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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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Partie 3 : Le vill age oublié

QUAND LE MJ TRICHE

L’Ombre Rampante est l'un des trois adversaires héréditaires de

Rokugan avec la Souillure et le Kolat. Il est à ce titre l’un des plus dangereux.

Sa puissance est colossale et à part le cristal sacré et la lumière

naturelle, l’Ombre ne craint pas grand-chose.

Dès lors, les capacités des PJ sont-elles suffisantes pour en venir à

bout ? Sans cristal (Ldb, p.41), la réponse est non. Même avec, l’histoire

officielle de L5A prouve qu’il est impossible de se débarrasser

totalement du Néant. Il restera toujours un bout de cette entité sans

âge, ayant pour but la destruction de toute création. Le MJ a donc

toute latitude pour mettre en scène la puissance du Néant et même

s’affranchir des règles.

Par exemple, il existe plusieurs capacités pour détecter les êtres

vivants ou les esprits. En voici une liste non exhaustive :

8 Le Tatouage du Vide des Moines Tatoués Togashi (Ldb, p.112),

8 La Technique des moines de l’Ordre du Repos Paisible (Secrets de

l’Empire, p.242),

8 La Technique Le faucon prend son envol du Bushi Toritaka, (Ldb,

p.218),

8 Le Kiho Lucidité souveraine (Ldb, p.266).

Vos PJ ont peut-être utilisé de telles capacités au cours des scénarios

précédents et savent dorénavant interagir avec les esprits. Quand

ils rencontreront le paysan en noir sur la berge, peut-être useront-ils

à nouveau de ce type de capacité. Pour rappel, la Souillure est propre

à l’Outremonde, non au Néant. Des techniques ou équipements

capables d’interagir avec la Souillure (comme le jade) sont donc totalement

inefficaces contre le Néant.

L’Ombre Rampante n’est ni un esprit ni un être vivant. C’est le

rien. Certaines capacités des PJ pourraient prématurément apporter

des réponses à l'aventure (comme les exemples ci-dessus). De plus, ces

capacités ne prennent pas en compte l'énorme puissance de l’Ombre.

Pour interpréter techniquement cet aspect, trichez ! Cette triche a pour

but de refléter la nature même de l’Ombre : mensongère, perfide, sournoise,

trompeuse et parfaite illusionniste. Elle ne doit pas écraser les

joueurs mais mettre en place une partie aux repaires incertains. Les

lancers de dés reprendront progressivement leur cours à partir de l’enquête

au village.

Dès les premières interactions avec l’Ombre sur la berge, donnez des

indications contradictoires à vos PJ. Jouez sur les mots, les mimiques

des villageois et les faux semblants. L’Ombre s’amuse, certaine d'absorber

l’identité des PJ (comme celle de Mirumoto Hasuke), une fois

que ces derniers seront piégés dans son village.

L’ORAGE ET LA BERGE

L’orage tombe à grosses gouttes. Sa brutalité fait drastiquement

monter le niveau de la rivière. Un de ses bras souterrains coule à un

niveau plus bas de la cave où sont enfermées les caisses contenant les

battants de cristal. Avec la montée de l’eau, le mur du fond de cette

cave s’est écroulé et le courant a emporté l'une des caisses. L’Ombre

Rampante a ordonné aux villageois corrompus de la repêcher car ses

propres créatures ne peuvent pas s’approcher du cristal.

À partir de la berge, les PJ pénètrent à leur insu dans la zone

d’influence de l’Ombre Rampante (voir Annexes, « Perturbations

magiques »).

À la fin de la journée, les PJ arrivent sur la berge à proximité du

village sous la pluie battante. Un groupe de paysans sans torches farfouille

la berge. Un heimin vient immédiatement à leur rencontre pour

les empêcher d’approcher davantage. Il prétexte que ses collègues font

un travail indigne d’un samouraï. L’Ombre Rampante communique à

travers ce villageois et éludera les questions. Si les PJ précisent qu'ils

recherchent un cavalier, elle leur indiquera une mauvaise direction.

Pour elle, les PJ doivent arrêter de remonter la rivière.

Vous êtes libre de continuer à mener en bateau vos PJ, mais pour

les besoins de l’aventure, il serait préférable qu’ils reviennent sur leurs

pas, quand ils se rendent compte des mensonges du « heimin ». De

retour sur la berge, il n’y a plus personne (l’Ombre Rampante a utilisé

sa puissance pour renforcer la force des heimin et accélérer leur vitesse

de déplacement). Demandez à vos PJ un Jet de Constitution ND20

contre la Fatigue. Il n’y a plus qu’à remonter la rivière. Quand les PJ

arrivent enfin au village, ils n’ont croisé personne.

PREMIÈRE NUIT

Accueil De sosHi WAtANe, cHeF corroMPu Du villAGe

C’est la nuit. Au village, demandez aux PJ détrempés qui ont réussi

le jet précédent, un deuxième Jet de Constitution ND25 contre

la Fatigue. Le village n’a aucune lumière et les ombres deviennent

plus épaisses. Le silence règne. Une porte s’ouvre sur une voix à peine

audible entre le martèlement des gouttes de pluie. La voix invite les

PJ à entrer dans la maison. Dans la pénombre de la nuit, il est impossible

de distinguer les traits et les habits de l’interlocuteur. La voix a

une trentaine d’années, la silhouette est celle d’un homme et au froissement

épais du kimono, la personne serait un samouraï. Il s’agit de

Soshi Watane, chef de village corrompu par l’Ombre. Tous les villageois

voient parfaitement dans le noir.

L’Ombre Rampante a reconnu les PJ. Elle veut d’abord les mettre

en confiance pour mieux connaître leurs intentions. Watane donnera

des chambres aux PJ et leur servira une soupe froide en s’excusant du

manque de confort. Il allume même un restant de mèche d’une bougie,

à peine suffisant pour éclairer une table.

Avant de se coucher, les PJ peuvent voir par la fenêtre contre un Jet

d’Enquête (Sens de l’Observation) / Perception.

ND15 : Une lumière a brillé un bref instant dans la maison d’en face

avant de disparaître. (Tacha a trouvé refuge dans un bâtiment abandonné

et a allumé une bougie un bref instant. Elle changera de maison

dès le lendemain matin).

+1 Aug. : Des heimin portent une immense et lourde caisse avant

de pénétrer dans un bâtiment. (Il s’agit de la quatrième caisse, ramassée

sur la berge. Ce bâtiment est relié à la cave de Watane).

+2 Aug. : Malgré le noir et la distance, le PJ croit avoir observé que

les heimin n'ont plus de nez. (Le Néant a absorbé davantage l’identité

des heimin pour les renforcer sur la berge, afin que les villageois

ramènent la caisse).

+3 Aug. : Des ombres vivantes s'agitent autour des heimin, comme

un cercle protecteur (raison pour laquelle, les PJ croient ne pas avoir

croisé les heimin lors de leur venue).

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