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44 #Entertainment | Gaming<br />
GAMING : L’ESPORT,<br />
UN SECTEUR EN PLEIN ESSORT<br />
AVEC L’EMERGENCE<br />
DE NOUVELLES PROFESSIONS<br />
PAR ARNAUD MANTINI<br />
Les jeux vidéo sont, depuis 1972 et le célèbre Pong,<br />
un moyen de divertissement qui n’a cessé d’évoluer au<br />
fil du temps. Le secteur du jeu vidéo est en croissance<br />
continue et a même dépassé celui du cinéma en terme de<br />
chiffre d’affaires mondial depuis 2002. Depuis le début<br />
des années 2000, une discipline directement liée à ce<br />
phénomène s’est développée de façon considérable à<br />
travers le globe : l’eSport, ou le sport électronique.<br />
L’eSport correspond à la pratique d’un jeu vidéo de manière<br />
compétitive sur Internet ou en réseau local (LAN), par le biais<br />
d’un ordinateur ou d’une console de jeux. Et bien qu’il ne<br />
constitue pas une activité physique, les joueurs professionnels<br />
sont obligés d’avoir une hygiène de vie stricte ainsi qu’un<br />
entrainement régulier pour se donner la chance de faire partie<br />
des meilleurs.<br />
D’un simple divertissement à un sport reconnu mondialement<br />
D’un petit duel entre amis sur la même console à une compétition<br />
entre les meilleurs joueurs du monde, il n’y a qu’un pas, mais<br />
celui-ci peut paraitre gigantesque lorsque l’on réfléchit d’un<br />
point de vue logistique ou de l’organisation. Il aura fallu attendre<br />
environ 25 ans entre le premier jeu véritablement connu et les<br />
premiers événements professionnels.<br />
Trois organisations voient le jour et vont permettre la réalisation<br />
de ces premières compétitions : la Cyberathlete Professional<br />
League (CPL) et l’Electronic Sports League (ESL) associé par<br />
la suite avec Intel, fondées en 1997, et le World Cyber Games<br />
Challenge (WCG) en partenariat avec Samsung en 2000. Trois<br />
ans après sa création, l’ESL devient la plus grosse ligue eSport en<br />
comptant plus de 3 millions de joueurs enregistrés.<br />
Les premiers «vrais» championnats du monde, sponsorisés et<br />
co-organisés par Samsung, se déroulent en Décembre 2001,<br />
430 joueurs de 37 nations sont répartis dans 6 disciplines :<br />
Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament, Age of Empires, FIFA<br />
et StarCraft, pour un prize pool total de 300 000$.<br />
Le sport électronique a connu une phase de structuration de<br />
2002 à 2008 et pendant cette période, les joueurs et l’eSport<br />
en général ont fait face à divers obstacles. Tout d’abord la<br />
triche et l’utilisation de programmes illégaux, problème majeur<br />
donnant un avantage conséquent au joueur qui s’en sert,<br />
difficile à empêcher pour les développeurs des différents<br />
jeux. Des problèmes de législation avec la non reconnaissance<br />
par l’état du statut de joueur professionnel de jeux vidéo,<br />
obligeant les joueurs à avoir le statut d’auto-entrepreneur ou<br />
celui d’intermittent du spectacle. Ou encore des événements<br />
qui ne payant pas les cash prize sans pouvoir être sanctionnés,<br />
excepté le fait que cela porte préjudice à leur image.<br />
Les années 2008-2009 marquent un tournant important, la «G7<br />
Teams», association regroupant les plus grandes organisations<br />
du monde (SK, Fnatic, Mouz, et d’autres), est créée avec pour<br />
but une coordination entre les équipes, les organisateurs<br />
d’événements et la communauté afin d’imposer des sanctions<br />
contre les événements ne payant pas les cash-prize. L’institution<br />
CPL ferme officiellement après avoir perdu toute crédibilité un<br />
an auparavant lors du refus du paiement de plusieurs prix et<br />
l’entreprise derrière ESWC arrête ses opérations suite à l’arrêt<br />
de sponsoring de Nvidia à cause principalement de la crise<br />
financière. Enfin, l’International eSport Federation (IeSF) est<br />
fondée, cette organisation a pour mission de faire reconnaitre<br />
le sport électronique comme un sport légitime et est en charge<br />
de le maintenir, le promouvoir et le supporter. Neuf nations la<br />
composent à la base, elle est de nos jours toujours en place<br />
et regroupe 48 nations, et permet la présence de normes<br />
pour les joueurs, les arbitres, les certifications, les titres et les<br />
compétitions.<br />
Vers la mondialisation de l’eSport<br />
Ces deux années de transition ont mis la croissance de l’eSport<br />
en suspens, mais lui ont permis d’être dans un environnement<br />
plus sain, ce qui a induit une nouvelle phase : la mondialisation.<br />
<strong>BEAST</strong> MAGAZINE #8