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Paranoïa - Le Livret d'Aventure

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Un dé-briefing d'évaluation de mission se termine.<br />

Enfin, s'il y a des traîtres à démasquer, Peter-l donnera<br />

leur nom et demandera aux gardes de les arrêter.<br />

En tant que Maître de Jeu, vous aurez sous les yeux<br />

toutes les accusations de trahison portées sur les rapports<br />

de mission. Vous aurez, de plus, visionné les<br />

enregistrements du multicorder<br />

- s'il y en a - et<br />

confronté ces accusations avec les informations enregistrées.<br />

Vous avez la possibilité de demander à avoir<br />

une entrevue privée avec certains joueurs afin d'obtenir<br />

des précisions ou de les confronter à certaines<br />

contradictions. Après avoir pris connaissance des enregistrements<br />

et des témoignages, vous déciderez s'il<br />

y a, ou non, suffisamment d'éléments pour inculper<br />

quelqu'un de trahison.<br />

Lorsque vous inculperez quelqu'un de trahison,<br />

montez la chose en épingle de façon à donner à la<br />

scène toute l'intensité dramatique qu'elle mérite.<br />

Commencez par énumérer les preuves de culpabilité<br />

et laissez planer le suspens pendant un instant avant<br />

de révéler qui est inculpé. Gardez toujours pour la fin<br />

les preuves les plus graves pour que la lension dramatique<br />

devienne progressivement de plus en plus forte<br />

(commencez par des peuves detrahison bénigne passible<br />

tout au plus d'u ne a mende pour fi nir par les actes<br />

séditieux les plus monstrueux qui portent atteinte à<br />

l'Honneur Sacré des Clarificateurs, de l'Ordinateur et<br />

du Complexe Alpha).<br />

Autorisez les traîtres à faire une brève déclaration<br />

avant qu'on ne les emmène. Cela leur permettra de<br />

prononcer un discours plein de morgue ou de lancer<br />

des contre-accusations vengeresses. ll arrive, occasionnellement,<br />

qu'un beau discours puisse sauver un<br />

traître de l'exécution.<br />

Une fois que la tension sera retombée, Peter-l dira<br />

aux Clarificateurs qu'ils peuvent disposer et retourner<br />

à leurs quartiers. ll conclut en disant que compte tenu<br />

de l'expérience qu'ils ont du secteur CBl, ils sont, à<br />

titre permanent, affectés à une unité spéciale baptisée<br />

< Projets CBI r et qu'ils peuvent être sûrs que l'on fera<br />

de nouveau appel à eux dès qu'une nouvelle équipe<br />

sera envoyée dans ce secteur. Peter-l se taira alors,<br />

attendant visiblement une explosion de gratitude et<br />

de remerciements de la part des PJ. Si ceux-ci ne dé-<br />

çoivent pas ses attentes, peut-être recevront-ils un<br />

point de compétence supplémentaire en Fayotage.<br />

12.12.5 Formulaire de Rapport de Mission<br />

(Voirtables ettableauxen fin de livret)<br />

21.12.6 L'enregistrement des poants<br />

Si l'équipe fournit un rapport, même partiel, sur le<br />

sori de Eorron-l et de ses Clarificateurs (c'est-à-dire si<br />

elle a découvert et interprété correctement les indices<br />

de la fusillade dans le terminal intérieur du secteur<br />

CBI)et si elle revient avec des renseignements détaillés<br />

concernant les divers robots qu'elle a rencontrés,<br />

ses membres recevront peut-être un point de<br />

confiance. Si certains des membres de l'équipe ont<br />

survécu à leur rencontre avec le Peuple Elu, les<br />

combots du terminal de marchandises ou les générateurs<br />

de plasma du Poste de Contrôle, ils peuvent recevoir<br />

jusqu'à deux points de confiance.<br />

En revanche, s'ils ont perdu ou endommagé du matériel<br />

qui leur avait été attribué ou si leurs rapports<br />

sonl vagues et inconsistants, ils auront bien de la<br />

chance si leur négligence ne leur vaut pas l'attribution<br />

de points de trahison.<br />

<strong>Le</strong>s personnages qui avaient reçu du matériel expérimental<br />

devront faire un rapport sur ses pertormances<br />

à l'intention de Recherche et Conception.<br />

S'ils ont perdu ou endommagé ce matériel, ils sont<br />

passibles d'amendes ou d'inculpation pour trahison.<br />

S'ils ont fait des efforts consciencieux pour tester ce<br />

matériel et rendre compte de ses défauts et de ses<br />

qualités, ils recevront une prime de 100 crédits. S'ils<br />

sont assez intelligents pour faire un rapport favorable<br />

ou brillant sur des objets pourtant défectueux conçus<br />

par des membres de Recherche et Conception politiquement<br />

très influents, ils peuvent recevoir une<br />

prime de 200 crédits. S'ils se montrent vraiment très<br />

fûtés et font un rapport détaillé dénonçant un objet<br />

expérimental comme une imposture, ils peuvent démasquer<br />

son inventeur comme étant un traître, ce qui<br />

leurvaudra un point de confiance et une prime de 100<br />

crédits.<br />

Pour plus de détails concernant l'attribution des<br />

points de confiance er de tahison, relisez les règles<br />

des sections 17.1 et 17.2.<br />

L'attribution des points de Société Secrète sera<br />

faite en fonction des panicularités de chaque cas individuel.<br />

Pour l'aftribution des points de compétence, voyez<br />

la section 17.4. Cette aventure devrait permettre aux<br />

personnages joueurs de gagner 1 à 3 points de<br />

compétence.<br />

Attribuez le premier de ces points à la compétence<br />

que le personnage a le plus fréquemment mis en pratique<br />

au cours de l'aventure (il s'agira probablement<br />

d'une compétence en arme). Si vousjugez approprié<br />

d'attribuer d'autres points, ceux-ci seront rdiscrétionnarresr<br />

et pourront être attribués par le joueur à<br />

n'importe laquelle des compétences de son personnage.<br />

Si un personnage a accompli des actions particulièrement<br />

inspirées ou brillantes qui allaient au-delà de<br />

ce que les obiectifs de la mission lui imposaient, {s'il a,<br />

par exemple, réussi à capturer Winch-V pour le présenter<br />

à la justice de l'0rdinateur ou s'il s'est montré<br />

héroique, même brièvement, face aux combots du<br />

terminal de marchandises) on pourra lui attribuer un<br />

point de compétence pour récompenser son mérite.<br />

C'est ainsi que se forgent les réputations légendaires.<br />

21.13 LES FICHES DETA.<br />

CHABLES A REMETTRE<br />

AUX JOUEURS<br />

(Ces fiches contiennent les éléments d'information<br />

qui doivent être remis aux joueurs au cours du briefing<br />

préalable à l'aventure. En voici la liste),<br />

21.13.1 FichedupersonnageRonnie-R-RGN-2<br />

(Voi rtables etta bleaux en fi n de I ivret)<br />

21.13.2 Fichedu personnage Puck-R-UPP-1<br />

(Voirtablesettableauxen fin de livret)<br />

21.13.3 Fiche du personnage Mem-R-EXX-l<br />

(voirtables ettableaux en fin de livret)<br />

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