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Partie 6 : Annexes
Ces PNJ Licorne sont les soldats ou assassins qu’affrontent les PJ lors des
escarmouches et du combat de masse final. Ils sont tous Rang 2 et issus de la
famille de leurs écoles.
* = compétence d’école
BUSHI MOTO
SHUGENJA IUCHI
Rang : 2
Honneur : 3,5 Statut : 1 Gloire : 1
AIR : 2 TERRE : 3 FEU : 2 EAU : 3 VIDE : 2
Agilité : 3
❏ ❏
INITIATIVE : 4G2.
ATTAQUE :
8 CIMETERRE 8G3-5. DÉGÂTS 5G3.
8 KATANA 8G3-5. DÉGÂTS 7G2.
8 ONO (GRANDE HACHE) 7G3-5. DÉGÂTS 4G4 (les adversaires
ont -4 à la réduction)
SOURIRE DE SHINSEI (RANG 2) : ajoutez aux dégâts la moitié
du malus de ND de l’adversaire provoqué par son Rang de
Blessures.
Maniement à une main des armes à deux mains (sauf arc).
+1g0 à cheval ou une arme de corps à corps à deux mains
(pas de cumul entre les deux).
Le cimeterre est considéré comme une arme de samouraï.
ND D’ARMURE : 25 (DONT +10 ARMURE LOURDE)
BLESSURES :
0-21 ;
22-27 (+2) ;
28-33 (+7) ;
34-39 (+12) ;
40-45 (+17 les actions de mouvement
passent au cran au-dessus de la normale) ;
46-51 (+37. 1 point de Vide pour agir avec au maximum des
Actions Gratuites) ;
52-57 (HORS DE COMBAT) ;
58+ (MORT).
RÉDUCTION : 3
• ARMES LOURDES (ONO)* 4
• ART DE LA GUERRE* 4
• ATHLÉTISME* 4
• CHASSE* 4
• DÉFENSE* 4
• EQUITATION* 4
• KENJUTSU* (CIMETERRE) 5
RAPPEL : L’armure lourde augmente de 5 le ND de tous les Jets
de Compétences utilisant l’Agilité ou les Réflexes (malus déjà
inclus pour les jets d’attaque).
NOTE : Moto Akone et Moto Ronagu voient toutes leurs
Compétences d’Ecole augmenter de 1 et acquièrent la
Spécialisation Katana.
AVANTAGE : FORCE DE LA TERRE (-2).
DÉSAVANTAGES : IMPÉTUEUX (+3) ET ASOCIAL (+2).
EQUIPEMENT : Armure lourde, vêtements robustes, daisho, ono,
tanto, nécessaire de voyage, cheval et 10 koku.
Rang : 2
Honneur : 5,5 Statut : 1 Gloire : 1
AIR : 2 TERRE : 2 FEU : 2 EAU : 4 VIDE : 3
Intelligence : 3 ❏ ❏ ❏
INITIATIVE : 4G2.
ATTAQUE :
8 CIMETERRE 4G2. DÉGÂTS 6G3.
ND D’ARMURE : 15
BLESSURES :
0-10 ;
11-14 (+3) ;
15-18 (+5) ;
19-22 (+10) ;
23-26 (+15) ;
27-30 (+20. Actions de mouvement sont au cran plus dures) ;
31-34 (40. 1 point de Vide pour agir avec au maximum des
Actions Gratuites) ;
35-38 (HORS DE COMBAT) ;
39+ (MORT).
• ART DE LA GUERRE* 2
• ART DE LA MAGIE* 5
• CALLIGRAPHIE (CODE SECRET)* 2
• CONN. : THÉOLOGIE* 2
• CONN. : HÉRALDIQUE 3
• EQUITATION* 2
• KENJUTSU* 2
• MÉDITATION* 2
+1G0 CONTRE INTIMIDATION ET TENTATION
AVANTAGE : CALME (-2).
DÉSAVANTAGES : IDÉALISTE (+2).
TECHNIQUE SHUGENJA IUCHI : l’esprit du vent.
Pour une Action Complexe et en sacrifiant un emplacement
de Sort, le shugenja donne une Action Simple de mouvement
supplémentaire à une cible. Cette Action supplémentaire doit
être utilisée au Tour suivant de la cible, sans quoi, elle est perdue.
MAGIE
AFFINITÉ : EAU + VOYAGE (NOTÉ D’UN V ). DÉFICIENCE : FEU.
EAU (7G4) ❏ ❏ ❏ ❏ : Clarté de l’objectif (1), Voie vers la paix
intérieure (1), Cape des Miya (2), Chevaucher les vagues V (3),
Guérison des Blessures (3), Frappe du Tsunami (3)
TERRE (4G2) ❏ ❏ : Paralysie de la Terre (1), Baume de
Jurojin (1).
AIR (4G2) ❏ ❏ : Tornade (1).
EQUIPEMENT : vêtements extravagants, wakizashi, cimeterre,
nécessaire de calligraphie et de voyage, cheval (avec selle
Licorne), 10 koku.
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