Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Partie 3 : Attaque sur le Donjon Vigilant
La nuit est tombée. Inao se repose dans ses appartements. La ligne
bleue de l’armée des esprits se referme sur la ville. C’est l’heure de
l’attaque.
Aux armes !
COMBAT DE MASSE
PrÉseNtAtioN
Règles. L’attaque nocturne sur le Donjon Vigilant est un gros combat
de siège utilisant les règles du combat de masse (Ldb, p.236).
Rounds. L’ensemble des Rounds décrit la progression de l’armée
des esprits depuis les sous-bois jusque dans la salle de commandement
du Donjon Vigilant. Les Rounds sont décrits pour donner vie au combat
et apporter des rebondissements au cours de la bataille. Le combat
va être brutal. Il commence dès la tombée de la nuit et dure jusqu’au
lever du jour. Chaque Round dure une heure. Les PJ ne sont pas en
mesure de stopper l’armée des Tsuno au pied du Donjon Vigilant. Ce
choix scénaristique reflète la puissance de l’armée des esprits, les faiblesses
d’un Clan Mineur et le fait que tous les conflits avec les esprits
ne se résolvent pas toujours par le dialogue.
Spécificités du Round. Chaque Round est ponctué par ses propres
péripéties. Même si le PJ général réussit son Jet en Art de la Guerre à
l’étape 1-Déclaration, il ne peut pas perpétuellement contrecarrer l’impressionnante
force des esprits. Les malus ou les bonus présentés dans
ce type de paragraphe représentent cet aspect et doivent obligatoirement
être appliqués.
1-Déclaration. Ce type de paragraphe décrit quelles lignes de
défense participent ou non au combat. Au début, les deux lignes
arrière sont désengagées. Les PJ postés dans ces lignes ne recevront
donc aucun point de dégât. Puis, progressivement, l’attaque des esprits
oblige toutes les lignes à rentrer dans le cœur de la bataille. Chaque
ligne est décrite brièvement pour mieux situer la position du PJ dans
la bataille.
Occasions Héroïques. Les Occasions Héroïques sont spécialement
adaptées pour ce combat de siège. Quand elles infligent des
Blessures aux ennemis, il convient d’appliquer les effets permanents
de Réduction des dégâts, comme les armures ou les Techniques. Les
Occasions Héroïques suivent les règles habituelles et le PJ doit se trouver
sur une ligne qui participe au combat pour avoir la possibilité d’en
recevoir une.
Il existe deux sous-types d’Occasions Héroïques : uniques et heimin.
Les premières, au mot-clef « unique », ne sont disponibles qu’une seule
fois dans le Round spécifié. En cas de succès, elles octroient un gros
avantage pour le camp des PJ. Les secondes, au mot-clef « heimin »,
accorderont des bonus significatifs lors du Round 3.
Lorsqu'un PJ aura droit à une Occasion Héroïque, nous conseillons
au MJ de lui lire les titres des Occasions Héroïques, sans préciser
l’éventuel mot-clef ni même les conséquences. Sinon, autant donner le
scénario au joueur..
AsPects tecHNiques Pour le PJ GÉNÉrAl
Désignez un PJ qui aura la lourde responsabilité de commander le
combat de masse. Ce PJ devra effectuer le Jet en Art de la Guerre
(combat de masse) / Perception de l’étape 1-Déclaration (Ldb,
p.236). Le PJ général bénéficie des effets suivants :
8 Fort. Le Donjon Vigilant est un palais de petite taille fort bien bâti.
Le PJ général bénéficie de +10 à tous ses Jets en Art de la
Guerre pendant le combat de siège.
8 Les responsabilités d’un général. Un général doit être le dernier
à mourir, sinon c’est un déserteur. Si le PJ quitte son poste, le
Clan du Singe a immédiatement perdu la bataille. Pendant tout
le combat de siège, il doit rester en ligne de Soutien, à l’abri
dans le Donjon Vigilant dans la pièce de commandement. Inao le
rejoindra.
8 Préparation. Si les PJ ont prévenu le Clan du Singe de la présence
d’une armée, au lieu d’attendre dans la grotte, le PJ général
bénéficie d’un bonus de +1g1 en Art de la Guerre pendant
toute la durée du combat de siège.
8 Occasion Héroïque. Chaque Round, le PJ général manœuvre pour
donner,de base,une Occasion Héroïque de son choix à un seul
PJ en combat. Par Augmentation supplémentaire sur le Jet en
Art de la Guerre à l’étape 1-Déclaration et si le Jet est réussi, il
donne une Occasion Héroïque supplémentaire à un autre PJ de
son choix.
8 Absence de tir à distance. Le Clan du Singe a peu d’archers et
aucune machine de siège (Clans Majeurs, p.31).
8 Absence de jade. Le Clan du Singe ne possède aucune réserve de
jade, même pas un seul doigt.
8 Rares shugenja. es shugenja de Fuzake Garou sont tellement
peu nombreux qu’ils restent dans le château (lignes Soutien et
Désengagé).
AsPects tecHNiques Pour tous les PJ
Tous les PJ peuvent aider au combat de siège, notamment par :
8 Inspiration. Un discours pour galvaniser les troupes a généralement
lieu avant chaque grande bataille. Un PJ au choix réussissant un
Jet dans l’une des Compétences suivantes, Art de la guerre,
Courtisan (Piège rhétorique ou Manipulation), Spectacle :
Art du conteur ou Sincérité, toutes avec le Trait Intuition et
un ND25, octroiera +1g0 à son PJ général à l’étape 1-Déclaration
au premier Round. Chaque Augmentation sur le jet allongera la
durée de l’effet pour un Round supplémentaire.
8 PJ Kaiu. Les Kaiu sont les maîtres du combat de siège. Si un PJ
Kaiu avec au moins 1 Rang en Ingénierie se tient sur la même
ligne que le PJ général, alors ce dernier obtient au lancer à ses Jets
d’Art de la Guerre, la moitié des Rangs en Ingénierie du PJ Kaiu
(arrondir au supérieur).
8 Jets Coopératifs. (Ldb p.81). Les PJ doivent être sur la même ligne
pour s’entraider.
8 Quelles lignes ? Le placement d’un PJ sur une ligne, donne un
bonus au PJ Général à l’étape 1 – Déclaration. La ligne choisie doit
être en jeu au cours de la bataille. Ainsi, chaque PJ en Première
Ligne donne +3 au PJ Général ; Engagé, +2 ; et Désengagé, +1.
116