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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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CAMPAGNE PERSONNELLE

ADAPter l’ÉPoque. Si vous ne jouez pas pendant la Guerre des

Esprits, vous pouvez transposer ce scénario à l’époque de votre choix

en changeant les noms des PNJ officiels. L’important pour ce scénario

est de conserver la chronologie des événements, présentée en Annexe.

#10 Humanité

L’eau de là

CAMPAGNE ESPRIT DE FAMILLE

quel eMPereur ? Durant la Guerre des Esprits, il y a deux

Empereurs : Toturi I er et Hantei XVI. Si vous décidez de mettre en

avant le méchant Hantei XVI (voir précédemment « Faut-il un grand

méchant ? »), la présence de ce dernier est indispensable lors de la scène

finale. Aux côtés de l’Empereur Toturi I er et de l’Impératrice Kaede, les

PJ ont l’occasion d’accuser publiquement Hantei XVI, fort de leur nouvelle

position sociale. Il est certain que de telles paroles entraîneront

un grand scandale à la Cour Impériale. L’impact en serait encore plus

grand si les PJ se ralliaient à la cause de Hantei XVI ? Ils annonceraient

publiquement et avec force le retour de la dynastie Hantei. Hantei XVI

a beau être tyrannique, il est parfaitement légitime, à l’inverse de Toturi.

C’est là le choix moral crucial de la Guerre des Esprits.

Pour rappel, si vous faites jouer le scénario #9 tel quel, Hantei XVI

n’est pas encore connu. Le scénario #9 se déroule en mars 1135

(et au plus tard en mars 1136) alors que la Guerre des Esprits est

officiellement déclarée en 1138 quand Toturi Ier refuse d’abdiquer

devant Hantei XVI. Une telle optique de jeu vous obligera à quelques

adaptations chronologiques pour respecter les faits officiels.

l’ÉveNtAil De KAeDe 1 . Et si l’éventail offert par Kaede à Otomo

Iwo était lui aussi un nemuranaï ? Vous trouverez sa description dans

Book of Air, p.122. Lorsque l’Éventail de Kaede est placé dans la poche

secrète du Kimono des surprises, entrera-t-il en résonnance magique ?

Si oui, sous quelle forme et quelle en sera la manifestation ? Au vu de

l’orientation très sociale de ces deux objets, on peut imaginer qu’un

esprit magique doué de conscience apparaîtra. L’esprit connaîtra le

jeu de la cour et les pensées cachées de son entourage. Il découvrira et

apprendra de Rokugan. Le Clan du Phénix mettra immédiatement en

garde la Cour contre cet esprit. Lui-même a déjà vécu quelque chose

de similaire par le passé avec le triste et légendaire artefact nommé le

Dernier Souhait d’Isawa. De plus, ce nemuranaï refait surface pendant

la Guerre des Esprits. Avoir deux objets magiques incontrôlables

de cette puissance serait catastrophique pour Rokugan. Étant doués

de conscience tous les deux, ils pourraient même former le grand

méchant de votre campagne… avant de se trahir mutuellement et de

semer le chaos parmi les cendres d’un Rokugan en ruines.

Le Clan du Phénix fera tout pour ne pas être confronté à cette

situation. Il ordonnera à la Magistrature de Jade de se débarrasser de

cet esprit. Sera-ce là une manière pour le Clan du Phénix de provoquer

la jeune Magistrature de Jade ou lui tendre une main charitable

en signe de paix ?

Le scénario #10 est celui où les PJ exploitent leurs acquis et

découvrent l’envers du décor des Cinq Anneaux. Ils sont venus

à Rokugan, ont vu les interactions entre les Clans et ont vaincu

les difficultés rencontrées. Leur nom est dorénavant connu à la

Cour Impériale (scénario #9). Ils ont un bureau à leur nom à la

Magistrature de Jade et se sont fait des alliés et des ennemis un peu

partout dans l’Empire d’Émeraude. En somme, ils sont devenus des

samouraïs autonomes, au fait des aspects visibles de Rokugan. Il est

temps de leur faire affronter les aspects invisibles.

La Souillure, le Kolat et l’Ombre Rampante sont les trois adversaires

héréditaires de Rokugan. Pour la thématique de la Souillure,

veuillez vous reporter au scénario #5. Le scénario #10 oppose le

Kolat, l’Ombre Rampante et les PJ. Chacune de ces factions est ennemie

des autres.

L’aventure se distingue en quatre temps : satisfaire l’esprit de la

mamy, bivouaquer sur les plaines par temps orageux, interagir avec

l’hérétique Matsu Tacha et survivre face à l’Ombre Rampante. Ces

différentes phases de jeu peuvent structurer le récit en trois séances

pour les tables appréciant les scénarios d’ambiance :

< Séance 1 : Du début jusqu’au voyage par temps d’orage quand les

PJ remontent la rivière. Cette séance pose l’ambiance, surtout

pendant le voyage. Le MJ doit mettre en place l’isolement des PJ

et les faire douter de la bonne piste à suivre. Les PJ sont perdus

au milieu de nulle part, à cause d’un « paysan » mal intentionné.

La fatigue, la faim et la soif devraient lourdement peser sur leur

moral. La fin de la séance se finit quand les PJ arrivent au village

perdu. Les PJ croiront sûrement y trouver de l’aide.

< Séance 2 : Les PJ font « connaissance » avec le village et Matsu

Tasha. La fin de l’aventure se termine quand arrivent les renforts

de Takaoka.

< Séance 3 : La montée au temple et le combat épique contre

l’Ombre Rampante. Finalement, la mamy réentend le son pur de

sa jeunesse et pénètre dans Meido.

Au début, les PJ découvrent que l’esprit de la mamy n’est pas celui

d’un samouraï mais celui d’un heimin, contrairement à ceux rencontrés

dans les aventures précédentes. Les PJ samouraïs vont-ils accepter

de s’occuper d’une caste inférieure à la leur ? Vont-ils partir du principe

qu’un esprit n’est plus soumis aux règles sociales des mortels et

qu’il convient donc de s’en occuper ?

secrets De FAMille. Akodo Ryoga a été envoyé sur les terres du

Lion. Sa mission est de commander un nouveau katana au forgeron

Matsu Bakeni et d’attendre qu’il soit terminé. Matsu Bakeni est le

forgeron décédé dans le scénario Secrets de Famille, disponible gratuitement

sur le site de la Voix de Rokugan. Ce scénario explore la

thématique de la généalogie successorale à travers deux à trois séances

de jeu d’environ 7 h chacune.

Comme Jo, les PJ feront tout d’abord chou blanc pour résoudre

l’énigme du son des cloches. La découverte du cadavre de Tsuruchi

Anyo, son ordre de mission et le mot caché « Rivière » dans l’origami

magique de Hasuke, sont les déclencheurs pour poursuivre le scénario.

Ce faisant, les PJ rentrent réellement dans le cœur du scénario. À

partir d’une simple histoire avec un esprit, les PJ finissent dans une

grande bataille épique contre l’Ombre Rampante !

1 Les kanjis choisis sur l’éventail représentent des variantes du Vide et

font écho à l’éventail de Kaede du scénario #9. De gauche à droite,

les kanjis sont : ciel, adultère, symbole du Vide, noir et le tout.

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