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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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Aspects techniques

RANGS ET POINTS D’EXPÉRIENCE

Créez un nouveau personnage Rang 2 avec 150 points de

Réputation (Ldb, p.104). La limite des Avantages est conseillée à 15

points et celle des Désavantages à 10 points.

Votre MJ a la possibilité de relier toutes les aventures pour en faire

une campagne. Dans cette optique, l’intelligence de jeu, l’utilisation

de l’univers de L5A et les bonnes idées sont autant récompensées que

les combats, si ce n’est plus. En effet, que vous remportiez un ou plusieurs

combats, vous ne récolterez qu’un seul Point d’Expérience. Au

total, vous pourrez obtenir jusqu’à 4 Points d’Expérience par aventure.

Les huit premières aventures d’Esprit de Famille sont conçues pour

des personnages Rangs 2 et les deux derniers pour des Rangs 3.

MÉTHODE DE CRÉATION RAPIDE

Nous vous proposons une méthode pour créer rapidement un personnage

de Rang 2.

> Tous les Anneaux sont à 2.

> Appliquez les bonus de Famille et d’École.

> Ajustez les Anneaux pour obtenir 120 points.

> Respectez l’équilibre du jeu avec des Rangs identiques pour les

Traits d’un même Anneau. La seule exception peut être parce

qu’un bonus de Famille ou d’École augmente un Trait, tandis

que l’autre lui est inférieur.

> Mettez 4 Rangs dans les sept Compétences d’École. Si une École

comporte six compétences d’École, rajoutez-en une avec 4 Rangs.

Cette Compétence ne sera toujours pas considérée comme une

Compétence d’École.

> Ajoutez une Spécialisation à une Compétence.

> Choisissez les Avantages et les Désavantages de votre personnage,

qui additionnés doivent être égal à 0.

Enfin, ajustez votre personnage pour augmenter ses Rangs de

Compétence en retirant le même nombre dans une autre Compétence

afin que l’ensemble (Anneaux, Compétences, Spécialisation ajoutée,

Avantages et Désavantages) soit égal à 0. Vous pouvez faire de même

avec les Spécialisations, en respectant les règles des Spécialisations

(Ldb, p.133).

CLANS, ÉCOLES ET COMPÉTENCES

La thématique de ce recueil renvoie aux esprits peuplant les

Royaumes Spirituels et aux coutumes familiales. Les thématiques de

la Souillure, du Kolat, de l’Ombre Rampante et des gaïjins sont très

peu abordées. Les nezumi et les naga ne sont pas abordés.

Le Clan de l’Araignée n’est pas accessible aux joueurs. À part cette

restriction, tous les Clans et Écoles sont jouables. Chaque aventure

met en avant un ou plusieurs Clans. Parmi les Clans Mineurs, une

place de premier plan a été faite pour le Blaireau, le Faucon, le Singe

et le Mille-pattes. Les moines et la Famille Kaiu sont également mis

en avant. La rédaction des aventures tient compte du fait que le Clan

de la Mante est un Clan Majeur pendant la Guerre des Esprits.

La table devrait comporter au moins un PJ possédant une école

spécialisée dans la magie et le spirituel. Un PJ shugenja s’impose

comme incontournable. Pourtant, les Écoles de Bushi Toritaka, de

Chasseur de Sorcières Kuni et les Écoles de moine privilégiant l’approche

spirituelle à l’approche martiale, constituent de bons choix

pour pallier à l’absence de shugenja.

Le choix des Compétences comptera beaucoup plus dans les scénarios

que les Écoles elles-mêmes. Le tableau ci-après répertorie les

Compétences les plus utiles par aventure.

se PArtAGer les coMPÉteNces ? L’homogénéité d’un groupe

de PJ réside dans l’hétérogénéité de ses pouvoirs pour équilibrer les

forces et les faiblesses d’une table de jeu. Chaque scénario d’Esprit

de Famille s’appuie sur des Compétences spécifiques. Il serait souhaitable

que vous vous répartissiez les Compétences pour répondre aux

besoins des aventures et ne pas vous retrouver bloqués à cause d’un

jet impossible à réussir.

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise méthode pour constituer

votre table. Certains MJ préféreront durcir la difficulté en interdisant

certaines Compétences récurrentes à l’aventure. D’autres privilégieront

l’optimisation pour exploiter toutes les facettes scénaristiques.

Entre deux aventures, les Points d’Expérience acquis peuvent être

dépensés dans les Compétences rencontrées ou dans celles à venir.

Pour rappel, un seul Rang de Compétence suffit pour exploser les 10…

Il convient donc de discuter de ces aspects avec les autres joueurs et

votre MJ pour définir l’orientation de votre table.

coNNAissANce : clAN (celui Du scÉNArio). Chaque PJ appartenant

aux Clans de l’aventure sera le moteur de l’histoire. Posséder la

Compétence Connaissance : Clan (celui du scénario) est idéal pour

débloquer la plupart des situations.

UN VIDE À 3 ?

Les Augmentations permettent de classer les informations par

pertinence. Plus vous mettrez des Augmentations, plus les réponses

seront précises.

De base, le nombre d’Augmentations est limité par votre Rang de

Vide. Vu la puissance d’un personnage de Rang 2, un Vide à 3 est tout

à fait concevable. Comme chaque aventure requiert l’utilisation spécifique

de certaines Compétences, quatre niveaux d’informations (celui

de base, plus celui des trois Augmentations réussies) sont prévus. Un

PJ avec un Vide 3 réussissant son jet dans les Compétences en question

obtiendra toutes les informations.

Pour autant, rien ne vous oblige à mettre au moins 3 Rangs en Vide.

D’une part, le Vide coûte cher et n’est pas l’augmentation d’Anneau

la plus logique selon l’École choisie, bien que le Vide soit toujours

utile. D’autre part, les forces et faiblesses de votre personnage doivent

prévaloir sur l’optimisation de jeu. Après tout, l’expérience viendra

avec les aventures et vous serez par la suite plus à même de personnaliser

votre personnage.

Un PJ shugenja est le plus susceptible d’augmenter son Vide

jusqu’à 3. Il y aurait même tout intérêt pour les avantages procurés.

S’il possède les Compétences spécifiques au scénario, c’est encore

mieux pour faire avancer l’histoire.

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