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METTRE EN SCÈNE L’OMBRE RAMPANTE
AMBiANce HorriFique
Dès que les PJ quittent Takaoka, l’importance d’une pénombre et
d’un malaise constants est primordiale pour instaurer l’ambiance horrifique
de cette aventure. Les scènes que vous décrirez devront faire
appel à la suggestion et aux non-dits pour installer un sentiment d’inquiétude.
Prenez votre temps. Tant que l’ennemi ne sera pas identifié,
il restera d’autant plus dangereux. Par conséquent, les PJ devraient agir
avec plus de prudence. Le rythme ne sera pas plus lent mais l’aventure
sera allongée d’autant.
Prévoyez donc au moins deux séances de 7 h pour maîtriser cette
aventure. Une bonne coupure entre les séances serait d’arrêter à la
fin de la première journée, juste avant que Soshi Watane n’envoie les
PJ tuer Matsu Tacha. Les PJ auront alors déjà pris conscience que
quelque chose ne va vraiment pas dans le village. Les révélations de
Matsu Tacha, dans la séance de jeu suivante, redonneront un souffle
nouveau à l’aventure. De plus, face à l’hérétique Tacha, les PJ seront
confrontés à des choix moraux. Mieux vaut que les PJ soient en forme
pour bien saisir les tenants et les aboutissants de leurs actes.
La chronologie officielle de L5A relate 27 jours de ténèbres en
janvier 1133. Dame Amaterasu abandonna son rôle de soleil suite à
la mort de son mari, le Seigneur Lune. La nuit de 27 jours renforça
considérablement le pouvoir de l’Ombre Rampante. Le Néant en a
profité pour corrompre tous les villageois de l'aventure en leur infligeant
le Rang d’Ombre 1 (voir Annexes le Mannequin de l’Ombre). De
par sa nature, il rejette la lumière et toute forme de création. Dans le
village, tout équipement capable de produire du feu naturel comme
les bougies, lampes ou alcool à brûler ont été détruits ou ne sont plus
produits. Idem avec les nécessaires de calligraphie, parchemins vierges,
môn isolé, arbre généalogique, instrument de musique, contes ou urne
funéraire. Seul le bois de chauffage est encore coupé et entreposé
sous bonne garde dans la forge pour les besoins du four à l’heure du
déjeuner.
Les villageois sont répartis en deux catégories : ceux totalement
corrompus (comme le Mannequin de l’Ombre et autres créatures des
suppléments de L5A) et ceux encore humains avec le Rang d’Ombre 1.
Soshi Watane est le plus corrompu des villageois vu que certains Soshi
ont perpétué la magie tejina, la magie de l’Ombre (kage yakiin). Est-il
encore un être humain, bien que corrompu, ou n’est-il finalement
qu’une illusion très réaliste d’un être humain créé par le Néant ? Tous
les villageois encore humains sont toujours soumis aux besoins des
êtres vivants tels que manger, boire, respirer, avoir chaud et dormir. Par
commodité, la forge est le seul lieu que l’Ombre Rampante a accepté
de laisser en activité avec du bois et un silex. Elle est reconvertie en
four pour cuire les aliments où ces derniers sont distribués à la façon
d’une grande soupe populaire. Les fenêtres de la forge sont condamnées
pour ne pas laisser entrer la lumière.
L’Ombre Rampante a aussi conservé les champs cultivables pour que
le village vive en autonomie. Les villageois se nourrissent de fruits et de
légumes de saison. La rivière leur apporte du poisson. Le seul endroit
chaud du village est la forge et encore, uniquement lors de la cuisson
du midi. Les habitations sont donc froides et obscures. De grosses
couvertures pallient le manque de chauffage. Les peintures sont ternes
et les meubles rares. La paille des tatami est grise et pourtant aucune
poussière n’est présente. Le coulissement des portes reste silencieux.
En apparence, on est vraiment dans un village de Scorpion où le secret
est de mise. En réalité, la magie de l’Ombre s’affranchit légèrement du
temps. Le gris et l’absence de poussière sont des indicateurs pour le
représenter. Après deux siècles, les villageois ont développé une résistance
naturelle au froid, mais même leurs plus fins vêtements restent
plus épais que la moyenne.
iNterPrÉter sosHi WAtANe
Soshi Watane introduit l’ambiance horrifique du scénario. Tout est
fait pour obtenir une scène angoissante. Les PJ sont détrempés sous
l’orage battant. Ils sont exténués d’une traque ou d’une recherche
infructueuse. Ils arrivent dans un village abandonné et sans lumière.
Un inconnu les hèle sur le seuil de sa maison et leur promet un peu de
chaleur et de réconfort.
Dès cet instant, jouez sur les apparences et les paroles à double sens,
tout en respectant la nature de l’Ombre. La faible lumière d’une bougie
éclaire l’intérieur de la maison de Watane. Il ne reste qu’un vieux
bout de bougie. Toute la maison est plongée dans le noir (« Noir »,
comme dans le mot de Mirumoto Hasuke). Soshi Watane sert aux PJ
une petite collation : du thé avec des restants de gâteaux.
Mais le thé est froid et les gâteaux sont mous.
Soshi Watane montre aux PJ leur chambre, en leur laissant le restant
de bougie. Dès qu’il ferme la porte, la bougie s’éteint (d’elle-même
ou à cause du courant d’air venant du rez-de-chaussée ?). Les PJ sont
complètement dans le noir.
L’intonation de la voix de Soshi Watane est capitale pour poser
l’ambiance. Un ton doucereux, un sourire parfois carnassier et une
gestuelle mielleuse jetteront une ombre d’angoisse à la table. Utilisez
les peurs des PJ pour échanger des paroles à double sens. Exemples :
8 « Ah, vous traquez une proie ? Il est vrai que les prédateurs sont partout… »
8 « Ne vous inquiétez pas samouraïs-sama. Je m’occupe… de tout ».
8 « Des visiteurs comme vous, pensez donc. Vous nous êtes précieux… »
À la fin d’un dialogue ou dans la transition d’une scène à l’autre,
détachez quelques mots prononcés par Soshi Watane. Le chef du village
se montrera aimable, bien qu’inquiétant et distant sur les affaires
en cours.
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