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Mener une campagne ?
Ce chapitre part du principe que le MJ a déjà lu l’intégralité des
scénarios. Il s’adresse à des MJ expérimentés sur L5A.
Durée
Une campagne est une entreprise dont les efforts à fournir sont
souvent sous-estimés. Une campagne demande aux MJ comme aux PJ
un lourd investissement en disponibilité et en implication de jeu. Si au
début, toutes les personnes sont motivées, il arrive souvent que dès la
troisième partie, la table n’arrive plus à se regrouper. Dans le meilleur
des cas, la campagne est suspendue pour un temps. Dans le pire des
cas, elle est arrêtée. Dans les deux cas, elle laisse un goût d’inachevé.
Si un jour elle reprend, les souvenirs des aventures passées risquent de
faire défaut, la cohérence de la campagne devra être rétablie et l’ambiance
réinstallée.
De ce constat régulier est née la feuille de route d’Esprit de Famille.
Chaque scénario doit être jouable en une seule partie, avec au moins
un Clan et une thématique différente, le tout autour d’un thème
général. Les aléas de la création étant ce qu’ils sont, certaines parties
demanderont deux à trois séances de jeu. A raison d’une partie de 7h
toutes les trois semaines, il faudra compter environ un an pour terminer
Esprit de Famille.
Relier les aventures
L’avantage d’une structure en aventures indépendantes est d’avoir
une grande souplesse pour jouer, afin de s’adapter aux disponibilités
du MJ et des PJ. Chaque aventure possède une réelle conclusion. MJ
comme PJ ne sont donc pas dans l’obligation de se réunir de nouveau
pour comprendre les tenants et les aboutissants des aventures passées
(comme lors d’une campagne). Si la table s’arrête, il n’y aura pas cette
désagréable impression d’inachevé. L’inconvénient de cette méthode
est de ne pas avoir de liens suffisamment solides entre les parties pour
constituer une campagne clefs en main.
Néanmoins, au prix de quelques efforts d’adaptation, Esprit de
Famille peut devenir une campagne à part entière. Cette possibilité
était prévue dans sa feuille de route. Une thématique identique pour
aborder les esprits et les convenances sociales, la présence éventuelle
d’un grand méchant, l’ordre des scénarios pour faire monter en puissance
les PJ et enfin un fil rouge directeur entre les scénarios font
d’Esprit de Famille une campagne potentielle.
UNE THÉMATIQUE IDENTIQUE
Tous les scénarios tournent autour des esprits, des coutumes familiales
et de la spiritualité de Rokugan. Les trois premiers scénarios
familiariseront les PJ avec ces domaines. Dans le quatrième scénario,
les PJ se perdront dans les montagnes Seikitsu et seront comme isolés
de l’Empire. Pendant ce temps, leur bonne réputation parviendra aux
oreilles de divers daimyo. À partir du cinquième scénario, leur expertise
en matière d’esprits, au sens propre comme au figuré, sera très
recherchée ! Ce prétexte idéal motivera les PJ lors des aventures.
Les PJ vont bien souvent affronter des créatures surnaturelles et
se heurter aux convenances sociales et familiales. Si les premières
peuvent être résolues par des Jets de Compétence, les deuxièmes
demanderont bien plus d’efforts d’interprétation pour apaiser les tensions.
Les questions d’éthique et de morale tarauderont les PJ pour les
obliger à discerner le meilleur choix à faire, ou en tout cas à être prêts
à assumer les conséquences de leurs actes.
FAUT-IL UN GRAND MÉCHANT ?
Esprit de Famille ne s’articule pas autour d’un grand méchant
qui se révélerait progressivement pendant les parties. Au contraire,
le recueil présente le chaos dans Rokugan dû à la présence d’esprits
éparses agissant plus ou moins à leur guise.
Néanmoins, pour les tables qui préféreraient mettre en scène des
grands méchants, le MJ trouvera ci-dessous les deux plus susceptibles
de s’opposer aux PJ.
esPrits reBelles et HANtei Xvi
Un large choix d’ennemis connus et inédits est mis en scène au fil des
aventures. Tous ont des raisons différentes de s’accrocher à Ningen-do.
Parfois pour le meilleur, parfois pour le pire. Les PJ doivent comprendre
pourquoi l’esprit reste à Ningen-do et trouver avec lui une solution pour
qu’il rejoigne Meido, le Royaume de l’Attente. Leur connaissance des
Royaumes Spirituels leur servira au cours des aventures. Par exemple,
si pendant le scénario #1 ils découvrent les Tsuno, durant le scénario
#6 cette inconnue ne sera plus. Pour créer la surprise, le scénario #6
peut inclure un Déchireur d’âme, permettant aux PJ d’approfondir leur
connaissance du Royaume du Massacre.
À l’image des Tsuno, les esprits des scénarios #2, #5 et #6, ne sont
pas ouverts au dialogue, contrairement à ceux des scénarios #4 (les
défunts soldats Lion) et #8 (Fureheshu Torame si les PJ réussissent à
lui parler). En fait, chaque esprit rebelle reste suffisamment autonome
pour ne pas se mettre sous la coupe d’un esprit plus puissant que lui.
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