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DÉcor De l’oMBre
Parsemez vos descriptions de subtils indices pour mettre en scène
une impression dérangeante dans le village. Vous trouverez ci-dessous
quelques pistes pour vous y aider :
8 Murmurez avec une voix monotone et lente quand les villageois
parlent pour retranscrire l’absence d’émotions et le silence du
Néant.
8 Aucun tableau ou bouquet de fleurs n'ornent les maisons. Aucun
animal domestique ou oiseau ne rôdent dans le village. Les PJ
les plus observateurs ne trouveront pas non plus d’insectes ou
d’araignées. L’Ombre n’apprécie pas les créations ou la vie.
8 Les couleurs des murs et des façades sont complètement délavées.
Tout est gris, morne, terne et décrépit.
8 Les maisons sont glaciales et il n’y a aucune lumière. L’Ombre
déteste la chaleur et le soleil.
8 Contrairement aux esprits, qui sont très souvent déconnectés des
notions humaines, l’Ombre a parfaitement conscience de la
chronologie et de la situation de Rokugan. Cette particularité
permet de mieux comprendre la nature des êtres que les PJ
rencontrent.
8 L’Ombre s’affranchit des limites physiques et est capable de lire les
pensées immédiates. Elle sera particulièrement intéressée par les
sujets associés à son essence même : désir, peur ou regret. Pour
le coup, les villageois se montreront particulièrement curieux,
bavards, voire déplacés. Exemples : Votre mariage s’est-il bien
passé ? La honte de votre collègue s’étendra-t-elle à vous ?
N’auriez-vous pas préféré effectuer une carrière au sein de la
Magistrature d’Émeraude ?
8 Un grand classique pour installer une ambiance horrifique est de
maîtriser à la bougie. Allumez-en quelques-unes sur la table pour
que les joueurs voient leur fiche de personnage et une derrière
votre écran. Les ombres représenteront les ténèbres de l’Ombre
Rampante. L’effet est garanti.
Des coMBAts trÈs Durs, PAs Mortels
À part les éventuels combats contre Matsu Tacha, les PJ n'auront
pas d’adversaires prédéterminés. Ce blanc volontaire donne au MJ la
possibilité d’utiliser les monstres de l’Ombre de son choix, comme le
Mannequin de l’Ombre présenté ci-après ou ceux des suppléments de
L5A.
Il est à noter que la plupart des créatures de l’Ombre Rampante
possèdent la Capacité de Peur. Celle-ci peut s’avérer dévastatrice si les
PJ ratent leurs Jets. Que les PJ se sentent écraser, oui. Mais qu’ils ne
puissent réellement rien faire, non. Pour exemple, le combat épique
final peut mettre en scène une Bête de l’Ombre (Ennemis de l’Empire,
p.147) et des Mannequins de l’Ombre. Si un PJ rate ses deux Jets de
Peur, il obtiendra -8g0 à toutes ses Actions. Autant dire qu’il ne servira
à rien et sera frustré. Pour la Bête de l’Ombre et son Hurlement de la
vengeance, changer le principe de la Souillure par celui de l’Honneur.
Ainsi, il n’y aura pas de mélange entre d’un côté Souillure et jade, et de
l’autre côté Ombre et cristal.
Le nemuranaï des cloches du monastère est le joker du MJ pour donner
aux joueurs un regain de combativité et d’espoir.
PerturBAtioNs MAGiques
Depuis deux siècles, la présence de l’Ombre Rampante au village et
dans le temple engendre des perturbations sur la magie élémentaire
(Air, Terre, Feu, Eau et Vide). Sans rentrer tout de suite dans le détail,
les PJ devraient ressentir que l’accès aux Sorts, Kiho, Kata ou ancêtres
est fortement empêché par une force puissante. Libre à eux de tenter
d'en apprendre plus, au risque de mettre en colère un ennemi bien trop
puissant.
Le guide technique ci-dessous reflète à la fois les perturbations et
l’influence sournoise qu’exerce le Néant sur la magie au village. Des
modifications plus importantes de votre choix peuvent apparaître à
l’approche ou à l’intérieur du temple oublié.
Sorts
8 Malus. +2 Aug. obligatoires au ND d’Incantation pour les Sorts de
Feu. Ces Augmentations ne procurent aucun avantage.
8 Malus. Les Sorts au mot-clef Divination ne fonctionnent pas.
8 Bonus. +1 Aug. Gratuite aux Sorts d’Air et au mot-clef Illusion.
Kiho, Kata et Ancêtres
8 Kiho et Kata. Un Point de Vide supplémentaire ou +10 au ND
d’activation pourrait être demandé.
8 Ancêtres. Les règles avec les ancêtres ne s’appliquent plus. La
présence du Néant coupe le présent (les PJ) avec leur passé (les
ancêtres).
La seule consigne est celle-ci : plus les PJ descendent dans les
caves ou se mêlent aux ombres, plus les monstres sont corrompus par
l’Ombre. Les villageois corrompus restent en surface pour les interactions
sociales.
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