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Aspects techniques
RANGS ET POINTS D’EXPÉRIENCE
Créez un nouveau personnage Rang 2 avec 150 points de
Réputation (Ldb, p.104). La limite des Avantages est conseillée à 15
points et celle des Désavantages à 10 points.
Votre MJ a la possibilité de relier toutes les aventures pour en faire
une campagne. Dans cette optique, l’intelligence de jeu, l’utilisation
de l’univers de L5A et les bonnes idées sont autant récompensées que
les combats, si ce n’est plus. En effet, que vous remportiez un ou plusieurs
combats, vous ne récolterez qu’un seul Point d’Expérience. Au
total, vous pourrez obtenir jusqu’à 4 Points d’Expérience par aventure.
Les huit premières aventures d’Esprit de Famille sont conçues pour
des personnages Rangs 2 et les deux derniers pour des Rangs 3.
MÉTHODE DE CRÉATION RAPIDE
Nous vous proposons une méthode pour créer rapidement un personnage
de Rang 2.
> Tous les Anneaux sont à 2.
> Appliquez les bonus de Famille et d’École.
> Ajustez les Anneaux pour obtenir 120 points.
> Respectez l’équilibre du jeu avec des Rangs identiques pour les
Traits d’un même Anneau. La seule exception peut être parce
qu’un bonus de Famille ou d’École augmente un Trait, tandis
que l’autre lui est inférieur.
> Mettez 4 Rangs dans les sept Compétences d’École. Si une École
comporte six compétences d’École, rajoutez-en une avec 4 Rangs.
Cette Compétence ne sera toujours pas considérée comme une
Compétence d’École.
> Ajoutez une Spécialisation à une Compétence.
> Choisissez les Avantages et les Désavantages de votre personnage,
qui additionnés doivent être égal à 0.
Enfin, ajustez votre personnage pour augmenter ses Rangs de
Compétence en retirant le même nombre dans une autre Compétence
afin que l’ensemble (Anneaux, Compétences, Spécialisation ajoutée,
Avantages et Désavantages) soit égal à 0. Vous pouvez faire de même
avec les Spécialisations, en respectant les règles des Spécialisations
(Ldb, p.133).
CLANS, ÉCOLES ET COMPÉTENCES
La thématique de ce recueil renvoie aux esprits peuplant les
Royaumes Spirituels et aux coutumes familiales. Les thématiques de
la Souillure, du Kolat, de l’Ombre Rampante et des gaïjins sont très
peu abordées. Les nezumi et les naga ne sont pas abordés.
Le Clan de l’Araignée n’est pas accessible aux joueurs. À part cette
restriction, tous les Clans et Écoles sont jouables. Chaque aventure
met en avant un ou plusieurs Clans. Parmi les Clans Mineurs, une
place de premier plan a été faite pour le Blaireau, le Faucon, le Singe
et le Mille-pattes. Les moines et la Famille Kaiu sont également mis
en avant. La rédaction des aventures tient compte du fait que le Clan
de la Mante est un Clan Majeur pendant la Guerre des Esprits.
La table devrait comporter au moins un PJ possédant une école
spécialisée dans la magie et le spirituel. Un PJ shugenja s’impose
comme incontournable. Pourtant, les Écoles de Bushi Toritaka, de
Chasseur de Sorcières Kuni et les Écoles de moine privilégiant l’approche
spirituelle à l’approche martiale, constituent de bons choix
pour pallier à l’absence de shugenja.
Le choix des Compétences comptera beaucoup plus dans les scénarios
que les Écoles elles-mêmes. Le tableau ci-après répertorie les
Compétences les plus utiles par aventure.
se PArtAGer les coMPÉteNces ? L’homogénéité d’un groupe
de PJ réside dans l’hétérogénéité de ses pouvoirs pour équilibrer les
forces et les faiblesses d’une table de jeu. Chaque scénario d’Esprit
de Famille s’appuie sur des Compétences spécifiques. Il serait souhaitable
que vous vous répartissiez les Compétences pour répondre aux
besoins des aventures et ne pas vous retrouver bloqués à cause d’un
jet impossible à réussir.
Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise méthode pour constituer
votre table. Certains MJ préféreront durcir la difficulté en interdisant
certaines Compétences récurrentes à l’aventure. D’autres privilégieront
l’optimisation pour exploiter toutes les facettes scénaristiques.
Entre deux aventures, les Points d’Expérience acquis peuvent être
dépensés dans les Compétences rencontrées ou dans celles à venir.
Pour rappel, un seul Rang de Compétence suffit pour exploser les 10…
Il convient donc de discuter de ces aspects avec les autres joueurs et
votre MJ pour définir l’orientation de votre table.
coNNAissANce : clAN (celui Du scÉNArio). Chaque PJ appartenant
aux Clans de l’aventure sera le moteur de l’histoire. Posséder la
Compétence Connaissance : Clan (celui du scénario) est idéal pour
débloquer la plupart des situations.
UN VIDE À 3 ?
Les Augmentations permettent de classer les informations par
pertinence. Plus vous mettrez des Augmentations, plus les réponses
seront précises.
De base, le nombre d’Augmentations est limité par votre Rang de
Vide. Vu la puissance d’un personnage de Rang 2, un Vide à 3 est tout
à fait concevable. Comme chaque aventure requiert l’utilisation spécifique
de certaines Compétences, quatre niveaux d’informations (celui
de base, plus celui des trois Augmentations réussies) sont prévus. Un
PJ avec un Vide 3 réussissant son jet dans les Compétences en question
obtiendra toutes les informations.
Pour autant, rien ne vous oblige à mettre au moins 3 Rangs en Vide.
D’une part, le Vide coûte cher et n’est pas l’augmentation d’Anneau
la plus logique selon l’École choisie, bien que le Vide soit toujours
utile. D’autre part, les forces et faiblesses de votre personnage doivent
prévaloir sur l’optimisation de jeu. Après tout, l’expérience viendra
avec les aventures et vous serez par la suite plus à même de personnaliser
votre personnage.
Un PJ shugenja est le plus susceptible d’augmenter son Vide
jusqu’à 3. Il y aurait même tout intérêt pour les avantages procurés.
S’il possède les Compétences spécifiques au scénario, c’est encore
mieux pour faire avancer l’histoire.
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