aide de jeu - Le Scriptorium
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Chamanismeprésente :une <strong>ai<strong>de</strong></strong> <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>pour MRQIIChamanismeUne <strong>ai<strong>de</strong></strong> <strong>de</strong> <strong>jeu</strong> pour Runequest II/Légen<strong>de</strong>Comprend les règles <strong>de</strong> base <strong>de</strong> magie spirituelle, tirées <strong>de</strong> MRQII, et écrites par LaurenceWhitaker et Pete Nash, ainsi que le contenu <strong>de</strong> l’article <strong>de</strong> Signs & Portents n°89, écrit parBruce Mason, Gary Goldman et Pete Nash.Traducteurs :Sandrine Tirache (règles <strong>de</strong> base) et Kurgan.Correction/Mise en page :Arasmo.© <strong>Le</strong> <strong>Scriptorium</strong>, tous droits réservésImage © anotherwan<strong>de</strong>rer.<strong>de</strong>viantart.com
Chamanisme2Sommaire3 Introduction3 <strong>Le</strong> mon<strong>de</strong> spirituel4 Magie Spirituelle4 Détection <strong>de</strong>s Esprits (POU+CON)5 Contrainte Spirituelle (POU+CHA)5 <strong>Le</strong> Double5 Caractéristiques6 Localiser & Obtenir <strong>de</strong>sEsprits6 Négocier avec un Esprit7 Lier un Esprit9 Utilisation <strong>de</strong>s Fétiches11 <strong>Le</strong> Combat Spirituel12 Déroulement du combat14 Possession et Exorcisme15 <strong>Le</strong>s Types d’Esprits15 Définition <strong>de</strong>s Esprits15 Intensité15 Attitu<strong>de</strong>16 Pouvoirs <strong>de</strong>s Esprits16 Créer <strong>de</strong>s Esprits16 <strong>Le</strong> Bestiaire <strong>de</strong>s Esprits16 Esprit d’Accouchement17 Esprits <strong>de</strong>s Ancêtres21 Chonchon21 Esprit <strong>de</strong> Connaissance21 Esprits <strong>de</strong> douleur22 Esprits Elémentaires24 Esprits Fléaux25 Esprits Gardiens26 Esprits Goules26 Esprits <strong>de</strong> Guérison26 Esprit <strong>de</strong> Magie27 Esprits <strong>de</strong> Malédiction et <strong>de</strong> Maladie27 Esprits <strong>de</strong> Malédiction29 Esprits <strong>de</strong> la Nature31 Nymphes32 Esprits <strong>de</strong> Peur33 <strong>Le</strong>s Esprits Prisonniers/ <strong>Le</strong>s Âmes en Peine35 Esprits Runiques36 Esprits Tribaux36 Esprits Maîtres38 Cultes & TraditionsSpirituels38 <strong>Le</strong>s chamans et les Esprits39 Alliés Spirituels39 Esprits & Société39 Traditions Spirituelles42 <strong>Le</strong>s Quêtes Spirituelles43 Déroulement43 Négocier avec un Esprit46 Annexes46 Nouvelles Prouesses Héroïques46 Exemples <strong>de</strong> Personnages non-joueursChamans50 <strong>Le</strong>xique52 Tableaux Utilesle <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
pas entrer dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits pendant unejournée complète.Contrainte Spirituelle(POU+CHA)La contrainte spirituelle est utilisée pour lier unesprit à un fétiche et ainsi contrôler ses actions. Ellepermet d’invoquer un esprit et <strong>de</strong> le contraindreà exécuter un service pour un bénéfice mutuel. <strong>Le</strong>POU du plus grand esprit lié ou contrôlé ne peut pasexcé<strong>de</strong>r trois fois le rang critique <strong>de</strong> la compétence.Par exemple, un personnage avec un score <strong>de</strong> 45%dans la compétence Contrainte Spirituelle estcapable <strong>de</strong> contrôler <strong>de</strong>s esprits ayant jusqu’à POU15.Contrainte Spirituelle peut aussi être utiliséelors d’un combat spirituel si le personnage utilisesa volonté pour dominer mentalement un êtreimmatériel. Dans ce cas, la valeur <strong>de</strong> la compétenceContrainte Spirituelle permet <strong>de</strong> calculer lemontant <strong>de</strong>s dommages infligés par le magicienspirituel durant le combat.Table <strong>de</strong>s Dommages SpirituelsValeur <strong>de</strong> la compétenceContrainte Spirituelle ouCombat Spectral01–20 1D221–40 1D441–60 1D661–80 1D881–100 1D10101–120 2D6121–140 2D8141–160 2D10161–180 2D12181–200 3D10Dommages auxPoints <strong>de</strong> MagieSi le test <strong>de</strong> Contrainte Spirituelle est une RéussiteCritique, les dommages maximums sont alorsinfligés. En cas d’échec absolu, le chaman se fatigueet les dommages obtenus sont soustraits <strong>de</strong> sespropres Points <strong>de</strong> Magie !<strong>Le</strong> DoubleToutes les traditions chamaniques n’utilisentpas <strong>de</strong>s Doubles et celles qui le font ne les décriventpas <strong>de</strong> la même façon. Dans certaines traditions, leDouble est «l’autre moitié» éveillée du chaman.Dans ce cas, le Double et le chaman sont les <strong>de</strong>uxfaces d’une même âme, le Double percevant le plan<strong>de</strong>s Esprits tandis que le chaman existe sur le planmortel. Dans d’autres traditions, le Double est unesprit (souvent un gui<strong>de</strong> animal) qui s’associe avecle chaman et <strong>de</strong>vient son partenaire spirituel. Dansles <strong>de</strong>ux cas, le chaman doit entreprendre avecsuccès une quête afin d’obtenir son Double. C’estun rituel dangereux qui peut paralyser, voire tuer,le chaman qui échoue.<strong>Le</strong>s capacités précises d’un Double varientconsidérablement selon les traditions. Dans lescas où le Double est l’autre moitié du chaman, ce<strong>de</strong>rnier pourra bénéficier <strong>de</strong> la capacité <strong>de</strong> changeforme.Si le Double est un gui<strong>de</strong> animal, alors lechaman pourra acquérir communiquer avec cetteespèce d’animaux, les contrôler ou gagner un <strong>de</strong>straits <strong>de</strong> l’animal.Un Double n’est jamais lié à un fétiche. Danscertains cas, un chaman peut créer un élémentconsidéré comme un fétiche, qui est utilisé pourfaciliter ses contacts avec le Double, mais ce n’estqu’une question <strong>de</strong> tradition ou <strong>de</strong> rituel et n’agénéralement pas d’effet en <strong>jeu</strong>.<strong>Le</strong> supplément Spellcom introduit également lanotion d’Union et déclare qu’il est possible pourun chaman et son double <strong>de</strong> former une Union. Ils’agit potentiellement d’un énorme avantage etles Maîtres du Jeu <strong>de</strong>vraient déci<strong>de</strong>r si les Unionsexistent dans leur campagne et avec quelle facilitéon peut trouver quelqu’un capable d’enseignerla compétence Union. Par défaut, c’est unecompétence rare, qu’il vaut mieux ne pas introduiredans vos parties tant que vous ne vous n’êtes pasfamiliarisé avec la magie spirituelle.Caractéristiques<strong>Le</strong> Double est l’esprit gardien du chaman,généralement représentés sous la forme ou lanature du totem spirituel <strong>de</strong> sa tribu ou <strong>de</strong> son culte.Afin <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir un chaman, un magicien spiritueldoit tout d’abord localiser son Double au coursd’un dangereux rituel d’initiation. Ces quêtesspirituelles impliquent <strong>de</strong> revivre le mythe du culteafin <strong>de</strong> localiser le gardien et culminent dans unebataille contre l’ennemi traditionnel du culte.Chamanisme5le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
appropriées, telles que l’Influence du Suppliantcontre la Persévérance <strong>de</strong> l’esprit. Une négociationqui échoue ne produit aucun autre effet. Par contre,un échec absolu peut provoquer la colère <strong>de</strong> l’esprit.Lier un EspritAfin <strong>de</strong> capturer et <strong>de</strong> lier un esprit, le chamandoit pénétrer dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits (en utilisantles mêmes métho<strong>de</strong>s que pour la négociation) etengager un combat spirituel. S’il est capable <strong>de</strong>faire tomber les Points <strong>de</strong> Magie <strong>de</strong> l’esprit à zéroet que son POU n’excè<strong>de</strong> pas la limite définie parsa compétence Contrainte Spirituelle, il peut alorsl’enfermer dans un objet physique ; habituellementun objet ayant une signification ritualiste. Une foispossédé par un esprit, l’objet est appelé fétiche.<strong>Le</strong>s règles <strong>de</strong> Légen<strong>de</strong> laissent les mains libresaux joueurs et aux Maitres du Jeu pour déterminercomment obtenir <strong>de</strong>s esprits dans leurs univers.Toutefois, certains éléments sont susceptibles <strong>de</strong> seretrouver dans la plupart <strong>de</strong>s traditions animistes.<strong>Le</strong>s animistes obtiennent leurs esprits parl’intermédiaire d’un rituel entrepris en collaborationavec un chaman, afin <strong>de</strong> lier un esprit à un fétiche.Dans le plan spirituel, le chaman part à la recherched’un esprit approprié à l’animiste, le défait encombat spirituel et le lie ensuite à un fétiche préparéau préalable par le chaman et l’animiste. Pendant levoyage du chaman, l’animiste jeûne et médite, sepurifiant en préparation du don <strong>de</strong> l’esprit. L’espritlié compte dans la limite d’esprit du propriétaire,pas dans celle du chaman. Bien que rien n’empêcheun non-chaman <strong>de</strong> tenter <strong>de</strong> rechercher et <strong>de</strong> lier unesprit <strong>de</strong> son propre chef, la tâche est périlleuse etla tentative sera mal vue par les autres membres <strong>de</strong>la communauté.La personne qui obtient un esprit lié n’est pasnécessairement la personne qui a capturé l’esprit.<strong>Le</strong>s chamans sont capables <strong>de</strong> localiser et <strong>de</strong> lier<strong>de</strong>s esprits pour les autres membres <strong>de</strong> la tribu.Toutefois, une fois l’esprit transféré à une autrepersonne, celle-ci doit remplir tous les <strong>de</strong>voirs et lesresponsabilités qui le concernent ; ceci compte dansle nombre maximum d’esprits que la personne peutdétenir à la fois.En général, les chamans ne fourniront <strong>de</strong>s fétichesqu’aux membres <strong>de</strong> la même tradition qu’eux oualors en récompense <strong>de</strong> grands services ; <strong>de</strong> plus,ils ne captureront que <strong>de</strong>s esprits amicaux associésChamanisme7le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme8à leur culte. <strong>Le</strong> fétiche coûte au bénéficiaire un jetd’amélioration par point d’Intensité <strong>de</strong> l’esprit.Ce coût représente le temps et le développementpersonnel nécessaire à un adorateur pour se rendredigne d’un tel don. <strong>Le</strong> rituel prend habituellementune semaine et à la fin <strong>de</strong> cette pério<strong>de</strong>, le joueur<strong>de</strong>vra déterminer aléatoirement les caractéristiques<strong>de</strong> l’esprit en fonction <strong>de</strong> son Intensité. Il estpossible que l’esprit ainsi acquis puisse se révélertrop puissant pour être contrôlé par l’aventurier.<strong>Le</strong>s esprits avec une Intensité <strong>de</strong> 5 ou plus sontsusceptibles d’avoir un POU <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 30 et unecompétence <strong>de</strong> Combat Spectrale <strong>de</strong> 150% ou plus.Seuls les plus puissants Chamans sont capables <strong>de</strong>vaincre un tel esprit, à moins que plusieurs chamansn’unissent leurs efforts. Ce genre d’action <strong>de</strong>vrait sefaire en <strong>jeu</strong> plutôt qu’entre <strong>de</strong>ux aventures.Une fois lié au plan physique dans un fétiche, unesprit ne peut plus régénérer ses Points <strong>de</strong> Magie,ni percevoir le mon<strong>de</strong> autour <strong>de</strong> lui. L’esprit attenddonc tranquillement jusqu’à ce qu’il soit misprovisoirement en liberté ou que le fétiche soit brisé.<strong>Le</strong> nombre maximum d’esprits qu’un magicienspirituel peut détenir dépend <strong>de</strong> son rang dans leculte :- Disciple : 1- Fervent : ¼ du CHA.- Adorateur Spirituel/Voyant : ½ du CHA.- Chaman : ¾ du CHA.- Grand Chaman : tout le CHA.Si ce nombre est dépassé, le ou les esprits les plusforts se libèrent en premier et se vengent s’ils étaientopposés à l’enfermement.La saga <strong>de</strong> ThorgeldThorgeld l’Intrépi<strong>de</strong> a approché Quatre-Dents, lechaman du clan, et lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong> respectueusement son<strong>ai<strong>de</strong></strong> pour obtenir un peu <strong>de</strong> la magie du loup: dans ce caslà,le trait «pister à l’odorat ». Un simple trait commecelui-ci exige seulement un Intensité <strong>de</strong> 1. Une bonnechose parce que la Contrainte Spirituelle <strong>de</strong> Thorgeldn’est que <strong>de</strong> 32%. Quatre-Dents accepte <strong>de</strong> l’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r ; lejoueur <strong>de</strong> Thorgeld enlève donc un jet d’améliorationet donne en présent à Quatre-<strong>de</strong>nts, une peau <strong>de</strong> loupqui a été traitée pour être utilisée comme tambour. Ildéci<strong>de</strong> que le fétiche sera un morceau poli <strong>de</strong> la mâchoired’un loup que Thorgeld gar<strong>de</strong> dans un sac à gris-grisaccroché autour du cou. <strong>Le</strong> Maître du Jeu déci<strong>de</strong> queplusieurs semaines se passent entre les sessions <strong>de</strong> <strong>jeu</strong> ;Thorgeld a donc amplement le temps <strong>de</strong> voyager vers leprécipice sacré et d’entreprendre les purifications et lesrituels nécessaires sous la direction <strong>de</strong> Quatre-Dents. <strong>Le</strong>chaman lie l’esprit du loup dans le fétiche et le dédie àThorgeld, ainsi l’esprit compte dans la limite d’espritsliés <strong>de</strong> Thorgeld et non pas celle du chaman. <strong>Le</strong> joueur <strong>de</strong>Thorgeld détermine alors les caractéristiques <strong>de</strong> l’esprit.Il s’avère avoir un POU <strong>de</strong> 8 avec l’INT et le CHA d’unloup moyen.Un aventurier peut « Améliorer » un espritdans un fétiche en le remplaçant par un esprit pluspuissant du même type : il doit pour ce faire payerla différence en jet d’Amélioration. Par exemple,un aventurier avec un fétiche contenant un esprit<strong>de</strong> la Nature d’Intensité 2 pourra le transformeren Esprit <strong>de</strong> la Nature d’Intensité 3 en payant 1jet d’Amélioration. Il peut également remplacerl’esprit avec un esprit du même type et <strong>de</strong> la mêmeIntensité, s’il le souhaite et s’il peut persua<strong>de</strong>r unchaman d’accomplir le rituel.Rappelez-vous, les chamans ne sont pas <strong>de</strong>s usinesà objets magiques. Dans leur communauté, ils fontoffice à la fois <strong>de</strong> prêtre, <strong>de</strong> mé<strong>de</strong>cin, d’enseignant,d’homme <strong>de</strong> droit et <strong>de</strong> gardien spirituel ; cesfonctions occupent l’essentiel <strong>de</strong> leur emploi dutemps. <strong>Le</strong>ur prestige serait sérieusement écornés’ils se désintéressaient <strong>de</strong> leurs tâches habituellespour créer <strong>de</strong>s fétiches à la chaîne. La plupart <strong>de</strong>smembres <strong>de</strong> leur communauté peuvent gagner unfétiche durant un rituel <strong>de</strong> passage à l’âge adulte oubien lors d’autres rites <strong>de</strong> passage, mais les chamansont <strong>de</strong>s choses plus importantes à faire que <strong>de</strong>fournir <strong>de</strong>s objets magiques aux aventuriers errants.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Utilisation <strong>de</strong>sFétiches<strong>Le</strong>s esprits enfermés dans un fétiche sont liésau plan matériel. Tant qu’il est contenu dans unfétiche, l’esprit ne peut pas être endommagé parune magie hostile, par d’autres esprits ou se libérer<strong>de</strong> ses liens – s’il est emprisonné contre sa volonté.De même, tant qu’il est contenu dans le fétiche, nulne peut avoir accès au pouvoir magique bénéfique<strong>de</strong> l’esprit.Un esprit lié doit être libéré <strong>de</strong> son fétiche pourutiliser sa capacité. Libérer l’esprit ne prend qu’uneseule Action <strong>de</strong> Combat et ne coûte aucun point<strong>de</strong> magie ; l’action réussit automatiquement,sans nécessiter <strong>de</strong> test <strong>de</strong> compétence. Par contre,comman<strong>de</strong>r un esprit libéré est plus difficile.C’est une action gratuite mais le détenteur doitcependant réussir un test <strong>de</strong> Contrainte Spirituellepour s’assurer que l’esprit a compris les instructionset qu’il peut les suivre. Chaque tentative coûte d’unPoint <strong>de</strong> Magie. <strong>Le</strong> Point <strong>de</strong> Magie est dépensé quelque soit le résultat du test <strong>de</strong> compétence.Un succès critique lors du test pour comman<strong>de</strong>r unesprit signifie que la tentative ne coûte aucun point<strong>de</strong> magie. Un test raté, lui, signifie que le magicienspirituel doit attendre jusqu’à sa prochaine Action<strong>de</strong> Combat pour essayer <strong>de</strong> nouveau. Quand l’espritest sous le contrôle <strong>de</strong> son propriétaire, il obéira auxordres <strong>de</strong> son mieux, mais si le propriétaire souhaitelui faire accomplir une nouvelle action différente, il<strong>de</strong>vra faire un nouveau test <strong>de</strong> Contrainte Spirituel.Il existe toujours une possibilité <strong>de</strong> perdre lecontrôle <strong>de</strong> l’esprit ; plus l’esprit est puissant, plusil <strong>de</strong>viendra dangereux si le propriétaire perd lecontrôle.Si le test échoue, <strong>de</strong>s esprits malicieux peuventagir contre les intérêts <strong>de</strong> leur détenteur. <strong>Le</strong>s échecsabsolus brise les liens qui retiennent l’esprit dans lefétiche ; l’esprit retourne dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s espritsou peut potentiellement se retourner contre lepersonnage.Une fois libéré, l’esprit se manifeste sous la formed’une aura fantomatique qui englobe son détenteur.Elle n’est directement observable que par ceux quiont invoqué leur compétence Détection Spirituelleou qui peuvent voir la magie. Une fois hors dufétiche, l’esprit <strong>de</strong>vient vulnérable aux attaquesmagiques ou à l’attention d’autres esprits.Une action libre est une action qui peut êtreeffectuée en même temps qu’une autre Action<strong>de</strong> Combat normale. En règle générale, une seuleaction libre peut être effectuée en même tempsqu’une autre Action. Par conséquent, un magicienspirituel peut dépenser 1 Action <strong>de</strong> combat pourlibérer un esprit et pendant cette même action,essayer <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>r l’esprit avec son action libre.En général, c’est d’ailleurs la procédure à suivre,car un esprit libéré, s’il n’est pas commandé, peutagir comme bon lui semble. Si l’esprit est hostile,comme un esprit Blasphème par exemple, il risqued’attaquer immédiatement le propriétaire dufétiche.Si le POU <strong>de</strong> l’esprit est supérieur à la limitedéfinie par la compétence Contrainte Spirituelledu personnage, toute tentative pour comman<strong>de</strong>r àl’esprit est vouée à l’échec.<strong>Le</strong>s esprits peuvent se déplacer sur une distanceégale, en mètres, au POU <strong>de</strong> leur détenteur. <strong>Le</strong>rappel d’un esprit dans son fétiche est automatique.Comman<strong>de</strong>r à un esprit contrôlé <strong>de</strong> revenirdans son fétiche réussit automatiquement et necoûte aucun point <strong>de</strong> magie : c’est l’un <strong>de</strong>s effetsdu rituel <strong>de</strong> lien. Toutefois, si le propriétaire n’apas le contrôle <strong>de</strong> l’esprit, il <strong>de</strong>vra réussir un test<strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment pour l’obliger à rentrer dansson fétiche. Compte tenu du risque potentiel <strong>de</strong>sesprits non contrôlés, il n’est pas surprenant que leschamans fournissent seulement <strong>de</strong>s esprits amicauxet faciles à contrôler à leurs disciples.La plus gran<strong>de</strong> force <strong>de</strong>s esprits rési<strong>de</strong> dans leChamanisme9le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme10fait que leurs effets persistent, c’est à dire qu’ilsdurent tout le temps que l’esprit est hors <strong>de</strong> sonfétiche. Grâce à cela, les magiciens spirituels sont<strong>de</strong> redoutables ennemis. Ces esprits sont toutefoisvulnérables aux sorts Bannir, Blocage Mental ettoute autre forme <strong>de</strong> dommages magiques. Unefois dissipé ou détruit, l’esprit est perdu jusqu’àce qu’un remplaçant soit invoqué. La plupart <strong>de</strong>spratiquants chamans gar<strong>de</strong>nt donc leurs esprits ensécurité dans <strong>de</strong>s fétiches jusqu’au moment propiceoù ils vont les utiliser.Qu’est-ce qu’un Fétiche ?Un fétiche est un symbole rituel physique,généralement portable, qui représente un pouvoirmagique. Toutes sortes d’objets peuvent <strong>de</strong>venir<strong>de</strong>s fétiches pouvant contenir un esprit mais parmiles tribus primitives, les fétiches sont fabriqués àpartir d’un objet associé à l’esprit. Par exemple,un fétiche contenant l’esprit d’un tigre peut êtreun collier orné <strong>de</strong> <strong>de</strong>nts <strong>de</strong> tigres ; le fétiche d’unancêtre peut être taillé dans un os provenantdu squelette <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier. <strong>Le</strong>s fétiches sontjalousement gardés par leurs détenteurs et il estconsidéré comme tabou <strong>de</strong> toucher le fétiche d’unchaman à moins d’y être invité.Un esprit lié est pris au piège dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>smortels et il est incapable <strong>de</strong> régénérer ses Points<strong>de</strong> Magie. Pourtant, pour lier un esprit, le chamandoit le vaincre en combat spirituel en le réduisant àzéro Points <strong>de</strong> Magie. Cela rend le lien direct d’unesprit agressif comme un esprit Fléau plutôt inutile.Pour cette raison, n’importe quel chaman désireux<strong>de</strong> lier un tel esprit pour une utilisation ultérieuredoit trouver un moyen <strong>de</strong> permettre à l’esprit <strong>de</strong>régénérer tout ou partie <strong>de</strong> ses Points <strong>de</strong> Magie.Bien sûr, comme stipulé auparavant, un chamann’a pas systématiquement besoin <strong>de</strong> lier un esprità un fétiche. Il est possible <strong>de</strong> vaincre un esprit encombat pour le contraindre ensuite à rendre unseul et unique service dans le futur. L’esprit resteraalors sur le plan <strong>de</strong>s esprits où il pourra récupérer sesPoints <strong>de</strong> Magie. Au moment propice, le magicienpourra invoquer l’esprit comme s’il s’agissait d’unesprit allié et celui-ci <strong>de</strong>vra, si possible, rendre leservice <strong>de</strong>mandé. Que cet esprit « lié par un servicefutur », soit comptabilisé ou non dans le nombremaximum d’esprits liés du chaman (voir Lier unEsprit) dépend <strong>de</strong> l’univers <strong>de</strong> campagne.Cela dit, le MJ pourrait autoriser le chaman àtransférer ses propres Points <strong>de</strong> Magie à l’esprit liéqu’il contrôle, à l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> d’un rituel approprié et d’unjet <strong>de</strong> Contrainte Spirituelle. <strong>Le</strong>s points <strong>de</strong> magiesont transférés au rythme d’un par heure. Celasignifie que le chaman peut «recharger» son espritlié en Points <strong>de</strong> Magie dans le cadre d’un rituel longet complexe. Selon l’univers <strong>de</strong> <strong>jeu</strong> <strong>Le</strong> MJ peutégalement exiger que d’autres types <strong>de</strong> sacrificessoient effectués en même temps. Une Échec absolulibérera probablement l’esprit par acci<strong>de</strong>nt.Il existe également divers autres moyens pourreconstituer la réserve magique d’un esprit lié.Un futur supplément, « Blood Magic », détaillera<strong>de</strong>s métho<strong>de</strong>s telles que l’Avulsion (le meurtreet la récolte <strong>de</strong> la force vitale d’une créature). <strong>Le</strong>MJ <strong>de</strong>vrait explorer les possibilités créatives et lesimplications <strong>de</strong>s différentes métho<strong>de</strong>s. Pensez à cequ’un chaman doit ressentir s’il permet à un esprit<strong>de</strong> maladie d’absorber ses propre Points <strong>de</strong> Magie…Un fétiche créé par un magicien spirituel nepeut être utilisé qu’avec la compétence ContrainteSpirituelle. Si quelqu’un entre en possession d’unfétiche, mais ne possè<strong>de</strong> pas la compétence, il nesera pas en mesure <strong>de</strong> l’utiliser. Cependant, il peuttoujours prendre le risque <strong>de</strong> briser le fétiche, enespérant que l’esprit lui sera reconnaissant. <strong>Le</strong> MJpeut éventuellement autoriser un personnage àlibérer un esprit d’un fétiche en dépensant 1 Point<strong>de</strong> Magie. Naturellement, cela ne donnera aucuncontrôle sur l’esprit mais les amateurs <strong>de</strong>s histoires<strong>de</strong> Sinbad le Marin trouveront sûrement le moyend’appliquer ingénieusement cette règle.Au fil du temps, un esprit imprègnera le féticheoù il rési<strong>de</strong>. Ainsi, une <strong>de</strong>nt d’ours contenant unesprit-ours pourra prendra une o<strong>de</strong>ur musquée,un fétiche contenant un Esprit Blasphème ou <strong>de</strong>maladie pourra émettre <strong>de</strong>s miasmes provoquant<strong>de</strong>s symptômes mineurs et rendant le port d’untel fétiche désagréable. D’un autre coté, une pierreoù repose un Esprit <strong>de</strong> Salamandre sera chau<strong>de</strong> autoucher, ce qui peut occasionnellement être utile.Briser un fétiche libère immédiatement l’espritqu’il contient et lui permet <strong>de</strong> revenir dans le plan<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Un esprit libéré pourra tenter <strong>de</strong> fuirvers son plan d’origine ou, s’il est hostile, pourratenter d’attaquer le propriétaire qui l’a emprisonné.<strong>Le</strong>s chamans malveillants piègent parfois certainlieux avec <strong>de</strong>s fétiches se brisant facilement etle <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
contenant <strong>de</strong>s esprits dangereux.<strong>Le</strong>s effets visuels <strong>de</strong> l’utilisation d’un fétichevarient en fonction <strong>de</strong> l’univers <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>. Dans undécor pseudo-historique, les effets <strong>de</strong>s espritsseront invisibles à l’œil nu, alors dans une campagnefantastique épique, la silhouette d’un loup hargneuxpourrait entourer le magicien.La saga <strong>de</strong> ThorgeldRéalisant qu’il risque <strong>de</strong> perdre la piste <strong>de</strong>l’étranger responsable <strong>de</strong> la mort <strong>de</strong> sa famille,Thorgeld lève son fétiche dans les airs et <strong>de</strong>man<strong>de</strong>l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> <strong>de</strong> l’esprit. Il dépense une Action <strong>de</strong> Combatet 1 Point <strong>de</strong> Magie, puis il tente d’utiliser sacompétence <strong>de</strong> Contrainte Spirituelle, égale à 32%.L’esprit est libéré, mais le jet <strong>de</strong> compétence échoue.<strong>Le</strong> joueur <strong>de</strong> Thorgeld ôte donc 1 PM et Thorgeld serend compte qu’il n’a pas réussi à contrôler l’esprit.Comme il n’a pas utilisé sa compétence Détection<strong>de</strong>s Esprits, il ne peut pas voir l’esprit, mais au moinsil ne semble pas être attaqué. Ne sachant pas quoifaire, il passe une autre Action <strong>de</strong> Combat à essayer<strong>de</strong> le contrôler, enlève un autre point <strong>de</strong> magie etéchoue <strong>de</strong> nouveau à son test. Réalisant que l’affairepeut mal se terminer, le joueur <strong>de</strong> Thorgeld spécifiequ’il va « prendre 10 fois plus <strong>de</strong> temps que lanormale » pour obtenir +60% <strong>de</strong> bonus (voir livre<strong>de</strong> base <strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>). Normalement, il faut uneaction libre pour tenter le test, mais comme unaventurier ne peut avoir qu’une action gratuite pourchaque Action <strong>de</strong> Combat, il faut que Thorgeldmaintienne sa concentration pendant 10 Actions <strong>de</strong>Combat. Fermant les yeux, il se remémore les leçonsque Quatre-Dents lui a enseigné, puis il réussit sontest. Quand il ouvre à nouveau les yeux, il se rendcompte qu’il peut presque sentir l’o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> saproie. La chasse continue ! Alors qu’il court, il neremarque pas que le lac à proximité reflète l’image,non pas <strong>de</strong> sa propre personne, mais d’un loup....<strong>Le</strong> Combat Spirituel<strong>Le</strong>s Combats Spirituels ne se produisent que sur leplan <strong>de</strong>s esprits et exige que tous les participants s’ytrouvent. Comme leur âme est liée à leur corps, lesêtres mortels ne peuvent pas naturellement entrerdans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits sans <strong>ai<strong>de</strong></strong> ; ils sont <strong>de</strong> cefait immunisés contre les attaques spirituelles. Demême les esprits qui sont enfermés dans un fétichephysique sont liés au mon<strong>de</strong> réel et isolés du mon<strong>de</strong>spirituel.Toutefois, certains esprits tels ceux <strong>de</strong> maladie,d’animaux prédateurs et <strong>de</strong> morts malveillants ontla capacité <strong>de</strong> Désincarner l’âme d’une créaturecorporelle. Ils arrachent littéralement l’espritmortel hors <strong>de</strong> son corps pour le placer dans lemon<strong>de</strong> spirituel, le rendant ainsi vulnérable aucombat spirituel. Certains mortels tels les chamanspeuvent aussi apprendre à se Désincarner et lesGrands Chamans peuvent même entraîner avec luidans le mon<strong>de</strong> spirituel celles d’autres personnes.Bien entendu, il existe d’autres métho<strong>de</strong>s. Certainsnarcotiques ou plantes rares sont réputés pour êtrecapables <strong>de</strong> séparer l’âme du corps et il existe aussi<strong>de</strong>s sorts qui peuvent recopier cet effet grâce à lamagie.Rencontrer un esprit dans le mon<strong>de</strong> spirituelne signifie pas nécessairement que le combat estinévitable. La plupart <strong>de</strong>s rencontres, même cellesavec <strong>de</strong>s esprits ayant arrachés l’âme d’un mortel,peuvent être pacifiques, mutuellement bénéfiquesou informatives. Si par contre l’esprit est hostile,alors un combat s’ensuit. <strong>Le</strong>s âmes qui ne possè<strong>de</strong>ntpas la compétence Détection <strong>de</strong>s Esprits ou unemagie capable <strong>de</strong> les faire sortir du mon<strong>de</strong> spirituelne peuvent pas s’enfuir d’un combat spirituel.<strong>Le</strong> combat spirituel fonctionne <strong>de</strong> la mêmemanière que le combat physique, exceptéque les attributs sont calculés en utilisant <strong>de</strong>scaractéristiques différentes parce qu’aucun corpsphysique n’est présent dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits.<strong>Le</strong>s attributs spirituels d’un esprit ou d’une âmeincorporelle sont calculés <strong>de</strong> la façon suivante :<strong>Le</strong>s Actions <strong>de</strong> Combat sont déterminées en faisantla moyenne <strong>de</strong> l’INT et du POU, au lieu <strong>de</strong> lamoyenne <strong>de</strong> l’INT et <strong>de</strong> la DEX.<strong>Le</strong> Rang d’Action est calculé en faisant la moyenne<strong>de</strong> l’INT et du CHA, au lieu <strong>de</strong> la moyenne <strong>de</strong>l’INT et <strong>de</strong> la DEX.<strong>Le</strong>s Points <strong>de</strong> Magie sont calculés normalementmais sont utilisés comme Points <strong>de</strong> Vie par lesesprits et les âmes.<strong>Le</strong>s Dommages Spirituels sont basés sur la valeur<strong>de</strong> la compétence Combat Spectral d’un esprit oula compétence Contrainte Spirituelle d’une âme ;voir table <strong>de</strong>s Dommages Spirituels. Un Aventurierincorporel qui ne possè<strong>de</strong> pas la compétenceContrainte Spirituelle utilise à la place la valeur <strong>de</strong>Chamanisme11le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme12sa Persévérance divisée par <strong>de</strong>ux sur cette table.Déroulement du combat<strong>Le</strong> combat spirituel se déroule comme le combatnormal. On détermine l’initiative et le personnageou l’esprit avec le plus grand Rang d’Action agit enpremier, le second plus grand Rang d’Action agit ensecond et ainsi <strong>de</strong> suite. Un combat spirituel peuttrès bien se dérouler en même temps qu’un combatphysique en utilisant le même décompte <strong>de</strong> Rangd’Action.Au lieu d’armes, la plupart <strong>de</strong>s esprits utilisentla compétence Combat Spectral dans un combatspirituel. <strong>Le</strong>s magiciens spirituels leur opposentla compétence Contrainte Spirituelle, tandis queles personnes non initiées à la Magie Spirituelleutilisent la moitié du score <strong>de</strong> leur compétencePersévérance. <strong>Le</strong>s attaques sont accomplies avec <strong>de</strong>stests d’opposition entre l’attaquant et le défenseuret impliquent les compétences appropriées.Si l’attaquant remporte le test d’opposition,il inflige un nombre <strong>de</strong> dommages égal à sesDommages Spirituels aux Points <strong>de</strong> Magie dudéfenseur. Si au contraire le défenseur en sortvainqueur, il ne subit aucun dommage.Si le défenseur est à cours d’Action <strong>de</strong> Combatpour se défendre, il est ouvert à une attaque etl’attaquant peut effectuer une attaque non opposée.Un personnage engagé dans un combat spirituelpeut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> lancer un sort au lieu d’exécuterune attaque.<strong>Le</strong> combat se poursuit jusqu’à ce que les Points<strong>de</strong> Magie <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s combattants soient réduits àzéro. À ce moment, le perdant peut être Possédé (s’ilest mortel), Capturé (s’il est un esprit), Exorcisé (s’ilpossè<strong>de</strong> un mortel) ou encore Dispersé (détruit). Sil’esprit dispersé était celui d’un mortel sous formeincorporelle, son corps physique meurt lorsque sonâme est détruite. Certains esprits peuvent récupérerd’une dispersion s’ils ont la caractéristiqueRécurrent.<strong>Le</strong>s Grands-Chamans peuvent désincarner lesêtres corporels en dépensant un Point <strong>de</strong> Magieet en réussissant un test d’Opposition entre leurDétection Spirituelle et la Persévérance <strong>de</strong> la cible(en tant qu’Action <strong>de</strong> Combat). La cible doit êtreà portée (POU du chaman en mètres). <strong>Le</strong>s espritsutilisant la compétence Désincarner ou RendreIncorporel, font <strong>de</strong> même : ils dépensent un Point<strong>de</strong> Magie et utilisent une Action <strong>de</strong> combat pourdésincarner un être corporel dont ils peuventpercevoir l’âme et qui se trouve à moins <strong>de</strong> leurPOU en mètres.Naturellement, ils peuvent réessayer tant qu’illeur reste <strong>de</strong>s Points <strong>de</strong> Magie, mais si la cible résisteavec un succès critique, alors il est raisonnable <strong>de</strong>supposer que la cible est immunisée aux tentatives<strong>de</strong> Désincarnation du chaman ou <strong>de</strong> cet espritpendant au moins une semaine. Comme laDésincarnation est une capacité très puissante, leMJ peut déci<strong>de</strong>r d’augmenter le coût d’un Point<strong>de</strong> Magie à chaque nouvelle tentative sur la mêmecible. Ainsi, la première tentative <strong>de</strong> Désincarnationcoûterait 1 Point <strong>de</strong> Magie, la secon<strong>de</strong> en coûterait<strong>de</strong>ux, la troisième trois et ainsi <strong>de</strong> suite.Une fois que les participants sont sur le planspirituel, le combat peut se poursuivre jusqu’à cequ’un <strong>de</strong>s côtés soit réduit à zéro Point <strong>de</strong> Magie.<strong>Le</strong> gagnant n’est pas obligé d’éradiquer le perdantet il est important <strong>de</strong> se rappeler qu’un CombatSpirituel peut représenter n’importe quel genre <strong>de</strong>conflit, d’une bataille d’égos à une compétitionartistique : ce n’est pas toujours un combat sansquartier.Combat Spirituel et esprits liésComme les Combats Spirituels se déroulent sur leplan spirituel et qu’un fétiche (ou tout autre objet<strong>de</strong> lien) lie un esprit au plan ordinaire, il s’ensuitlogiquement qu’un esprit lié à un fétiche ne peutpas attaquer un adversaire dans le plan spirituel. Unmagicien spirituel qui souhaite utiliser un esprit <strong>de</strong>Malédiction, <strong>de</strong> Maladie ou Fléau <strong>de</strong> cette façondoit donc au préalable libérer l’esprit en brisant sonfétiche. Bien sûr, la rupture du fétiche libère aussil’esprit du contrôle du magicien et rien n’empêchel’esprit <strong>de</strong> se retourner contre son « libérateur » !Généralement, la procédure suit le déroulementsuivant : le magicien pointe le fétiche vers la victimeet promet <strong>de</strong> rendre à l’esprit sa liberté si celui-ciattaque la cible. Habituellement, l’esprit donnerason accord : premièrement parce qu’il est dans sanature d’attaquer et <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r les êtres corporelset <strong>de</strong>uxièmement parce que le magicien qui l’a liéest souvent plus puissant que lui. Toutefois, si lemagicien est plus faible que l’esprit, celui-ci pourraitle <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
fort bien s’en prendre à lui ! On comprend mieuxpourquoi les chamans sont réticents à fournir cetype d’esprits aux fidèles <strong>de</strong> leur tradition...En termes <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>, on suppose que l’esprit avec unPOU inférieur au magicien attaquera la cible visée.Optionnellement, <strong>de</strong>man<strong>de</strong>z un test <strong>de</strong> ContrainteSpirituelle opposée à la compétence <strong>de</strong> CombatSpectral <strong>de</strong> l’esprit. Si le magicien ne l’emporte pas,l’esprit le quitte, tout simplement. Si le magicienfait une Maladresse, ou s’il échoue alors que l’espritréussit et que l’esprit a plus <strong>de</strong> POU que le magicien,l’esprit se retournera contre lui.En général, un magicien ne lie pas un esprit agressif,comme un esprit <strong>de</strong> fléau, à un fétiche tant les risquessont élevés et le fétiche désagréable à manipuler. Aulieu <strong>de</strong> cela, si le magicien veut envoyer un tel espritcontre un ennemi, il voyagera habituellement dansle plan spirituel pour battre l’esprit approprié et lecontraindre à lui rendre un service. Pour i<strong>de</strong>ntifier lacible, une <strong>de</strong> ses possessions, voire une partie <strong>de</strong> soncorps sera brûlée ou consommée. Une fois que l’espritaura retrouvé ses Points <strong>de</strong> magie, il voyagera jusqu’à lacible et l’attaquera. Autre variante, le chaman pourracomman<strong>de</strong>r à l’esprit défait d’effectuer un service àl’avenir. Un tel esprit agira comme un contact spirituelqui, une fois invoqué, apparaitra dans 1d6 minutes etattaquera l’adversaire, sous réserve d’une réussite à untest <strong>de</strong> Détection Spirituelle.<strong>Le</strong>s chamans les plus redoutés appartiennent doncaux traditions révérant les esprits fléaux et <strong>de</strong> maladie ;ils peuvent s’allier à ces esprits et les amener à attaquerles cibles qu’ils désignent. Une fois la cible tuée, l’alliéretournera vers le chaman, avi<strong>de</strong> <strong>de</strong> nouvelles victimes.Description du Combat SpirituelSi le combat spirituel se passe sur le plan <strong>de</strong>s esprits,que peut-on voir d’un tel combat sur le plan ordinaire?La réponse à cette question dépend <strong>de</strong> la compétenceDétection Spirituelle <strong>de</strong> la victime. Quelqu’un sansla compétence n’a aucun moyen <strong>de</strong> contrôler soncorps physique alors qu’il est sur le plan <strong>de</strong>s esprits :s’il est attaqué, il pourra présenter <strong>de</strong>s symptômes<strong>de</strong> l’attaque. Par exemple, Quelqu’un qui est attaquépar un esprit <strong>de</strong> maladie pourrait avoir <strong>de</strong> la fièvreou <strong>de</strong>s sueurs froi<strong>de</strong>s ou être pris <strong>de</strong> vomissements.Quelqu’un avec une formation en DétectionSpirituelle pourra, contrôler suffisamment son corpspour ne montrer que quelques signes <strong>de</strong> l’attaque.Enfin, un chaman avec un Double sera en mesure <strong>de</strong>s’assoir tranquillement et rester impassible alors quele combat spirituel fait rage.Dans les campagnes avec beaucoup <strong>de</strong> combatsspirituels, il peut être intéressant <strong>de</strong> savoir commentles combats se produisent et s’il est possible pour un<strong>de</strong>s côtés <strong>de</strong> fuir. De manière générale, si un magicienspirituel est à la recherche d’un esprit à lier, il <strong>de</strong>vrale chasser, en se faufilant assez près pour pouvoirl’attaquer. <strong>Le</strong>s esprits naturels, comme les êtrescorporels désincarnés, pourront attaquer n’importequi dans un rayon égal à leur POU en mètres. Uncombat spirituel mime les combats « matériels » :<strong>de</strong>ux adversaires proches sembleront engagés dansun furieux corps-à-corps alors que <strong>de</strong>s combattantséloignées paraitront envoyer <strong>de</strong>s projectiles. <strong>Le</strong>sManœuvres <strong>de</strong> Combat peuvent être utilisées, bienque la plupart soient inappropriées. La Manœuvre(ou action) « Changer la Distance » peut servir à sedégager et à fuir. Si le fuyard possè<strong>de</strong> plus <strong>de</strong> POUque son rival, il pourra fuir automatiquement. Sinon,l’adversaire sera en mesure <strong>de</strong> le poursuivre. Commerègle par défaut, tous les esprits voyagent à une vitesseégale à leur POU en mètre sur le plan spirituel. Ceuxqui n’ont aucune compétence <strong>de</strong> Détection Spirituellesont pratiquement pris au piège sur le plan <strong>de</strong>s esprits,car s’ils peuvent se déplacer, ils ne pourront pas suivreune direction précise. De plus, ils ne peuvent utiliserque la moitié <strong>de</strong> leur compétence Persévérance pour sedéfendre lors d’un Combat Spirituel et sont égalementincapables d’obtenir <strong>de</strong>s Manœuvres <strong>de</strong> Combat.<strong>Le</strong>s personnages qui ont dédié une gran<strong>de</strong> quantité<strong>de</strong> leur POU (à un culte par exemple) peuventêtre très vulnérables lors d’un Combat Spirituel.Éventuellement, le MJ peut déci<strong>de</strong>r que le coûtnécessaire pour désincarner un personnage est égalà un Point <strong>de</strong> Magie plus un Point <strong>de</strong> Magie pourchaque point <strong>de</strong> POU dédié <strong>de</strong> la cible. Un esprit quisouhaite désincarner un personnage avec 4 points <strong>de</strong>POU dédié <strong>de</strong>vra donc dépenser 5 Point <strong>de</strong> Magiepour tenter l’expérience. Cela représente la difficulté<strong>de</strong> transférer l’élément dédié <strong>de</strong> l’âme d’une personnevers le plan spirituel. Désincarner un personnage avecune gran<strong>de</strong> quantité <strong>de</strong> POU dédié peut égalementattirer l’attention <strong>de</strong>s gardiens spirituels chargés <strong>de</strong>protéger les fidèles.Chamanisme13le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme14Possession etExorcismeUne créature possédée est une créature dont lecontrôle du corps physique a été usurpé par uneautre esprit ou âme. Normalement, cela se produitquand elle a perdu un combat spirituel et que levainqueur s’est enroulé autour <strong>de</strong> l’âme du perdantpour rejoindre son corps physique dans le mon<strong>de</strong>réel. Il existe <strong>de</strong>ux formes <strong>de</strong> possession : Dominanteet Cachée.La possession Dominante se produit lorsque l’entitéqui possè<strong>de</strong> prend entièrement le contrôle du corps<strong>de</strong> la victime. Celle-ci est consciente qu’elle a perdule contrôle <strong>de</strong> son corps mais elle est sans défense etincapable <strong>de</strong> s’y opposer. L’entité dominante n’a pasaccès aux souvenirs, ni aux compétences ou à la magie,mais elle y substitue les siens.Détecter une possession Dominante nécessite uneréussite à un test non opposé <strong>de</strong> Perception si elle estdétectée par la magie, ou <strong>de</strong> Détection Spirituelle.La possession Cachée se produit lorsqu’un espritvient se cacher dans le corps du possédé pour enprofiter comme un parasite. La victime gar<strong>de</strong> lecontrôle <strong>de</strong> son corps et n’est pas consciente <strong>de</strong>la possession, à moins que l’esprit ne choisisse <strong>de</strong>l’informer <strong>de</strong> sa présence. Certains esprits prennentle contrôle du corps la nuit quand leur hôte estendormi et gar<strong>de</strong>nt ainsi le secret <strong>de</strong> leur présence– à l’exception d’une inévitable fatigue physique et<strong>de</strong> vagues cauchemars. Un esprit <strong>de</strong> la maladie ou<strong>de</strong> malédiction infectant une créature en infligeantune faiblesse extrême constitue un autre exemple <strong>de</strong>possession cachée. Aucune magie ne peut dissiperles effets tant que le responsable n’est pas exorcisé.Détecter une possession cachée nécessite uneréussite à un test d’opposition <strong>de</strong> Perception, si elleest détectée par la magie, ou <strong>de</strong> Détection Spirituellecontre la compétence Discrétion <strong>de</strong> l’esprit.Aucune créature ne peut se purger d’une entitéqui la possè<strong>de</strong>. Elle peut qu’être exorcisée par uneautre personne ayant vaincu le possesseur dansun combat spirituel ou qui a réussit à jeter un sortd’expulsion spécifique. Si le corps physique d’unecréature possédée a été détruit en son absence, alorsl’âme meurt quand l’esprit est exorcisé. <strong>Le</strong>s esprits secontentent <strong>de</strong> retourner dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits.Une âme ou un esprit possesseur peuventabandonner la possession <strong>de</strong> leur plein gré et à toutinstant – à moins qu’il ou elle n’ait été enfermée parmalice dans le corps en question.Un esprit possédant un corps est pris au piègesur le plan ordinaire et ne peut donc pas régénérerses Points <strong>de</strong> magie. C’est pourquoi les esprits onttendance à possé<strong>de</strong>r les personnes déjà affaiblieset ne pouvant pas se défendre <strong>de</strong> façon adéquate,car cela minimise les risques <strong>de</strong> perte <strong>de</strong> Points<strong>de</strong> magie. Comme tout prédateur, un esprit atendance à ne pas attaquer les victimes en bonnesanté ou dangereuses. Si le MJ le souhaite, lesesprits peuvent être en mesure <strong>de</strong> régénérerleurs points <strong>de</strong> magie pendant une Possession envampirisant la force <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> l’hôte, régénérantainsi leurs Points <strong>de</strong> magie à un rythme plus lentque la normale, par exemple 1 point <strong>de</strong> magietoutes les 10 heures. Une personne dont tout lePOU est dédié à une autre entité ne pourra pasêtre vampirisée <strong>de</strong> cette façon.Exorciser les esprits qui possè<strong>de</strong>nt les fidèlesfait partie <strong>de</strong>s principaux <strong>de</strong>voirs d’un chaman.La technique la plus courante consiste à utiliserDétection Spirituel pour trouver l’esprit dans lecorps du possédé. À ce moment, un Grand-Chamanpeut utiliser sa capacité <strong>de</strong> Détection Spirituel pourdésincarner l’esprit et lui-même ou son Double,afin d’initier un combat sur le plan spirituel. Unchaman débutant <strong>de</strong>vra compter sur son Doublepour désincarner l’esprit. Dans les <strong>de</strong>ux cas, c’estgénéralement le Double qui affronte l’esprit,laissant le chaman libre d’effectuer <strong>de</strong>s actionsphysiques pour assister son alter-ego : soigner, jouerdu tambour, chanter, danser, brûler <strong>de</strong>s herbes pour« endormir » l’esprit …L’esprit possesseur, une foisdésincarné, il peut tenter <strong>de</strong> fuir si le chaman ou sonDouble semble clairement le surclasser. Au chaman<strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r s’il souhaite poursuivre l’esprit ou non !Domination Spirituelle - Règle OptionnelleL’âme d’une victime possédée peut parfois sedéfendre contre l’esprit qui la domine et regagner,<strong>de</strong> façon temporaire, le contrôle <strong>de</strong> son proprecorps avant que la possession ne soit rétablie.Dans les campagnes qui se prêtent à <strong>de</strong> tellescirconstances, le combat spirituel est permis dansle mon<strong>de</strong> réel mais seulement si les <strong>de</strong>ux espritsoccupent le même corps ou fétiche.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
<strong>Le</strong>s Types d’EspritsIl existe plusieurs types d’esprits. Ces <strong>de</strong>rniersont un pouvoir qui varie, du simple lutin jusqu’auxGrands Esprits représentés par les vents <strong>de</strong>stempêtes saisonnières, les épidémies, les rivièresturbulentes, les feux <strong>de</strong> forêts terrifiants et lesgigantesques montagnes.- Un esprit peut être l’incarnation d’une rune oud’un effet magique ou naturel abstrait.- Un esprit peut être une collection d’âmes d’uneespèce <strong>de</strong> plante ou animale.- Un esprit peut être l’âme vénérée d’un ancêtredéfunt.- Un esprit peut être le vestige vengeur d’unecréature morte.Tous les esprits sont conscients, bien que leur<strong>de</strong>gré <strong>de</strong> conscience et <strong>de</strong> volonté soit largementdicté par la nature <strong>de</strong> l’esprit. Par exemple, les esprits<strong>de</strong>s ancêtres ont l’intelligence et la cohérence <strong>de</strong>leur forme mortelle mais <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> la naturese présentent et se comportent d’une manière quireflète leur origine. <strong>Le</strong>s chamans sont capables <strong>de</strong>communiquer avec les esprits et d’interpréter leursmoyens <strong>de</strong> communication parfois incohérentsgrâce à leur entraînement et à leur exposition aumon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits.Définition <strong>de</strong>s Esprits<strong>Le</strong>s esprits diffèrent autant les uns <strong>de</strong>s autres queles grains <strong>de</strong> sable d’un désert. La magie spirituellepermet aux praticiens d’approcher les esprits <strong>de</strong><strong>de</strong>ux manières différentes: comme <strong>de</strong>s êtres aveclesquels on peut communiquer et comme <strong>de</strong>s entitéspouvant être liés en servitu<strong>de</strong>. L’interaction la plusfréquente d’un chaman avec les esprits se fera parl’utilisation <strong>de</strong> la compétence Détection <strong>de</strong>s Espritspour communiquer avec eux. À cet égard, les espritssont <strong>de</strong>s personnages non joueurs avec lesquelson peut interagir au cours <strong>de</strong>s sessions <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>. LaContrainte Spirituelle est la compétence utiliséepour persua<strong>de</strong>r ou forcer un esprit à accomplir unservice ou bien pour se protéger contre les mauvaisesprits. <strong>Le</strong>s esprits sont plus ou moins faciles àlier, selon leur Intensité et leur Attitu<strong>de</strong> envers lemagicien spirituel.IntensitéL’intensité fait partie <strong>de</strong>s attributs <strong>de</strong>s esprits.Quand il s’agit <strong>de</strong> Magie Spirituelle, l’Intensitéd’un esprit détermine les faveurs qu’un esprit peutoctroyer et la difficulté à le dominer. Plus grand estle POU d’un esprit, plus son Intensité sera gran<strong>de</strong>.L’intensité d’un esprit peut être calculée à partir dutableau ci-<strong>de</strong>ssous.Tableau dIntensité <strong>de</strong>s EspritsIntensité POU Gamme <strong>de</strong>POUPOUmoyen1 1D6+6 7-12 102 1D6+12 13-18 163 1D6+18 19-24 22+1 +6 +6 +6Vous n’avez pas toujours besoin <strong>de</strong> connaîtrel’Intensité d’un esprit pour déterminer l’ampleur<strong>de</strong> ses effets, mais l’attribut est toujours là et ilest également utilisé pour mesurer combien il«coûte » <strong>de</strong> lier cet esprit.Il s’agit ici simplement d’un système pardéfaut couvrant la plupart <strong>de</strong>s cas normaux. Desexceptions sont toujours possible.Attitu<strong>de</strong>Chaque esprit aura une attitu<strong>de</strong> particulièreà l’égard <strong>de</strong>s chamans qui s’en approcheront.Certains seront amicaux, d’autres neutres et enfinquelques-uns hostiles. <strong>Le</strong>s esprits appartenant à latradition du chaman seront probablement amicaux.<strong>Le</strong>s esprits neutres comprennent aussi bien ceuxqui appartiennent à <strong>de</strong>s traditions qui ne sontpas hostiles au chaman que ceux n’appartenant àaucune tradition. <strong>Le</strong>s esprits hostiles appartiennentà <strong>de</strong>s traditions antagonistes en raison <strong>de</strong> leursorigines, d’oppositions mythiques, runiquesou élémentaires. Par exemple, les esprits <strong>de</strong>Malédiction sont hostiles à presque toutes lestraditions non-chaotiques, tandis qu’une traditionbasée sur les esprits-loups sera en mauvais termesavec la plupart <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong>s animaux qui sont lesproies habituelles <strong>de</strong>s loups. L’attitu<strong>de</strong> d’un espritaffecte sa réaction lorsqu’un magicien l’approcheou lorsqu’il est lié et indique ce qu’il pourrait fairesi jamais il échappe à son lien.Chamanisme15le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme16Pouvoirs <strong>de</strong>s EspritsUn magicien spirituel peut utiliser les pouvoirsd’un esprit <strong>de</strong> quatre façons. <strong>Le</strong> moyen le plussimple et le plus sûr est l’Augmentation, fournienotamment par les esprits <strong>de</strong> la nature et les espritsgardiens. L’esprit renforce l’âme du magicienet lui octroie un avantage : dans ce cas <strong>de</strong> figure,il est facile <strong>de</strong> renvoyer l’esprit dans son fétiche.<strong>Le</strong>s esprits élémentaires exigent cependant uneIncarnation, plus dangereuse. Enfin, les esprits <strong>de</strong>sancêtres prennent le contrôle total du magicien viaune Possession. <strong>Le</strong> magicien est alors dépendant<strong>de</strong> la bonne volonté <strong>de</strong> l’esprit, qui peut tout à faitdéci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> prolonger son séjour dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>smortels… Enfin, certains esprits, comme les esprits<strong>de</strong> Malédiction et <strong>de</strong> maladie, sont libérés pourattaquer une victime. <strong>Le</strong> danger <strong>de</strong> cet acte est quesi le magicien est faible, l’esprit peut se retournercontre lui à la place.Créer <strong>de</strong>s EspritsLa plupart <strong>de</strong>s esprits cités ici sont <strong>de</strong>s exemplesparmi une infinité <strong>de</strong> possibilités. Afin <strong>de</strong> faciliterla création d’esprits uniques, utilisez les règlessuivantes :- Un esprit fournit habituellement un seulavantage qui peut prendre la forme d’uneconnaissance, d’une augmentation d’attribut(pas <strong>de</strong> caractéristique), d’une prouesse, d’unedomination d’une espèce particulière, ou provoqueune affliction avec un effet préjudiciable.- Quel que soit l’avantage, celui-ci doit êtrepermanent – fonctionnant tout le temps. L’effetdoit être équilibré en fonction <strong>de</strong>s autres esprits,<strong>de</strong> la Magie Divine et <strong>de</strong> la Sorcellerie.- L’Ampleur <strong>de</strong> l’avantage <strong>de</strong> l’esprit est toujoursproportionnelle à son POU. Comme les esprits ontun POU variable, vous pouvez obtenir <strong>de</strong>s versionsplus faibles chez tous les types d’esprits- Tous les esprits possè<strong>de</strong>nt un score <strong>de</strong>compétence Combat Spectral égal à leur POU x5%et un score <strong>de</strong> Persévérance égal à leur POU x4%.<strong>Le</strong>s esprits qui attaquent les mortels en lesrendant incorporels ont un score <strong>de</strong> compétenceDésincarnation égal à leur POU x5% ; les espritscachés possè<strong>de</strong>nt leur victime avec un score <strong>de</strong>compétence Discrétion égal à leur POU x4%.D’autres esprits peuvent avoir <strong>de</strong>s valeursbeaucoup plus élevées dans ces compétences.<strong>Le</strong> MJ peut accor<strong>de</strong>r à <strong>de</strong>s esprits plus puissantsd’autres compétences, telles que Magie Commune,Influence ou Perspicacité. <strong>Le</strong>s compétences avecINT, POU ou CHA comme base sont souventles plus appropriées. Une règle pratique est <strong>de</strong>considérer que la valeur <strong>de</strong> ces compétences <strong>de</strong>vraitse situer entre POUx3% et POUx5%.<strong>Le</strong> Bestiaire <strong>de</strong>sEsprits<strong>Le</strong>s esprits suivants ne représentent qu’une petitefraction <strong>de</strong>s habitants complexes et intéressants dumon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Certaines <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>scriptionsne sont que <strong>de</strong>s extensions ou <strong>de</strong>s informationssupplémentaires sur les esprits du livre <strong>de</strong> règles<strong>de</strong> base, d’autres sont nouvelles et présentent <strong>de</strong>sesprits plus inhabituels. Ils sont présentés par ordrealphabétique pour faciliter la consultation.Esprit d’Accouchement<strong>Le</strong>s esprits d’accouchement, ou esprits <strong>de</strong>Naissance, sont <strong>de</strong>s types très particulier <strong>de</strong>créatures spectrales liés aux runes <strong>de</strong> la Fertilité et<strong>de</strong> l’Harmonie. Ils procurent une gran<strong>de</strong> <strong>ai<strong>de</strong></strong> lors<strong>de</strong> l’acte risqué <strong>de</strong> l’accouchement, aidant à apaiserles douleurs <strong>de</strong> la mère et à calmer l’enfant.Ces esprits apportent aussi une certaine forme<strong>de</strong> bénédiction pour l’enfant nouveau-né, souventsous la forme d’un bonus égal à l’Intensité <strong>de</strong>l’esprit à une <strong>de</strong>s Caractéristiques <strong>de</strong> l’enfant. Cedon a souvent une manifestation physique commeune marque <strong>de</strong> naissance, <strong>de</strong>s yeux <strong>de</strong> couleursinhabituels ou quelque chose <strong>de</strong> similaire.<strong>Le</strong> chaman doit persua<strong>de</strong>r ces esprits <strong>de</strong> l’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r,souvent en échange d’ une compensation sur lemon<strong>de</strong> matériel. Ceci peut être simulé, si nécessaire,par un test d’Opposition entre l’Influence duchaman et la Persévérance <strong>de</strong> l’esprit.<strong>Le</strong>s Maîtres <strong>de</strong> <strong>jeu</strong> souhaiteront peut-êtreintroduire d’autres types d’esprits d’accouchementqui procureront <strong>de</strong>s capacités inhabituelles à unenfant nouveau-né, comme la secon<strong>de</strong> vue, lale <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
capacité <strong>de</strong> communiquer avec certain animaux, lefait d’être « Touché par les Runes » et ainsi <strong>de</strong> suite.Ces esprits d’accouchement particulier <strong>de</strong>vraientêtre au moins d’Intensité 3.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits d’Accouchementsont : Intensité pour l’INT et le CHA et un POUégal à Intensité D6.Vous trouverez ci-<strong>de</strong>ssous un exemple d’espritd’accouchement.L’Amie <strong>de</strong>s Sages-FemmesElle se manifeste sous l’apparence d’une vieilledame souriante aux yeux violet étincelants.Esprit d’Accouchement d’Intensité 3, INT 6,POU 20, CHA 14, AC 2, RA 7, 1d10 points <strong>de</strong>dégâts SpirituelCompétences : Combat Spectral (gifle spectrale)100%, Persévérance 80%Si un chaman parvient à convaincre l’amie <strong>de</strong>ssages-femmes <strong>de</strong> bénir un bébé sur le territoired’origine <strong>de</strong> son clan, celle-ci accor<strong>de</strong>ra un bonus<strong>de</strong> +3 à une <strong>de</strong>s caractéristiques physiques <strong>de</strong>l’enfant. Elle <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra en échange un service <strong>de</strong>trois jours au chaman.Esprits <strong>de</strong>s Ancêtres<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong>s ancêtres sont les âmes <strong>de</strong>s membresdéfunts d’une famille. Ils rési<strong>de</strong>nt sur le plan <strong>de</strong>sEsprits après leurs décès, plutôt que <strong>de</strong> rejoindre unedivinité dans le plan Divin ou d’atteindre l’état <strong>de</strong>pureté philosophique dans le Mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’Essence.Ils restent sur le plan <strong>de</strong>s esprits à proximité <strong>de</strong> leursterres tribales du mon<strong>de</strong> ordinaire, pour <strong>ai<strong>de</strong></strong>r leurancien clan et les membres <strong>de</strong> leur famille. <strong>Le</strong>sAncêtres sont souvent les premiers conseillers d’unchef <strong>de</strong> clan ou <strong>de</strong> famille ; le plus souvent, c’est lechaman local qui sert alors d’intermédiaire. Tandisque les dieux peuvent être inconstants et cruels, lesancêtres sont souvent beaucoup plus abordables,pour peu que leurs <strong>de</strong>scendants les honorent et lesrespectent. En vénérant ses ancêtres, un adorateurespère émuler leur gran<strong>de</strong>ur et leurs actes, dansl’espoir <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir un ancêtre lui-même. Il pourraainsi surveiller, instruire et protéger son clan, leurrappelant les traditions et les rituels qui ont fait laforce du clan pendant <strong>de</strong>s siècles. Cela fait du culte<strong>de</strong>s ancêtres, quelque chose à définir pendant le<strong>jeu</strong> et à utiliser comme toile <strong>de</strong> fond qui permettra<strong>de</strong> définir l’approche du chaman avec le reste dumon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits.<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong>s ancêtres sont tout aussi complexeset variables que n’importe quel humain. Ils aurontleur propre personnalité, avec son lot d’aversionset d’opinions propres. Souvent, leur personnalitéest plus rigi<strong>de</strong> et inflexible que celle d’un mortelen raison <strong>de</strong> centaines d’années passées sur le planspirituel. Ils peuvent être sages et bien informéssur les affaires du clan, mais peuvent être aussiconservateurs et se souvenir d’anciennes rancunes<strong>de</strong> peu d’intérêt pour le mon<strong>de</strong> actuel.<strong>Le</strong>s esprits ancestraux sont une source <strong>de</strong>connaissance. Ils possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s compétencesauxquelles ils ont excellé quand ils étaient en vie etqui constituent les fon<strong>de</strong>ments <strong>de</strong> leur vénération.<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong>s morts qui n’ont accompli aucunexploit ont tendance à s’effacer et à se dissiper unefois que leurs <strong>de</strong>scendants directs meurent à leurtour. Aussi la plupart <strong>de</strong>s esprits ancestraux sont<strong>de</strong>s héros célèbres, dont les gens se souviennent,génération après génération.Un magicien spirituel qui entreprend une quêtedans le Mon<strong>de</strong> Spirituel ne rencontre que les ancêtres(vénérables ancêtres ou ennemis méprisables) aveclesquels il est en relation. Ces esprits continuent<strong>de</strong> vivre dans <strong>de</strong>s maisons, <strong>de</strong>s halls, <strong>de</strong>s tribus ou<strong>de</strong>s communautés qui ressemblent à celles qu’ilsChamanisme17le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme18occupaient avant leur mort. Il peut alors poser<strong>de</strong>s questions ou <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> auprès <strong>de</strong> sesancêtres ; ou inversement, essayer <strong>de</strong> les contraindreou <strong>de</strong> les emprisonner afin d’empêcher que sesennemis ne fassent appel à eux.En général, l’esprit d’un ancêtre ne peut êtreinvoqué dans le mon<strong>de</strong> réel que par un magicienspirituel <strong>de</strong> <strong>de</strong>scendance directe. Un chaman quine partage aucun lien <strong>de</strong> sang doit se rendre à la<strong>de</strong>meure <strong>de</strong> cet ancêtre dans le Mon<strong>de</strong> Spirituel.Une fois invoqué ou localisé, il peut lui poser <strong>de</strong>squestions au sujet <strong>de</strong> la lignée familiale ou <strong>de</strong>sévènements qui se sont déroulés au cours <strong>de</strong> sa vie.Ces requêtes ne nécessitent qu’un test d’Influenceet rien <strong>de</strong> plus.Sinon, le magicien spirituel peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r l’<strong>ai<strong>de</strong></strong><strong>de</strong> l’ancêtre pour accomplir une tâche importante.Cette <strong>ai<strong>de</strong></strong> a un prix, qui implique généralementun sacrifice personnel (un objet ayant une valeursentimentale, un vêtement, une relation, etc.) et <strong>de</strong>sprésents rituels.Contrairement aux autres esprits qui sontgénéralement liés pour leurs capacités, les ancêtressont vénérés par les magiciens spirituels et leur <strong>ai<strong>de</strong></strong>est <strong>de</strong>mandée plutôt qu’imposée. La vénérationpermet <strong>de</strong> perpétuer la mémoire <strong>de</strong> l’ancêtre et <strong>de</strong>continuer son existence. En échange, l’ancêtre peutaccepter <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r le corps <strong>de</strong> son <strong>de</strong>scendant etcomme le corps du magicien sert directement <strong>de</strong>lien avec le plan mortel, aucun fétiche n’est requis;par contre, l’hôte et l’ancêtre doivent être du mêmesang ou <strong>de</strong> la même lignée. Cette négociation placele suppliant dans une situation désavantageuseparce qu’il ne peut pas empêcher l’esprit ancestrald’utiliser son corps comme bon lui semble. <strong>Le</strong>sancêtres antipathiques succombent bien souventà <strong>de</strong>s passions oubliées ou accomplissent <strong>de</strong>s actesextrêmes pour renouer avec leur réputation – dufait qu’ils ne courent aucun danger personnel si leurhôte meurt.Toutefois, la plupart <strong>de</strong>s esprits ancestrauxvénérés se contentent <strong>de</strong> rester dans la paix <strong>de</strong>l’après-vie. Afin <strong>de</strong> prouver sa bonne volonté et quela tâche est digne <strong>de</strong> sa stature, le magicien spiritueldoit vaincre son ancêtre dans une imitation <strong>de</strong>combat spirituel. Si le <strong>de</strong>scendant en sort perdant,l’esprit ancestral considère la requête indigne <strong>de</strong>lui et refuse son <strong>ai<strong>de</strong></strong>. Si au contraire, l’ancêtre estvaincu, il accepte <strong>de</strong> l’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r et possè<strong>de</strong> le corps <strong>de</strong>le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
son <strong>de</strong>scendant.Quand il est possédé, le magicien spirituel peutsubstituer les compétences héroïques <strong>de</strong> l’ancêtre àcertaines <strong>de</strong> ses propres compétences. Plus l’ancêtreest ancien et puissant, plus la maîtrise <strong>de</strong> sescompétences est élevée. <strong>Le</strong>s ancêtres guerriers ont<strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong> Combat, les ancêtres chamansont <strong>de</strong>s compétences Spirituelles, les ancêtreschasseurs ont <strong>de</strong>s compétences <strong>de</strong> discrétion et <strong>de</strong>traque, etc.Quand il possè<strong>de</strong> le corps <strong>de</strong> son <strong>de</strong>scendant,l’ancêtre ne peut pas être invoqué par les autresmembres <strong>de</strong> la tribu. C’est pour cette raison qu’unesprit ancestral ne reste que le temps d’accomplirl’objectif pour lequel il a été invoqué. Comme lesancêtres refusent d’être liés à un fétiche (à moinsd’y être contraint par un chaman ennemi), ils necomptent pas dans le cadre du nombre limite <strong>de</strong>contraintes spirituelles.Certains ancêtres sont prêts à habitertemporairement un objet <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> importancepour eux <strong>de</strong> manière à se manifester dans certainesoccasions. L’objet peut être un autel, une épée <strong>de</strong>famille, une couronne ou même un arbre. L’ancêtreentrera volontairement dans l’objet comme s’ils’agissait d’un fétiche et attendra d’être libéré pouraccomplir un service préalablement négocié. Êtrelié <strong>de</strong> cette manière est extrêmement désagréable,aussi l’ancêtre ne voudra pas rester trop longtempsdans l’objet. Si l’attente est trop longue, l’espritpourra se venger/<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r réparation à lapremière occasion. Que l’ancêtre habite un corpsou un objet, il compte dans la limite du nombred’esprits pouvant être contrôlés par un magicienau même moment.Bien que <strong>de</strong>s esprits ancestraux d’Intensité 1existent, ils ont tendance à être trop faibles et troppeu connus pour être vénérés, en <strong>de</strong>hors, peutêtre,d’un sanctuaire familial. Tous les ancêtresvénérables ont une Intensité <strong>de</strong> 2 ou plus et ilsont été <strong>de</strong>s héros à leur époque. Depuis leur mort,la vénération qu’ils ont reçue est susceptibled’avoir renforcé leurs POU. Nous allons présenterun système simple pour concevoir <strong>de</strong>s espritsancestraux <strong>de</strong> toute Intensité.CapacitésINT : comme pour un mortel <strong>de</strong> l’espèce.POU : habituellement 1d10+10 ou plus.CHA : comme pour un mortel <strong>de</strong> l’espèce.Tous les esprits <strong>de</strong>s ancêtres connaissent lescompétences <strong>de</strong> Connaissance et Culture <strong>de</strong> leurpeuple et <strong>de</strong> leur région à 90+POU%. Ils ont aussiune Persévérance égale à POUx4% et CombatSpectral à POUx5%. En plus, pour chaque niveaud’Intensité <strong>de</strong> l’esprit, vous pouvez choisir unecompétence supplémentaire qu’il connaîtra à90+POU% et prendre <strong>de</strong>ux avantages dans la listesuivante:• une autre compétence à 90+POU% ;• une compétence <strong>de</strong> Désincarnation à POU x5% ;• une Prouesse Héroïque ;• un sort <strong>de</strong> magie Commune au maximum <strong>de</strong>l’Ampleur que l’esprit peut mémoriser (ainsi quela compétence Magie Commune à 90+ POU %, s’ilne la possè<strong>de</strong> pas déjà) ;• Possè<strong>de</strong> un Double. (L’ancêtre est un chaman.<strong>Le</strong>s caractéristiques du Double sont égales à celles<strong>de</strong> l’ancêtre +1D6-1D6. Par exemple, un ancêtreavec un POU <strong>de</strong> 20 a un Double avec un POU <strong>de</strong>20-1D6 +1D6)• Possè<strong>de</strong> un esprit allié d’une Intensité inférieure<strong>de</strong> 1 à celle <strong>de</strong> l’ancêtre. <strong>Le</strong>s Ancêtres ne possè<strong>de</strong>ntpas <strong>de</strong> fétiches et n’ont donc aucun esprit lié mais ilspeuvent invoquer <strong>de</strong>s esprits alliés favorables, ceuxqu’ils utilisaient <strong>de</strong> leur vivant. Il apparaîtra dansles 1D3 Tours <strong>de</strong> combat après avoir été invoquépar l’ancêtre grâce à l’utilisation <strong>de</strong> la compétenceDétection Spirituelle. Ces alliés n’amènent pas euxmêmesd’autres alliés. Cela dit, les ancêtres d’uneIntensité <strong>de</strong> 6 ou plus pourront contrôler toute unearmée d’esprits.Ces capacités couvriront la plupart <strong>de</strong>s options,mais les joueurs et les Maîtres du Jeu peuvent bien sûren créer d’autres pour répondre aux besoins <strong>de</strong> leurcampagne. Rappelez-vous aussi que l’interaction laplus commune avec les ancêtres sera l’utilisation <strong>de</strong>Détection Spirituelle pour parler avec eux ou leur<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r une <strong>ai<strong>de</strong></strong> autre que la possession. Durantle déroulement <strong>de</strong> la campagne, certains ancêtrespourront <strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s personnages non joueursrécurrents, avec leurs propres motivations.Quelques exemples d’esprits ancestraux suivent,ils sont prêts à être utilisés en <strong>jeu</strong> ou à servir <strong>de</strong>source d’inspiration.Chamanisme19le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme20La saga <strong>de</strong> ThorgeldRéalisant que sa quête pour retrouver l’homme auxsept doigts échouera à moins qu’il ne puisse trouverun moyen <strong>de</strong> pénétrer dans une tour fortement gardée,Thorgeld déci<strong>de</strong> d’entreprendre un périple dans lesterres sacrées <strong>de</strong> son clan à la recherche d’inspiration.<strong>Le</strong> bassin sacré du clan fournit un bonus <strong>de</strong> +40% àsa compétence Détection Spirituelle et le joueur <strong>de</strong>Thorgeld <strong>de</strong>man<strong>de</strong> au Maître du Jeu s’il peut trouverun ancêtre désireux <strong>de</strong> l’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r. <strong>Le</strong> Maître <strong>de</strong> Jeu luirépond que s’il réussit son test <strong>de</strong> Détection Spirituelle,il pourra compter sur l’Oncle-Araignée, un ancêtrecapable <strong>de</strong> pénétrer discrètement dans n’importe quelbâtiment. l’Oncle-Araignée a une intensité <strong>de</strong> 2 etun POU 14 et possè<strong>de</strong> Athlétisme 104%, Perception104%, Discrétion 104%, les sorts Voile du Bandit etCoordination à une Ampleur <strong>de</strong> 5, ainsi que la ProuesseHéroïque « Marche sur les Murs ». Thorgeld n’ayantque 51% en Détection Spirituelle, il aura du mal àprouver sa valeur, alors le Maitre du Jeu <strong>de</strong>man<strong>de</strong> aujoueur <strong>de</strong> faire un test <strong>de</strong> Culture (d’origine). Il réussitet le MJ lui signale que l’oncle-Araignée aime lespierres précieuses et les cafards succulents. Apporterces présents à l’esprit donnera un bonus +20% au test<strong>de</strong> Détection Spirituelle.Frère guerrierFrère Guerrier était reconnu comme un maîtred’armes et un tacticien hors pair. Il était fort comme<strong>de</strong>ux hommes et portait son armure même quand ildormait. Nous nous rappelons toujours commentil tua à lui seul trois <strong>de</strong>s thanes d’armes du clanennemi, qui avait osé franchir le ruisseau Noir etvioler nos terres ancestrales.Esprit Ancêtre d’Intensité 2, INT 12, POU 14,CHA 14Compétences: Connaissance (régional) 104%,Culture (propre) 104%, Persévérance 56%, CombatSpectrale (Epée Spectral) 70%, Epée & Bouclier104%, Connaissance (Tactiques) 104%Magie Commune: Vivelame 4, Démoralisé,Para<strong>de</strong> 4Prouesses Héroïques: DuellisteChef Père <strong>de</strong> TousIl était le plus aimé et le plus sage <strong>de</strong>s chefs du clan<strong>de</strong>puis que la bannière du Corbeau a été trouvéedans les bois du Blaireau. Il fit la paix avec les tribushostiles et mena les guerriers à la victoire contre lesSombres Pillards. Nous nous rappelons commentles troupeaux <strong>de</strong> la tribu ont décuplé sous son œilvigilant.Esprit Ancêtre d’Intensité 3, INT 16, POU 21,CHA 18Compétences: Connaissance (régional) 111%,Culture (propre) 111%, Persévérance 84%, CombatSpectral (Épée Spectrale) 105%, Éloquence 111%,Influence 111%, Perspicacité 111%Magie Commune: Séduction 6, Destin 6, Témoin<strong>de</strong>s Secrets 6, Secon<strong>de</strong> Vue, Voix Tonitruante 6Prouesses Héroïques: Aura héroïqueLa Vieille MèreLa Veille Mère était une femme très sage qui vivaitprès du village quand la Peste <strong>de</strong> Sang apparut. Elleguérit les villageois et chassa les esprits <strong>de</strong> maladie,puis elle nous enseigna comment utiliser toutesles herbes et les esprits amicaux pour gar<strong>de</strong>r nosenfants sain et sauf.Esprit Ancêtre d’Intensité 3, INT 18, POU 21,CHA 6Compétences: Connaissance (régional) 111%,Culture (propre) 111%, Persévérance 84%, CombatSpectral (Bâton Spectral) 105%, Connaissance(Herbes) 111%, Mé<strong>de</strong>cine 111%, Premiers Soins111%, Perspicacité 111%Magie Commune: Soins 6, Fléau <strong>de</strong>s Esprits 6Alliés Spirituels : La Vieille Mère peut aussiappeler à l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> un esprit <strong>de</strong> soins allié d’Intensité2 qui agit comme un esprit gardien avec un sort <strong>de</strong>Guérir Maladie et un POU <strong>de</strong> 16.Prouesses Héroïques: Immunité aux MaladiesVieux grand-pèreC’était un batelier expérimenté qui connaissaittous les courants et les meilleurs endroits <strong>de</strong> pêchedans les rivières et les ruisseaux. Il pouvait parleraux esprits <strong>de</strong>s eaux et accomplissait souvent lesplus belles prises. Nous nous rappelons commentil cacha les villageois dans les marais quand lesimmon<strong>de</strong>s pilleurs contournaient les patrouilles.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Esprit Ancêtre d’Intensité 4, INT 12, POU 25,CHA 8Compétences: Connaissance (régional) 115%,Culture (propre) 115%, Canotage <strong>de</strong> 115%,Connaissance (rivière) 115%, Natation 115%,Artisanat (filet) 115%, Survie 115%, Persévérance100%, Combat Spectral (Gaffe Spectral) 125%Magie Commune: Appeau, Endurance 4,Chance, Réparer 4, LumièreEsprit-Alliés: Il peut également faire appel à sonvieil allié spirituel, Bon-ami, un élémentaire d’eaud’Intensité 3 (FOR 21, TAI 3 (m3), INT 3, POU20, DEX 8)Prouesses Héroïques: Né sur un bateau (Comme« Né sur une Selle », mais s’applique à tous les jets<strong>de</strong> compétence nautique)Chonchon<strong>Le</strong>s Chonchons sont <strong>de</strong>s habitants magiques dumon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits qui peuvent passer dans le plan<strong>de</strong>s mortels et prendre une forme physique poureffrayer les habitants. Ils apparaissent comme <strong>de</strong>grotesques têtes humaines avec d’énormes oreillesqu’ils battent pour se déplacer. Ils peuvent traverserà volonté la barrière <strong>de</strong>s plans, mais doivent se cacherdans un endroit sombre pendant la journée car lalumière directe du soleil les rejette immédiatementdans le plan <strong>de</strong>s esprits. <strong>Le</strong>s Chonchons sont décritsplus en détail dans l’Arène <strong>de</strong>s Monstres Vol II(page 93).<strong>Le</strong>s chamans qui vainquent un esprit Chonchonen combat spirituel peuvent le lier à un fétiche.Briser le fétiche libère le Chonchon qui peutalors agir <strong>de</strong> son propre gré. <strong>Le</strong>s Chonchonssont toujours hostiles envers les mortels et ilsattaqueront habituellement la créature <strong>de</strong> chair et<strong>de</strong> sang la plus proche. Si le possesseur du fétichesemble suffisamment faible, ils l’attaqueront.N’oubliez pas que si le chaman n’a pas entreprisun rituel spécifique, le Chonchon peut avoir zéroPoints <strong>de</strong> Magie et sera alors inutile. De plus, il vautmieux libérer le Chonchon pendant la nuit… Voicici-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong>ux exemples <strong>de</strong> Chonchons:<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s Chonchons sont : 4D6pour l’INT, 1D6 pour le CHA et un POU égal à3D6+6 (équivalent à une Intensité <strong>de</strong> 2).Chon-ChawEsprit ChonChon d’Intensité 2, INT 14, POU 17,CHA 1, AC 3, RA 8, 1d10 points <strong>de</strong> dégâts SpirituelCompétences : Combat Spectral 85%,Persévérance 68%Chon-ChomEsprit ChonChon d’Intensité 3, INT 16, POU 20,CHA 1, AC 3, RA 9, 2d6 points <strong>de</strong> dégâts SpirituelCompétences : Combat Spectral 100%,Persévérance 80%Esprit <strong>de</strong> ConnaissanceA la fois <strong>de</strong>vins et puits <strong>de</strong> science, les esprits <strong>de</strong>connaissance sont liés à la Rune <strong>de</strong> Vérité. Si lepropriétaire d’un esprit <strong>de</strong> connaissance est capable<strong>de</strong> le battre en opposant sa Contrainte Spirituelle àla compétence d’Interrogation Spectrale, l’espritrévèlera un savoir caché en répondant correctementet précisément à un nombre <strong>de</strong> questions égal à sonIntensité. Il peut voir son Intensité en jours dans lefutur, et son Intensité x100 ans dans le passé.<strong>Le</strong> Maître du Jeu doit examiner attentivement lesrenseignements qu’il fournit à ses joueurs via unesprit <strong>de</strong> connaissance ; les réponses aux questions<strong>de</strong>vraient être littérales (tout en restant exactes etprécises) et les prophéties formulées bizarrement.Des exemples d’esprit <strong>de</strong> connaissance se trouventdans la partie consacrée au culte <strong>de</strong> Pamalt dans lesupplément « Cults of Glorantha ».<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> Connaissancesont : 2D6 pour le CHA, une INT et un POU égalà 1D6+Intensité x 6. Compétence d’InterrogationSpectrale à POU x5%.Esprits <strong>de</strong> douleur<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> Douleur sont <strong>de</strong>s créaturesdésagréables et dangereuses, utilisées par quelquestraditions animistes dans le but <strong>de</strong> paralyseret torturer leurs ennemis (Dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>Glorantha, ils sont le plus souvent associés au culte<strong>de</strong> Gorgorma).Ces esprits infligent une terrible douleur à ceuxqu’ils possè<strong>de</strong>nt jusqu’à ce qu’ils soient exorcisés.Chamanisme21le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme22Cette douleur varie avec l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit selonle tableau ci-<strong>de</strong>ssous.De plus amples informations sur les esprits <strong>de</strong>douleur se trouvent dans la section consacrée auculte <strong>de</strong> Gorgorma dans « Cults of Glorantha ».<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> douleur sont :Intensité pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.Intensité1Intensité2Intensité3Douleurs ou CrampesDouleurs invalidantesDouleurs incapacitantesInflige un niveau<strong>de</strong> FatigueInflige <strong>de</strong>uxniveaux <strong>de</strong> FatigueInflige troisniveaux <strong>de</strong> FatigueEsprits Elémentaires<strong>Le</strong>s esprits élémentaires sont dérivés <strong>de</strong>séléments Air, Eau, Feu, Lune, Obscurité et Terre.<strong>Le</strong>s élémentaires invoqués par les prêtres et lessorciers et les esprits élémentaires liés par leschamans présentent <strong>de</strong>s différences subtiles maissignificatives. Un élémentaire est invoqué dansle plan matériel en s’incarnant dans une matièreappropriée. Un chaman est capable d’incarner unesprit élémentaire, ce qui signifie que l’élémentaireinvestit le corps du chaman (ex : un chaman peutlier une salamandre et l’utiliser pour se procurerun toucher enflammé ; un gnome pour pouvoir sedéplacer dans la terre et la roche ; une ondine poursurvivre et nager sous l’eau et ainsi <strong>de</strong> suite).<strong>Le</strong>s esprits élémentaires d’un grand POUsont souvent intelligents et doués d’une volontépropre. Comme avec tous les esprits, la puissance<strong>de</strong> l’Incarnation élémentaire dépend <strong>de</strong> l’Intensité<strong>de</strong> l’esprit.Un magicien spirituel peut lier un espritélémentaire dans un fétiche en suivant la procédurehabituelle, mais le fétiche doit être choisi avecsoin, car une partie <strong>de</strong> la puissance <strong>de</strong> l’espritélémentaire se manifestera dans l’objet. Un Esprit<strong>de</strong> la Salamandre, par exemple, doit être lié à unfétiche capable <strong>de</strong> résister à la chaleur, alors qu’unfétiche d’esprit d’Ondine <strong>de</strong>viendra humi<strong>de</strong> etfroid.Quand le chaman libère un esprit élémentaire àpartir d’un fétiche, il n’a pas besoin <strong>de</strong> disposer <strong>de</strong>l’élément que l’esprit représente, mais s’il est laisséincontrôlé, l’esprit gravitera autour d’une source<strong>de</strong> son élément la plus proche, si elle est à portéedu fétiche. En <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> cette particularité, l’espritélémentaire n’a aucune influence sur le mon<strong>de</strong>matériel ; son pouvoir ne se manifeste que lorsqu’ilest incarné grâce à l’utilisation <strong>de</strong> la compétenceContrainte Spirituelle. Comme pour toute tentative<strong>de</strong> contrôle, le magicien doit effectuer un test etdépenser 1 Point <strong>de</strong> Magie ainsi qu’une actiongratuite. Si le magicien réussit, son propre corps<strong>de</strong>viendra l’élémentaire. Ainsi, un magicien quiincarne l’esprit d’une sylphe se transformera enun tourbillon <strong>de</strong> vents violents, tandis qu’un autreincarnant un gnome s’enfoncera dans le sol comme sile <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
il était une sorte <strong>de</strong> tourbillon <strong>de</strong> particules <strong>de</strong> terre.Tant qu’il incarne un esprit élémentaire, unmagicien ne peut pas annuler ou atténuer les effets<strong>de</strong> son nouveau corps. En outre, renvoyer l’espritélémentaire dans son fétiche est beaucoup plusdifficile que pour les autres esprits, car le magiciendoit réussir un nouveau test <strong>de</strong> comman<strong>de</strong>mentpour que l’esprit obéisse. Finalement, dans saforme élémentaire, le magicien est vulnérable auxéléments opposés, comme le serait un élémentaire.Pour toutes ces raisons, incarner un puissant espritélémentaire ne se déci<strong>de</strong> pas à la légère.<strong>Le</strong>s chamans peuvent aussi obtenir <strong>de</strong>s espritsélémentaires en tant qu’alliés ; dans ce cas, lechaman ne pourra pas incarner l’esprit, maispourra l’invoquer sur le plan ordinaire, l’esprit semanifestant alors comme un élémentaire classique.La taille <strong>de</strong> l’élémentaire incarné dépend <strong>de</strong>l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit, comme indiqué sur le tableausuivant.Tableau <strong>de</strong> la Taille <strong>de</strong>s EspritsElémentairesIntensité Taille <strong>de</strong> l’Elémentaire1 1 mètre cube2 3 mètres cube3 6 mètres cube4 10 mètres cube5 15 mètres cube+6, +7 mètres cube et ainsi <strong>de</strong>+1suite<strong>Le</strong>s Caractéristiques et les capacités d’un espritélémentaire dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> sa taille en m3 (voir livre<strong>de</strong> base <strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>). Son POU est égal à 1D6 +6par points d’Intensité <strong>de</strong> l’élémentaire.Lorsqu’il incarne un élémentaire, la FOR, la DEXet les Points <strong>de</strong> Vie du magicien sont remplacéspar les valeurs <strong>de</strong> l’esprit (qui sont déterminéaléatoirement comme pour un élémentaire normal,sauf pour la TAI) et il gagne aussi toutes les capacitésspéciales (y compris les faiblesses) <strong>de</strong> l’élémentaire.Quand l’esprit élémentaire retourne dans le fétiche,tous les dommages causés au magicien pendantl’incarnation sont divisés équitablement entretoutes les localisations du personnage (arrondiau supérieur comme d’habitu<strong>de</strong>). Par exemple, siun homme a reçu 23 points <strong>de</strong> dégâts sous formeélémentaire, il subira 4 points <strong>de</strong> dommages danschacune <strong>de</strong> ses 7 localisations une fois <strong>de</strong> retour àsa forme humaine.<strong>Le</strong>s chamans formant une Union pour contrôlerd’énormes esprits élémentaires rencontrent<strong>de</strong>s problèmes particuliers. Bien qu’une Unionavec 300% en Contrainte Spirituelle permetthéoriquement <strong>de</strong> contrôler un esprit élémentaire<strong>de</strong> POU 90, le chef <strong>de</strong> l’Union doit incarner unélémentaire <strong>de</strong> 120 mètres cubes. Rappelez-vousque tous les membres <strong>de</strong> l’union doivent être àquelques mètres les uns <strong>de</strong>s autres, ce qui signifiequ’ils risquent d’être incinérés, noyés ou affectéspar la taille <strong>de</strong> l’élémentaire. En outre, si l’Unionse décompose, en plus du retour <strong>de</strong> flamme causépar l’interruption du rituel, le chaman incarnantl’esprit élémentaire ne sera plus en mesure <strong>de</strong> lecontrôler.Chamanisme23le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme24Bien qu’incarner un esprit élémentaire peuts’avérer très impressionnant, cela entraine aussi pourle magicien <strong>de</strong> nouveaux problèmes. Comme unélémentaire classique, un magicien en Incarnationsubira le double <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> l’élément opposé etil pourra aussi être neutralisé par un élémentaireopposé d’une taille en mètres cubes égale ousupérieure. Si le magicien est réduit à 0 points <strong>de</strong> vielors <strong>de</strong> l’incarnation, le fétiche sera instantanémentdétruit et l’esprit libéré, tuant peut-être le magiciendans la foulée. <strong>Le</strong>s sorts capables <strong>de</strong> bannir lesélémentaires (comme le sort divin DispersionÉlémentaire ou le sort <strong>de</strong> sorcellerie Bannir) libèrentl’élémentaire et détruisent le fétiche si l’effet estsuffisamment puissant pour affecter un élémentaire<strong>de</strong> la taille ou du POU approprié.<strong>Le</strong> MJ peut déci<strong>de</strong>r que <strong>de</strong>s élémentairesopposés s’annihilent. Généralement le Feu etl’Eau s’annulent, ainsi que la Terre et l’Air.Différents univers peuvent possé<strong>de</strong>r différentescosmologies élémentaires. <strong>Le</strong>s élémentairesopposés peuvent s’annihiler l’un l’autre, ens’infligeant mutuellement <strong>de</strong>s dommages égaux àleurs points <strong>de</strong> vie. Par exemple, un sylphe avec 21points <strong>de</strong> vie est happé par un gnome <strong>de</strong> 32 points<strong>de</strong> vie. La sylphi<strong>de</strong> prend 32 points <strong>de</strong> dommageset il est dispersé, alors que le gnome subit 21 points<strong>de</strong> dommages, il a été sévèrement bousculé par lesylphe, mais reste toujours <strong>de</strong>bout.Esprits Fléaux<strong>Le</strong>s esprits Fléaux sont <strong>de</strong>s esprits entropiques(dérivés <strong>de</strong> la rune du Chaos dans Glorantha);ils n’existent que pour détériorer et dissoudrel’âme même <strong>de</strong> leurs victimes. Ils ont la capacitéd’absorber et <strong>de</strong> détruire l’essence spirituelle<strong>de</strong> leurs cibles : leur toucher entropique détruitdéfinitivement tous les points <strong>de</strong> magie qu’ilsdrainent en combat Spirituel. Ils sont donccapables <strong>de</strong> détruire complètement les esprits qu’ilsréduiront à zéro point <strong>de</strong> magie. <strong>Le</strong>urs victimescesseront littéralement d’exister, leur esprit étanttout simplement dissipé.Comme ces esprits sont à la fois hostiles etdangereux, la plupart <strong>de</strong>s traditions animistesles évitent à juste titre. Quelques cultes spirituelsmauvais ou chaotiques peuvent rechercher et utiliserces esprits tordus, mais la plupart <strong>de</strong>s chamansessayeront <strong>de</strong> les éviter. En faite, les chamansabhorrent les esprits fléaux à un tel point que ces<strong>de</strong>rniers sont souvent bannis ou emprisonnés dans<strong>de</strong>s endroits reculés ou maudits où ils ne pourrontplus faire <strong>de</strong> mal.<strong>Le</strong>s esprits du Fléaux sont rarement invoqués,excepté par les personnes démentes ou assoiffées<strong>de</strong> vengeance. S’ils sont liés à un fétiche, ces espritspeuvent être lancés à l’assaut d’autres esprits etengager un combat spirituel. Si l’esprit fléau ensort vainqueur, l’esprit perdant est consommé etcomplètement détruit ; ceci inclut les autres espritsfléaux. <strong>Le</strong> plus souvent, un chaman qui utilise unesprit Fléau le lie à un fétiche : en cas <strong>de</strong> besoin, ilpeut le libérer et le comman<strong>de</strong>r d’attaquer d’autresesprits. Il peut aussi le lier à un fétiche fragile, quisera placé comme un piège : imaginez le désarroi<strong>de</strong> l’ennemi qui brise par inadvertance le fétiche...<strong>Le</strong>urs caractéristiques sont : 1D6 pour l’INT,Intensité 1D6+Intensité x 6 en CHA et un POU 1D6+ Intensité x 6. Ils possè<strong>de</strong>nt tous la compétenceDésincarner à POUx5%.BaveCet esprit tente <strong>de</strong> dissoudre sa cible en une flaque<strong>de</strong> mucus.Esprit fléau d’Intensité 1, INT 4, POU 9, CHA 9,AC 2, RA 7, 1d6 points <strong>de</strong> dégâts SpirituelsCompétences : Désincarner 45%, CombatSpectral 45%, Persévérance 36%le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
GueuleCet esprit semble consommer sa victime.Esprit fléau d’Intensité 2, INT 5, POU 15, CHA12, AC 2, RA 9, 1d8 points <strong>de</strong> dégâts SpirituelsCompétences : Désincarner 75%, CombatSpectral 75%, Persévérance 60%CriEntouré par une sorte <strong>de</strong> cri psychique, cet espritsemble faire éclater sa victime en morceaux.Esprit fléau d’Intensité 3, INT 6, POU 20, CHA14, AC 3, RA 10, 1d10 points <strong>de</strong> dégâts SpirituelsCompétences : Désincarner 100%, CombatSpectral 100%, Persévérance 80%Esprits GardiensCes esprits utiles proviennent du plan <strong>de</strong>s esprits(et <strong>de</strong> la Rune <strong>de</strong> Magie dans Glorantha) et agissentcomme une protection contre la magie hostile, touten étant les ennemis naturels <strong>de</strong>s esprits Fléaux.On les trouve souvent dans les endroits qui ont ététémoins d’une gran<strong>de</strong> activité magique, autour<strong>de</strong>s lieux saints dans lesquels un dieu ou un héros ainvoqué un pouvoir immortel ou la puissance d’uneRune. Ils peuvent également naitre ou être attirés parune intense concentration <strong>de</strong> magie : rassemblementscérémoniels, croisement <strong>de</strong> lignes telluriques, nœudsmagiques ou champs <strong>de</strong> bataille …<strong>Le</strong>s chamans ne <strong>de</strong>vraient pas sous-estimerl’utilité <strong>de</strong>s esprits gardiens, car ils peuvent contrerles attaques magiques <strong>de</strong>s utilisateurs <strong>de</strong> magiedivine ou <strong>de</strong> sorcellerie ainsi que d’autres espritshostiles. Ils servent alors <strong>de</strong> première ligne <strong>de</strong>défense, laissant au magicien le temps <strong>de</strong> libérer <strong>de</strong>sesprits plus puissants ou nuisibles sur ses ennemis.Un esprit gardien ressemblera, le plus souvent,à l’animal totem d’une tradition spirituelle. UnHsunchen Loup <strong>de</strong> Glorantha aura donc un espritgardien qui ressemblera à un Loup, un noma<strong>de</strong>Saami aura un esprit ayant la forme d’un renne, etc.Un esprit gardien protège le détenteur <strong>de</strong> sonfétiche en s’interposant entre celui-ci et les sortsoffensifs. L’esprit peut tenter <strong>de</strong> bloquer n’importequel sort avec une Ampleur inférieure à un tiers <strong>de</strong>son POU (arrondi au supérieur), les sorts au-<strong>de</strong>là<strong>de</strong> ce niveau sont trop puissants pour être bloquéset ils affecteront le chaman normalement, mêmes’il pourra essayer d’y résister lui-même dansle cas où le sort l’autorise. Si l’esprit Gardien estsuffisamment fort pour résister au sort, il le feraavec sa compétence Persévérance, qui a un niveau<strong>de</strong> base égal à son POU x4%. Si l’esprit remportele test opposé, le sort est dissipé, dans le cascontraire, il atteint le magicien spirituel qui peutà son tour tenter un test <strong>de</strong> résistance. Au cas oùl’esprit rencontre un sort anti-esprit, tels que lessorts Blocage Spirituel et Bannir, il peut essayer <strong>de</strong>résister au sort avant d’être affecté.Si un esprit fléau est présent, alors le chamanpeut libérer l’esprit gardien qui ira immédiatementengager l’esprit fléau en combat spirituel. Il existed’autres esprits gardiens, beaucoup plus rares,qui attaqueront d’autres types d’esprits hostiles,comme les esprits <strong>de</strong> maladie ou les Chonchons.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits gardiens sont: 2D6 pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.Petit GardienEsprit Gardien d’Intensité 1, INT 8, POU 10,CHA 9, AC 2, RA 9, 1d6 points <strong>de</strong> dégâts SpirituelCompétences : Combat Spectral 50%,Persévérance 36%Peut tenter <strong>de</strong> bloquer les sorts jusqu’à uneAmpleur <strong>de</strong> 4Bouclier BrillantEsprit Gardien d’Intensité 2, INT 10, POU 15,CHA 12, AC 3, RA +11, 1d8 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelCompétences : Combat Spectral 75%,Persévérance 60%Peut tenter <strong>de</strong> bloquer les sorts jusqu’à uneAmpleur <strong>de</strong> 5Mot D’OrdreEsprit Gardien d’Intensité 3, INT 12, POU 20,CHA 14, AC 3, RA +13, 1d10 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelCompétences : Combat Spectral 100%,Persévérance 80%Chamanisme25le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme26Peut tenter <strong>de</strong> bloquer les sorts jusqu’à uneAmpleur <strong>de</strong> 7Esprits Goules<strong>Le</strong>s esprits goules sont <strong>de</strong>s entités démoniaquesaffamées, responsables <strong>de</strong> la possession et <strong>de</strong>l’animation <strong>de</strong> cadavres frais, qui <strong>de</strong>viennent alors<strong>de</strong>s horreurs morts-vivantes connues sous le nom<strong>de</strong> goules. On trouve généralement ce type d’espritrodant dans les zones où se trouvent <strong>de</strong>s cadavresfrais, tels que les cimetières, les sépultures et leschamps <strong>de</strong> bataille, où ils tentent d’atteindre lemon<strong>de</strong> ordinaire et d’animer un cadavre pour senourrir.Certains magiciens spirituels maléfiques etdésespérés essayent parfois <strong>de</strong> lier ce genred’esprits, voire même <strong>de</strong> les intérioriser afind’obtenir une <strong>de</strong>s capacités spéciales <strong>de</strong>s goules :leur horrible hurlement démoralisant ou leurmorsure venimeuse.<strong>Le</strong>s esprits Goules ont généralement 1D6 en CHA,une INT et un POU <strong>de</strong> 3D6, avec une moyenne <strong>de</strong>11, ce qui en fait <strong>de</strong>s esprits d’Intensité 1. <strong>Le</strong>s espritsgoules avec un POU <strong>de</strong> 13 ou plus sont considéréscomme <strong>de</strong>s esprits d’Intensité 2. Ils attaquentrarement les âmes encore vivantes, préférant animer<strong>de</strong>s cadavres à la place, mais, s’ils sont provoqués,ils se battront avec leurs griffes spectrales en combatspirituel et n’hésiteront pas à détruire l’âme d’unevictime et à en possé<strong>de</strong>r le corps fraîchement décédé.Esprits <strong>de</strong> GuérisonDans Glorantha, les esprits <strong>de</strong> guérison sont liésà la Rune <strong>de</strong> la Fertilité et ils sont doux et pacifiquespar nature. Sans surprise, ils sont les ennemis naturels<strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> maladie et il est très peu probable qu’ilsviennent en <strong>ai<strong>de</strong></strong> à ceux qui utilisent ou contrôlent <strong>de</strong>tels esprits.Si un chaman a besoin <strong>de</strong> l’assistance d’un esprit <strong>de</strong>guérison, il faut d’abord le convaincre d’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r, cela peutêtre réalisé soit avec un test d’opposition d’Influencecontre la Persévérance <strong>de</strong> l’esprit soit via négociation.Ces négociations impliquent généralement quele chaman entreprenne une quête mineure visantà débarrasser une zone d’un esprit <strong>de</strong> maladie ouautre tâche similaire. <strong>Le</strong>s chamans les plus chanceuxpourraient même gagner un esprit <strong>de</strong> guérison en tantqu’allié et être en mesure <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r son <strong>ai<strong>de</strong></strong> enl’invoquant par son vrai nom.<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> guérison les plus utiles ont lesIntensités plus élevées et fourniront l’équivalent dusort « Guérison du Corps » <strong>de</strong> la magie divine, d’uneAmpleur égale à leur intensité (ce qui leur coûte unequantité égale <strong>de</strong> points <strong>de</strong> magie pour être lancé). C’estun talent naturel <strong>de</strong> l’esprit et aucun jet <strong>de</strong> compétencen’est requis, seulement la dépense <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> magie.<strong>Le</strong>s esprits d’Intensité plus faible possé<strong>de</strong>ront à laplace l’équivalent du sort Guérir Blessure.Il existe d’autres variantes d’esprits guérisseurs,plus rares, qui possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s pouvoirs différents.Ces pouvoirs sont équivalents à l’un <strong>de</strong>s sorts divinssuivants: Guérir Maladies, Guérir Poison et Guérison<strong>de</strong> l’Esprit. (Tous ces sorts se trouvent dans le livre <strong>de</strong>base)N’oubliez pas qu’un esprit lié ne peut pas régénérerses points <strong>de</strong> Magie : ces esprits sont donc rarementliés. Pour <strong>de</strong>s raisons évi<strong>de</strong>ntes, utiliser un sacrifice<strong>de</strong> sang pour reconstituer leurs Points <strong>de</strong> Magie nefonctionnera pas. Ils sont généralement contactésgrâce à la compétence Détection Spirituelle ; onleur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> alors d’apporter la guérison ou d’êtrelié pour un unique service à venir. D’un autre côté,certains Maîtres <strong>de</strong>s Maladies chassent souvent dansles endroits fréquentés par les esprits <strong>de</strong> guérison et lesemprisonnent dans <strong>de</strong>s fétiches pour qu’ils ne puissentplus être invoqués.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> Guérison sont: Intensité pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.Esprit <strong>de</strong> Magie<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> Magie sont une manifestationspirituelle <strong>de</strong> la Rune <strong>de</strong> Magie. Ils connaitront unnombre <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> Magie Commune égal à leurPOU divisé par 2, chaque sort ayant une Ampleurégale à l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit. <strong>Le</strong>s sorts partagentsouvent un même thème. Un chaman pourra utiliserle POU <strong>de</strong> ces esprits comme Points <strong>de</strong> Magie etleurs compétences <strong>de</strong> Magie ou leur Persévérance(uniquement pour résister à un sort) à la place <strong>de</strong>ssiennes. En <strong>de</strong>hors du plan spirituel, les esprits <strong>de</strong>magie sont incapables <strong>de</strong> récupérer leurs points <strong>de</strong>magie : il faut donc négocier avec eux pour qu’ilsaccor<strong>de</strong>nt leur <strong>ai<strong>de</strong></strong> ou trouver un moyen <strong>de</strong> lesrecharger une fois qu’ils sont liés à un fétiche.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
<strong>Le</strong> POU <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> Magie est égal à 6 +Intensitéx 1D6.Compétences: Magie commune (POUx5%),Persévérance (POUx5%)Exemples:Esprit <strong>de</strong> Magie 1, Intensité 1, POU 10.Compétences : Magie commune 50%, Persévérance50%. Connaît les sorts suivants: Apaiser, Lumière,Cautériser, Endurance, RéparerEsprit <strong>de</strong> Magie 2, Intensité 2, POU 14.Compétences : Magie commune 60%, Persévérance60%. Connaît les sorts suivants: Lame <strong>de</strong> Feu,Ignition, Démoraliser, ViveLame 2, Percer 2,Protection 2Esprit <strong>de</strong> Magie 3, Intensité 3, POU 16.Compétences : Magie commune 80%, Persévérance80%. Connaît les sorts suivants: Dégager le Chemin,Mobilité 2, Coordination 2, Voile du Bandit 3,Appeau 3, Réparer 3Esprits <strong>de</strong> Malédiction et<strong>de</strong> Maladie<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> la maladie et du blasphème sont<strong>de</strong>s entités malveillantes qui attaquent et possè<strong>de</strong>ntles mortels en secret. Bien que ces esprits puissentêtre liés en vue d’une utilisation ultérieure, ils neservent pas à augmenter les capacités du magicienspirituel mais plutôt à affaiblir celles d’un ennemi.Ils sont hostiles à toutes les traditions sauf celles quisont assez perverses pour les vénérer. L’Intensité<strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> maladie et <strong>de</strong> Malédiction mesure lenombre et la sévérité <strong>de</strong>s conditions qu’ils peuventinfliger à une cible une fois qu’ils l’ont possédée.Chaque Condition nécessite un ou plusieurs pointsd’intensité : un esprit <strong>de</strong> Blasphème d’Intensité 2peut infliger <strong>de</strong>ux conditions d’Intensité 1 ou uneCondition d’Intensité 2. <strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> Maladiereprésentent un ensemble <strong>de</strong> conditions : on peutdonc évaluer l’Intensité d’un esprit porteur d’unemaladie particulière en examinant les conditionsqu’il provoque.• Intensité 1: Aveuglement, Confusion,Contagion, Surdité, Perte <strong>de</strong> la Parole, Épuisement,Fièvre, Hallucinations, Mutilations, Phobie,Nausées, Inconscience.• Intensité 2: Agonie, Hémorragie, Paralysie,Perte <strong>de</strong> Vitalité.• Intensité 3: Asphyxie, Mort.Consultez le libre <strong>de</strong> base <strong>de</strong> Légen<strong>de</strong> pourune <strong>de</strong>scription <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> chaque Condition.Contrairement aux maladies «normales», lesConditions causés par <strong>de</strong>s esprits ne se récupèrentpas naturellement, même après l’application <strong>de</strong>scompétences <strong>de</strong> guérison. Certains sorts <strong>de</strong> HauteMagie peuvent fonctionner quelque temps si leurAmpleur est supérieure à l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit. Ainsiun sort divin <strong>de</strong> Guérison du Corps fonctionnerasi son Ampleur est plus élevée que l’Intensité <strong>de</strong>l’esprit, mais si l’esprit n’est pas exorcisé, les effetsse manifesteront à nouveau. (NdT : <strong>Le</strong> sort divinGuérir Maladie, lui fonctionnera puisqu’il indiquedans sa <strong>de</strong>scription qu’il exorcise les esprits <strong>de</strong>Maladie.)Ces <strong>de</strong>ux types d’esprits ont une INT et un CHA<strong>de</strong> 2d6. <strong>Le</strong>ur POU est d’Intensité D6+6. Plus leurPOU est élevé, plus ils sont puissants au combatspirituel et plus ils ont difficiles à exorciser une foisdécouvert. Chaque D6 provoque un symptômesupplémentaire <strong>de</strong> la maladie ou du poison (voirPoisons & Maladies page 78 <strong>de</strong> <strong>Le</strong>gend).Esprits <strong>de</strong> MalédictionCes esprits sont <strong>de</strong>s êtres maléfiques quicherchent à attaquer et à possé<strong>de</strong>r secrètement lesmortels (Ils sont liés à la Rune du Désordre dansChamanisme27le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme28Glorantha). On les trouve souvent à proximité <strong>de</strong>szones <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> catastrophe ou <strong>de</strong> malheur. Unefois qu’ils auront possédé une victime, les esprits <strong>de</strong>malédiction (parfois appelés esprits <strong>de</strong> Blasphème)provoqueront un nombre d’effets <strong>de</strong> poison égal àleur Intensité (voir Maladie et Poison à la page 55du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> base). La première partie <strong>de</strong>cet article fournit <strong>de</strong>s suggestions <strong>de</strong> mécaniquespour construire <strong>de</strong> tels esprits et quelques exemplessont présentés ici. Ce n’est, toutefois, qu’un simplepoint <strong>de</strong> départ. Pour produire <strong>de</strong>s malédictionsnouvelles et passionnantes, il suffit tout simplementd’évaluer l’Intensité probable nécessaire et <strong>de</strong> créerl’esprit correspondant.<strong>Le</strong>s esprits du blasphème ont <strong>de</strong>s effets similairesà ceux <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> la maladie mais ils sontnormalement capturés par les chamans sur leslieux <strong>de</strong> grands désastres ou <strong>de</strong> drame. Une foiscontraints, ils sont utilisés comme armes offensivescontre les ennemis du magicien spirituel.Esprit VomisseurEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 1, INT 8,POU 10, CHA 9, AC 2, RA 9, 1d6 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelCompétences : Désincarner 50%, CombatSpectral 50%, Persévérance 40%, Discrétion 40%<strong>Le</strong> Vomisseur se manifeste comme une ombrefloue diffusant une forte o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> vomi. <strong>Le</strong>s victimespossédées qui effectuent toute activité soudainedoivent réussir un test d’Endurance ou êtreincapacités pour 1D3 Actions <strong>de</strong> Combat à causes<strong>de</strong> nausées et <strong>de</strong> vomissements incontrôlables.Esprit FlouEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 2, INT 10,POU 15, CHA 12, AC 3, RA 11, 1d8 points <strong>de</strong>dégâts SpirituelCompétences : Désincarner 75%, CombatSpectral 75%, Persévérance 60%, Discrétion 60%Il se manifeste comme une vague floue <strong>de</strong>mouvement dans l’air. <strong>Le</strong>s victimes possédées parcet esprit ont leur vision obscurcie et brouillée : leurcompétence <strong>de</strong> Perception est réduite <strong>de</strong> moitié etles compétences basées essentiellement sur la vue,comme l’utilisation d’armes à distance, souffrentd’une pénalité -20%.Esprit SinistreEsprit <strong>de</strong> malédiction d’Intensité 3, INT 12,POU 20, CHA 12, AC 3, RA 12, 1d10 points <strong>de</strong>dégâts SpirituelCompétences : Désincarner 100%, CombatSpectral 100%, Persévérance 80%, Discrétion 80%Il se manifeste comme un vieil homme au souriredésagréable. Chaque fois que la victime possédéeeffectue un test <strong>de</strong> compétence, elle doit lancer<strong>de</strong>ux fois les dés et utiliser le plus mauvais jet. Sielle obtient un Échec absolu en combat, elle doit làaussi lancer <strong>de</strong>ux fois sur la table <strong>de</strong>s Échec absolus.Esprits <strong>de</strong> Maladie<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> Maladie sont <strong>de</strong>s êtres malveillantsqui attaquent et possè<strong>de</strong>nt les mortels secrètement(Ils sont liés à la Rune <strong>de</strong> la Mort dans Glorantha).On les retrouve souvent dans <strong>de</strong>s marais immon<strong>de</strong>set féti<strong>de</strong>s ou à proximité <strong>de</strong>s cadavres récents ou ilsse regroupent (dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits) car ils sontattirés par l’éventuelle migration <strong>de</strong> l’âme hors ducorps. Ils atten<strong>de</strong>nt alors qu’un mortel s’approchepuis le suivent jusqu’à ce qu’il s’endorme. À cetinstant, ils utilisent leur compétence Désincarnerpour transférer l’âme <strong>de</strong> la victime dans le Mon<strong>de</strong><strong>de</strong>s Esprits. S’ils remportent le combat spirituelcontre la victime, ils prennent possession du corpsen secret et lui infligent les effets <strong>de</strong> leur maladie.Ils peuvent provoquer un nombre <strong>de</strong> Conditions<strong>de</strong> maladie égale à leur Intensité (voir Maladie etPoison dans le livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> base). Comme avecles esprits <strong>de</strong> Malédiction, <strong>de</strong>s maladies nouvelleset exotiques peuvent être créées en comparant leursévérité aux conditions préexistantes et en ajustantl’Intensité <strong>de</strong> l’esprit en conséquence.Âme PleureuseÂme Pleureuse se manifeste comme une ombrequi se dissout lentement. L’esprit transporte lamaladie <strong>de</strong> Paralysie <strong>de</strong> l’Âme (voir livre <strong>de</strong> base<strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>) à une Virulence <strong>de</strong> 65.Esprit <strong>de</strong> Maladie d’Intensité 1, INT 8, POU10, CHA 9, AC 2, RA +9, 1d6 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelsCompétences : Désincarner 50%, CombatSpectral 50%, Persévérance 40%, Discrétion 40%le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chien-FouChien-Fou se manifeste comme un chien enragéporteur <strong>de</strong> la maladie <strong>de</strong> la Rage (voir livre <strong>de</strong> base<strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>) à une Virulence <strong>de</strong> 80.Esprit <strong>de</strong> Maladie d’Intensité 2, INT 10, POU15, CHA 12, AC 3, RA +11, 1d8 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelsCompétences : Désincarner 75%, CombatSpectral 75%, Persévérance 60%, Discrétion 60%ChamanismeSale-FièvreIl se manifeste comme une hi<strong>de</strong>use chèvre entrain <strong>de</strong> pourrir. Il transmet la maladie <strong>de</strong>s FrissonsChroniques (voir livre <strong>de</strong> base <strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>) à uneVirulence <strong>de</strong> 90.Esprit <strong>de</strong> maladie d’Intensité 3, INT 12, POU20, CHA 12, AC 3, RA +12, 1D10 points <strong>de</strong> dégâtsSpirituelsCompétences : Désincarner 100%, CombatSpectral 100%, Persévérance 80%, Discrétion 80%Une règle pratique à employer avec les esprits <strong>de</strong>maladie et <strong>de</strong> malédiction est <strong>de</strong> considérer quela puissance (Virulence) <strong>de</strong> leurs effets est égale àenviron quatre ou cinq fois leur POU. Cela peutensuite être modifié suivant la gravité <strong>de</strong>s effets.Esprits <strong>de</strong> la NatureCe sont les esprits <strong>de</strong>s choses naturelles qui viventet grandissent dans le mon<strong>de</strong> matériel. Parfois <strong>de</strong>sanimaux ou <strong>de</strong>s plantes sont vénérés comme totems- gardiens et forces spirituelles <strong>de</strong> la tribu. <strong>Le</strong>s magiciensspirituels qui se dévouent à une espèce particulièresont toujours en bons termes avec les espritsassociés à leur totem mais subissent les réactionsneutres ou hostiles <strong>de</strong>s autres esprits <strong>de</strong> la nature.<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> la nature incarnent une multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>capacités différentes, selon la plante ou l’animaldont ils sont issus. En général, un esprit possè<strong>de</strong> une<strong>de</strong>s capacités suivantes, représentant une <strong>de</strong>s qualités<strong>de</strong> la forme corporelle <strong>de</strong> l’espèce. Si <strong>de</strong>ux, ouplus, esprits <strong>de</strong> la nature présentant la même capacitésont utilisés en même temps par le même magicienspirituel, seul l’esprit le plus fort prendra effet.- Renforcer un attribut : Points d’Armure, Bonusaux Dommages, Points <strong>de</strong> Vie, Points <strong>de</strong> Magie,Mouvement, Action <strong>de</strong> Combat ou Rang d’Action.- Dominer une espèce : peut contrôler le comportement<strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> sa propre espèce (y comprisles plantes !).- Augmenter une compétence : gagne un bonusdans une compétence utilisée par l’espèce.- Manifester un trait : utilise un trait appartenantà l’espèce, telle une perception spéciale ou unmouvement.- Manoeuvre <strong>de</strong> Combat : offre une Manoeuvre <strong>de</strong>Combat spécifique qui peut être utilisée à la suited’une attaque ou para<strong>de</strong> appropriée réussie, en plus<strong>de</strong>s manoeuuvres obtenues pour avoir atteint unplus grand niveau <strong>de</strong> réussite.L’intensité <strong>de</strong> l’effet est égale :29Intensité 1 Anxiété et malaise La victime souffre d’une pénalité <strong>de</strong> -10% à tous les tests <strong>de</strong>légercompétence.Intensité 2 Démoralisation Comme plus haut avec en plus les effets du sort <strong>de</strong> MagieCommune Démoralisation.Intensité 3 Peur Comme le sort Divin Peur.Intensité 4 et + Terreur Réduit la victime à un état <strong>de</strong> terreur débilitante pour unnombre <strong>de</strong> minutes égal à l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme30- Au nombre d’incréments ajouté à l’Attribut : augmenterles Points <strong>de</strong> Vie <strong>de</strong> 2 points par localisationcompte comme 2 incréments.- Au nombre <strong>de</strong> créatures pouvant être contrôléessimultanément.- À chaque tranche <strong>de</strong> 10% ajoutée dans unecompétence.La caractéristique POU <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> la nature estbasée sur l’intensité <strong>de</strong> leurs effets. Un esprit d’intensité1 possè<strong>de</strong> un POU d’1D6+6, un esprit d’intensité2 possè<strong>de</strong> un POU d’1d6+12, un esprit d’intensité3 possè<strong>de</strong> un POU d’1d6+18, etc. <strong>Le</strong>s espritsqui représentent <strong>de</strong>s Manoeuvres <strong>de</strong> Combat, <strong>de</strong>sTraits ou <strong>de</strong>s Actions <strong>de</strong> Combat supplémentairesont l’exception à la règle. <strong>Le</strong>s esprits qui confèrentune Manoeuvre <strong>de</strong> Combat ont une Intensité minimum<strong>de</strong> 3 (POU 1d6+18) ou Intensité 4 (POU1d6+24) pour les manoeuvres nécessitant une réussitecritique. <strong>Le</strong>s esprits qui confèrent <strong>de</strong>s traits ontune Intensité minimum <strong>de</strong> 2 (POU 1d6+12) et parfoisplus si l’effet le justifie. Enfin ceux qui d’augmententle nombre d’Actions <strong>de</strong> Combat (AC)exigent une Intensité minimale <strong>de</strong> 2, ce qui donneune Action <strong>de</strong> Combat par point d’Intensité aprèsle premier (donc un esprit d’Intensité 3 donne +2Actions <strong>de</strong> Combat supplémentaire).<strong>Le</strong>s autres caractéristiques d’un esprit <strong>de</strong> la naturecorrespon<strong>de</strong>nt à celles <strong>de</strong> ses cousins corporels.L’esprit d’un lion aura une INT et un CHA <strong>de</strong> 5par exemple. Si aucun exemple <strong>de</strong> caractéristiquen’est fourni, celles-ci peuvent être générées en lançant1d4+2.Lors <strong>de</strong> la conception d’esprits <strong>de</strong> la nature et d’espritsgardiens pour les personnages non-joueurs, iln’est pas nécessaire <strong>de</strong> déterminer toutes les compétenceset caractéristiques à l’avance car ellespeuvent toujours être créées à la volée. Habituellement,il suffit d’écrire quelque chose comme: Pointsd’Armure +2 (Esprit Ours, Intensité 2, POU 14).Pour finir, les esprits <strong>de</strong> la nature n’ont pas besoind’être liés pour se montrer utiles. <strong>Le</strong>s esprits avecune gran<strong>de</strong> Intensité seront entièrement conscientset pourront négocier avec les chamans pour entreprendre<strong>de</strong>s tâches, recueillir <strong>de</strong>s informations ouvenir à l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> du magicien spirituel.<strong>Le</strong>s capacités fournies par les esprits <strong>de</strong> la nature nesont accessibles que si l’esprit est incarné commedétaillé avant. <strong>Le</strong>s Magiciens ne peuvent pas ordonnerà leurs esprits d’Augmenter les capacitésd’autres individus: c’est le lien entre le magicienet l’esprit qui permet l’Augmentation. D’autres capacitéssont possibles pour <strong>de</strong> tels esprits, commel’o<strong>de</strong>ur exécrable d’une mouffette, la capacité <strong>de</strong>changement <strong>de</strong> couleur du caméléon ou les propriétéstoxiques d’une plante. Toute capacité, compétenceou comportement unique d’un animal ou uneplante peut être une source possible <strong>de</strong> capacité utilisablepar un Chaman.Vous trouverez <strong>de</strong>s exemples d’esprits <strong>de</strong> la natureci-<strong>de</strong>ssous. Gar<strong>de</strong>z à l’esprit que ce sont <strong>de</strong>s espritsindividuels et que d’autres du même type peuventse révéler plus ou moins puissants.Racine Puissante (Intensité 3, renforce Points <strong>de</strong>Magie, esprit plante) : INT 1, POU 20, CHA 1.AC 2, RA +1, PV 20, Dommages Spirituels +1d10.Persévérance 60%, Hallucinations Spectrales 100%.Ajoute 3 Points <strong>de</strong> Magie au magicien.Gran<strong>de</strong> Epine (Intensité 2, renforce Bonus auxDommages, esprit plante) : INT 1, POU 18, CHA1. AC 2, RA +1, PV 18, Dommages Spirituels+1d10. Persévérance 72%, Epines Spectrale 90%.Cet esprit augmente le Modificateur <strong>de</strong> Dommagesdu magicien <strong>de</strong> 2 rang ( le MD <strong>de</strong> +1D2 du chaman<strong>de</strong>vient +1d6 par exemple.Racine Inébranlable (Intensité 3, Manœuvres <strong>de</strong>Combat, esprit plante) : INT 1, POU 21, CHA 1.AC 2, RA +1, PV 21, Dommages spirituels +2d6.Persévérance 84%, Racines Spectrales 105%. Donnela libre utilisation <strong>de</strong> la Manœuvre <strong>de</strong> CombatRésiste.Lierre Frôlant (Intensité 4, Manœuvres <strong>de</strong> Combat,esprit plante) : INT 1, POU 27, CHA 1. AC 2, RA+1, PV 27, Dommages spirituels +2d8. Persévérance108%, Lierres Spectrals 135%. Donne la libreutilisation <strong>de</strong> la Manœuvre <strong>de</strong> Combat Coince l’Arme.Sauteurs <strong>de</strong>s Ombres (Intensité 2 manifeste Trait,esprit Lynx) : INT 5, POU 16, CHA 5. AC 2, RA +5,PV 16, Dommages Spirituels +1d8. Persévérance64%, Morsure Spectrale 80%. <strong>Le</strong> magicien gagne lacapacité <strong>de</strong> faire une attaque <strong>de</strong> Bond (voir p91 dulivre <strong>de</strong> base).Queue touffue (Intensité 3, augmenteCompétence, esprit écureuil) : INT 5, POU 17,CHA 6. AC 3, RA +5, PV 17, Dommages spirituels+1d10. Persévérance 68%, Morsure Spectrale 85%.Augmente l’Athlétisme du magicien <strong>de</strong> +30%.Queue Rapi<strong>de</strong> (Intensité 2, renforce Points <strong>de</strong>Magie, esprit souris) : INT 5, POU 14, CHA 3.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
AC 2, RA +4, PV 14, Dommages Spirituels +1d8.Persévérance 56%, Morsure Spectrale 70%. Ajoute2 Points <strong>de</strong> Magie au magicien.Sabot Rapi<strong>de</strong> (Intensité 3, augmente Compétence,esprit Zèbre) : INT 4, POU 23, CHA 4. AC 3, RA +4,PV 23, Dommages spirituels +2d6. Persévérance92%, Sabot Spectral 115%. Augmente L’Équitationdu magicien <strong>de</strong> +30%.Marcheur Écailleux (Intensité 3, renforce Pointsd’Armure, esprit Tatou) : INT 4, POU 21, CHA 4.AC 3, RA +4, PV 21, Dommages Spirituels +2d6.Persévérance 84%, Griffes Spectrales 105%. Ajoute3 Points d’Armure au magicien.Griffe Soli<strong>de</strong> (Intensité 3 renforce Bonus auxDommages, esprit ours) : INT 5, POU 10, CHA5. AC 2, RA +5, PV 10, Dommages Spirituels+1d6. Persévérance 40%, Griffe Spectrale 50%. Cetesprit augmente le Modificateur <strong>de</strong> Dommages dumagicien d’un rang : le Modificateur <strong>de</strong> Dommages<strong>de</strong> +1D2 du chaman <strong>de</strong>vient +1d4.Force Bestiale (Intensité 2 renforce Points <strong>de</strong>Vie, esprit griffon) : INT 6, POU 16, CHA 7. AC2, RA +7, PV 16, Dommages Spirituels +1d8.Persévérance 64%, Coup Spectral 80%. Ajoute 2Points <strong>de</strong> Vie à toutes les localisations du magicien.Verte Vigueur (Intensité 4 renforce Points <strong>de</strong>Magie, esprit chêne) : INT 1, POU 25, CHA 1.AC 3, RA +1, PV 25, Dommages spirituels +2d8.Persévérance 100%, Racines et Branches Spectrales125%. Augmente les Points <strong>de</strong> Magie du magicien<strong>de</strong> 4 points.Long Sabot (Intensité 3 augmente Mouvement,esprit cheval) : INT 4, POU 22, CHA 5. AC3, RA +5, PV 22, Dommages Spirituels +2d6.Persévérance 88%, Sabot Spectral 110%. L’espritaugmente le Mouvement du magicien <strong>de</strong> 3 mètres.Pensée Rapi<strong>de</strong> (Intensité 2 renforce Rangd’Action, esprit mangouste) : INT 4, POU 17,CHA 5. AC 3, RA +5, PV 22, Dommages spirituels+1d10. Persévérance 68%, Morsure Spectrale 85%.Augmente le Rang d’Action du magicien <strong>de</strong> 2 points.Frère <strong>de</strong> Croc (Intensité 1 domine Espèce, espritloup) : INT 5, POU 9, CHA 5. AC 2, RA +5, PV9, Dommages spirituels +1d6. Persévérance 36%,Morsure Spectrale 45%. L’esprit permet au magicien<strong>de</strong> dominer et <strong>de</strong> contrôler un loup.Vie Tenace (Intensité 2 augmente Compétence,esprit lierre) : INT 1, POU 14, CHA 1. AC 2, RA +1,PV 14, Dommages spirituels +1d8. Persévérance56%, Sabot Spectral 70%. Augmente l’Endurancedu magicien <strong>de</strong> 20%.Oreilles Attentives (Intensité 2 manifeste Trait,esprit chauvesouris) : INT 3, POU 18, CHA 3. AC2, RA +3, PV 18, Dommages Spirituels +1d10.Persévérance 72%, Cri Perçant Spectral 90%. <strong>Le</strong>magicien gagne le trait Écholocation.Coupure Sauvage (Intensité 3 Manœuvres <strong>de</strong>Combat, esprit mante religieuse) : INT 3, POU 23,CHA 3. AC 3, RA +3, PV 23, Dommages spirituels+2d6. Persévérance 92%, Pince Spectrale 112%.Donne la libre utilisation <strong>de</strong> la Manœuvre <strong>de</strong>Combat Choisit Localisation toutes les fois que leMagicien réussit une attaque.Peau <strong>de</strong> Rhinocéros (Intensité 3 renforce PA,esprit rhinocéros) : INT 3, POU 20, CHA 3. AC2, RA +3, PV 20, Dommages Spirituels +1d10.Persévérance 80%, Corne Spectrale 100%. Renforceles Points d’Armure naturels du magicien <strong>de</strong> 3points. Ces points n’affectent pas le port d’unearmure additionnelle, ni ne réduit le Rang d’Action.Nymphes<strong>Le</strong>s nymphes sont une forme spéciale d’esprit<strong>de</strong> la nature qui habite un environnement naturelspécifique. Elles sont subdivisées en plusieurstypes selon leur habitat; les drya<strong>de</strong>s sont <strong>de</strong>sesprits sylvestres attachés à un bosquet d’arbres,les sorcières sont les esprits ténébreux et mauvais<strong>de</strong>s grottes et <strong>de</strong>s ruines, les naïa<strong>de</strong>s sont <strong>de</strong>s esprits<strong>de</strong> l’eau capricieux tandis que les Oréa<strong>de</strong>s sont lesesprits <strong>de</strong>s montagnes ou <strong>de</strong>s vallées.<strong>Le</strong>s nymphes peuvent être rencontrées sous uneforme physique sur le plan mortel ou sous leurforme d’esprit sur le plan spirituel. C’est leur formespirituelle qui présente le plus grand intérêt pour leschamans car ces <strong>de</strong>rniers peuvent, alors négocierleur <strong>ai<strong>de</strong></strong> ou les lier à leur service. <strong>Le</strong>s nymphesn’accepteront jamais volontairement d’être liéescar elles détestent être hors <strong>de</strong> leur foyer : il fautdonc les vaincre en combat spirituel pour les lier.<strong>Le</strong>s statistiques <strong>de</strong> base pour chaque type <strong>de</strong>nymphe sont présentées ci-<strong>de</strong>ssous. La plupart <strong>de</strong>sNymphes connaitront <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> Magie Communeet éventuellement quelques sorts <strong>de</strong> Magie Divine,Chamanisme31le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanismeles sorcières peuvent avoir appris plusieurs sorts <strong>de</strong>Sorcellerie à la place <strong>de</strong> la Magie Commune, maisn’oubliez pas que ces esprits ne peuvent régénérerleurs Points <strong>de</strong> Magie que sur le plan ordinaire. Laplupart <strong>de</strong>s nymphes sont considérés comme <strong>de</strong>sesprits d’Intensité 2 à 5, en fonction <strong>de</strong> leur POU.Drya<strong>de</strong>INT 3D6+6, POU 2D6+15, CHA 2D6+12<strong>Le</strong>s Drya<strong>de</strong>s peuvent contrôler toute les plantesdans rayon <strong>de</strong> POU x2 mètres, peuvent provoquerla floraison, ordonner aux racines <strong>de</strong> saisir leursennemis et aux branches <strong>de</strong> les fouetter ou <strong>de</strong> sedéplacer. <strong>Le</strong>s Drya<strong>de</strong>s sont souvent très amicalesenvers les elfes.32sorcièreINT 2D6+12, POU 2D6+21, CHA 1D6<strong>Le</strong>s Sorcières peuvent invoquer un élémentaire<strong>de</strong> ténèbres d’une taille égale à un mètre cube parpoint <strong>de</strong> magie dépensé, il doit exister suffisammentd’ombres pour que l’élémentaire puisse se former.<strong>Le</strong>s chamans qui utilisent <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> sorcièredoivent être conscients que la lumière directe dusoleil les expulse immédiatement du plan matériel.<strong>Le</strong>s sorcières sont hostiles à la plupart <strong>de</strong>s mortelset peuvent connaître <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> sorcellerie.Naïa<strong>de</strong>INT 3D6+6, POU 2D6+18, CHA 2D6+12<strong>Le</strong>s Naïa<strong>de</strong>s peuvent se transformer en unélémentaire d’eau d’une taille égale à un mètrecube par point <strong>de</strong> magie dépensé ; il doit y avoirsuffisamment d’eau à proximité pour que la naïa<strong>de</strong>puisse se transformer <strong>de</strong> cette manière. Si ellessont détruites sous leur forme élémentaire, ellesretournent simplement dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits.Oréa<strong>de</strong>INT 3D6+3, POU 2D6+15, CHA 2D6+9<strong>Le</strong>s Oréa<strong>de</strong>s peuvent se transformer en unélémentaire <strong>de</strong> terre d’une taille égale à un mètrecube par point <strong>de</strong> magie dépensé ; il doit y avoirsuffisamment <strong>de</strong> terre à proximité <strong>de</strong> l’oréa<strong>de</strong> pourpouvoir se transformer <strong>de</strong> cette manière. Si ellessont détruites sous leur forme élémentaire, ellesretournent simplement dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits.Esprits <strong>de</strong> Peur<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> peur (liés à la Rune du Désordredans Glorantha) provoquent <strong>de</strong>s sentiments<strong>de</strong> malaise, <strong>de</strong> panique ou <strong>de</strong> terreur primale.Lorsqu’ils remportent un combat spirituelcontre une cible, ils la possè<strong>de</strong>nt secrètement(Possession Cachée) et reste cachés jusqu’à ce quele <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
celle-ci soit mise dans une situation stressante ouanxiogène ; ils se manifesteront alors. S’ensuitun test d’Opposition entre la Persévérance <strong>de</strong> lavictime et l’Attaque Spectrale <strong>de</strong> l’esprit. Si l’espritl’emporte, il affectera la victime, les effets variantavec l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit comme indiqué dans letableau suivant.<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> peur peuvent être temporairementcontrés avec <strong>de</strong>s sorts magiques comme Fanatisme,mais l’Ampleur du sort doit alors être égale ousupérieure à l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit.Une fois que le sort expire ou est annulé, l’espritpeut revenir et exercer à nouveau son influence sursa victime.Alternativement, les Maitres du <strong>jeu</strong> peuventutiliser les règles <strong>de</strong> «Peur et Folie du supplément«L’Art <strong>de</strong> la Nécromancie ». Dans ce cas, le « Niveau<strong>de</strong> Peur » <strong>de</strong>s esprits sera égal à Intensité x10 et ilfaudra l’ajouter au Niveau <strong>de</strong> Peur <strong>de</strong> n’importequelle créature que rencontre la victime possédéeou bien l’ajouter aux jets <strong>de</strong>s personnages quiutiliseront <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> peur ou <strong>de</strong> démoralisationcontre la victime. Ainsi, une victime possédée estbeaucoup plus susceptible <strong>de</strong> craquer à la vue <strong>de</strong>choses terrifiantes ou souffrira plus facilement <strong>de</strong>seffets magiques induisant la peur.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits <strong>de</strong> Peur sont :Intensité pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.<strong>Le</strong>s Esprits Prisonniers/<strong>Le</strong>s Âmes en PeineCertains esprits sont parfois acci<strong>de</strong>ntellement liésau mon<strong>de</strong> ordinaire et <strong>de</strong>viennent alors <strong>de</strong>s Âmesen peine. <strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong>s morts qui n’ont pas reçu<strong>de</strong> rites funéraires ou qui ont péri <strong>de</strong> mort violentepeuvent être incapables <strong>de</strong> quitter le plan mortel.D’autres mortels peuvent avoir été maudits ousont peut-être morts avant d’avoir accompli unvœu important. Enfin, certains sont morts plein<strong>de</strong> haine et <strong>de</strong> rage et ne peuvent se détacher dumon<strong>de</strong> ordinaire. Ces esprits peuvent être liés auxos <strong>de</strong> leur dépouille, à un arbre où ils ont été pendusou peut-être à une falaise d’où ils se sont jetés. Pardéfinition, les Âmes en Peine sont piégées sur lemon<strong>de</strong> matériel et ne peuvent pas désincarner <strong>de</strong>svictimes et tenter <strong>de</strong> les possé<strong>de</strong>r. En fait, la plupart<strong>de</strong> ces esprits ne peuvent guère que se lamenter surleur sort. Cependant, certains peuvent avoir acquis<strong>de</strong>s capacités, dont nous vous donnons quelquesexemples ci-<strong>de</strong>ssous :• Télékinésie: l’esprit a une FOR égal à sonIntensité, qu’il peut utiliser pour déplacer <strong>de</strong>sobjets autour <strong>de</strong> lui.• Aura Ténébreuse : l’esprit peut provoquer <strong>de</strong>ssentiments <strong>de</strong> crainte et <strong>de</strong> désespoir, peut-êtremême la peur et la terreur. L’Ampleur <strong>de</strong> cet effetdépend <strong>de</strong> l’Intensité <strong>de</strong> l’esprit. Une Âme en Peined’Intensité 4 peut être capable <strong>de</strong> provoquer unePeur potentiellement mortelle.• Forme Spectrale: l’esprit est capabled’endommager physiquement les êtres corporels.L’esprit peut attaquer physiquement avec unecompétence égale à son POU * 3% et ses dommagessont égaux à ses dommages spirituels, en ignoranttoutes les armures physiques. Par exemple, un espritavec un POU <strong>de</strong> 18, a généralement une compétence<strong>de</strong> Combat Spectral <strong>de</strong> 90%, ce qui signifie qu’ileffectue normalement 1D10 <strong>de</strong> dommages auxPoints <strong>de</strong> Magie. Lorsqu’il attaque physiquement,il utilise une compétence <strong>de</strong> 54% (18x3) et inflige1D10 points <strong>de</strong> dommage dans une Localisation enignorant toutes les armures physiques. Toutefois,les armures magiques telles que le sort ProtectionChamanisme33le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme34fonctionne toujours.• Charme: l’esprit peut engendrer <strong>de</strong>s illusions,que ressentent toutes les créatures dans un rayonégal au POU <strong>de</strong> l’esprit en mètres. Ce charme estune illusion mentale qui fonctionne <strong>de</strong> manièresimilaire au sort <strong>de</strong> Sorcellerie (Sens) Fantomatique.Voir le livre <strong>de</strong> base <strong>de</strong> Légen<strong>de</strong>.• Lanceur <strong>de</strong> Sorts : certaines Âmes en Peineconservent la capacité <strong>de</strong> jeter <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> MagieCommune, comme Confusion, Disruption,Démoraliser, Fanatisme etc...<strong>Le</strong>s Âmes en Peine ne peuvent pas régénérer lesPoints <strong>de</strong> magie normalement, mais elles sont enmesure <strong>de</strong> puiser <strong>de</strong>s Points <strong>de</strong> magie du mon<strong>de</strong>naturel qui les entoure, un processus qui créeinévitablement une zone inquiétante boudéepar les animaux et où les plantes sont rabougrieset <strong>de</strong>sséchées. Une Âme en Peine peut doncvampiriser tout animal ou toute plante dont le POUest inférieur à sa propre Intensité : le nombre <strong>de</strong>Points <strong>de</strong> Magie ne peut dépasser la limite normale.Généralement, la plupart <strong>de</strong>s Âmes en Peine doiventse manifester afin d’utiliser toutes leurs capacités.Lorsqu’une Âme en Peine se manifeste, elle <strong>de</strong>vientvulnérable aux dégâts magiques, mais la détruire<strong>de</strong> cette façon la fait simplement revenir à l’objetou l’endroit auquel elle est liée, le temps qu’elleretrouve suffisamment <strong>de</strong> Points <strong>de</strong> Magie envampirisant les environs.La Détection Spirituelle ou certains sens magiquessont susceptibles <strong>de</strong> révéler l’emplacement <strong>de</strong>l’objet <strong>de</strong> lien. Parfois détruire l’objet <strong>de</strong> lien estsuffisant pour relâcher une Âme en Peine, mais ilfaut le plus souvent dénouer les fils qui lient l’âme enpeine est liée à l’objet, ce qui implique <strong>de</strong> connaîtrel’origine du lien et sa nature.<strong>Le</strong> supplément l’Art <strong>de</strong> la Nécromancie fournitplusieurs options supplémentaires qui peuventêtre utilisés pour les Âmes en Peine.<strong>Le</strong>s spectres et fantômes sont les <strong>de</strong>ux types possiblesd’Âmes en Peine qu’un chaman peut rencontrer, soitcomme alliés potentiels <strong>de</strong> ténébreuses traditionschamaniques, soit comme ennemis. Deux exemplessont fournis ci-<strong>de</strong>ssous. Bien que ces esprits ne puissentpas désincarner <strong>de</strong>s mortels, parce qu’ils sont liés auplan ordinaire, une valeur pour le combat Spirituelest donnée dans le cas où un chaman tenterait <strong>de</strong>désincarner une Âme en Peine.Wosil DarcWosil Darc était autrefois un héros sage qui aerré <strong>de</strong> par le mon<strong>de</strong> en quête <strong>de</strong> connaissancessur les civilisations anciennes. Hélas, sa <strong>de</strong>rnièreexpédition a tourné au désastre : <strong>de</strong>s bandits l’onttué dans <strong>de</strong>s ruines antiques et enterré dans une fossepeu profon<strong>de</strong>. Il est maintenant lié à cette ruine pourl’éternité. Il n’est pas foncièrement mauvais mais ilessayera désespérément <strong>de</strong> s’agripper aux mortelsqu’il rencontre pour pl<strong>ai<strong>de</strong></strong>r sa cause aux mortelsqu’il rencontre, causant ainsi <strong>de</strong>s dommages avecson toucher spectral glacial.Fantôme d’Intensité 1Caractéristiques: INT 10, POU 12, CHA 9Attributs: AC 2, RA +10, MV 20m ( vol)Traits : Forme Spectrale; Arts <strong>de</strong> la Nécromancie(Armes fantôme, Possession <strong>de</strong>s créaturesInférieures)Compétences: Evasion 36%, Perspicacité 27%,Influence 36%, Persévérance 48%, Discrétion 48%,Combat Spirituel: Toucher Fantomatique 60%,1D6 points <strong>de</strong> dégâts spirituelCombat physique: Griffes Spectrales 36% (P /T, 1D6)Notes: Il possè<strong>de</strong> les capacités Forme SpectraleArmes Fantomatiques et Possession <strong>de</strong> créatureInférieures – ce qui lui permet d’attaquer lesmortels avec son toucher et <strong>de</strong> contrôler dansson environnement immédiat <strong>de</strong> petits animaux,comme les rats ou les chauves-souris. Il est lié à laruine par sa dépouille toujours cachée et seul unrite d’enterrement convenable peut le libérer. <strong>Le</strong>trait «Possession <strong>de</strong> Créature Inférieure» doitêtre interprété comme une forme <strong>de</strong> domination, etnon pas <strong>de</strong> possession effective. Sa forme Spectraleet son Arme fantôme ignorent toutes les armuresnon-magiques.RageRage n’est que les restes spirituels insensés d’unguerrier qui a été écorché vif par ses ennemis, il ya <strong>de</strong> cela plusieurs siècles. Sa soif <strong>de</strong> vengeance l’arendu complètement fou : il attaquera n’importequel mortel qui a le malheur <strong>de</strong> s’approcher <strong>de</strong> lui.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Il se manifeste comme la parodie hi<strong>de</strong>use d’uneforme humaine hurlante dont la peau pend enlambeaux.Spectre d’Intensité 3Caractéristiques: INT 16, POU 20, CHA 14Attributs : AC 3, RA +15, MV 20m (vol), 1D8points <strong>de</strong> dégâts spirituelTraits: Forme Spectrale; Arts <strong>de</strong> la Nécromancie(Armes fantôme, Télékinésie)Compétences: Évasion 50%, Perspicacité 60%,Influence 42%, Persévérance 80%, Discrétion 60%leur esprit <strong>de</strong> combat: strangulation avec <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s<strong>de</strong> la peau 75%Combat Spirituel: Étranglement avec <strong>de</strong>slambeaux <strong>de</strong> peau 75%, 1D8 points <strong>de</strong> dégâts spirituelCombat physique: Étranglement <strong>de</strong> peau 80% (L/ M, 1D8), Roc Lancé 100% (M / - 1D4, 20m)Notes: Son trait <strong>de</strong> Télékinésie lui permet <strong>de</strong>déplacer <strong>de</strong>s objets jusqu’à son POU en mètres avecune FOR égale à son INT, il utilise souvent cettecapacité pour lancer <strong>de</strong>s objets sur <strong>de</strong>s mortels, lorsd’une attaque. Rage pourrait être libérée <strong>de</strong> <strong>de</strong>uxfaçons. La première consiste à découvrir son vrainom et lui rappeler. La secon<strong>de</strong> serait <strong>de</strong> trouversa peau écorchée. Il est fort probable qu’elle a étéutilisée pour quelques néfastes expériences par unnécromancien.Combattre les SpectresLorsqu’il se manifeste, un Esprit spectral n’aqu’une seule Localisation et un nombre <strong>de</strong> points<strong>de</strong> vie égal à son POU. Réduire ses points <strong>de</strong> vie àzéro renverra temporairement le Spectre vers sonPoint d’Encrage pour 24 heures, après quoi sespoints <strong>de</strong> vie seront entièrement régénérés. L’armequ’utilise l’esprit dépend <strong>de</strong> son Intensité. Chaquepoint d’Intensité compte comme un rang <strong>de</strong> Tailleet d’Allonge. Un esprit d’Intensité 3 pourraitutiliser une arme spectrale avec une Taille L et uneallonge Moyenne. Comme l’esprit est immatériel,parer son attaque n’a normalement aucun effet,mais si l’arme <strong>de</strong> para<strong>de</strong> est enchantée par uneforme <strong>de</strong> magie, elle peut généralement bloquer 1Taille équivalente pour chaque point d’Ampleur.Comme dans n’importe quel type <strong>de</strong> combat, lesparticipants peuvent générer <strong>de</strong>s Manœuvres <strong>de</strong>Combat quand celles-ci sont appropriées; êtreempalé par un poignard spectral est tout aussidésagréable que d’être empalé par un vrai...Esprits RuniquesChaque tradition magique possè<strong>de</strong> ses propresvoies pour s’approprier les pouvoirs runiques ; leschamans qui désirent être « Touché par les Runes »nouent <strong>de</strong>s relations runiques avec le mon<strong>de</strong>spirituel grâce au rituel <strong>de</strong> « la Chasse <strong>de</strong>s Rêves » !<strong>Le</strong>s esprits Runiques sont les manifestationsspirituelles <strong>de</strong>s Runes sur le plan <strong>de</strong>s esprits. S’ilssont intériorisés, ils procurent <strong>de</strong>s pouvoirs runiquesau chaman. Ceci permet une utilisation temporaire<strong>de</strong> la capacité « Touché par une Rune » commeindiqué à la page 104 du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> base <strong>de</strong>MRQII. Plusieurs esprits runiques peuvent êtreintériorisés en même temps, mais tous les espritsdoivent être compatibles entre eux. Par exemple,mélanger une rune du Feu avec une autre <strong>de</strong> Glaceà l’intérieur <strong>de</strong> votre propre corps n’est vraimentpas une bonne idée!<strong>Le</strong>s esprits runiques sont normalementd’une Intensité <strong>de</strong> 1 ou 2, mais <strong>de</strong>s exemplesbien plus puissants existent et auront <strong>de</strong>s effetsproportionnellement plus importants.La plupart <strong>de</strong>s traditions chamaniques ont <strong>de</strong>uxou trois associations runiques et trouveront doncles esprits runiques correspondant favorablementdisposés envers eux, alors que ceux <strong>de</strong> RunesChamanisme35le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme36opposées seront probablement hostiles. <strong>Le</strong>s autrestypes d’esprits runiques seront généralement neutres.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits Runiques sont :Intensité pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.Esprits Tribaux<strong>Le</strong>s Esprits tribaux sont étroitement liés auxesprits <strong>de</strong> la nature, mais ils sont liés à la Rune <strong>de</strong>l’Homme au lieu <strong>de</strong> celle <strong>de</strong>s Plantes ou <strong>de</strong>s Bêtes.Ils ne doivent pas être confondus avec les esprits <strong>de</strong>sancêtres, car ils représentent plutôt <strong>de</strong>s concepts ou<strong>de</strong>s idéaux propres à un clan ou une tribu, une sorte<strong>de</strong> mémoire tribale sous forme spirituelle.<strong>Le</strong>s esprits tribaux possé<strong>de</strong>ront toujours unecompétence appropriée au clan ou à la tribu qu’ilsreprésentent. Cela pourrait être la compétenceÉquitation pour un clan noma<strong>de</strong> ou la compétenceSurvie pour une tribu Arctique, par exemple.Lorsque l’esprit est intériorisé, il offrira unbonus égal à son Intensité x10% à la compétenceappropriée.<strong>Le</strong>s caractéristiques <strong>de</strong>s esprits Tribaux sont :1D4+2 pour l’INT et le CHA et un POU égal à1D6+Intensité x 6.Voici ci-<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong>ux exemples facilementadaptables :Sage-chefEsprit tribal d’Intensité 2, INT 5, POU 13, CHA 5,AC 2, RA +5, PV 13, 1D8 <strong>de</strong> Dommages Spirituels,Persévérance 52%, Lance Spectrale 65%Sage-Chef augmente la compétence Influence <strong>de</strong>+20%.Cheval-MurmurantEsprit tribal d’Intensité 3, INT 6, POU 20,CHA 6, AC 3, RA +6, PV 20, 1D10 <strong>de</strong> DommagesSpirituels, Persévérance 80%, Lance Spectrale 100%Cheval-Murmurant augmente la compétenceÉquitation <strong>de</strong> +30%.Esprits MaîtresQu’ils soient <strong>de</strong>s Esprits <strong>de</strong> Connaissance d’uneincommensurable sagesse ou <strong>de</strong>s Esprits Fléauxterriblement <strong>de</strong>structeurs, les Esprits Maîtressont <strong>de</strong>s esprits extrêmement puissants dont lescapacités transcen<strong>de</strong>nt les classifications normales :ils peuvent ainsi être liés à plusieurs pouvoirsruniques, voire possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s pouvoirs uniques.De tels esprits auront toujours accès à <strong>de</strong>s pouvoirsuniques et <strong>de</strong>s capacités magiques bien au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>leur type esprit normal. Ils auront également <strong>de</strong>spersonnalités très développées, avec <strong>de</strong>s objectifset <strong>de</strong>s motivations propres ; ils n’accepteront pas<strong>de</strong> voir <strong>de</strong>s mortels s’immiscer dans leurs affaires.<strong>Le</strong>s Esprits Maîtres ne peuvent pas être liés à unfétiche, mais en cas <strong>de</strong> défaite en combat spirituelou s’ils choisissent d’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r temporairement unchaman, ils pourront utiliser leur magie ou accor<strong>de</strong>rcertaines capacités à cette personne. Cette capacitéest généralement limitée à un endroit géographiqueprécis, le domaine <strong>de</strong> l’Esprit Maître.Ces esprits ont une Intensité d’au moins 10 ou pluset ils sont bien au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la portée d’un chamantypique. <strong>Le</strong>s Maitres du Jeu pourront les utilisercomme <strong>de</strong>s personnages non-joueurs importants duplan <strong>de</strong>s esprits, pouvant agir comme <strong>de</strong>s contacts,<strong>de</strong>s alliés ou <strong>de</strong>s ennemis récurrent. <strong>Le</strong> Maître duJeu doit veiller à éviter les confrontations directesentre ces esprits et les joueurs car ils sont capablesd’anéantir une équipe même expérimentée.Dans les univers où la compétence d’Union estutilisée, comme dans Wraith Recon, il est possibleque certains groupes <strong>de</strong> magiciens puissentcoopérer en vue <strong>de</strong> lier un seigneur-esprit. Unetelle tentative, ou le résultat <strong>de</strong> la tentative, pourraitfournir <strong>de</strong> nombreuses idées d’aventures.ShayleEsprit Maître <strong>de</strong> maladie d’Intensité 10INT 20, POU 50, CHA 20, AC 5, RA +20, 2D8dommages spirituelsCompétences: Magie Commune 120%,Désincarnation 120%, Perspicacité 120%,Perception 100%, Discrétion 100%, Persévérance120%, Combat spectral (Fouet Spectral) 140%,Déguisement 100% (réduisez la compétence<strong>de</strong> Déguisement <strong>de</strong> Shayle d’1D10% par heure,le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
pendant qu’il reprend lentement à sa formevéritable)Magie Commune: Confusion 2, Babil 2, Contre-Magie 10, Séduction 10, Communication Mentale10, Réparer 10, Ralentissement 10Shayle est un Esprit Maître <strong>de</strong>s maladies torduet malveillant qui a pour but principal <strong>de</strong> répandrela maladie à travers le plan <strong>de</strong>s esprits et d’infecterle plus grand nombre possible <strong>de</strong> personnbes. Ilest extrêmement intelligent, machiavélique etinfiniment patient ; il prend un grand plaisir à voirse concrétiser ses plans à long terme et à manipuler<strong>de</strong>s mortels sans méfiance. Il peut provoquer jusqu’àhuit maladies différentes à la fois.Shayle se manifeste comme un cadavreénormément gonflé et pourrissant, recouvertd’asticots vivants, <strong>de</strong> plaies ouvertes et <strong>de</strong> pustules.Il est capable <strong>de</strong> masquer temporairement savéritable forme en prenant l’apparence d’un grandgarçon mince aux cheveux blancs et aux yeux violetsétincelants, mais cette illusion s’efface avec letemps : Shayle reprend inévitablement sa véritableforme au bout <strong>de</strong> quelques heures.<strong>Le</strong>ilaniEsprit Maître Gardien d’Intensité 10INT 18, POU 50, CHA 25, AC 5, RA +22, 2D8dommages spirituelsCompétences: Magie Commune 120%,Désincarnation 100%, Perspicacité 100%,Perception 120%, Séduction 120%, Persévérance140%, Combat spectral (Lumière Spectrale) 120%Magie Commune: Confusion 2, Témoin <strong>de</strong>sSecrets 10, Contre-Magie 10, CommunicationMentale 10, Réparer 10, Pousser/Tirer 10<strong>Le</strong>ilani est un Esprit Maître Gardien sage etserviable qui cherche à débarrasser le plan <strong>de</strong>sesprits <strong>de</strong>s influences mauvaises et malveillantes. Ilest enthousiaste et confiant, mais souvent un peunaïf. Il cherchera parfois l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> d’un héros mortelpour l’assister dans ses grands projets <strong>de</strong> lutte contreses ennemis du Plan <strong>de</strong>s Esprits et d’au-<strong>de</strong>là, maisoublie souvent à quel point les âmes mortelles sontfragiles dans <strong>de</strong> telles batailles.<strong>Le</strong>ilani se manifeste comme une gran<strong>de</strong> et bellefemme aux cheveux soyeux et scintillants, dont lesteintes vont du blond au rouge purpurin. <strong>Le</strong>s traits<strong>de</strong> son visage sont fins et angéliques, avec <strong>de</strong> grandsyeux bleus pâles qui brillent d’une lumière argentée.Sous cette apparence, <strong>Le</strong>ilani flotte souvent justeau-<strong>de</strong>ssus du sol alors que ses robes diaphanesargentées ondulent comme si elles étaient muespar une brise.Chamanisme37le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme38Cultes & TraditionsSpirituelsBien que la plupart <strong>de</strong>s fidèles soient membred’un culte, l’organisation ne <strong>de</strong>vrait pas êtreaussi formelle que celle d’un culte divin ou d’uneécole <strong>de</strong> sorcellerie. <strong>Le</strong>s cultes chamaniquessont essentiellement <strong>de</strong>s regroupements lâches<strong>de</strong> membres d’une famille, d’un clan ou d’unetradition spirituelle. <strong>Le</strong>ur vision est simple : lemon<strong>de</strong> est vivant et chaque pierre, végétal, animal,nuage, point d’eau ou tempête a son propre esprit.<strong>Le</strong>s esprits eux-mêmes, en particulier les esprits<strong>de</strong>s ancêtres, peuvent également être membresd’une tradition ou être amical envers une traditionparticulière. D’autres esprits ne s’intéressent pas dutout au mon<strong>de</strong> ordinaire. Enfin, certains peuventse montrer hostiles aux membres d’une traditionparticulière.Étant donné qu’il existe tellement <strong>de</strong> façonsd’abor<strong>de</strong>r l’adoration <strong>de</strong>s esprits, les cultes onttendance à être très disparates, mais par défaut,chaque culte spirituel tend à avoir accès à cinq ousix types d’esprit amicaux, offrant habituellemententre 7 et 12 bénéfices ou prestations différentes.<strong>Le</strong>s cultes spirituels plus petits ont accès à moinsd’esprits amicaux.Presque tous les cultes auront accès aux espritsancêtres et aux esprits gardiens, plus un certainnombre d’esprits <strong>de</strong> la nature selon l’histoire duculte. <strong>Le</strong>s cultes avec <strong>de</strong>s affiliations élémentairesparticulières auront accès à <strong>de</strong>s esprits élémentaires.<strong>Le</strong>s esprits Fléaux et <strong>de</strong> Blasphème ne fontgénéralement pas partie d’une tradition et toutmagicien tentant <strong>de</strong> les lier à son service prend unrisque très important.<strong>Le</strong>s chamans et lesEspritsNous avons déjà vu plus haut comment obteniret utiliser un fétiche. Cette section examine lafaçon dont un chaman peut gagner <strong>de</strong>s esprits envoyageant dans le plan spirituel. Utilisant l’Intensitécomme une mesure <strong>de</strong> la puissance d’un esprit, letableau ci-<strong>de</strong>ssous montre le niveau minimum <strong>de</strong> lacompétence Contrainte Spirituelle que le chamandoit possé<strong>de</strong>r afin <strong>de</strong> lier un esprit d’une Intensitédonnée, ainsi que le coût <strong>de</strong> l’opération en jetsd’amélioration.Table <strong>de</strong> la Chasse aux EspritsIntensitéMinimum requisJetsen Contrainte Spirituelle d’Amélioration1 61% 12 81% 23 121% 34 141% 4Pour les esprits amicaux, la valeur minimum <strong>de</strong>la compétence est réduite <strong>de</strong> -20%. En outre, unchaman peut aussi dépenser un jet d’améliorationsupplémentaire (pour les esprits amicaux ouneutres) afin <strong>de</strong> réduire le minimum requis <strong>de</strong> -20%.Ainsi, un chaman dépensant 4 jets d’Améliorationet approchant d’un esprit amical d’Intensité 3 n’abesoin que d’une compétence <strong>de</strong> 81% au lieu <strong>de</strong>121% normalement. <strong>Le</strong>s indications du tableaupartent du principe que le chaman tente <strong>de</strong> lier <strong>de</strong>sesprits durant son temps libre entre <strong>de</strong>ux aventures,en prenant le moins <strong>de</strong> risque possible. Dans cesconditions, Il faut 1D6 jours <strong>de</strong> temps libre pour lierun esprit amical, 2D6 jours pour un esprit neutre et,enfin, 2D6+6 jours pour un esprit hostile.<strong>Le</strong> minimum requis en Contrainte Spirituellepour trouver un esprit sur son plan d’origine et <strong>de</strong> levaincre en combat spirituel, n’est pas le même quel’exigence nécessaire pour contrôler un esprit déjàlié dans un fétiche. Un magicien spirituel avec unecompétence <strong>de</strong> Contrainte Spirituelle <strong>de</strong> 40% estcapable <strong>de</strong> contrôler un esprit lié avec un POU <strong>de</strong>12. Cependant ce même esprit aura probablementune compétence <strong>de</strong> Combat Spectral <strong>de</strong> 60% (POU*5%) et il est susceptible <strong>de</strong> vaincre le magicien s’ilest attaqué en combat spirituel. Cela <strong>de</strong>man<strong>de</strong> plus<strong>de</strong> compétence pour trouver et lier un esprit qu’iln’en faut pour simplement en contrôler un déjà liédans un fétiche.Bien sûr, les personnages joueurs chamanspeuvent tenter <strong>de</strong> trouver <strong>de</strong>s esprits au cours d’unesession <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>. Dans ce cas, il n’est nul besoin <strong>de</strong>dépenser <strong>de</strong>s jets d’amélioration et les PJ pourronts’attaquer à <strong>de</strong>s esprits bien plus dangereux avecl’<strong>ai<strong>de</strong></strong> <strong>de</strong> leurs alliés.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Alliés SpirituelsAu fil du temps, un chaman prend progressivementcontact avec <strong>de</strong> nombreux esprits. Plutôt que <strong>de</strong>tous les lier à son service, la plupart <strong>de</strong>s chamanstentent d’établir <strong>de</strong> bonnes relations avec eux, enleur offrant <strong>de</strong>s choses qu’ils désirent en échange<strong>de</strong> certains services. En termes <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>, <strong>de</strong> tels espritssont effectivement <strong>de</strong>s contacts et agissent en tantque personnages non joueurs. Certains esprits sontprêts à conclure un accord plus formel en révélantleur nom au chaman, <strong>de</strong>venant un véritable alliédu chaman. En réponse, le Shaman s’engage àrépéter certaines tâches, à maintenir un interdit, untabou ou une contrainte (compulsion), ce qui estreprésenté <strong>de</strong> façon abstraite par la dépense d’unjet d’amélioration par an.Pour invoquer un esprit allié ou un contact, lechaman effectue un test <strong>de</strong> Détection Spirituelleet dépense 1 Point <strong>de</strong> Magie. Cela prend uneseule Action <strong>de</strong> combat et le Point <strong>de</strong> Magie estdépensé même si le test <strong>de</strong> compétence échoue. Ilfaut attendre 1D6 minutes pour que l’esprit arrive.Si l’esprit est un contact, le chaman <strong>de</strong>vra réussirson test ou l’esprit n’apparaitra pas. Si c’est unallié, il apparaîtra quel que soit le résultat du jet, àmoins que le chaman n’obtienne une Maladresse.Dans les <strong>de</strong>ux cas, si le test <strong>de</strong> compétence est unsuccès critique, l’esprit apparaîtra à la fin du tour<strong>de</strong> combat.Au cours <strong>de</strong>s parties, si le chaman gar<strong>de</strong> <strong>de</strong> bonnesrelations avec ses alliés, ceux-ci pourraient nonseulement lui rendre service, mais peut-être mêmese battre pour lui. La plupart <strong>de</strong>s esprits ne sont pasplus capables d’interagir avec le mon<strong>de</strong> ordinaireque les mortels sont capables d’interagir avec lemon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Un chaman peut cependantutiliser sa compétence <strong>de</strong> Détection Spirituellepour amener un esprit consentant dans le mon<strong>de</strong>ordinaire. Un Grand-Chaman, lui, pourra utilisersa compétence pour forcer n’importe quel esprità s’immiscer dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s mortels, s’ilsurmonte la Persévérance <strong>de</strong> l’esprit.Esprits & SociétéDans les sociétés où la magie Spirituelle estla forme principale <strong>de</strong> spiritualité, les esprits etles fétiches sont toujours présents et un chamanremplit le même rôle qu’un prêtre. <strong>Le</strong>s esprits nesont pas <strong>de</strong>s outils, mais font partie <strong>de</strong> la société. Laplupart <strong>de</strong>s gens auront un autel pour leurs ancêtresvénérés, un fétiche contenant un esprit totémiqueet ils prendront part aux cérémonies. <strong>Le</strong>s animistesentretiennent trois types <strong>de</strong> relations avec les esprits :• ils révèrent leurs ancêtres et leurs esprits totem ;• ils respectent la puissance <strong>de</strong>s esprits du mon<strong>de</strong>autour d’eux ;• ils craignent les esprits malfaisants <strong>de</strong> leursennemis.<strong>Le</strong>s personnages-joueurs qui explorent le planspirituel pour lier <strong>de</strong>s esprits contre leur volontéet les traitant généralement comme <strong>de</strong> simplesarmes et armures, acquerront bientôt une mauvaiseréputation, tant dans le mon<strong>de</strong> ordinaire que sur leplan spirituel.La plupart <strong>de</strong>s membres d’une telle sociétéen savent assez sur la Détection Spirituelle pourpercevoir les esprits autour d’eux quand ils méditentet suffisamment sur la Contrainte Spirituelle pourutiliser leurs fétiches correctement, à condition <strong>de</strong>prendre leurs temps. Comme il est très peu probablequ’ils s’engagent dans une bataille à la vie à la mortsur le plan <strong>de</strong>s esprits (c’est le rôle du chaman), leurscompétences représentent leur capacité à atteindrel’état d’esprit nécessaire pour invoquer le pouvoird’un esprit au sein <strong>de</strong> d’un Fétiche.<strong>Le</strong> chaman est le pont entre le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s mortelset le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits ; grâce à lui, les membres <strong>de</strong>la tribu peuvent passer dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s espritset converser avec leurs ancêtres. Naturellement,un chaman puissant tend à attirer l’attention surle plan spirituel : l’écho <strong>de</strong> l’âme du chaman estsouvent au centre <strong>de</strong> nombreux esprits avi<strong>de</strong>s.De ce fait, un soli<strong>de</strong> réseau d’alliés est nécessaire,histoire <strong>de</strong> décourager les esprits prédateurs. Maisles personnage-joueurs chamans doivent, parfois,s’attendre à <strong>de</strong>s surprises désagréables.Traditions SpirituellesDans chaque univers <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>, il existera plusieursfaçons d’abor<strong>de</strong>r les esprits et le mon<strong>de</strong> spirituel,en fonction <strong>de</strong> la culture et <strong>de</strong> l’environnementlocal. Ces différentes approches sont appelées <strong>de</strong>s« Traditions Spirituelles » et elles peuvent êtredécrites, en termes simples, comme <strong>de</strong>s sortes <strong>de</strong>culte. Dans <strong>Le</strong>gend, ces traditions sont traitéesChamanisme39le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme40comme <strong>de</strong>s Cultes spirituels et les règles du livre <strong>de</strong>base vous donneront quelques idées sur la façon <strong>de</strong>créer vos propres cultes/Traditions et <strong>de</strong> décrire lesesprits, les runes, les mythes et la magie mis à leurdisposition.Pour donner une idée <strong>de</strong> la façon dont le maîtredu <strong>jeu</strong> pourra créer facilement ses propres cultesspirituels, quelques exemples simples sont fournisici. Ils peuvent être utilisés tels quels ou modifiés à laconvenance du MJ. Beaucoup d’autres exemples <strong>de</strong>cultes spirituels peuvent être trouvés dans « Cultsof Glorantha ».Frère ChasseurRunes : Mort et BêteMythes et Histoire :<strong>Le</strong> Chasseur tue lapremière bête (Résonance 65%)Frère-Chasseur savait que son peuple mourait<strong>de</strong> faim durant le Grand Hiver, que les réserves<strong>de</strong> nourritures étaient au plus bas et que la neigeet la glace n’avaient pas fondu <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s mois. Ilentra en transe et vit alors un grand loup venir à lui.<strong>Le</strong> loup lui montra comment chasser les bêtes <strong>de</strong>la forêt et <strong>de</strong>s montagnes, comment prendre leurvian<strong>de</strong> et, enfin, comment renvoyer leurs espritsvers le mon<strong>de</strong> spirituel pour qu’ils puissent renaître.Nature : bien que ce culte soit petit et se limiteau territoire du clan, il est très influent dans cepérimètre. D’autres cultes chasseurs <strong>de</strong>s tribusvoisines sont également connus et respectés.Organisation : le culte est très peu organisé : leschamans du clan choisissent ceux qui rejoindrontleurs rangs grâce à une Quête <strong>de</strong> Vision et lesforment à leur manière. <strong>Le</strong>s chamans enseignerontla compétence Contrainte Spirituelle à tout membredu clan <strong>de</strong> bonne réputation et pourront les <strong>ai<strong>de</strong></strong>rà créer <strong>de</strong>s fétiches. Il ne peut y avoir qu’un seulGrand-Chaman du culte.Magie Commune : aucune, mais les chamansn’ont aucune objection à utiliser une telle magie.<strong>Le</strong>s sorts Voile du Bandit, Daredare et Chaleur sontaccessibles.Haute-Magie : Frère-Chasseur fournit <strong>de</strong>nombreux esprits au clan et à ses chamans. <strong>Le</strong>sesprits amicaux et hostiles sont présentés ci<strong>de</strong>ssous,tous les autres esprits sont considéréscomme neutres.Esprits Amicaux: les esprits <strong>de</strong> la nature sous laforme <strong>de</strong> loups, <strong>de</strong> corbeaux et <strong>de</strong> lynx. <strong>Le</strong>s espritsélémentaires du feu et les esprits tribaux appropriés.<strong>Le</strong>s Ancêtres sont aussi vénérés comme <strong>de</strong>s espritsamicaux.Esprits Hostiles: <strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong> la nature sous laforme <strong>de</strong> wapiti, <strong>de</strong> lapin, <strong>de</strong> chevreuil et <strong>de</strong> tétras.<strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong>s glaces sont aussi considérés commehostiles. <strong>Le</strong>s esprits Fléaux et <strong>de</strong> Maladie sont évités.Esprits Alliés : le culte possè<strong>de</strong> 2 esprits alliés quipeuvent être appelés.Frère-Loup :esprit <strong>de</strong> la nature d’Intensité 2, INT5, POU 14, CHA 3, AC 2, RA +4, PV 14, 1D8 <strong>de</strong>Dommages Spirituels, Persévérance 56%, MorsureSpectrale 70%Frère-Loup augmente le Mouvement <strong>de</strong> +2 mètres.Ami-chasseur : esprit tribal d’Intensité 3, INT6, POU 20, CHA 6, AC 3, RA +6, PV 20, 1D10 <strong>de</strong>Dommages Spirituels, Persévérance 80%, LanceSpectrale 100%Ami-Chasseur augmente la compétence Pister <strong>de</strong>+30%.Compétences <strong>de</strong> Culte : Perception, Discrétion,Pister, Détection Spirituelle, Contrainte Spirituelle,Connaissance (Tradition Frère-Loup).Cultes Alliés : la plupart <strong>de</strong>s autres culteschasseurs sont amicaux.<strong>Le</strong> MauditRunes : Désordre et Esprit.Mythes et Histoire : <strong>Le</strong> Maudit trouve la Force(Résonance 65%)<strong>Le</strong> Maudit était autrefois un mortel qui futbanni par son propre clan pour une chose qu’iln’avait pas commise. Alors qu’il se cachait dansune grotte sombre, un esprit lui souffla les secrets<strong>de</strong> la puissance et l’enjoignit à suivre son cheminobscur. Après <strong>de</strong> nombreuses années, il retournavers les siens ; grâce à ses pouvoirs, il les terrosiaet maudit leurs terres, avant <strong>de</strong> former son propregroupe d’a<strong>de</strong>ptes.Nature : bien que le culte soit petit, il a tendanceà attirer beaucoup <strong>de</strong> déracinés avi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> pouvoirou ivres <strong>de</strong> vengeance.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Organisation : le culte est très peu organisé :le membre le plus puissant dirige les rituels etarbitre les querelles, les luttes entre membres étantmonnaie courante. Malgré cela, il y a généralementun ordre hiérarchique presque stable et les membres<strong>de</strong> la secte les plus méritants pourront apprendrela Contrainte Spirituelle auprès <strong>de</strong>s chamans etpourront <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> en vue <strong>de</strong> la création<strong>de</strong> fétiches appropriés.Magie Commune : aucune, mais les chamansn’ont aucune objection à utiliser une telle magie.<strong>Le</strong>s sorts tels que Disruption, Confusion et Main<strong>de</strong> la Mort seront généralement disponibles – maiscela a un prix.Haute-Magie : le Maudit fournit l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> <strong>de</strong>nombreux esprits à ses a<strong>de</strong>ptes et ses chamans.<strong>Le</strong>s esprits amicaux et hostiles sont présentés ci<strong>de</strong>ssous,tous les autres esprits sont considéréscomme neutres.Esprits Amicaux: les esprits <strong>de</strong> la nature sousla forme <strong>de</strong> chacals et <strong>de</strong> vautours. <strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong>Maladies et <strong>de</strong> Blasphème, <strong>de</strong> Peur et les espritsGoules sont aussi considérés comme amicaux, toutcomme certains esprits <strong>de</strong> Douleur.Esprits Hostiles: les esprits <strong>de</strong> la nature <strong>de</strong> tousles animaux qui servent <strong>de</strong> proies, les esprits <strong>de</strong>Soins et <strong>de</strong> Naissances sont considérés commehostiles. <strong>Le</strong>s esprits Fléaux sont souvent utilisés,mais seront au mieux neutres.Esprits Alliés : le culte possè<strong>de</strong> 2 esprits alliés quipeuvent être appelés.Rire-Du-Chacal :esprit <strong>de</strong> la nature d’Intensité2, INT 1, POU 21, CHA 1, AC 2, RA +1, PV 21,2D6 <strong>de</strong> Dommages Spirituels, Persévérance 84%,Morsure Spectrale 105%L’esprit procure au magicien la capacité <strong>de</strong>Démoraliser ses ennemis grâce à son rire démoniaque.Toute personne dans un rayon égal au POU en mètresdu magicien doit vaincre le magicien dans un testd’Opposition <strong>de</strong> Persévérance ou être Démoralisé(comme le sort <strong>de</strong> magie commune) tant que le rirecontinue. Tous ceux qui réussiront ce test serontimmunisés à ce pouvoir pour le reste <strong>de</strong> la journée.Mot-Sombre : esprit <strong>de</strong> Blasphème d’Intensité 2,INT 10, POU 15, CHA 12, AC 3, RA +11, PV 15,1D8 <strong>de</strong> Dommages Spirituels, Persévérance 60%,Combat Spectral 75%Mot-Sombre se manifeste comme une horriblepulsation d’air. <strong>Le</strong>s victimes possédées verrontleur mémoire et leur esprit affectés par une douleursour<strong>de</strong> ainsi que par <strong>de</strong>s voix menaçantes qu’ilsseront les seuls à entendre. Cela a pour effet <strong>de</strong>réduire tous leurs compétences basées sur l’INT<strong>de</strong> -20%.Compétences <strong>de</strong> Culte : Discrétion, DétectionSpirituelle, Contrainte Spirituelle, Connaissance(Tradition du Maudit).Cultes Alliés : quelques cultes maléfiques etchaotiques forment <strong>de</strong>s alliances temporaires aveccette tradition, mais <strong>de</strong> telles alliances finissenttoujours par s’écrouler sous les luttes et jalousiesintestines, jusqu’à ce qu’à l’apparition d’un nouvelennemi commun.Chamanisme41le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme42<strong>Le</strong>s QuêtesSpirituellesC’est en accomplissant <strong>de</strong>s quêtes spirituellesque les chamans trouvent <strong>de</strong>s esprits qui leurviendront en <strong>ai<strong>de</strong></strong>. Ces quêtes sont l’équivalentspirituel <strong>de</strong> l’apprentissage <strong>de</strong> nouveaux mythesou <strong>de</strong> nouveaux sorts pour un membre d’un cultedivin, ou bien <strong>de</strong>s recherches occultes menées parun sorcier. <strong>Le</strong>ur déroulement est cependant trèsdifférent, car le chaman doit quitter son corpsphysique et rechercher dans le plan spirituel <strong>de</strong>sesprits utiles qu’il doit convaincre <strong>de</strong> l’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r ou bienlier contre leur volonté.Il n’y a pas vraiment <strong>de</strong> meilleure façon <strong>de</strong>localiser et <strong>de</strong> traiter avec les esprits en <strong>jeu</strong> qu’enjouant directement les rencontres. Cependant, celan’est pas toujours pratique, en particulièrement avecles grands groupes <strong>de</strong> joueurs. <strong>Le</strong>s règles suivantespeuvent être utilisées pendant les temps mortentre <strong>de</strong>ux aventures, pour gérer la localisation, lanégociation ou le lien <strong>de</strong> nouveaux esprits. Bien sûr,les Maîtres du Jeu sont vivement encouragés à lesajuster à leur campagne et à leur style <strong>de</strong> <strong>jeu</strong>.La première étape dans la recherche d’un espritCauseEmplacementappropriéEmplacementinappropriéModificateurAppliqué+5% à +20%-5% à -20%Temps approprié +5% à +10%Temps Sacré +20%Affiliation Runique +5%OppositionRunique-5%Allié Traditionnel +20%EnnemieTraditionnel-20%Exemplespar le chaman consiste à déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> quel typed’esprit il a besoin. Cela pourrait être aussi simpleque la recherche d’un esprit gardien pour l’<strong>ai<strong>de</strong></strong>rà se protéger, ou aussi complexe que la recherched’un esprit allié magique doté <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> feu dansle but <strong>de</strong> vaincre une tribu <strong>de</strong> trolls. <strong>Le</strong>s possibilitéssont aussi vastes que le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits lui-mêmeet le joueur doit indiquer clairement au Maîtredu Jeu le type exact d’esprit que son personnagerecherche, ainsi que son niveau d’Intensité idéal.Une fois le type d’esprit déterminé, le chamandoit faire un jet <strong>de</strong> la Connaissance appropriée pourtrouver l’endroit le plus indiqué pour commencersa quête spirituelle. Si le chaman est à la recherched’un type d’esprit régulièrement associé à sapropre tradition et se trouve sur sa terre natale,un test <strong>de</strong> Connaissance (Régional) augmentéeavec sa Connaissance (Tradition chamanique)sera suffisant (voir <strong>Le</strong>gend pour augmenter cescompétences grâce à d’autres).Toutefois, s’il est dans un autre lieu ou est à larecherche d’un esprit plus rare, le Maître <strong>de</strong> Jeupourrait l’amener à utiliser d’autres compétences,telles que Connaissance (animaux) ou Connaissance(Mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Esprits).<strong>Le</strong> Maître du Jeu peut appliquer <strong>de</strong>s modificateurs<strong>Le</strong> site d’un incendie <strong>de</strong> forêt vieux d’une semaine peutprocurer un +5% pour trouver un esprit du feu, mais le bordd’un lac <strong>de</strong> lave procurerait un +20%.Chercher un esprit goule dans une tombe vi<strong>de</strong> <strong>de</strong>puislongtemps (-5%) ou dans un site bien connu pour ses eauxcuratives (-20%).<strong>Le</strong> jour d’anniversaire d’un ancêtre (+5%), à minuit pour unesprit <strong>de</strong>s ténèbres (+10%).La nuit <strong>de</strong> Walpurgis, la toussaint, le Temps Sacré <strong>de</strong>Glorantha+5% par rune que l’esprit partage avec la traditionchamanique, même s’il est considéré comme un esprithostile ou ennemi.-5% par rune opposée à la tradition chamanique, comme lesTénèbres sont opposées à la rune du Feu ou <strong>de</strong> la Lumière.<strong>Le</strong> type d’esprit recherché est considéré comme un allié <strong>de</strong> latradition ou est un ancêtre tribal.<strong>Le</strong> type d’esprit recherché est considéré comme hostile àla tradition, comme un esprit <strong>de</strong> Maladie pour un culte <strong>de</strong>guérisseurs.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
à ces tests ; quelques exemples sont présentés dansle tableau au bas <strong>de</strong> cette page. <strong>Le</strong>s modificateurspeuvent être cumulatifs.Une fois l’emplacement approprié déterminé,le chaman doit s’y rendre et entrer dans le mon<strong>de</strong><strong>de</strong>s esprits, comme indiqué dans plus haut. De telsvoyages durent généralement une journée ou <strong>de</strong>uxet peuvent être facilement insérés dans «les tempsmort entre <strong>de</strong>ux aventures » <strong>de</strong>s joueurs.Si le chaman échoue à son jet <strong>de</strong> Connaissance, il luiest impossible <strong>de</strong> trouver à temps un emplacementadéquat. Peut-être qu’il a besoin <strong>de</strong> faire d’autresrecherches ou que le site est temporairement horsd’usage pour une raison quelconque. <strong>Le</strong> Maître duJeu peut lui permettre <strong>de</strong> faire un autre jet à une dateultérieure avec un bonus (disons +20%), afin <strong>de</strong>refléter les recherches déjà effectuées. S’il obtientun Échec absolu, le chaman peut très bien se trouverdans une zone hostile ou perdre complètement sontemps. S’il réussit, il peut se préparer à entrer dansle mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits...DéroulementUne fois accompli le test <strong>de</strong> Connaissanceapproprié et l’emplacement trouvé, le chaman peutalors entrer dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits et faire un test<strong>de</strong> Détection Spirituelle pour essayer <strong>de</strong> trouver letype <strong>de</strong> l’esprit souhaité. <strong>Le</strong> joueur peut effectuerun jet pour chaque 1D4 heures où son personnagereste dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Ceci est gérécomme un test d’opposition contre la moitié <strong>de</strong> lacompétence Persévérance <strong>de</strong> l’esprit, car la plupart<strong>de</strong>s esprits ne cherchent pas activement à se cacher.<strong>Le</strong> Maître du Jeu peut aussi <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r au joueurd’effectuer un jet pour déterminer si le chamanrencontre d’autres esprits durant sa quête. Troistables <strong>de</strong> rencontre sont fournis à la fin <strong>de</strong> la sectionsuivante.Selon la tradition du chamn, l’attitu<strong>de</strong> initiale <strong>de</strong>l’esprit rencontré peut être plus ou moins amicaleUn esprit fléau sera susceptible d’être hostile àla plupart <strong>de</strong>s traditions, les esprits guérisseurssont souvent neutres et les esprits gardiens sontgénéralement amicaux. <strong>Le</strong> Maître <strong>de</strong> Jeu peut s’<strong>ai<strong>de</strong></strong>rdu tableau page 39 pour déterminer l’attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>l’esprit.Ce tableau doit être considéré comme un gui<strong>de</strong> etil faut se rappeler qu’un esprit <strong>de</strong> guérison hostilele sera beaucoup moins qu’un esprit fléau. Mêmeun esprit susceptible d’être un allié pourrait bienvite changer d’attitu<strong>de</strong> si le jet d’Influence donneun Échec absolu.Négocier avec un EspritUne fois l’attitu<strong>de</strong> initiale déterminée, le chamandoit vaincre l’esprit en combat spirituel (parfoisseulement une parodie <strong>de</strong> combat) et le lier à sonservice, ou, plus couramment, le convaincre <strong>de</strong>lui venir en <strong>ai<strong>de</strong></strong> avec un test d’Influence opposéà la Persévérance <strong>de</strong> l’esprit. <strong>Le</strong> choix du chamansera souvent déterminé par le type d’esprit oud’<strong>ai<strong>de</strong></strong> qu’il recherche ; la <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> chaquetype d’esprit <strong>de</strong>vrait être consultée à ce point pourprendre la meilleure décision. <strong>Le</strong> modificateur <strong>de</strong> laTable d’Attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Esprits (voir ci-<strong>de</strong>ssus) <strong>de</strong>vraitégalement être appliqué à ce test <strong>de</strong> compétence.<strong>Le</strong> Maître du Jeu peut également autoriser lechaman à augmenter sa compétence Influenceavec sa Connaissance (tradition chamanique)ou Connaissance (Mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Esprits). En cas <strong>de</strong>succès critique, l’esprit pourra bien <strong>de</strong>venir unallié, qui répondra à l’appel du chaman à tout. Unéchec Critique entraînerait une réaction hostile etpotentiellement dangereuse <strong>de</strong> l’esprit.<strong>Le</strong> Maître du Jeu <strong>de</strong>vrait ensuite trouver unecertaine forme d’accord entre le chaman et l’esprit.Si possible, il est préférable que la négociation soitinterprétée mais la Table <strong>de</strong>s Requêtes <strong>de</strong>s Esprits(page 39) pourra dépanner les MJ en cas <strong>de</strong> manqued’inspiration.<strong>Le</strong> MJ doit alors déterminer la difficulté <strong>de</strong> la<strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’esprit, par exemple en lançant unD10 sur la colonne « difficulté » <strong>de</strong> la Table <strong>de</strong>sRequêtes <strong>de</strong>s Esprits, mais il est important <strong>de</strong> serappeler que la difficulté <strong>de</strong> la requête <strong>de</strong> l’espritdoit être proportionnelle à sa puissance. L’Intensité<strong>de</strong> l’esprit peut être appliqué comme modificateurau D10 si désiré.Rappelez-vous qu’un accord n’est établi qu’aprèsagrément <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux parties. <strong>Le</strong> Maître du Jeu peutgérer la négociation avec <strong>de</strong>s jets <strong>de</strong> compétencesappropriées, telles qu’Influence, Perspicacité ouÉvaluer ou seulement via l’interprétation. <strong>Le</strong>s<strong>de</strong>ux partis sont tenus <strong>de</strong> respecter l’accord, maissur le plan <strong>de</strong>s esprits comme sur le plan ordinaire,Chamanisme43le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanismeles promesses ne sont pas toujours suivies d’effet...Cependant, un chaman réputé peu fiable dansses accords trouvera <strong>de</strong> moins en moins d’espritsdisposés à l’<strong>ai<strong>de</strong></strong>r.Il est également possible pour un chaman d’entrerdans le plan <strong>de</strong>s esprits et <strong>de</strong> simplement chercherun esprit intéressant au hasard. Bien que ce soitpeut être une entreprise risquée, les gains potentielsseront souvent beaucoup plus élevés que pour uneQuête Spirituelle classique.<strong>Le</strong>s tableaux <strong>de</strong> Rencontres suivants sont fournispour permettre au Maitre du <strong>jeu</strong> <strong>de</strong> détermineraléatoirement les esprits que rencontrent leschamans qui souhaitent explorer le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>sesprits ou qui se sont perdus lors d’une quêtespirituelle. Un jet peut être effectué sur la tablepour chaque tranche <strong>de</strong> quatre heures passée surle plan <strong>de</strong>s esprits. <strong>Le</strong>s esprits rencontrés dans lesprofon<strong>de</strong>urs du plan spirituel auront tendance àêtre beaucoup puissants que ceux se trouvant à lapériphérie.<strong>Le</strong>s Ancêtres ne sont pas représentés sur les Tables<strong>de</strong> rencontre aléatoires car ils sont habituellementréservés aux liens <strong>de</strong> sang et ne sont pas susceptiblesd’être trouvés en errant au hasard sur le planspirituel.L’attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’esprit envers le chaman peut êtredéterminée <strong>de</strong> façon aléatoire à l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> <strong>de</strong> la Tabled’Attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Esprits. Un esprit agressif attaqueras’il sent que le chaman est plus faible que lui, tandisqu’un esprit amical sera intéressé par un échange. Unesprit neutre réagira en fonction du comportement44Table d’Attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s EspritsHostile Neutre Amical Attitu<strong>de</strong> envers le chaman01-05 01-10 01-15 Amical et coopératif, +20% en Influence06-15 11-30 16-75 Ouvert et complaisant, +10% en Influence16-25 31-70 76-85 Neutre, +0% en Influence26-85 71-90 86-95 Ouvertement antipathique, -10% en Influence86-100 91-00 96-100 Agressif, -20% en InfluenceTable <strong>de</strong>s Requêtes <strong>de</strong>s EspritsRequêtes <strong>de</strong>1D10l’EspritExemples1 Tache PhysiqueDélivrer un message, monter une colline, déplacerun objet2Une libation d’alcool ou <strong>de</strong> sang, le sacrificeSacrifice Physiqued’argent ou d’un bien.3Contrainte Ne pas manger <strong>de</strong> vian<strong>de</strong>, rester silencieux, dormirPhysique à la belle étoile.4 Tache MentaleUne énigme ou un puzzle, répondre à une question,apprendre un chant.5 Sacrifice MentalNe pas utiliser une compétence basée sur l’INTpendant un certain temps.6Contrainte Être amical, haïr les ténèbres, développer uneMentalephobie.7 Tache MagiqueLancer un sort, chercher un esprit, augmenter unecompétence Magique.8Sacrifier <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> Magie, oublier un sort,Sacrifice Magiquerelâcher un esprit.9Contrainte Ne pas utiliser la magie du feu, ne pas apprendre unMagique sort en particulier.0 Lancez 2 fois Lancez 2 fois et appliquez les 2 résultats.DifficultéRoutinièreSimple (+20%)Très Facile (+60%)Facile (+40%)Moyenne (0)Moyenne (0)Ardu (-20%)Difficile (-40%)Très Difficile (-60%)QuasimentImpossible (-80%)le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
du chaman. L’intensité <strong>de</strong> l’esprit dépendra <strong>de</strong> larégion : les esprits dans la région frontalière ontgénéralement une intensité d’1D3, ceux <strong>de</strong> la régionExterne auront 1D3 +1 d’Intensité, enfin ceux <strong>de</strong>la région Intérieure auront au moins une Intensitéd’1d4 +1.Région Frontalière du Plan <strong>de</strong>sEsprits1D100Rencontre01-02 Chonchon03-06 Esprit <strong>de</strong> Maladie06-08 Esprits <strong>de</strong> blasphème09-10 Esprit Goule11-25 Fantôme ou Spectre26-27 Esprits Fléau28-30 Nymphe31-60 Esprits <strong>de</strong> Magie61-70 Esprits <strong>de</strong> Connaissance71-80 Esprits Gardien81-85 Chaman Désincarné86-100 Vers la région ExterneRégion Interne du Plan <strong>de</strong>sEsprits1D100 Rencontre01 Seigneur-Esprit02-10 Esprit <strong>de</strong> Culte Allié11-25 Esprit élémentaire26-35 Fantôme36-40 Hellion41-45 Esprit <strong>de</strong> Soins46-50 Esprit <strong>de</strong> Connaissance51-60 Esprit <strong>de</strong> Magie61-65 Esprit Gardien66-70 Esprit Runique71-80 Esprit <strong>de</strong> Douleur81-85 Chaman Désincarné86-100 Choix du MJ ou un esprit Ancêtre en QuêteChamanismeRégion Externe du Plan <strong>de</strong>sEsprits1D100 Rencontre01-03 Chonchon04-06 Esprit <strong>de</strong> Maladie07-09 Esprits <strong>de</strong> blasphème10-12 Esprit élémentaire13-15 Hellion16-25 Fantôme ou Spectre26-28 Esprit <strong>de</strong> Naissance29-35 Esprit <strong>de</strong> Soins36-45 Esprit <strong>de</strong> Connaissance46-55 Esprit <strong>de</strong> Magie56-60 Esprit Gardien61-70 Esprit Tribal71-80 Esprit <strong>de</strong> Peur81-85 Autre Esprit ou Démon86-90 Chaman Désincarné91-100 Vers la région Interne45le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme46AnnexesNouvelles ProuessesHéroïquesDeux nouvelles prouesses sont présentées ici pourles magiciens spirituels :Compagnon AnimalCritères : POU 15 ou plus, compétenceContrainte Spirituelle à 90% ou plusPoints d’Héroïsme : 8Durée : PermanentAprès avoir accompli une quête, l’aventurier gagneun compagnon animal d’un type approprié à sonculte ou sa culture. L’animal possè<strong>de</strong> une INT fixe<strong>de</strong> 1 point supérieure à la normale. Cette capacité nelui permet pas <strong>de</strong> parler la langue du personnage ou<strong>de</strong> communiquer par télépathie. L’aventurier peutappeler son compagnon en dépensant 1 Point <strong>de</strong>Magie : celui-ci arrivera alors dans 1D10 Tours <strong>de</strong>combat. La force du lien est telle que le compagnonsait à l’avance quand on aura besoin <strong>de</strong> lui.Si le compagnon meurt, l’aventurier perd cettecapacité, mais peut l’acquérir à nouveau s’il le souhaite.Auto-RésurrectionCritères : POU 18 ou plus, compétence DétectionSpirituelle à 90% ou plus, Statut <strong>de</strong> Grand-ChamanPoints d’Héroïsme : 12Durée : SpécialL’aventurier peut, littéralement, se ramenerlui-même d’entre les morts. Une fois que le corpsexpire, le chaman est capable d’agir normalementsur le plan <strong>de</strong>s esprits, et aucun <strong>de</strong> ses esprit-alliésou <strong>de</strong> ses fétiches ne sont immédiatement libérés.<strong>Le</strong> chaman peut alors utiliser ses esprits ou sessorts pour guérir son corps. Du moment que soncorps est guéri et qu’aucune localisation ne souffred’une blessure autre que mineure et en supposantque l’organisme est capable <strong>de</strong> se maintenir en vie(par exemple, s’il n’est pas décapité), le chamanpeut alors faire un test <strong>de</strong> Contrainte Spirituellepour ranimer son corps. En cas <strong>de</strong> réussite, il lie,littéralement, son âme à son corps. Cette capacitéest perdue à chaque utilisation et doit être réapprise.Exemples <strong>de</strong> Personnagesnon-joueurs ChamansBleu-Visage est un chaman qui a progressébien au-<strong>de</strong>là du statut même <strong>de</strong> grand-Chaman.Il ne se considère plus comme membre d’aucunclan ou d’aucune terre. A la place, il erre dans lesplaines, portant secours à ceux qui en ont besoin etterrorisant ceux qui le méritent. Son nom provient<strong>de</strong>s tatouages fantomatiques qui recouvrent soncorps. Pour qui les observe suffisamment longtemps,ces tatouages semblent se déplacer, comme s’ilsétaient doués d’une vie propre.Muriah est une <strong>jeu</strong>ne chamane qui commence àdécouvrir ses pouvoirs. Elle est fondamentalementamorale, ne cherchant qu’à accumuler du pouvoir età se venger <strong>de</strong> ceux qui lui font du tort. Elle est prêteà tuer, mutiler ou torturer quiconque se dresse surson chemin.Bleu-Visage le ChamanAussi vieux que les plaines où il erre, Bleu-Visagesuit ses propres plans. Touts ceux qui vivent sur lesplaines ont entendu parler <strong>de</strong> lui.CaractéristiquesFOR 14 Action <strong>de</strong> Combat : 3CON 15 Mod. <strong>de</strong> dommage +1d2DEX 17 Points <strong>de</strong> Magie 21TAI 14 Mouvement : 8 mINT 18 Rang d’Action : +18POU 21 PV totaux : 15CHA 20 Seuil <strong>de</strong> Blessure Critique 8Localisationsd20 Localisation Touchée PA/PV1-3 Jambe Droite 0/64-6 Jambe Gauche 0/67-9 Abdomen 0/710-12 Poitrine 0/813-15 Bras Droit 0/516-18 Bras Gauche 0/519-20 Tête 0/6Armure : AucuneCompétences : Athlétisme 91%, Danse 87%,le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chant 71%, Force Brute 28%, Influence 100%,Culture propre 102%, Connaissance Régional122%, Endurance 80%, Évasion 34%, Évaluer 91%,Persévérance 102%, Perspicacité 82%, Perception92%, Premiers Soins 88%, Équitation 38%, Natation29%, Discrétion 38%, Passe-Passe 37%.Compétences Avancées : Artisanat (Poison)105%, Dressage (Chien) 67%, Mé<strong>de</strong>cine 92%,Connaissance (poisons) 102%, Connaissance (PlanSpirituel) 112%, Méditation 82%, Éloquence 71%,Survie 92%, Pister 96%, Enseignement 41%.Magie Commune (101%): Voile du Bandit 6,Témoin <strong>de</strong>s Secrets 3, Appeau 2, Confusion 2,Cautérise 3, Disruption 6, MorteLame 6, Extinction3, Soins 6, Communication Mentale 3, Mobilité 6,Protection 6, Éclair 3, Daredard 6, Voix Tonitruante6, ViveLame 6, Compréhension 3, Force Bestiale 6.Magie Spirituel : Détection Spirituel 126%,Contrainte Spirituelle 141% (dommages 2D10)Fétiches (tous tatoués sur son corps – il touche letatouage pour invoquer l’esprit):Tatouage <strong>de</strong> l’œil droit (esprit œil-<strong>de</strong>-tigre,d’Intensité 2, POU 14): Vision Nocturne.Tatouages sur les <strong>de</strong>ux mains (l’esprit <strong>de</strong> griffe<strong>de</strong>-tigre,d’Intensité 2, POU 15): Armes NaturellesFormidables.Tatouage du ventre (esprit <strong>de</strong> pierre, d’Intensité4, POU 26): +4 points d’Armure à toutes leslocalisations.Tatouage du torse (esprit cœur <strong>de</strong> Tigre,d’Intensité 4, POU 25). +4 points <strong>de</strong> magie.Tatouages du cou et <strong>de</strong> la bouche (Croc-Noir,Esprit Gardien, d’Intensité 5, POU 31). Neutraliseles sorts jusqu’à l’Amplitu<strong>de</strong> 11.Tatouages <strong>de</strong> l’abdomen (Moulin à Os, Esprit-Gnome, d’Intensité 4, POU 26). Élémentaire <strong>de</strong>Terre <strong>de</strong> 10 mètres cube.Tatouages du cou et piercings <strong>de</strong> l’oreille (Vent-Sauvage, esprit Sylphe, d’Intensité 4, POU 27).Élémentaire d’Air <strong>de</strong> 10 mètre cube.Tatouages <strong>de</strong> l’avant-bras droit (Roi-Smilodon,esprit Tigre, d’Intensité 4, POU 26): dominer etcontrôler jusqu’à 4 tigres ou grands félins similaire.Esprit-Alliés :Mère-chat. Esprit <strong>de</strong> guérison. Intensité 4, POU23. Peut lancer le sort Guérir le corps d’Ampleur4 avec une compétence <strong>de</strong> 115% pour un coût <strong>de</strong>4 PM.Rikkitikki. Esprit <strong>de</strong> guérison. Intensité 4, POU21. Peut lancer le sort Guérir Poison d’Ampleur 4avec une compétence <strong>de</strong> 105% pour un coût <strong>de</strong> 4PM. Guérira tous les poisons ordinaires et magiquesavec une Virulence <strong>de</strong> 105% ou moins.Frisson dans le Dos. Esprit Ancêtre. Intensité 3POU 22. Une fois invoqué, il jettera le sort divinPeur avec une compétence <strong>de</strong> 110% et une Ampleur<strong>de</strong> 3. Peut lancer ce sort 3 fois.La Bête. Esprit Ancêtre Animal. Intensité 5, POU31. Fournit à Bleu-Visage la Prouesse HéroïquePossession Animale. Bleu-Visage passe 5 jours paran à servir La Bête.Vrog le sans-répit. Esprit Ancêtre. Intensité4 POU 26. Fournit à Bleu-Visage la ProuesseHéroïque Infatigable. Bleu-Visage passe 4 jours paran à servir Vrog.<strong>Le</strong>s Bleu-Visages. Une longue lignée d’ancêtresqui peuvent fournir <strong>de</strong>s informations sur presquetous les aspects <strong>de</strong> la vie sur les plans. Bleu-Visagene laisse jamais un ancêtre le possé<strong>de</strong>r, il s’appuiesur eux pour obtenir <strong>de</strong>s conseils et <strong>de</strong>s avis.Prouesses HéroïquesPossession. Bleu-Visage est en mesure <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>rles créatures avec une INT fixe en les Désincarnantsur le plan <strong>de</strong>s esprits et en les battant en combatspirituel. Beaucoup d’animaux connaissent Bleu-Visage et ne résisteront pas. En retour, il les traiteavec amour et honnêteté. Bleu-Visage est enmesure d’utiliser pleinement les caractéristiqueset les aptitu<strong>de</strong>s physiques <strong>de</strong> l’animal qu’il possè<strong>de</strong><strong>de</strong> cette façon. Notez que lorsqu’il possè<strong>de</strong> unecréature, Bleu-Visage ne peut pas régénérer sesPoints <strong>de</strong> Magie.Auto-résurrection.Infatigable.Équipement notable: une bouteille d’or qui esttoujours remplie d’un vin très fin. Un bâton avecune tête <strong>de</strong> lapin bleu qui permet à Bleu-Visage<strong>de</strong> parler avec celui qui tient le bâton ; le bâtonpeut voler dans les airs et revenir dans les mains<strong>de</strong> Bleu-Visage. Une boule <strong>de</strong> poils qui, une foisChamanisme47le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme48lancée sur une victime, agit comme une tentative<strong>de</strong> Désincarnation avec une compétence <strong>de</strong> 130%.Une petite pharmacie contenant <strong>de</strong>s poisons etleurs antidotes avec une Virulence <strong>de</strong> 105%.Style <strong>de</strong> Combat : Lance 1M 51%, Dague 51%,Bagarre 51%, Javelot 54%.ArmesType Taille Allonge Dégâts PA/PVLance Courte M L 1D8+1+1D2 4/5Dague P P 1D4+1+1D2 6/8Coureur-Gris Croc-RuniqueCoureur-Gris est la partie animale <strong>de</strong> Bleu-Visage.Il est à la fois un Double spirituel et un Smilodonvivant (L’Arène <strong>de</strong>s Monstres II page 86). Bleu-Visagepeut possé<strong>de</strong>r le corps <strong>de</strong> Coureur-Gris lorsqu’il estDésincarné et vice-versa. Coureur-Gris ne peut niparler, ni lancer <strong>de</strong>s sorts quand il est dans sa forme<strong>de</strong> Smilodon. Même pour un Smilodon, Coureur-Grisest une bête énorme et impressionnante. Il est capable<strong>de</strong> se désincarner, <strong>de</strong> lancer Force Bestiale sur soncorps et ensuite <strong>de</strong> revenir dans son corps. Cependant,une fois Désincarné, il utilise Confusion, Contre-Magie et Soins pour soutenir Bleu-Visage et peutlancer Communication Mentale pour parler avec <strong>de</strong>sétrangers. Coureur-Gris pourrait en théorie possé<strong>de</strong>run ennemi qu’il aurait vaincu en combat spirituel,mais il ne le fera que dans <strong>de</strong>s circonstances extrêmes.CaractéristiquesFOR 40 Action <strong>de</strong> Combat : 3CON 22 Mod. <strong>de</strong> dommage +2d6DEX 17 Points <strong>de</strong> Magie 18TAI 30 Mouvement : 10 mINT 16 Rang d’Action : +17POU 18 PV totaux : 26CHA16 Seuil <strong>de</strong> BlessureCritique13Localisationsd20 Localisation Touchée PA/PV1-3 Patte arrière Droite 3/114-6 Patte arrière Gauche 3/117-9 Abdomen 3/1210-12 Poitrine 3/1313-15 Patte avant Droit 3/1016-18 Patte avant Gauche 3/1019-20 Tête 3/11Armure : Fourrure 3 PATraits : Armes Naturelles Formidables, VisionNocturneCompétences : Athlétisme 87%, Force Brute 70%,Influence 32%, Culture propre 92%, ConnaissanceRégional 92%, Endurance 74%, Évasion 64%,Persévérance 76%, Perception 74%, Pistage 108%,Natation 62%, Discrétion 93%, Survie 84%.Magie Commune (94%): Confusion 2, Soins 5,Communication Mentale 4, Contre-Magie 5, ForceBestiale 5.Magie Spirituel : Désincarnation 84%, CombatSpectral 94% (dommages 1D10)Style <strong>de</strong> Combat : Armes Naturelles 85%ArmesType Taille Allonge DégâtsMorsure M T 1D8+2D6Défenses M M 1D10+2D6Griffes M M 1D10+2D6le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
MuriahMaitresse <strong>de</strong>s MaladiesCaractéristiquesFOR 7 Action <strong>de</strong> Combat : 3CON 10 Mod. <strong>de</strong> dommage -1d2DEX 12 Points <strong>de</strong> Magie 17TAI 7 Mouvement : 8 mINT 16 Rang d’Action : +13(11)POU 17 PV totaux : 18CHA 12 Seuil <strong>de</strong> Blessure Critique 9Localisationsd20 Localisation Touchée PA/PV1-3 Jambe Droite 0/54-6 Jambe Gauche 0/57-9 Abdomen 2/610-12 Poitrine 2/713-15 Bras Droit 1/416-18 Bras Gauche 1/419-20 Tête 0/5Il est facile <strong>de</strong> sous-estimer Muriah, qui ressembleà une fillette très l<strong>ai<strong>de</strong></strong>. C’est une chamane débutanted’un culte <strong>de</strong>s maladies qui brûle <strong>de</strong> se venger dupeuple qui l’a bannie. À l’heure actuelle, elle se tailleune base <strong>de</strong> pouvoir au sein d’un groupe <strong>de</strong> Broos.Si elle survit, elle pourrait bien <strong>de</strong>venir un terribledanger pour les colons humains <strong>de</strong> la vallée voisine.Armure : Veste et pantalon <strong>de</strong> cuir 2 PA (pénalité <strong>de</strong> -2)Compétences : Athlétisme 38%, Force Brute 17%,Influence 78%, Culture propre 72%, ConnaissanceRégional 82%, Endurance 58%, Évasion 20%,Évaluer 91%, Persévérance 80%, Perspicacité 51%,Perception 51%, Premiers Soins 26%, Équitation25%, Natation 22%, Discrétion 76%, Passe-Passe24%, Connaissance (maladies) 62%, Connaissance(Maitresses <strong>de</strong>s Maladies) 82%, Connaissance(Plan Spirituel) 72%, Survie 51%.Magie Commune (89%): Contre-Magie 5,Démoraliser 2, Soins 2, Mobilité 5, Fléau <strong>de</strong>s Esprits 6.Magie Spirituel : Détection Spirituel 79%,Contrainte Spirituelle 89% (dommages 1D10)Fétiches (chacun est une <strong>de</strong>nt appartenant à unennemi, qu’elle porte sur un collier):Esprit Vomieuvre, d’Intensité 3, POU 20:Régénère 1 PV par Tour <strong>de</strong> combat.Esprit Broo, d’Intensité 3, POU 19: +3 points <strong>de</strong>vie sur chaque LocalisationEsprit Gorps, d’Intensité 3, POU 21: +3 Points <strong>de</strong> MagieGnome, d’intensité 2, POU 14: 3 mètres cubesEsprit <strong>de</strong> Maladie, d’Intensité 2, POU 14:Frissons ChroniquesEsprit <strong>de</strong> Douleur, d’Intensité 2, POU 16Esprit-Allié:Elle a trois esprits la maladie alliés qui la suiventavec impatience. Choisissez vos maladies favoritessuivant les besoins <strong>de</strong> votre campagne.Style <strong>de</strong> Combat : Lance 1M 28%, Dague 38%,Bagarre 18%.ArmesType Taille Allonge Dégâts PA/PVLance Courte M L 1D8+1-1D2 4/5Dague P P 1D4+1-1D2 6/8Notes : si Muriah a le temps et affronte un adversaire quin’est pas immunisé aux maladies, elle frottera sa lance à sespropres excréments. Toute personne blessée par cette lance serapotentiellement infecté par une <strong>de</strong>s maladies qu’elle transporte.<strong>Le</strong> Double <strong>de</strong> MuriahUn Impala mala<strong>de</strong>.INT 14, POU 17, CHA 12Attributs : RA +13, 3 AC, MV 20m (vol), Points<strong>de</strong> Magie 17Traits : Porteur <strong>de</strong> Maladie (Frissons Chroniques),Sens <strong>de</strong> la Vie, Possession.Compétences : Influence 44%, Perspicacité50%, Connaissance (Maitresse <strong>de</strong>s Maladies) 58%,Connaissance (Plan Spirituel) 58%, Perception51%, Persévérance 74%.Magie Commune (79%): Confusion 2, ViveLame4, Coordination 4, Contre-Magie 4, Soins 4.Magie Spirituel : Désincarnation 61%, CombatSpectral 69% (dommages 1D8)Notes : son Double la protège du genre <strong>de</strong>problème inhérent à la vie au sein d’une ban<strong>de</strong><strong>de</strong> Broo, en la surveillant pendant qu’elle dort parexemple. Si le Double possè<strong>de</strong> une victime, il agitcomme un esprit <strong>de</strong> maladie porteur <strong>de</strong> la maladie<strong>de</strong>s Frissons Chroniques.Chamanisme49le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme50<strong>Le</strong>xiqueAmical – chaque tradition animiste connait <strong>de</strong>sesprits amicaux, qui seront bien disposés envers sesmembres et qui seront souvent prêts à s’allier.Augmenter Compétence - Un esprit qui, s’il estintériorisé par le chaman, peut augmenter une <strong>de</strong>ses compétences, généralement <strong>de</strong> +10% par niveaud’Intensité.Contrat - Un esprit qui a été défait ou lié peut êtrecontraint d’accepter un contrat avant d’être libéré : il<strong>de</strong>vra accomplir un service ou une action unique. Ceservice peut être très vague ou être minutieusementdéfini. L’esprit reviendra pour exécuter le contratau mieux <strong>de</strong> ses capacités lorsqu’il sera invoqué parson vrai nom, puis repartira vers le mon<strong>de</strong> spirituel.Corporelle - Une âme ou un esprit qui habiteun corps physique ou un élément défini commeétant corporel. Une âme ou un esprit corporel estincapable d’entrer dans le mon<strong>de</strong> spirituel à moinsd’abandonner sa forme physique ou d’être attirédans le mon<strong>de</strong> spirituel en étant Désincarné.Désincarnation (Rendre Incorporel) –L’esprit peut désincarner une âme mortellevers le plan <strong>de</strong>s esprits et peut-être entamer uncombat spirituel. Un esprit avec cette capacitéaura toujours la compétence Désincarnation. Tousles esprits avec Désincarnation n’utiliseront passystématiquement cette capacité, certains peuventseulement l’employer pour se défendre ou pourforcer une âme mortelle à exécuter un service.Dominer Espèces - un esprit capable <strong>de</strong> domineret <strong>de</strong> contrôler certaines créatures, en général unnombre <strong>de</strong> créatures égal à son Intensité.Double - Un Double est l’esprit gardien d’unchaman, qui est généralement lié à la forme ou à lanature <strong>de</strong> l’esprit totem <strong>de</strong> la tribu ou du culte <strong>de</strong>celui-ci. Un Double assiste le chaman, le protègeet le gui<strong>de</strong> dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Il est en touspoints son « frère spirituel ». <strong>Le</strong>s Doubles procurent<strong>de</strong> nombreux avantages à un chaman, mais aussi <strong>de</strong>nombreuses responsabilités.Esprit-Allié- C’est un esprit qui a formé unealliance avec un chaman et l’<strong>ai<strong>de</strong></strong> <strong>de</strong> toutes lesmanières possibles, ou bien un esprit allié à un culte/tradition spécifique qui <strong>ai<strong>de</strong></strong>ra les membres <strong>de</strong> ce cultequi possè<strong>de</strong>nt un rang suffisant.Fétiche - un objet matériel utilisé comme lien ouprison pour maintenir un esprit. Un fétiche peut êtren’importe quoi - un monolithe <strong>de</strong> pierre, une plumeou un tatouage, - mais ce sont généralement <strong>de</strong>s objetstransportables ayant un lien avec le type d’espritqu’ils contiennent.Âme en Peine - un terme général pour toutes sortesd’âmes emprisonnées sous une certaine forme entrele mon<strong>de</strong> spirituel et le plan mortel. <strong>Le</strong>s Fantômes etles spectres sont <strong>de</strong>ux exemples <strong>de</strong> telles créatures. <strong>Le</strong>sÂmes en Peine sont souvent semi-corporelles.Hostile - l’esprit est essentiellement hostile etagressif envers le chaman et sa tradition ou son culte.<strong>Le</strong>s esprits hostiles sont rarement utilisés par lesmagiciens spirituels.Lien – <strong>Le</strong>s magiciens spirituels peuvent lier <strong>de</strong>sesprits à un fétiche pour les maintenir sur le planordinaire. <strong>Le</strong> lien gar<strong>de</strong> l’esprit en toute sécuritéjusqu’à ce que le fétiche soit brisé ou l’esprit libéré.<strong>Le</strong> lien a l’avantage <strong>de</strong> protéger l’esprit d’attaquesd’autres esprits ou <strong>de</strong> sorts, mais il supprime toutaccès au plan spirituel et donc l’esprit est incapable <strong>de</strong>retrouver ses points <strong>de</strong> magie. La plupart <strong>de</strong>s espritsn’aiment pas être liés.Manœuvre <strong>de</strong> combat - un esprit qui permet l’accèsà une Manœuvre <strong>de</strong> Combat spécifique lorsqu’il estintériorisé par un animiste. Cette Manœuvre s’ajoute àtoutes celles qu’il pourra générer pendant un combat.Manifester un Trait - un esprit qui permetl’utilisation d’un trait ou d’une capacité particulièrequand il est intériorisé par le chaman. De nombreuxesprits <strong>de</strong> la nature disposent <strong>de</strong> tels pouvoirs, commemanifeste Trait (Vol), manifeste Trait (Marche sur lesmurs), manifeste Trait (Vision Nocturne) etc.Manifestation (physique) – L’esprit a unemanifestation physique réelle lorsqu’il se trouve surle plan ordinaire, comme un esprit du vent soufflantdoucement <strong>de</strong> l’air autour <strong>de</strong> lui ou un esprit <strong>de</strong>brouillard se manifestant par une faible brume ausol. Ces manifestations seront en mesure d’interagir,dans certaines limites, avec le mon<strong>de</strong> physique.Manifestation (spirituelle) – L’esprit a unemanifestation spirituelle quand il se trouve sur leplan ordinaire, comme un esprit gardien prenantl’apparence d’un blaireau fantomatique. Ces formesne peuvent pas interagir physiquement avec le mon<strong>de</strong>matériel et ne sont généralement visibles que pourceux avec la compétence Détection Spirituelle ou unele <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
autre vision magique.Neutre - l’esprit se désintéresse plus ou moins <strong>de</strong>sallégeances du chaman. On peut souvent négocieravec ces esprits ou les vaincre pour les lier ou les forcerà rendre un service (voir Contrats).Pacte – L’esprit n’<strong>ai<strong>de</strong></strong>ra un chaman que si unenégociation arrive à un accord, S’il est traité avechostilité il fuira ou contre-attaquera. <strong>Le</strong>s esprits <strong>de</strong>Guérison et d’accouchement en sont un bon exemple,ils sont inutiles s’ils sont attaqués et liés et ne guérirontou n’<strong>ai<strong>de</strong></strong>ront que ceux qui leur offrent une forme <strong>de</strong>service ou <strong>de</strong> compensation. Un test d’oppositionentre l’Influence du chaman et la Persévérance <strong>de</strong>l’esprit est le mécanisme le plus simple pour reflétercela. <strong>Le</strong>s Pactes sont comme un marchandage : les<strong>de</strong>ux parties doivent être contentes du résultat.Persistant - un esprit dont les effets durent aussilongtemps qu’il se trouve hors <strong>de</strong> son fétiche ouqu’il est libéré dans le mon<strong>de</strong> ordinaire. Ces espritssont vulnérables à <strong>de</strong>s sorts tels que Bannir, BlocageSpirituel, ou même à certaines formes <strong>de</strong> dégâtsmagiques. Une fois banni ou détruit, l’esprit est partipour <strong>de</strong> bon jusqu’à ce qu’un remplaçant puisseêtre invoqué. La plupart <strong>de</strong>s esprits possè<strong>de</strong>nt cettecaractéristique.Plan Ordinaire - le mon<strong>de</strong> purement physiquehabité par les hommes, parfois aussi appelé le planmatériel, plan mortel ou mon<strong>de</strong> matériel.Plan <strong>de</strong>s Esprits- le mon<strong>de</strong> purement spirituel,le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits et <strong>de</strong>s âmes, étroitement lié etparallèle au plan ordinaire, mais pourtant séparé.On peut parfois le percevoir avec <strong>de</strong>s capacitéstelles que la Vue <strong>de</strong> l’Âme, Vision Mystique ou bienà <strong>de</strong>s moments magiques ou sacrés : il semble alorschevaucher le plan matériel.Possession Cachée - c’est quand l’esprit se cachedans le corps du possédé, tel un parasite. La victimeconserve le contrôle complet <strong>de</strong> son corps et n’a pasconscience <strong>de</strong> la possession, à moins que l’espritl’informe <strong>de</strong> sa présence.Possession Dominante - se produit lorsquel’entité possédant prend le contrôle complet du corpsdu possédé. La victime est pleinement consciented’avoir perdu le contrôle <strong>de</strong> son corps mais elle estabsolument impuissante, incapable d’entreprendrela moindre action. L’esprit possesseur n’a pas accèsaux souvenirs, aux compétences, ou à la magie dupossédé : il utilise les siens à la place.Renforcer un Attribut - un esprit qui renforce unattribut lorsqu’il est intériorisé par le chaman (PA,Modificateur <strong>de</strong> Dégâts, PV, Mouvement, PM ouRA). De nombreux esprits <strong>de</strong> la nature possè<strong>de</strong>nt cepouvoir.Semi-corporel - un état d’existence où l’esprita une forme physique limitée, mais est toujours enquelque sorte lié directement au mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’esprit.Certaines Âmes en Peine comme les fantômes et lesSpectres sont dans cet état étrange : ils sont souventliés à un objet physique sur le plan matériel.Transitoire - un esprit dont les effets durent unepério<strong>de</strong> donnée ou jusqu’à ce qu’une condition soitremplie. L’esprit apparaît et tente d’accomplir satâche, puis retourne tout <strong>de</strong> suite après dans le mon<strong>de</strong><strong>de</strong>s esprits - voir Pacte et Contrat.Chamanisme51le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme52Tableaux UtilesTable <strong>de</strong>s Dommages SpirituelsCompétence ContrainteSpirituelle ou CombatSpectralDommages auxPoints <strong>de</strong> Magie01–20 1D221–40 1D441–60 1D661–80 1D881–100 1D10101–120 2D6121–140 2D8141–160 2D10161–180 2D12181–200 3D10Disciple : perçoit et i<strong>de</strong>ntifie les esprits dans unrayon donné.Adorateur Spirituel : peut communiquer avec lesesprits situés dans un rayon donné.Chaman : peut projeter son âme dans le mon<strong>de</strong><strong>de</strong>s esprits.Grand Chaman : peut entraîner l’âme d’autruiavec lui dans le mon<strong>de</strong> spirituel, à raison d’1Point <strong>de</strong> Magie par personne supplémentaire.<strong>Le</strong>s participants involontaires peuvent résisteren utilisant leur compétence Endurance opposéeà la compétence Détection <strong>de</strong>s Esprits du GrandChaman.<strong>Le</strong> nombre maximum d’esprits qu’un magicienspirituel peut détenir dépend <strong>de</strong> son rang dans leculte :Disciple : ¼ du CHA.Adorateur Spirituel : ½ du CHA.Chaman : ¾ du CHA.Grand Chaman : tout le CHA<strong>Le</strong> Chaman peut se déplacer hors <strong>de</strong> son corpssur une distance, en kilomètres, égale au score <strong>de</strong>sa compétence Détection Spirituelle.<strong>Le</strong> POU du plus grand esprit lié ou contrôlé nepeut pas excé<strong>de</strong>r trois fois le rang critique <strong>de</strong> lacompétence.On peut détecter (mais pas observer) la présenced’esprits dans un rayon égal, en mètres, à son POU.Tableau d’Intensité <strong>de</strong>s EspritsIntensité POU Gamme <strong>de</strong> POU POU moyen1 1D6+6 7-12 102 1D6+12 13-18 163 1D6+18 19-24 22+1 +6 +6 +6Table <strong>de</strong> la Chasse aux EspritsIntensitéMinimum requis en JetsContrainte Spirituelle d’Amélioration1 61% 12 81% 23 121% 34 141% 4Tableau <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong>s Esprits <strong>de</strong> DouleurIntensité 1Douleurs ou Inflige un niveau <strong>de</strong>Crampes FatigueIntensité 2Douleurs Inflige <strong>de</strong>ux niveaux <strong>de</strong>invalidantes FatigueIntensité 3Douleurs Inflige trois niveaux <strong>de</strong>incapacitantes FatigueTableau <strong>de</strong> préparation <strong>de</strong> la quêteCauseModificateurAppliquéExemplesEmplacement<strong>Le</strong> site d’un incendie <strong>de</strong> forêt vieux d’une semaine peut procurer un +5% pour+5% à +20%appropriétrouver un esprit du feu, mais le bord d’un lac <strong>de</strong> lave procurerait un +20%.Une tombe <strong>de</strong>puis longtemps vi<strong>de</strong> pour chercher un esprit goule, se fera à -5%.Emplacement-5% à -20% Mais chercher le même esprit dans un site bien connue pour ses eaux curatives seinappropriéferait à -20%Temps approprié +5% à +10%<strong>Le</strong> jour d’anniversaire d’un ancêtre donne +5%, à minuit pour un esprit <strong>de</strong>sténèbres, serait à +10%.Temps Sacré +20% La nuit <strong>de</strong> Walpurgis, la toussaint, le Temps Sacré <strong>de</strong> GloranthaAffiliation Runique+5% par rune que l’esprit partage avec la tradition chamanique, même s’il est+5%partagéeconsidéré comme un esprit hostile ou ennemi.le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Tableau <strong>de</strong> la Taille <strong>de</strong>s Esprits ElémentairesIntensité Taille <strong>de</strong> l’Elémentaire1 1 mètre cube2 3 mètres cube3 6 mètres cube4 10 mètres cube5 15 mètres cube+1 +6, +7 mètres cube et ainsi <strong>de</strong> suiteTableau <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong>s Esprits <strong>de</strong> PeurIntensité 1La victime souffre d’uneAnxiété etpénalité <strong>de</strong> -10% à tous lesmalaise légerjets <strong>de</strong> compétence.Intensité 2 DémoralisationComme plus haut avecen plus les effets du sort<strong>de</strong> magie CommuneDémoralisationIntensité 3 Peur Comme le sort Divin PeurIntensité 4et +TerreurRéduit à un état <strong>de</strong> terreurdébilitante pour unnombre <strong>de</strong> minutes égale àl’Intensité <strong>de</strong> l’esprit.Chamanisme1D10Requêtes <strong>de</strong>l’EspritExemplesTable <strong>de</strong>s Requêtes <strong>de</strong>s EspritsDifficulté1 Tache Physique Délivrer un message, monter une colline, déplacer un objet Routinière2 Sacrifice PhysiqueUne libation d’alcool ou <strong>de</strong> sang, le sacrifice d’argent ou d’unbien.Simple (+20%)3 Contrainte PhysiqueNe pas manger <strong>de</strong> vian<strong>de</strong>, rester silencieux, dormir à la belleétoile.Très Facile (+60%)4 Tache MentaleUne énigme ou un puzzle, répondre à une question, apprendreun chant.Facile (+40%)5 Sacrifice MentalNe pas utiliser une compétence basée sur l’INT pendant uncertain temps.Moyenne (0)6 Contrainte Mentale Être amical, haïr les ténèbres, développer une phobie. Moyenne (0)7 Tache MagiqueLancer un sort, chercher un esprit, augmenter unecompétence Magique.Ardu (-20%)8 Sacrifice MagiqueSacrifier <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> Magie, oublier un sort, relâcher unesprit.Difficile (-40%)9 Contrainte MagiqueNe pas utiliser la magie du feu, ne pas apprendre un sort enparticulier.Très Difficile (-60%)0 Lancez 2 fois Lancez 2 fois et appliquez les 2 résultats.Quasiment Impossible(-80%)53le <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan
Chamanisme54Table d’Attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s EspritsHostile Neutre Amical Attitu<strong>de</strong> envers le chaman01-05 01-10 01-15Amical et coopératif, +20% enInfluence06-15 11-30 16-75Ouvert et complaisant, +10% enInfluence16-25 31-70 76-85 Neutre, +0% en Influence26-85 71-90 86-95Ouvertement antipathique,-10% en Influence86-100 91-00 96-100 Agressif, -20% en InfluenceTableau <strong>de</strong>s modificateurs <strong>de</strong> Quête Spirituelles-5% par rune opposé à la traditionOppositionchamanique, comme les Ténèbres-5%Runiquesont opposées à la rune du Feu ou <strong>de</strong>Lumière.AlliéTraditionnelEnnemiTraditionnel+20%-20%<strong>Le</strong> type <strong>de</strong> l’esprit recherché estconsidéré comme un allié <strong>de</strong> latradition ou est un ancêtre tribalecomme un esprit cheval pour <strong>de</strong>snoma<strong>de</strong>s ou un ancêtre <strong>de</strong> sang.<strong>Le</strong> type <strong>de</strong> l’esprit recherché estconsidéré comme hostile à latradition, comme un esprit <strong>de</strong> Maladiepour un culte <strong>de</strong> soigneur.Région Frontalière du Plan <strong>de</strong>s Esprits1D100 Rencontre01-02 Chonchon03-06 Esprit <strong>de</strong> Maladie06-08 Esprits <strong>de</strong> blasphème09-10 Esprit Goule11-25 Fantôme ou Spectre26-27 Esprits Fléau28-30 Nymphe31-60 Esprits <strong>de</strong> Magie61-70 Esprits <strong>de</strong> Connaissance71-80 Esprits Gardien81-85 Chaman Désincarné86-100 Vers la région ExterneRégion Externe du Plan <strong>de</strong>s Esprits1D100 Rencontre01-03 Chonchon04-06 Esprit <strong>de</strong> Maladie07-09 Esprits <strong>de</strong> blasphème10-12 Esprit élémentaire13-15 Hellion16-25 Fantôme ou Spectre26-28 Esprit <strong>de</strong> Naissance29-35 Esprit <strong>de</strong> Soins36-45 Esprit <strong>de</strong> Connaissance46-55 Esprit <strong>de</strong> Magie56-60 Esprit Gardien61-70 Esprit Tribal71-80 Esprit <strong>de</strong> Peur81-85 Autre Esprit ou Démon86-90 Chaman Désincarné91-100 Vers la région InterneRégion Interne du Plan <strong>de</strong>s Esprits1D100 Rencontre01 Seigneur-Esprit02-10 Esprit <strong>de</strong> Culte Allié11-25 Esprit élémentaire26-35 Fantôme36-40 Hellion41-45 Esprit <strong>de</strong> Soins46-50 Esprit <strong>de</strong> Connaissance51-60 Esprit <strong>de</strong> Magie61-65 Esprit Gardien66-70 Esprit Runique71-80 Esprit <strong>de</strong> Douleur81-85 Chaman Désincarné86-100 Choix du MJ ou un esprit Ancestral en Quêtele <strong>Scriptorium</strong> - Chamanisme par Kurgan