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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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Mener une campagne ?

Ce chapitre part du principe que le MJ a déjà lu l’intégralité des

scénarios. Il s’adresse à des MJ expérimentés sur L5A.

Durée

Une campagne est une entreprise dont les efforts à fournir sont

souvent sous-estimés. Une campagne demande aux MJ comme aux PJ

un lourd investissement en disponibilité et en implication de jeu. Si au

début, toutes les personnes sont motivées, il arrive souvent que dès la

troisième partie, la table n’arrive plus à se regrouper. Dans le meilleur

des cas, la campagne est suspendue pour un temps. Dans le pire des

cas, elle est arrêtée. Dans les deux cas, elle laisse un goût d’inachevé.

Si un jour elle reprend, les souvenirs des aventures passées risquent de

faire défaut, la cohérence de la campagne devra être rétablie et l’ambiance

réinstallée.

De ce constat régulier est née la feuille de route d’Esprit de Famille.

Chaque scénario doit être jouable en une seule partie, avec au moins

un Clan et une thématique différente, le tout autour d’un thème

général. Les aléas de la création étant ce qu’ils sont, certaines parties

demanderont deux à trois séances de jeu. A raison d’une partie de 7h

toutes les trois semaines, il faudra compter environ un an pour terminer

Esprit de Famille.

Relier les aventures

L’avantage d’une structure en aventures indépendantes est d’avoir

une grande souplesse pour jouer, afin de s’adapter aux disponibilités

du MJ et des PJ. Chaque aventure possède une réelle conclusion. MJ

comme PJ ne sont donc pas dans l’obligation de se réunir de nouveau

pour comprendre les tenants et les aboutissants des aventures passées

(comme lors d’une campagne). Si la table s’arrête, il n’y aura pas cette

désagréable impression d’inachevé. L’inconvénient de cette méthode

est de ne pas avoir de liens suffisamment solides entre les parties pour

constituer une campagne clefs en main.

Néanmoins, au prix de quelques efforts d’adaptation, Esprit de

Famille peut devenir une campagne à part entière. Cette possibilité

était prévue dans sa feuille de route. Une thématique identique pour

aborder les esprits et les convenances sociales, la présence éventuelle

d’un grand méchant, l’ordre des scénarios pour faire monter en puissance

les PJ et enfin un fil rouge directeur entre les scénarios font

d’Esprit de Famille une campagne potentielle.

UNE THÉMATIQUE IDENTIQUE

Tous les scénarios tournent autour des esprits, des coutumes familiales

et de la spiritualité de Rokugan. Les trois premiers scénarios

familiariseront les PJ avec ces domaines. Dans le quatrième scénario,

les PJ se perdront dans les montagnes Seikitsu et seront comme isolés

de l’Empire. Pendant ce temps, leur bonne réputation parviendra aux

oreilles de divers daimyo. À partir du cinquième scénario, leur expertise

en matière d’esprits, au sens propre comme au figuré, sera très

recherchée ! Ce prétexte idéal motivera les PJ lors des aventures.

Les PJ vont bien souvent affronter des créatures surnaturelles et

se heurter aux convenances sociales et familiales. Si les premières

peuvent être résolues par des Jets de Compétence, les deuxièmes

demanderont bien plus d’efforts d’interprétation pour apaiser les tensions.

Les questions d’éthique et de morale tarauderont les PJ pour les

obliger à discerner le meilleur choix à faire, ou en tout cas à être prêts

à assumer les conséquences de leurs actes.

FAUT-IL UN GRAND MÉCHANT ?

Esprit de Famille ne s’articule pas autour d’un grand méchant

qui se révélerait progressivement pendant les parties. Au contraire,

le recueil présente le chaos dans Rokugan dû à la présence d’esprits

éparses agissant plus ou moins à leur guise.

Néanmoins, pour les tables qui préféreraient mettre en scène des

grands méchants, le MJ trouvera ci-dessous les deux plus susceptibles

de s’opposer aux PJ.

esPrits reBelles et HANtei Xvi

Un large choix d’ennemis connus et inédits est mis en scène au fil des

aventures. Tous ont des raisons différentes de s’accrocher à Ningen-do.

Parfois pour le meilleur, parfois pour le pire. Les PJ doivent comprendre

pourquoi l’esprit reste à Ningen-do et trouver avec lui une solution pour

qu’il rejoigne Meido, le Royaume de l’Attente. Leur connaissance des

Royaumes Spirituels leur servira au cours des aventures. Par exemple,

si pendant le scénario #1 ils découvrent les Tsuno, durant le scénario

#6 cette inconnue ne sera plus. Pour créer la surprise, le scénario #6

peut inclure un Déchireur d’âme, permettant aux PJ d’approfondir leur

connaissance du Royaume du Massacre.

À l’image des Tsuno, les esprits des scénarios #2, #5 et #6, ne sont

pas ouverts au dialogue, contrairement à ceux des scénarios #4 (les

défunts soldats Lion) et #8 (Fureheshu Torame si les PJ réussissent à

lui parler). En fait, chaque esprit rebelle reste suffisamment autonome

pour ne pas se mettre sous la coupe d’un esprit plus puissant que lui.

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