou encore
regarder des vidéos partout, à tout moment. Tout est mis en place pour redynamiser
l’apprentissage et ainsi donner envie aux élèves d’apprendre.
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a-Evolution des méthodes pédagogiques avec l’usage
du numérique
Avec l’arrivée du numérique, nos activités quotidiennes
ne cessent de changer ainsi que la pédagogie. Les méthodes
pédagogiques évoluent et de nouveaux modes d’apprentissage
apparaissent. Les outils numériques en pleine évolution procurent
de plus en plus une grande facilité d’utilisation, une économie du
geste ainsi qu’un maximum d’interactivité.
Dans les nouveaux modes d’apprentissage qui
commencent à être mis en place, il y a tout d’abord le système de
classe inversée, un système dédié aux élèves de primaire, collège,
lycée ainsi que du supérieur. La classe inversée est l’évolution du
modèle du cours magistral. Nous savons que certains élèves
trouvent les cours magistraux ennuyants. En effet, durant ce type
de cours, les élèves écoutent et ne manipulent pas ; leur attitude
est de type passive. Alors que dans la classe inversée, les élèves
ont accès à internet et à toutes les connaissances. Ils font des
recherches et trouvent l’équivalent de leurs cours sur le web.
Ainsi, il est donc important de questionner cet
apprentissage et de rendre plus autonome l’élève. L’enjeu de
ce mode d'apprentissage et de passer de l’usage récréatif de
ces nouvelles technologies à un usage plus sérieux, constructif
qui va venir enseigner à un élève. Ainsi, la classe inversée va
venir repenser la relation entre les élèves et le professeur, et la
transmission des savoirs. La classe inversée n’est pas l’inversion
entre le rôle de l’élève et le rôle du professeur.
La technologie, ici, va venir aider et motiver les élèves à
s’impliquer dans le cours, mais aussi décloisoner le temps et les
lieux dédiés à l’enseignement. Il n’y a plus de séparation entre
l’enseignement scolaire et l’enseignement extrascolaire. Les
élèves peuvent poursuivre l’enseignement à la maison. L’élève va
pouvoir gérer sa progression lui-même en s’entrainant sur des
notions. La classe inversée se caractérise par l’apprentissage des
notions fondamentales à la maison par des vidéos, du contenu,
créés pour l’apprentissage à domicile.
50
Ensuite, en classe, l’élève va s’entraîner sur les leçons
apprises, par le biais d’exercices, de travaux de groupe, d’exposés,
etc. C’est donc une révolution du cours magistral. Chaque élève
peut avancer à son rythme ce qui n’est pas forcément possible
lors d’un cours magistral. Souvent, ces cours sont mis en place de
manière ludique. Les professeurs, pendant le temps de classe, vont
pouvoir déceler des difficultés, développer d’autres compétences.
Cet apprentissage est donc un apprentissage adaptatif
(adaptative Learning). Le rôle du professeur est très important, car
il doit transmettre des savoirs et favoriser les apprentissages. Il
doit prendre en main ce nouvel espace-temps(enseignement qui
se poursuit à la maison) ainsi qu’apprivoiser une mobilité et une
flexibilité pour créer des atouts pédagogiques. La classe inversée
pose donc alors la question de repenser l’organisation des
établissements scolaires pour avoir une organisation cohérente
avec le système pédagogique.
Aujourd’hui, de plus en plus de formations se font
à distance. Ce type de formation appelé MOOC est proposé
souvent par des universités. Qu’est-ce qu’un MOOC ? C’est une
formation qui est mise en place par une université numérique et
accessible à distance. Cette formation va permettre de diffuser
un enseignement. Elle va utiliser principalement des ressources
numérisées, comme des vidéos, des exercices interactifs ou
encore des forums qui permettent le partage entre les élèves
et les professeurs. La formation est bien-sûr suivie et évaluée.
Elle permet de valider des compétences et à la fin d’obtenir un
certificat. Les MOOC sont finalement l’évolution du centre national
d’enseignement à distance (le CNED). À la différence du CNED,
les MOOC sont ouverts au grand public et permettent d’étudier
à son rythme. La spécificité de ces formations est que les cours
sont divisés en modules, et un cours dure maximum 20 minutes :
le temps exact de concentration d’un élève.
Il existe une autre méthode d’apprentissage qui
évolue avec la diffusion des technologies dans notre société:
l’apprentissage mobile. L’apprentissage mobile est une solution
51
avec de nombreuses potentialités. En effet, la diffusion des
nouvelles technologies mobiles ouvre de nouvelles possibilités
pour l’élève. Cette méthode se trouve entre la classe inversée et
l’apprentissage adaptatif. Le smartphone est un accès illimité à
l’apprentissage avec l’accès à Internet. Pour cet apprentissage,
les formats cours sont favorisés. Schoolmouv est en partie un
apprentissage mobile. L'application mobile met à disposition
des fiches cours, des exercices interactifs ainsi que de courtes
vidéos. Ces nouvelles technologies posent donc la question
de l’éclatement du savoir ou encore du micro Learning. Les
smartphones permettent aux élèves de réviser leur cours sur
leur téléphone. Ces petits formats de capsules vidéo ou encore
de petits exercices interactifs favorisent la mémorisation des
connaissances. Ces éléments vont utiliser une certaine technique
d’ancrage mémorielle. De nombreuses plates-formes ont un
système de répétition à des intervalles de temps précis pour
optimiser la mémorisation des élèves. Le but de cet apprentissage
est donc d’être portable, disponible et continu. Le mobile Learning
a la possibilité de mobiliser l’ensemble des sens de l’élève pour un
apprentissage complet, grâce aux différents formats qui peuvent
être mis en œuvre comme le texte, l’audio, la vidéo. Ce sont des
atouts pour l’apprentissage. De plus, le mobile Learning pourrait
dans le futur réduire les inégalités de réussite scolaire entre élèves.
Une autre qualité du mobile Learning est la personnalisation, car à
présent les plates-formes s’adaptent à l’apprenant en fonction de
son niveau, de sa concentration, etc. Cette méthode pédagogique
a du mal à s’intégrer en France, pourtant elle serait réellement une
avancée pédagogique et à moindre coût.
Grâce à l’intelligence artificielle, l’analyse de l’apprentissage
est devenue possible. Ainsi, il est possible de
personnaliser l’apprentissage de tous les élèves. C’est l’une des
plus grandes révolutions de l’éducation. Grâce au numérique, une
personnalisation de l’enseignement propre à chacun est devenue
possible. Avec le nombre d’élèves dans chaque classe qui ne
cesse d’augmenter, l’enseignement adapté pour chaque élève est
52
impossible ou devient compliqué. L’adaptativ
Learning devient donc une nécessité. Par
exemple, à l’école primaire les professeurs ont
souvent des élèves de différents niveaux. Ainsi
cette nouvelle méthode viendrait les aider et
consolider leur travail. D’autres pédagogies
utilisent maintenant le numérique et
s’intéressent aussi à la différenciation
pédagogique de l’enfant. Il y a un réel
besoin d’adaptation au niveau de l’enfant,
et au profil cognitif de l’enfant, car chaque
personne apprend à sa manière. Par exemple,
la pédagogie Freinet favorise une liberté
de l’apprentissage. Il préconise une liberté
d’expression, ainsi que de pouvoir exprimer
sa curiosité librement sans aucune pression
des professeurs ou de ses camarades. Freinet
est en faveur d’un apprentissage empirique,
mais qui peut faire appel à l’adaptativ
learning.
Prenons un exemple qui montre
l'évolution des méthodes pédagogiques avec
l'usage du numérique. En 2008 la cité des
sciences et de l’industrie a fait l'exposition
" Epidémik 1 "et a mis en scène un jeu. Le jeu
se déroulait sur une surface de 450 m² et
pouvait accueillir jusqu’à 100 personnes. La
vocation de ce jeu était de faire comprendre
par des dispositifs interactifs les menaces
microbiennes. Cette installation avait un
but pédagogique pour un grand public.
Pour cela, elle a fait appel à des dispositifs
technologiques 2 interactifs comme la
vidéoprojection. La méthode pédagogique
utilisée est celle du «serious game». L’enfant
va utiliser ses connaissances actuelles pour
1. Epidémik, Cité des Sciences et de l'industrie-2008
2. Dispositifs interactifs technologiques
53
en apprendre de nouvelles. Le public va pouvoir interagir avec
des éléments physiques présents au sol. Le public va donc être
immergé dans ce jeu, cet espace interactif. Le sol se transforme
en un écran géant.
Ainsi toutes ces nouvelles pédagogies utilisant les
nouvelles technologies ont un réel potentiel pour l’évolution
de l’éducation et de l’apprentissage. Pour l'instant, elles sont
davantage mises en place à la maison lorsqu'il y a le materiel
adéquat. Mais, il serait favorable que les écoles mettent en place
ces nouvelles pédagogies avec l’utilisation des technologies.
b-Apports complémentaire des ces méthodes
L’adaptative Learning offre de formidables opportunités
pour les élèves et donc des apports complémentaires dans
leurs apprentissages. L’adaptative Learning apporte une aide
personnalisée. L’aide personnalisée avait déjà été mise en place
dans les collèges. Des heures de cours ont été mises en place
pour faire du soutien scolaire à des petits groupes d’élèves.
L’adaptative Learning permet cependant de dépasser cette
nécessité du soutien scolaire en petit groupe. Cette méthode
permet d’accueillir la classe entière. L’apport supplémentaire de
cette méthode est de pouvoir mesurer en temps réel la progression
des élèves et de pouvoir ainsi identifier les points de blocage
des élèves. Le professeur va pouvoir prendre un temps pour des
élèves qui ont des difficultés sur une notion précise. Les élèves
autonomes vont avancer et progresser à leur rythme en visant
l’acquisition de nouvelles compétences avec d’autres exercices
d’approfondissement. Deux autres apports complémentaires de
l’adaptative Learning sont l’ancrage mémoriel et la répétition
optimisée. L’ancrage mémoriel est fondé sur des courbes
d’oubli de la connaissance. Selon les élèves, elles peuvent varier
; elles tentent à devenir individualisées pour chaque élève. Ainsi,
l’adaptativ Learning a la capacité de s’adapter à chaque élève et
à créer une répétition adaptée en fonction de la mémorisation de
chacun.
54
La classe inversée, l’apprentissage mobile ou l’apprentissage
adaptatif s’appuient sur le numérique et permettent
le développement de l’autonomie de l’élève. Cet apport est très
important dans l’apprentissage chez l’enfant ainsi que dans
son évolution. L’autonomie est vue comme une fondation de
l’apprentissage. Chaque méthodologie citée ci-dessus apporte
quelque chose de supplémentaire dans l’éducation des enfants.
Pour la classe inversée, son but est de favoriser le temps hors
scolaire, et repenser ainsi l’organisation. Les élèves passent
beaucoup de temps devant les écrans ; alors, il serait évident
de mettre à profit un certain temps devant les écrans pour
l’apprentissage. De plus, la classe inversée va aussi renforcer la
coéducation, c’est-à-dire que les parents vont avoir une plus
grande participation dans l’apprentissage de leurs enfants. Et cela,
pourrait faire rentrer le numérique éducatif à la maison et ainsi la
possibilité de remédier à certaines inégalités socioculturelles.
Les jeunes jouent beaucoup aux jeux vidéo ; alors la
question du sérious game se pose. Le serious game est une piste
exploitable pour allier le jeu et l’apprentissage ludique. Le sérious
Game va apporter selon l’étude de l’European Schoolnet¹ une
grande motivation à apprendre. Ensuite, il va pouvoir apporter des
compétences spatiales, motrices et intellectuelles; ainsi que des
compétences sociales et une compréhension d’un sujet, d’une
histoire, etc. Le sérious game devient une réelle possibilité pour
l’éducation qu’il faudra développer.
Le numérique va mettre surtout en avant un
apprentissage empirique, c’est-à-dire apprendre en faisant.
Cette méthode va pouvoir mobiliser des connaissances et des
savoir-faire chez les élèves. Face au numérique, les élèves vont
développer de nombreuses compétences comme l’adaptation.
L’adaptation est très importante dans notre société surtout lorsque
de nombreux métiers n’existent pas encore. Ainsi, il est important
de faire acquérir aux élèves des compétences générales qui vont
leur permettre de s’adapter à toutes circonstances au fur et à
mesure des évolutions des métiers et de la société. Finalement,
55
l’enjeu de l’école est aussi de préparer les élèves à de nouvelles
technologies et au nouveaux fonctionnements que l’on ne connaît
pas encore. Cette compétence, c’est surtout de savoir apprendre
en autonomie. Le but est d’amener les élèves à une autonomie
intellectuelle. Le numérique peut être le conducteur de ces
nouvelles compétences. En effet, les savoirs fondamentaux comme
lire, écrire, compter sont indispensables dans l’enseignement des
enfants cependant ils ne suffiront plus à la bonne intégration dans
le monde du travail. Il existe de nouveaux critères d’évaluation, par
exemple savoir utiliser un logiciel.
Les élèves doivent aussi développer d’autres
compétences comme avoir un regard critique dans cette masse
de données sur Internet ; ou encore savoir vérifier ses sources,
appréhender la fiabilité. Les élèves doivent aussi développer
une certaine curiosité pour leur motivation et leur implication.
Le numérique est donc dans cette évolution un réel outil pour
apprendre de nouvelles compétences. Le professeur a ici un
rôle important. Il doit leur apprendre à apprendre, c’est-à-dire
donner aux élèves les moyens d’aller chercher les réponses à
leurs questions. Cet apprentissage fait finalement référence à
l’apprentissage mobile.
Un autre apport de ces nouvelles méthodologie, et pas
des moindres, est la détection des troubles des apprentissages. En
effet, l’utilisation du numérique comme un outil d’apprentissage
va permettre de détecter par exemple la dyslexie lors de
l’apprentissage de la lecture. Elle ne supprime pas les réels
diagnostiques réalisés par des médecins, mais va aider à
mettre le doigt sur ces problèmes. Ainsi, certaines applications
numériques peuvent donc faciliter le dépistage de cette anomalie
et ainsi éviter des oublis de diagnostic. De plus, le numérique peut
aussi compenser des troubles cognitifs. Le numérique va pouvoir
apporter un contenu adapté ainsi que des solutions face à ces
troubles, avec de nombreuses ressources pour les parents ainsi
que des fiches techniques pour mettre en place des modes
d’enseignement adaptés à l’enfant. En effet, pour les enfants
56
atteints de ces troubles, lire est souvent
compliqué; mais les supports mobiles ou
encore le développement de certains logiciels
et applications vont aider ces enfants qui
feront l’objet d’un réel soutien. Le numérique
offre réellement des solutions pour compenser
ces troubles. Il met en place des contenus
adaptés pour faciliter l’apprentissage,
comme par exemple Ruben Word 1 développé
par le Cartable Fantastique qui a été créé
pour les enfants dyspraxiques. Ce logiciel va
permettre du traitement de texte word. Le
professeur va pouvoir modifier l’espace entre
les lettres pour faciliter la lecture des élèves.
D'autres logiciels ont été développés dans
le même but comme le portail Dys-positif 2 . Il
met en ligne pour les élèves et les enseignants
du contenu adapté. Il existe également, la
plate forme en ligne Aidodys 3 . Ces dispositifs
vont réellement apporter un gain de temps
pour les enseignants dans l’apprentissage
ainsi qu’un gage d’efficacité. Des innovations
numériques commencent à s’adapter à
l’ensemble des handicaps scolaires. De
nombreuses recherches montrent une
grande efficacité de ces nouvelles solutions
numériques, comme par exemple une liseuse
électronique pour avoir une meilleure vitesse
de lecture pour les enfants dyslexiques ainsi
qu’une meilleure compréhension du texte.
Ce domaine du numérique pour aider un
handicap est encore en recherche. C’est un
domaine très compliqué où il faut beaucoup
de connaissances.
1. Ruben Word - passage d'un texte brute à un texte
adapté
2. Dys-positif- Site Internet
3. Aidodys- Cours adapté
3. Aidodys-Exercice interactif adapté
57
4. Virtualiteach
4. Virtualiteach
Un autre exemple, Virtualiteach 4
est un projet d’expérimentation qui a été
développé pour un enseignement et qui
utilise la réalité augmentée. Ce projet a
été mis en place dans le lycée Réaumur
dans l’académie de Nantes pour une filière
ST2I. Ce projet a révolutionné leur manière
d’apprendre. Au lieu d’apprendre la façon de
faire à l’oral en intégrant des concepts, l’élève
va s'exercer de lui-même dans une réalité
augmentée avec un casque VR. Les élèves
vont se retrouver sur un chantier ou dans
une nacelle en hauteur. Cette expérience
est une réelle simulation de leur futur travail.
Ce processus va les mettre en condition.
Cette simulation se rapproche fortement de
la réalité tout en ayant une grande sécurité,
car ce n’est que de la réalité augmentée.
Les élèves ont réussi à appréhender des
notions qui étaient peut-être difficiles à
intégrer sans réelle expérience. Le professeur
dans cette expérience n’est plus consideré
comme leader de la classe, mais réellement
comme une ressource supplémentaire pour
les élèves. Elle rappelle ce système de classe
inversée ou encore d’adaptativ Learning.
Les élèves de cette expérience ont ressenti
plus de motivation, plus de liberté dans leurs
apprentissages. Ce système est un travail
collaboratif où chaque élève doit contribuer
dans le chantier. Cela apporte donc une
compétence importante pour leur futur travail,
mais qui avec les méthodes traditionnelles ne
serait pas forcément acquise. Plus les sens
de l’élève sont mobilisés, plus l’expérience
58
sensorielle est donc immersive et réussie. En effet, le son dans ce
genre de métier est important. Grâce au son environnant, l’élève
va être de plus en plus immergé dans l’expérience.
c-Et après ? Evolution/ Prospection
Qu’est-ce qui va être mis en place dans l’école de
demain ? Pour orienter cette évolution, on va se poser la question
des compétences à acquérir selon l’avancement des nouvelles
technologies. En effet, les élèves doivent acquérir de nouvelles
compétences qui seront indispensables à leur évolution ainsi qu’à
une bonne utilisation des nouvelles technologies. Tout d’abord,
dans leur manière de penser, ils vont devoir travailler leur créativité
et développer un esprit innovant et critique. Ensuite, ils vont devoir
acquérir des compétences par rapport aux nouveaux outils de
travail. Enfin, ils vont devoir apprendre à vivre dans ce nouveau
monde rempli de technologies tout en ayant une responsabilité
sociale et personnelle ainsi qu’une certaine éthique.
Beaucoup de questions se posent à propos de «l’école de
demain» ; pour y répondre un ouvrage est intéressant : « Comment
repenser l’espace et ses dispositifs ? » (Développer le Numérique à
l’Ecole, Guide à l’Usage des Collectivités, Editions Canopée, 2016).
Une grande question se pose au niveau du matériel. Qu’est-ce
que les écoles vont avoir comme technologies, comme outils
d’apprentissage dans les classes? Mettre en place de nouveaux
espaces dédiés à ces nouvelles technologies est plausible ;
comme faire un sol interactif, mettre en place de la réalité
virtuelle/augmentée, des outils numériques pédagogiques, etc.
Cela va induire une grande transformation des espaces. Une
réflexion commence à emmerger autour de la modification des
espaces scolaires. De nombreux projets sont encouragés dans les
écoles pour mettre en place des choses innovantes comme des
logiciels, des services, des nouveaux contenus. Le changement est
vu comme la clé de la réussite. Générer des processus novateurs
dans l’éducation est le but de cette évolution. De plus les nouvelles
59
méthodes d’apprentissage ont la possibilité d’être mises en place
dans ces nouveaux espaces.
Pour l’évolution du système éducatif, des référendums
sont mis en place pour échanger et soulever des idées. Avec
souvent un budget très serré, les propositions ne peuvent pas être
entièrement mises en place, mais il est possible avec le temps
de faire évoluer ce nouveau modèle éducatif du XXIe siècle.
Par exemple, installer le réseau Internet dans toutes les classes
est un projet qui est censé se mettre en place en ce moment.
Ou encore, renforcer l’enseignement des élèves en mettant en
place 18 heures de pédagogie numérique et 18 heures avec
de nouveaux modes d’apprentissage chaque mois. Mais aussi
inclure le numérique dans la formation du professeur pour qu’il
puisse enseigner à son tour à ses élèves ; et repenser entièrement
l’enseignement de l’informatique du primaire jusqu’à la terminale.
Développer l’utilisation du numérique dans un cadre extrascolaire
avec l’utilisation de plates-formes interactives sur tout type de
médium : smartphone, tablette. Optimiser le temps de travail
avec le système de classe inversée et d’apprentissage adaptatif.
Montrer que le numérique peut dépister certains troubles
de l’apprentissage. Repenser avec cette évolution un nouvel
espace scolaire en adéquation avec ces nouvelles méthodes
pédagogiques. Tous ces éléments d’évolution pour ces nouveaux
modèles éducatifs du XXIe siècle résument les points positifs de
l’évolution du numérique et de l’intégration de la technologie
dans notre quotidien. Ainsi, le numérique est un réel atout pour
notre société, il va permettre de faire évoluer de nombreuses
choses autant dans l’éducation que dans la pédagogie et son
organisation.
Des projets ont été pensés avec toutes ces nouvelles
méthodes d’apprentissage et ces nouvelles technologies. Par
exemple, il existe le projet «Future classe Room lab¹» qui a pour
but de développer chez les élèves et les professeurs les nouvelles
compétences du système éducatif du XXIe siècle. Ce projet n’est
que fictif pour le moment, il n’a pas été encore appliqué réellement.
60
Mais de nombeuses recherches et plans
ont été mis en place. L’espace de classe a
été totalement modifié par rapport à une
classe traditionnelle. On pourrait même parlé
ici d’une «classe du futur». L’objectif de ce
nouvel espace est de pouvoir enseigner avec
des nouvelles méthodologies innovantes
qui intègrent les nouvelles technologies. Ce
projet est porté par l'European Schoolnet²
avec la collaboration du réseau Canopée. Les
méthodologies mises en place par le réseau
Canopée se basent sur une boîte à outils, un
toolkit. Cette boîte à outils a été créée pour
les enseignants, pour ceux qui vont gérer
ces espaces, mais aussi pour pouvoir mettre
en place des scénarios avec les nouvelles
pédagogies qui utilisent le numérique.
C’est une collection d’outils ainsi que de
conseils, et de ressources pour permettre aux
professeurs de créer des scénarios. Ils vont
utiliser ces outils pour créer un enseignement
innovants. La boîte à outils va aider l’utilisateur
à créer son chemin vers l’innovation. Elle
se compose de cinq éléments : comment
créer une vision éducative ambitieuse,
comment élaborer sa stratégie, comment
concentrer son apprentissage sur des parties
pédagogiques qui apportent une innovation,
comment évaluer en utilisant des activités
d’apprentissage. Pour tester cela, ils ont voulu
mettre en place un espace qui serait l’objet
d’expérimentations. Il se situe à Bruxelles,
et intègre les nouvelles technologies. Des
scénarios pédagogiques innovants ouverts
aux nouvelles technologies, au numérique,
1. Futur Classe Room lab- plan
2. European Schoolnet est un réseau de 34 ministères
européens de l'éducation. C'est une organisation
internationale à but non lucratif basé à Bruxelles.
61
y sont testés, dans un espace totalement repensé. Ils ont voulu
imaginer l’école de demain. L’espace se divise en 6 zones. Il y
a une première zone dédiée à la créativité, à l’exploration et à
l’imagination. Une seconde zone consacrée à la recherche et
à l’investigation. Une troisième zone sera pour l’échange et le
partage. Une quatrième zone sera dédiée au développement et à
l’expérimentation. Une cinquième zone sera dédiée à l’interaction,
à la discussion et au questionnement. Enfin, la sixième zone est
dédiée à l’écoute et au présent. Chaque espace est dédié à des
compétences différentes qui sont des compétences à acquérir
avec l’évolution de ces nouvelles technologies. Le but est de
préparer les élèves au futur, à affronter les grands défis qu’ils
soient climatiques humanitaires, économiques ou sociétaux. Cet
espace est censé donc pouvoir accompagner les élèves dans
leur construction mais aussi dans la construction du monde dans
lequel ils vont vivre plus tard. L’école est pour eux le lieu où l’enfant
se prépare à la société de demain. Ils ont défini les différents lieux
en fonction des différentes pédagogies mises en place et leur
ont donné des noms. Par exemple, les salles «feu de camp» sont
des lieux d’apprentissage en petit groupe. L’activité pédagogique
principale faite dans ce lieu est l’utilisation des technologies
interactives multimédia. Les ateliers mis en place dans ces lieux
sont orientés vers des jeux éducatifs et interactifs. Ils vont faire
connaître aux enfants et leur faire utiliser la réalité augmentée avec
un aspect très immersif. Dans cet espace, il sera utilisé une table
numérique interactive. La «grotte» sera un lieu de concentration
et de pratiques individuelles où les élèves vont pouvoir s’isoler et
travailler plutôt seuls avec leur tablette ou leur smartphone. Ils
vont pouvoir faire des recherches ou préparer un travail. L’espace
«Labo» est un espace où l’élève va pouvoir expérimenter des
choses et faire des travaux pratiques en groupe. Ces salles sont
donc dédiées à des ateliers numériques et interactifs sur des
domaines qui demandent de la manipulation. Cet espace à été
prévu pour des travaux de groupe mais aussi pour un moment
de partage, de mise en commun avec un îlot central ainsi qu’un
62
vidéo projecteur pour favoriser le travail
collaboratif. Ce projet montre un réel potentiel
pour l’évolution de l’école et montre encore
une fois que de nouvelles compétences sont
à acquérir avec le numérique dans notre
quotidien. Nous avons la possibilité de mettre
en place ce genre de lieu, d’espace dédié à
des compétences précises. Les compétences
évoluent alors nous devons évoluer.
PISTE DE PROJET
Ma troisième piste de projet serait
la création d’une séance numérique nomade
qui irait d’école en école. En effet, les écoles
n’ont pas forcément un budget dédié pour
l’intégration du numérique. Ainsi, j’ai eu
l’idée de créer un dispositif qui pourrait
montrer aux élèves et aux professeurs que
l'on peut apprendre avec le numérique. Ce
projet montrerait en général, ce que pourrait
devenir l’école de demain. Je mettrais en
place des systèmes pédagogiques pour
que les enseignants puissent utiliser ces
outils numériques et venir accompagner
les élèves durant cette séance. Ce projet
serait l'entrée du numérique dans l’école de
demain. Il donnera envie aux professeurs
et aux élèves d'utiliser davantage le
numérique pour apprendre. Ce projet est
un projet d’envergure, il touchera sûrement
à de nombreuses technologies telles que la
réalité augmentée 1 que j’ai déjà expérimenté.
Ce projet pourrait aussi être sous la forme
d’un prototype Adobe XD. Ce projet serait
1. Réalité augmentée
63
constitué aussi de nombreuses fiches pédagogiques pour les
professeurs ainsi qu’un suivi de l’activité. Ce projet est à la limite
d’un projet événementiel, c’est-à-dire qu'il va prendre place dans
des lieux précis avec une organisation et un chemin d’activité à
suivre pour les élèves. Ce projet pourrait être en collaboration avec
European Schoolnet. European Schoolnet est une organisation
internationale à but non lucratif basée à Bruxelles. Elle vise à
apporter l'innovation dans l'enseignement et l'apprentissage
avec le ministère de l'Éducation, des écoles, des enseignants,
des chercheurs et des partenaires industriels. C'est cette même
association qui a porté le projet de Futur Classe Room lab.
Les méthodes pédagogiques évoluent grâce
au numérique. En effet, un enseignement adaptatif
est désormais possible. Chaque élève peut apprendre
à son rythme avec un suivi de ses compétences.
L'apprentissage mobile et l'apprentissage à distance
se developpent aussi. Grâce au numérique, apprendre
est accessible partout. Des formations se développent
entièrement à distance, ce qui renforce l'accessibilté à
l'apprentissage pour tous.
Ces nouvelles méthodes ajoutent des apports
complémentaires. L'accompagnement de l'enfant est le
principal atout . Il est maintenant également possible de
détecter des problèmes d'apprentissage ou encore de
créer des cours adaptés pour ces troubles.
L'école de demain se caractérise par de nouvelles
compétences grâce à l'intégration d'outils numériques
pédagogiques. Cela va engendrer de nombreux
changements.
64
65
CONCLUSION
Le
système d’enseignement traditionnel
est le même depuis des années et subit un
essoufflement. Le numérique bouscule les
méthodes traditionnelles de l’enseignement. Il
devient une solution face à ce problème et aide
l’enseignement à évoluer et à se moderniser. Les
cours magistraux sont souvent décrits par les
élèves comme ennuyeux. En effet, les élèves durant
ce type de cours sont passifs. Alors, le numérique
peut aider à passer de l'apprentissage passif à un
apprentissage actif. Des méthodes pédagogiques
existantes, telles que la pédagogie Montessori,
ont commencé à faire leurs premiers pas dans
le numérique ; et de nombreuses applications
utilisent cette méthode et permettent d’apprendre
autrement. De nombreuses choses sont devenues
réalisables avec le numérique. Il est possible de
créer de réelles expériences, et de faire vivre à
l’enfant des activités sensorielles par le son et
l’image. Le numérique peut alors devenir un outil
d’apprentissage. Dans le cadre scolaire, il permet
de développer des compétences en lien avec le
programme scolaire de l’enfant. De nombreuses
applications existent avec de nombreux contenus
éducatifs. Elles permettent souvent de réviser ses
connaissances et de s’entrainer. Malheureusement,
pour l'instant le numérique est peu intégré dans
66
les écoles ou non utilisé au maximum de son potentiel.
Le numérique permet d’apprendre de façon différente et
ainsi motive les élèves à l'apprentissage. Des applications
peuvent être utilisées à l’école, mais aussi à la maison afin
de poursuivre l’apprentissage. Ainsi, le numérique peut être
vu aussi comme un accompagnement. L’éducation ne se
fait pas seulement dans un établissement scolaire, mais
se poursuit bien évidemment dans son environnement
extrascolaire (famille...). Le numérique peut venir aider
l’enfant dans son quotidien à la maison. Il pourrait donc
apporter un plus sur son comportement, en l'amenant à
devenir plus autonome sur des actions du quotidien. Il peut
aussi être le conducteur de nouveaux savoirs grâce aux
jeux éducatifs. Il est important de mettre à disposition des
enfants des jeux éducatifs abordant des thèmes variés,
afin qu’ils découvrent et se construisent par eux-mêmes,
acquièrent du vocabulaire, exercent leur imagination. Le
numérique apporte de nouvelles méthodes que ce soit
l’apprentissage adaptatif, la classe inversée ou encore
l'apprentissage mobile ; ce sont des méthodes qui se
mettent en place avec l’arrivée massive du numérique.
L'apprentissage adaptatif permet une aide personnalisée
ainsi que l'installation d'un ancrage mémoriel. La classe
inversée va permette de décloisonner l'apprentissage
et de le poursuivre à la maison. Et l'apprentissage
mobile représente la fonction d'être disponible à tout
moment et très accessible. Ces méthodes s’installent
67
dans notre quotidien à la maison comme à l’école et
permette de rendre les enfants autonomes. Mais, en quoi
le numérique fait-il évoluer la pratique pédagogique ?
Le numérique apporte un plus à l’apprentissage. Il est
facile d’utilisation et est devenu très accessible. C’est un
outil motivant pour les élèves. L’enseignement avec le
numérique est souvent récréatif tout en étant constructif.
Il permet de décloisonner le temps de classe et de
poursuivre l’apprentissage à la maison. Il va permettre
à l’enfant d’apprendre à son rythme, ce qui va favoriser
l’autonomie. Les nouvelles méthodes apportent des
résultats très positifs pour l’enseignement. En respectant
bien sûr un temps d’utilisation, il va apporter un plus à
l’éducation. De nombreux projets ont déjà eu des résultats
et un retour positif sur leurs plateformes. L’utilisation du
numérique pédagogique ne va pas seulement développer
les connaissances de l’enfant ; il va lui permettre aussi
de développer son caractère, ses goûts, sa curiosité,
son ouverture d’esprit... Le numérique est en évolution
continue ; plein de projets deviennent réalisables à présent.
Des projets digitaux d’envergure sont imaginés autour de
l’éducation. Cela change la façon de voir l’apprentissage.
68
69
ANNEXES
70
1
2
3
Glossaire
Bibliographie
Remerciements
71
GLOSSAIRE
72
A
L'aide personnalisé permet à l'élève de s'adapter à sa formation et de
construire ses choix d'orientation. Il est mis en place tout au long de la scolarité
au collège et au lycée. Son programme est défini par les enseignants dans
chaque établissement.
L’Ancrage Mémoriel est une technologie visant à faire mémoriser durablement
l’information en s’appuyant sur la connaissance scientifique des mécanismes
qui régissent la mémoire.
L’accompagnement de l’enfant dans un contexte éducatif signifie que l’adulte
part de ce que l’enfant « est » et de ce qu’il « fait » pour définir son intervention.
C’est la responsabilité de l’adulte de voir à ce que le cadre de vie de l’enfant soit
défini et respecté.
L’apprentissage adaptatif, ou Adaptative Learning, est une approche
pédagogique qui s’aligne au profil de chaque apprenant à travers les nouvelles
technologies. Concrètement, cette méthode vise à adapter le parcours et le
contenu des formations selon les besoins individuels des étudiants.
L'apprentissage actif désigne un ensemble de méthodes pédagogiques
qui ont toutes en commun la volonté de rendre l’étudiant acteur de ses
apprentissages. Ce type de pédagogie part du principe que c’est en faisant que
l’on apprend.
L'apprentissage à distance, également appelé e-learning, est une forme
d'enseignement qui s'adresse à un public large et touche des domaines variés. Il
ne se déroule pas dans un établissement scolaire et est réalisé sans la présence
physique d'un professeur
L'apprentissage empirique s'appuie sur l'expérience et l'observation et non sur
la théorie.
L'apprentissage mobile ou Mobile Learning ou apprentissage nomade ou
apprentissage pervasif est une nouvelle façon d'accéder à du contenu de
formation, depuis un appareil mobile. Les participants peuvent apprendre quand
73
ils le souhaitent, où ils le souhaitent. C'est un concept qui évoque le fait d'apprendre
dans un contexte de mobilité géographique et d'évolution permanente.
L'apprentissage passif fait référence à des approches pédagogiques centrées
sur l'enseignant, favorisant un mode d'enseignement unilatéral et transmissif.
L’autonomie permet à un enfant de se débrouiller au quotidien, de devenir
de plus en plus indépendant et de pouvoir prendre ses propres décisions. Le
besoin d’autonomie évolue pendant toute l’enfance et l’adolescence. Devenir
autonome, c’est acquérir peu à peu une forme de contrôle sur soi-même et sur
sa vie.
L’axiologie peut définir, soit la science des valeurs sociologiques et morales,
soit, en philosophie, à la fois une théorie des valeurs ou une branche de la
philosophie s’intéressant au domaine des valeurs.
C
La Capacité est une opération mentale, mécanisme de la pensée que l’individu
met en œuvre quand il exerce son intelligence, dans un contexte donné =>
Capacités de compréhension, d’application, d’adaptation et de création
Les capacités motrices sont les présupposés moteurs de type endogène qui
permettent la formation d'habiletés motrices. Elles constituent un ensemble
de prédispositions ou potentialités motrices fondamentales de l'homme, sur
lesquelles se construisent les habiletés motrices apprises.
Une capsule vidéo est une vidéo courte, scénarisée, traitant d'un sujet, une
notion ou d'un thème. Elle a souvent pour objectif d'apporter une information,
un témoignage, d'introduire un questionnement, un problème pour étayer des
contenus de formation
classe inversée
La coéducation est une forme d'éducation qui privilégie l'apprentissage en
autonomie, par l'expérience collective et la collaboration. ... Le principe de
coéducation met l'accent sur le rôle de chacun de ceux qui entourent un enfant
dans le processus éducatif (parents, enseignants…).
74
Les competences de l’enfant résulte de l’éducation (apprentissages, intégration
de savoirs) et de l’influence sociale ; la compétence est structurée en
combinant savoir agir, vouloir agir et pouvoir agir; la compétence est abstraite,
hypothétique, mais on peut en observer les manifestations et les effets.
Le contrôle parental est un système de filtre ou de surveillance pouvant être mis
en place par des parents pour restreindre et contrôler l'utilisation qu'ont leurs
enfants de leurs périphériques connectés (smartphones, tablettes, ordinateurs).
D
Le développement sensori-moteur est la première phase du développement
de l'intelligence chez l'enfant qui se caractérise par le fait que toute l'activité
cognitive dépend directement des réactions sensori-motrices.
Le développement cognitif désigne l’acquisition de capacités comme la
mémoire, l’attention, le raisonnement et la planification. C’est ce qui permet à
l’enfant de gérer ses émotions, ses pensées
Développer l’esprit, l’intelligence, la personnalité; développer sa culture, ses
connaissances; développer le sens, le goût et l’esprit.
Didactique est le fait d'instruire, d'informer, d'enseigner. Ce qui vise à l'explicitation
méthodique d'un art, d'une science, d'une conaissance etc.
La différenciation pédagogique ou L'enseignement différencié consiste en
l'analyse des caractéristiques des élèves : c'est reconnaître les différences, et y
répondre de façon proactive.
La dyslexie est un trouble de la capacité à lire, ou difficulté à reconnaître et à
reproduire le langage écrit.
E
L'apsect éducatif est relatif à l'éducation, qui vise à éduquer, qui est propre à
éduquer ; pédagogique
75
Eduquer, c’est transmettre des valeurs, des savoirs, transmettre des éléments
qui lui seront favorables plus tard. En d’autres termes, pour éduquer votre enfant,
vous pouvez commencer par développer avec lui sa personnalité. En lui donnant
confiance en lui, dès le plus jeune âge
L'expérimentation est une méthode scientifique qui consiste à tester par des
expériences répétées la validité d'une hypothèse et à obtenir des données
quantitatives permettant de l'affiner. Elle est pratiquée par un ou des chercheurs
mettant en œuvre des méthodes expérimentales.
ENT, Espace numérique de travail, ensemble d’outils en ligne (appelés briques)
qui agrège l’information et permet à un utilisateur, après authentification, de
retrouver les res- sources numériques liées à son travail.
L'évaluation, en éducation, peut être définie comme la prise d'informations
qu'effectue un acteur quelconque d'une situation de travail (enseignant, élève,
établissement scolaire, système d'enseignement ou de formation
L'exercice interactif est un moyen d'exercer ou de s'exercer par le biais d'une
interaction, un échange.
L'expérience sensorielle est basée sur les sens (le toucher, la vue, le goût, l'odorat
et l'ouïe) et son eveil.
L’expérimentation est une Méthode d'apprentissage reposant sur l'expérience et
l'observation
G
Le GIF est un format d'images numériques permettant de créer des images
animées ou à fond transparent.
I
Un environnement virtuel immersif est une scène ou un monde artificiel
76
interactif créé par ordinateur dans lequel l'utilisateur peut s'immerger.
L'environnement numérique immersif peut être confondu en synonyme de
réalité virtuelle mais sans l'implication du fait que la « réalité » est simulée.
Intelligence artificielle (IA) est un ensemble des théories et des techniques
développant des programmes informatiques complexes capables de simuler
certains traits de l'intelligence humaine (raisonnement, apprentissage…).
Etre Interactif est ce qui permet une interaction, un échange.
L’interactivité dénomme l’entrée de données par un usager dans un système
informatique ainsi que la réponse du système. Ce processus nécessite une
action coordonnée entre l’usager et la machine que l’on nomme souvent
interaction.
Internet est un système immense de télécommunications informatiques
développé au niveau international, qui permet d'accéder à des données de
toutes sortes, textes, musique, vidéos, photos, grâce à un codage universalisé.
J
Un jeu éducatif est un jeu visant l’apprentissage de compétences ou de
connaissances et le développement de plusieurs aptitudes. Ce peut être un jeu
vidéo (voir jeu vidéo éducatif),un jeu traditionnel comme Veritech ou encore
des jeux en ligne comme sur la plateforme Codewars. Les jeux éducatifs sont
notamment utilisés à l’école comme outils pédagogiques et dans le cadre de la
formation professionnelle pour perfectionner ses compétences ou en acquérir
de nouvelles.
Le jeu sérieux (ou « Serious Game ») est un logiciel qui combine les ressorts
ludiques à des fins pédagogiques. Destiné à l’apprentissage, il utilise les codes
des jeux vidéo (scores, progression par niveaux, scénarios ludiques et parfois
collaboratifs).
L
Un logiciel est ensemble composé de un ou plusieurs programmes ainsi que
77
les fichiers nécessaires pour les rendre fonctionnels. Un logiciel est conçu pour
qu’une machine (par exemple un ordinateur) puisse accomplir certaines tâches.
Etre ludique relève du jeu, qui est relatif au jeu. Quelque chose de ludique possède
certaines caractéristiques du jeu. Une approche ludique sera généralement
amusante, récréative ou divertissante.
Un logiciel ludo-éducatif, ou jeu vidéo éducatif, est un logiciel dont le but est
d'enseigner certaines notions (logique, connaissances, capacités intellectuelles
diverses) à son utilisateur, par l'intermédiaire de jeux.
M
Le matériel autodidactique se dit d'un système capable d'autoapprentissage.
La médiation est une entremise destinée à mettre d’accord, à concilier ou
à réconcilier des personnes, des partis, des États (arbitrage, conciliation ;
médiateur).
Un médiateur est une personne qui intervient physiquement ou en ligne pour
faciliter une communica- tion, une relation, la transmission d’une doléance, le
transfert d’un savoir ou d’une connaissance.
Une méthode pédagogique est un moyen utilisé pour développer
l’apprentissage et de remplir un objectif pédagogique précis. ... En effet, le
formateur doit s’assurer que sa démarche est adaptée à ses apprenants et
qu’elle vise à faciliter un apprentissage.
Méthode active qui permet aux apprenants de travailler en groupes afin de
résoudre un problème posé par l'enseignant, sans aucune formation particulière,
de façon a faire des apprentissages de contenu et de savoir-faire et à découvrir
des notions nouvelles de façon active. ... L'enseignant a un rôle de facilitateur.
La méthode affirmative permet aux participants de découvrir un nouveau
contenu. Elle se base sur l'exposé. Elle est utilisée par le formateur au cours d'une
formation, pour des actions d'information ou pour des apports théoriques. Elle est
adaptée à une durée limitée et cadrée.
78
La méthode expérimentale repose sur un principe : il s'agit de modifier un
ensemble de paramètres à l'aide d'un dispositif expérimental conçu pour
permettre le contrôle de ces paramètres, dans le but de mesurer leurs effets et si
possible de les modéliser.
La méthode expositive considère que la connaissance est un savoir et qu'elle
est bénéfique aux apprenants. ... Le formateur ou enseignant est le seul à pouvoir
transmettre ses connaissances sous la forme d'un exposé. C'est le cas typique
d'un cours magistral à l'université où l'apprenant doit assimiler des connaissances.
Dans la méthode interrogative, le formateur/enseignant est celui qui détient
le savoir et le savoir-faire. Son rôle est de poser des questions à l'apprenant.
L'apprenant dispose des prérequis nécessaires pour suivre la formation. Il acquiert
de nouvelles connaissances en répondant aux questions posées par le formateur.
Le micro-learning ou fast-learning est une méthode d'apprentissage privilégiant
des modules très courts de moins de 5 minutes, disponibles à tout moment.
Un modèle éducatif consiste en un rassemblement ou une synthèse de plusieurs
théories et approches pédagogiques orientant les professeurs à élaborer
les programmes d’études et à systématiser le processus d’enseignement et
d’apprentissage
MOOC est un acronyme de « Massive Open Online Courses ». Type de formation
à distance, à laquelle un grand nombre de participants peut s’inscrire (d’où la
terminologie « Ouvert et massif »). Les participants communiquent via différents
outils numériques en ligne, en particulier via des plateformes spécialisées.
Le développement de la motricité fine signifie que l'enfant utilise certains petits
muscles des doigts et des mains pour faire des mouvements précis afin de
prendre et de manipuler de petits objets. Il apprend aussi à utiliser ses deux mains
en même temps pour effectuer des tâches manuelles.
La navigation sur un site Web est conçu par un ensemble de liens qui permet
d'accéder à aux principaux contenus de votre site Internet.
79
O
Un outil d’apprentissage ou de pédagogie est un moyen d’accompagner
l’apprentissage. Il vient en aide comme un médiateur afin de faciliter
l’instruction. Il peut être délivré sous diférentes forme et mets en place une
méthodologie d’apprentissage précise.
P
La pédagogie est une science de l’éducation. Elle regroupe de nombreuses
methodes et pratiques d’enseignement qui permette d’accompagner les élèves
dans leurs developpement physique, intellectuel, moral ou encore spirituel. La
pédagogie se modernise et se developpe sur de plus en plus de plateformes.
La pédagogie Montessori est une méthode d'éducation créée en 1907 par Maria
Montessori. Sa pédagogie repose sur l'éducation sensorielle et kinesthésique de
l'enfant.
Il est possible de parler de pédagogie numérique afin de désigner l’ensemble
des moyens humains, technologiques et matériels dédiés à l’apprentissage de
connaissances et de compétences qui intègrent les usages numériques, que ce
soit en présentiel, ou à distance via internet.
Les plateformes interactives sont des contenus ciblés et personnalisés qui
permettent une expérience immersive pour la communication externe et interne.
Praxéologie, science ou théorie de l'action; connaissance des lois de l'action
humaines.
La psychologie de l’enfant est une discipline de la psychologie qui a pour
objet d’étude les processus de pensée et des comportements de l’enfant,
son développement psychologique et ses problèmes éventuels. Elle prend en
compte son environnement. L’enfance est une période d’intenses changements.
80
R
La réalité augmenté est un système permettant la superposition d’une
ressource numérique (en 2D ou en 3D) à des éléments de notre environnement,
et ce en temps réel.
Réalité virtuelle, technique simulant un environnement en trois dimensions.
S
La science de l’éducation concernent l’étude de différents aspects de l’éducation,
et font appel à diverses disciplines : histoire de l’éducation, sociologie
de l’éducation, didactique des disciplines, psychologie des apprentissages, ou
encore philosophie.
Un Sol Interactif comme nouveau terrain de jeu pour les Enfants. KID ACTIV'
permet de proposer plus de 40 activités stimulantes aux enfants dans les salles
de classe, les garderies, les clubs pour enfants dans les centres commerciaux,
hôtels, musées.
Le système éducatif français est géré par le ministère de l'Education nationale. Il
inclut environ 65000 établissements qui accueillent les élèves au minimum de 6
à 16 ans, période où l'éducation est obligatoire en France.
T
La tablette Dispositif mobile avec écran tactile, d’une taille supérieur au smartphone,
permet- tant l’exécution de différents logiciels (souvent appelés « Applications
») servant, par exemple, à lire ses courriels, à naviguer sur le web, à jouer,
etc.
On peut qualifier de tactile une chose réagissant au contact d’autre chose, par
exemple d’un doigt ou d’un stylet : c’est par exemple le principe de fonctionnement
des écrans tactiles , ou en réalité virtuelle, des gants à retour de force.
TBI est un acronyme de « Tableau blanc interactif ». Voir « TNI ».
81
Le travail individualisé permet aux enfants de se responsabiliser par rapport à
leur production. Il permet à chacun les retours sur un sujet mal acquis ou non
encore stabilisé.
U
Usage constructif, qui contribue à construire, à faire avancer les choses de
façon positive.
L’usage du numérique dans des temps pédagogiques diversifiés suppose une
organisation spatiale qui autorise un dispositif flexible, mobile, adaptable aux
différentes étapes de « l’apprendre », réunissant dans un même espace-temps
la possibilité d’un panel de modalités pédagogiques.
Usage récréatif, divertissant amusant, conçu pour un usage de loisir.
W
Le World Wide Web, communément appelé le web, est une des applications
d’Internet basée sur un système de liens hypertextes permettant de naviguer
entre différents contenus, principalement des pages web.
82
83
bibliographiE
Site Internet
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Archiclasse https://archiclasse.education.fr/Boite-a-outils
Onisep https://www.onisep-reso.fr/quel-est-le-but-de-la-pedagogie/
Secho shttps://business.lesechos.fr/entrepreneurs/racheter-fusionner/edoki-academy-les-
4-ingredients-d-une-fusion-reussie-207976.php
Lapresse https://www.lapresse.ca/affaires/pme/201602/04/01-4947085-edoki-academy-profiter-de-lexpertise-montrealaise.php
Future Classroom Lab https://fcl.eun.org/how-to https://archiclasse.education.fr/IMG/pdf/betats_des_lieux.pdf
LEGO® Education WeDo 2.0 https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/
bltdd064747481644f7/5f880448feae340396c3b6cb/introduction-fr-fr-v1.pdf
3-6-9-12 https://www.3-6-9-12.org/wp-content/uploads/2018/03/Aff-A3-Apprivoiser-lesecrans-2018-2-HR2.pdf
Ac strasbourg https://www.ac-strasbourg.fr/fileadmin/pedagogie/ecogestion/Innovations_
pedagogiques/Innovations_STMG/capacites_Quelques_definitions_pour_bien_debuter.pdf
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Etreparents https://etreparents.com/qui-etait-comenius-le-pere-de-la-pedagogie/
Lesnumerique https://www.lesnumeriques.com/objet-connecte/rainbow-brosse-a-dentsconnectee-pour-enfant-tres-ingenieuse-n36544.html
Urbanhello https://www.urbanhello.com/fr/ https://www.itsnicethat.com/articles/papier-machine-electronic-toys-book-product-design-160118
Mbamci https://mbamci.com/education-2-0-mohamed-benessalah/
Mon enfant et les ecrans https://www.mon-enfant-et-les-ecrans.fr/lecole-a-lere-du-numerique/
Enfant encyclopedie https://www.enfant-encyclopedie.com/technologie-en-education-de-la-petite-enfance/selon-experts/apprendre-lere-numerique-reintroduire
Apel https://www.apel.fr/famille-education/conseils-pratiques/numerique/le-numeriqueen-classe-vos-questions-de-parents.html
Fabernovel https://www.fabernovel.com/fr/article/transformation/comment-le-numeriqueet-le-design-peuvent-il-augmenter-l-experience-des-enseignants-et-eleves-a-l-ecole
Fondation-enfance https://www.fondation-enfance.org/pour-lenfance-2/nos-missions/
reperes-dans-le-monde-numerique/vie-numerique-tout-petits/
Echosciences Grenoble https://www.echosciences-grenoble.fr/communautes/p-tits-boutsde-sciences/articles/le-jeune-enfant-le-numerique-et-l-ecole-demain
Thèse/ Recherche
Le design au service d’une pédagogie de l’inter-action https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01432560/document
Place du numérique dans l’apprentissage des enfants https://nicolas-bretagne.com/memoire-de-fin-detude-place-du-numerique-dans-lapprentissage-des-enfants/
Pédagogies innovantes et numérique à l’école. https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01880933/
document
Éducation aux écrans https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01890277/document
La parentalité à l’épreuve du numérique https://www.open-asso.org/wp-content/
uploads/2020/02/Livret-Unaf-Open-version-VF.pdf
La parentalité à l’épreuve du numérique https://www.open-asso.org/wp-content/
uploads/2020/02/Rapport-OPEN_UNAF_La-parentalité-et-le-numérique_V4-1.pdf
84
Livre
85
rEMERCIEMENT
86
Je tiens à remercier toutes les personnes
qui m’ont aidées lors de la rédaction de ce
mémoire.
Je voudrais dans un premier temps
remercier, mon directeur de mémoire Mme
Laura Swietlicki, enseignante de numérique en
DNMADE à l’ESDMAA au lycée Jean-Monnet, pour
sa patience, sa disponibilité et ses judicieux
conseils, qui ont contribué à alimenter ma
réflexion.
Je remercie également toute l’équipe
pédagogique responsables de ma formation,
pour m’avoir accompagnée lors de la création
de cet écrit : Mme Margot Peyen et M Kevin Daval.
Je tiens à témoigner toute ma
reconnaissance à mon père Urbain Sonntag
ainsi qu’à ma sœur Clara Sonntag pour avoir
relu et corrigé mon mémoire. Leurs conseils de
rédaction ont été très précieux.
Pour finir, je remercie, ma famille et mes
camarades de classe pour leur soutien et leurs
encouragements.
87
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PEDAGOGIE
Le Numérique comme Outil
d’Apprentissage
« La science, c’est ce que le père enseigne à son fils. La
technologie, c’est ce que le fils enseigne à son papa. »
(SERRES Michel, Petite Poucette, Edition Le Pommier, 2012)
Le numérique prend de plus en plus de place dans la vie des enfants.
C'est une opportunité pour l'apprentissage. Grâce au numérique
les pédagogies évoluent et permettent un apprentissage adapté
pour chaque élève. Ainsi, les enfants peuvent devenir de plus en plus
autonomes dans leur apprentissage mais aussi dans leur quotidien.
En quoi le numérique fait-il évoluer la pratique pédagogique ?
Eléna Sonntag - DNMADE 89 Numérique