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CAMPAGNE PERSONNELLE
ADAPter l’ÉPoque. Si vous ne jouez pas pendant la Guerre des
Esprits, vous pouvez transposer ce scénario à l’époque de votre choix
en changeant les noms des PNJ officiels. L’important pour ce scénario
est de conserver la chronologie des événements, présentée en Annexe.
#10 Humanité
L’eau de là
CAMPAGNE ESPRIT DE FAMILLE
quel eMPereur ? Durant la Guerre des Esprits, il y a deux
Empereurs : Toturi I er et Hantei XVI. Si vous décidez de mettre en
avant le méchant Hantei XVI (voir précédemment « Faut-il un grand
méchant ? »), la présence de ce dernier est indispensable lors de la scène
finale. Aux côtés de l’Empereur Toturi I er et de l’Impératrice Kaede, les
PJ ont l’occasion d’accuser publiquement Hantei XVI, fort de leur nouvelle
position sociale. Il est certain que de telles paroles entraîneront
un grand scandale à la Cour Impériale. L’impact en serait encore plus
grand si les PJ se ralliaient à la cause de Hantei XVI ? Ils annonceraient
publiquement et avec force le retour de la dynastie Hantei. Hantei XVI
a beau être tyrannique, il est parfaitement légitime, à l’inverse de Toturi.
C’est là le choix moral crucial de la Guerre des Esprits.
Pour rappel, si vous faites jouer le scénario #9 tel quel, Hantei XVI
n’est pas encore connu. Le scénario #9 se déroule en mars 1135
(et au plus tard en mars 1136) alors que la Guerre des Esprits est
officiellement déclarée en 1138 quand Toturi Ier refuse d’abdiquer
devant Hantei XVI. Une telle optique de jeu vous obligera à quelques
adaptations chronologiques pour respecter les faits officiels.
l’ÉveNtAil De KAeDe 1 . Et si l’éventail offert par Kaede à Otomo
Iwo était lui aussi un nemuranaï ? Vous trouverez sa description dans
Book of Air, p.122. Lorsque l’Éventail de Kaede est placé dans la poche
secrète du Kimono des surprises, entrera-t-il en résonnance magique ?
Si oui, sous quelle forme et quelle en sera la manifestation ? Au vu de
l’orientation très sociale de ces deux objets, on peut imaginer qu’un
esprit magique doué de conscience apparaîtra. L’esprit connaîtra le
jeu de la cour et les pensées cachées de son entourage. Il découvrira et
apprendra de Rokugan. Le Clan du Phénix mettra immédiatement en
garde la Cour contre cet esprit. Lui-même a déjà vécu quelque chose
de similaire par le passé avec le triste et légendaire artefact nommé le
Dernier Souhait d’Isawa. De plus, ce nemuranaï refait surface pendant
la Guerre des Esprits. Avoir deux objets magiques incontrôlables
de cette puissance serait catastrophique pour Rokugan. Étant doués
de conscience tous les deux, ils pourraient même former le grand
méchant de votre campagne… avant de se trahir mutuellement et de
semer le chaos parmi les cendres d’un Rokugan en ruines.
Le Clan du Phénix fera tout pour ne pas être confronté à cette
situation. Il ordonnera à la Magistrature de Jade de se débarrasser de
cet esprit. Sera-ce là une manière pour le Clan du Phénix de provoquer
la jeune Magistrature de Jade ou lui tendre une main charitable
en signe de paix ?
Le scénario #10 est celui où les PJ exploitent leurs acquis et
découvrent l’envers du décor des Cinq Anneaux. Ils sont venus
à Rokugan, ont vu les interactions entre les Clans et ont vaincu
les difficultés rencontrées. Leur nom est dorénavant connu à la
Cour Impériale (scénario #9). Ils ont un bureau à leur nom à la
Magistrature de Jade et se sont fait des alliés et des ennemis un peu
partout dans l’Empire d’Émeraude. En somme, ils sont devenus des
samouraïs autonomes, au fait des aspects visibles de Rokugan. Il est
temps de leur faire affronter les aspects invisibles.
La Souillure, le Kolat et l’Ombre Rampante sont les trois adversaires
héréditaires de Rokugan. Pour la thématique de la Souillure,
veuillez vous reporter au scénario #5. Le scénario #10 oppose le
Kolat, l’Ombre Rampante et les PJ. Chacune de ces factions est ennemie
des autres.
L’aventure se distingue en quatre temps : satisfaire l’esprit de la
mamy, bivouaquer sur les plaines par temps orageux, interagir avec
l’hérétique Matsu Tacha et survivre face à l’Ombre Rampante. Ces
différentes phases de jeu peuvent structurer le récit en trois séances
pour les tables appréciant les scénarios d’ambiance :
< Séance 1 : Du début jusqu’au voyage par temps d’orage quand les
PJ remontent la rivière. Cette séance pose l’ambiance, surtout
pendant le voyage. Le MJ doit mettre en place l’isolement des PJ
et les faire douter de la bonne piste à suivre. Les PJ sont perdus
au milieu de nulle part, à cause d’un « paysan » mal intentionné.
La fatigue, la faim et la soif devraient lourdement peser sur leur
moral. La fin de la séance se finit quand les PJ arrivent au village
perdu. Les PJ croiront sûrement y trouver de l’aide.
< Séance 2 : Les PJ font « connaissance » avec le village et Matsu
Tasha. La fin de l’aventure se termine quand arrivent les renforts
de Takaoka.
< Séance 3 : La montée au temple et le combat épique contre
l’Ombre Rampante. Finalement, la mamy réentend le son pur de
sa jeunesse et pénètre dans Meido.
Au début, les PJ découvrent que l’esprit de la mamy n’est pas celui
d’un samouraï mais celui d’un heimin, contrairement à ceux rencontrés
dans les aventures précédentes. Les PJ samouraïs vont-ils accepter
de s’occuper d’une caste inférieure à la leur ? Vont-ils partir du principe
qu’un esprit n’est plus soumis aux règles sociales des mortels et
qu’il convient donc de s’en occuper ?
secrets De FAMille. Akodo Ryoga a été envoyé sur les terres du
Lion. Sa mission est de commander un nouveau katana au forgeron
Matsu Bakeni et d’attendre qu’il soit terminé. Matsu Bakeni est le
forgeron décédé dans le scénario Secrets de Famille, disponible gratuitement
sur le site de la Voix de Rokugan. Ce scénario explore la
thématique de la généalogie successorale à travers deux à trois séances
de jeu d’environ 7 h chacune.
Comme Jo, les PJ feront tout d’abord chou blanc pour résoudre
l’énigme du son des cloches. La découverte du cadavre de Tsuruchi
Anyo, son ordre de mission et le mot caché « Rivière » dans l’origami
magique de Hasuke, sont les déclencheurs pour poursuivre le scénario.
Ce faisant, les PJ rentrent réellement dans le cœur du scénario. À
partir d’une simple histoire avec un esprit, les PJ finissent dans une
grande bataille épique contre l’Ombre Rampante !
1 Les kanjis choisis sur l’éventail représentent des variantes du Vide et
font écho à l’éventail de Kaede du scénario #9. De gauche à droite,
les kanjis sont : ciel, adultère, symbole du Vide, noir et le tout.
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