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Les psioniques - Le Scriptorium

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TURCK – VOTRE PREMIER CHOIX ENMATIÈRE D‘AUTOMATISATION INDUSTRIELLELa société TURCK est l‘une desentreprises parmi les plus renomméesdans le domaine de l’automatisationindustrielle.En tant que pionnier et leader dansla technologie des capteurs, notreentreprise a consolidé son avance etcontinué à développer de nouvellessolutions pour les applications dans lemarché de l‘automatisme. En tant quefournisseur d‘une gamme complète decomposants IP67, TURCK vous offreaujourd’hui un portefeuille unique deproduits, à partir des Entrées/Sortiesau raccordement à l‘organe de commande.<strong>Le</strong> groupe TURCK a été fondéen 1965 et compte plus de 2.300collaborateurs employés en Allemagneet dans des 22 fi liales réparties dansle monde. Des représentations exclusivesdans plus de 53 pays offrentun support international pour la venteet le service. L’optimisation de notresavoir-faire en process manufacturierest le point de départ de toutes nosactivités. <strong>Le</strong> partenariat étroit avec nosclients est la clé de notre succès.<strong><strong>Le</strong>s</strong> produits TURCK garantissentune productivité et une rentabilité desinstallations dans le monde grâce auxressources disponibles: ingénieursd’application et un support client.En capitalisant son potentiel dans lemonde, TURCK est à tout momentcapable de s’adapter aux exigencesdu marché local avec des sites deproduction en Allemagne, en Suisse,aux Etats-Unis, au Mexique et enChine.Un partenaire qui anticipeLa stratégie TURCK est simple maisreprésente un véritable challenge:Nous voulons simplement offrir à nosclients le meilleur, de manière rapide,fl exible et fi able! En respectant ce motd‘ordre, nous assurons l‘effi cacité, laqualité et la sécurité des usines industriellesdans le monde entier.<strong>Le</strong> développement constant de nouveauxproduits et solutions - visantà améliorer les performances de nosclients et partenaires - montre bienque nous croyons que l‘innovation estun processus continu.4 /0306 Hans Turck GmbH & Co.KG • Witzlebenstraße 7 • D–45466 Mülheim/Ruhr • Tel. 0208 4952-0 • Fax 0208 4952-264 • www.turck.com


La plume est plus forte que l’épée II : Au Niveau11, cette aptitude affecte deux caractéristiquesau choix.La plume est plus forte que l’épée III : Au Niveau19, cette aptitude affecte les trois caractéristiques.Don supplémentaire : Aux Niveaux 4, 8, 12, 16et 20, le personnage obtient un don Psionique oud’Équipement supplémentaire.Bonus de compétence : Aux Niveaux 6, 9, 12, 15et 18, le personnage obtient 5 points de compétencesupplémentaires.Objets de pouvoir : Au Niveau 10, au début dechaque aventure, le personnage peut produire gratuitementet instantanément 2 objets magiquesde taille inférieure à la sienne, de même niveau, etd’une valeur de Réputation combinée égale à 50au maximum. Ces objets durent jusqu’à la fin del’aventure et ne peuvent être ni vendus, ni échangés,et ne fonctionnent pas entre les mains d’autrui.Au Niveau 20, le personnage peut produire 3 objets,d’une valeur de Réputation combinée égale à75 au maximum.Hyperconscience : Au Niveau 14, le personnageobtient 24 points de compétence supplémentaireset toutes les compétences sont désormais considéréescomme des compétences de classe pour lementaliste.<strong>Le</strong> Métaboliste<strong>Le</strong> métaboliste apprend à utiliser son potentielpsychique pour doper son corps au-delà des limitesnormalement imposées par sa condition. Il se transformepeu à peu en surhomme, incarnation vivantede ce que le psionisme a à offrir sous sa forme la plusconcrète.Rôle au sein du groupe : Combattant. <strong>Le</strong> métabolisteest un adepte de la perfection physique,perfection qu’il démontre avant tout dans ses exhibitionsmartiales, capables de rivaliser avec cellesde n’importe quel guerrier.Attributs de classeCaractéristiques privilégiées : Force, Constitution,Dextérité, SagessePsionique : Chaque niveau dans cette classe augmentele Niveau du Psion du personnage de 1.Compétences de classe : Acrobaties, Athlétisme,Camouflage, Détection, Détermination, Survie,TactiquesPoints de compétence : 6 + mod Int par niveauVitalité : 9 + mod Con par niveauTable 2 : <strong>Le</strong> MétabolisteNiveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes1 +0 +2 +2 +0 +1 +0 +1 +1 Pouvoirs de métaboliste, zen2 +1 +3 +3 +0 +1 +0 +2 +1 Surhomme I3 +2 +3 +3 +1 +2 +1 +2 +2 Pouvoirs de métaboliste4 +3 +4 +4 +1 +2 +1 +2 +2 Don supplémentaire5 +3 +4 +4 +1 +3 +1 +3 +3 Pouvoirs de métaboliste6 +4 +5 +5 +2 +4 +2 +3 +3 Bonus de caractéristique7 +5 +5 +5 +2 +4 +2 +4 +4 Pouvoirs de métaboliste8 +6 +6 +6 +2 +5 +2 +4 +4 Don supplémentaire9 +6 +6 +6 +3 +5 +3 +4 +5 Bonus de caractéristique, pouvoirs de métaboliste10 +7 +7 +7 +3 +6 +3 +5 +5 Focalisation ultime (1/scène)11 +8 +7 +7 +3 +7 +3 +5 +6 Pouvoirs de métaboliste, surhomme II12 +9 +8 +8 +4 +7 +4 +6 +6 Bonus de caractéristique, don supplémentaire13 +9 +8 +8 +4 +8 +4 +6 +7 Pouvoirs de métaboliste14 +10 +9 +9 +4 +8 +4 +6 +7 Bioadaptation15 +11 +9 +9 +5 +9 +5 +7 +8 Bonus de caractéristique, pouvoirs de métaboliste16 +12 +10 +10 +5 +10 +5 +7 +8 Don supplémentaire17 +12 +10 +10 +5 +10 +5 +8 +9 Pouvoirs de métaboliste18 +13 +11 +11 +6 +11 +6 +8 +9 Bonus de caractéristique19 +14 +11 +11 +6 +11 +6 +8 +10 Pouvoirs de métaboliste, surhomme III20 +15 +12 +12 +6 +12 +6 +9 +10 Don supplémentaire, focalisation ultime (2/scène)<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques5le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques6Aptitude spécialeZen : Lorsque le personnage dépense 1 dé d’actionpour améliorer un jet de Acuité, Biorétroactionet Évolution, il lance et ajoute le résultat de deux dés.Aptitudes de classePouvoirs de métaboliste : Au Niveau 1, le personnagepeut acquérir des rangs dans les compétencesAcuité, Biorétroaction et Évolution. Il peutaussi utiliser trois pouvoirs à choisir parmi ceux liésà ces compétences.Aux Niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19, le personnagepeut obtenir soit un bonus de +1 à tous lesjets liés à une de ces compétences, soit un nouveaupouvoir qu’il est désormais capable d’utiliser.Surhomme I : Au Niveau 2, une fois par scèneet par une action libre, le personnage peut obtenirun bonus psionique à sa Force, sa Dextérité ou saConstitution égal à son nombre de dés d’action dedépart pendant 10 rounds. Il peut y mettre fin parune action libre. Lorsque le bonus prendfin, le personnage est fatigué I tous les3 rounds entiers qu’a duré le bonus.Surhomme II : Au Niveau 11,cette aptitude affecte deux caractéristiquesau choix.Surhomme III : Au Niveau 19, cetteaptitude affecte les trois caractéristiques.Don supplémentaire : Aux Niveaux4, 8, 12, 16 et 20, le personnage obtientun don Psionique ou de Combat de basesupplémentaire.Bonus de caractéristique : AuxNiveaux 6, 9, 12, 15 et 18, une caractéristiqueau choix du personnageaugmente de 1.Focalisation ultime : AuNiveau 10, une fois parscène, le personnage peutréduire le coût en vitalitéd’un de ses pouvoirs à 0.Au Niveau 20, le personnagepeut utiliser cette aptitudedeux fois par scène.Bioadaptation : AuNiveau 14, le coût envitalité de tous lespouvoirs du personnagediminue de 2(minimum 1).<strong>Le</strong> Télépathe<strong>Le</strong> télépathe est un maître de l’esprit, un psionayant appris à canalyser ses pouvoirs psychiquespour lire, modifier et dominer la psyché d’autrui.Sa capacité de comprendre et contrôler les espritsles plus faibles en font un redoutable intrigant.Rôle au sein du groupe : Diplomate/Atout. <strong>Le</strong>télépathe peut aisément exploiter ses pouvoirs psychiquespour prendre le dessus en situation sociale.Mais cette même aptitude le rend apte à résoudred’inextricables problèmes de personnes.Attributs de classeCaractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse,ConstitutionPsionique : Chaque niveau dans cette classe augmentele Niveau du Psion du personnage de 1.Compétences de classe : Bluff, Déguisement,Détection, Diplomatie, Discrétion, Intimidation,Investigation, Négociation, PsychologiePoints de compétence : 8 + mod Int par niveauVitalité : 6 + mod Con par niveauAptitude spécialePerceptif : Lorsque le personnage dépense 1dé d’action pour améliorer un jet d’Intuition,Manipulation ou Sensation, il lance et ajoute lerésultat de deux dés.Aptitudes de classePouvoirs de télépathe : Au Niveau 1, le personnagepeut acquérir des rangs dans les compétencesIntuition, Manipulation ou Sensation.Il peut aussi utiliser trois pouvoirs àchoisir parmi ceux liés à ces compétences.Aux Niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et19, le personnage peut obtenir soit unbonus de +1 à tous les jets liés à une deces compétences, soit un nouveau pouvoirqu’il est désormais capable d’utiliser.Force de volonté I : Au Niveau 2, unefois par scène et par une action libre, le personnagepeut obtenir un bonus psionique àsa Constitution, sa Sagesse ou son Charismeégal à son nombre de dés d’actionde départ pendant 10 rounds. Il peut ymettre fin par une action libre. Lorsquele bonus prend fin, le personnage estle <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


fatigué I tous les 3 rounds entiers qu’a duré le bonus.Force de volonté II : Au Niveau 11, cette aptitudeaffecte deux caractéristiques au choix.Force de volonté III : Au Niveau 19, cette aptitudeaffecte les trois caractéristiques.Don supplémentaire : Aux Niveaux 4, 8, 12, 16et 20, le personnage obtient un don Psionique ou deChance supplémentaire.Bonus de sauvegardes : Aux Niveaux 6, 9, 12, 15et 18, le personnage obtient un bonus de +1 à tousles jets de sauvegarde.Angle mort : Au Niveau 10, une fois par scène,le personnage peut produire un ‘‘angle mort’’ psychique.Un objet ou créature de Taille G ou moinsdevient littéralement invisible et silencieuse dansles esprits de toutes les créatures vivantes à portée,même si elles observent la scène par un intermédiaire.Si un personnage prend conscience del’angle mort, il n’est plus affecté, mais toute tentativede signalisation de l’objet ou créature cachéeest vouée à l’échec. <strong>Le</strong> télépathe peut maintenircette aptitude pendant 1 heure au maximum, auprix de 1 point de vitalité par minute.Au Niveau 20, le personnage peut utiliser cetteaptitude deux fois par scène.Siphon mental : Au Niveau 14, une fois par sessionet par une action complexe, le personnage peutsiphonner l’esprit d’une cible dans son champ devision. Alternativement, il peut dépenser et lancerautant de dés d’action qu’il le souhaite pour affecterun nombre de personnages courants égal à lasomme du résultat des dés. Chaque cible doit réussirun jet de Volonté (DD 10 + Niveau de Psion). Encas de réussite, la cible n’est pas affectée et ne peutplus l’être avant la fin de l’aventure. En cas d’échec,le télépathe peut effacer tous les souvenirs de sonchoix de l’esprit de la cible, pour peu qu’elle les aitacquis au cours de la dernière heure. Il ne peut en revanchepas implanter de nouveaux souvenirs, c’estpourquoi la cible risque de s’inquiéter de ses trousde mémoire.Aptitudes d’autres classesSi les <strong>psioniques</strong> sont utilisés dans votre partie,le Sage obtient l’accès aux aptitudes suivantes entant qu’aptitudes d’autres classes.• Mentaliste : pouvoirs de mentaliste ×2 ;la plume est plus forte que l’épée I ; donsupplémentaire• Métaboliste : pouvoirs de métaboliste ×2 ; surhommeI ; don supplémentaire• Télépathe : pouvoirs de télépathe ×2 ; volontéindomptable I ; don supplémentaireTable 3 : <strong>Le</strong> TélépatheNiveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Aptitudes1 +0 +2 +0 +1 +0 +2 +2 +1 Perceptif, pouvoirs de télépathe2 +1 +3 +0 +2 +1 +3 +3 +1 Force de volonté I3 +1 +3 +1 +2 +1 +4 +4 +2 Pouvoirs de télépathe4 +2 +4 +1 +2 +2 +5 +5 +2 Don supplémentaire5 +2 +4 +1 +3 +2 +5 +5 +3 Pouvoirs de télépathe6 +3 +5 +2 +3 +2 +6 +6 +3 Bonus de sauvegardes7 +3 +5 +2 +4 +3 +7 +7 +4 Pouvoirs de télépathe8 +4 +6 +2 +4 +3 +8 +8 +4 Don supplémentaire9 +4 +6 +3 +4 +4 +9 +9 +5 Bonus de sauvegardes, pouvoirs de télépathe10 +5 +7 +3 +5 +4 +10 +10 +5 Angle mort (1/scène)11 +5 +7 +3 +5 +4 +10 +10 +6 Force de volonté II, pouvoirs de télépathe12 +6 +8 +4 +6 +5 +11 +11 +6 Bonus de sauvegardes, don supplémentaire13 +6 +8 +4 +6 +5 +12 +12 +7 Pouvoirs de télépathe14 +7 +9 +4 +6 +6 +13 +13 +7 Siphon mental15 +7 +9 +5 +7 +6 +14 +14 +8 Bonus de sauvegardes, pouvoirs de télépathe16 +8 +10 +5 +7 +6 +15 +15 +8 Don supplémentaire17 +8 +10 +5 +8 +7 +15 +15 +9 Pouvoirs de télépathe18 +9 +11 +6 +8 +7 +16 +16 +9 Bonus de sauvegardes19 +9 +11 +6 +8 +8 +17 +17 +10 Force de volonté III, pouvoirs de télépathe20 +10 +12 +6 +9 +8 +18 +18 +10 Don supplémentaire, angle mort (2/scène)<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques7le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques8Compétences<strong>Le</strong> psionisme se manifeste par la capacité du personnageà puiser dans certaines sources d’énergiesqu’il possède naturellement, ce qui se traduiten termes de règles par l’existence d’un certainnombre de compétences <strong>psioniques</strong> distinctes.Chacune de ces nouvelles compétences est indisponiblepour tout personnage qui ne la ‘‘débloque’’pas au préalable via une classe psionique. Une foisaccessible, le personnage peut y investir des rangs,mais les jets associés, ou pouvoirs, ne lui seront làaussi disponibles que lorsqu’il les aura débloquésgrâce à ses aptitudes de classe.Activer un pouvoir nécessite une action préciséedans sa description, le sacrifice du nombre depoints de vitalité indiqué et un jet de la compétenceassociée. <strong>Le</strong> résultat du jet détermine le bonus psi dupouvoir pour toute sa durée, sa puissance en somme(voir Table 1 : Bonus psi). La durée d’un pouvoir estindiquée dans sa description, ainsi que toute informationutile concernant ses effets.Il est important de noter que le psionique ne subitpas de dégâts lorsqu’il active un pouvoir maissacrifie des points de vitalité. Par conséquent, laperte encourue n’est réductible par aucune formede réduction ou résistance aux dégâts.Table 4 : Bonus psiRésultat du jet de pouvoirBonus psi9 ou moins +010–14 +115–19 +220–24 +325–29 +430–34 +535–39 +640–44 +745–49 +850–54 +955 ou plus +10Voici la liste des neuf compétences <strong>psioniques</strong>nouvellement introduites : l’Acuité, la Biorétroaction,l’Évolution, l’Intuition, l’Invention, la Manipulation,la Psychokinésie, la Sensation et la Télékinésie.Chacune d’entre elles présente une caractéristiquegénéralement associée, précisée entre parenthèse.Toutefois, le MJ et le MJ seulement peutrequérir l’utilisation d’une autre caractéristiquelorsqu’il l’estime nécessaire.Sur une erreur critique, la vitalité est dépenséemais le pouvoir ne prend pas effet. De plus, une disjonctionpsionique se produit dont l’intensité et leseffets dépendent du nombre de dés d’action dépenséspar le MJ. Sur un succès critique, le personnageutilise son pouvoir avec succès mais ne perd aucunpoint de vitalité pour cet usage.Pouvoirs supplémentairesDe nombreux nouveaux pouvoirs <strong>psioniques</strong>ont été introduits dans les suppléments du mondede campagne ShadowForce Archer. Ils seront sansdoute proposés plus tard, dans un ou des documentssupplémentaires.Acuité (Sag)L’Acuité est l’art d’influer sur ses sens naturels(ou ceux des autres), ce qui se traduit par les pouvoirs<strong>psioniques</strong> d’Éclipse, Spectre visuel et Transfertde douleur.Éclipse(1 action complexe • 2 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. Il peut ajouter sonbonus psi à tous ses jets de Camouflage, Discrétionet Déguisement.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,le bonus conféré augmente de +1.Spectre visuel(1 action complexe • 7 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. Il bénéficie de sensaiguisé (vision) (voir page 234 de Fantasy Craft) de lavision dans le noir II (voir page 231 de Fantasy Craft).Amélioration : Si le personnage reste concentré,il peut dépenser 1 vitalité par minute additionnellepour garder le pouvoir actif.Tranfert de douleur(1 action libre • 4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Niveaude Psion du personnage. Il peut entreprendrel’action suivante.Doloris (1 demi action • action d’attaque à mainsnues) : Une fois par round, le personnage peut établirun contact physique avec une cible. Il ne s’agitle <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


pas d’une attaque psionique.S’il réussit, la ciblesubit des dégâts de stress àhauteur de 1d6 + bonus psi.Amélioration : Tous les2 vitalité supplémentaires,les dégâts de Doloris augmententd’une catégorie de dé.Biorétroaction(For)La Biorétroaction est une compétenceliée directement à l’améliorationdes caractéristiques physiquesdu personnage, ce qui se traduitpar les pouvoirs <strong>psioniques</strong> de Dynamisme,Poussée d’adrénaline et Prescienceoffensive.Dynamisme(1 action libre •8 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre derounds égal au Niveau de Psion dupersonnage. Il obtient une résistanceaux chutes égale à son bonus,ajoute 2 cases à sa Vitesse dedéplacement et dispose d’une demiaction supplémentaire à chaque round.Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémentaires,la résistance aux chutes du personnage augmentede (1 × bonus psi). Alternativement, tous les4 vitalité supplémentaires, sa Vitesse de déplacementaugmente de 1 case.Poussée d’adrénaline(1 action complexe • 2 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minuteségal au Niveau de Psion du personnage.Il peut ajouter son bonus psià tous ses jets d’Acrobaties, Athlétismeet de dégâts infligés à desobjets.Amélioration : Tous les 2vitalité supplémentaires, lebonus conféré augmente de +1.Prescienceoffensive(1 action libre • 7 vitalité)Ce pouvoir dure un nombrede minutes égal au Niveau dePsion du personnage. Il obtientl’aptitude esquive instinctive X,où X est égal à la moitié de sonbonus psi, arrondie à l’entierinférieur.Amélioration : <strong>Le</strong> personnagepeut dépenser 6 vitalité supplémentairespour utiliser ce pouvoir endehors de son Tour d’Initiative.Évolution (Con)L’Évolution est une compétence psionique conférantau personnage un meilleur contrôle sur ses sensexistants ou d’autres dont il ne connaissait pas encorel’existence, ce qui se traduit par les pouvoirs<strong>psioniques</strong> de Biorythme, Contrôle des phéromoneset Exacerbation des sens.<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques9Table 5 : Attaques <strong>psioniques</strong>Attaque* Dégâts Source de dégâts Erreur Critique PortéeDébris 2d6 Létaux 1–2 19–20 4 cases × 5Flammes 2d6 Feu 1–2 19–20 2 cases × 5Flash 2d6 Éblouissants 1–2 20 1 case × 5Poigne La cible est désarmée — 1 20 1 case × 5Éclats de glace 2d4 Froid 1 19-20 3 cases × 5Foudre 2d4 Électricité 1 20 5 cases × 5Sermon 2d4 Divins 1 18–20 6 cases × 5* <strong><strong>Le</strong>s</strong> attaques <strong>psioniques</strong> sont considérées comme des attaques de projectiles pour ce qui est des dons et autres effets. Deplus, l’attaquant peut appliquer son modificateur d’Intelligence à la place de celui de Dextérité sur ces attaques.** Un jet de Réflexes (DD 10 + Niveau de Psion de l’attaquant) réussi permet de réduire ces dégâts de moitié (arrondi àl’entier inférieur).le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques10Biorythme(1 action complexe • 4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal à 10× bonus psi (mais voir plus loin). <strong>Le</strong> personnagen’a plus besoin de respirer et obtient une résistanceà la chaleur et au froid égale à son Niveau de Psion.De plus, il peut décider à tout instant d’entrer dansun état catatonique proche de la mort et d’y resterpendant un maximum de 10 jours × bonus psi.<strong>Le</strong> personnage doit décider la durée que durera oules conditions qui le sortiront de sa léthargie avantd’entrer en catatonie. Dans cet état, il n’a besoin nide se nourrir ni de respirer et est considéré commemort. Seul un jet de Médecine (Sag) contre un DD10 + Niveau de Psion permet de remarquer la supercherieou de le réveiller prématurément.Amélioration : <strong>Le</strong> personnage peut dépenser 6vitalité supplémentaires pour faire passer la duréede ce pouvoir à 24 heures. Alternativement, tous les4 vitalité supplémentaires, sa résistance à la chaleuret au froid augmente de son Niveau de Psion.Contrôle de phéromones(1 action complexe • 2 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. Il peut ajouter sonbonus psi à tous ses jets de Bluff, Diplomatie, Intimidationet Négociation, tant que sa cible est àportée de son odorat.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,le bonus conféré augmente de +1.Exacerbation des sens(1 action complexe • 2 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. Il peut ajouter sonbonus psi à tous ses jets de Désamorçage, Détection,Fouille et Pistage.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,le bonus conféré augmente de +1.Intuition (Int)L’Intuition est une compétence psionique permettantde projeter ses pensées ou d’accélérer lescapacités de raisonnement du personnage, ce quise traduit par les pouvoirs <strong>psioniques</strong> de Catalyseur,Précognition et Synthèse.Catalyseur(1 action libre • 5 vitalité + spécial)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. <strong>Le</strong> coût en vitalitéde tout pouvoir psionique est doublé dans une zonede (bonus psi) cases de rayon autour du personnage.De plus, il peut entreprendre les actions suivantes.Sacrifice psionique (1 action libre • action d’initiative): Une fois par round, lorsqu’un allié utilise unpouvoir psionique, le personnage peut sacrifier àsa place un nombre de points de vitalité égal à sonbonus psi (en plus du coût normal de ce pouvoir).Annihilation (1 action libre • action d’initiative) :Une fois par round, lorsqu’un ennemi utilise unpouvoir psionique, le personnage peut tenter immédiatementun jet de Catalyseur avec un DD égalau résultat du jet de l’initiateur du pouvoir. Il doitaussi sacrifier un nombre de points de vitalité égalau coût du pouvoir cible. En cas de réussite, le pouvoirest annulé avant même de prendre effet.Amélioration : Tous les 5 vitalité supplémentaires,le coût en vitalité de tout pouvoir psioniqueutilisé dans la zone est augmenté d’un cran (triplé,quadruplé, quintuplé, etc.).Précognition(1 action complexe • 4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Niveaude Psion du personnage. Il obtient un bonuspsionique à la Défense égal à son bonus psi et peutentreprendre les actions suivantes.Anticipation psionique (1 action complexe • actiond’initiative) : La marge d’erreur du personnageaugmente de 2 pour ce jet. <strong>Le</strong> personnage suggère1 action que lui ou un de ses alliés pourrait entreprendreau prochain round et le MJ lance un testde Précognition en secret (DD 20 ou 30 si le sujetest un allié). Après avoir effectué en secret tous lesjets éventuellement liés à cette action et si le testest réussi, le MJ annonce au joueur si l’action aurades conséquences ‘‘bénéfiques’’, ‘‘préjudiciables’’ou ‘‘quelconques’’. Si le test échoue, le MJ annoncedes conséquences ‘‘quelconques’’. En cas d’erreurcritique, le MJ choisit la réponse. Si l’action est effectivemententreprise au prochain round, les jetssecrets du MJ se révèlent être les résultats réels.Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémentaires,le bonus à la Défense augmente de +1.le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


Image © Andrew Hou : njoo.deviantart.comSynthèse(1 minute • 6 vitalité)Ce pouvoir s’utilise instantanément. Il permetau personnage de tenter un jet de Synthèse pourobtenir une information qui lui aurait échappée enraison d’un jet de Savoir ou d’Investigation raté.Amélioration : Tous les 3 vitalité supplémentaires,le personnage obtient un bonus de +1 surson jet.Invention (Int)L’Invention est une compétence psionique baséeuniquement sur la force pure de l’esprit, ce qui setraduit par les pouvoirs <strong>psioniques</strong> de Cognition,Création et d’Électrostatisme.Cognition(1 action complexe • 3 vitalité)Ce pouvoir dure une minute ou jusqu’à utilisation.<strong>Le</strong> personnage peut ajouter son bonus psi àson prochain jet de Savoir ou de compétence associéà l’Intelligence.Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémentaires,le bonus au prochain jet en question augmentede +1.Création(1 action libre • Spécial)Ce pouvoir s’utilise en combinaison avec un jetd’Artisanat. <strong>Le</strong> personnage obtient (T × bonus psi)pa supplémentaires à l’issue de son activité sur unjet réussi. Si la durée de l’activité était d’au moinsun jour, T = 1, si elle était d’une semaine, T = 10,si enfin elle était d’un mois, T = 50. À la fin de sonactivité, il subit une diminution de Charisme ou deConstitution (au choix du personnage) de 1.Électrostatisme(1 action libre • 4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Niveaude Psion du personnage. Il peut entreprendrel’action suivante.Foudre (1 demi action • action d’attaque) : Unefois par round, le personnage peut projeter un éclaircontre 1 cible par une attaque psionique (voir Table2 : Attaques <strong>psioniques</strong>). En cas d’échec critique, lepersonnage subit 2d4 points de dégâts d’électricitéet le pouvoir prend fin.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,les dégâts de Foudre augmentent de 1 dé.Manipulation (Cha)La Manipulation est l’art d’influencer l’espritd’autrui, voire de le dominer totalement, ce qui setraduit par les pouvoirs <strong>psioniques</strong> de Domination,Projection empathique et Projection des pensées.Domination(1 action complexe • 7 vitalité)Ce pouvoir a une durée variable. Il permet aupersonnage de forcer une cible dans son champ devision à réussir un jet de Volonté (DD 15 + bonuspsi). En cas de réussite, la cible est immédiatementconsciente que quelqu’un tente de lire son esprit etbénéficie d’un bonus cumulatif de +2 à tous ses jetsde sauvegarde pour résister aux pouvoirs de Manipulationdu personnage jusqu’à la fin de la scène.En cas d’échec, elle subit l’un des effets suivants, auchoix du personnage :• <strong>Le</strong> personnage peut décider des actions de lacible pendant 1 round entier, tant qu’elle neblesse ni lui ni ses alliés.• <strong>Le</strong> personnage peut implanter à la cible dessouvenirs simples d’une durée allant jusqu’àune minute. L’esprit de la cible comble na-<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques11le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques12turellement les détails, ce qui permet de seconcentrer sur les impressions générales.• <strong>Le</strong> personnage peut ‘‘demander’’ à la cibled’effectuer une action lui posant un désagrémentextrême, comme sur un jet de Persuasionréussi. Elle effectue alors la tâche pendantun nombre de minutes égal au Niveaude Psion du personnage ou jusqu’à ce qu’ellesoit effectuée.L’usage de ce pouvoir ne nécessite pas de parlerà la cible, bien que certains psions le fassent parhabitude.Amélioration : Tous les 4 vitalité supplémentaires,le DD du jet de Volonté augmente de 1.Projection empathique(1 action complexe • 7 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage, tant qu’il resteconcentré. Il permet au personnage de forcer unecible dans son champ de vision à réussir un jet deVolonté (DD 15 + bonuspsi). En cas de réussite, lacible est immédiatementconsciente que quelqu’untente de lire son esprit et bénéficied’un bonus cumulatifde +2 à tous ses jets desauvegarde pour résister auxpouvoirs de Manipulation dupersonnage jusqu’à la fin de lascène. En cas d’échec, elle subitl’un des effets suivants, au choixdu personnage :• <strong>Le</strong> personnage peut ajouterson bonus psi aux jetsde Détermination de lacible.• <strong>Le</strong> personnage peut améliorerla Disposition de lacible d’un cran (maximumprévenant).• <strong>Le</strong> personnage peut rendrela cible désorientée.• <strong>Le</strong> personnage peutrendre la cible enragée.Amélioration : Tous les4 vitalité supplémentaires,le DD du jet de Volonté augmentede 1.Projection des pensées(1 action complexe •5 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. <strong>Le</strong> personnagepeut contacter mentalement une cible dans sonchamp de vision (traversant) et lui communiquerses pensées. Il peut lui ‘‘parler’’ normalement partélépathie ou ‘‘crier’’ psychiquement et infliger 1d4points de dégâts non-létaux par round.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,les dégâts augmentent d’une catégorie dedé. Alternativement, en dépensant 7 vitalité supplémentaires,le personnage peut contacter n’importequelle cible avec qui il a déjà communiqué partélépathie, sans limite de distance, mais sans avoirla possibilité de lui infliger des dégâts.Psychokinésie (Dex)La Psychokinésie est une compétence psioniquebasée sur la réaction de la matière aux éléments etau rayonnement, ce qui se traduit par les pouvoirs<strong>psioniques</strong> de Cryokinésie, Photokinésieet Pyrokinésie.Cryokinésie(1 action complexe • 4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre derounds égal au Niveau de Psion dupersonnage. Il obtient une résistanceà la chaleur de 2 × bonus psiet peut entreprendre les actionssuivantes.Éclats de glace (1 demi action •action d’attaque) : Une fois parround, le personnage peutprojeter des éclats de glacecontre 1 cible par une attaquepsionique (voir Table 2 : Attaques<strong>psioniques</strong>). En cas d’écheccritique, le personnage subit 2d4points de dégâts de froid et lepouvoir prend fin.Verglas (1 demi action • actiond’attaque) : <strong>Le</strong> personnage créeune surface gelée qui se répandsur (2 × bonus psi) cases à partirde la sienne et dans n’importequelle direction.le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,les dégâts d’Éclats de glace augmentent de 1dé. Alternativement, tous les 2 vitalité supplémentaires,la surface de Verglas augmente de (bonus psi)cases. De plus, tous les 4 vitalité supplémentairesdépensés de l’une de ces deux façons, la résistance àla chaleur du personnage augmente de (bonus psi).Photokinésie(1 action complexe •4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Niveaude Psion du personnage. Il ajoute son bonuspsi à tous ses jets de Camouflage et de Prestidigitationet peut entreprendre les actions suivantes.Flash (1 demi action • action d’attaque) : Une foispar round, le personnage peut projeter un rayonlumineux contre 1 cible par une attaque psionique(voir Table 2 : Attaques <strong>psioniques</strong>). En cas d’écheccritique, le personnage subit 2d4 points de dégâtséblouissants et le pouvoir prend fin.Illumination (1 demi action • action d’initiative) :<strong>Le</strong> personnage crée une zone d’illumination del’intensité de son choix dans un rayon de (5 cases× bonus psi). La luminosité persiste jusqu’à ce qu’ily mette un terme ou que le pouvoir prenne fin.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,les dégâts de Flash augmentent de 1 dé. Alternativement,tous les 1 vitalité supplémentaires,le rayon d’Illumination augmente de (bonus psi)cases. De plus, tous les 4 vitalité supplémentairesdépensés de l’une de ces deux façons, le bonusconféré augmente de +1.Pyrokinésie(1 action complexe • 4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal auNiveau de Psion du personnage. Il obtient unerésistance au froid de 2 × bonus psi et peut entreprendreles actions suivantes.Flammes (1 demi action • action d’attaque) : Unefois par round, le personnage peut projeter desflammes contre 1 cible par une attaque psionique(voir Table 2 : Attaques <strong>psioniques</strong>). En cas d’écheccritique, le personnage subit 2d4 points de dégâtsde feu et le pouvoir prend fin.Ignition (1 demi action • action d’attaque) : <strong>Le</strong> personnageenflamme une surface qui s’étend sur (2 ×bonus psi) cases à partir de la sienne et dans n’importequelle direction. <strong>Le</strong> feu inflige 1d6 points dedégâts et ne s’aggrave ni ne se répand. <strong>Le</strong> personnagepeut choisir d’épargner certaines cibles ausein de la zone.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,les dégâts de Flammes augmentent de 1 dé.Alternativement, tous les 2 vitalité supplémentaires,la surface d’Ignition augmente de (bonuspsi) cases. De plus, tous les 2 vitalité supplémentairesdépensés de l’une de ces deux façons, la résistanceau froid du personnage augmente de (bonuspsi).Sensation (Sag)La Sensation est une compétence psionique quiconsiste à ouvrir ses sens au-delà des capacités humainespour mieux percevoir son environnementet les sentiments d’autrui, ce qui se traduit par lespouvoirs <strong>psioniques</strong> de Clairvoyance, Empathie etPsychométrie.Clairvoyance(1 action complexe • 1 vitalité par round)Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal aubonus psi. <strong>Le</strong> personnage peut déplacer le pointd’origine de sa vision à moins de 2 cases. Il peutpar la suite le déplacer de 2 cases par round et luifaire traverser des corps solides. Son équipementne lui confère aucun bonus à la perception visuelletant qu’il utilise ce pouvoir.Image © xbost.deviantart.com<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques13le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis


Avantage : Choisissez une compétence psionique.<strong>Le</strong> personnage obtient un bonus d’intuitionde +2 et une marge de succès de 19–20 avec cettecompétence.Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don plusieursfois, en choisissant une autre compétencepsionique à chaque fois. Chaque don dispose d’unnom distinct (par exemple Maîtrise du psionisme(Acuité), Maîtrise du psionisme (Télékinésie), etc.).Maîtrise du psionisme IIRares sont ceux qui peuvent rivaliser avec le personnagedans son domaine.Condition : Maîtrise du psionisme IAvantage : Choisissez un de vos dons Maîtrisedu psionisme I. <strong>Le</strong> personnage obtient un bonusd’intuition de +3 et une marge de succès de 18–20avec cette compétence. De plus, 1 fois par scène, ilpeut relancer un jet de cette compétence.Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don plusieursfois, en choisissant un autre don Maîtrise dupsionisme I à chaque fois.Maîtrise du psionisme III<strong>Le</strong> mental d’acier du personnage est sanségal.Condition : Maîtrise du psionisme IIAvantage : Choisissez un de vosdons Maîtrise du psionisme II.<strong>Le</strong> personnage obtient un bonusd’intuition de +4 et une margede succès de 17–20 avec cettecompétence. De plus, il peut enactiver les succès critiques pour 1 déd’action de moins (minimum 0).Spécial : Vous pouvez sélectionnerce don plusieurs fois, en choisissantun autre don Maîtrise du psionisme IIà chaque fois.Sorts<strong>Le</strong> psionisme a beau ne pas faire appelaux mêmes forces que la magie, leslanceurs de sorts disposent dequelques incantations spécifiquesayant trait aux mystérieux pouvoirs<strong>psioniques</strong>.Détection du psionismeNiveau : Divination 1Temps d’incantation : 1 demi actionDistance : personnelleZone d’effet : cône traversant de 12 casesDurée : Concentration + 1 minute par Niveau deLanceur (répressible)Effet : <strong>Le</strong> personnage ressent la présence dupsionisme et de personnages ou objets <strong>psioniques</strong>.Il peut apprendre la compétence liée à un pouvoirqu’il ressent en réussissant un jet de Savoir (DD 15).Réminiscence psioniqueNiveau : Divination 3Temps d’incantation : 1 minuteDistance : personnelleZone d’effet : cône traversant de 12 casesDurée : Concentration + 1 minute par Niveau deLanceur (répressible)Effet : Ce sort fonctionne en tout point commeDétection du psionisme, sauf qu’ilpermet de saisir les bribes de pouvoirsutilisés dans la zone il y a unmoment. La durée maximale pendantlaquelle il est encore possible de percevoirdes bribes du pouvoir est de (bonuspsi × coût en vitalité) heures.Options decampagnePour décider si les <strong>psioniques</strong> sont présentsdans votre campagne et pour définir dequelle manière, utilisez une ou plusieurs desoptions de campagne présentées ci-dessous.Psionisme (permanent)L’humanité évolue. Ce fait indéniablese cristallise dans le corpset l’esprit de certains individus,capables d’un contrôleformidable sur eux-mêmes etleur environnement. <strong><strong>Le</strong>s</strong> PNJy ont accès via les options dePNJ aptitude de classe. Quantaux PJ, ils peuvent y avoiraccès en prenant des niveauxdans une ou plusieurs classes<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques17le <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis

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