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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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DÉcor De l’oMBre

Parsemez vos descriptions de subtils indices pour mettre en scène

une impression dérangeante dans le village. Vous trouverez ci-dessous

quelques pistes pour vous y aider :

8 Murmurez avec une voix monotone et lente quand les villageois

parlent pour retranscrire l’absence d’émotions et le silence du

Néant.

8 Aucun tableau ou bouquet de fleurs n'ornent les maisons. Aucun

animal domestique ou oiseau ne rôdent dans le village. Les PJ

les plus observateurs ne trouveront pas non plus d’insectes ou

d’araignées. L’Ombre n’apprécie pas les créations ou la vie.

8 Les couleurs des murs et des façades sont complètement délavées.

Tout est gris, morne, terne et décrépit.

8 Les maisons sont glaciales et il n’y a aucune lumière. L’Ombre

déteste la chaleur et le soleil.

8 Contrairement aux esprits, qui sont très souvent déconnectés des

notions humaines, l’Ombre a parfaitement conscience de la

chronologie et de la situation de Rokugan. Cette particularité

permet de mieux comprendre la nature des êtres que les PJ

rencontrent.

8 L’Ombre s’affranchit des limites physiques et est capable de lire les

pensées immédiates. Elle sera particulièrement intéressée par les

sujets associés à son essence même : désir, peur ou regret. Pour

le coup, les villageois se montreront particulièrement curieux,

bavards, voire déplacés. Exemples : Votre mariage s’est-il bien

passé ? La honte de votre collègue s’étendra-t-elle à vous ?

N’auriez-vous pas préféré effectuer une carrière au sein de la

Magistrature d’Émeraude ?

8 Un grand classique pour installer une ambiance horrifique est de

maîtriser à la bougie. Allumez-en quelques-unes sur la table pour

que les joueurs voient leur fiche de personnage et une derrière

votre écran. Les ombres représenteront les ténèbres de l’Ombre

Rampante. L’effet est garanti.

Des coMBAts trÈs Durs, PAs Mortels

À part les éventuels combats contre Matsu Tacha, les PJ n'auront

pas d’adversaires prédéterminés. Ce blanc volontaire donne au MJ la

possibilité d’utiliser les monstres de l’Ombre de son choix, comme le

Mannequin de l’Ombre présenté ci-après ou ceux des suppléments de

L5A.

Il est à noter que la plupart des créatures de l’Ombre Rampante

possèdent la Capacité de Peur. Celle-ci peut s’avérer dévastatrice si les

PJ ratent leurs Jets. Que les PJ se sentent écraser, oui. Mais qu’ils ne

puissent réellement rien faire, non. Pour exemple, le combat épique

final peut mettre en scène une Bête de l’Ombre (Ennemis de l’Empire,

p.147) et des Mannequins de l’Ombre. Si un PJ rate ses deux Jets de

Peur, il obtiendra -8g0 à toutes ses Actions. Autant dire qu’il ne servira

à rien et sera frustré. Pour la Bête de l’Ombre et son Hurlement de la

vengeance, changer le principe de la Souillure par celui de l’Honneur.

Ainsi, il n’y aura pas de mélange entre d’un côté Souillure et jade, et de

l’autre côté Ombre et cristal.

Le nemuranaï des cloches du monastère est le joker du MJ pour donner

aux joueurs un regain de combativité et d’espoir.

PerturBAtioNs MAGiques

Depuis deux siècles, la présence de l’Ombre Rampante au village et

dans le temple engendre des perturbations sur la magie élémentaire

(Air, Terre, Feu, Eau et Vide). Sans rentrer tout de suite dans le détail,

les PJ devraient ressentir que l’accès aux Sorts, Kiho, Kata ou ancêtres

est fortement empêché par une force puissante. Libre à eux de tenter

d'en apprendre plus, au risque de mettre en colère un ennemi bien trop

puissant.

Le guide technique ci-dessous reflète à la fois les perturbations et

l’influence sournoise qu’exerce le Néant sur la magie au village. Des

modifications plus importantes de votre choix peuvent apparaître à

l’approche ou à l’intérieur du temple oublié.

Sorts

8 Malus. +2 Aug. obligatoires au ND d’Incantation pour les Sorts de

Feu. Ces Augmentations ne procurent aucun avantage.

8 Malus. Les Sorts au mot-clef Divination ne fonctionnent pas.

8 Bonus. +1 Aug. Gratuite aux Sorts d’Air et au mot-clef Illusion.

Kiho, Kata et Ancêtres

8 Kiho et Kata. Un Point de Vide supplémentaire ou +10 au ND

d’activation pourrait être demandé.

8 Ancêtres. Les règles avec les ancêtres ne s’appliquent plus. La

présence du Néant coupe le présent (les PJ) avec leur passé (les

ancêtres).

La seule consigne est celle-ci : plus les PJ descendent dans les

caves ou se mêlent aux ombres, plus les monstres sont corrompus par

l’Ombre. Les villageois corrompus restent en surface pour les interactions

sociales.

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