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Family Stories about the rpg legend of the five rings

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Partie 3 : Attaque sur le Donjon Vigilant

La nuit est tombée. Inao se repose dans ses appartements. La ligne

bleue de l’armée des esprits se referme sur la ville. C’est l’heure de

l’attaque.

Aux armes !

COMBAT DE MASSE

PrÉseNtAtioN

Règles. L’attaque nocturne sur le Donjon Vigilant est un gros combat

de siège utilisant les règles du combat de masse (Ldb, p.236).

Rounds. L’ensemble des Rounds décrit la progression de l’armée

des esprits depuis les sous-bois jusque dans la salle de commandement

du Donjon Vigilant. Les Rounds sont décrits pour donner vie au combat

et apporter des rebondissements au cours de la bataille. Le combat

va être brutal. Il commence dès la tombée de la nuit et dure jusqu’au

lever du jour. Chaque Round dure une heure. Les PJ ne sont pas en

mesure de stopper l’armée des Tsuno au pied du Donjon Vigilant. Ce

choix scénaristique reflète la puissance de l’armée des esprits, les faiblesses

d’un Clan Mineur et le fait que tous les conflits avec les esprits

ne se résolvent pas toujours par le dialogue.

Spécificités du Round. Chaque Round est ponctué par ses propres

péripéties. Même si le PJ général réussit son Jet en Art de la Guerre à

l’étape 1-Déclaration, il ne peut pas perpétuellement contrecarrer l’impressionnante

force des esprits. Les malus ou les bonus présentés dans

ce type de paragraphe représentent cet aspect et doivent obligatoirement

être appliqués.

1-Déclaration. Ce type de paragraphe décrit quelles lignes de

défense participent ou non au combat. Au début, les deux lignes

arrière sont désengagées. Les PJ postés dans ces lignes ne recevront

donc aucun point de dégât. Puis, progressivement, l’attaque des esprits

oblige toutes les lignes à rentrer dans le cœur de la bataille. Chaque

ligne est décrite brièvement pour mieux situer la position du PJ dans

la bataille.

Occasions Héroïques. Les Occasions Héroïques sont spécialement

adaptées pour ce combat de siège. Quand elles infligent des

Blessures aux ennemis, il convient d’appliquer les effets permanents

de Réduction des dégâts, comme les armures ou les Techniques. Les

Occasions Héroïques suivent les règles habituelles et le PJ doit se trouver

sur une ligne qui participe au combat pour avoir la possibilité d’en

recevoir une.

Il existe deux sous-types d’Occasions Héroïques : uniques et heimin.

Les premières, au mot-clef « unique », ne sont disponibles qu’une seule

fois dans le Round spécifié. En cas de succès, elles octroient un gros

avantage pour le camp des PJ. Les secondes, au mot-clef « heimin »,

accorderont des bonus significatifs lors du Round 3.

Lorsqu'un PJ aura droit à une Occasion Héroïque, nous conseillons

au MJ de lui lire les titres des Occasions Héroïques, sans préciser

l’éventuel mot-clef ni même les conséquences. Sinon, autant donner le

scénario au joueur..

AsPects tecHNiques Pour le PJ GÉNÉrAl

Désignez un PJ qui aura la lourde responsabilité de commander le

combat de masse. Ce PJ devra effectuer le Jet en Art de la Guerre

(combat de masse) / Perception de l’étape 1-Déclaration (Ldb,

p.236). Le PJ général bénéficie des effets suivants :

8 Fort. Le Donjon Vigilant est un palais de petite taille fort bien bâti.

Le PJ général bénéficie de +10 à tous ses Jets en Art de la

Guerre pendant le combat de siège.

8 Les responsabilités d’un général. Un général doit être le dernier

à mourir, sinon c’est un déserteur. Si le PJ quitte son poste, le

Clan du Singe a immédiatement perdu la bataille. Pendant tout

le combat de siège, il doit rester en ligne de Soutien, à l’abri

dans le Donjon Vigilant dans la pièce de commandement. Inao le

rejoindra.

8 Préparation. Si les PJ ont prévenu le Clan du Singe de la présence

d’une armée, au lieu d’attendre dans la grotte, le PJ général

bénéficie d’un bonus de +1g1 en Art de la Guerre pendant

toute la durée du combat de siège.

8 Occasion Héroïque. Chaque Round, le PJ général manœuvre pour

donner,de base,une Occasion Héroïque de son choix à un seul

PJ en combat. Par Augmentation supplémentaire sur le Jet en

Art de la Guerre à l’étape 1-Déclaration et si le Jet est réussi, il

donne une Occasion Héroïque supplémentaire à un autre PJ de

son choix.

8 Absence de tir à distance. Le Clan du Singe a peu d’archers et

aucune machine de siège (Clans Majeurs, p.31).

8 Absence de jade. Le Clan du Singe ne possède aucune réserve de

jade, même pas un seul doigt.

8 Rares shugenja. es shugenja de Fuzake Garou sont tellement

peu nombreux qu’ils restent dans le château (lignes Soutien et

Désengagé).

AsPects tecHNiques Pour tous les PJ

Tous les PJ peuvent aider au combat de siège, notamment par :

8 Inspiration. Un discours pour galvaniser les troupes a généralement

lieu avant chaque grande bataille. Un PJ au choix réussissant un

Jet dans l’une des Compétences suivantes, Art de la guerre,

Courtisan (Piège rhétorique ou Manipulation), Spectacle :

Art du conteur ou Sincérité, toutes avec le Trait Intuition et

un ND25, octroiera +1g0 à son PJ général à l’étape 1-Déclaration

au premier Round. Chaque Augmentation sur le jet allongera la

durée de l’effet pour un Round supplémentaire.

8 PJ Kaiu. Les Kaiu sont les maîtres du combat de siège. Si un PJ

Kaiu avec au moins 1 Rang en Ingénierie se tient sur la même

ligne que le PJ général, alors ce dernier obtient au lancer à ses Jets

d’Art de la Guerre, la moitié des Rangs en Ingénierie du PJ Kaiu

(arrondir au supérieur).

8 Jets Coopératifs. (Ldb p.81). Les PJ doivent être sur la même ligne

pour s’entraider.

8 Quelles lignes ? Le placement d’un PJ sur une ligne, donne un

bonus au PJ Général à l’étape 1 – Déclaration. La ligne choisie doit

être en jeu au cours de la bataille. Ainsi, chaque PJ en Première

Ligne donne +3 au PJ Général ; Engagé, +2 ; et Désengagé, +1.

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