Resumption - Artbook by Lixing Bousmanne
Credits : Lixing Bousmanne
Credits : Lixing Bousmanne
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Nabil JABOUR<br />
Antoine JASPAR<br />
Rémy VU<br />
2018 - 2019<br />
Plus qu’un simple projet, <strong>Resumption</strong> est le fruit d’un<br />
travail acharné qui nous a demandé plusieurs mois<br />
de recherches et de travail. Celui-ci nous a permis<br />
d’exploiter le plein potentiel de nos ambitions.<br />
Nous tenons à remercier les personnes qui nous ont<br />
soutenus tout au long de ce projet.<br />
C’est avec grand plaisir que nous partageons à travers<br />
cet ouvrage tout le processus de sa création.
Sommaire<br />
8<br />
8<br />
8<br />
10<br />
10<br />
10<br />
14<br />
16<br />
18<br />
18<br />
19<br />
24<br />
26<br />
34<br />
36<br />
38<br />
38<br />
40<br />
43<br />
44<br />
44<br />
46<br />
47<br />
49<br />
50<br />
50<br />
51<br />
53<br />
1 • INTRODUCTION<br />
Préparation<br />
Contraintes techniques<br />
2 • PRÉ-PRODUCTION<br />
Idées<br />
Références & Développement<br />
Équipements<br />
Pipeline<br />
3 • PRODUCTION<br />
Blockout & Lighting global<br />
Modeling<br />
Texturing<br />
FX & Simulations<br />
HUD<br />
Rendering & Lighting final<br />
4 • POST-PRODUCTION<br />
Compositing<br />
Color Grading<br />
Sound-Design<br />
5 • COMMUNICATION<br />
Logo<br />
Hoodie<br />
Trailer<br />
6 • CONCLUSION<br />
7 • CRÉDITS<br />
Références<br />
Répartitions des tâches<br />
8 • C.V. DE L’ÉQUIPE
“ L’impact des humains sur l’environnement a rendu la Terre inhabitable.<br />
Les derniers survivants de la race humaine se sont réfugiés sous terre afin<br />
de trouver une solution pour retourner à la surface. “
1. INTRO-<br />
DUCTION<br />
PRÉPARATION<br />
Ce projet étant notre travail de fin<br />
d’études, nous avions comme<br />
premier objectif de créer quelque<br />
chose de marquant. En d’autres<br />
mots, nous voulions captiver l’attention<br />
du spectateur avec de belles images.<br />
De plus, c’était l’occasion de mettre en<br />
oeuvre les compétences acquises<br />
et de prouver que nous étions capables<br />
d’arriver à un résultat abouti.<br />
Pour ce faire, nous avons dû passer<br />
par plusieurs étapes importantes<br />
d’une production. Le scénario,<br />
le thème, la musique, l’ambiance<br />
et plus encore étaient les premiers<br />
ingrédients-clés à trouver pour<br />
parvenir à notre but.<br />
Une fois tout ceci en main, il ne nous<br />
restait plus qu’à orchestrer l’ensemble<br />
de manière efficace.<br />
CONTRAINTES<br />
TECHNIQUES<br />
• Cohérence du projet<br />
• Durée minimum de deux minutes<br />
• Bonne compression des fichiers<br />
• Bande sonore libre de droit requis<br />
• Générique<br />
8
2. PRÉ-PRO<br />
DUCTION<br />
IDÉES<br />
Au départ, nous n’avions pas vraiment<br />
d’idée précise. Le thème étant libre, il y<br />
avait tellement de possibilités qu’il a été<br />
difficile de trouver un chemin à suivre.<br />
En récoltant différentes références<br />
et en faisant du brainstorming, nous<br />
sommes parvenus à une idée de<br />
réalisation qui nous passionnait et qui<br />
nous donnerait envie de nous lancer à<br />
fond dans le projet.<br />
Nous étions déterminés à créer<br />
une ville souterraine aux ambiances<br />
de couleur assez forte. Il ne nous<br />
restait plus qu’à trouver un scénario<br />
digne de celle-ci.<br />
Il s’agissait de l’une des étapes les plus<br />
difficiles. Ce n’était pas une chose aisée<br />
de trouver une histoire qui ait une bonne<br />
cohérence du début jusqu’à la fin.<br />
Heureusement, grâce à l’aide de<br />
nos professeurs et à quelques<br />
modifications du scénario, nous<br />
avons pu résoudre ce problème.<br />
RÉFÉRENCES &<br />
DÉVELOPPEMENT<br />
Histoire d’être bien organisé dans nos<br />
inspirations, la création de plusieurs<br />
moodboards était nécessaire.<br />
Notre court-métrage comporte<br />
plusieurs endroits bien distincts<br />
possédant chacun une atmosphère<br />
qui lui est propre.<br />
Nous tenions à ce que ces différents<br />
endroits soient tout de même<br />
homogènes et qu’ils fonctionnent<br />
bien ensemble pour ne pas que cela<br />
perturbe l’immersion et l’ambiance<br />
générale de notre film.<br />
Pour regrouper nos références, nous<br />
avons travaillé avec Miro et Pinterest<br />
pour créer des tableaux représentatifs<br />
de nos ambiances.<br />
En ce qui concerne notre ville, nous<br />
souhaitions que l’ambiance y soit<br />
sombre avec des lumières très intenses<br />
pour marquer le contraste.<br />
10
Contrairement à la ville,<br />
le laboratoire devait être<br />
lumineux, propre et sans<br />
imperfection. Les tons<br />
y sont plutôt neutres et<br />
peu saturés.<br />
Pour finir, les scènes à<br />
la surface devaient être<br />
beaucoup plus chaudes<br />
et denses pour insister<br />
sur le fait que la vie n’y<br />
est plus possible.<br />
Une fois cette étape<br />
terminée, nous sommes<br />
passés à l’animatique<br />
afin de pouvoir visualiser<br />
l’ensemble de notre<br />
projet et d’y ajouter notre<br />
voix-off. Il ne nous<br />
restait alors plus qu’à<br />
entrer en production.<br />
12 13
ÉQUIPEMENTS<br />
Étant tout les trois en possession d’une<br />
carte graphique assez puissante dans<br />
nos machines, nous pouvions nous<br />
permettre de faire nos rendus en GPU.<br />
Il fallait donc qu’on choisisse un moteur<br />
de rendu dédié à cela.<br />
Notre choix s’est porté sur Redshift.<br />
14 15
PIPELINE<br />
Voici la manière dont nous avions<br />
agencé notre production.<br />
RECHERCHES<br />
D’IDÉES<br />
PRODUCTION<br />
MODELING<br />
POST-<br />
PRODUCTION<br />
FINAL<br />
OUTPUT<br />
PRÉ-PRO-<br />
DUCTION<br />
RENDERING<br />
TEXTURING<br />
FX/SIMULATION<br />
16 17
3.PRO-<br />
DUC-<br />
TION<br />
BLOCKOUT<br />
& LIGHTING GLOBAL<br />
MODELING<br />
Lorsque nous avons<br />
commencé à travailler<br />
sur une scène, nous<br />
avons toujours procédé<br />
par un placement global<br />
de formes primitives.<br />
Cela nous permettait de<br />
prévisualiser l’ensemble<br />
de la composition et de<br />
comprendre où il fallait<br />
détailler en fonction de<br />
l’éclairage globale.<br />
Dans une ville, il y a une quantité<br />
importante d’objets à mettre en place,<br />
mais nous ne pouvions pas nous<br />
permettre de modéliser l’intégralité<br />
de ces éléments.<br />
On faisait en sorte de modéliser tout ce<br />
qui était en avant-plan ainsi que les objets<br />
principaux. Ceux-ci pouvaient avoir un<br />
nombre de polygones plus élevé.<br />
Pour les objets à l’arrière-plan et les<br />
petits assets qui nous servaient à<br />
remplir les scènes, nous avons utilisé<br />
des banques d’assets libres de droits.<br />
Cependant, il fallait souvent les texturer<br />
ou parfois même les redéplier.
En plus de l’ambiance de lumière<br />
générale apportée à nos scènes,<br />
il fallait l’embellir davantage avec<br />
des panneaux publicitaires lumineux.<br />
Ceux-ci ajoutent une certaine touche<br />
à l’image tout en amenant un peu<br />
de vie dans la scène.<br />
La difficulté ici était de leur ajouter de<br />
l’animation. Nous avons fait en sorte<br />
qu’ils en possèdent tous une différente.<br />
Grâce aux shaders de 3ds Max et à<br />
l’utilisation des clés d’animation,<br />
le tour était joué.<br />
Après plusieurs recherches,<br />
nous sommes parvenus à reproduire<br />
plusieurs styles de panneaux de<br />
manière procédurale.<br />
20 21
Mettre en place une ville de cette<br />
taille était un challenge car il fallait<br />
qu’elle soit optimisée afin que nos<br />
machines puissent la supporter.<br />
La meilleure solution était d’utiliser<br />
ForestPack à l’avant-plan pour les<br />
bâtiments visibles et Greeble à<br />
l’arrière-plan pour les bâtiments qui<br />
se fondent dans le brouillard.<br />
Ces outils ont permis à nos scènes<br />
d’être beaucoup plus faciles<br />
à manipuler et à calculer.<br />
Petite anecdote amusante, pour la forme<br />
de la ville, nous nous sommes basés sur<br />
les crop-circles. Avez-vous entendu parlé<br />
des fameuses formes dessinées dans les<br />
champs faites par des aliens ?<br />
23
TEXTURING<br />
Pour texturer nos<br />
modèles, l’utilisation de<br />
Substance Painter et de<br />
Substance Alchemist<br />
était de mise. Ceuxci<br />
nous ont permis<br />
d’obtenir des textures<br />
réalistes et d’appliquer<br />
différents états à nos<br />
modèles, comme par<br />
exemple : de l’usure, de<br />
la poussière, des griffes,<br />
des motifs, ...<br />
24
FX & SIMU-<br />
LATIONS<br />
Présents sous différentes<br />
facettes dans notre projet, les FX<br />
et les simulations représentaient<br />
pour nous un réel défi. La plupart<br />
des techniques utilisées nous ont<br />
demandé de sortir de notre zone<br />
de confort. Ce qui nous a poussé<br />
à être autonomes dans notre<br />
méthode de travail.<br />
Pour que notre TFE soit crédible,<br />
il fallait qu’il y ait de la vie dans<br />
notre ville. Quoi de mieux que<br />
des humains pour cela ?<br />
Ne maitrisant pas l’animation,<br />
nous nous sommes tournés vers<br />
Mixamo. Couplé à Houdini et son<br />
système de crowds, le résultat était<br />
tout à fait convaincant.<br />
Une autre problématique<br />
était la préparation des<br />
vêtements pour nos<br />
personnages. Travailler<br />
avec Marvelous Designer<br />
nous semblait être le meilleur<br />
choix pour la création de ceuxci.<br />
Quant à Houdini, il nous a<br />
servi à gérer à gérer la physique<br />
des vêtements à l’aide de l’outil<br />
Vellum. Il ne restait plus qu’à<br />
texturer ces habits et nous voilà<br />
avec des personnages prêts à<br />
peupler nos rues !
Ce n’est pas tout, l’ensemble des tissus et des<br />
drapés composant nos scènes a également<br />
été conçu par Marvelous Designer.<br />
28 29
Toutes les simulations<br />
ont été réalisées à l’aide<br />
d’Houdini car il permet<br />
de travailler de manière<br />
procédurale. De la<br />
sorte, nous avons pu<br />
appliquer facilement des<br />
modifications et avons<br />
gagné du temps pour créer<br />
les différentes simulations.<br />
Particules, fumées,<br />
vêtements, les<br />
possibilités sont<br />
infinies lorsqu’il est<br />
question de répliquer les<br />
phénomènes physiques<br />
qui nous entourent.
HUD<br />
Dans nos laboratoires,<br />
il était indispensable<br />
d’avoir des HUD. Ceux-ci<br />
ont contribué à mettre<br />
en place une ambiance<br />
futuriste dans le projet.<br />
Nous souhaitions qu’ils<br />
soient animés pour<br />
dynamiser nos plans.<br />
34 35
RENDERING &<br />
LIGHTING FINAL<br />
Grâce à Redshift, nous étions<br />
capables d’avoir un aperçu<br />
de nos scènes en temps réel.<br />
Cela nous permettait de travailler<br />
efficacement et rapidement.<br />
Avant de lancer les rendus, nous<br />
devions optimiser les paramètres<br />
de chaque scène afin d’obtenir une<br />
image nette sans trop exagérer le<br />
temps de calcul.
4.POST-<br />
PRO-<br />
DUC-<br />
TION<br />
COMPO-<br />
SITING<br />
L’utilisation des<br />
différents AOVs était<br />
essentielle pour pouvoir<br />
retoucher notre projet<br />
en profondeur. Tout<br />
d’abord, pour ajuster<br />
les informations de<br />
lumière et de couleurs<br />
mais également pour<br />
compléter nos shots avec<br />
d’autres éléments tels<br />
que de la fumée ou des<br />
particules en utilisant la<br />
ZDepth ou l’ObjectID.<br />
Cette étape nous a<br />
également permis<br />
d’accentuer le fog de<br />
notre ville et d’ajouter<br />
du blur pour mettre<br />
en valeur les éléments<br />
importants de nos<br />
plans et rajouter de<br />
la profondeur.<br />
38
COLOR<br />
GRADING<br />
Dernière étape<br />
déterminante pour<br />
l’aspect esthétique<br />
de notre film, elle<br />
était indispensable<br />
pour homogénéiser<br />
l’ensemble de nos plans<br />
et pour transmettre<br />
l’ambiance souhaitée.<br />
40 41
SOUND-DESIGN<br />
La voix off de notre projet étant très<br />
importante et réalisée par nous-même,<br />
nous avons fait le choix d’enregistrer<br />
nos voix en studio son.<br />
Après la capture, il était indispensable<br />
de retravailler les différentes prises<br />
pour que la voix colle avec le reste des<br />
sons du court-métrage.<br />
Le choix de la musique et l’ajout du<br />
sound-design devaient être rigoureux<br />
pour s’harmoniser avec le projet<br />
mais aussi pour que chaque élément<br />
fonctionne ensemble.<br />
42 43
5. COM-<br />
MUNI-<br />
CATION<br />
LOGO<br />
Pour gérer tout ce qui<br />
concernait la communication<br />
visuelle, nous avions besoin<br />
d’un logo.<br />
Après plusieurs pistes, nous<br />
nous sommes dirigés vers une<br />
identité sobre et épurée.<br />
Nous tenons à remercier <strong>Lixing</strong><br />
<strong>Bousmanne</strong>, une ancienne élève<br />
de l’option de communication<br />
graphique de nous avoir<br />
supervisés sur celui-ci.<br />
44 45
HOODIE<br />
Pour garder un souvenir mémorable du projet et de<br />
notre esprit d’équipe, nous avons décidé de créer<br />
un hoodie à son effigie. Sa particularité est qu’il est<br />
similaire à ceux que portent nos personnages.<br />
TRAILER<br />
Étant conscients de notre participation à la journée porte<br />
ouverte de notre école, nous avons proposé un trailer afin<br />
d’offrir un petit avant-goût de notre court-métrage.<br />
C’était une manière pour nous de nous imposer des<br />
deadlines et pour faire des premiers rendus qu’on a<br />
ensuite pu améliorer.<br />
46 47
6. CONCLUSION<br />
Ce projet représentait pour nous un véritable<br />
challenge car il regroupait beaucoup de concepts de<br />
la 3D. Il devait être réalisé en trois mois et devait durer<br />
au moins deux minutes.<br />
Concernant l’organisation, nous avons eu la chance<br />
d’être regroupés au même endroit afin de travailler<br />
efficacement sur notre projet, ce qui nous a vraiment<br />
aidé pour les transferts de fichiers, la communication<br />
et la productivité.<br />
Grâce à ce travail, nous avons appris à repousser nos<br />
limites ainsi qu’à mieux nous organiser en équipe.<br />
Notre méthode de travail ne cessait de s’améliorer au<br />
fil du temps et nous pouvions remarquer en chacun<br />
de nous une bonne progression. Ce fût vraiment une<br />
expérience inoubliable et pleines d’aventures !<br />
Ensemble, nous avons réalisé quelque chose qui nous<br />
passionnait et nous espérons que nous avions réussi à<br />
vous le transmettre à travers ce artbook.<br />
L’équipe Ambitious Pictures<br />
48 49
7.<br />
CRE-<br />
DITS<br />
RÉFÉRENCES<br />
ARTISTES<br />
Liam Wong, YimingArts, Stuz0r,<br />
Cornelius Dämmrich,...<br />
COURTS-MÉTRAGES / FILMS<br />
Pause 2017 - Opening Titles<br />
Pause 2018 - Dreaveler<br />
Aiven - Dreamstate Los Angeles 2017<br />
No Signal <strong>by</strong> Friendly Robot<br />
Blade Runner 1982 / 2049<br />
Call of Duty Black Ops III - Ember Teaser<br />
VILLES<br />
New-York<br />
Tokyo<br />
Séoul<br />
MUSIQUE<br />
New Horizon (Ninja Tracks)<br />
Lost in Time - Raouf Rectobiasi (Ninja Tracks)<br />
* Autorisation d’utilisation sans monétisation<br />
RESSOURCES 3D<br />
Artstation<br />
3dsky<br />
DROITS D’IMAGES / SONS<br />
RÉPARTITION DES TÂCHES<br />
PRÉ-PRODUCTION<br />
SCRIPT : Rémy Vu, Antoine Jaspar, Nabil Jabour<br />
STORYBOARD : Rémy Vu<br />
CONCEPT & LOOKDEV : Rémy Vu, Antoine Jaspar<br />
PRODUCTION<br />
MODELING : Rémy Vu<br />
TEXTURING & SHADING : Rémy Vu<br />
PROCEDURAL MODELING : Nabil Jabour<br />
RENDERING & LIGHTING : Rémy Vu, Antoine Jaspar<br />
ANIMATION (Billboard) : Rémy Vu<br />
HUD & INTÉGRATIONS : Antoine Jaspar<br />
FX & SIMULATION (Clothes) : Rémy Vu<br />
FX & SIMULATIONS (Crowds) : Nabil Jabour<br />
FX & SIMULATIONS (Particles) : Nabil Jabour<br />
POST-PRODUCTION<br />
COMPOSITING : Antoine Jaspar<br />
COLOR GRADING : Antoine Jaspar<br />
Unsplash<br />
Pixabay<br />
TEDx Talks<br />
Videovo<br />
SOUND DESIGN : Nabil Jabour, Antoine Jaspar<br />
VOIX-OFF : Nabil Jabour<br />
<strong>Artbook</strong> Designed <strong>by</strong> <strong>Lixing</strong> <strong>Bousmanne</strong><br />
50 51
REMERCIEMENTS<br />
Ferdinand KECH<br />
Damien FRANSOLET<br />
Benoît SAINT-MOULIN<br />
Carole DEMASY<br />
8.CUR-<br />
RiCULUM<br />
VITAE<br />
Michel GRIGORAKIS<br />
Nicolas VERCRUYSSEN<br />
Alexandre TOURNAY<br />
Thomas LIERA<br />
Arthur TASQUIN<br />
Laurent RAVICINI<br />
Thomas MARCOS<br />
<strong>Lixing</strong> BOUSMANNE<br />
Nous tenons à remercier les parents<br />
de Rémy Vu de nous avoir permis<br />
d’installer notre workstation chez<br />
eux afin que nous puissions travailler<br />
ensemble au même endroit. Sans leur<br />
générosité, notre productivité ainsi<br />
que notre collaboration auraient été<br />
totalement différentes !<br />
52 53
INFORMATION<br />
Etudiant<br />
20 ans<br />
CONTACT<br />
contact@remyvu.com<br />
+32 478 48 20 65<br />
PRÉSENTATION<br />
Hello ! Moi c’est Rémy, si je devais me<br />
décrire, je dirais que je suis quelqu’un<br />
de très curieux. Je suis vraiment<br />
passionné par le monde du VFX ainsi<br />
que de la 3D. L’évolution de ceux-ci<br />
ne cesse de m’impressionner au fil<br />
des années. Ayant un intérêt particulier<br />
aux langues, j’aimerais travailler<br />
à l’étranger.<br />
LOGICIELS<br />
3ds Max<br />
Cinema 4D<br />
Substance Painter<br />
Substance Alchemist<br />
Marvelous Designer<br />
ZBrush<br />
Photoshop<br />
After Effects<br />
V-ray<br />
Redshift<br />
COMPETENCES<br />
Modeling<br />
Texturing<br />
Compositing<br />
Rendering<br />
Lighting<br />
Clothes simulation<br />
FORMATION<br />
2010 - 2016<br />
C.E.S.S (Spécialisation en langues modernes)<br />
Athénée Royale de Stavelot<br />
EXPERIENCE<br />
Rémy<br />
2018 - 2019<br />
Stage chez Miysis, Liège<br />
Vu<br />
54 55
Nabil<br />
Jabour<br />
INFORMATION<br />
Etudiant<br />
22 ans<br />
CONTACT<br />
jabour.nabil@gmail.com<br />
+32 488 24 02 88<br />
LOGICIELS<br />
Houdini<br />
3ds Max<br />
Photoshop<br />
After Effects<br />
Mantra<br />
V-ray<br />
Redshift<br />
PRÉSENTATION<br />
Mon caractère d’acharné et ma<br />
passion pour la résolution de<br />
problèmes me permettent de<br />
m’épanouir dans l’aprentissage<br />
de la 3D.<br />
Mon objectif principal aujourd’hui,<br />
est l’apprentissage du logiciel Houdini.<br />
J’aimerais être amené à l’utiliser dans<br />
mon futur métier, ainsi que de travailler<br />
sur des gros projets tels que des films,<br />
des séries ou des publicités.<br />
COMPETENCES<br />
FX<br />
• Pyro<br />
• Fluids<br />
• Particles<br />
• Destruction<br />
• Vellum<br />
Crowds simulation<br />
Procedural modeling<br />
FORMATION<br />
2008 - 2014<br />
C.E.S.S (Spécialisation en sciences sociales)<br />
Institut Saint-Louis, Bruxelles<br />
EXPERIENCE<br />
2018 - 2019<br />
Séjour d’étude en 3D au Canada, Ottawa<br />
56 57
INFORMATION<br />
Etudiant<br />
23 ans<br />
CONTACT<br />
antoinejaspar.pro@gmail.com<br />
+32 489 93 99 97<br />
PRÉSENTATION<br />
Depuis plusieurs années je suis<br />
passionné par l’image et son<br />
esthétique. Pointilleux, rigoureux<br />
et appliqué, j’essaye toujours<br />
d’amener l’ambiance et le look<br />
souhaités à mes projets.<br />
LOGICIELS<br />
3ds Max<br />
Photoshop<br />
After Effects<br />
Nuke<br />
V-ray<br />
Redshift<br />
COMPETENCES<br />
Compositing<br />
Lighting<br />
Post-production<br />
Color grading<br />
Durant ma formation, j’ai pris l’habitude<br />
de concilier études et travail. Je suis<br />
très fier d’avoir pu joindre les deux<br />
car j’ai appris à gérer mon temps et<br />
à communiquer pour améliorer mon<br />
esprit d’équipe.<br />
FORMATION<br />
2008 - 2015<br />
C.E.S.S (Spécialisation en sciences)<br />
Athénée Adolphe Max, Bruxelles<br />
EXPERIENCE<br />
Antoine<br />
2018 - 2019<br />
Stage au Planétarium de Bruxelles<br />
Jaspar<br />
59
Visual Effects 3D ARTBOOK<br />
Travail de fin d’étude - 2019<br />
Haute école Albert Jacquard<br />
Rémy VU, Nabil JABOUR, Antoine JASPAR