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Paranoïa - Le Livret d'Aventure

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OPTION 2: Viser le véhicule lui-même.<br />

1. Modifiez le pourcentage de chances qu'a l'anaquant<br />

de faire mouche en utilisant la Table des Modificateurs<br />

pour Combats de Véhicules (table 20.4,11 et<br />

lancez les dés pour savoir si l'attaque a été couronnée<br />

de succès.<br />

2. Si l'attaquant a fait mouche, consultez la Table<br />

des Armures de Véhicules {20.4.3}. Pour déterminer<br />

comment l'armure du véhicule a résisté, voyez l'intersection<br />

entre la colonne correspondant au type<br />

d'arme utilisé et la ligne correspondant au type de<br />

véhicule touché. Si la case obtenue est occupée par un<br />

tiret, c'est que le véhicule n'a pas été protégé par sa<br />

carrosserie ou son armure. Si la case obtenue est occupée<br />

par un nombre rxr, le véhicule a été protégé<br />

par son (armure>. Consultez dans la Table des Dommages<br />

(table 13.4.1 la (xième) colonne à gauche<br />

de celle que vous auriez normalement consultée.<br />

3, Lancez les dés sur la Table des Dommages (table<br />

13.4.11 afin de déterminer les dommages subis par le<br />

véhicule.<br />

4. Si le véhicule a subi un Dommage Majeur ou un<br />

Dommage Mineur, lancez les dés sur la Table de Localisation<br />

des Dommages sur Véhicules (table 20.4.41<br />

afin de déterminer quelle partie de l'engin a été endommagée<br />

(si le véhicule a été Complètement Détruit<br />

ou Désintégré, cela ne présente guère qu'un intérêt<br />

purement académique de connaître ce renseignement).<br />

5. A moins que le véhicule n'ait eu un accident, en<br />

raison des dommages qu'il a subis, ou qu'il soit<br />

Complètement Détruit ou Désintégré, ses occupants<br />

sont indemnes.<br />

6, Si le véiricule a été Complètement Détruit ou<br />

Désintégré, ou bien s'il a eu un accident en raison des<br />

dommages qu'il a subis, lancez les dés sur la Table des<br />

Accidents de Véhicules et Chutes de Grandes Hauteurs<br />

(table 14.3.1lafin de déterminer les dommages<br />

subis par chacun des occupants. En règle générale, le<br />

paramètre déterminant est la vitesse du véhicule, vitesse<br />

qui devra être évaluée par le Maître de Jeu. Toutefois,<br />

ce dernier a la possibilité d'autoriser un jet de<br />

Force ou d'Agilité (ou d'lndice de Pouvoir, afin de donner<br />

sa juste part au pur hasard) de manière à offrir au<br />

personnage une chance de sauter hors du véhicule<br />

sur le point d'être accidenté. Dans ce cas, le jet de dés<br />

sur la Table des Accidents de Véhicules et Chutes de<br />

Grandes Hauteurs {table 14.3.1} pourra se faire sur une<br />

colonne plus favorable.<br />

Note: <strong>Le</strong>s armes de corps à corps et les armes de Tir<br />

ou de corps à corps primitives sont impuissantes face<br />

à des véhicules et à leurs occupants. Néanmoins, si un<br />

personnage tente d'attaquer un véhicule ou ses occupants<br />

à l'aide d'une arme de ce type (entreprise absurde,<br />

mais d'un grand intérêt dramatique) résolvez<br />

la situation comme vous le sentez. Ainsi, par exemple,<br />

si un Clarificateur ayant pour toute arme un arc de<br />

fabrication artisanale s'attaque à un groupe de traîtres<br />

qui se trouve à bord d'un volbot, peut-être qu'une<br />

de ses flèches ira se ficher dans la gueule d'un réacteur<br />

ou dans l'æil de l'opérateur de l'engin. Sivous ne<br />

savez pas commentfaire, donnez sa chance- 05% ou<br />

le pourcentage qui vous semblera approprié<br />

- au<br />

personnage.<br />

20.4.1 Tabledes Modificateurs pourGombats<br />

deVéhicules<br />

(Voirtables ettableaux en fi n de livret)<br />

20.4.2 TabledesEtfetsdesArmesde<br />

Véhicules<br />

(Voirtables ettableauxen fin de livret)<br />

20.4.3 TabledesArmuresdeVéhicule<br />

(Voi rtables ettableaux en fin de livret)<br />

20.4.4 TabledeLocalisationdesDommages<br />

surVéhicules<br />

(Voirtables ettableaux en fin de livret)<br />

20.4.5 TabledesVéhicules<br />

(Voirtables ettableauxen fin de livret)<br />

20.4.6 Effetsdesdommagessubisparles<br />

véhicules<br />

Distrait- <strong>Le</strong> véhicule a été raté de peu ou à peine<br />

éraflé, mais cela a détourné l'attention des opérateurs<br />

et des passagers du véhicule. On ne peut ni modifier la<br />

trajectoire du véhicule, ni utiliser ses armes, offensives<br />

ou défensives, pendant un round.<br />

Dommage Mineur- Lancez les dés sur la Table de<br />

Localisation des Dommages sur Véhicules (table<br />

20.4.41 afin de déterminer quelle partie, ou quel dispositif<br />

du véhicule a été endommagé et quelle est la nature<br />

de l'effet produit par ce dommage. Une Petite<br />

Réparation sur Véhicules est nécessaire pour faire<br />

disparaître les effets indésirables de ce dommage.<br />

Dommage Majeur Lancez les dés sur la Table de<br />

-<br />

Localisation des Dommages sur Véhicules (table<br />

20.4.41 afin de déterminer quelle partie, ou quel dispositif<br />

du véhicule a été endommagé et quelle est la nature<br />

de l'effet produit par ce dommage. Une Grosse<br />

Réparation sur Véhicule est nécessaire pour faire disparaître<br />

les effets indésirables de ce dommage.<br />

Gomplètement Détruit <strong>Le</strong> véhicule s'écrase ou<br />

-<br />

est définitivement mis hors service. Aucune réparation<br />

n'est possible. Pour déterminer les conséquences<br />

sur ses occupants, lancez les dés sur la Table<br />

des Accidents de Véhicules et Chutes de Grandes<br />

Hauteurs (table 14.3.11 pour plus de détails, voir<br />

-<br />

section 20.4, option 2, point 6.<br />

Un accident est sivite arrivé.<br />

Désintégré- <strong>Le</strong>s matériaux qui fondent à partir de<br />

températures peu élevées sont pulvérisés. <strong>Le</strong>s autres<br />

composants du véhicule sont chauffés à blanc ettombent<br />

en pièces. Vous avez endommagé du matériel de<br />

valeur. Vous êtes un traître. Dénoncez-vous pour être<br />

immédiatement exécuté. Pour déterminer les conséquences<br />

du dommage sur les occupants du véhicule,<br />

lancez les dés sur la Table des Accidents de Véhicules<br />

et Chutes de Grandes Hauteurs (table 14.3.1)<br />

- pour<br />

plus de détails, voir la section 20.4, option 2, point 6.<br />

Note: <strong>Le</strong>s conséquences qui découlent de cette situation<br />

ou qui sont indiquées par la Table 14.3.1 devront<br />

être adaptées aux circonstances. Pour ce faire,<br />

on écoutera son bon sens (ou ses penchants sadiques).<br />

20.5 LES ARMES DE VEHICULE<br />

La plupart des véhicules qu'utilisent les Clarificateurs<br />

pour leurs missions sont équipés d'un ou plusieurs<br />

dispositifs d'armement.<br />

Si le véhicule est dirigé par un cerveau électronique,<br />

ce dernier p.:ut faire usage des armes lui-même. <strong>Le</strong><br />

pourcentage de chances de base qu'il a de faire<br />

mouche est obtenu en multipliant par cinq le premier<br />

chiffre du numéro de modèle du véhicule et en ajoutant<br />

15o/o à ce prodult (ainsi, un volbot modèle 716 a un<br />

pourcentage de base de 50% de toucher une cible).<br />

Tous les véhicules disposent également de<br />

commandes manuelles permettant de faire feu avec<br />

les armes dont ils sont équipés. Ces commandes peuvent<br />

être maniées par les personnages qui utilisent<br />

alors les armes du véhicule avec leur pourcentage de<br />

base personnel. On ne peut utiliser que manuellement<br />

les armes des véhicules dépourvus de cerveau<br />

électronique. <strong>Le</strong>s véhicules équipés de cerveau électronique<br />

ne laisseront normalement fonctionner<br />

leurs armes sur commandes manuelles que si l'Ordinateur<br />

ou un personnage ayant le niveau d'accréditation<br />

requis leur en donnent l'ordre. Cependant, en cas<br />

d'urgence, il se peut qu'ils décident de leur propre<br />

initiative d'autoriser des personnages n'ayant pas le<br />

niveau d'accréditation requis à faire fonctionner ces<br />

armes.<br />

Si un véhicule est équipé de plusieurs armes, son<br />

cerveau électronique<br />

- s'il en possède un - peut<br />

toutes les faire fonctionner simultanément au cours<br />

du même round de combat. Si les armes d'un telvéhicule<br />

sont commandées manuellement, il faut un personnage<br />

pour faire fonctionner chacune d'elles. ll est<br />

parfaitement possible de commander manuellement<br />

certaines des armes d'un véhicule, tandis que le cerveau<br />

électronique fait fonctionner les autres.<br />

<strong>Le</strong>s armes sont généralement montées à l'avant du<br />

véhicule et peuvent être relevées ou abaissées d'un<br />

angle total de 70 degrés, Certains véhicules sont<br />

équipés d'une tourelle sur laquelle sont montées des<br />

armes. Ces dernières peuvent ainsi pivoter latéralement<br />

et couvrir un angle de 360 degrés. En revanche,<br />

elles ne peuvent être abaissées que de 20 degrés.<br />

20.5,1 Règlesparticulièresconcernantles<br />

armesdevéhicule<br />

<strong>Le</strong>s canons laser: Ce sont de gros lasers montés sur<br />

véhicule. les canons laser I sont chargés par un accumulateur.<br />

Après chaque coup tiré, ils doivent être rechargés,<br />

ce qui prend l0 rounds, <strong>Le</strong>s canons laser ll<br />

sont équipés d'accumulateurs plus puissants et peuvent<br />

faire feu 3 fois avant qu'il soit besoin de les recharger<br />

{ce qui prend 5 rounds). <strong>Le</strong>s canons laser lll<br />

sont équipés de puissants générateurs qui leur permettent<br />

de faire feu, une fois par round, sans qu'il soit<br />

nécessaire de les recharger. Mais leurs générateurs<br />

sont si énormes que seuls les véhicules les plus<br />

grands et les plus puissants peuvent en être équipés.<br />

Foudroyeurs soniques: Ces armes produisent une<br />

onde de choc sonique qui se propage devant elles<br />

dans les limites d'un cône de 60 degrés. Tout individu<br />

se trouvant dans ce cône et dans les limites de la portée<br />

utile de ces armes (50 m) peut être affecté et subir<br />

des dommages.<br />

<strong>Le</strong>s canons tube: <strong>Le</strong>s canons tube I sont en fait des<br />

fusicones montés sur véhicule que l'on charge avec<br />

des projectiles ayant les mêmes effets destructeurs et<br />

la même portée utile que ceux des fusicones ordinaires,<br />

Ces canons ne sont pas équipés de chargeurs<br />

automatiques, aussi faut-il quelqu'un pour les recharger<br />

après chaque emploi. lls ne peuvent tirer qu'un<br />

projectile par round. <strong>Le</strong>s canons tube ll fonctionnent<br />

avec des projectiles identiques à ceux des canons<br />

tube l, mais ils sont équipés de chargeurs automatiques<br />

extrêmement rapides qui leur permettent de ti.<br />

rer deux projectiles par round.<br />

<strong>Le</strong>s lance-feu: Ce sont d'énormes lance-flammes<br />

montés sur véhicule. lls peuventfaire feu 1 0 lois avant<br />

qu'il soit nécessaire de les recharger.<br />

<strong>Le</strong>s lance missiles: Ce sont des rampes lance-missi<br />

les qu i ne peuvent, chacu ne, conten i r et la ncer qu'un<br />

seul missile à la fois. Lorsqu'un missile a été lancé, la

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