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Partie 5 : Annexes
MUDASHIN, RANG 1
Les samouraïs mus par la violence de leur vivant finissent par rejoindre Toshigoku,
le Royaume du Massacre (Ldb, p.41). Ils ne vivent que pour se battre et ceux qui
périssent se relèvent dès l’aube suivante pour recommencer une bataille sans fin.
Certains samouraïs de Toshigoku conservent un semblant d’aptitudes martiales et
d’obéissance. On les appelle les Mudashin. Les éternelles batailles de Toshigoku ont
fait d’eux de bons soldats. Leurs attaques reflètent des souvenirs mécaniques de
leurs anciennes Techniques. La volonté de tuer a effacé la transmission du savoir
des ancêtres et le désir de les honorer. Seul le carnage compte.
Si les Mudashin sont dirigés par plus forts qu’eux, ils s’organisent comme des unités
militaires, capables de se battre en rangs et de déployer des tactiques de guerre. Un
Mudashin reste indifférent au sort de ses confrères. S’il donne l’impression d’épauler
un camarade en danger, ce n’est que pour porter le coup final à l’adversaire.
Le Mudashin se souvient que les adversaires des lignes reculées sont généralement
les plus fragiles au corps à corps ou les plus importants, comme l’état-major. Il les
provoque donc à dessein pour se réjouir d’un massacre presque gratuit.
AIR : 3 TERRE : 2 FEU : 1 EAU : 3
Agilité : 3
INITIATIVE : 4G3.
ATTAQUE :
8 KATANA 6G3 (ACTION COMPLEXE). DÉGÂTS 6G2.
ND D’ARMURE : 20
RÉDUCTION : 3
BLESSURES :
0-20 (+5);
21-39 (+10) ;
40 (MORT).
• ART DE LA GUERRE 4
• DÉFENSE 4
> Esprit.
> Provocation : Pour une Action de Mouvement, une cible située à
-9m doit réussir un Jet d’Opposition en Eau. En cas d’échec, elle
doit obligatoirement adopter la Posture d’Assaut à son prochain
Tour de jeu. La victime doit concentrer toutes ses attaques sur
le Mudashin et utiliser obligatoirement des attaques au corps à
corps. Tant que l’adversaire provoqué est en vie, le Mudashin ne
peut plus faire appel à cette capacité.
> Souvenir de technique : Le Mudashin bénéficie en permanence d’une
Augmentation Gratuite pour toutes les Manœuvres (Ldb, p.86).
DÉLÉGATION SHOSURO, RANG 2
La délégation Shosuro est composée de trois Shosuro formés à l’École d’Espion infiltré
Shosuro. Elle met à profit ses compétences complémentaires pour organiser l’attaque des
Tsuno et voler les Parchemins de Jade. Si elle a été mise aux arrêts, Enoki sera le premier
à s'évader de sa cellule (Passe-passe), avant de délivrer les deux autres.
Pour créer l’esprit d’Atose, prenez le profil ci-dessous et rajoutez-lui la Capacité
Esprit (Ldb, p.319).
Ce profil inclut un Point de Vide dépensé et des Blessures initiales subies pendant le
combat de siège. Il conviendra d’ajouter les autres Blessures occasionnées par les PJ,
comme lors des Occasions Héroïques ou du combat des chefs.
Honneur : 1,5 Statut : 1 Gloire : 1
AIR : 4 TERRE : 2 FEU : 2 EAU : 3 VIDE : 2
❏✗ ❏
INITIATIVE : 6G4.
ATTAQUE :
8 NINJA-TO 5G3. DÉGÂTS 6G2.
• Pas de perte d’Honneur ou de Gloire sur les Compétences
Dégradantes si le personnage les utilise pour le Clan du Scorpion.
• Si l’adversaire n’est pas conscient de la présence du personnage,
celui-ci reçoit +2g0 à l’attaque et n’est plus limité par son Vide
pour les Augmentations.
• +1g0 à l’attaque contre un adversaire Etourdi ou Fatigué (ne se
cumule pas avec le bonus ci-dessus. Prendre le meilleur des deux).
ND D’ARMURE : 30 (+5 ARMURE LÉGÈRE)
RÉDUCTION : 3
BLESSURES :
0-10 (+0) : ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗
11-14 (+3) : ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗
15-18 (+5) ; 19-22 (+10) ; 23-26 (+15) ; 27-30 (+20. LES
ACTIONS DE MOUVEMENT PASSENT AU CRAN AU-DESSUS DE LA
NORMALE) ; 31-34 (+40. 1 POINT DE VIDE POUR AGIR AVEC AU
MAXIMUM DES ACTIONS GRATUITES) ; 35-38 (HORS DE COMBAT) ;
39+ (MORT).
• ATHLÉTISME (ESCALADE)* 3
• COMÉDIE (PROFESSION)* 3
• DISCRÉTION (FURTIVITÉ)* 3
(+2G0)
• NINJUTSU* 3
• SINCÉRITÉ (TROMPERIE)* 3
• Considérez que le
NINJA-TO est utilisé avec la
Compétence NINJUTSU
coMPÉteNces suPPlÉMeNtAires Pour tANAre
• ART DE LA GUERRE (COMBAT DE MASSE)* 3
• INGÉNIERIE 2
• INTIMIDATION 2
coMPÉteNces suPPlÉMeNtAires Pour rADu
• CONNAISSANCE : OTOSAN UCHI 2
• COURTISAN (MANIPULATION)* 3
• JEU : SADANE 2
coMPÉteNces suPPlÉMeNtAires Pour eNoKi
• DISCRÉTION* 4 (AU LIEU DE 3)
• IAIJUTSU 3
• PASSE-PASSE* 2
AVANTAGE : CHANTAGE (HISAO).
DÉSAVANTAGES : INDIFFÉRENT (CLAN DU SINGE) ET OBNUBILÉ
(RÉCUPÉRER LA VALLÉE DU PÈRE ET DE LA FILLE).
EQUIPEMENT PAR SHOSURO : armure légère, vêtements de cour,
daisho, couteau, ninja-to, nécessaires de voyage et de dessin,
5 koku.
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