Magazine_BEAST_2017_Edition_8_complet
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#Entertainment | Gaming<br />
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Trois nouveaux jeux arrivent sur le devant de la scène : StarCraft<br />
2, League of Legends et DotA 2, et ceux-ci vont entrainer<br />
l’organisation de tournois de plus en plus importants. The Global<br />
StarCraft II League (GSL), la plus grosse série d’événements pour<br />
StarCraft II, se déroule à Séoul avec un prix total s’élevant à 500<br />
000$ en 2010, et un tournoi pour le lancement du jeu DotA 2<br />
regroupe les 16 meilleures équipes avec un million de dollars à<br />
la clé pour les gagnants. En Octobre 2012, la finale de la saison<br />
2 de League of Legends se déroule à Los Angeles devant 8000<br />
spectateurs, et avec un total de 8,28 millions de spectateurs<br />
uniques ayant suivi les phases finales du tournoi en ligne.<br />
Cette diffusion en ligne des différents tournois et événements<br />
se passe essentiellement sur un site de streaming créé en 2011<br />
et racheté par la suite en Août 2014 par Amazon pour 970<br />
millions de dollars : Twitch. Et cette plateforme nous permet<br />
non seulement de suivre en direct ces tournois, mais également<br />
chaque joueur qui partage son écran aux yeux de tous<br />
lors de ses sessions d’entrainement. Ainsi, cela<br />
permet aux spectateurs ou «viewers» de<br />
pouvoir regarder leurs joueurs favoris plus<br />
fréquemment, de communiquer avec<br />
eux via une fenêtre de «chat» et de<br />
découvrir de nouveaux streamers<br />
possiblement moins connus car tous<br />
ne sont pas joueurs professionnels,<br />
sur une très large palette de jeux.<br />
Le développement du streaming s’est<br />
produit en parallèle de la croissance<br />
des réseaux sociaux (Facebook et<br />
Twitter dans un premier temps) et<br />
de celle de YouTube, et tout cela<br />
a été indispensable aux streamers<br />
et/ou joueurs professionnels pour<br />
communiquer et entretenir leur<br />
«fanbase» mais surtout la développer et<br />
se faire connaître aux yeux d’un plus grand<br />
nombre de personnes. Mais il y a également un<br />
très fort enjeu économique, certaines personnes<br />
vivent uniquement grâce à leurs revenus issus de YouTube<br />
et de Twitch ! YouTube permet de rémunérer nos vidéos à partir<br />
d’un certain nombre de vues grâce aux publicités présentes<br />
sur le site, et les streamers peuvent également diffuser des<br />
publicités directement sur leur chaîne Twitch et reçoivent des<br />
dons par leurs viewers dont les montants et un message laissé<br />
par ces derniers s’affichent en direct sur l’écran.<br />
Dans ce secteur, les streamers tout comme les développeurs des<br />
jeux sont très à l’écoute des fans, qui leur permettent d’exister,<br />
d’avoir une reconnaissance et d’être de plus en plus connus.<br />
Cette augmentation de la visibilité du streaming a entrainé une<br />
augmentation de la visibilité des tournois et donc de l’eSport en<br />
général, et tout cela a explosé en quelques années. Twitch est<br />
passé de 45 millions de spectateurs uniques mensuels en 2013<br />
à plus de 100 millions en 2014, une augmentation colossale<br />
qui a permis a de plus en plus de streamers de vivre de leur<br />
passion. Twitch sert également des causes nobles, la plateforme<br />
de streaming à permis de récolter l’équivalent de 10.5 millions<br />
de dollars pour des œuvres caritatives cette même année, le<br />
monde du jeu vidéo se mobilisant très souvent pour des œuvres<br />
à dimensions humaines.<br />
En début 2016, la chaîne de télévision de la TNT L’Equipe 21<br />
diffuse pour la première fois en France une émission autour des<br />
compétitions de jeux vidéo, et quelques mois plus tard après<br />
le succès de celle-ci, les chaînes Canal+ et Bein Sport lancent<br />
également leur émission hebdomadaire autour de l’eSport.<br />
L’année 2016 est une nouvelle année charnière, grâce à cette<br />
explosion sur le plan médiatique, les compétitions continuent<br />
de rassembler de plus en plus de personnes, de nationalités<br />
et de prize pools. Par un système de crowfunding permettant<br />
aux fans d’augmenter les gains potentiels, les championnats du<br />
monde de League of Legends de 2016, partis initialement sur un<br />
prize pool de 2 millions de dollars, ont offert des gains totaux se<br />
cumulant à plus de 5 millions de dollars. La finale s’est déroulée<br />
au Staples Center, stade de l’équipe de basket de Los Angeles,<br />
devant plus de 20 000 spectateurs, et a attiré 43 millions de<br />
spectateurs uniques à travers le monde. Par ce même système,<br />
les championnats du monde de DotA 2 cette même année<br />
ont permis d’offrir un prize pool total de 20,4 millions<br />
de dollars, soit la cagnotte la plus conséquente<br />
de tous les temps pour une compétition de<br />
jeux vidéo.<br />
Depuis le 7 Octobre 2016 suite à la<br />
loi pour la République numérique, la<br />
pratique compétitive de jeux vidéo est<br />
désormais reconnue officiellement<br />
en France, engendrant la création<br />
d’une Fédération Française de<br />
l’eSport et le droit aux joueurs<br />
professionnels d’avoir un CDD pour<br />
leur poste ainsi qu’une licence<br />
d’eSport. Les gamers pourront donc<br />
se diriger vers cette carrière plus<br />
sereinement, et cela va permettre de<br />
démocratiser encore un peu plus le<br />
milieu. La première école en France dont<br />
le programme est intégralement dédié au<br />
sport électronique a même vu le jour, nommée<br />
la «eSport academy». Une formation de 9 mois ne<br />
permet pas forcément de devenir joueur professionnel, mais<br />
plutôt d’apprendre à monter des projets, trouver des sponsors,<br />
maîtriser le montage vidéo, les réseaux sociaux ou commenter<br />
des parties en direct. Et toutes ces aptitudes permettent par<br />
la suite de travailler dans le monde de l’eSport qui regroupe<br />
une multitude de métier comme commentateur, coach, manager,<br />
analyste, streamer ou encore animateur.<br />
La visibilité de l’eSport a grandement augmenté par différents<br />
moyens et notamment à travers divers médias, attirant de plus<br />
en plus d’annonceurs séduits par l’audience jeune (75% ont<br />
entre 18 et 34 ans) pas si masculine qu’elle y parait (environ<br />
1 femme pour 3 hommes). Malgré le fait que cette discipline<br />
dérange les plus sceptiques, l’eSport ne cesse de croitre et ces<br />
dernières années lui ont permis de se rapprocher des sports plus<br />
traditionnels grâce aux augmentations du nombre de tournois<br />
importants dans le monde, des prix distribués, des structures<br />
grandissantes et même des transferts de joueurs, si bien que le<br />
Comité International Olympique (CIO) a reconnu officiellement<br />
l’eSport comme un sport à part entière le 17 avril <strong>2017</strong> et ce<br />
dernier sera pour la première fois intégré comme sport médaillé<br />
aux Jeux asiatiques de 2022, avec l’opportunité d’arriver peutêtre<br />
un jour aux Jeux Olympiques...<br />
<strong>BEAST</strong> MAGAZINE #8