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Partie 3 : Le vill age oublié
QUAND LE MJ TRICHE
L’Ombre Rampante est l'un des trois adversaires héréditaires de
Rokugan avec la Souillure et le Kolat. Il est à ce titre l’un des plus dangereux.
Sa puissance est colossale et à part le cristal sacré et la lumière
naturelle, l’Ombre ne craint pas grand-chose.
Dès lors, les capacités des PJ sont-elles suffisantes pour en venir à
bout ? Sans cristal (Ldb, p.41), la réponse est non. Même avec, l’histoire
officielle de L5A prouve qu’il est impossible de se débarrasser
totalement du Néant. Il restera toujours un bout de cette entité sans
âge, ayant pour but la destruction de toute création. Le MJ a donc
toute latitude pour mettre en scène la puissance du Néant et même
s’affranchir des règles.
Par exemple, il existe plusieurs capacités pour détecter les êtres
vivants ou les esprits. En voici une liste non exhaustive :
8 Le Tatouage du Vide des Moines Tatoués Togashi (Ldb, p.112),
8 La Technique des moines de l’Ordre du Repos Paisible (Secrets de
l’Empire, p.242),
8 La Technique Le faucon prend son envol du Bushi Toritaka, (Ldb,
p.218),
8 Le Kiho Lucidité souveraine (Ldb, p.266).
Vos PJ ont peut-être utilisé de telles capacités au cours des scénarios
précédents et savent dorénavant interagir avec les esprits. Quand
ils rencontreront le paysan en noir sur la berge, peut-être useront-ils
à nouveau de ce type de capacité. Pour rappel, la Souillure est propre
à l’Outremonde, non au Néant. Des techniques ou équipements
capables d’interagir avec la Souillure (comme le jade) sont donc totalement
inefficaces contre le Néant.
L’Ombre Rampante n’est ni un esprit ni un être vivant. C’est le
rien. Certaines capacités des PJ pourraient prématurément apporter
des réponses à l'aventure (comme les exemples ci-dessus). De plus, ces
capacités ne prennent pas en compte l'énorme puissance de l’Ombre.
Pour interpréter techniquement cet aspect, trichez ! Cette triche a pour
but de refléter la nature même de l’Ombre : mensongère, perfide, sournoise,
trompeuse et parfaite illusionniste. Elle ne doit pas écraser les
joueurs mais mettre en place une partie aux repaires incertains. Les
lancers de dés reprendront progressivement leur cours à partir de l’enquête
au village.
Dès les premières interactions avec l’Ombre sur la berge, donnez des
indications contradictoires à vos PJ. Jouez sur les mots, les mimiques
des villageois et les faux semblants. L’Ombre s’amuse, certaine d'absorber
l’identité des PJ (comme celle de Mirumoto Hasuke), une fois
que ces derniers seront piégés dans son village.
L’ORAGE ET LA BERGE
L’orage tombe à grosses gouttes. Sa brutalité fait drastiquement
monter le niveau de la rivière. Un de ses bras souterrains coule à un
niveau plus bas de la cave où sont enfermées les caisses contenant les
battants de cristal. Avec la montée de l’eau, le mur du fond de cette
cave s’est écroulé et le courant a emporté l'une des caisses. L’Ombre
Rampante a ordonné aux villageois corrompus de la repêcher car ses
propres créatures ne peuvent pas s’approcher du cristal.
À partir de la berge, les PJ pénètrent à leur insu dans la zone
d’influence de l’Ombre Rampante (voir Annexes, « Perturbations
magiques »).
À la fin de la journée, les PJ arrivent sur la berge à proximité du
village sous la pluie battante. Un groupe de paysans sans torches farfouille
la berge. Un heimin vient immédiatement à leur rencontre pour
les empêcher d’approcher davantage. Il prétexte que ses collègues font
un travail indigne d’un samouraï. L’Ombre Rampante communique à
travers ce villageois et éludera les questions. Si les PJ précisent qu'ils
recherchent un cavalier, elle leur indiquera une mauvaise direction.
Pour elle, les PJ doivent arrêter de remonter la rivière.
Vous êtes libre de continuer à mener en bateau vos PJ, mais pour
les besoins de l’aventure, il serait préférable qu’ils reviennent sur leurs
pas, quand ils se rendent compte des mensonges du « heimin ». De
retour sur la berge, il n’y a plus personne (l’Ombre Rampante a utilisé
sa puissance pour renforcer la force des heimin et accélérer leur vitesse
de déplacement). Demandez à vos PJ un Jet de Constitution ND20
contre la Fatigue. Il n’y a plus qu’à remonter la rivière. Quand les PJ
arrivent enfin au village, ils n’ont croisé personne.
PREMIÈRE NUIT
Accueil De sosHi WAtANe, cHeF corroMPu Du villAGe
C’est la nuit. Au village, demandez aux PJ détrempés qui ont réussi
le jet précédent, un deuxième Jet de Constitution ND25 contre
la Fatigue. Le village n’a aucune lumière et les ombres deviennent
plus épaisses. Le silence règne. Une porte s’ouvre sur une voix à peine
audible entre le martèlement des gouttes de pluie. La voix invite les
PJ à entrer dans la maison. Dans la pénombre de la nuit, il est impossible
de distinguer les traits et les habits de l’interlocuteur. La voix a
une trentaine d’années, la silhouette est celle d’un homme et au froissement
épais du kimono, la personne serait un samouraï. Il s’agit de
Soshi Watane, chef de village corrompu par l’Ombre. Tous les villageois
voient parfaitement dans le noir.
L’Ombre Rampante a reconnu les PJ. Elle veut d’abord les mettre
en confiance pour mieux connaître leurs intentions. Watane donnera
des chambres aux PJ et leur servira une soupe froide en s’excusant du
manque de confort. Il allume même un restant de mèche d’une bougie,
à peine suffisant pour éclairer une table.
Avant de se coucher, les PJ peuvent voir par la fenêtre contre un Jet
d’Enquête (Sens de l’Observation) / Perception.
ND15 : Une lumière a brillé un bref instant dans la maison d’en face
avant de disparaître. (Tacha a trouvé refuge dans un bâtiment abandonné
et a allumé une bougie un bref instant. Elle changera de maison
dès le lendemain matin).
+1 Aug. : Des heimin portent une immense et lourde caisse avant
de pénétrer dans un bâtiment. (Il s’agit de la quatrième caisse, ramassée
sur la berge. Ce bâtiment est relié à la cave de Watane).
+2 Aug. : Malgré le noir et la distance, le PJ croit avoir observé que
les heimin n'ont plus de nez. (Le Néant a absorbé davantage l’identité
des heimin pour les renforcer sur la berge, afin que les villageois
ramènent la caisse).
+3 Aug. : Des ombres vivantes s'agitent autour des heimin, comme
un cercle protecteur (raison pour laquelle, les PJ croient ne pas avoir
croisé les heimin lors de leur venue).
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