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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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Partie 6 : Annexes

Ces PNJ Licorne sont les soldats ou assassins qu’affrontent les PJ lors des

escarmouches et du combat de masse final. Ils sont tous Rang 2 et issus de la

famille de leurs écoles.

* = compétence d’école

BUSHI MOTO

SHUGENJA IUCHI

Rang : 2

Honneur : 3,5 Statut : 1 Gloire : 1

AIR : 2 TERRE : 3 FEU : 2 EAU : 3 VIDE : 2

Agilité : 3

❏ ❏

INITIATIVE : 4G2.

ATTAQUE :

8 CIMETERRE 8G3-5. DÉGÂTS 5G3.

8 KATANA 8G3-5. DÉGÂTS 7G2.

8 ONO (GRANDE HACHE) 7G3-5. DÉGÂTS 4G4 (les adversaires

ont -4 à la réduction)

SOURIRE DE SHINSEI (RANG 2) : ajoutez aux dégâts la moitié

du malus de ND de l’adversaire provoqué par son Rang de

Blessures.

Maniement à une main des armes à deux mains (sauf arc).

+1g0 à cheval ou une arme de corps à corps à deux mains

(pas de cumul entre les deux).

Le cimeterre est considéré comme une arme de samouraï.

ND D’ARMURE : 25 (DONT +10 ARMURE LOURDE)

BLESSURES :

0-21 ;

22-27 (+2) ;

28-33 (+7) ;

34-39 (+12) ;

40-45 (+17 les actions de mouvement

passent au cran au-dessus de la normale) ;

46-51 (+37. 1 point de Vide pour agir avec au maximum des

Actions Gratuites) ;

52-57 (HORS DE COMBAT) ;

58+ (MORT).

RÉDUCTION : 3

• ARMES LOURDES (ONO)* 4

• ART DE LA GUERRE* 4

• ATHLÉTISME* 4

• CHASSE* 4

• DÉFENSE* 4

• EQUITATION* 4

• KENJUTSU* (CIMETERRE) 5

RAPPEL : L’armure lourde augmente de 5 le ND de tous les Jets

de Compétences utilisant l’Agilité ou les Réflexes (malus déjà

inclus pour les jets d’attaque).

NOTE : Moto Akone et Moto Ronagu voient toutes leurs

Compétences d’Ecole augmenter de 1 et acquièrent la

Spécialisation Katana.

AVANTAGE : FORCE DE LA TERRE (-2).

DÉSAVANTAGES : IMPÉTUEUX (+3) ET ASOCIAL (+2).

EQUIPEMENT : Armure lourde, vêtements robustes, daisho, ono,

tanto, nécessaire de voyage, cheval et 10 koku.

Rang : 2

Honneur : 5,5 Statut : 1 Gloire : 1

AIR : 2 TERRE : 2 FEU : 2 EAU : 4 VIDE : 3

Intelligence : 3 ❏ ❏ ❏

INITIATIVE : 4G2.

ATTAQUE :

8 CIMETERRE 4G2. DÉGÂTS 6G3.

ND D’ARMURE : 15

BLESSURES :

0-10 ;

11-14 (+3) ;

15-18 (+5) ;

19-22 (+10) ;

23-26 (+15) ;

27-30 (+20. Actions de mouvement sont au cran plus dures) ;

31-34 (40. 1 point de Vide pour agir avec au maximum des

Actions Gratuites) ;

35-38 (HORS DE COMBAT) ;

39+ (MORT).

• ART DE LA GUERRE* 2

• ART DE LA MAGIE* 5

• CALLIGRAPHIE (CODE SECRET)* 2

• CONN. : THÉOLOGIE* 2

• CONN. : HÉRALDIQUE 3

• EQUITATION* 2

• KENJUTSU* 2

• MÉDITATION* 2

+1G0 CONTRE INTIMIDATION ET TENTATION

AVANTAGE : CALME (-2).

DÉSAVANTAGES : IDÉALISTE (+2).

TECHNIQUE SHUGENJA IUCHI : l’esprit du vent.

Pour une Action Complexe et en sacrifiant un emplacement

de Sort, le shugenja donne une Action Simple de mouvement

supplémentaire à une cible. Cette Action supplémentaire doit

être utilisée au Tour suivant de la cible, sans quoi, elle est perdue.

MAGIE

AFFINITÉ : EAU + VOYAGE (NOTÉ D’UN V ). DÉFICIENCE : FEU.

EAU (7G4) ❏ ❏ ❏ ❏ : Clarté de l’objectif (1), Voie vers la paix

intérieure (1), Cape des Miya (2), Chevaucher les vagues V (3),

Guérison des Blessures (3), Frappe du Tsunami (3)

TERRE (4G2) ❏ ❏ : Paralysie de la Terre (1), Baume de

Jurojin (1).

AIR (4G2) ❏ ❏ : Tornade (1).

EQUIPEMENT : vêtements extravagants, wakizashi, cimeterre,

nécessaire de calligraphie et de voyage, cheval (avec selle

Licorne), 10 koku.

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