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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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Partie 5 : Annexes

MUDASHIN, RANG 1

Les samouraïs mus par la violence de leur vivant finissent par rejoindre Toshigoku,

le Royaume du Massacre (Ldb, p.41). Ils ne vivent que pour se battre et ceux qui

périssent se relèvent dès l’aube suivante pour recommencer une bataille sans fin.

Certains samouraïs de Toshigoku conservent un semblant d’aptitudes martiales et

d’obéissance. On les appelle les Mudashin. Les éternelles batailles de Toshigoku ont

fait d’eux de bons soldats. Leurs attaques reflètent des souvenirs mécaniques de

leurs anciennes Techniques. La volonté de tuer a effacé la transmission du savoir

des ancêtres et le désir de les honorer. Seul le carnage compte.

Si les Mudashin sont dirigés par plus forts qu’eux, ils s’organisent comme des unités

militaires, capables de se battre en rangs et de déployer des tactiques de guerre. Un

Mudashin reste indifférent au sort de ses confrères. S’il donne l’impression d’épauler

un camarade en danger, ce n’est que pour porter le coup final à l’adversaire.

Le Mudashin se souvient que les adversaires des lignes reculées sont généralement

les plus fragiles au corps à corps ou les plus importants, comme l’état-major. Il les

provoque donc à dessein pour se réjouir d’un massacre presque gratuit.

AIR : 3 TERRE : 2 FEU : 1 EAU : 3

Agilité : 3

INITIATIVE : 4G3.

ATTAQUE :

8 KATANA 6G3 (ACTION COMPLEXE). DÉGÂTS 6G2.

ND D’ARMURE : 20

RÉDUCTION : 3

BLESSURES :

0-20 (+5);

21-39 (+10) ;

40 (MORT).

• ART DE LA GUERRE 4

• DÉFENSE 4

> Esprit.

> Provocation : Pour une Action de Mouvement, une cible située à

-9m doit réussir un Jet d’Opposition en Eau. En cas d’échec, elle

doit obligatoirement adopter la Posture d’Assaut à son prochain

Tour de jeu. La victime doit concentrer toutes ses attaques sur

le Mudashin et utiliser obligatoirement des attaques au corps à

corps. Tant que l’adversaire provoqué est en vie, le Mudashin ne

peut plus faire appel à cette capacité.

> Souvenir de technique : Le Mudashin bénéficie en permanence d’une

Augmentation Gratuite pour toutes les Manœuvres (Ldb, p.86).

DÉLÉGATION SHOSURO, RANG 2

La délégation Shosuro est composée de trois Shosuro formés à l’École d’Espion infiltré

Shosuro. Elle met à profit ses compétences complémentaires pour organiser l’attaque des

Tsuno et voler les Parchemins de Jade. Si elle a été mise aux arrêts, Enoki sera le premier

à s'évader de sa cellule (Passe-passe), avant de délivrer les deux autres.

Pour créer l’esprit d’Atose, prenez le profil ci-dessous et rajoutez-lui la Capacité

Esprit (Ldb, p.319).

Ce profil inclut un Point de Vide dépensé et des Blessures initiales subies pendant le

combat de siège. Il conviendra d’ajouter les autres Blessures occasionnées par les PJ,

comme lors des Occasions Héroïques ou du combat des chefs.

Honneur : 1,5 Statut : 1 Gloire : 1

AIR : 4 TERRE : 2 FEU : 2 EAU : 3 VIDE : 2

❏✗ ❏

INITIATIVE : 6G4.

ATTAQUE :

8 NINJA-TO 5G3. DÉGÂTS 6G2.

• Pas de perte d’Honneur ou de Gloire sur les Compétences

Dégradantes si le personnage les utilise pour le Clan du Scorpion.

• Si l’adversaire n’est pas conscient de la présence du personnage,

celui-ci reçoit +2g0 à l’attaque et n’est plus limité par son Vide

pour les Augmentations.

• +1g0 à l’attaque contre un adversaire Etourdi ou Fatigué (ne se

cumule pas avec le bonus ci-dessus. Prendre le meilleur des deux).

ND D’ARMURE : 30 (+5 ARMURE LÉGÈRE)

RÉDUCTION : 3

BLESSURES :

0-10 (+0) : ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗

11-14 (+3) : ❏✗ ❏✗ ❏✗ ❏✗

15-18 (+5) ; 19-22 (+10) ; 23-26 (+15) ; 27-30 (+20. LES

ACTIONS DE MOUVEMENT PASSENT AU CRAN AU-DESSUS DE LA

NORMALE) ; 31-34 (+40. 1 POINT DE VIDE POUR AGIR AVEC AU

MAXIMUM DES ACTIONS GRATUITES) ; 35-38 (HORS DE COMBAT) ;

39+ (MORT).

• ATHLÉTISME (ESCALADE)* 3

• COMÉDIE (PROFESSION)* 3

• DISCRÉTION (FURTIVITÉ)* 3

(+2G0)

• NINJUTSU* 3

• SINCÉRITÉ (TROMPERIE)* 3

• Considérez que le

NINJA-TO est utilisé avec la

Compétence NINJUTSU

coMPÉteNces suPPlÉMeNtAires Pour tANAre

• ART DE LA GUERRE (COMBAT DE MASSE)* 3

• INGÉNIERIE 2

• INTIMIDATION 2

coMPÉteNces suPPlÉMeNtAires Pour rADu

• CONNAISSANCE : OTOSAN UCHI 2

• COURTISAN (MANIPULATION)* 3

• JEU : SADANE 2

coMPÉteNces suPPlÉMeNtAires Pour eNoKi

• DISCRÉTION* 4 (AU LIEU DE 3)

• IAIJUTSU 3

• PASSE-PASSE* 2

AVANTAGE : CHANTAGE (HISAO).

DÉSAVANTAGES : INDIFFÉRENT (CLAN DU SINGE) ET OBNUBILÉ

(RÉCUPÉRER LA VALLÉE DU PÈRE ET DE LA FILLE).

EQUIPEMENT PAR SHOSURO : armure légère, vêtements de cour,

daisho, couteau, ninja-to, nécessaires de voyage et de dessin,

5 koku.

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