DOSSIER Dans - Ministère de l'Éducation, du Loisir et du Sport ...

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Certains prétendent qu’il faut contrôlerla navigation des jeunes sur leWeb. D’autres affirment qu’il estnécessaire deduire le tempsqu’ils passent devant l’ordinateurou encore qu’on doit leur interdirede jouer à des jeux d’aventure. Detelles mesures peuvent à courtterme limiter les actions des jeunes,mais elles ne modifient en rien leurreprésentation de la réalité.Plus l’usager est réduit au statut deconsommateur, plus il est à risquede se perdre dans le virtuel, d’endevenir dépendant. Par contre, plusil est conscient et maître de sesactions, plus il pourra développerses capacités en partenariat avec lamachine. Il pourra tirer profit dela puissance de la technologie etaccroître son potentiel en relationavec la machine. Nous devons doncen tant que parents, enseignantset éducateurs favoriser pour nosjeunes le développement d’uneautonomie intellectuelle et affectiveen rapport avec les technologies.QUAND LA TECHNOLOGIEABRUTIT LES INDIVIDUS?! Dans son livre Fahrenheit 451,Ray Bradbury montre des personnesqui participent à un quiztélé en répondant à des questionssimplistes grâce à unemanette de contrôle. Les gens nelisent plus (c’est interdit parla loi) et ne regardent que desbandes dessinées aux phylactèresvides.L’ALLIANCE RÉEL-VIRTUELNE PEUT RÉUSSIR QUE SI ELLEEST RÉINVESTIE DANSLE MONDE RÉEL TANGIBLEDepuis une vingtaine d’années,nous avons accès par l’ordinateur àun monde multimédia qui, dans unespace virtuel, nous fournit unecertaine représentation de la réalité.Cet environnement virtuel nousdonne également l’occasion d’accédedes micromondes. Il nousest donc possible de manipuler desobjets virtuels, de les déplacer oude les modifier… Qu’il s’agisse desystèmes d’exploitation, de logicielsde simulation, de périphériques desaisie de données ou de jeux d’aventure,nous avons à notre dispositiondes outils qui nous permettentd’observer, de modéliser et de contrôlerla réalité virtuelle projetéesur nos écrans, d’agir dans desmondes imaginaires et, de plus enplus, d’avoir une emprise sur laréalité tangible.Photo : Denis GaronQUAND L’ÉLÈVE SE SERT DUVIRTUEL POUR ACCROÎTRESON POTENTIEL?! Mars 1996 – Karine vientd’avoir 11 ans. Elle est suiviedepuis trois ans par une orthopédagogue(en dénombrementflottant). Un jour, alors queKarine effectue un travail defrançais que lui a proposé l’intervenante,elle demande unepaire de ciseaux et de la colle.L’orthopédagogue lui fait observerqu’il ne s’agit pas d’un bricolage,mais d’une leçon defrançais. La fillette lui répondqu’elle le sait très bien, maisqu’elle aimerait tout de mêmeavoir des ciseaux et de la collepour découper et réorganiserla liste de mots avec lesquelselle travaille pour en faire desphrases.Quelques semaines plus tard,alors qu’elle se promène dansson quartier, elle pense à unesolution pour embellir un terrainvacant et pollué, une solutionqu’elle a découverte paressais et erreurs en jouant àSimCity.Présentement, Karine travaille leschéma narratif à l’aide d’unidéateur. Elle est en train de surmontersa difficulté à planifierce qu’elle veut écrire. En utilisantcet outil, elle a beaucoupplus d’idées et elle parvient à lesdévelopper plus facilement. Ellepeut illustrer l’histoire qu’elle seraconte dans sa tête. Pour lapremière fois depuis qu’elle està l’école, Karine va participer aujournal de classe.Au début, Karine était le plussouvent une spectatrice contemplative,se contentant de regarderles autres travailler à l’ordinateur.Malgré une apparente passivité,elle a tout de même saisi le potentield’un des outils fondamentauxde toutes les applicationsde bureautique : le découpage etla réorganisation de textes. Sonsens de l’observation lui a permisde réinvestir les fonctionscopier et coller dans sa réalitéquotidienne et de découvrir, enjouant, des principes de gestionde son environnement qu’ellea pu réutiliser dans la réalitétangible. Les schémas conceptuelsqu’elle commence à développerà l’aide de l’idéateur luipermettent de prendre confianceen sa capacité de communiquerpar l’écriture.Dans un contexte où l’apprenant estconscient et à l’affût d’informations,Vie pédagogique 132, septembre-octobre2004capable d’expression et doté d’unéquilibre affectif minimal, il peutcomprendre et assumer ce qu’ilfait. Il est en mesure de maintenirun équilibre heureux entre le réel etle virtuel.DES OUTILS COMPLEXES POURDES TÂCHES COMPLEXESSi l’écriture et par la suite l’imprimerieont permis aux humainsd’utiliser des codes et des symbolespour exprimer leur pensée, les technologiesde l’information et de lacommunication sont en train, pourleur part, de transformer notrefaçon même de penser et de nousreprésenter la réalité et notre façond’agir sur elle. La linéarité et la permanencede l’écrit font progressivementplace à la modularité et à lasystémie des environnements virtuelsqui ont un impact signifiant sur notrefaçon de créer et d’apprendre. Alorsque les médias conventionnels donnaientpeu de place à l’erreur dansla version finale du document, lesmédias électroniques permettent deretoucher sa production ou de lamodifier à son gré. Nul besoin detout recommencer. Il est par conséquentpossible d’arriver, en y mettantle temps et l’effort, à une versionfinale qui soit satisfaisante.QUAND LE VIRTUELFAVORISE LA CRÉATIVITÉCOLLECTIVE?! Juin 2003 – À la soirée degala de l’école secondaireAlexis-Bouthiller, les élèves dugroupe d’anglais sont trèsfébriles. Ils présentent leur toutedernière production vidéo auxparents et aux invités réunisdans la salle.Paul-André, un des élèves dugroupe, est à l’arrière-scène.Il se rappelle les moments fortsde cette belle aventure qu’ilvient de vivre avec ses camaradesde classe. Cette année,tous ses cours d’anglais ont étécentrés sur la production defilms vidéo.À l’automne, ses camarades ontété initiés à la vidéo numériqueDOSSIERPÉDAGOGIQUE 25

DOSSIERlorsqu’ils ont monté, tournépuis édité un extrait de HarryPotter. Pendant l’hiver ils ontproduit leur version de la Guerredes tuques… sans neige!Et ce soir, ils présentent unesérie de vignettes qu’ils ontcréées de toutes pièces.Alors que bien des jeunes ne fontque « consommer » du cinéma,Paul-André et ses camarades declasse produisent des films. Ils ontaccès à un univers virtuel qui était,il y a encore quelques années,réservé à des réalisateurs et à desproducteurs qualifiés. Paul-André etses camarades ont travaillé fortdurant toute l’année scolaire. Trèsfort. La première fois qu’il a vu unextrait de leur premier film, il ademandé à son enseignante lapermission de refaire une scène.Il avait constaté à quel point il neparlait pas assez fort et n’articulaitpas bien les mots lorsqu’il s’exprimaiten anglais. Puis, à la suite duvisionnement de la reprise, il ademandé qu’on reprenne encore lascène, car cette fois, il parlait tropvite. En mars, lui et ses équipiersont demandé à leur enseignante lapermission d’entrer à l’école durantles journées pédagogiques afin dereprendre le découpage du film. Lasemaine précédente, ils avaientinséré de nouvelles transitions entreles scènes et, après les avoir visionnées,étaient tous d’accord pourdire que cela ne fonctionnait pas.Personne n’a jamais parlé d’autorégulationà Paul-André. Mais latechnologie lui a fourni des outilsperformants qui facilitent le regardcritique et la prise de conscience etpermettent l’apport des correctifsnécessaires.L’ACCROISSEMENT AUSERVICE DES SITUATIONSD’APPRENTISSAGE COMPLEXESSans supervision, un jeune peutfacilement s’égarer sur la voie duvirtuel. Toutefois, si on lui fournitun encadrement flexible, il pourrafaire une utilisation créative dumonde virtuel qui préserve le lienavec le monde réel.QUAND LA TECHNOLOGIEREHAUSSE LE NIVEAUDE CONSCIENCE,D’IMPLICATION ET DECRÉATIVITÉ D’UN GROUPE?! DU RÉEL VERS LE VIRTUELJoël veut organiser une vente deT-shirts pour amasser des fondspour sa classe. Avec l’accord deson enseignante, il rassembleune petite équipe. À l’aide d’unidéateur, ils font l’inventairedes ressources humaines, matérielleset technologiques dont ilsauront besoin pour mener leurprojet à terme. Leur schéma estretouché à plusieurs reprises(et il continuera de l’être tout aulong du projet).Les équipiers resteront toujoursen contact, même pendant lessoirées et les week-ends à lamaison, pour échanger leursidées grâce au carnet virtuelauquel ils accèdent sur le portailde leur commission scolaire.DU VIRTUEL VERS LE RÉELUne équipe va sur le Web pourtrouver un grossiste qui peutfournir des chandails qui leurseront livrés par la poste dès lelendemain. Une autre équipe secharge de créer un nouveaulogo à l’aide d’une applicationde graphisme…DU RÉEL VERS LE VIRTUELFinalement, les infographistes enherbe optent pour la numérisationd’un logo créé « à la main »par l’« artiste » de la classe… ilsretouchent l’œuvre numériséepour y ajouter un jeu de formesgéométriques qui sert de cadreet ils y inscrivent le nom del’école.DU VIRTUEL VERS LE RÉELLe logo est imprimé sur un papierspécialement conçu pouren permettre le transfert sur leschandails.Pendant ce temps… une autreéquipe se charge d’écrire unmessage publicitaire, d’abord àl’aide de l’idéateur, puis avec untraitement de texte et un correcteur.Une affiche est montéeavec une partie des textes écritsà l’aide d’une application d’éditique.L’autre partie du texte estretouchée pour en faire un messagevocal, une annonce quisera diffusée à la radio scolaire.La consigne de leur enseignantest claire : faire en sorte queleur public cible soit bien identifiéet transformer le messageécrit en message oral en tenantcompte des règles apprises pourobtenir une communicationorale efficace. Le message seraretouché plusieurs fois pourl’améliorer et le rendre conformeaux exigences. Au mêmemoment, une sous-équipe estdéléguée pour trouver sur leWeb une musique accrocheuselibre de droits pour rehausser lapub. Cette annonce publicitairesera enregistrée en format numérique.L’affiche est impriméepuis installée à différents lieuxstratégiques de l’école et duquartier. L’annonce publicitaireest diffusée à la radio étudianteet versée dans le site Web del’école. Au même moment… undes équipiers se charge de tenirla comptabilité à l’aide d’unfichier électronique qu’il a conçupour faire les calculs des dépenseset des ventes.DU RÉEL VERS LE VIRTUELUn mois plus tard, le directeurde l’établissement que fréquententJoël et ses coéquipiers déposeles fonds amassés dans uncompte bancaire… jusqu’auprochain projet de Joël ou del’un de ses camarades de classe.Demain, les élèves de la classeferont une évaluation de l’entreprisede leurs camarades(à l’aide d’une grille conçuequelques jours plus tôt parl’équipe de Joël). :-)On a ici un exemple d’énergie créativequi permet à un groupe d’élèvesde faire des apprentissages signifiantsà l’aide des technologies,dans l’esprit du Programme de formationde l’école québécoise. Lestechnologies de l’information et dela communication que les jeunesutilisent permettent un accroissementde leur potentiel individuel etcollectif.Les élèves sont mobilisés, ils travaillentà partir d’axes de certainsdomaines généraux de formation(Orientation et entrepreneuriat,Médias, etc.). Ils développent leurscompétences intellectuelles, méthodologiqueset de coopération. Ilstouchent à au moins deux compétencesdisciplinaires. Ils ont lachance de voir leur travail régulépar leurs pairs. Ils ont la satisfactionde voir les retombées de leurimplication. Pendant tout ce temps,ils ont transité de façon créative etconstructive entre le réel et le virtuel,les technologies leur permettantd’accroître leur potentiel.Ces élèves sont en train de devenirdes virtuoses de l’ère du numérique.M me Marie-France Laberge etM. André Roux sont animateursau Service national du RÉCIT-Domaine des languesRéférences bibliographiquesBARRAL, É. Otaku, les enfants du virtuel,Paris, J’ai Lu, 2001.CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow : The psychologyof optimal experience, New York, Harperand Row, 1990.DUBET, F. Pour tenter d’éclairer le conceptde culture commune, [En ligne], 2001,[http://assoreveil.org/culture_commune.html].FRÉTÉ, C. Le potentiel du jeu vidéo pourl’éducation, [En ligne], 2002, [http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire/memoire-cath.pdf].HURIET, C. Rapport d’information n°169 -Images de synthèse et monde virtuel,.[Enligne], 1998, [www.senat.fr/rap/o97-169/o97-169_mono.html].QUÉAU, P. Cyberespace ou le jeu vertigineuxdu virtuel, [En ligne], 1995,[www.humains-associes.org/no7/ha.no7.queau.1.html].RIEBER, L. P. Conception et implémentationde scénarios pédagogiques riches, [Enligne],1998, [http://tecfa.unige.ch/proj/seed/catalog/docs/gueret03/html/gueret03-schneider.html].TAPSCOTT, D. Growing Up Digital : The Riseof the Net Generation, Toronto, McGrawHill, 1998.1. Blogue : n. m. Page Web évolutive et nonconformiste présentant des informationsde toutes sortes, généralement sousforme de courts textes mis à jour régulièrement,et dont le contenu et la forme,très libres, restent à l’entière discrétiondes auteurs.2. Système d’exploitation visuel doté d’unbureau sur lequel reposent des documentset des dossiers représentés par desicônes tels ceux offerts sous Windows,Mac OS et KDE sous Linux.VIE 26 Vie pédagogique 132, septembre-octobre2004

Certains préten<strong>de</strong>nt qu’il faut contrôlerla navigation <strong>de</strong>s jeunes sur leWeb. D’autres affirment qu’il estnécessaire <strong>de</strong> ré<strong>du</strong>ire le tempsqu’ils passent <strong>de</strong>vant l’ordinateurou encore qu’on doit leur interdire<strong>de</strong> jouer à <strong>de</strong>s jeux d’aventure. D<strong>et</strong>elles mesures peuvent à courtterme limiter les actions <strong>de</strong>s jeunes,mais elles ne modifient en rien leurreprésentation <strong>de</strong> la réalité.Plus l’usager est ré<strong>du</strong>it au statut <strong>de</strong>consommateur, plus il est à risque<strong>de</strong> se perdre dans le virtuel, d’en<strong>de</strong>venir dépendant. Par contre, plusil est conscient <strong>et</strong> maître <strong>de</strong> sesactions, plus il pourra développerses capacités en partenariat avec lamachine. Il pourra tirer profit <strong>de</strong>la puissance <strong>de</strong> la technologie <strong>et</strong>accroître son potentiel en relationavec la machine. Nous <strong>de</strong>vons doncen tant que parents, enseignants<strong>et</strong> é<strong>du</strong>cateurs favoriser pour nosjeunes le développement d’uneautonomie intellectuelle <strong>et</strong> affectiveen rapport avec les technologies.QUAND LA TECHNOLOGIEABRUTIT LES INDIVIDUS?! <strong>Dans</strong> son livre Fahrenheit 451,Ray Bradbury montre <strong>de</strong>s personnesqui participent à un quiztélé en répondant à <strong>de</strong>s questionssimplistes grâce à uneman<strong>et</strong>te <strong>de</strong> contrôle. Les gens nelisent plus (c’est interdit parla loi) <strong>et</strong> ne regar<strong>de</strong>nt que <strong>de</strong>sban<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ssinées aux phylactèresvi<strong>de</strong>s.L’ALLIANCE RÉEL-VIRTUELNE PEUT RÉUSSIR QUE SI ELLEEST RÉINVESTIE DANSLE MONDE RÉEL TANGIBLEDepuis une vingtaine d’années,nous avons accès par l’ordinateur àun mon<strong>de</strong> multimédia qui, dans unespace virtuel, nous fournit unecertaine représentation <strong>de</strong> la réalité.C<strong>et</strong> environnement virtuel nousdonne également l’occasion d’accé<strong>de</strong>rà <strong>de</strong>s micromon<strong>de</strong>s. Il nousest donc possible <strong>de</strong> manipuler <strong>de</strong>sobj<strong>et</strong>s virtuels, <strong>de</strong> les déplacer ou<strong>de</strong> les modifier… Qu’il s’agisse <strong>de</strong>systèmes d’exploitation, <strong>de</strong> logiciels<strong>de</strong> simulation, <strong>de</strong> périphériques <strong>de</strong>saisie <strong>de</strong> données ou <strong>de</strong> jeux d’aventure,nous avons à notre disposition<strong>de</strong>s outils qui nous perm<strong>et</strong>tentd’observer, <strong>de</strong> modéliser <strong>et</strong> <strong>de</strong> contrôlerla réalité virtuelle proj<strong>et</strong>éesur nos écrans, d’agir dans <strong>de</strong>smon<strong>de</strong>s imaginaires <strong>et</strong>, <strong>de</strong> plus enplus, d’avoir une emprise sur laréalité tangible.Photo : Denis GaronQUAND L’ÉLÈVE SE SERT DUVIRTUEL POUR ACCROÎTRESON POTENTIEL?! Mars 1996 – Karine vientd’avoir 11 ans. Elle est suivie<strong>de</strong>puis trois ans par une orthopédagogue(en dénombrementflottant). Un jour, alors queKarine effectue un travail <strong>de</strong>français que lui a proposé l’intervenante,elle <strong>de</strong>man<strong>de</strong> unepaire <strong>de</strong> ciseaux <strong>et</strong> <strong>de</strong> la colle.L’orthopédagogue lui fait observerqu’il ne s’agit pas d’un bricolage,mais d’une leçon <strong>de</strong>français. La fill<strong>et</strong>te lui répondqu’elle le sait très bien, maisqu’elle aimerait tout <strong>de</strong> mêmeavoir <strong>de</strong>s ciseaux <strong>et</strong> <strong>de</strong> la collepour découper <strong>et</strong> réorganiserla liste <strong>de</strong> mots avec lesquelselle travaille pour en faire <strong>de</strong>sphrases.Quelques semaines plus tard,alors qu’elle se promène dansson quartier, elle pense à unesolution pour embellir un terrainvacant <strong>et</strong> pollué, une solutionqu’elle a découverte paressais <strong>et</strong> erreurs en jouant àSimCity.Présentement, Karine travaille leschéma narratif à l’ai<strong>de</strong> d’unidéateur. Elle est en train <strong>de</strong> surmontersa difficulté à planifierce qu’elle veut écrire. En utilisantc<strong>et</strong> outil, elle a beaucoupplus d’idées <strong>et</strong> elle parvient à lesdévelopper plus facilement. Ellepeut illustrer l’histoire qu’elle seraconte dans sa tête. Pour lapremière fois <strong>de</strong>puis qu’elle està l’école, Karine va participer aujournal <strong>de</strong> classe.Au début, Karine était le plussouvent une spectatrice contemplative,se contentant <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>rles autres travailler à l’ordinateur.Malgré une apparente passivité,elle a tout <strong>de</strong> même saisi le potentield’un <strong>de</strong>s outils fondamentaux<strong>de</strong> toutes les applications<strong>de</strong> bureautique : le découpage <strong>et</strong>la réorganisation <strong>de</strong> textes. Sonsens <strong>de</strong> l’observation lui a permis<strong>de</strong> réinvestir les fonctionscopier <strong>et</strong> coller dans sa réalitéquotidienne <strong>et</strong> <strong>de</strong> découvrir, enjouant, <strong>de</strong>s principes <strong>de</strong> gestion<strong>de</strong> son environnement qu’ellea pu réutiliser dans la réalitétangible. Les schémas conceptuelsqu’elle commence à développerà l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’idéateur luiperm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> prendre confianceen sa capacité <strong>de</strong> communiquerpar l’écriture.<strong>Dans</strong> un contexte où l’apprenant estconscient <strong>et</strong> à l’affût d’informations,Vie pédagogique 132, septembre-octobre2004capable d’expression <strong>et</strong> doté d’unéquilibre affectif minimal, il peutcomprendre <strong>et</strong> assumer ce qu’ilfait. Il est en mesure <strong>de</strong> maintenirun équilibre heureux entre le réel <strong>et</strong>le virtuel.DES OUTILS COMPLEXES POURDES TÂCHES COMPLEXESSi l’écriture <strong>et</strong> par la suite l’imprimerieont permis aux humainsd’utiliser <strong>de</strong>s co<strong>de</strong>s <strong>et</strong> <strong>de</strong>s symbolespour exprimer leur pensée, les technologies<strong>de</strong> l’information <strong>et</strong> <strong>de</strong> lacommunication sont en train, pourleur part, <strong>de</strong> transformer notrefaçon même <strong>de</strong> penser <strong>et</strong> <strong>de</strong> nousreprésenter la réalité <strong>et</strong> notre façond’agir sur elle. La linéarité <strong>et</strong> la permanence<strong>de</strong> l’écrit font progressivementplace à la mo<strong>du</strong>larité <strong>et</strong> à lasystémie <strong>de</strong>s environnements virtuelsqui ont un impact signifiant sur notrefaçon <strong>de</strong> créer <strong>et</strong> d’apprendre. Alorsque les médias conventionnels donnaientpeu <strong>de</strong> place à l’erreur dansla version finale <strong>du</strong> document, lesmédias électroniques perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong>r<strong>et</strong>oucher sa pro<strong>du</strong>ction ou <strong>de</strong> lamodifier à son gré. Nul besoin <strong>de</strong>tout recommencer. Il est par conséquentpossible d’arriver, en y m<strong>et</strong>tantle temps <strong>et</strong> l’effort, à une versionfinale qui soit satisfaisante.QUAND LE VIRTUELFAVORISE LA CRÉATIVITÉCOLLECTIVE?! Juin 2003 – À la soirée <strong>de</strong>gala <strong>de</strong> l’école secondaireAlexis-Bouthiller, les élèves <strong>du</strong>groupe d’anglais sont trèsfébriles. Ils présentent leur toute<strong>de</strong>rnière pro<strong>du</strong>ction vidéo auxparents <strong>et</strong> aux invités réunisdans la salle.Paul-André, un <strong>de</strong>s élèves <strong>du</strong>groupe, est à l’arrière-scène.Il se rappelle les moments forts<strong>de</strong> c<strong>et</strong>te belle aventure qu’ilvient <strong>de</strong> vivre avec ses camara<strong>de</strong>s<strong>de</strong> classe. C<strong>et</strong>te année,tous ses cours d’anglais ont étécentrés sur la pro<strong>du</strong>ction <strong>de</strong>films vidéo.À l’automne, ses camara<strong>de</strong>s ontété initiés à la vidéo numérique<strong>DOSSIER</strong>PÉDAGOGIQUE 25

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