L5R_Esprit-de-Famille_web
Family Stories about the rpg legend of the five rings Family Stories about the rpg legend of the five rings
Mener une campagne ?Ce chapitre part du principe que le MJ a déjà lu l’intégralité desscénarios. Il s’adresse à des MJ expérimentés sur L5A.DuréeUne campagne est une entreprise dont les efforts à fournir sontsouvent sous-estimés. Une campagne demande aux MJ comme aux PJun lourd investissement en disponibilité et en implication de jeu. Si audébut, toutes les personnes sont motivées, il arrive souvent que dès latroisième partie, la table n’arrive plus à se regrouper. Dans le meilleurdes cas, la campagne est suspendue pour un temps. Dans le pire descas, elle est arrêtée. Dans les deux cas, elle laisse un goût d’inachevé.Si un jour elle reprend, les souvenirs des aventures passées risquent defaire défaut, la cohérence de la campagne devra être rétablie et l’ambianceréinstallée.De ce constat régulier est née la feuille de route d’Esprit de Famille.Chaque scénario doit être jouable en une seule partie, avec au moinsun Clan et une thématique différente, le tout autour d’un thèmegénéral. Les aléas de la création étant ce qu’ils sont, certaines partiesdemanderont deux à trois séances de jeu. A raison d’une partie de 7htoutes les trois semaines, il faudra compter environ un an pour terminerEsprit de Famille.Relier les aventuresL’avantage d’une structure en aventures indépendantes est d’avoirune grande souplesse pour jouer, afin de s’adapter aux disponibilitésdu MJ et des PJ. Chaque aventure possède une réelle conclusion. MJcomme PJ ne sont donc pas dans l’obligation de se réunir de nouveaupour comprendre les tenants et les aboutissants des aventures passées(comme lors d’une campagne). Si la table s’arrête, il n’y aura pas cettedésagréable impression d’inachevé. L’inconvénient de cette méthodeest de ne pas avoir de liens suffisamment solides entre les parties pourconstituer une campagne clefs en main.Néanmoins, au prix de quelques efforts d’adaptation, Esprit deFamille peut devenir une campagne à part entière. Cette possibilitéétait prévue dans sa feuille de route. Une thématique identique pouraborder les esprits et les convenances sociales, la présence éventuelled’un grand méchant, l’ordre des scénarios pour faire monter en puissanceles PJ et enfin un fil rouge directeur entre les scénarios fontd’Esprit de Famille une campagne potentielle.UNE THÉMATIQUE IDENTIQUETous les scénarios tournent autour des esprits, des coutumes familialeset de la spiritualité de Rokugan. Les trois premiers scénariosfamiliariseront les PJ avec ces domaines. Dans le quatrième scénario,les PJ se perdront dans les montagnes Seikitsu et seront comme isolésde l’Empire. Pendant ce temps, leur bonne réputation parviendra auxoreilles de divers daimyo. À partir du cinquième scénario, leur expertiseen matière d’esprits, au sens propre comme au figuré, sera trèsrecherchée ! Ce prétexte idéal motivera les PJ lors des aventures.Les PJ vont bien souvent affronter des créatures surnaturelles etse heurter aux convenances sociales et familiales. Si les premièrespeuvent être résolues par des Jets de Compétence, les deuxièmesdemanderont bien plus d’efforts d’interprétation pour apaiser les tensions.Les questions d’éthique et de morale tarauderont les PJ pour lesobliger à discerner le meilleur choix à faire, ou en tout cas à être prêtsà assumer les conséquences de leurs actes.FAUT-IL UN GRAND MÉCHANT ?Esprit de Famille ne s’articule pas autour d’un grand méchantqui se révélerait progressivement pendant les parties. Au contraire,le recueil présente le chaos dans Rokugan dû à la présence d’espritséparses agissant plus ou moins à leur guise.Néanmoins, pour les tables qui préféreraient mettre en scène desgrands méchants, le MJ trouvera ci-dessous les deux plus susceptiblesde s’opposer aux PJ.esPrits reBelles et HANtei XviUn large choix d’ennemis connus et inédits est mis en scène au fil desaventures. Tous ont des raisons différentes de s’accrocher à Ningen-do.Parfois pour le meilleur, parfois pour le pire. Les PJ doivent comprendrepourquoi l’esprit reste à Ningen-do et trouver avec lui une solution pourqu’il rejoigne Meido, le Royaume de l’Attente. Leur connaissance desRoyaumes Spirituels leur servira au cours des aventures. Par exemple,si pendant le scénario #1 ils découvrent les Tsuno, durant le scénario#6 cette inconnue ne sera plus. Pour créer la surprise, le scénario #6peut inclure un Déchireur d’âme, permettant aux PJ d’approfondir leurconnaissance du Royaume du Massacre.À l’image des Tsuno, les esprits des scénarios #2, #5 et #6, ne sontpas ouverts au dialogue, contrairement à ceux des scénarios #4 (lesdéfunts soldats Lion) et #8 (Fureheshu Torame si les PJ réussissent àlui parler). En fait, chaque esprit rebelle reste suffisamment autonomepour ne pas se mettre sous la coupe d’un esprit plus puissant que lui.196
Le Clan du Phénix sera un adversairebeaucoup plus classique que Hantei XVI.Même si les esprits des aventures agissentcomme prévu (neutre, amis ou ennemis), leClan du Phénix pourra toujours dire qu’ilaurait mieux agi que les PJ. Il reprendrachacune des décisions mitigées des PJ pourdiscréditer ces derniers et faire valoir sonexpérience millénaire.Les scénarios #3, #6 et #9 seront lespoints-clefs de la campagne pour éprouverles PJ face au Clan du Phénix. Leursactions à la Cour auront en réalité beaucoupplus d’importantes que la résolutiondes dilemmes posés par les aventures. LesPJ pourront même prouver leur compétenceen reliant l’histoire de Rokugan àcelle des esprits grâce au scénario #8.Mais il leur faudra dévoiler l’existencedu discret Fureheshu Torame. Le faire nesera-t-il pas contraire au respect que lesPJ doivent montrer vis-à-vis des esprits ?Comme pour le scénario #5 devant lechui Lion, tout n’est qu’une question deprésentation.L’ORDRE DES SCÉNARIOSIll. Camille SimonnetC’est pourquoi l’ensemble des aventures ne tourne pas autourd’un seul grand méchant à vaincre dans un final épique pour sauverRokugan. Même si vous jouez pendant la Guerre des Esprits, le tyranHantei XVI a une place d’ennemi dangereux et important, mais pasencore d’ennemi à abattre. Pour lui donner plus d’ampleur, partez duprincipe qu’il a attisé la colère de Moto Sunto durant le scénario#2, a embauché les Tsuno pour attaquer le Donjon Vigilant durantle scénario #6, a convaincu Otomo Raigo de se dresser contre KaiuGanesa durant le scénario #8 et a poussé Otomo Iwo à faire chanterl’Impératrice Kaede durant le scénario #10. Avec la revendication deces méfaits, le grand méchant sort de l’ombre et devient finalementl’ennemi à abattre… dans une suite de votre cru.le clAN Du PHÉNiXL’autre grand méchant potentiel serait le Clan du Phénix. Aprèscinq siècles de domination complète sur les affaires spirituelles etmagiques, voilà que la Magistrature de Jade entre en concurrencedirecte et remet en cause son autorité.L’ordre des scénarios est conçu pourprendre en compte les aspects inhérents àune campagne de jeu de rôle. Les PJ sontau premier plan de la scène et valorisésgrâce à leurs actions héroïques.En termes d’exploration, les PJ serontentraînés dans un grand circuit touristiqueà travers Rokugan. Ils commencentpar le nord-ouest, traversent tout Rokuganjusqu’au sud-est, avant le grand final à laCour Impériale elle-même ! (scénario #9).Ces passages dans différents lieux de Rokugan sont l’occasion pour lesPJ d’utiliser ou de découvrir la richesse de L5A. Chaque scénario seconcentre sur l’une des facettes typiques d’un ou de plusieurs Clans.Après ce tour d’horizon de Rokugan, les PJ sont jetés dans le grandbain. L’emplacement du dixième scénario contre le Néant est laissé àvotre appréciation. La ville de Takaoka, qui sert de cadre au dixièmescénario, est parfaitement adaptable pour n’importe quel climat tempéréde Rokugan.Au niveau technique, l’opposition des ennemis va de pair avecl’évolution de puissance des PJ. Chaque fin de scénario donne entre 3à 4 Points d’Expérience. Les PJ commencent au Rang 2 et à la fin duhuitième scénario, ils devraient passer au Rang 3. Cette promotion estl’occasion pour eux d’acquérir les nouvelles règles découvertes pendantles scénarios (Voies, Sorts, etc.), s’ils remplissent les conditions.Les PJ deviennent les pionniers de ces capacités inédites, capables desurprendre leurs adversaires et d’émerveiller ou d’attiser les convoitisesde Rokugan. Les deux derniers scénarios sont adaptés pour desRangs 3.197
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Le Clan du Phénix sera un adversaire
beaucoup plus classique que Hantei XVI.
Même si les esprits des aventures agissent
comme prévu (neutre, amis ou ennemis), le
Clan du Phénix pourra toujours dire qu’il
aurait mieux agi que les PJ. Il reprendra
chacune des décisions mitigées des PJ pour
discréditer ces derniers et faire valoir son
expérience millénaire.
Les scénarios #3, #6 et #9 seront les
points-clefs de la campagne pour éprouver
les PJ face au Clan du Phénix. Leurs
actions à la Cour auront en réalité beaucoup
plus d’importantes que la résolution
des dilemmes posés par les aventures. Les
PJ pourront même prouver leur compétence
en reliant l’histoire de Rokugan à
celle des esprits grâce au scénario #8.
Mais il leur faudra dévoiler l’existence
du discret Fureheshu Torame. Le faire ne
sera-t-il pas contraire au respect que les
PJ doivent montrer vis-à-vis des esprits ?
Comme pour le scénario #5 devant le
chui Lion, tout n’est qu’une question de
présentation.
L’ORDRE DES SCÉNARIOS
Ill. Camille Simonnet
C’est pourquoi l’ensemble des aventures ne tourne pas autour
d’un seul grand méchant à vaincre dans un final épique pour sauver
Rokugan. Même si vous jouez pendant la Guerre des Esprits, le tyran
Hantei XVI a une place d’ennemi dangereux et important, mais pas
encore d’ennemi à abattre. Pour lui donner plus d’ampleur, partez du
principe qu’il a attisé la colère de Moto Sunto durant le scénario
#2, a embauché les Tsuno pour attaquer le Donjon Vigilant durant
le scénario #6, a convaincu Otomo Raigo de se dresser contre Kaiu
Ganesa durant le scénario #8 et a poussé Otomo Iwo à faire chanter
l’Impératrice Kaede durant le scénario #10. Avec la revendication de
ces méfaits, le grand méchant sort de l’ombre et devient finalement
l’ennemi à abattre… dans une suite de votre cru.
le clAN Du PHÉNiX
L’autre grand méchant potentiel serait le Clan du Phénix. Après
cinq siècles de domination complète sur les affaires spirituelles et
magiques, voilà que la Magistrature de Jade entre en concurrence
directe et remet en cause son autorité.
L’ordre des scénarios est conçu pour
prendre en compte les aspects inhérents à
une campagne de jeu de rôle. Les PJ sont
au premier plan de la scène et valorisés
grâce à leurs actions héroïques.
En termes d’exploration, les PJ seront
entraînés dans un grand circuit touristique
à travers Rokugan. Ils commencent
par le nord-ouest, traversent tout Rokugan
jusqu’au sud-est, avant le grand final à la
Cour Impériale elle-même ! (scénario #9).
Ces passages dans différents lieux de Rokugan sont l’occasion pour les
PJ d’utiliser ou de découvrir la richesse de L5A. Chaque scénario se
concentre sur l’une des facettes typiques d’un ou de plusieurs Clans.
Après ce tour d’horizon de Rokugan, les PJ sont jetés dans le grand
bain. L’emplacement du dixième scénario contre le Néant est laissé à
votre appréciation. La ville de Takaoka, qui sert de cadre au dixième
scénario, est parfaitement adaptable pour n’importe quel climat tempéré
de Rokugan.
Au niveau technique, l’opposition des ennemis va de pair avec
l’évolution de puissance des PJ. Chaque fin de scénario donne entre 3
à 4 Points d’Expérience. Les PJ commencent au Rang 2 et à la fin du
huitième scénario, ils devraient passer au Rang 3. Cette promotion est
l’occasion pour eux d’acquérir les nouvelles règles découvertes pendant
les scénarios (Voies, Sorts, etc.), s’ils remplissent les conditions.
Les PJ deviennent les pionniers de ces capacités inédites, capables de
surprendre leurs adversaires et d’émerveiller ou d’attiser les convoitises
de Rokugan. Les deux derniers scénarios sont adaptés pour des
Rangs 3.
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