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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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Partie 4 : Fin de la partie

ESCARMOUCHE FINALE

Il n’y a pas une minute à perdre. Les PJ foncent au bureau de

Rosunage. Vide. Renseignements pris, Rosunage s’est récemment

dirigé vers l’écurie avec un autre shugenja Isawa. Au moment où les PJ

arrivent à l’écurie, des rônins leur barrent le passage tandis que Topun

et Rosunage s’enfuient déjà.

Initiative !

Voici des options pour rendre l’escarmouche finale palpitante :

8 Les rônins sont des mercenaires. Ils savent que les PJ ont abattu leurs

confrères plus nombreux à l’auberge. Si les PJ leur proposent plus

d’argent que Rosunage (minimum 8 koku) ou s’ils sont intimidés,

alors ils s’inclineront. Leur parole ne vaut rien mais pour la forme,

ils avoueront que Rosunage avait engagé des confrères pour tuer

Asako Ako. Peut-être les PJ penseront-ils aux paroles du vieux

Orieto car seul un ninja sait ces choses-là…

8 Un PJ monte à cru un poney rokugani (-1g0 à son jet d’Equitation)

et se lance au galop à la poursuite des deux fuyards. Cette scène

est propice aux voltiges équestres et aux explosions de terre

causées par les Sorts ratant leur cible.

LE DILEMME DE LA JUSTICE

Une fois rattrapés, les shugenja se rendent. Ako demande aux PJ

leurs avis pour rendre une justice équitable. Comment juger les deux

shugenja criminels ?

D’un côté, tuer Topun et Rosunage ne serait que justice pour leur

crime. Mais les shugenja sont peu nombreux, même dans l’immense

famille de shugenja Isawa. Ce serait donc priver le Clan du Phénix de

sa propre force.

D’un autre côté Rosunage est un habile faussaire et Topun en

connaît un rayon pour repérer des samouraïs peu scrupuleux. Leurs

talents atypiques conviendraient parfaitement pour agir dans l’ombre

du Phénix. Orieto avait raison finalement. Le Clan du Phénix possède

ses propres ninja. Mais il y aurait toujours un risque que même

surveillés, Topun et Rosunage trahissent le Clan, surtout dans l’environnement

de hors-la-loi dans lequel ils travailleraient.

RÉCOMPENSES

Vertus et événements Gloire Honneur

Ako n’a pas survécu à l’escarmouche dans

l’auberge

Cambrioler la demeure de Topun -

Cambrioler la Magistrature - -

Ce scénario contraint les PJ à perdre de l’honneur pour réussir

leur mission. Pour coller aux règles, considérez que les pertes d’honneur

sont rattachées à la plus haute institution magique et au Clan du

Phénix (Exemples : Sesai ninja, Désavantage Idéaliste).

Faveurs et rancœurs

Isawa Hasori remercie les PJ. Il leur propose de lancer une seule fois

pour tout le groupe son Sort Le legs de mon ancêtre (Voir Annexes).

Si les PJ ne révèlent pas les failles de sécurité de l’INPI, les PJ

gagnent l’Avantage Relations : Asako Ako (Influence 2).

Un PJ shugenja avec au moins 6 en Honneur (après les déductions

de fin de partie), inspirera confiance à Hasori. Celui-ci partagera avec

lui sa découverte. Lors de l’acquisition de nouveaux Sorts, le PJ peut

apprendre « Le legs de mon ancêtre »

En fonction de l’interprétation et de la personnalité d’un PJ sur

Topun et Rosunage, accordez-lui : Avantage Relations : Topun /

Rosunage (Dévouement 2 points chacun) ou Avantage Chantage :

Topun / Rosunage (1 point chacun)

L’INPI n’avouera jamais publiquement avoir eu une faille de

sécurité. Pour encourager les PJ à se taire, l’INPI leur accordera

les faveurs ci-dessous.

Chaque PJ peut demander l’Incantation d’un Sort de Rang 1 dans

n’importe quel bureau de l’INPI. Ces bureaux se trouvent dans les

grandes villes

Tous les PJ gagnent un fétiche à usage unique dans une Compétence

Noble. Pour Action Gratuite, le fétiche augmente de +1g0 la

Compétence sélectionnée

Un PJ shugenja a accès aux étagères réservées de la grande bibliothèque

Isawa. Dès qu’il acquerra un nouveau Sort, il pourra le choisir

parmi les Sorts secrets propres au Phénix

Un PJ shugenja peut acheter un et un seul parchemin d’Isawa Mori.

Le Sort rédigé sur le parchemin bénéficiera de +1 Aug. Gratuite

permanente. Le parchemin coûte 1 koku par Rang du Sort

sélectionné. Ce choix est définitif

- -

Un signe + accorde des points. Un signe - retire des points.

Augmentez ou diminuez la récompense si le signe est doublé. Les

pages 91 à 95 et 300 du livre de base vous permettront de déterminer

les points.

Points d’expérience

Bonne interprétation de son personnage

Ako a survécu à l’escarmouche dans l’auberge

Perdre de l’honneur pour les besoins de l’enquête

Rendre une justice discrète sur Topun et Rosunage

Gain

+1 PE

+1 PE

+1 PE

+1 PE

90

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