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Resumption - Artbook by Lixing Bousmanne

Credits : Lixing Bousmanne

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Nabil JABOUR<br />

Antoine JASPAR<br />

Rémy VU<br />

2018 - 2019<br />

Plus qu’un simple projet, <strong>Resumption</strong> est le fruit d’un<br />

travail acharné qui nous a demandé plusieurs mois<br />

de recherches et de travail. Celui-ci nous a permis<br />

d’exploiter le plein potentiel de nos ambitions.<br />

Nous tenons à remercier les personnes qui nous ont<br />

soutenus tout au long de ce projet.<br />

C’est avec grand plaisir que nous partageons à travers<br />

cet ouvrage tout le processus de sa création.


Sommaire<br />

8<br />

8<br />

8<br />

10<br />

10<br />

10<br />

14<br />

16<br />

18<br />

18<br />

19<br />

24<br />

26<br />

34<br />

36<br />

38<br />

38<br />

40<br />

43<br />

44<br />

44<br />

46<br />

47<br />

49<br />

50<br />

50<br />

51<br />

53<br />

1 • INTRODUCTION<br />

Préparation<br />

Contraintes techniques<br />

2 • PRÉ-PRODUCTION<br />

Idées<br />

Références & Développement<br />

Équipements<br />

Pipeline<br />

3 • PRODUCTION<br />

Blockout & Lighting global<br />

Modeling<br />

Texturing<br />

FX & Simulations<br />

HUD<br />

Rendering & Lighting final<br />

4 • POST-PRODUCTION<br />

Compositing<br />

Color Grading<br />

Sound-Design<br />

5 • COMMUNICATION<br />

Logo<br />

Hoodie<br />

Trailer<br />

6 • CONCLUSION<br />

7 • CRÉDITS<br />

Références<br />

Répartitions des tâches<br />

8 • C.V. DE L’ÉQUIPE


“ L’impact des humains sur l’environnement a rendu la Terre inhabitable.<br />

Les derniers survivants de la race humaine se sont réfugiés sous terre afin<br />

de trouver une solution pour retourner à la surface. “


1. INTRO-<br />

DUCTION<br />

PRÉPARATION<br />

Ce projet étant notre travail de fin<br />

d’études, nous avions comme<br />

premier objectif de créer quelque<br />

chose de marquant. En d’autres<br />

mots, nous voulions captiver l’attention<br />

du spectateur avec de belles images.<br />

De plus, c’était l’occasion de mettre en<br />

oeuvre les compétences acquises<br />

et de prouver que nous étions capables<br />

d’arriver à un résultat abouti.<br />

Pour ce faire, nous avons dû passer<br />

par plusieurs étapes importantes<br />

d’une production. Le scénario,<br />

le thème, la musique, l’ambiance<br />

et plus encore étaient les premiers<br />

ingrédients-clés à trouver pour<br />

parvenir à notre but.<br />

Une fois tout ceci en main, il ne nous<br />

restait plus qu’à orchestrer l’ensemble<br />

de manière efficace.<br />

CONTRAINTES<br />

TECHNIQUES<br />

• Cohérence du projet<br />

• Durée minimum de deux minutes<br />

• Bonne compression des fichiers<br />

• Bande sonore libre de droit requis<br />

• Générique<br />

8


2. PRÉ-PRO<br />

DUCTION<br />

IDÉES<br />

Au départ, nous n’avions pas vraiment<br />

d’idée précise. Le thème étant libre, il y<br />

avait tellement de possibilités qu’il a été<br />

difficile de trouver un chemin à suivre.<br />

En récoltant différentes références<br />

et en faisant du brainstorming, nous<br />

sommes parvenus à une idée de<br />

réalisation qui nous passionnait et qui<br />

nous donnerait envie de nous lancer à<br />

fond dans le projet.<br />

Nous étions déterminés à créer<br />

une ville souterraine aux ambiances<br />

de couleur assez forte. Il ne nous<br />

restait plus qu’à trouver un scénario<br />

digne de celle-ci.<br />

Il s’agissait de l’une des étapes les plus<br />

difficiles. Ce n’était pas une chose aisée<br />

de trouver une histoire qui ait une bonne<br />

cohérence du début jusqu’à la fin.<br />

Heureusement, grâce à l’aide de<br />

nos professeurs et à quelques<br />

modifications du scénario, nous<br />

avons pu résoudre ce problème.<br />

RÉFÉRENCES &<br />

DÉVELOPPEMENT<br />

Histoire d’être bien organisé dans nos<br />

inspirations, la création de plusieurs<br />

moodboards était nécessaire.<br />

Notre court-métrage comporte<br />

plusieurs endroits bien distincts<br />

possédant chacun une atmosphère<br />

qui lui est propre.<br />

Nous tenions à ce que ces différents<br />

endroits soient tout de même<br />

homogènes et qu’ils fonctionnent<br />

bien ensemble pour ne pas que cela<br />

perturbe l’immersion et l’ambiance<br />

générale de notre film.<br />

Pour regrouper nos références, nous<br />

avons travaillé avec Miro et Pinterest<br />

pour créer des tableaux représentatifs<br />

de nos ambiances.<br />

En ce qui concerne notre ville, nous<br />

souhaitions que l’ambiance y soit<br />

sombre avec des lumières très intenses<br />

pour marquer le contraste.<br />

10


Contrairement à la ville,<br />

le laboratoire devait être<br />

lumineux, propre et sans<br />

imperfection. Les tons<br />

y sont plutôt neutres et<br />

peu saturés.<br />

Pour finir, les scènes à<br />

la surface devaient être<br />

beaucoup plus chaudes<br />

et denses pour insister<br />

sur le fait que la vie n’y<br />

est plus possible.<br />

Une fois cette étape<br />

terminée, nous sommes<br />

passés à l’animatique<br />

afin de pouvoir visualiser<br />

l’ensemble de notre<br />

projet et d’y ajouter notre<br />

voix-off. Il ne nous<br />

restait alors plus qu’à<br />

entrer en production.<br />

12 13


ÉQUIPEMENTS<br />

Étant tout les trois en possession d’une<br />

carte graphique assez puissante dans<br />

nos machines, nous pouvions nous<br />

permettre de faire nos rendus en GPU.<br />

Il fallait donc qu’on choisisse un moteur<br />

de rendu dédié à cela.<br />

Notre choix s’est porté sur Redshift.<br />

14 15


PIPELINE<br />

Voici la manière dont nous avions<br />

agencé notre production.<br />

RECHERCHES<br />

D’IDÉES<br />

PRODUCTION<br />

MODELING<br />

POST-<br />

PRODUCTION<br />

FINAL<br />

OUTPUT<br />

PRÉ-PRO-<br />

DUCTION<br />

RENDERING<br />

TEXTURING<br />

FX/SIMULATION<br />

16 17


3.PRO-<br />

DUC-<br />

TION<br />

BLOCKOUT<br />

& LIGHTING GLOBAL<br />

MODELING<br />

Lorsque nous avons<br />

commencé à travailler<br />

sur une scène, nous<br />

avons toujours procédé<br />

par un placement global<br />

de formes primitives.<br />

Cela nous permettait de<br />

prévisualiser l’ensemble<br />

de la composition et de<br />

comprendre où il fallait<br />

détailler en fonction de<br />

l’éclairage globale.<br />

Dans une ville, il y a une quantité<br />

importante d’objets à mettre en place,<br />

mais nous ne pouvions pas nous<br />

permettre de modéliser l’intégralité<br />

de ces éléments.<br />

On faisait en sorte de modéliser tout ce<br />

qui était en avant-plan ainsi que les objets<br />

principaux. Ceux-ci pouvaient avoir un<br />

nombre de polygones plus élevé.<br />

Pour les objets à l’arrière-plan et les<br />

petits assets qui nous servaient à<br />

remplir les scènes, nous avons utilisé<br />

des banques d’assets libres de droits.<br />

Cependant, il fallait souvent les texturer<br />

ou parfois même les redéplier.


En plus de l’ambiance de lumière<br />

générale apportée à nos scènes,<br />

il fallait l’embellir davantage avec<br />

des panneaux publicitaires lumineux.<br />

Ceux-ci ajoutent une certaine touche<br />

à l’image tout en amenant un peu<br />

de vie dans la scène.<br />

La difficulté ici était de leur ajouter de<br />

l’animation. Nous avons fait en sorte<br />

qu’ils en possèdent tous une différente.<br />

Grâce aux shaders de 3ds Max et à<br />

l’utilisation des clés d’animation,<br />

le tour était joué.<br />

Après plusieurs recherches,<br />

nous sommes parvenus à reproduire<br />

plusieurs styles de panneaux de<br />

manière procédurale.<br />

20 21


Mettre en place une ville de cette<br />

taille était un challenge car il fallait<br />

qu’elle soit optimisée afin que nos<br />

machines puissent la supporter.<br />

La meilleure solution était d’utiliser<br />

ForestPack à l’avant-plan pour les<br />

bâtiments visibles et Greeble à<br />

l’arrière-plan pour les bâtiments qui<br />

se fondent dans le brouillard.<br />

Ces outils ont permis à nos scènes<br />

d’être beaucoup plus faciles<br />

à manipuler et à calculer.<br />

Petite anecdote amusante, pour la forme<br />

de la ville, nous nous sommes basés sur<br />

les crop-circles. Avez-vous entendu parlé<br />

des fameuses formes dessinées dans les<br />

champs faites par des aliens ?<br />

23


TEXTURING<br />

Pour texturer nos<br />

modèles, l’utilisation de<br />

Substance Painter et de<br />

Substance Alchemist<br />

était de mise. Ceuxci<br />

nous ont permis<br />

d’obtenir des textures<br />

réalistes et d’appliquer<br />

différents états à nos<br />

modèles, comme par<br />

exemple : de l’usure, de<br />

la poussière, des griffes,<br />

des motifs, ...<br />

24


FX & SIMU-<br />

LATIONS<br />

Présents sous différentes<br />

facettes dans notre projet, les FX<br />

et les simulations représentaient<br />

pour nous un réel défi. La plupart<br />

des techniques utilisées nous ont<br />

demandé de sortir de notre zone<br />

de confort. Ce qui nous a poussé<br />

à être autonomes dans notre<br />

méthode de travail.<br />

Pour que notre TFE soit crédible,<br />

il fallait qu’il y ait de la vie dans<br />

notre ville. Quoi de mieux que<br />

des humains pour cela ?<br />

Ne maitrisant pas l’animation,<br />

nous nous sommes tournés vers<br />

Mixamo. Couplé à Houdini et son<br />

système de crowds, le résultat était<br />

tout à fait convaincant.<br />

Une autre problématique<br />

était la préparation des<br />

vêtements pour nos<br />

personnages. Travailler<br />

avec Marvelous Designer<br />

nous semblait être le meilleur<br />

choix pour la création de ceuxci.<br />

Quant à Houdini, il nous a<br />

servi à gérer à gérer la physique<br />

des vêtements à l’aide de l’outil<br />

Vellum. Il ne restait plus qu’à<br />

texturer ces habits et nous voilà<br />

avec des personnages prêts à<br />

peupler nos rues !


Ce n’est pas tout, l’ensemble des tissus et des<br />

drapés composant nos scènes a également<br />

été conçu par Marvelous Designer.<br />

28 29


Toutes les simulations<br />

ont été réalisées à l’aide<br />

d’Houdini car il permet<br />

de travailler de manière<br />

procédurale. De la<br />

sorte, nous avons pu<br />

appliquer facilement des<br />

modifications et avons<br />

gagné du temps pour créer<br />

les différentes simulations.<br />

Particules, fumées,<br />

vêtements, les<br />

possibilités sont<br />

infinies lorsqu’il est<br />

question de répliquer les<br />

phénomènes physiques<br />

qui nous entourent.


HUD<br />

Dans nos laboratoires,<br />

il était indispensable<br />

d’avoir des HUD. Ceux-ci<br />

ont contribué à mettre<br />

en place une ambiance<br />

futuriste dans le projet.<br />

Nous souhaitions qu’ils<br />

soient animés pour<br />

dynamiser nos plans.<br />

34 35


RENDERING &<br />

LIGHTING FINAL<br />

Grâce à Redshift, nous étions<br />

capables d’avoir un aperçu<br />

de nos scènes en temps réel.<br />

Cela nous permettait de travailler<br />

efficacement et rapidement.<br />

Avant de lancer les rendus, nous<br />

devions optimiser les paramètres<br />

de chaque scène afin d’obtenir une<br />

image nette sans trop exagérer le<br />

temps de calcul.


4.POST-<br />

PRO-<br />

DUC-<br />

TION<br />

COMPO-<br />

SITING<br />

L’utilisation des<br />

différents AOVs était<br />

essentielle pour pouvoir<br />

retoucher notre projet<br />

en profondeur. Tout<br />

d’abord, pour ajuster<br />

les informations de<br />

lumière et de couleurs<br />

mais également pour<br />

compléter nos shots avec<br />

d’autres éléments tels<br />

que de la fumée ou des<br />

particules en utilisant la<br />

ZDepth ou l’ObjectID.<br />

Cette étape nous a<br />

également permis<br />

d’accentuer le fog de<br />

notre ville et d’ajouter<br />

du blur pour mettre<br />

en valeur les éléments<br />

importants de nos<br />

plans et rajouter de<br />

la profondeur.<br />

38


COLOR<br />

GRADING<br />

Dernière étape<br />

déterminante pour<br />

l’aspect esthétique<br />

de notre film, elle<br />

était indispensable<br />

pour homogénéiser<br />

l’ensemble de nos plans<br />

et pour transmettre<br />

l’ambiance souhaitée.<br />

40 41


SOUND-DESIGN<br />

La voix off de notre projet étant très<br />

importante et réalisée par nous-même,<br />

nous avons fait le choix d’enregistrer<br />

nos voix en studio son.<br />

Après la capture, il était indispensable<br />

de retravailler les différentes prises<br />

pour que la voix colle avec le reste des<br />

sons du court-métrage.<br />

Le choix de la musique et l’ajout du<br />

sound-design devaient être rigoureux<br />

pour s’harmoniser avec le projet<br />

mais aussi pour que chaque élément<br />

fonctionne ensemble.<br />

42 43


5. COM-<br />

MUNI-<br />

CATION<br />

LOGO<br />

Pour gérer tout ce qui<br />

concernait la communication<br />

visuelle, nous avions besoin<br />

d’un logo.<br />

Après plusieurs pistes, nous<br />

nous sommes dirigés vers une<br />

identité sobre et épurée.<br />

Nous tenons à remercier <strong>Lixing</strong><br />

<strong>Bousmanne</strong>, une ancienne élève<br />

de l’option de communication<br />

graphique de nous avoir<br />

supervisés sur celui-ci.<br />

44 45


HOODIE<br />

Pour garder un souvenir mémorable du projet et de<br />

notre esprit d’équipe, nous avons décidé de créer<br />

un hoodie à son effigie. Sa particularité est qu’il est<br />

similaire à ceux que portent nos personnages.<br />

TRAILER<br />

Étant conscients de notre participation à la journée porte<br />

ouverte de notre école, nous avons proposé un trailer afin<br />

d’offrir un petit avant-goût de notre court-métrage.<br />

C’était une manière pour nous de nous imposer des<br />

deadlines et pour faire des premiers rendus qu’on a<br />

ensuite pu améliorer.<br />

46 47


6. CONCLUSION<br />

Ce projet représentait pour nous un véritable<br />

challenge car il regroupait beaucoup de concepts de<br />

la 3D. Il devait être réalisé en trois mois et devait durer<br />

au moins deux minutes.<br />

Concernant l’organisation, nous avons eu la chance<br />

d’être regroupés au même endroit afin de travailler<br />

efficacement sur notre projet, ce qui nous a vraiment<br />

aidé pour les transferts de fichiers, la communication<br />

et la productivité.<br />

Grâce à ce travail, nous avons appris à repousser nos<br />

limites ainsi qu’à mieux nous organiser en équipe.<br />

Notre méthode de travail ne cessait de s’améliorer au<br />

fil du temps et nous pouvions remarquer en chacun<br />

de nous une bonne progression. Ce fût vraiment une<br />

expérience inoubliable et pleines d’aventures !<br />

Ensemble, nous avons réalisé quelque chose qui nous<br />

passionnait et nous espérons que nous avions réussi à<br />

vous le transmettre à travers ce artbook.<br />

L’équipe Ambitious Pictures<br />

48 49


7.<br />

CRE-<br />

DITS<br />

RÉFÉRENCES<br />

ARTISTES<br />

Liam Wong, YimingArts, Stuz0r,<br />

Cornelius Dämmrich,...<br />

COURTS-MÉTRAGES / FILMS<br />

Pause 2017 - Opening Titles<br />

Pause 2018 - Dreaveler<br />

Aiven - Dreamstate Los Angeles 2017<br />

No Signal <strong>by</strong> Friendly Robot<br />

Blade Runner 1982 / 2049<br />

Call of Duty Black Ops III - Ember Teaser<br />

VILLES<br />

New-York<br />

Tokyo<br />

Séoul<br />

MUSIQUE<br />

New Horizon (Ninja Tracks)<br />

Lost in Time - Raouf Rectobiasi (Ninja Tracks)<br />

* Autorisation d’utilisation sans monétisation<br />

RESSOURCES 3D<br />

Artstation<br />

3dsky<br />

DROITS D’IMAGES / SONS<br />

RÉPARTITION DES TÂCHES<br />

PRÉ-PRODUCTION<br />

SCRIPT : Rémy Vu, Antoine Jaspar, Nabil Jabour<br />

STORYBOARD : Rémy Vu<br />

CONCEPT & LOOKDEV : Rémy Vu, Antoine Jaspar<br />

PRODUCTION<br />

MODELING : Rémy Vu<br />

TEXTURING & SHADING : Rémy Vu<br />

PROCEDURAL MODELING : Nabil Jabour<br />

RENDERING & LIGHTING : Rémy Vu, Antoine Jaspar<br />

ANIMATION (Billboard) : Rémy Vu<br />

HUD & INTÉGRATIONS : Antoine Jaspar<br />

FX & SIMULATION (Clothes) : Rémy Vu<br />

FX & SIMULATIONS (Crowds) : Nabil Jabour<br />

FX & SIMULATIONS (Particles) : Nabil Jabour<br />

POST-PRODUCTION<br />

COMPOSITING : Antoine Jaspar<br />

COLOR GRADING : Antoine Jaspar<br />

Unsplash<br />

Pixabay<br />

TEDx Talks<br />

Videovo<br />

SOUND DESIGN : Nabil Jabour, Antoine Jaspar<br />

VOIX-OFF : Nabil Jabour<br />

<strong>Artbook</strong> Designed <strong>by</strong> <strong>Lixing</strong> <strong>Bousmanne</strong><br />

50 51


REMERCIEMENTS<br />

Ferdinand KECH<br />

Damien FRANSOLET<br />

Benoît SAINT-MOULIN<br />

Carole DEMASY<br />

8.CUR-<br />

RiCULUM<br />

VITAE<br />

Michel GRIGORAKIS<br />

Nicolas VERCRUYSSEN<br />

Alexandre TOURNAY<br />

Thomas LIERA<br />

Arthur TASQUIN<br />

Laurent RAVICINI<br />

Thomas MARCOS<br />

<strong>Lixing</strong> BOUSMANNE<br />

Nous tenons à remercier les parents<br />

de Rémy Vu de nous avoir permis<br />

d’installer notre workstation chez<br />

eux afin que nous puissions travailler<br />

ensemble au même endroit. Sans leur<br />

générosité, notre productivité ainsi<br />

que notre collaboration auraient été<br />

totalement différentes !<br />

52 53


INFORMATION<br />

Etudiant<br />

20 ans<br />

CONTACT<br />

contact@remyvu.com<br />

+32 478 48 20 65<br />

PRÉSENTATION<br />

Hello ! Moi c’est Rémy, si je devais me<br />

décrire, je dirais que je suis quelqu’un<br />

de très curieux. Je suis vraiment<br />

passionné par le monde du VFX ainsi<br />

que de la 3D. L’évolution de ceux-ci<br />

ne cesse de m’impressionner au fil<br />

des années. Ayant un intérêt particulier<br />

aux langues, j’aimerais travailler<br />

à l’étranger.<br />

LOGICIELS<br />

3ds Max<br />

Cinema 4D<br />

Substance Painter<br />

Substance Alchemist<br />

Marvelous Designer<br />

ZBrush<br />

Photoshop<br />

After Effects<br />

V-ray<br />

Redshift<br />

COMPETENCES<br />

Modeling<br />

Texturing<br />

Compositing<br />

Rendering<br />

Lighting<br />

Clothes simulation<br />

FORMATION<br />

2010 - 2016<br />

C.E.S.S (Spécialisation en langues modernes)<br />

Athénée Royale de Stavelot<br />

EXPERIENCE<br />

Rémy<br />

2018 - 2019<br />

Stage chez Miysis, Liège<br />

Vu<br />

54 55


Nabil<br />

Jabour<br />

INFORMATION<br />

Etudiant<br />

22 ans<br />

CONTACT<br />

jabour.nabil@gmail.com<br />

+32 488 24 02 88<br />

LOGICIELS<br />

Houdini<br />

3ds Max<br />

Photoshop<br />

After Effects<br />

Mantra<br />

V-ray<br />

Redshift<br />

PRÉSENTATION<br />

Mon caractère d’acharné et ma<br />

passion pour la résolution de<br />

problèmes me permettent de<br />

m’épanouir dans l’aprentissage<br />

de la 3D.<br />

Mon objectif principal aujourd’hui,<br />

est l’apprentissage du logiciel Houdini.<br />

J’aimerais être amené à l’utiliser dans<br />

mon futur métier, ainsi que de travailler<br />

sur des gros projets tels que des films,<br />

des séries ou des publicités.<br />

COMPETENCES<br />

FX<br />

• Pyro<br />

• Fluids<br />

• Particles<br />

• Destruction<br />

• Vellum<br />

Crowds simulation<br />

Procedural modeling<br />

FORMATION<br />

2008 - 2014<br />

C.E.S.S (Spécialisation en sciences sociales)<br />

Institut Saint-Louis, Bruxelles<br />

EXPERIENCE<br />

2018 - 2019<br />

Séjour d’étude en 3D au Canada, Ottawa<br />

56 57


INFORMATION<br />

Etudiant<br />

23 ans<br />

CONTACT<br />

antoinejaspar.pro@gmail.com<br />

+32 489 93 99 97<br />

PRÉSENTATION<br />

Depuis plusieurs années je suis<br />

passionné par l’image et son<br />

esthétique. Pointilleux, rigoureux<br />

et appliqué, j’essaye toujours<br />

d’amener l’ambiance et le look<br />

souhaités à mes projets.<br />

LOGICIELS<br />

3ds Max<br />

Photoshop<br />

After Effects<br />

Nuke<br />

V-ray<br />

Redshift<br />

COMPETENCES<br />

Compositing<br />

Lighting<br />

Post-production<br />

Color grading<br />

Durant ma formation, j’ai pris l’habitude<br />

de concilier études et travail. Je suis<br />

très fier d’avoir pu joindre les deux<br />

car j’ai appris à gérer mon temps et<br />

à communiquer pour améliorer mon<br />

esprit d’équipe.<br />

FORMATION<br />

2008 - 2015<br />

C.E.S.S (Spécialisation en sciences)<br />

Athénée Adolphe Max, Bruxelles<br />

EXPERIENCE<br />

Antoine<br />

2018 - 2019<br />

Stage au Planétarium de Bruxelles<br />

Jaspar<br />

59


Visual Effects 3D ARTBOOK<br />

Travail de fin d’étude - 2019<br />

Haute école Albert Jacquard<br />

Rémy VU, Nabil JABOUR, Antoine JASPAR

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