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Paranoïa - Le Livret d'Aventure

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vraiment très prudents quelques-uns d'entre eux<br />

peuvent surviwe.<br />

21.1 1.1 <strong>Le</strong>PostedeContrôle<br />

Lorsque le secteur CBI fut construit, l'accès aux laboratoires<br />

de recherches n'était permis qu'au personnel<br />

autorisé. Tout membre du personnel qui voulait<br />

entrer dans la zone des laboratoires devait se présenter<br />

devant une guérite blindée placée à l'extérieur des<br />

portes de haute sécurité. <strong>Le</strong> garde devait pouvoir les<br />

identifier pour qu'ils soient admis à pénétrer dans le<br />

centre de recherche.<br />

La guérite blindée a été abandonnée et tous les systèmes<br />

d'alimentation et de surveillance ont été débranchés.<br />

On ne peut plus ouvrir les portes à partir de<br />

la guérite. Menlo y a installé un système d'identification<br />

à infrarouge soigneusement dissimulé. Tous les<br />

robots et les cyborgs qui veulent franchir le Poste de<br />

Contrôle doivent émettre un signal infrarouge codé<br />

qui est capté par les récepteurs cachés dans la guérite.<br />

<strong>Le</strong>s portes s'ouvrent alors automatiquement.<br />

Un système de sécurité d'appoint, entièrement robotisé<br />

garde l'accès au centre. Si quelqu'un a réussi à<br />

contourner l'obstacle que constitue le signal infrarouge<br />

codé et à ouvrir les portes (soit en détruisant ou<br />

en forçant ces dernières, soit en découvrant le code<br />

d'une façon ou d'une autre, soit, enfin, en venant à<br />

bout électroniquement des récepteurs), Menlo serait<br />

directement alerté et accorderait toute son attention<br />

au problème. Si l'intrus s'avérait ne pas être un invité<br />

attendu, les générateurs de plasma le réduiraient rapidement<br />

à son plus petit commun dénominateur.<br />

21.11.2 <strong>Le</strong>sgardbots<br />

ll y a deux minables gardbots devant la pofte du<br />

Poste de Contrôle. lls ne sont là que pour décourager<br />

les primitifs qui deviendraient entreprenants. <strong>Le</strong>s PJ<br />

pourraient nourrir une trompeuse impression de sécurité<br />

en voyant avec quelle facilité ils sont venus à<br />

bout de ces gardbots.<br />

<strong>Le</strong>s gardbots (il y en a deuxl: Déplacement : Marche.<br />

Armes: 2 pistolets soniques, 2 étourdisseurs et 1 entortil<br />

leur. Attaque : 50o/o. Arm u re : Equ ivalente à Kevlar<br />

(ils sont identiques aux gardbots mentionnés<br />

d a ns la section 21.6.2t,.<br />

21.11.3 Laguérite<br />

ll s'agit d'une petite construction blindée dans laquelle<br />

s'asseyait le garde qui vérifiait l'identité des<br />

visiteurs et ouvrait et refermait les portes. Pour explorer<br />

l'intérieur de cette guérité, les PJ devront y pénétrer<br />

par effraction. Comme la construction est conçue<br />

pour résister à ce genre de choses, ils devront utiliser<br />

des armes explosives eUou destructrices. Pour déterminer<br />

les effets produits par ces armes sur la guérite<br />

consultez Ia colonne r Dommages aux Véhicules r de<br />

la Table des Dommages (Table 13.4.1t,. Considérez<br />

que les coups ont automatiquement porté. Si I'effet<br />

obtenu est rpas d'effetr, (distraitD ou rlégèrement<br />

endommagét, les murs de la guérite ont résisté. Si<br />

f'effet produit es| rsérieusement endommagéD, une<br />

brêche a été ouverte dans un mur et les systèmes<br />

d'alimentation et de surveillance n'ont pas été sérieusement<br />

endommagés (on peut les remettre en état de<br />

fonctionnement en bricolant un peul. Si I'effet produit<br />

est rdétruitr ou

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